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OPTIMIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS: RETOS PARA LA COMUNIDAD CIENTÍFICA Raúl Lara-Cabrera, Mariela Nogueira, Carlos Cotta y Antonio J. Fernández Leiva Universidad de Málaga

Optimizacion en videojuegos: retos para la comunidad científica

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OPTIMIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS: RETOS PARA

LA COMUNIDAD CIENTÍFICARaúl Lara-Cabrera, Mariela Nogueira, Carlos Cotta y Antonio J.

Fernández Leiva

Universidad de Málaga

Global Games Market 2012 - 2016

Global game revenues will grow at a compound annual growth rate (CAGR) of 6.7% to $86.1 billion by 2016. The number of gamers worldwide will rise from 1.21 billion this year to 1.55 billion. Fastest growing segments are clearly smartphones and tablets that are expected to take 27.8% of the global games market in 2016. The full report also plots projections towards 2016 using different ways of segmenting the market.

Underneath a healthy growth rate of 6.7%, major differences in growth potential are found

Fuente: Newzoo Trend Report, September 2013

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1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011año

número de autores

Tipo de datos

Acumulados

Efectivos

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1997 2001 2005 2009

Publicaciones

• Crecimiento estable

• Formando enlaces

• Mejorando la cohesión

LA COMUNIDAD CIENTÍFICA

Fuente: R. Lara-Cabrera et al., An analysis of the structure and evolution of the scientific collaboration network of computer intelligence in games

• Principal componente de la industria del entretenimiento

• Los criterios de calidad han cambiado

• Nuevas áreas de aplicación y problemas

• Comunidad científica en expansión

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GENERACIÓN DE CONTENIDO POR PROCEDIMIENTOS

• Creación algorítmica

• Mapas, texturas, reglas, etc. Excluyendo comportamientos

• Contenido esencial y/o estético

• Requisitos de calidad

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GENERACIÓN DE CONTENIDO POR PROCEDIMIENTOS

• Reducir consumo de memoria y almacenamiento

• Fuente de inspiración

• Adaptación del contenido al jugador

• Rejugabilidad

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COMPUTACIÓN AFECTIVA

• Relaciona, surge o influye en las emociones

• Afectividad centrada en el personaje principal

• Afectividad de los personajes no jugables

• Centrados en el mundo artificial

COMPUTACIÓN AFECTIVA

• Interacción afectiva entre el jugador y el videojuego

• Auto-adaptabilidad a las emociones del jugador

• Modelado y evaluación de la satisfacción

COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES

• Tradicionalmente mediante sistema predefinido de reglas

• Sensación de irrealidad

• Comportamientos anormales en situaciones no consideradas

• Comportamientos predecibles

COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES

• Actualmente, técnicas de búsqueda y optimización de estrategias (bioinspiradas)

• Coevolución competitiva de estrategias de NPCs

• Evolución y optimización de redes neuronales

• Aprendizaje computacional

COMPETICIONES

• BotPrize

• Starcraft AI Competition

• Simulated Car Racing Competition

• GVG-AI

HERRAMIENTAS• ORTS (Open Real-Time Strategy)

• Starcraft (BWAPI)

• RoboCode

• Planet Wars, Ants

• Vindinium

• Eryna

• SpelunkBots

CONCLUSIONES

• Nuevos campos de investigación abiertos que precisan nuevas soluciones

• Los retos presentados van más allá de los videojuegos

• La generación automática de contenido es un campo de creciente interés, tanto para la comunidad científica como para la industria

• Muchas áreas adicionales que suponen otros desafíos