Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas
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- 1. Evaluando el uso de tecnologas en experiencias
participativas. Una aproximacin a la creatividad y la innovacin a
travs de la Gymkana Mvil Cceres
Marina Abad1, Itxaso Daz2 and Markel Vigo3
2biqa - Social Communication
3Laboratory of Human Mobility and Technology
1Universidad de Deusto
Ocio e Innovacin social.
Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano
Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio
- 2. 0. ndice de la Presentacin
Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con
el Ocio
Escenario de aplicacin y contextualizacin
Anlisis de datos y resultados
Discusin y conclusiones
Limitaciones del estudio
Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas
OCIOGUNE 2011
- 3. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (1/3)
- El fenmeno del ocio y la tecnologa
- 4. En este estudio se aborda la adopcin de telfonos mviles como
parte esencial de los nuevos estilos de vida, entendindola como
herramienta facilitadora
- 5. Favorecer un ocio ms humano con la ayuda de la tecnologa
(San Salvador, 2008).
- 6. Elemento innovador estandarizacin y la insatisfaccin
(Cuenca, 2010)
- 7. Desde la concepcin humanista, la vivencia de la Gymkana Mvil
Cceres se aproxima desde dos de las dimensiones del ocio autotlico
(Cuenca, 2000):
- 8. La ldica, con carcter de diversin y de descanso, como
actividad real de ocio voluntaria y libremente elegida, y por lo
tanto intrnseca.
- 9. La creativa, de carcter formativo y de aprendizaje de
naturaleza reflexiva. Destacar que el disfrute del ocio creativo
depende de la preparacin que se precise para poder acceder al
mismo.
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- 10. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (3/3)
- El acercamiento al ocio y su funcin innovadora subraya su
condicin de mbito propicio para el desarrollo y la promocin de
nuevos estilos de vida en los que hay que redefinir hbitos, usos de
tiempo y espacio, etc. (Cuenca, 2010).
- 11. Los estudio de participacin en el ocio experiencial deben
fijarse en los intereses, las emociones y las vivencias de las
personas -> motivacin intrnseca
- 12. Por lo tanto, su evaluacin no puede estar guiada por
criterios utilitaristas (Puig y Trilla, 1996)
- 13. Ms an, cuando el objeto de estudio son jvenes, ya que los
estudios de valores afirman que el ocio juvenil es hedonista y
centrado en la diversin (Cuenca, 2010).
- 14. Conectando con los modelos de aceptacin de tecnologa que
defienden la evaluacin del comportamiento que incorpore factores
capaces de medir los procesos intrnsecos de la propia actividad
(Sun y Zhang, 2006).
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- 15. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su
relacin con el Ocio (2/3)
Evolucin de los modelos de aceptacin de tecnologa:
Antecedentes del estudio:
- La naturaleza hednica del contexto limita los modelos
tradicionales
- 16. La importancia de incluir la dimensin intrnseca
- 17. No hay consenso respecto a la conceptualizacin y las
hiptesis causales
- 18. No hay consenso en su medicin
- 19. Emergen entornos mixtos: condicionantes extrnsecos e
intrnsecos
- 20. Metodolgicamente, creacin de nuevas herramientas de medida
y adaptacin al contexto de constructos y escalas ampliamente
contrastadas.
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- 21. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (1/2)
- GYMKANA MVIL en CCERES
- 22. Fomentar la cohesin social a travs de la tecnologa
- 23. Resaltar los aspectos innovadores de la ciudad
- 24. 79 personas (M=16, sd=1.4)
- 25. 3 Institutos de Educacin Secundaria
- 26. Usuarios habituales de tecnologa mvil y familiarizados con
las TIC
- 27. Tareas a cumplir en el recorrido
- 28. Un nmero de pruebas (4 horas aprox.)
- 29. Hacer uso de las herramientas del mvil:
- 30. Mapas Online + GPS para geolocalizacin
- 31. Grabaciones de Video
- 32. Cdigos QR
- 33. SMS y MMS
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- 34. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (2/2)
CUESTIONARIO
- Perfil del Usuario: datos sociodemogrficos y familiaridad con
la tecnologa
- 35. Evaluacin de la experiencia: adaptacin de las variables al
escenario de aplicacin
- 36. Como resultado: 5 factores y 21 variables/items
- 37. Utilidad Percibida (8): ej., he aprendido cosas sobre
actividades innovadoras
- 38. Facilidad de uso percibida (5): ej., ha sido fcil de
usar
- 39. Satisfaccin (4): ej. Estoy satisfecho con esta
actividad
- 40. Disfrute percibido (4): ej., ha sido divertido
- 41. Intencin de uso (3): ej. Quiero volver a participar con
otro tipo de contenidos
- 42. Evaluacin de la experiencia desde el punto de vista
emocional
- 43. Un apartado abierto
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- 44. 3. Anlisis de datos y resultados (1/4)
UTILIDAD DE LA EXPERIENCIA
La dimensin instrumental relacionadas con el ocio til y la dimensin
creativa de la experiencia en clave de formacin y aprendizaje
quedan contrastadas, resultando una experiencia vlida para el
cumplimiento de los objetivos propuestos como promocionar un mayor
conocimiento de los procesos innovadores de la ciudad de
Cceres.
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- 45. 3. Anlisis de datos y resultados (2/4)
FACILIDAD DE USO PERCIBIDA
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- 46. 3. Anlisis de datos y resultados (3/4)
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- 47. 3. Anlisis de datos y resultados (4/4)
INTENCIN DE USO
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- 48. 4. Conclusiones y discusin (1/2)
- Resultados descriptivos y anlisis exploratorio del modelo
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- 49. 4. Conclusiones y discusin (2/2)
ADAPTACIN AL ESCENARIO DE LA GYMKANA
- Utilidad percibida mide la dimensin creativa del ocio desde el
punto de vista de su carcter formativo y de aprendizaje.
- 50. Facilidad de uso percibida , enlaza con el disfrute del
ocio creativo dependa de la preparacin que se precise para poder
acceder al mismo (Cuenca, 2000). Usuarios familiarizados.
- 51. Disfrute percibido es la ms significativa apoyando la idea
de que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversin
(Cuenca, 2010).
Se intuye as cierto equilibrio entre la dimensin ldica y hednica de
la actividad sin perder de vista que tambin es un medio para
alcanzar un fin, creativa.
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- 52. 5. Limitaciones
- CONTEXTO:
- 53. No es una actividad estrictamente voluntaria -> cambios
significativos en funcin del grado de libertad percibida?
- 54. Los dispositivos compartidos -> percepciones
individuales?
- 55. METODOLGICAMENTE:
- 56. La muestra N=79
- 57. La muestra es homognea
- 58. No operan con diferentes dispositivos
- 59. Estudio exploratorio
Tendencia general del aumento de complejidad de los modelos de
comportamiento + Funcin innovadora del ocio (Cuenca, 2010) ->
del papel de la tecnologa en el desarrollo de nuevos escenarios en
los que hay que redefinir hbitos y estilos de vida.
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- 60. ESKERRIK ASKO!
PREGUNTAS?
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