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Hoffnung Games? Lernpoten2al von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamifica2on Prof. Dr. Jeffrey Wimmer, Ins2tut für Medien, Wissen und Kommunika2on 10. November 2016 Vortrag auf der 22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der BLM

Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification

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HoffnungGames?Lernpoten2alvonSeriousGames,DigitalGameBasedLearning&Gamifica2on

Prof.Dr.JeffreyWimmer,Ins2tutfürMedien,WissenundKommunika2on10.November2016Vortragaufder22.FachtagungdesForumsMedienpädagogikderBLM

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Agenda

1.  Computerspielals(Massen-)Medium2.  SeriousGames,Gamifica2onetc.3.  Lernpoten2al:BestPrac2ces4.  Fazit

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1.Computerspielals(Massen-)Medium

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Eintauchen in fremde Welten

Robbie Cooper: „Game face“ http://www.nytimes.com/video/magazine/1194833565213/immersion.html

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Eintauchen in fremde Welten kein neuzeitliches Phänomen...

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Eintauchen in fremde Welten

Faszina2onu.a.erklärbardurch•  Immersion=ErfahrungeinesSpielers,sichineinervirtuellen

Weltzubefinden•  ErlebenvonFlowhängtvomSpiel,Persönlichkeitdes

SpielersundvonSpieldauerab•  SubjektdimensionendesSpielens:Iden2fikatorisches

Handeln,emo2onaleBeteiligung,Empathie,„alsoob“-Charakter,temporäresVerlassenPflichten/Zwängen

•  Interak5vität(nebendesAspektendesSpielensundderVernetzung)dasNeue

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Die Wirkkraft von Computerspielen – Zwei Seiten einer Medaille...

vs.

„Digitale Demenz“

•  Sog. Dilemma der Medienwirkungsforschung: Wenn man von positiven Wirkkräften ausgeht, muss man auch negative für wahrscheinlich halten.

•  Metaanalysen zeigen, je intensiver die Computerspielnutzung desto höher fallen die Risiken aus (z.B. problematische Einbettung in den Alltag)

•  Allerdings erfolgt das Spielen (wie jegliche Mediennutzung) immer in spezifischen Kontexten, so dass man von keinen Automatismen ausgehen kann (vgl. im Überblick Wimmer 2013)

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Sozialisation in und durch virtuelle Welten

ComputerspieleprägendiealltäglicheLebensweltnichtnurimMomentihrerNutzung,sondernauchinlängerfris2gerHinsichtdurchihreKommunika2onsprozesseund-inhalte,diewiederumdieAuffassungderLebensweltverändern.AuspersonalerPerspek2vestellensieSozialisierungs-undIden2tätsangebotedarundprägendaskommunika2veHandelnderMenscheninsgesamt(Krotz2007,Wimmer2013)

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Sozialisation (und damit Lerneffekte) in und durch virtuelle Welten

... bezieht sich auf die zum Teil höchst differenzierten Praktiken des täglichen Umgangs, die damit zusammen- hängenden jeweils recht unterschiedlichen, individuellen Erfahrungen wie auch auf deren Einbettung in die Alltagswelt der Spieler. (Beispiel GTA vs. Airline Simulation)

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Transfermodell von Jürgen Fritz

•  „Spielefördern,wassiefordern“

•  Real-worldapplica2onproblema2sch

•  „Withoutexplicitlyframingtheexperienceaseduca2onals,goalsandrulesofplaycouldtakeover“

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2.SeriousGames,Gamifica2onetc.

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Digital-Game-Based Learning

Serious Games

Game-Based Learning

Edutainment

E-Learning

Quelle: Breuer 2010: 18

Das Verhältnis von Serious Games zu verwandten pädagogischen Konzepten

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Serious Games

•  Abt(1970):“SeriousGameshaveanexplicitandcarefullythought-outeduca2onalpurposeandarenotintendedtobeplayedprimarilyforamusement.”

•  Vorderer(2006):“SeriousGamesbezeichnetdieNutzungvonComputerspielenzunicht-unterhaltendenZwecken.”

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Weitere Konzepte

•  Prensky(2007:145):DigitalGame-BasedLearningist„anymarriageofeduca2onalcontentandcomputergames”-alsospielbasiertesLerneninFormvonComputerspielen,virtuelleWeltenetc.

•  Edutainment,zusammengesetzt„educa2on“und„entertainment“,beschreibtdieKombina2onvonLern-undUnterhaltungselementeninverschiedenenMedien.InEdutainment-TitelnwerdenommalsSpielealsBelohnungfürdenLernfortschrineingesetzt.

•  DerübergeordneteBereichdesE-LearningweistzwarSchninmengenmitdenanderenKonzeptenauf,beinhaltetallerdingsnichtzwingendeineUnterhaltungskomponente.DennbeimE-LearningsinddieMedienselbstderZweck.

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Anno 1997 – Beispiel No Future

Herausforderung: Spieler stellen grundsätzlich die gleichen Erwartungen an die Qualität und Tiefe eines Lernspieles wie an ein kommerzielles Entertainmentspiel

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Beispiel 1378

„Wirddaswiderwär2geDDR-Ballerspielverboten?“,BILD-Online

Gesellschaftliche Frage: Welche Themen können als Serious Game verhandelt werden? (Analogie zur Diskussion um Tarantino-Filmen Mitte der 1990er Jahre: Kulturgut vs. Trash)

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Beispiel McDonald‘s Videogame

Nicht jedes Spiel wird als Serious Games erkannt!

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•  Sebastian Deterding et al. (2011): „‚Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“

•  Übernahme von Spieldesign, -mechaniken und -regeln in die Realwelt wie z. B. Punkte, Ranglisten, Levels, Badges, Achievements oder Belohnungen

•  Im Zentrum steht der v.a. lerntheoretisch und ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten Verhalten motiviert werden können.

Gamification – Buzzword aus dem Marketing-Bereich

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Gamification und Zähneputzen

Beispiel

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Beispiel – Gamification und mediatisierter Sport am Fall Nike+

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3.Lernpoten2al:BestPrac2ces

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•  DieIntegra2onvonbeiLernendenpopulärenSpielen(sogenannte„commercial-off-the-shelf“)alsAnalysegegenstandoderauchalsVerminlungswegfürandereBildungsinhaltezunutzen,kanneineSteigerungderMo5va5onundLernbereitschaFzurFolgehabenkann(Jenkinsetal.2009).

•  WeHbewerbsintegra5onkanndieMo5va5onunddenLernprozessverbessern:TeilnehmerderWenbewerbsgruppewendetenmehrZeitfürdieBeantwortungderFragenauf,waswiederumzuwenigerFehlernführte.AbschließendweisendieAutorendaraufhin,dassesnichtnuraufdiekompe22veEigenschamdesSpielsankomme,sondernvorallemauchaufmenschlicheGegnerschamstankünstlicherComputergegner(Cagiltayetal.2015).

•  PersuasiveGameskönnenalseineArtsozialerVermiHlerfungieren.SowürdenbegeisterteSpielerdieimSpielar2kuliertengesellschamspoli2schenThemenimAnschlussmitderFamilieoderFreundendisku2eren.DieseMo2va2onzurAnschlusskommunika2onistfürdieAutorenwiederumeinIndikatorfüreindurchdasComputerspielbewirktesgrößerespoli2schesundsozialesEngagement,ohnedassdieSpielerdieimSpielangesprocheneProblema2kleiblicherfahrenwürden(Neys/Jansz2010).

Faktor Motivation

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(Kahne et al. 2009) Faktor 21st Century Skills

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•  Romeroetal.(2015)kommenzudemErgebnis,dassSeriousGames,dieMerkmalewieKollabora2on,Wenbewerb,Strategieundtak2scheUnterstützungbeinhalten,dieEntwicklungverschiedenerKompetenzen(z.B.Teamwork,Kommunika2onsfähigkeit,Medienkompetenzetc.)unterstützenkönnen,obwohldieSpieleprimärnichtzudiesemZweckeentwickeltwordenseien(=VerknüpfungvonSpielcharakteris2kaundderEntwicklungbes2mmterKompetenzen).

•  DiemeistenSeriousGamessindnachwievorauseinercurricularenPerspek2veentwickelt.EinkompetenzbasierterAnsatz,derbildungspoli2schzunehmendverfolgtwird,findetnochkeineAnwendung.

•  DieAutorenkommenzudemFazit,dassdieseCharakteris2kameistbeiUnterhaltungsangebotenzufindensindwenigerbeiLernspielen–auchausGründendesinderRegelgeringerenBudgets.

Faktor 21st Century Skills

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Beispiel America‘s Army

•  Erfolgreichstes Serious Game, das mit öffentlichen Geldern finanziert wurde.

•  2002 wurde dieses Computerspiel zu Rekrutierungszwecken entwickelt und ist mittlerweile in verschiedenen Nachfolgeversionen auf fast allen Spieleplattformen verfügbar.

•  Diese nach Power (2006) erfolgreichste Rekrutierungsaktion der gesamten US-Geschichte wurde u.a. dadurch ermöglicht, dass alle Spieleraktivitäten aufgezeichnet und ausgewertet werden, so dass Spielern, die sich bei einer offiziellen Rekrutierungsstelle melden, in Abhängigkeit von Treffern, Verlusten, Regelverstößen, Spieldauer und -häufigkeit, eine individuelle militärische Laufbahn vorgeschlagen wird.

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Beispiel Evoke (Jane McGonigal)

•  Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen. •  Spielmechanismus ist nicht das Lernziel. Onlinespiele stellen

vielmehr informelle Lernumgebungen dar.

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4.Fazit•  SeriousGamesalsUnterrichtswerkzeugkönneneinenSachverhaltin

einerinformellenArtandieLernendenherangetragen(GefahrderReaktanzderBildungsbeteiligten).

•  Dieomeinsei2gnega2veEinstellungzudigitalenSpielensolltedurchInforma2onssitzungenaufSchulebenerela2viertundhinsichtlichChancenundRisikenoffendisku2ertwerden.ElternsolltederEinsatzdigitalerSpieleinBalancemitdenAnforderungendesCurriculumsvermineltundSchülerindieAusgestaltungmiteinbezogenwerden(Bateetal.2013).

•  NebenderreinenNutzungvonSpielenisteszudemdenkbar,dieSpieleentwicklungstärkerindenLehrplanzuintegrieren,beispielsweiseinnerhalbdesInforma2kunterrichts.

•  FürdieIntegra2ondieserLehrkonzepteistdieBereitschamderLehrerdazuunabdingbar.DieEntwicklungstandardisierterLangzeitlehrpläneundTrainingsprogrammefürLehrersindeinegeeigneteMaßnahme(Karim2015).

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Literatur

•  Abt,C.C.(1975).SeriousGames.NewYork:VikingCompass.•  Bate,F.,MacNish,J.&Males,S.(2013).Thepoli2csofgaminginschools:Asocioculturalperspec2vefromWestern

Australia.In:Learning,MediaAndTechnology,39(3),306-327.•  Breuer,Johannes(2010):SpielendLernen?EineBestandsaufnahmezum(Digital)Game-BasedLearning.www.lfm-

nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/.../Doku41-Spielend-Lernen.pdf(01.01.2013).•  Cagiltay,N.,Ozcelik,E.&Ozcelik,N.(2015).Theeffectofcompe22ononlearningingames.In:Computers&

Educa;on,87,35-41.•  Egenfeldt-Nielsen,S./Heide,J.S./Tosca,S.P.(2008):UnderstandingVideoGames.TheEssen2alIntroduc2on.

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culture:Mediaeduca;onforthe21stcentury.Cambridge:MIT.•  Kahne,J.,Middaugh,E.&Evans,C.(2008).Thecivicpoten;alofvideogames.AnoccasionalpaperoftheJohnD.

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•  Karim,M.E.,Lemaignan,S.&Mondada,F.(2015).Areview:CanrobotsreshapeK-12STEMeduca2on?2015.IEEEInterna;onalWorkshoponAdvancedRobo;csanditsSocialImpacts(ARSO2015),Lyon,France,July1-3,2015.hnp://infoscience.epfl.ch/record/209219/files/2015_ehsan_CanRobotsReshapeStemEduca2on.pdf

•  Krotz,F.(2007):Media2sierung:FallstudienzumWandelvonKommunika2on.Wiesbaden:VS.•  Power,M.(2006):GoodMorningZekistan.Post9/11Videowargamesandthemilitarisa2onofUSpopularculture.

Konferenzpräsenta2on„CrossroadsinCulturalStudies”Veranstalter:Associa2onforCulturalStudies(AfCS),UniversityofIstanbul,Türkei,20.–23.Juli2006.

•  Wimmer,J.(2013):MassenphänomenComputerspiele.Soziale,kulturelleundökonomischeAspekte.Konstanz:UVK.