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Narrativa HIPERMEDIA
2013
Universidad Javeriana de Cali
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Convergencias tecnológicas y narrativas
• Interactividad y linealidad
• Analógico y digital desde la Narrativa
• Hipertexto, hipermedia, multimedia y
multimedia interactivos
• Hipermedia on line y off line
Introducción a la Narrativa Hipermedia
4
Narrativa hipermediaLa Narrativa Hipermedia estudia los
procesos creativos y analíticos, las estructuras, las clasificaciones, las significaciones y las interacciones pragmáticas con los receptores de esta nueva narratividad surgida de la convergencia de sustancias expresivas audiovisuales, tipográficas, infográficas, fotográficas... imbicadas interactivamente por programas informáticos capaces de producir relatos cambiantes según la participación de los lectoautores.
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Convergencias tecnológicas y narrativas
• Convergencias tecnológicas
• Convergencias mediáticas
• Convergencias de elementos expresivos
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Interactividad y linealidad
• Tal como pensamos
• Tal como hacemos
• Linealidad interactiva y otras paradojas
• Linealidad con intrainteractividad
inteligente
• Autor, lector y lectoautor
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Analógico y digital desde la Narrativa
• Analógico versus digital
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Hipertexto, hipermedia, multimedia,
multimedia interactivos y transmedia
• Hipertexto
• Hipermedia
• Multimedia
• Multimedia interactivos
• Transmedia8
Introducción a la Narrativa Hipermedia
• Hipermedia on line y off line
• Niveles de interactividad
• Grados de participación
Niveles de interactividad (0, film en sala)
Niveles de interactividad (1, magnetoscopio vídeo o reproductor como VCL Media Player)
Niveles de interactividad 2, DVD tradicional por capítulos (a veces 1)
Niveles de interactividad, 3, ordenador sin red (a veces 2)
Niveles de interactividad, 4, ordenador en red (a veces 3)
Grados de participación: Interactividad selectiva
Grados de participación: Interactividad transformativa
Grados de participación: Interactividad constructiva
Tal como hacemos
El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
Tal como hacemos
El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
Tal como hacemos
El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
Tal como hacemos
El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
Tal como hacemos
Tal como hacemos
Tal como hacemos
Precedentes y evolución
• Precedentes de narraciones interactivas
• El diálogo como como máxima expresión
de interactividad
• El sueño de las máquinas inteligentes
• El juego como paradigma de
interactividad
• El hipertexto y el vídeo interactivo (ver
vídeo)
• La eclosión hipermedia
Precedentes y evolución
• Precedentes de narraciones interactivas no
tecnológicas
• La tradición oral y el diálogo
• En literatura
• En teatro
• ...
Precedentes y evolución
• El sueño de las máquinas inteligentes
• El Hombre de Lata, C3PO, robot de
Terminator...
Precedentes y evolución
• El juego como paradigma de interactividad
• Los juegos tradicionales
• Los videojuegos
• Los juegos on line
Precedentes y evolución
• El hipertexto y el vídeo interactivo
• Tal como pensamos (Vannevar Bush
1945)
• Theodore Nelson de la Brown University
crea el término hipertexto en 1965. En
1979 intenta crear una especie de
biblioteca universal con el nombre de
Xanadu.
Precedentes y evolución
• Hacia la eclosión hipermedia
• 1973 Experimentación de la BBC con el
teletexto
• 1976 Comercialización del videotexto
• 1979 Videointeractivo (Aspen Project)
• DVI (1987), CDI (1987, lanzado en 1991),
CDRom (1988), DVD (1995)
• Internet (años 90)
HISTORIA Y DISCURSO HIPERMEDIA
• Personajes, espacio, tiempo y acción
• Sustancias expresivas en los dominios de la
interactividad
Creación de personajes (fisiología, psicología y sociología)
Creación de avatares
• Yo epidérmico (webcam)
• Yo clónico (retrato 3D)
• Yo ficcional
Personalidades virtuales
•Yo epidérmico (webcam)
–Real
–Ficcional
•Yo clónico (retrato 3D)
–Real
–Ficcional
Personalidades virtuales
•Yo ficcional
–Real
–Ficcional
Personalidades virtuales
Creación de espacios de selección y de representación
Creación del tiempo: orden
Creación del tiempo: duración
Temporalidad versus atemporalidad
Creación del tiempo: frecuencia
Creación de acciones: cerradas y semiabiertas
Creación de acciones: abiertas
Creación de acciones: abiertas
DISCURSO HIPERMEDIA: Sustancias expresivas
Sustancias expresivas
Usabilidad versus multimedia
•Imagen audiovisual
•Fotografía
•Infografía
•Tipografías (textos escritos)
•Imágenes extraterritoriales
¿Realidad aumentada? ¿Conocimiento aumentado?. 125 Años
Soñanndo Caminos, exposición de Unicaja
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El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
La libreta de tus sueños (realidad aumentada)
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El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el
documental multimedia
Isidro Moreno [email protected]
Instalaciones hipermedia que mezclan lo real con lo virtual
Instalaciones hipermedia: convergencias entre lo real y lo virtual. Simulación holográfica. Museo del Arte Ecuestre, Jerez
REPASO INTERFACES DEL MODELO
• REPASO DE LAS INTERFACES
• REPASO DEL MODELO DE NORMAN
Interfaces de intermediación (software)
Interfaces mimético-naturales (software)
Interfaz opaca (pull)
Interfaz transparente (push)
Redefinición de las interfaces (hardware)
• Interfaces mimético-naturales físicas
• Interfaces personalizadas
Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto
?
Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto
Primera impresión emocional
Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto
Impresión experiencial
Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto
Impresión reflexiva ?