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Stephanie Bouchard talks about what it's like to be a game designer and important basics to applying good sense game design to your own game.
Citation preview
Conception de jeu
Du qualitatif au quantitatif
Stéphanie Bouchard
• Game Designer - Ubisoft Funhouse• Teacher – Centre NAD• 8/5/3
• R&D• Never ending quest to change the industry• Ubi, Harmonix, MIT, THQ, Concordia, Indie
• More on my pathetic life later
What is a Game Designer
How to become a good DesignerCOMMUNICATION
systems, mechanics, how to make interesting levels, Technical writing [Grammar, spelling, punctuation], Hard-
core documentation, Word, Excel, Logic, Psychology, Understand the game market, game development pipeline,
basic mechanics of a computer, mathematics [advanced algebra], literature, philosophy, mythology, world religions,
basic scripting/ programming, Basic Art principle and currents, Audio Basics, Music, Graphic Design rules, a large
amount of game reference! LIFE EXPERIENCE
THEN MAKE A LOT OF GAMES
Générer des contraintes?
Contre Intuitif, mais… Il est plus facile d’être créatif avec des contraintes
Ex:
Thème
Démographique
Combiner deux genres
Limites Technique
Permet de:
•Créer des lignes directrice
•Supporter la communication
•Établissent des modèles mentaux
MDA: Approche formel pour le design de jeuHunicke, LeBlanc, Zubek - 2002
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
MDA aller et retour
Les jeux sont des structures complexe
Pour un joueur,Les bloques qui les composent sont:
Pour un désigner,Les bloques qui les composent sont:
•Méc: Décrit une composant particulière d’un jeu, au niveau de la représentation de donnés algorithmique.
•Dyn: Décrit les comportements des mécaniques en actions sur les entrés usagé et leur entrées mutuelles en temps d’exécution.
•Aest: Décrit l’état émotionnel désiré ressenti par l’utilisateur pendant sont interaction avec le système.
Les joueur voient AdmMes designer crée Mda
AestheticDéf: Étude des valeurs sensori-émotionelles. Parfois appelé jugement des sentiments et des goûts.
Qu’est-ce qui rend un jeu engageant?Comment on l’identifie?Renforcé par les dynamiques
ExemplesCharades: Compagnonnage, expression, défi
Quake: défi, sensation, compétition, fantaisie
The Sims: Découverte, Fantaisie, Expression, Narratif
Final Fantasy: Fantaisie, Narratif, Expression, Découverte, abnégation
Taxonomie d’Aesthetic
SensationPlaisir des sens
Fantaisiejouer un rôle
NarratifTension Dramatique
DéfiCourse a obstacle
CompagnonnageCadre Social
DécouverteExploration
ExpressionDécouverte de sois
AbnégationPasse-temps Zen
Loneliness - Jordan Magnuson - 2011http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness
Dynamiques
Définition
Systèmes dérivés des mécaniques qui constitue le jeu. Ce sont les paramètres de ces mêmes systèmes qui créent l’Aesthetic du jeu.
Exemples
Probabilité de distribution de 2 D6.
Exemples de DynamiquesThermostat,Boucle de feedback
Monopoly, Boucle de feedback
CORE DynamiqueButs qui donnes au joueur une raison d’utiliser vos system en jeu. Prise de décision, stratégie. parfois limité par des ressources
Résonnement spatial Acquisition de territoire Prédiction
Survie Destruction / Construction Chasse / évasion
Collection Échange Course pour la fin
MécaniquesDéfinitionPlayer: Action, comportement, mécanisme de contrôle.VERBESJeu: contenu de jeu (niveau, ingrédient…) Ce que le jeu contrôle
ExemplesJeu de cartesBattre, plier, miser Dyn: bluffer
ShooterArmes, munitions, spawn pointsDyn: Camping
GolfBalles, clubs, trappes de sableDyn: Bâton brisé ou noyé
Extra Credits
SchématisationVisualisation de Systèmes & données
One pagers vs Design bible
La bible de design:
La favorite de designers seniors
…Mais personnes ne les lis…
Ones Pagers en wiki:
Le favori des designers juniors qui programme en HTML
•peu de texte
•Bandes dessinées
•Graphiques
•Interactif!
Astuce te pro
•Besoins = Format
•Ajustez la profondeur au lecteur
•Ne soyez pas perfectionniste
•N’écrivez pas de bibles
Visualisation de systèmesGame Loops, State-machine, Flow Chard, Écologie de personnage, Shéma de contrôles, Skill tree
Game Loop - Tetris
Combat State Machine – Street fighter
Idle Hit ReactionAttack
Defense
Sous-Boucle Power Up – Mario World
Skill tree
Control Scheme
Visualisation de donnéesCharacter sheets, Listes, Mindmaps, Matrices, Graphes
Feuille de personnage
Listes
Mindmaps
Flow chart
Matrice
Graphiques
Data Visualisation - McCandless
L’art du subliminal
Darren brown :: Subliminal Advertising
LecturesMDA - Une approche formel pour le game design
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Core dynamics P.6-9 Game State vs Game view P.25-26
Challenge for Game Designers - ISBN-10: 158450580Xhttp://www.docunator.com/bigdata/1/1366451007_8b52b39dce/challenges-for-game-designers.pdf
Jouez - Lonelinesse - Necessary Gameshttp://www.necessarygames.com/my-games/loneliness
Extra Credits - Aesthetics of Playhttp://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
State Machines - Adrian Sotelohttp://www.adriansotelo.com/Blog.html
Data is Beautiful - David McCandless - TED talkhttp://www.youtube.com/watch?v=pLqjQ55tz-U
Extra Credits - So you wanna be a game designerhttp://www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc