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Monde Mmo Mag est un magazine gratuit et évolutif sur les mmo's. Premier numéro.
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4 Warface
12 Final Fantasy XIV
14 Dragon’s Prophet
16 Path Of Exile
20 The Repopulation
22 Agenda
Page 12
Bienvenue à tous sur le premier numéro de
votre nouveau magazine dédié
entièrement aux mmo’s.
Monde Mmo Mag vous proposera régulière-
ment un magazine évolutif au court du mois,
Tout le contenu ne sera donc pas disponible
dès le départ mais sera rajouté au fur à
mesure durant 30 jours. Une fois les 30 jours
passés, un nouveau numéro sera publié.
Ce choix de publication permettra au
magazine de s’adapter au mieux à l’actualité
des mmo’s et de proposer donc des contenus
à jour et fraichement réalisés.
L’équipe du magazine:
Réalisation et conception:
Emmanuel alias Galram
Testeurs de jeux:
- Emmanuel alias Galram
- Quentin alias Lunarboy
- Gaetan alias Egill
Jean-Simon alias Ezekiells
18 War Of The Viking
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Les 4 classes disponibles au début du jeu ne sont pas spécialement nouvelles mais sont vraiment là pour offrir cha-cune quelque chose. Le médecin res-tore la vie et vous ranime quand vous êtes mort, let pose des claymores, le fusilier res-tore vos munitions et le sniper lui ne restore rien mais reste très important dans le jeu. On pourrait regretter d
Le monde des jeux de tir en ligne est une vraie jungle contenant à la fois du bon et du mauvais et c’est donc toujours avec une certaine méfiance qu’un nouveau venu est accueilli. Mais ce petit nouveau
n’est pas développé par n’importe qui car c’est le studio Crytek qui
est à la baguette (développeur de la série Crysis).
Un gage de qualité ?
Les 4 classes disponibles au début du jeu ne sont pas spécialement nouvelles mais sont vraiment là pour offrir cha-cune quelque chose. Le médecin res-tore la vie et vous ranime quand vous êtes mort, l’ingénieur restore l’armure et pose des claymores, le fusilier res-tore vos munitions et le sniper lui ne restore rien mais reste très important dans le jeu. On pourrait regretter d’être limité à
un seul type d’arme suivant la classe choisit (votre fusilier ne pourra jamais porter autre chose qu’une mitrailleuse) mais on finit par vite s’y habitué et on comprend que c’est volontaire de la part de Crytek afin d’encourager le travail d’équipe.
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Si il y a un point sur lequel Warface innove cson système de missions en coopération. Sans être révolutionnaires ces missions sont efficaces et intéressantes à jouer, de plus ce genre de contenu est souvent absent des jeux de ce genre, cDisponible en 3 niveaux de difficulté, ces missions sont bien scénarisées et offre un vrai challenge particulière-ment en mode difficile. La coopération est donc plus que nécessaire et c’est un vrai plaisir de jouer entre amis et de tenter différentes tactiques afin dobjectifs. Notez bien que j’ai utilisé les mots «car faire des parties avec des inconnus scompliqué et souvent plus frustrant. Entre les joueurs qui se croient invincibles en courant devant, ceux qui aiment donner des leçons et ceux qui veulent uniquement figurer comme les premiers en nombre ddécouvre vite que la coopération et le travail d
Si il y a un point sur lequel Warface innove c’est bien sur son système de missions en coopération. Sans être révolutionnaires ces missions sont efficaces et intéressantes à jouer, de plus ce genre de contenu est souvent absent des jeux de ce genre, c’est donc bienvenu. Disponible en 3 niveaux de difficulté, ces missions sont bien scénarisées et offre un vrai challenge particulière-ment en mode difficile. La coopération est donc plus que
est un vrai plaisir de jouer entre amis et de tenter différentes tactiques afin d’atteindre les
ai utilisé les mots « jouer entre amis » car faire des parties avec des inconnus s’avère bien plus compliqué et souvent plus frustrant. Entre les joueurs qui se croient invincibles en courant devant, ceux qui aiment donner des leçons et ceux qui veulent uniquement figurer comme les premiers en nombre d’ennemis tués, on découvre vite que la coopération et le travail d’équipe
n’est pas la priorité de certains joueurs de la communau-té. Heureusement, ça n’est pas le cas à chaque fois et on apprécie encore plus les parties ou ça se passe très bien. Point positif supplémentaire pour le système de missions coopératives, elles ont l’avantage de changer chaque jour par un système de roulement. La mission en mode facile ou normal du jour passe au mode de difficulté supérieur et laisse place à une autre mission (souvent nouvelle). Chaque jour propose donc des nouveaux défis et donne envie d’y revenir.
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Comme précisé avant, chaque classe possède une arme associée. Le médecin se bat avec un fusil à pompe, le fusilier avec une mitrailleuse, lpistolet-mitrailleur et le sniper avec un fusil de précision. Vous pourrez donc acquérir ce type dsuivant la classe sélectionnée. Mais tout n’est pas disponible dès le démarrage car il vous faut d’abord débloquer les équipements (armes, armures, et accessoires) avec de l
Comme précisé avant, chaque classe possède une arme associée. Le médecin se bat avec un fusil à pompe, le fusilier avec une mitrailleuse, l’ingénieur avec un
mitrailleur et le sniper avec un fusil de précision. Vous pourrez donc acquérir ce type d’arme dans la boutique suivant la classe sélectionnée. Mais tout
est pas disponible dès le démarrage car il vous faut d’abord débloquer les équipements (armes, armures, et accessoires) avec de l’expérience que
vous gagnez lors des missions coopéra-tives ou lors des matchs contre d’autres joueurs. Ce système limite donc légère-ment (mais n’empêche pas) l’avancée des joueurs et évite que certains joueurs soient en possession de la meilleure arme du jeu dès le départ. C’est aussi une façon de faire revenir les joueurs.
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Bien sur Warface ne fait pas exception et propose un système de match contre ddes modes relativement classiques. Capture de points, destruction d’objectifs, combat à mort en équipe ou en solo, on retrouve ce qui se fait dans dgenre avec plusieurs choix de cartes pour chaque mode. C’est surement en pvp que les différences de niveaux et d’armes se fait sentir le plus, quelques jours à peine après la sortie en bêta ouverte, il ntrouver des joueurs déjà particulièrement bien équipés et donc très difficile à éliminer. Ceci couplé à des niveaux très inégaux entre les joueurs, certaines parties peuvent devenir rapidement très frustrantes. On pourrait d’ailleurs regretter qu
Bien sur Warface ne fait pas exception et propose un système de match contre d’autres joueurs (pvp) dans des modes relativement classiques. Capture de points,
objectifs, combat à mort en équipe ou en solo, on retrouve ce qui se fait dans d’autres jeux du genre avec plusieurs choix de cartes pour chaque mode.
est surement en pvp que les différences de niveaux armes se fait sentir le plus, quelques jours à peine
après la sortie en bêta ouverte, il n’est pas rare de trouver des joueurs déjà particulièrement bien équipés et donc très difficile à éliminer. Ceci couplé à des niveaux très inégaux entre les joueurs, certaines parties peuvent devenir rapidement très frustrantes.
ailleurs regretter qu’un temps un peu plus
long d’invulnérabilité lors de la réapparition ou qu’une zone de départ protégée ne soit pas présente car on assiste régulièrement à des attaques directement dans cette zone où tous les joueurs réapparaissent, et ça peut gâcher certains matchs. Le pvp reste malgré tout de bonne facture et le système de glissade et d’aide aux équipiers s’avèrent apporter une dimension un peu plus dynamique.
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Final Fantasy XIV offre
tout d’abord une personna-
lisation très poussée de votre
avatar. Une quantité d’options
vous est offert afin de modifier
votre personnage à partir de la
race choisie. Niveau classes égale-
ment le choix est correct puisque
ce sont 8 classes de base qui vous
sont proposées, complétées par 9
classes évolués que vous déblo-
querez en montant vos classes
principales. J’ai bien dit « Vos »
car il vous est possible de monter
plusieurs classes très
facilement (à partir du niveau 10),
en allant voir les entraineurs et en
changeant d’arme.
Niveau compétences et spécialisa-
tion on retrouve un peu de tout ,
du combat, du soin, de l’invoca-
tion, de la magie, rien d’extrême-
Final Fantasy XIV est vraiment joli, et offre
un grand panel de paysages. Les
lumières sont réussies et le cycle jour/nuit ajoute
à l’ambiance générale. Avec la configuration de test il
a été possible de monter en détails graphiques élevés
sans difficultés d’affichage particulières. Les effets de
sort quand à eux sont fluides et ne surchargent pas
l’écran. On ne peut donc pas dire grand-chose contre la
qualité graphique de FF XIV.
Si il y bien un point ou FF
XIV tire son épingle du jeu,
c’est l’artisanat. Les 9 classes
d’artisanat proposées vont de la
récolte à la conception et propo-
sent de longues heures de travail
mais avec une vraie interaction.
Fini les heures à appuyer sur un
bouton pour fabriquer en chaines
les mêmes objets. Final Fantasy XIV
offre quelque chose de différent
qui permet entre autre d’agir sur la
qualité de l’objet fini, a partir à la
fois des ressources utilisées mais
aussi des propres compétences de
l’artisan. C’est donc plus vivant et
plus intéressant aussi. Un point que
je regrette: Pouvoir faire toutes les
classes d’artisanat sans limitation,
cela parait sympa mais du coup
n’invite pas les joueurs à échanger
entre eux.
Les combats sont assez
classiques avec une
barre de sort qu’il faut
utiliser au mieux
suivant les conditions.
Suivant les classes, un
système de combos
permet de rendre le
combat plus dynamique
et la possibilité de réali-
ser des macros aide aussi
grandement à
ne pas se lasser. A
l’heure ou certains
jeux propose des com-
bats dynamiques avec
des animations très
élaborées, Final
Fantasy XIV reste dans la
moyenne mais ne se
démarque pas
réellement.
Final Fantasy XIV est vraiment joli, et offre
un grand panel de paysages. Les
lumières sont réussies et le cycle jour/nuit ajoute
ambiance générale. Avec la configuration de test il
a été possible de monter en détails graphiques élevés
affichage particulières. Les effets de
sort quand à eux sont fluides et ne surchargent pas
écran. On ne peut donc pas dire grand-chose contre la
Après avoir parler des
combats en eux-mêmes, voyons
maintenant le contenu JcE (joueur
contre environnement). C’est la
partie la plus importante du jeu
puisqu’il n’y a pas pour le moment
de contenu JcJ (joueurs contre
joueurs). On sent d’ailleurs qu’un
vrai travail a été réalisé sur ce point.
Les quêtes sont bien scénarisées
(surtout la quête principal) et l’his-
toire est bien ficelée et donne envie
d’aller plus loin. Les donjons sont
très sympas et demande un travail
d’équipe, chaque classe ayant son
intérêt. On apprécie aussi la
présence d’ALEAS, évènements dé-
clenchés dans des zones précises et
permettant une coopération entre
les joueurs pendant un court mo-
ment. Il y a donc de quoi s’amuser, a
bas niveau comme à haut niveau.
- Quête principale
immersive.
- Personnalisation de
l’avatar
- Système d’artisanat
- Pas de contenu JcJ
- Combats un peu
lents
Après un premier lancement un peu
raté, le 2eme semble être le bon et
cela donne un vrai bon jeu.
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Dans Path Of Exile , ca
n’est pas du côté de la
personnalisation de l’avatar
qu’il faut regarder, il n’y en as
pas. On choisit sa classe et hop
on est lancé. 6 classes sont
proposées au départ et une est
à débloquer au cours du jeu.
Path Of Exile se démarque
clairement dans la personnali-
sation des attributs du
personnage qui se fait à travers
un arbre immense et qui
permet donc de développer le
personnage que l’on souhaite
en toute liberté. Le choix de la
classe vous fait démarrer à un
endroit spécifique de cet arbre,
et reste donc une phase impor-
tante. Puis il y a aussi les com-
pétences mais nous verrons ca
dans la partie « Combats ».
Graphiquement, Path Of
Exile propose de la 2D
isométrique de bonne facture.
Les environnement sont plutôt
sombre mais ajoutent à
l’ambiance générale. On peut
regretter que par moment ca
peut devenir un peu fouillis
surtout avec les sorts magiques.
Path Of Exile ne propose
de système d’artisanat tel
qu’on le voit dans d’autres jeux,
il s’agit aussi surtout d’améliora-
tions et de modifications d’objets
que vous possédez. Par l’inter-
médiaire de gemmes, vous
pouvez donc changer un élément
d’armures ou une arme en y
ajoutant des attributs supplé-
mentaires, en en modifiant la
qualité,… tout ca pour obtenir le
meilleur équipement possible.
Pas de création d’équipement
donc mais un système efficace et
bien développé.
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Côté Jcj, le contenu est pour le moment
limité. le jeu propose donc des tournois réguliers,
du « capture de drapeau » et du duel. Certaines
leagues JcJ sont aussi disponibles afin d’offrir des
expériences différentes. Il est probable que les
développeurs rajoutent du JcJ d’ici quelques mois.
Graphiquement, Path Of
Exile propose de la 2D
isométrique de bonne facture.
Les environnement sont plutôt
sombre mais ajoutent à
ambiance générale. On peut
regretter que par moment ca
peut devenir un peu fouillis
surtout avec les sorts magiques.
Le Jce de Path Of Exile
est relativement linéaire, il
faut suivre une série de quêtes
qui vous amènent à travers
différentes cartes et face à des
monstres récalcitrants. Une
fois les 3 actes réalisés, il est
possible de les recommencer
dans des niveaux de difficulté
supérieurs, mais à cela s’ajoute
les leagues qui offrent de leur
côté des défis plus
importants et des loots plus
intéressants. Vous trouverez
des leagues permanentes
(comme la league hardcore) et
des leagues temporaires qui
sont ajoutés et supprimées au
fil du temps, chacune propo-
sant des options différentes. Il
y a donc de quoi rejouer le jeu
de nombreuses fois.
- Système de compé-
tences
- Système d’attributs
- Le large choix offert
par les leagues
- Pas de personnali-
sation de l’avatar
- Un peu répétitif à
force
Côté Jcj, le contenu est pour le moment
limité. le jeu propose donc des tournois réguliers,
» et du duel. Certaines
leagues JcJ sont aussi disponibles afin d’offrir des
expériences différentes. Il est probable que les
ici quelques mois.
Le système de compé-
tences de Path Of Exile est
très particulier mais offre
une vraie liberté difficile-
ment trouvable ailleurs.
Vous trouverez lors de vos
combats dans le monde
des gemmes que vous
pourrez ajouter sur vos
armes et armures et qui
vous donnerons donc des
compétences
particulières. Le
choix vous appartient
donc et cela peut donner
des personnage hybride
très fun à jouer. Ca rend
donc les combats plus dy-
namique et intéressants
même si on ne déroge pas
à la règle du « un bouton,
un sort ».
Digne successeur de Diablo 2, il saura
ravir les fans et proposera en plus
une expérience de jeu plus complète.
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Pouvez-vous nous donner quelques détails sur Above
and Beyond Technologies (historique, nombre de pro-
jets en développement, votre philosophie, …)?
Nous sommes une jeune société. Nous sommes une
équipe de 20 personnes actuellement. Le projet a dé-
marré avec une plus petite équipe au départ, utilisant le
moteur Torque 3D. Puis d’autres moteurs comme Unreal
Engine, BigWorld, and Hero Engine sont devenus acces-
sibles aux développeurs indépendants en quelques mois.
Nous avions fait des concessions afin
d’utiliser le moteur Torque 3D mais Hero Engine nous a
donné l’opportunité de créer le jeu que nous voulions
faire (sans concessions). Grace à ca nous avons ajouté
4 personnes en plus à notre équipe.
The Repopulation est notre unique projet. Nous n’avons
pas prévu de travailler sur d’autres projets actuellement.
Nous avons choisi un cadre qui nous permettra de facile-
ment des développements dans le futur. Plutôt que de
passer du temps sur d’autres projets, nous préférons
concentrer notre énergie sur l’amélioration continue de
The Repopulation.
The Repopulation innove sur divers aspects, pensez-vous
que les joueurs sont prêts à toutes ces innovations ?
C’est toujours une interrogation et je pense que cela varie
suivant le joueur. Nous écoutons les retours des testeurs
et mettons en place les ajustements au fur à mesure.
Certaines choses paraissent bien sur le papier mais ne
marche pas bien un fois en jeu. Dans les derniers mois
nous avons mis beaucoup d’énergie à rendre les choses
plus simples pour les nouveaux joueurs, sans compro-
mettre la profondeur du jeu. Avant tout, The Repopulation
est un jeu très différent et cela demandera surement un
ajustement pour beaucoup de joueurs. Mais nous voyons
comment les choses avancent et nous sommes excités par
le potentiel de notre jeu.
Quel est votre but pour le lancement du jeu ? 2014 ?
Avez-vous prévu des phases de beta fermée et
ouverte ?
Nous avons toujours adopté une « quand ça sera prêt
« attitude ? Nous ne voulons pas prévoir des dates et les
dépasser donc il est encore trop tôt pour officialiser une
date, peut être le mois prochain, …
Les phases de bêta n’auront pas lieu avant 2014 et le
lancement certainement plus tard dans l’année. Une fois
le monde complétement fini, nous passerons en phase
beta. A partir de là, le lancement se fera suivant les tests
internes et les retours des testeurs.
Une chose qui est sûre, un mauvais lancement peut
endommager sérieusement le potentiel à long terme de
notre jeu. Beaucoup trop de mmo’s sont forcés d’ouvrir
leurs portes à cause d’un manque d’argent ou à cause
d’un éditeur qui a prévu une date avant que le jeu ne soit
prêt. Nous voulons être sûrs que nous sommes heureux
de l’état du jeu, le jour du lancement. Quand cela arrive-
ra, le jeu sortira.
Quel sera votre modèle économique ?
Nous utiliserons un modèle gratuit avec une option
d’abonnement à paiement unique. Cela veut dire que
vous pourrez télécharger et jouer au jeu gratuitement.
Vous pourrez acheter des pack à paiement unique qui
seront de différents niveaux et inclurons tout un tas
d’améliorations de comptes pour un prix cassé. Des
choses comme de l’espace supplémentaire pour votre
coffre, des emplacement de missions, des emplacements
de personnages, …
Nous aurons des micro-transactions mais nous n’irons pas
vers du « Pay To Win ». Tous les joueurs sont importants,
du joueur gratuit à celui qui dépense le plus. Quand les
jeux avantagent les joueurs qui achètent, ils font fuir les
joueurs gratuits. Mais nous apprécions les joueurs
gratuits. Ils n’ont pas uniquement le potentiel de devenir
des acheteurs mais ils peuvent aussi être des amis ou des
membres de la famille de nos joueurs acheteurs. Leur
permettre de jouer correctement aide à la satisfaction des
autres joueurs.
La localisation d’un jeu est un gros travail mais y
réfléchissez-vous ?
Nous avons posé les bases pour la localisation récem-
ment. Beaucoup de jeux le propose actuellement et
certaines régions en ont besoin pour pouvoir distribuer
un produit. Etant une petite société, nous n’avons pas
prévu de nous occuper de la localisation nous-mêmes.
Nous travaillerons avec d’autres sociétés extérieures afin
de réaliser ce travail à un moment donné, et voyons cela
comme un composant important de notre jeu.
Avez-vous quelque chose à ajouter pour les lecteurs
français de Monde Mmo Mag ?
Pour plus d’information sur The Repopulation, n’hésitez
pas à faire un tour sur http://www.therepopulation.com
et à vous inscrire pour tester le jeu ou nous rejoindre sur
les forums.
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