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DO MODUS OPERANDI AO MODUS VIVENDI: uma nova percepção de interfaces Prof. Dr. Eduardo Zilles Borba * Prof. Dr. Marcelo Knorich Zuffo Centro Interdisciplinar em Tecnologias InteraIvas da Universidade de São Paulo (CITIUSP) XIV CONGRESSO INTERNACIONAL IBERCOM 2015 29 de março a 02 de abril de 2015 Escola de Comunicação e Arte da Universidade de São Paulo USP (ECAUSP) São Paulo – SP Brasil * Bolsista do CNPqBrasil

Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces

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DO  MODUS  OPERANDI    AO  MODUS  VIVENDI:    uma  nova  percepção    de  interfaces    

Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba*  

Prof.  Dr.  Marcelo  Knorich  Zuffo  Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  InteraIvas  da  Universidade  de  São  Paulo  (CITI-­‐USP)  

XIV  CONGRESSO  INTERNACIONAL  IBERCOM  2015  29  de  março  a  02  de  abril  de  2015  Escola  de  Comunicação  e  Arte  da  Universidade  de  São  Paulo  USP  (ECA-­‐USP)  São  Paulo  –  SP  -­‐  Brasil  

*  Bolsista  do  CNPq-­‐Brasil  

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1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  

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•  A  constante  evolução  no  modo  como  lidamos  com  as  interfaces  digitais  indica  que  caminhamos  na  direção  de  relacionamentos  cada  vez  mais  intuiJvos  com  as  máquinas  (Kerckhove,  1995;  Accioly,  2010)  

 

•  Estamos  saindo  do  modo  de  interface  metafórica  (menus,  setas,  botões)  para  dar  espaço  a  explorações  mais  naturais  (3D,  gestos,  toques)  (Blake,  2010)  

 

•  Em  breve  nem  teremos  de  aprender  o  funcionamento  da  interface  digital,  pois,  além  de  apresentar  objetos  com  semelhança  estéJca  ao  mundo  real  (forma,  textura,  escala),  ela  será  capaz  de  idenJficar  nossos  movimentos  e  traduzi-­‐los  em  ações  no  sistema  (caminhar,  pular)  (Friedberg,  2006)  

#  Do  modus  operandi  ao  modus  vivendi  

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1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  

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•  A  evolução  técnica/tecnológica  das  interfaces  gera  maior  realismo  visual,  envolvência  e  interaIvidade  com  o  ambiente  virtual.  Ou  seja,  maior  imersão  (Zuffo  et.  al,  2012)  

•  Embora  não  proporcione  o  transporte  do  átomo  para  o  mundo  virtual,  num  ponto  de  vista  semióJco  habitamos  estes  espaços    (Zilles  Borba,  2014).  

•  Em  interfaces  mais  naturais  ao  nosso  conhecimento  cogniJvo,    os  senIdos  acreditam  habitar  o  virtual  (sinto,  logo  existo  no  virtual).    Porém,  a  razão  insiste  em  lembrar  que  tratam-­‐se  de  simulações  (penso,  logo  não  existo  no  virtual)  (Baudrillard,  1994;  Zilles  Borba,  2014).  

#  Um  conflito  percepIvo  na  experiência  com  interfaces  imersivas  

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1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  

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Fonte:  Zilles  Borba,  2014  

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2.  Metodologia  

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•  RefleJr  sobre  a  evolução  no  modo  como  lidamos  com  interfaces  digitais;  •  Verificar  o  agravamento  do  conflito  percepIvo  entre  os  senIdos  e  a  razão  

na  experiência  imersiva  com  diferentes  Jpos  de  interfaces  tecnológicas.  

#  ObjeIvo  

•  Uso  de  um  método  descriJvo  e  exploratório,  que  uJliza  de  ferramentas  teóricas  (levantamento  bibliográfico)  e  empíricas  (observação  exploratória)  para  coleta  de  dados  acerca  da  experiência  dos  autores  com  as  interfaces;  

•  Análise  qualitaIva  dos  dados  recolhidos  com  apoio  de  um  modelo  de  avaliação  desenvolvido  pelos  autores  (reflexão  sobre  o  conflito  percepJvo).  

#  Ferramentas  metodológicas  

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2.  Metodologia  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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•  Neste  modelo  de  interface,  o    envio  de  funções  para  o  computador  ocorre  através  da  digitação  de  linhas  de  comando.  Temos  de  saber  o  modus  operandi  da  máquina.  

#  Interface  de  linhas  de  comando  (a  escrita)  

•  Visualização:  texto  (monitor).    

•  Operação:  teclado  (texto).  

•  Imersão:  não  existe  uma  experiência  imersiva.  Apenas  uma  ideia  inicial  de  diálogo  com  a  máquina.  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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•  Visualização:  janelas,  ícones,  pastas,  menus,  WYSIWYG.  

•  Operação:  teclado,  mouse,  joys8ck  (clicar,  navegar).  

•  Imersão:  navegar  no  espaço  (hipertexto)  gera  noção  de  penetrar  no  ambiente  digital.  

#  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)  

•  Nestas  interfaces  as  imagens  oJmizam  nosso  relacionamento  com  as  máquinas.  E,  apesar  dos  ambientes  e  diálogos  serem  metáforas  de  espaços  e  ações  do  mundo  real,  começa  a  haver  uma  sensação  de  envolvimento.  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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#  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)  

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•  Visualização:  idênJca  às  interfaces  gráficas  (metáfora).  

•  Operação:  toque  direto  de  nossos  dedos  no  monitor.  

•  Imersão:  mover  imagens  de  objetos  com  os  próprios  dedos  pouco  aumenta  a  sensação  de  imersão.  

#  Interface  touchscreen  (o  toque)  

•  A  possibilidade  de  tocar  no  monitor  para  manipular  conteúdos  traz  um  novo  paradigma  de  interaJvidade  para  relação  humano-­‐máquina.  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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•  Uma  nova  forma  de  visualização  dos  conteúdos,  pois  deixa  de  lado  a  representação  para  apresentar  cenários  tridimensionais.  

#  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)  

•  Visualização:  realismo  visual  devido  ao  desenho  3D  (formas,  texturas,  escalas,  profundidades).  

•  Operação:  “caminhamos”  pelo  cenário  com  o  corpo  sintéJco  que  nos  representa  (ele-­‐avatar  via  teclado,  mouse,  joys8ck).  

•  Imersão:  mergulho  no  virtual  através  da  percepção  visual    (a  estéJca  do  real  no  virtual).  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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#  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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•  Operação:  gestos  do  corpo  são  capturados  por  sensores  e  transpostos  ao  palco  virtual  

•  Imersão:  existe  a  correlação  dos  senJdos  de  propriocepção  e  sinestesia  do  corpo  orgânico  com  o  corpo  sintéJco  (simbiose).  

#  Interface  Kinect  (o  gesto)  

•  Interface  relacionada  ao  entretenimento  eletrônico  dos  videogames.  

•  Visualização:  conteúdos  no  monitor  são  foto-­‐realísJcos  (3D).  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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#  Interface  Kinect  (o  gesto)  

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•  Visualização:  a  tela  está  afixada  em  frente  aos  olhos  e  acompanha  os  movimentos  da  cabeça  (óculos  3D).  

•  Operação:  movimentos  da  cabeça  são  rastreados.  Mas  a  navegação  é  orientada  pelo  teclado,  mouse...  

•  Imersão:  a  experiência  visual  é  extremamente  imersiva  devido  ao  realismo  visual  e  ao  envolvimento  criado  na  simulação.  

#  Interface  HMD  (a  cabeça)  

•  Ao  vesIr  o  equipamento  (capacete/óculos)  perdemos  o  contato  visual  com  o  espaço  tsico  existente  ao  nosso  redor.  

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•  Operação:  movimentos  do    corpo  rastreados  por  sensores  que  estão  afixados  na  estrutura  do  cubo  (relacionamento  cogniJvo).  

•  Imersão:  o  corpo  é  incenJvado  a  mergulhar  no  contexto  virtual,  enquanto  a  razão  teima  em  lembrar  que  é  uma  simulação  (aumento  do  conflito  percepJvo).  

#  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)  

•  Literalmente  entramos  no  cenário  (sala  cúbica  de  projeção  de  imagens).  

•  Visualização:  estereoscopia  do  óculos  3D,  somada  à  noção  de  escala  das  imagens  vistas  nas  paredes  e  no  chão  da  interface  (ao  nosso  redor).  

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3.  Evolução  do  relacionamento  humano-­‐computador  

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#  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)  

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4.  Considerações  finais  

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•  A  evolução  técnica  e  tecnológica  das  interfaces  digitais  direcionam  as  relações  humano-­‐computador  para  caminhos  mais  naturais.  Isto  faz  com  que  as  tecnoexperiências  tornem-­‐se  mais  acessíveis  às  pessoas,  independente  do  seu  repertório  de  conhecimento  e,  também,  produz  uma  nova  noção  do  corpo,  do  espaço  e  da  própria  realidade  projetada  em  realidade  virtual  (algo  que  está  situado  entre  a  verdade  e  a  menJra).  

•  O  realismo  visual  (imagem),  o  envolvimento  (espaço)  e  a  interaJvidade  (diálogo)  tendem  a  retornar  a  lógica  do  analógico  (do  modus  operandi  ao  modus  vivendi)  

Visualização:  da  metáfora  à  analogia  

Operação:  do  clique  ao  gesto  

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4.  Considerações  finais  

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•  É  notável  uma  grande  divisão  no  comportamento  do  humano  e,  consequentemente,  na  experiência  imersiva  ao  lidar  com  interfaces  baseadas  no  monitor  do  computador  (não-­‐imersiva,  ocularcêntrica,  visual)  ou  interfaces  que  se  estendem  para  fora  dele  (imersiva,  corporal,  motora).  

VS.  

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4.  Considerações  finais  

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•  No  monitor  é  exigido  certo  conhecimento  técnico  do  uJlizador  para  navegar  na  interface.  Ou  seja,  sabemos  e  senJmos  que  não  habitamos    a  mesma  realidade  que  os  conteúdos  digitais.  

•  Nas  interfaces  que  se  estendem  para  fora  da  tela  do  computador  há  um  novo  entendimento  da  tecnoexperiência,  pois  é  produzida  uma  espécie  de  estatuto  híbrido  em  nossa  percepção  (uma  noção  conflituosa  e  paradoxal  de  entre  os  senJdos  e  a  razão).  

Os  senIdos:  mergulham  na  simulação  digital  (ver,  ouvir,  tocar,  falar)  

A  razão:  por  vezes  crê  neste  mergulho,  mas  teima  em  nos  recordar  que  tratam-­‐se  de  simulações  computacionais  

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Bibliografia  

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Eduardo  Zilles  Borba  ([email protected])  (twiZer:  @ezillesborba)  

Marcelo  Knorich  Zuffo  ([email protected])  

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