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GAMELOFT EN EL MUNDO
#1 en descargasApp Store y Google Play en el
mundo y en Argentina
+350 juegosDisponibles en los stores
200 MillonesUsuarios unicos mensuales
globales
1.5 MillonesUsuarios unicos mensuales
Argentina
20 MillonesDe impresiones diarias
globales
11H 2015, App Annie index
“ #1 en Argentina, con más de 50 MM de descargas y 1.5 MM de usuarios únicos activos mensuales”.
Asphalt 8 Airborn
Despicable Me Minion Rush
Fuente: App Annie Julio 2015
En Argentina
“Best Mobile Game App at the 2015 GSMA Global Mobile Awards! (Mobile World Congress 2015 Barcelona)
“El juego con licencia más descargado del mundo en App Store y Google Play en 2014”
Apple Editors Choice
(App Annie Marzo 2015)
¿Por qué los juegos móviles son una herramienta poderosa para las marcas?
1) Actitud frente al juego2) Engagement / Retención3) Interactividad4) Mix de audiencias
Los mobile gamers tienen un pensamiento positivo,
ya que ganar, divertirse y relajarse un rato son sus principalesobjetivos!
1. ACTITUD FRENTE AL JUEGO
Minutos Diarios Es el tiempo promedio que ocupan
los argentinos jugando juegos Gameloft
45
Son usuarios:
•Comprometidos
•Buscan ser recompensados
•Quieren pasar un rato de forma placentera
8
LOS JUEGOS SON LAS APPS PREFERIDAS DE LOS USUARIOS MÓVILES
Horas mensualesEn Apps de entretenimiento
40%
35%
25%
% de “Time spent” por tipo de App
Entretenimientoy juegos*
Redes sociales
Otros
Flurry, 2015 Nielsen, 2015
* Gaming 14%YouTube 3%Otros17%
2) ENGAGEMENT Y RETENCIÓN
10:02
2:37 1:44 2:05 1:20
Gaming Music Video Sports Reading
2) ENGAGEMENT Y RETENCIÓN
Los juegos móviles ofrecen sesiones cortas de juegos, generandoopciones de publicidad no intrusiva.
La experiencia dentro de los genera un impacto positivo en la memoria de nuestros usuario
ONLINE
OOH
GRÁFICA
TELEVISION
VIDEO JUEGOS 66%Recordación de marca de parte de los usuarios abierto por plataforma
Source: Hall & Partners Research, 1997-2007; Nielsen Research, 2006-2008; Interpret Research, 2006-2012 * Average for +100 in-game campaigns
40%
29%
in-game Other
El Recall Rate en In-Game Ads versus otras Apps/ Mobile
web
3. ENGAGEMENT
3. INTERACTIVIDAD
Rich media format: Máxima interacción entre el usuario y la marca.
Ejemplo: Mini juego Mixxtail
MINI GAME
3. INTERACTIVIDAD
Comienzo del juegoEngagement = Normal
Mitad del juegoEngagement = Alto
Juego completoEngagement = Muy Alto
Redirección: Extremadamente
Alto
Rich Media: Un nuevo nivel de engagement
3. INTERACTIVIDAD
1. Formatos nativos: ¿Cómo llegar a tus usuarios de forma innovadora y con alto impacto?
SPONSORED EVENT
3. INTERACTIVIDAD
2. Formatos nativos: 90% de view rate y recompensas para el usuario.
INCENTIVIZED VIDEO
LA AUDIENCIA DE GAMELOFT
MILLENNIALS(18-34)
38% de la audiencia
KIDS (<13)
38% de la
audiencia
PARENTS
58% de la audiencia
TEENS & 20s(13-24)
33% de la audiencia
GEN X(35+)
11% de la audiencia
4. MIX DE AUDIENCIAS
47% 53%
31% 35%42%
COMPRAS INAPP
TIEMPO RETENCIÓN A7 DÍAS
Mujeres Gamers Vs. Hombres Gamers
4. MIX DE AUDIENCIAS
Las mujeres superan a los hombres en consumo, tiempodedicado y lealtad cuando juegan videojuegos móviles
Source: Flury Analytics , August 2014 (US)
Audiencia enfocada
Las personas no realizan otra
actividadmientras…
Source: Simmons New Media Study 2012
JUEGAN VIDEO JUEGOS
USAN SU TELÉFONO MÓVIL
USAN INTERNET
VEN TELEVISIÓN
98%
4. MIX DE AUDIENCIAS