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Digitale Analyse Graphischer Literatur
Dr. Alexander Dunst (Amerikanistik, Paderborn)
Dr. Rita Hartel (Informatik, Paderborn)
Dr. Sven Hohenstein (Kognitionswissenschaft, Potsdam)
Dr. Jochen Laubrock (Kognitionswissenschaft, Potsdam)
DHd-Jahrestagung 2015
Karl-Franzens-Universität Graz
27. 2. 2015
Nachwuchsgruppe „Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zur Erforschung Graphischer Literatur“
Nachwuchsgruppe „Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zur Erforschung Graphischer Literatur“
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Graphische Literatur
Nachwuchsgruppe „Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zur Erforschung Graphischer Literatur“
I. Zentrale Fragestellungen und Methoden
Nachwuchsgruppe „Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zur Erforschung Graphischer Literatur“
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Zentrale Fragestellungen
Zusammenspiel von Text und Bild im multimodalen Medium
•Leserseitige Konstruktion komplexer Erzählungen
Beschreibung spezifischer Narrativität graphischer Literatur
•literarische, quasi-filmische Erzähltechniken
Systematische Beschreibung des Genres graphischer Roman
•historische Entwicklung struktureller, thematischer oder narrativer
Innovationen
Interkulturelle Unterschiede
•USA, Europa und Asien
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Herausforderungen und Chancen
• Graphische Literatur paradigmatisch für die Dominanz von Text-Bild-Kombinationen in der Gegenwartskultur
• DH derzeit text-fokussiert: Digitale Analyse visueller Erzählformen in den Anfängen
• Methoden der Bildanalyse von Interesse für verschiedene Bereiche der DH
• Annotations-Werkzeuge potenziell von Nutzen für Archivierung, Abruf und Analyse von illustrierten Texten, Film, Fernsehen, Fotografie und Computerspielen
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Methodenkombination
Kulturwissenschaft: Narratologie, Intermedialitätsforschung,
Kulturgeschichte
•Korpuserstellung, Quantitative Analyse des Genres, Beitrag zu einer
empirisch fundierten Narratologie multimedialer Erzählformen
Informatik: XML, Annotationstool, maschinelle Bildverarbeitung,
lernende Systeme
•Rechnerunterstütze, teilautomatisierte Annotation und Analyse von
Comics und graphischen Romanen, Vorbereitung für EyeTracking
Kognitionswissenschaft: experimenteller Zugang,
Blickbewegungsmessung, Aufmerksamkeitsmodellierung
•Quantifizierung der Aufmerksamkeitslenkung, Analyse medialer
Eigenarten, Brückenschlag narrative Strukturen – empirischer Leser
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II. Digitale Annotation
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Zielsetzung “Graphic Narrative Markup Language“ (GNML)Operationalisierbare Fragen:
•Wie oft wechselt die Aufmerksamkeit des Lesers von Text zu Bild
•Was ist der relative (visuelle) Anteil eines Charakters an der
gesamten Erzählung?
VirginiaStillman
PeterStillman
I am filledwith hope.
It‘s time now, Peter.Mrs. Saavedra iswaiting for you.
Sicht des Lesers GNML-SichtAuster, Karasik and Mazzuchelli, City of Glass: The Graphic Novel
• GNML-Annotation ermöglicht
abstrakte Sicht auf visuelle
Daten
⇒ ermöglicht effiziente,
automatisierte Analyse
• Ortskoordinaten
Voraussetzung für
Eyetracking-Maße
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GNML: Kurzbeschreibung
Version 1.0, XML-basierte Beschreibungssprache
•Basierend auf den Standards „Text Encoding Initiative“ (TEI) und
„Comic Book Markup Language“ (CBML; Walsh, 2012)
I am filledwith hope.
VirginiaStillman
PeterStillman
It‘s time now, Peter.Mrs. Saavedra iswaiting for you.
GNML-Sicht GNML-DatenAuster, Karasik and Mazzuchelli, City of Glass: The Graphic Novel
Repräsentiert•Meta-Daten (Titel, Autor,…)•Panel-Ort und -Übergang•Charaktere und Objekte: Ort, Identität, Beziehung
• Visuelle Beziehungen • Logische Beziehungen
•Texte: Ort und Inhalt, Typ (Panel, Sprech-, Denkblase, Onomatopoeia: WOOOM!)
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GNML-Editor
• Software zur Erfassung und Bearbeitung von GNML-Daten
• Erlaubt intuitives, visuelles Annotieren graphischer Literatur
• Erkennt automatisch Comic-Panels
- Auch irreguläre Panel-Formen oder -Anordnungen werden
erkannt.
Komfort und verringerte Fehleranfälligkeit bei der Datenerfassung durch flexible Auto-Vervollständigungsmechanismen
Editor mit automatisch erkannter Panel-Anordnung
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Herausforderungen für Informatik
• GNML
– Ausbau um alle relevanten Aspekte graphischer Literatur
abzudecken
• GNML-Editor
– Automatische Texterkennung auch für irreguläre Text-Fonts
• Nutzung von OCR (optical character recognition) wenn
möglich
• Nutzung von Lernenden Systemen, wenn OCR versagt
(Handschriften-Erkennung)
– Automatische Erkennung anderer Objekte (z.B. Finden und
Identifizieren von Charakteren
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III. Kognitionswissenschaftliches Fallbeispiel
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Kognitionswissenschaftliche Experimente
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1. Text
2. Gesichter
3. Protagonisten
4. Andere Charaktere
5. Handlungsrelevante Objekte
6. Saliente Objekte
7. Hintergrund
Verteilung der Aufmerksamkeit
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IV. Kulturwissenschaftliches Fallbeispiel
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Vorarbeiten: Literatur- und Kulturwissenschaft
• Beginn Erstellung und Annotation eines Korpus des US-amerikanischen Graphischen Romans
• Sichtung und Kritik narratologischer Ansätze zum graphischen Roman
• Vergleichende Pilotstudien: Intermediale Analyse Roman/Graphischer Roman (City of Glass) und Film/Graphischer Roman (Ghost World)
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Kulturwissenschaftliches Fallbeispiel: Netzwerkanalyse City of Glass
Paul Auster, City of Glass, in: The New York Trilogy (London: Faber 1999).
Paul Auster, Paul Karasik and David Mazzuchelli, City of Glass, the Graphic Novel, intr. Art Spiegelman (London: Faber, 2005).
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Netzwerkanalyse Graphischer Roman: Kategorien der Interaktion
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Zusammenfassung
I. Digitale und teil-automatisierte Annotation und Analyse
II. Quantitative Beschreibung der spezifischen Struktur
graphischer Literatur
III. Kognitionswissenschaftliche Studien zur Leser-Rezeption
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Kontakt und Homepage
Kontakt: Dr. Alexander Dunst ([email protected])
Dr. Rita Hartel ([email protected])
Dr. Sven Hohenstein ([email protected])
Dr. Jochen Laubrock ([email protected])
Homepage/Blog: www.graphic-literature.upb.de