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Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas. Una aproximación a la creatividad y la innovación a través de la ‘Gymkana Móvil CáceresMarina Abad 1 , Itxaso Díaz 2 and Markel Vigo 3 3 Laboratory of Human Mobility and Technology Ocio e Innovación social. Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio 2 Úbiqa - Social Communication 1 Universidad de Deusto

Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas

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  • 1. Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas. Una aproximacin a la creatividad y la innovacin a travs de la Gymkana Mvil Cceres
    Marina Abad1, Itxaso Daz2 and Markel Vigo3
    2biqa - Social Communication
    3Laboratory of Human Mobility and Technology
    1Universidad de Deusto
    Ocio e Innovacin social.
    Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano
    Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio
  • 2. 0. ndice de la Presentacin
    Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con el Ocio
    Escenario de aplicacin y contextualizacin
    Anlisis de datos y resultados
    Discusin y conclusiones
    Limitaciones del estudio
    Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas
    OCIOGUNE 2011
  • 3. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con el Ocio (1/3)
    • El fenmeno del ocio y la tecnologa
    • 4. En este estudio se aborda la adopcin de telfonos mviles como parte esencial de los nuevos estilos de vida, entendindola como herramienta facilitadora
    • 5. Favorecer un ocio ms humano con la ayuda de la tecnologa (San Salvador, 2008).
    • 6. Elemento innovador estandarizacin y la insatisfaccin (Cuenca, 2010)
    • 7. Desde la concepcin humanista, la vivencia de la Gymkana Mvil Cceres se aproxima desde dos de las dimensiones del ocio autotlico (Cuenca, 2000):
    • 8. La ldica, con carcter de diversin y de descanso, como actividad real de ocio voluntaria y libremente elegida, y por lo tanto intrnseca.
    • 9. La creativa, de carcter formativo y de aprendizaje de naturaleza reflexiva. Destacar que el disfrute del ocio creativo depende de la preparacin que se precise para poder acceder al mismo.
    Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas
    OCIOGUNE 2011
  • 10. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con el Ocio (3/3)
    • El acercamiento al ocio y su funcin innovadora subraya su condicin de mbito propicio para el desarrollo y la promocin de nuevos estilos de vida en los que hay que redefinir hbitos, usos de tiempo y espacio, etc. (Cuenca, 2010).
    • 11. Los estudio de participacin en el ocio experiencial deben fijarse en los intereses, las emociones y las vivencias de las personas -> motivacin intrnseca
    • 12. Por lo tanto, su evaluacin no puede estar guiada por criterios utilitaristas (Puig y Trilla, 1996)
    • 13. Ms an, cuando el objeto de estudio son jvenes, ya que los estudios de valores afirman que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversin (Cuenca, 2010).
    • 14. Conectando con los modelos de aceptacin de tecnologa que defienden la evaluacin del comportamiento que incorpore factores capaces de medir los procesos intrnsecos de la propia actividad (Sun y Zhang, 2006).
    Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas
    OCIOGUNE 2011
  • 15. 1. Introduccin a los modelos de Aceptacin tecnolgica y su relacin con el Ocio (2/3)
    Evolucin de los modelos de aceptacin de tecnologa:
    Antecedentes del estudio:
    • La naturaleza hednica del contexto limita los modelos tradicionales
    • 16. La importancia de incluir la dimensin intrnseca
    • 17. No hay consenso respecto a la conceptualizacin y las hiptesis causales
    • 18. No hay consenso en su medicin
    • 19. Emergen entornos mixtos: condicionantes extrnsecos e intrnsecos
    • 20. Metodolgicamente, creacin de nuevas herramientas de medida y adaptacin al contexto de constructos y escalas ampliamente contrastadas.
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    OCIOGUNE 2011
  • 21. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (1/2)
    • GYMKANA MVIL en CCERES
    • 22. Fomentar la cohesin social a travs de la tecnologa
    • 23. Resaltar los aspectos innovadores de la ciudad
    • 24. 79 personas (M=16, sd=1.4)
    • 25. 3 Institutos de Educacin Secundaria
    • 26. Usuarios habituales de tecnologa mvil y familiarizados con las TIC
    • 27. Tareas a cumplir en el recorrido
    • 28. Un nmero de pruebas (4 horas aprox.)
    • 29. Hacer uso de las herramientas del mvil:
    • 30. Mapas Online + GPS para geolocalizacin
    • 31. Grabaciones de Video
    • 32. Cdigos QR
    • 33. SMS y MMS
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  • 34. 2. Escenario de aplicacin y contextualizacin (2/2)
    CUESTIONARIO
    • Perfil del Usuario: datos sociodemogrficos y familiaridad con la tecnologa
    • 35. Evaluacin de la experiencia: adaptacin de las variables al escenario de aplicacin
    • 36. Como resultado: 5 factores y 21 variables/items
    • 37. Utilidad Percibida (8): ej., he aprendido cosas sobre actividades innovadoras
    • 38. Facilidad de uso percibida (5): ej., ha sido fcil de usar
    • 39. Satisfaccin (4): ej. Estoy satisfecho con esta actividad
    • 40. Disfrute percibido (4): ej., ha sido divertido
    • 41. Intencin de uso (3): ej. Quiero volver a participar con otro tipo de contenidos
    • 42. Evaluacin de la experiencia desde el punto de vista emocional
    • 43. Un apartado abierto
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  • 44. 3. Anlisis de datos y resultados (1/4)
    UTILIDAD DE LA EXPERIENCIA
    La dimensin instrumental relacionadas con el ocio til y la dimensin creativa de la experiencia en clave de formacin y aprendizaje quedan contrastadas, resultando una experiencia vlida para el cumplimiento de los objetivos propuestos como promocionar un mayor conocimiento de los procesos innovadores de la ciudad de Cceres.
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  • 45. 3. Anlisis de datos y resultados (2/4)
    FACILIDAD DE USO PERCIBIDA
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  • 46. 3. Anlisis de datos y resultados (3/4)
    Evaluando el uso de tecnologas en experiencias participativas
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  • 47. 3. Anlisis de datos y resultados (4/4)
    INTENCIN DE USO
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  • 48. 4. Conclusiones y discusin (1/2)
    • Resultados descriptivos y anlisis exploratorio del modelo
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  • 49. 4. Conclusiones y discusin (2/2)
    ADAPTACIN AL ESCENARIO DE LA GYMKANA
    • Utilidad percibida mide la dimensin creativa del ocio desde el punto de vista de su carcter formativo y de aprendizaje.
    • 50. Facilidad de uso percibida , enlaza con el disfrute del ocio creativo dependa de la preparacin que se precise para poder acceder al mismo (Cuenca, 2000). Usuarios familiarizados.
    • 51. Disfrute percibido es la ms significativa apoyando la idea de que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversin (Cuenca, 2010).
    Se intuye as cierto equilibrio entre la dimensin ldica y hednica de la actividad sin perder de vista que tambin es un medio para alcanzar un fin, creativa.
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  • 52. 5. Limitaciones
    • CONTEXTO:
    • 53. No es una actividad estrictamente voluntaria -> cambios significativos en funcin del grado de libertad percibida?
    • 54. Los dispositivos compartidos -> percepciones individuales?
    • 55. METODOLGICAMENTE:
    • 56. La muestra N=79
    • 57. La muestra es homognea
    • 58. No operan con diferentes dispositivos
    • 59. Estudio exploratorio
    Tendencia general del aumento de complejidad de los modelos de comportamiento + Funcin innovadora del ocio (Cuenca, 2010) -> del papel de la tecnologa en el desarrollo de nuevos escenarios en los que hay que redefinir hbitos y estilos de vida.
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  • 60. ESKERRIK ASKO!
    PREGUNTAS?
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    1Universidad de Deusto
    Ocio e Innovacin social.
    Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano
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