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Conception de jeu Du qualitatif au quantitatif

Game Design by Stephanie Bouchard

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Stephanie Bouchard talks about what it's like to be a game designer and important basics to applying good sense game design to your own game.

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Conception de jeu

Du qualitatif au quantitatif

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Stéphanie Bouchard

• Game Designer - Ubisoft Funhouse• Teacher – Centre NAD• 8/5/3

• R&D• Never ending quest to change the industry• Ubi, Harmonix, MIT, THQ, Concordia, Indie

• More on my pathetic life later

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What is a Game Designer

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How to become a good DesignerCOMMUNICATION

systems, mechanics, how to make interesting levels, Technical writing [Grammar, spelling, punctuation], Hard-

core documentation, Word, Excel, Logic, Psychology, Understand the game market, game development pipeline,

basic mechanics of a computer, mathematics [advanced algebra], literature, philosophy, mythology, world religions,

basic scripting/ programming, Basic Art principle and currents, Audio Basics, Music, Graphic Design rules, a large

amount of game reference! LIFE EXPERIENCE

THEN MAKE A LOT OF GAMES

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Générer des contraintes?

Contre Intuitif, mais… Il est plus facile d’être créatif avec des contraintes

Ex:

Thème

Démographique

Combiner deux genres

Limites Technique

Permet de:

•Créer des lignes directrice

•Supporter la communication

•Établissent des modèles mentaux

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MDA: Approche formel pour le design de jeuHunicke, LeBlanc, Zubek - 2002

http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

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MDA aller et retour

Les jeux sont des structures complexe

Pour un joueur,Les bloques qui les composent sont:

Pour un désigner,Les bloques qui les composent sont:

•Méc: Décrit une composant particulière d’un jeu, au niveau de la représentation de donnés algorithmique.

•Dyn: Décrit les comportements des mécaniques en actions sur les entrés usagé et leur entrées mutuelles en temps d’exécution.

•Aest: Décrit l’état émotionnel désiré ressenti par l’utilisateur pendant sont interaction avec le système.

Les joueur voient AdmMes designer crée Mda

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AestheticDéf: Étude des valeurs sensori-émotionelles. Parfois appelé jugement des sentiments et des goûts.

Qu’est-ce qui rend un jeu engageant?Comment on l’identifie?Renforcé par les dynamiques

ExemplesCharades: Compagnonnage, expression, défi

Quake: défi, sensation, compétition, fantaisie

The Sims: Découverte, Fantaisie, Expression, Narratif

Final Fantasy: Fantaisie, Narratif, Expression, Découverte, abnégation

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Taxonomie d’Aesthetic

SensationPlaisir des sens

Fantaisiejouer un rôle

NarratifTension Dramatique

DéfiCourse a obstacle

CompagnonnageCadre Social

DécouverteExploration

ExpressionDécouverte de sois

AbnégationPasse-temps Zen

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Loneliness - Jordan Magnuson - 2011http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness

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Dynamiques

Définition

Systèmes dérivés des mécaniques qui constitue le jeu. Ce sont les paramètres de ces mêmes systèmes qui créent l’Aesthetic du jeu.

Exemples

Probabilité de distribution de 2 D6.

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Exemples de DynamiquesThermostat,Boucle de feedback

Monopoly, Boucle de feedback

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CORE DynamiqueButs qui donnes au joueur une raison d’utiliser vos system en jeu. Prise de décision, stratégie. parfois limité par des ressources

Résonnement spatial Acquisition de territoire Prédiction

Survie Destruction / Construction Chasse / évasion

Collection Échange Course pour la fin

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MécaniquesDéfinitionPlayer: Action, comportement, mécanisme de contrôle.VERBESJeu: contenu de jeu (niveau, ingrédient…) Ce que le jeu contrôle

ExemplesJeu de cartesBattre, plier, miser Dyn: bluffer

ShooterArmes, munitions, spawn pointsDyn: Camping

GolfBalles, clubs, trappes de sableDyn: Bâton brisé ou noyé

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Extra Credits

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SchématisationVisualisation de Systèmes & données

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One pagers vs Design bible

La bible de design:

La favorite de designers seniors

…Mais personnes ne les lis…

Ones Pagers en wiki:

Le favori des designers juniors qui programme en HTML

•peu de texte

•Bandes dessinées

•Graphiques

•Interactif!

Astuce te pro

•Besoins = Format

•Ajustez la profondeur au lecteur

•Ne soyez pas perfectionniste

•N’écrivez pas de bibles

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Visualisation de systèmesGame Loops, State-machine, Flow Chard, Écologie de personnage, Shéma de contrôles, Skill tree

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Game Loop - Tetris

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Combat State Machine – Street fighter

Idle Hit ReactionAttack

Defense

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Sous-Boucle Power Up – Mario World

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Skill tree

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Control Scheme

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Visualisation de donnéesCharacter sheets, Listes, Mindmaps, Matrices, Graphes

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Feuille de personnage

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Listes

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Mindmaps

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Flow chart

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Matrice

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Graphiques

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Data Visualisation - McCandless

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L’art du subliminal

Darren brown :: Subliminal Advertising

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LecturesMDA - Une approche formel pour le game design

http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Core dynamics P.6-9 Game State vs Game view P.25-26

Challenge for Game Designers - ISBN-10: 158450580Xhttp://www.docunator.com/bigdata/1/1366451007_8b52b39dce/challenges-for-game-designers.pdf

Jouez - Lonelinesse - Necessary Gameshttp://www.necessarygames.com/my-games/loneliness

Extra Credits - Aesthetics of Playhttp://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA

State Machines - Adrian Sotelohttp://www.adriansotelo.com/Blog.html

Data is Beautiful - David McCandless - TED talkhttp://www.youtube.com/watch?v=pLqjQ55tz-U

Extra Credits - So you wanna be a game designerhttp://www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc