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What’s your story ? Ioana Ocnarescu Strate - Ecole de Design Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir

Journée Thématique Ateliers UX - Storytelling - Ioana Ocnarescu

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What’s your story ?

Ioana OcnarescuStrate - Ecole de Design

Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir

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THE CENTURY OF THE SELF > from need to desire

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For sale: baby shoes, never worn.

A 6-word “novel” regarding a pair of baby shoes is considered an extreme example of flash fiction. CC BY 2.0

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[story]L’histoire

> nous aide à comprendre des événements qui se deroulent dans le temps.

> organise pas juste la mémoire mais toute l’expérience humaine.

> une façon d’échange d’information qui encapsule plus que des simples faits, mais aussi d’émotion et de sens.

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Dans le design l’histoire utilisé pour:

> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.

http://www.storyboardthat.com/

Scott Mccloud > L’art invisible

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Dans le design l’histoire utilisé pour:

> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.

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Dans le design l’histoire utilisé pour:

> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.

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l’histoire est aussi utilisé beaucoup dans le design pour:

> approaches narratives pour des études utilisateur (user studies): études ethnographiques, personnas.

Parcours utilisateur

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l’histoire où le récit est aussi utilisé dans le design pour:

> utiliser pour accompagner un product, une marque...

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[story]L’histoire

définitionsD1: “Une histoire est une représentation d’un événement où d’une série d’événements.”

> Evénement(s), > Représentation, > Temps. D2: “Une narration est une

séquence d’événements qui suit une progression narrative: équilibre initial - déstabilisation - nouveau equilibre”. D2’: “Une histoire minimale est constituée de trois événements: le premier et le troisième événement sont statique et le second est actif. En plus le 3e et l’inverse du premier”

> 3 Evénements, > Progression, > Conflit & résolution,> Logique dans le temps.

D3: Les éléments nécessaires d’une histoire sont de deux natures: le contenu (l’histoire comme chaine d’événements + les personnages et les éléments de la scène) et un discours qui est la façon dont le contenu est communiqué. [fabula > encarne une action comme une chaine d’événements chronologiques qui sont causés et vécus par les acteurs, drama]

> Evénements (n), > Représentation, > Personnages,> Emotion & valeurs;> Causalité.

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D1 D2 D3

> Représentation des événements, > Logique dans le temps / progression,> Personnages,> Conflit> Causalité,> Emotion & valeurs;> Résolution.

[story]L’histoireéléments

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Atelier 1A partir des personnages extremes créer une nouvelle façon de gerer vos rendez-vous / gestion agenda.

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Et voila une histoire! A vous d’etre convencu qu’il y a quelque chose qui vous inspire !

Create an appointment managerThe appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc-

cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the user’s overall preferences as well as the user’s feelings about each appointment.

Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions, J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)

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The rings for the drugsdealer

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The stubborn pen with various inkwells

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the appointment fan

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Histoirefonctions

1. Pourquoi utiliser l’histoire dans le design ?

2. Que-ce qu’elle fait ou déclenche: > dans le processus design ? > pour un produit ?

F1: Communiquer & transmettre informationF2: Evoquer la réflexivitéF3: Apprendre des valeursF4: Empathie & IdentificationF5: Imagination & CréativitéF6: MemorabilitéF7: EngagementF8: PersuasionF9: Cohesion & Comprehésion

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Histoirefonctions

F1: communiquer & transmettre information> dans le processus design

Personas / Extreme Characters.

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Histoirefonctions

F1: communiquer & transmettre information > pour un produit

IKEA instructions

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Histoirefonctions

F2: Evoquer la réflexivité> dans le processus design

Open-ended objects: a tool for brainstorming Cruz & Gaudron, 2010

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Histoirefonctions

F2: Evoquer la réflexivité > pour un produit

Nipple Chair by Tony Dunne and Fiona Raby  

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Histoirefonctions

F3: apprendre des valeurs > pour un produit

Tree trunk bench by Jurgen Bey

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Histoirefonctions

F4: Empathie & identification> dans le processus design

Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)

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Histoirefonctions

F4: Empathie & identification > pour un produit

personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/

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Histoirefonctions

F5: Imagination & creativité> dans le processus design

Bill Gaver, “Dream Recorder”, Cultural Probes, 2004  

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Histoirefonctions

F5: Imagination & créativité > pour un produit

“That the powerful play goes on, and you may contribute a verse” Walt Whitman

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Histoirefonctions

F6: Memorabilité> dans le processus design

easier to remember user insights

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The On-Edge Lamp by Silvia Grimaldi  

Histoirefonctions

F6: Memorabilité > pour un produit

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Histoirefonctions

F7: Engagement> dans le processus design

testing phases of an experience - image fom http://www.narrative-environments.com

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Histoirefonctions

F7: Engagement > pour un produit

personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/

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Histoirefonctions

F8: Persuasion> dans le processus design

Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul-tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline-inline-moore-elder-photo.jpg

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Histoirefonctions

F8: Persuasion > pour un produit

Nike Air Max

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Histoirefonctions

F9: Cohesion & Comprehénsion> dans le processus design

Parcours utilisateur

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Histoirefonctions

F9: Cohesion & Comprehénsion > pour un produit

Studio Weave, Freya’s Cabin looking over the freezing lake

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Atelier 2Décrivez sur un post-it une histoire avec un produit ou service. Avec votre partenaire vous essayez de changer la fonction pour amener une nouvelle histoire et ainsi peut-être vous changez / améliorez le produit ou service.

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F1: Communiquer & transmettre informationF2: Evoquer la réflexivitéF3: Apprendre des valeursF4: Empathie & IdentificationF5: Imagination & CréativitéF6: MemorabilitéF7: EngagementF8: PersuasionF9: Cohesion & Comprehésion

histoire 1produit / service

histoire 1’produit / service

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What’s your story ?

[email protected] - Ecole de Design

Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir