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SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo renzo marrufo

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SOFTWARE EDUCATIVO, DEFINICION, TIPOS, MOODLE, MARCO TEORICO POR PARTE DE RENZO MARRUFO CABANILLAS

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SOFTWARE EDUCATIVO

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PARTE I

MARCO TEORICO

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Definición

• Es aquel software destinado a la enseñanza y el

aprendizaje autónomo y que, además, permite el

desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

• Así como existen profundas diferencias entre las

filosofías pedagógicas, así también existe una amplia

gama de enfoques para la creación de software educativo,

atendiendo a los diferentes tipos de interacción que

debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-

aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,

computadora

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Definición

• Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

• El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.

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¿POR QUE ES IMPORTANTE EL SOFTWARE

EDUCATIVO?

• Es muy importante ya que implementa una mediaciòn

pedagògica como lo es el computador, el cual permite el

acceso al conocimiento acadèmico de una manera más

ràpida.

• Según algunos entendidos, el Software Educativo es un

software que ha sido diseñado específicamente con ese fin,

por ende será utilizado como material de apoyo a docentes,

estudiantes y toda aquella persona que desea aprender

acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta

definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el

camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor

utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla

una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso.

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SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO

• Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el

software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés

personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las

reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este

tipo de software son:

• En un ambiente donde se use software educacional abierto,

no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por

consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son

poco adecuados.

• Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys,

Scratch, GeoGebra etc.

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¿CÓMO SE CLASIFICA EL SOFTWARE

EDUCATIVO?

• Contenido o más bien dicho según áreas del

conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

• Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual

está dirigido:.

• Según su Base de Datos, es decir cerrado porque

va dirigido a un grupo específico de un curso, una

escuela o facultad. Abierto si es para cualquier

persona o grupo de personas.

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OTRAS FORMAS DE CLASIFICACION DE

SOFTWARE

• El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es

parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes,

si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual,

videos, presentaciones, animaciones, etc.

• Pero existe otro tipo de clasificación que es la más

utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en

Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de

Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

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CARACTERÍSTICAS

• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

• Permite simular procesos complejos.

• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

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VENTAJAS

• Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el

aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y

la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de

repetir varias veces la misma lección.

• Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el

avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje.

• Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varía de un

segmento a otro debido a que son diseñados por expertos.

• Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en

informática para interactuar con el software.

• Facilita la evaluación: el software puede integrar

autoevaluaciones parciales que guían el avance y una

evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible

• Flexibilidad de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier

momento

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VENTAJAS

Por parte del alumno.

• Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software

educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida

por el profesor.

Por parte del profesor.

• Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software

y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La

generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el

aprendizaje.

Al docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

• Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de

punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de

conocimientos.

• Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su

grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza

- aprendizaje.

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ENTORNOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

Aula virtual

• dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.

Campus virtual

• Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

• Software educativo para niños: debe tener un enfoque

estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la

alfabetización y la aritmética.

• Cursos-online: Los cursos pueden estar en diferentes

formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como

páginas html, mientras que otros se pueden descargar en

formato pdf y otros tipos de archivos de documentos.

• Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos

que fueron desarrollados originalmente para adultos y que

tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.

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NetSupport School: Aprendizaje en clase

• netSupport School es una solución de software de formación

líder en su clase, que proporciona a los tutores la capacidad

de interactuar con sus estudiantes individualmente, como un

grupo definido o en toda la clase.

MOODLE

• Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue

administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de

Curtin. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de

distribución libre, que ayuda a los educadores a crear

comunidades de aprendizaje en línea.