Upload
eduardo-zilles-borba
View
177
Download
9
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
DO MODUS OPERANDI AO MODUS VIVENDI: uma nova percepção de interfaces
Prof. Dr. Eduardo Zilles Borba*
Prof. Dr. Marcelo Knorich Zuffo Centro Interdisciplinar em Tecnologias InteraIvas da Universidade de São Paulo (CITI-‐USP)
XIV CONGRESSO INTERNACIONAL IBERCOM 2015 29 de março a 02 de abril de 2015 Escola de Comunicação e Arte da Universidade de São Paulo USP (ECA-‐USP) São Paulo – SP -‐ Brasil
* Bolsista do CNPq-‐Brasil
1. CONTEXTUALIZAÇÃO DO ENSAIO
02/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• A constante evolução no modo como lidamos com as interfaces digitais indica que caminhamos na direção de relacionamentos cada vez mais intuiJvos com as máquinas (Kerckhove, 1995; Accioly, 2010)
• Estamos saindo do modo de interface metafórica (menus, setas, botões) para dar espaço a explorações mais naturais (3D, gestos, toques) (Blake, 2010)
• Em breve nem teremos de aprender o funcionamento da interface digital, pois, além de apresentar objetos com semelhança estéJca ao mundo real (forma, textura, escala), ela será capaz de idenJficar nossos movimentos e traduzi-‐los em ações no sistema (caminhar, pular) (Friedberg, 2006)
# Do modus operandi ao modus vivendi
1. CONTEXTUALIZAÇÃO DO ENSAIO
03/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• A evolução técnica/tecnológica das interfaces gera maior realismo visual, envolvência e interaIvidade com o ambiente virtual. Ou seja, maior imersão (Zuffo et. al, 2012)
• Embora não proporcione o transporte do átomo para o mundo virtual, num ponto de vista semióJco habitamos estes espaços (Zilles Borba, 2014).
• Em interfaces mais naturais ao nosso conhecimento cogniJvo, os senIdos acreditam habitar o virtual (sinto, logo existo no virtual). Porém, a razão insiste em lembrar que tratam-‐se de simulações (penso, logo não existo no virtual) (Baudrillard, 1994; Zilles Borba, 2014).
# Um conflito percepIvo na experiência com interfaces imersivas
1. CONTEXTUALIZAÇÃO DO ENSAIO
04/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
Fonte: Zilles Borba, 2014
2. Metodologia
05/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• RefleJr sobre a evolução no modo como lidamos com interfaces digitais; • Verificar o agravamento do conflito percepIvo entre os senIdos e a razão
na experiência imersiva com diferentes Jpos de interfaces tecnológicas.
# ObjeIvo
• Uso de um método descriJvo e exploratório, que uJliza de ferramentas teóricas (levantamento bibliográfico) e empíricas (observação exploratória) para coleta de dados acerca da experiência dos autores com as interfaces;
• Análise qualitaIva dos dados recolhidos com apoio de um modelo de avaliação desenvolvido pelos autores (reflexão sobre o conflito percepJvo).
# Ferramentas metodológicas
2. Metodologia
06/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
07/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Neste modelo de interface, o envio de funções para o computador ocorre através da digitação de linhas de comando. Temos de saber o modus operandi da máquina.
# Interface de linhas de comando (a escrita)
• Visualização: texto (monitor).
• Operação: teclado (texto).
• Imersão: não existe uma experiência imersiva. Apenas uma ideia inicial de diálogo com a máquina.
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
08/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Visualização: janelas, ícones, pastas, menus, WYSIWYG.
• Operação: teclado, mouse, joys8ck (clicar, navegar).
• Imersão: navegar no espaço (hipertexto) gera noção de penetrar no ambiente digital.
# Interface gráfica com o usuário (o clique)
• Nestas interfaces as imagens oJmizam nosso relacionamento com as máquinas. E, apesar dos ambientes e diálogos serem metáforas de espaços e ações do mundo real, começa a haver uma sensação de envolvimento.
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
09/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
# Interface gráfica com o usuário (o clique)
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
10/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Visualização: idênJca às interfaces gráficas (metáfora).
• Operação: toque direto de nossos dedos no monitor.
• Imersão: mover imagens de objetos com os próprios dedos pouco aumenta a sensação de imersão.
# Interface touchscreen (o toque)
• A possibilidade de tocar no monitor para manipular conteúdos traz um novo paradigma de interaJvidade para relação humano-‐máquina.
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
11/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Uma nova forma de visualização dos conteúdos, pois deixa de lado a representação para apresentar cenários tridimensionais.
# Interface em realidade virtual no monitor (o corpo, ele-‐avatar)
• Visualização: realismo visual devido ao desenho 3D (formas, texturas, escalas, profundidades).
• Operação: “caminhamos” pelo cenário com o corpo sintéJco que nos representa (ele-‐avatar via teclado, mouse, joys8ck).
• Imersão: mergulho no virtual através da percepção visual (a estéJca do real no virtual).
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
12/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
# Interface em realidade virtual no monitor (o corpo, ele-‐avatar)
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
13/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Operação: gestos do corpo são capturados por sensores e transpostos ao palco virtual
• Imersão: existe a correlação dos senJdos de propriocepção e sinestesia do corpo orgânico com o corpo sintéJco (simbiose).
# Interface Kinect (o gesto)
• Interface relacionada ao entretenimento eletrônico dos videogames.
• Visualização: conteúdos no monitor são foto-‐realísJcos (3D).
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
14/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
# Interface Kinect (o gesto)
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
15/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Visualização: a tela está afixada em frente aos olhos e acompanha os movimentos da cabeça (óculos 3D).
• Operação: movimentos da cabeça são rastreados. Mas a navegação é orientada pelo teclado, mouse...
• Imersão: a experiência visual é extremamente imersiva devido ao realismo visual e ao envolvimento criado na simulação.
# Interface HMD (a cabeça)
• Ao vesIr o equipamento (capacete/óculos) perdemos o contato visual com o espaço tsico existente ao nosso redor.
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
16/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Operação: movimentos do corpo rastreados por sensores que estão afixados na estrutura do cubo (relacionamento cogniJvo).
• Imersão: o corpo é incenJvado a mergulhar no contexto virtual, enquanto a razão teima em lembrar que é uma simulação (aumento do conflito percepJvo).
# Interface em CAVE (o corpo, eu-‐avatar)
• Literalmente entramos no cenário (sala cúbica de projeção de imagens).
• Visualização: estereoscopia do óculos 3D, somada à noção de escala das imagens vistas nas paredes e no chão da interface (ao nosso redor).
3. Evolução do relacionamento humano-‐computador
17/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
# Interface em CAVE (o corpo, eu-‐avatar)
4. Considerações finais
18/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• A evolução técnica e tecnológica das interfaces digitais direcionam as relações humano-‐computador para caminhos mais naturais. Isto faz com que as tecnoexperiências tornem-‐se mais acessíveis às pessoas, independente do seu repertório de conhecimento e, também, produz uma nova noção do corpo, do espaço e da própria realidade projetada em realidade virtual (algo que está situado entre a verdade e a menJra).
• O realismo visual (imagem), o envolvimento (espaço) e a interaJvidade (diálogo) tendem a retornar a lógica do analógico (do modus operandi ao modus vivendi)
Visualização: da metáfora à analogia
Operação: do clique ao gesto
4. Considerações finais
19/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• É notável uma grande divisão no comportamento do humano e, consequentemente, na experiência imersiva ao lidar com interfaces baseadas no monitor do computador (não-‐imersiva, ocularcêntrica, visual) ou interfaces que se estendem para fora dele (imersiva, corporal, motora).
VS.
4. Considerações finais
20/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• No monitor é exigido certo conhecimento técnico do uJlizador para navegar na interface. Ou seja, sabemos e senJmos que não habitamos a mesma realidade que os conteúdos digitais.
• Nas interfaces que se estendem para fora da tela do computador há um novo entendimento da tecnoexperiência, pois é produzida uma espécie de estatuto híbrido em nossa percepção (uma noção conflituosa e paradoxal de entre os senJdos e a razão).
Os senIdos: mergulham na simulação digital (ver, ouvir, tocar, falar)
A razão: por vezes crê neste mergulho, mas teima em nos recordar que tratam-‐se de simulações computacionais
Bibliografia
21/21 XIV IBERCOM 2015 | DTI Comunicação & Cultura Digital
• Accioly, M. (2010). Isto é Simulação. Rio de Janeiro: e-‐papers. • Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simula8on. Ann Arbo: The University of Michigan Press. • Blake, J. (2010). Mul8-‐touch Development with WPF and Silverlight. Greenwich: Manning Press.
• Friedberg, A. (2006). The Virtual Window: from AlberJ to Microsoy. Cambridge: The MIT Press. • Garbin, S. (2010). Evolução das Interfaces Homem-‐Computador. Recuperado em 20 de fevereiro, 2015, de:
hzp://www.tcc.sc.usp.br/tce/disponiveis/18/180450/tce-‐25112011104445/?&lang=br • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press. • Jenkins, H. (2003). Towards an Aesthe8cs of Transi8on. Recurperado em 03 de março, 2015, de:
hzp://web.mit.edu/transiJon/subs/aesthintro.html • Kerckhove, D. (1995). A Pele da Cultura. Lisboa, Relógio D`Água Editores. • Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo, Editora 34. • Stephenson, N. (1999). In the Beginning Was The Command Line. New York: Avon Books. • Zilles Borba, E. (2014-‐A). Simulação tecnológica como instrumento para o estudo da publicidade. In: Ramírez, A. e Mar�nez,
C.J. (Orgs.). Líneas emergentes en la inves8gación de vanguardia. Madrid: McGraw Hill, pp. 689-‐703. • Zilles Borba, E. (2014-‐B). Imersão visual e corporal: paradigmas da percepção em simuladores. In: Soster, D. e Piccinin, F.
(Orgs.). Narra8vas Comunicacionais Complexificadas II – A Forma. Santa Cruz do Sul: Edunisc, pp.239-‐258.
• Zilles Borba, E. (2014-‐C). Percepção visual em mundos virtuais. Consumindo mensagens publicitárias através dos olhos do avatar. Recuperado em 20 de fevereiro, 2015, de: hzp://online.unisc.br/seer/index.php/rizoma/arJcle/view/4390
• Zuffo, J.; Soares, L.; Zuffo, M.; Lopes, R. (2006). Caverna Digital -‐ Sistema de MulJprojeção Estereoscópico Baseado em Aglomerados de PCs para Aplicações Imersivas em Realidade Virtual. Recuperado em 07 de Março, 2015, de: hzp://www.academia.edu/253978/Caverna_Digital-‐sistema_De_MulJprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados _De_Pcs_Para_Aplicacoes_Imersivas_Em_Realidade_Virtual
Eduardo Zilles Borba ([email protected]) (twiZer: @ezillesborba)
Marcelo Knorich Zuffo ([email protected])
Centro Interdisciplinar em Tecnologias InteraIvas da Universidade de São Paulo (CITI-‐USP)
XIV CONGRESSO INTERNACIONAL IBERCOM 2015 29 de março a 02 de abril de 2015 Escola de Comunicação e Arte Universidade de São Paulo USP (ECA-‐USP) São Paulo – SP -‐ Brasil