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TALLER 5 Sara Echeverri Arango Karen Ramírez Montoya Juanita Sánchez Observatorio 2 UPB 2015

EL MEDIO AMBIENTE taller 5

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Page 1: EL MEDIO AMBIENTE taller 5

TALLER 5

Sara Echeverri Arango

Karen Ramírez Montoya

Juanita Sánchez

Observatorio 2

UPB

2015

Page 2: EL MEDIO AMBIENTE taller 5

INDICE

Introducción……………….………….…………………………………………1

Categoría de motivación……………….………………………………….2

Recompensas…………………….……………………………………………..2

¿Existe alguna recompensa des motivante?..........................3

Según el autor Werbach........................................................3

Niveles de gamificación……………………………………………………..3

Influencias en la estrategia…………………………………………………3

Conclusiones……………………………………………………………………..4

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INTRODUCCIÓN

En este informe se pondrán dos diferentes actividades tomadas del mismo tema que es “El Medio

Ambiente” una virtual y otra física, en los cuales se pudieron observar diferentes

comportamientos dependiendo de usuarios específicos. En los casos físicos se trata de que las

personas por iniciativa propia tomen la decisión de reciclar y reutilizar algunos residuos y desechos

que ya no tiene ningún valor, pero que se les puede dar otro uso. Por otro lado en los casos

virtuales se hace énfasis en los blogs y los bloggers quienes hacen video tutoriales explicando paso

a paso como reutilizar.

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1: Categoría de motivación

CASO FÍSICO:

Motivación Intrínseca:

Identificación: Es una motivación que viene de cada uno y de la manera de pensar, en este caso el

cuidado del medio ambiente y generar creatividad son las cosas que más motivan.

Motivación Extrínseca: El usuario tiene el poder de decidir lo que va a hacer con los elementos

desechados anteriormente y por gusto propio toma la decisión de reutilizarlos dándoles un buen

uso.

CASO VIRTUAL:

Motivación Intrínseca:

Regulación externa: Ya que los usuarios están acudiendo a video blogs para ser asesorados por

otras personas, lo cual hace que ellos hagan lo que los blogueros les digan.

Motivación Extrínseca: El usuario se motiva a hacer las cosas porque le gusta, de lo contrario no

vería los blogs ni haría ninguna actividad planeada.

2: Recompensas

MOTIVACION INTRINSECA

-Competencia: Se genera la capacidad de crear nuevas elementos ya sea por alguna influencia o

por motivos propios, creando nuevas experiencias.

-Autonomía: A pesar de ser actividades que requieren un paso a paso, en cualquier momento el

usuario puede intervenir en la toma de decisiones, ya sea en la parte de diseño, color o materiales

puesto que al final la actividad realizada será de uso propio.

MOTIVACION EXTRINCECA

-Estatus: Las actividades realizadas son consideradas baratas y perfectas para ahorrar dinero, ya

que estas están compuestas por materiales reciclados los cuales no tienen ningún valor pues se

supone deberían ser desechados.

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3. ¿Existe alguna recompensa des motivante?

Que si existe una recompensa des motivante para el tema del reciclaje y las páginas de tutoriales

de hazlo tú mismo. No ya que en el tema de reciclaje la persona hace eso porque quiere y se

siente bien al hacer eso y no por obligación, en el de las páginas de tutoriales de hazlo tú mismo

la persona está interesada porque te muestran el paso a paso para hacer un producto de una

forma fácil y una forma el cual se puede reciclar.

4. Según el autor Werbach

Los elementos o enfoques de motivación que aparecen en los temas son:

en los dos temas tienen de hacer y sentir, en el de hacer satisfacción de necesidades, estatus,

recompensas y en el de sentir experiencias, diversión, significado y progreso.

5. Niveles de gamificación

Dentro de los escenarios físicos y virtuales en la gamificación dependiendo de los elementos de

cada concepto teniendo en cuenta las actividades, recompensas, motivadores se dan ciertos

niveles.

FÍSICOS: El nivel de gamificacion de las actividades físicas es un nivel medio, ya que a pesar de que

se tiene una recompensa lograda por uno mismo, no son actividades que se realizan día a día sino

cuando se da la oportunidad, se tienen los materiales necesarios y la motivación para lograr el

objetivo que en este caso es crear objetos con materias reutilizados por una iniciativa propia.

VIRTUALES: El nivel de gamificacion en escenarios virtuales es alto, ya qu es una actividad que se

puede realizar todos los días con la herramienta del internet, se trata de ver v ideo blogs y

tutoriales de personas que nos enseñen a como darle un uso a los objetos que son para desechar,

aparte de que uno puede participar dejando comentarios, interactuando con el resto del blog

también luego de haber realizado la actividad propuesta, está la opción de subir a esa página fotos

del resultado, lo cual puede generar, halagos, recomendaciones y otros comentarios que pueden

fomentar la interacción usuario- blog.

6. Influencia en las estrategias

Las estrategias me permiten ver un primer enfoque de hacia donde va el proyecto o proceso que

esta analizando, esto determinara detalles del producto que o de soluciones posibles e interferirá

con la calidad del proceso debido a que todo proceso cambia debido a la motivación para hacerlo

q tenga su ejecutor.

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Conclusiones

- A pesar de que la actividad virtual tiene un paso a paso para seguir, el usuario está en todo

su derecho de modificar las acciones.

- La actividad física solo es realizada por aquellas personas que toman una iniciativa propia

y tienen la suficiente creatividad para lograr el objetivo que es crear osas con materiales

reutilizados.

- La principal recompensa es la satisfacción y el conocimiento gracias a la actividad realizada

aparte que esta podrá ser parte de la decoración de su casa.

- La realización de estas dos actividades ayudan al cuidado del medio ambiente gracias a la

reutilización de desechos.

- En la actividad virtual se genera una gran conciencia ambiental por parte tanto por parte

del blogger como por parte de los usuarios que lo ven.

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