View
4
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 140
ADVENTURE OF JAKA KENDIL: SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA
LOKAL
Eko Harry Pratisto1), Liliek Triyono2), Agus Purnomo3)
1, 3Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret, Surakarta
2Teknik Informatika Politeknik Negeri Semarang, Semarang
Email: ekoharry@staff.uns.ac.id1, liliek.triyono@polines.ac.id2,
guspur@mipa.uns.ac.id3
Abstract
In this globalization, most Indonesian people are less concerned about local culture,
especially local folklore. Nowadays people are more interested in foreign cultures, one of
which is development of gaming technology. Where more developed types of gaming
applications including mobile gaming. author took initiative to create a mobile game
which takes me of folklore. So as to increase public awareness of local culture. Making
game Adventure Of Joko Kendil this using Unity3D game engine with programming
language C #. genre of this game is a 2D game. At this stage of game development, re are
several stages such as art design, implementation phase, and test phase. re are three stages
of testing that is functional gaming, device testing, and testing of user interest. Game
Adventure Of Joko Kendil was created using C # programming language using Unity3D
game engine intended for android platform. This game is dedicated to students, especially
elementary to junior high school, to be more loving to local culture, especially folklore.
Keywords: Adventure Of Joko Kendil, Local Culture, Mobile Games, Android
Abstrak
Di era globalisasi ini sebagian besar masyarakat Indonesia kurang peduli akan kebudayaan
lokal, khususnya cerita rakyat daerah. Saat ini masyarakat lebih tertarik pada kebudayaan
asing, salah satunya adalah perkembangan teknologi game. Dimana semakin banyak pula
jenis aplikasi game yang dikembangkan termasuk game mobile. Penulis berinisiatif untuk
membuat sebuah game mobile yang mengambil tema cerita rakyat. Sehingga dapat
meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap kebudayaan lokal.Pembuatan game
Adventure Of Joko Kendil ini menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa
pemrogaman C#. Game ini merupakan game 2D. Pada tahap pembuatan game terdapat
beberapa tahap seperti perancangan desain game, tahap implementasi, dan tahap uji coba.
Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian
ketertarikan user. Game Adventure Of Joko Kendil ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman C# menggunakan game engine Unity3D yang ditujukan untuk platform
android. Game ini diperuntukkan kepada kalangan pelajar khususnya SD hingga SMP, agar
lebih dapat mencintai kebudayan lokal khususnya cerita rakyat.
Kata kunci: Adventure Of Joko Kendil, Local Culture, Mobile Games, Android
PENDAHULUAN Cerita rakyat banyak disampaikan oleh para guru pada pendidikan dasar, selain itu
cerita rakyat biasanya dikemas dalam sebuah buku cerita. Saat ini minat baca
masyarakat sangat lah sedikit. Masyarakat cenderung kearah yang lebih praktis dan
lebih interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis berinisiatif untuk
mengemas ulang sebuah cerita rakyat kedalam sebuah game yang diharapkan mampu
menambah daya tarik masyarakat untuk lebih mengenal kebudayaan kita yang berupa
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 141
cerita rakyat. Penelitian ini mengangkat sebuah cerita rakyat yang berasal dari Jawa
Tengah yaitu Joko Kendil.
Teknologi pada smartphone semakin hari semakin berkembang. Perkembangan
teknologi ini juga memudahkan dikembangkannya mobile game oleh para developer.
Mobile game adalah permainan yang dirancang untuk perangkat mobile, seperti
smartphone, fitur ponsel, Handphone , personal digital assistant (PDA), PC tablet dan
pemutar media portabel. Game mobile canggih biasanya membutuhkan unit cepat
central processing ( CPU ) , grafis khusus processing unit ( GPU ) , besar memori akses
acak ( RAM ) dan layar tampilan resolusi tinggi . Kebanyakan pengembang
menggunakan cross-platform , perangkat pemrograman aplikasi bebas royalti dikenal
sebagai OpenGL ES untuk menulis permainan dengan 2D atau 3D grafis. Didalam
industri game salah satu genre game yang memiliki pasar cukup besar adalah side
scroller game. Game dengan genre seperti ini cukup laris di pasaran. Banyak developer
yang mengembangkan game dengan genre ini dengan berbagai macam fitur dan jenis
ceritanya. Selain itu game dengan genre side scroller cukup mudah dikembangkan,
dikarenakan cukup banyak referensi dan contoh dalam pembuatan game dengan genre
seperti ini. Scrollers Side umumnya dalam 2D dengan karakter permainan yang bergerak
dari kiri ke sisi kanan layar. Beberapa scrollers sisi mengharuskan pengguna untuk
bergerak dalam satu arah terus menerus (biasanya ke kanan). Namun, banyak scrollers
sisi memungkinkan backtracking, serta atas, bawah, kiri dan kanan gerakan (Janssen,
2013).
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D karena Unity 3D
mendukung bahasa pemrograman C#. Unity juga lebih memfokuskan pada asset dari
pada kode, dimana fokusnya adalah bagaimana meletakkan asset dalam ruang 3d atau
2d. Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti models,
scripts, levels, menu. Setiap project terdiri dari satu sampai banyak scenes. Satu buah
scene mewakili satu buah level atau tampilan dalam suatu game. GameObject adalah
bagian terpenting di Unity. GameObject adalah container untuk menampung
fungsionalitas yang disebut komponen. GameObject biasanya terdiri dari lebih dari satu
komponen. Komponen adalah komponen pembangun dari GameObject, dimana tanpa
komponen, maka game object tidak akan berarti apapun. Komponen merepresentasikan
entity, material data, script dll. Komponen selalu terpasang di gameobject, tidak bisa
berdiri sendiri. Terdiri dari material, texture, audio files maupun Prefab. Prefab adalah
asset yang sudah didefinisikan menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab
kedalam scene, maka anda sama dengan melakukan proses instantiasi (Ratno, 2012).
Sistem operasi berbasis android dipilih karena bersifat open source, jadi sangat
memungkinkan penggunanya untuk membuat software sendiri. Sistem operasi android
juga bersifat multitasking, yang artinya bisa menjalankan berbagai aplikasi sekaligus.
Pengertian sistem operasi android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google Inc pada bulan November 2007.
Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para pengembang dapat membuat
aplikasi sendiri untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan (Wahana, 2010).
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa C# (C Sharp) karena didalam Unity,
bahasa tersebut tersebut merupakan salah satu bahasa pemrograman yang disediakan
oleh software bundle Mono-Develop Unity sebagai pengolah script. C# lebih mudah
dalam pendeklarasian class dan variable, C# juga memiliki algoritma yang mudah di
pahami. Pengertian Bahasa C# (C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis
objek yang didukung oleh Microsoft .NET Framework. Microsoft .NET Framework
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 142
adalah perantara agar aplikasi dengan bahasa pemrograman yang didukung dapat
berkomunikasi dengan sistem operasi yang digunakan oleh komputer. Selain itu, .NET
Framework juga memungkinkan C# untuk berkomunikasi dengan bahasa pemrograman
lainnya yang juga didukung oleh .NET Framework seperti VB .NET, F#, atau C++.
Dengan kata lain, aplikasi yang kita buat dapat menggunakan komponen-komponen lain
yang dibuat dengan menggunakan VB .NET, J#, atau C++ .
Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan
demikian, pengujian black-blox memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan
alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang
kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box
(Pressman, 2007). Hasil akhir dari paper ini akan dihasilkan game adventure yang
berjalan di perangkat android yang digunakan untuk pelestarian budaya lokal.
METODE PENELITIAN
Kerangka kerja yang dibagun dalam paper ini dengan menggunakan urutan dari
proses analisis, perancangan dan pengujian game beserta penerimaan user pada game
yang sudah dibuat. Pengembangan game disesuaikan dengan kebutuhan membangun
game adventure 2d “Adventure of joko kendil” sebagai sarana pelestarian budaya lokal
berbasis android.
Detail Konsep Untuk detail konsep dari game Adventure Of Joko Kendil adalah game mobile 2D
berbasis android. Game ini bergenre side scroller game, dimana sebuah side scroller
game adalah jenis video game di mana sisi-sudut pandang kamera digunakan untuk
melihat aksi. Scrollers Side umumnya dalam 2-D dengan karakter permainan yang
bergerak dari kiri ke sisi kanan layar. Pada bagian kedua ini bercerita tentang perjalanan
Joko Kendil dalam mencari pusaka berupa gelang sakti di hutan.
Aturan Permainan Game Adventure Joko Kendil ini merupakan sebuah game mobile berbasis android.
Untuk memainkan game ini kontrol cukup dilakukan dengan Tap pada layar perangkat.
Target Pengguna Target pengguna pada game Adventure Of Joko Kendil antara usia 6 sampai 20
tahun.Target Platform. Target platform dari game ini adalah mobile dengan sistem
operasi android.
Cerita
Pada game “ Adventure Of Joko Kendil” pemain harus mendapatkan gelang sakti
sebagaimana yang diceritakan ibu Joko Kendil. Joko Kendil harus melewati sungai
dengan melompat-lompat diatas daun-daun yang ada di sungai. Selain itu Joko Kendil
juga harus mengalahkan 20 musuh yang berupa kepiting dan ikan untuk menyelesaikan
bagian kedua ini. Untuk mengalahkan kepiting Joko Kendil harus menginjak kepiting
dan untuk mengalahkan ikan Joko Kendil harus melompat dan menabrak ikan tersebut.
Perancangan Karakter
Perancangan Karakter Utama
Karakter Joko Kendil pada bagian kedua ini yaitu dalam keadaan berlari. Desain
karakter seperti pada gambar 1 berikut ini.
Perancangan Karakter Musuh
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 143
Karakter musuh pada game ini berupa kepiting dan ikan. Rancangan karakter
musuh tersebut seperti pada gambar 2.
Perancangan Environment
Pada bagian kedua setting lokasi nya akan dibuat pegunungan, hutan dan sungai.
Perancangan desain ini menggunakan Photoshop CS 6 seperti ditunjukkan pada gambar
3.
Perancangan Objek Pendukung Game
Objek pendukung pada game ini berupa gelang, daun dan burung. Desain gelang
tersebut seperti pada gambar 4.
Gambar 1. Perancangan desain karakter
berlari
Gambar 2. Karakter musuh yaitu
kepiting dan ikan.
Gambar 3. Rancangan Background
Game
Gambar 4. Perancangan Gelang
Untuk perancangan desain burung dan daun seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Objek Pendukung yaitu burung (1) dan daun (2).
Perancangan Menu
2 1
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 144
Pada perancangan menu ini terdiri dari beberapa menu seperti splash screen, menu
utama, tutorial screen, credit screen ,game win screen dan game over screen.
Perancangan Splash Screen
Splash Screen merupakan bentuk gambaran pemberitahuan hak cipta atau license
yang ditampilkan pada saat game dijalankan. Perancangan splash screen ini
menggunakan Photoshop CS 6 seperti ditunjukkan pada gambar 6.
Perancangan Menu Utama
Main menu adalah tampilan sebelum memasuki main game pada game ini, bisa
dikatakan bahwa main menu merupakan tampilan pertama ketika game dijalankan.
Perancangan main menu ini menggunakan Photoshop CS 6 seperti ditunjukkan pada
gambar 7.
Perancangan Pemilihan Stage
Pemilihan stage adalah tampilan ketika player akan memilih bagian game yang ada
di game ini. Gambar 8 ini merupakan peraancangan dari pemilihan stage.
Perancangan Game Over
Game Over adalah tampilan ketika player kehabisan nyawa atau gagal
memenangkan game. Perancangan ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS 6
seperti ditunjukkan pada gambar 9.
3.4.1 Gambar 6. Tampilan Splash Screen
Game
3.4.2 Gambar 7. Tampilan Menu Utama
3.4.3 Gambar 8. Pemilihan Stage 3.4.4 Gambar 9. Tampilan Game Over
Implementasi Pada Unity3D
Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengkodean untuk
permainan. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Unity 3D, berikut
penjelasan singkat mengenai Unity 3D versi 4.3.3.
Pembuatan Project Pada Unity
Projek yang dibuat pada unity meliputi : scene, perfabs, animasi, script dan sound.
Secara garis besar akan dijelaskan sbagai berikut ini.
1. Pembuatan scene
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 145
Scene adalah lembar kerja pada unity. Untuk cara membuatnya yaitu terdapat pada
menu file-new scene. Pada game Adventure of Joko Kendil ini terdapat beberapa
scene yaitu scene petunjuk, scene game, dan scene komik.
2. Pembuatan perfabs
Perfabs adalah game objek yang disimpan. File perfabs akan berekstensi .prefabs.
Perfabs bisa diberikan script dan komponen-komponen lain dengan menggunakan
objek inspector. Perfabs yang digunakan pada game Adventure of Joko Kendil ini
adalah seperti gambar 10.
Gambar 10. Perfabs yang dibuat
3. Pembuatan animasi
Untuk membuat animasi didalam Unity, langkah awal adalah pada asset klik kanan
pilih animator controller, lalu masukkan animator controller tersebut ke dalam objek
yang ditentukan. Kemudian untuk membuat klip animasinya langkahnya adalah klik
kanan pada asset kemudian pilih import new asset, lalu masukkan gambar sprite
animasi. Kemudian pada Inspector pada texture type Sprite, ubah sprite mode dari single
menjadi multiple. Kemudian pilih sprite editor, maka secara otomatis akan masuk pada
windows sprite editor pilih slice lalu pilih automatic kemudian apply maka gambar
sprite tersebut akan terpotong otomatis dan hasilnya berada pada kolom asset. Potongan
dari sprite tersebut kita pilih kemudian drag pada kolom animation kemudian klik kanan
pilih New Clip, memberi nama maka secara otomatis animasi tersebut telah dibuat.
Tekan tombol play pada kolom animation kemudian perhatikan pada kolom preview
untuk mengecek animasi apakah telah sesuai. Bila didalam satu objek terdapat beberapa
animasi, maka langkah untuk pembuatan animasinya sama seperti yang diatas namun
untuk memberikan transisi, dengan cara pada objek yang ditentukan didalam animator
controller dari objek tersebut. Dapat dilihat bahwa klip animasi yang ada didalamnya
akan menjadi sebuah state, untuk membuat transisi klik kanan pada state yang akan
dijadikan state awal kemudian pilih make transtition, kemudian hubungkan antara state
tersebut dengan state selanjutnya. Pada animator controller klik tanda plus pada kolom
parameters, kemudian masukkan parameter baru. Lalu pada kolom Inspector bagian
Conditions mengatur kondisi yang diberikan pada parameters tersebut.
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 146
Gambar 11. Animasi pada game
4. Pembuatan script
Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset
pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script
tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan dijalankan. Mono-Develop
Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka
secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan
nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Kemudian penulis
mengembangkan script tersebut sesuai kebutuhan dan tujuan pembuatan dari script
tersebut. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam
pembuatan game Adventure Of Joko Kendil , yang tersimpan dalam folder asset pada
Unity 3D.
Gambar 12. Script pada game
5. Pembuatan sound
Sound diberikan untuk meberi efek hidup pada game. Sound yang digunakan berformat
mp3. Berikut ini adalah sound yang digunakan pada game.
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 147
Gambar 13. Sound yang digunakan dalam game
Untuk komponen-komponen yang dibuat pada unity bisa dilihar pada tabel 4.1.
Tabel 2. Daftar Komponen Yang Digunakan Dalam Pembuatan Game
No Folder Asset Nama File Keterangan
1 Animation air.anim Sebagai animasi gerakan air
Ikan.anim Sebagai animasi ikan berenang
burung.anim Sebagai animasi burung bergerak
gelang.anim Sebagai animasi gelang menyala
jaka.anim Sebagai animasi jaka kendil berlari
Jakanyemplung.anim Sebagai animasi player ketika tercebur
Jakanabrak.anim Sebagai animasi ketika player menabrak
musuh
lompat.anim Sebagai animasi gerakan melompat aktor
tabrak.anim Sebagai efek animasi ketika aktor
bertabrakan dengan musuh
yuyu.anim Sebagai efek animasi gerakan kepiting
2 Prefabs burung.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek burung
Daun.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek daun diatas air
ikan.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek ikan
kepiting.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek kepiting
Pohon1.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek pohon pertama
Pohon2.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek pohon kedua
Pohon3.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek pohon ketiga
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 148
Semak1.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek semak pertama
Semak2.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek semak kedua
Semak3.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek semak ketiga
gelembung.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek gelembung
jaka.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek aktor
gelang.prefab Sebagai game object di dalam game dari
obyek gelang sakti
3 Scenes game.unityscene Scene yang digunakan untuk mengatur
tampilan game dan menyetting aturan
permainan game
petunjuk_hutan.unitys
cene
Scene yang digunakan untuk mengatur
tampilan tutorial game
Komik5 dan komik6 Scene komik sebagai penghubung cerita
4 Scripts burungmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek burung pada game
daunmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek daun pada game
gelangmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek gelang pada game
Gelembungmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek gelembung pada game
pohonmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek pohon pada game
Semak1move.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek semak pertama pada
game
Semak2move.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek semak keuda pada game
yuyumove.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek kepiting pada game
jump.cs Script yang digunakan untuk mengatur
control dari aktor
ikan.cs Script yang digunakan untuk mengatur
pergerakan obyek musuh ikan pada game
kamera.cs Script yang digunakan untuk mengatur
obyek kamera pada game
hancur.cs Script yang digunakan untuk
menghancurkan obyek pada game
hancurdaun.cs Script yang digunakan untuk
menghancurkan obyek daun pada game
hancurtanah.cs Script yang digunakan untuk
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 149
menghancurkan obyek tanah pada game
petunjuk.cs Script yang digunakan untuk mengatur
tampilan tutorial pada game
spawnikan.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan obyek ikan
spawngelembung.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan obyek gelembung
spawngelang.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan obyek gelang
spawnyuyu.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan musuh berupa kepiting
spawnburung.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan obyek burung
spawndaun.cs Script yang digunakan untuk mengatur
kemunculan obyek daun
5 sound ahh.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor
bertabrakan dengan musuh
Jump2.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor
melompat
Njedul.mp3 Efek suara yang digunakan ketika ikan
muncul dipermukaan air
ngidak.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor
menginjak musuh
Bgsound.mp3 Efek suara yang digunakan sebagai
backsound
Gelang.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor
mendapatkan item gelang
Splash.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor
tercebur ke air
6 Texture daun.png gambar dari objek daun
fish.png gambar dari objek ikan
airanim1.png,
airanim2,png,
airanim3.png
gambar dari objek air sebagai animasi air
Kecemplung.png Gambar untuk animasi tercebur aktor
Jakalari.png Gambar untuk animasi lari pada aktor
Lompat2 Gambar untuk animasi lompat pada aktor
gelembung.png Gambar untuk objek gelembung
background.png Gambar untuk background game
Nyawa1.png,
nyawa2.png,
nyawa3.png
Gambar untuk indikator nyawa
petunjuk.png Gambar untuk tutorial game
Pohon1.png,
pohon.png,
Gambar untuk objek pohon
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 150
pohon3.png
Semak1.png ,
semak2.png
Gambar untuk objek semak
rumput.png Gambar untuk objek rumput
yuyu.png Gambar untuk objek kepiting
gelang.png Gambar untuk objek gelang
Komik5.png,
Komik6.png
Gambar untuk objek komik sebagai
penghubung cerita
matahari.png Gambar untuk objek matahari
Implementasi Script
Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengkodean untuk
permainan. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Unity 3D, dimana
terdapat MonoDevelop-Unity sebagai pengolah script dalam pembuatan permainan ini
dan mendukung bahasa C#.
Berikut beberapa script utama yang digunakan dalam pembuatan game Adventure
of Joko Kendil :
Script Menu Utama
Berikut ini adalah script pada menu utama :
Secara garis besar script diatas digunakan untuk mengatur posisi tombol dan aksi
tombol. Pada script diatas terdapat Application.LoadLevel yang digunakan untuk
membuka scene yang lain. Script disimpan dalam file bernama mainmenu.cs
Script Untuk Melompat Pada Aktor
void OnGUI (){
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxMul, Screen.height *
possyMul, Screen.height/3 , Screen.width/14),"",Mulai)){
Application.LoadLevel("pilihstage");
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxPet, Screen.height *
possyPet, Screen.height/3 , Screen.width /14 ),"",Petunjuk)){
Application.LoadLevel("kredit");
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxKel, Screen.height *
possyKel, Screen.height /3 , Screen.width /14),"",Keluar)){
Application.Quit();
}…
….
if (sentuhdaun && Input.GetKey (KeyCode.Mouse0)) {
rigidbody2D.AddForce (lompat);
sentuhdaun = false;
suaralompat.Play ();
anim.SetBool ("melompat", true);
}
…
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 151
Potongan Script pada file jump.cs diatas digunakan untuk menangkap inputan
tap kemudian akan diberikan gaya pada player didalam game, kemudian script juga
digunakan untuk membatasi pergerakan player didalam game.
Hasil Implementasi
Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama dalam
aplikasi, yaitu Mulai (untuk memulai memainkan game), CREDIT (masuk pada data
pembuat game), dan KELUAR (keluar dari aplikasi). Gambar 16 adalah tampilan
halaman muka dalam aplikasi ini.
Halaman Pemilihan Stage
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan telah berhasil atau
belum dalam menjalankan misi pada tiap tiap stage game Adventure Of Joko Kendil,
jika sudah terbuka maka icon lock akan hilang. Berikut tampilan halamannya:
Gambar 16.
Tampilan menu
utama game
Gambar 17. Tampilan halaman
pemilihan stage game
Tampilan Memainkan Game
Tampilan ini akan menjadi arena bermain player. Dimana pada ada 3 tingkat
dengan kecepatan musuh dan jumlah musuh yang bervariatif.
Berikut adalah tampilan ketika permainan dimulai.
Gambar 18. Tampilan awal memainkan Game
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 152
Gambar 19 adalah tampilan ketika player menginjak kepiting. Kepiting akan
amblas ke dalam air dan skor bertambah.
Gambar 19. Tampilan ketika player menginjak kepiting
Gambar 20 adalah tampilan ketika player melompat namun tidak melakukan
perlawanan. Yang terjadi adalah player kalah dengan menunjukkan animasi merah dan
nyawa berkurang satu.
Gambar 20. Tampilan saat terjadi tabrakan dengan ikan
Ketika player melompat dan melakukan perlawanan terhadap ikan dengan cara tap
pada layar maka yang terjadi player menang dan skor bertambah. Seperti pada gambar
21.
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 153
Gambar 21. Player melakukan perlawanan terhadap ikan
Ketika player tercebur kedalam air maka yang terjadi adalah player menunjukkan
animasi tercebur dan game berakhir.
Gambar 21. Player tercebur ke air
Halaman Game Over
Halaman game over akan muncul ketika player kehabisan nyawa atau tercebur ke
air. Berikut adalah tampilan game over.
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 154
Gambar 22. Halaman game over
Pengujian Pada Device
Pengujian kedua yaitu pengujian pada device dilakukan dengan mengambil sample
dari beberapa device dengan spesifikasi yang berbeda.
Tabel 3. Pengujian Device
No Jenis
Device
Spesifikasi
Device
Jenis Test Keterangan
1 Samsung
GT
S6310
Young
New
Android OS,
v4.1.2 (Jelly
Bean)
Animasi Seluruh animasi berjalan lancar
Qualcomm
MSM7227A
Snapdragon,
1GHz
Cortex-A5,
Adreno 200
Audio Seluruh audio berjalan dengan
baik
320 x 480
pixels, 3.27
inches
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
768 MB
RAM
Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas pada
resolusi 320 x 480px, tanpa ada
sisi kosong pada device
Screenplay Seluruh screenplay berjalan
dengan baik
Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug
secara kesuluruhan game
berjalan lancar
Smoothness Pada game, berjalan kurang
begitu lancar atau terkadang
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 155
terjadi lag namun tidak terlalu
menganggu
Memory Ketika menginstall game maka
memakan memory sebesar
29,76MB
2 Sony
Xperia M
C1905
Android OS,
v4.2.2 (Jelly
Bean)
Animasi Seluruh animasi berjalan lancar
Qualcomm
Snapdragon
S4 Plus
MSM8227,
Dual-core 1
GHz Krait,
Adreno 305
Audio Seluruh audio berjalan dengan
baik
480 x 854
pixels, 4.0
inches
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
1 GB RAM Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas pada
resolusi 480 x 854px, tanpa ada
sisi kosong pada device
Screenplay Seluruh screenplay berjalan
dengan baik
Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug
secara kesuluruhan game
berjalan lancar
Smoothness Pada game, berjalan lancar atau
tidak terjadi lag
Memory Ketika menginstall game maka
memakan memory sebesar
29,76MB
3 Tablet
Samsung
Galaxy
TAB III 8
inchi
SM-T311
Android OS,
v4.2.2 (Jelly
Bean)
Animasi Seluruh animasi berjalan lancar
Exynos
4212, Dual-
core 1.5
GHz, Mali-
400
Audio Seluruh audio berjalan dengan
baik
800 x 1280
pixels, 8.0
inches
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
1.5GB RAM Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas pada
resolusi 800 x 1280px, tanpa ada
sisi kosong pada device
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 156
Screenplay Seluruh screenplay berjalan
dengan baik
Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug
secara kesuluruhan game
berjalan lancar
Smoothness Pada game, berjalan lancar atau
tidak terjadi lag
Memory Ketika menginstall game maka
memakan memory sebesar
29,76MB
Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk
spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada RAM 512MB, CPU single core
1Ghz, resolusi 320 x 480 px. Bahkan untuk resolusi 800 x 1280 px gambar maupun
tampilan tetap memenuhi layar.
Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User
Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form.
Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuisioner
Adventure Of Joko Kendil sebagai upaya pelestarian budaya lokal. Kuisioner terdiri dari
tiga aspek yaitu aspek pembelajaran, aspek komunikatif visual, dan aspek rekayasa
perangkat lunak. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut,
yang nantinya bisa diakses oleh responder. Selain link untuk kuisioner, penulis juga
memberikan link untuk mengunduh aplikasi yang telah dibuat. Penulis mendapatkan
responder sejumlah 31 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari
tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis.
a) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek pembelajaran
Aspek pembelajaran meliputi hal cerita rakyat yang disampaikan dan pesan moral
yang disampaikan. Dari 31 responder dapat dikatakan 88% setuju bahwa game
Adventure of Joko Kendil memiliki aspek pembelajaran.
Gambar 22. Grafik Hasil Kuisioner Aspek Pembelajaran
b) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual
Aspek komunikatif visual meliputi gameplay, desain, animasi, sound dan navigasi.
Tidak S etuju; 6%
Ag a k S etuju; 15%
S etuju; 61%
S ang a t S etuju; 18%
A s pe k Ko m u n ika tif Vis ua l
Tid ak S etu ju Ag ak S etu ju
S etu ju S an g at S etu ju
Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif
SEMARANG, 15 – 16 Oktober 2016
PROSIDING Vol. 01, Tahun 2016 ISSN: 2477 – 2097 157
Dari 31 responder dapat dikatakan 79 % menyatakan setuju bahwa game Adventure
of Joko Kendil dikatan menarik dari aspek komunikatif visual.
SIMPULAN
Dengan pembuatan game yang bisa dimainkan dalam android memungkinkan
dipakai untuk mengenalkan budaya lokal dengan cara yang menyenangkan. Dalam
game dibuat 3 tingkatan kesulitan dengan perbedaan jumlah musuh dan kecepatan
musuh pada tiap tingkatannya. Dari 31 responder kuesioner, dapat disimpulkan bahwa
game ini memiliki nilai pembelajaran yang ditunjukkan dengan 88% dari total responder
yang menyatakan setuju terhadap aspek pembelajaran yang terdapat didalam game
memiliki navigasi menu dan interface yang menarik. Hasil dari responden sebesar 79%
dari total responder yang menyatakan setuju terhadap aspek komunikatif visual yang
terdapat didalam game dan menyatakan cukup nyaman dan lancar ketika dimainkan
pada berbagai smartphone android.
DAFTAR PUSTAKA Danandjaja, J., 1992. Cerita rakyat dari Jawa Tengah. Volume 1 ed. Jakarta: Gramedia
Widiasarana.
H, E. D. & Risal, L., 2011. Pemrograman Berorientasi Objek C# Yang Susah Jadi
Mudah. Bandung: Informatika Bandung.
Janssen, C., 2013. Mobile Game. [Online]
Available at: http://www.techopedia.com/definition/24261/mobile-games Janssen,
C., 2013. What is Game Side Scroller. [Online]
Pressman, R. S., 2007. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
Ratno, 2012. Elearning Center. Yogyakarta: s.n.
Wahana Komputer, N., 2010. Step by Step Menjadi Programmer Android. Semarang:
Wahana Komputer.
Recommended