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Creatividad digital
para la educación del siglo XXI
Université Laval (Canadá)
Autor
1/ 7
Margarida ROMERO
M a r g a r i d a . R o m er o @ f se .u l a va l . ca
@ m a r g a r i d a r o m e r o
17 de noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
CITIE 2016
Contenido
• Situación, principios y valores • Usos (co-creativos) de las tecnologías• Casos
• Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
• Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa• Recursos
• Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot
• Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas. • Evaluación de las competencias del s. XXI
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
De Barcelona a Québec,
mismos retos educativos
Autor
3/ 7
CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21#CoCreaTIC
#vibot #edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.
Temperaturas medias : 10° enero29° agosto
Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21#CoCreaTIC
#vibot #edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.Université Laval. Québec. Canadá.
Temperaturas medias : -12° febrero17° julio
• Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la
comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).
• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la
(co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).
Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
Los USOS CoCreativos de las TIC
CITIE 2016
Usos CoCreativos de las TIC
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
#OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados
académicos
La tiza en la escuela no mejora los resultados académicos
CITIE 2016
Ni las TIC ni la tiza mejoran los resultados académicos
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
No es una cuestión de tecnología
CITIE 2016
La clave está en el uso (pedagógico) de las TIC
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
… es una cuestión de uso (pedagógico)
de las TIC
Consumo interactivo
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: C
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om
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fMac.c
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CoCreación digital
Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
Consumo interactivo CoCreación digital
Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
Consumo interactivo Co-creación digital
Límites del enfoque basado en el consumo digital:
● Los costos y la obsolescencia● Accesibilidad (libertad
tecnológica)● Representatividad (grupos
minoritarios)● Aprendizajes limitados
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
Co-creación digital
Oportunidades:● Creación participativa;
contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad
● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21
Límites:● Necesidad de un cambio de
paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos
Necesidad de ampliar la Zona de Innovación Próxima
Potencial CoCreativo de una tecnología
Mayor soporteal proceso de colaboración
Mayor potencial creativo(complejidad potencialpara crear la solución)
Herramientastecnocreativas
colaborativas
Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle. Seminaire Techne.
•Zona de Creatividad Próxima (ZPC):• La ZPC describe un nivel adecuado de potencial creativo que debe desarrollar el alumno al
participar en una actividad (co)creativa con un
potencial adecuado para desarrollar un proceso y una solución creativa, es decir, original, valiosa, útil y parsimoniosa para una situación y un contexto determinados (Romero, Lepage & Lille, 2016)
Zona de Creatividad Próxima
•Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima (ZPC):•1) Diseño de actividades con potencial (co)creativo •2) Desarrollo de las competencias claves del s.XXI (#5c21) •3) Desarrollo de las actitudes ligadas al designthinking (aprender de los errores, avance por prototipos, maker)•4) Evaluación del potencial adecuado para desarrollar
un proceso y una solución creativa
Zona de Creatividad Próxima
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
CITIE 2016
Los talleres de co-creación de juegos
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
Talleres intergeneracionales de creación de
juegos digitales con Scratch
(participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
El codiseño, una cuestión de enfoque
•El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.
•El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517).
•Para Brown (2008) hay tres momentos claveen el proceso de pensamiento de diseño:Inspiración, ideación y ejecución.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
• 1. Inspiración
• 2. Ideación • 3. Implementación
El codiseño, un proceso cocreativo
• 1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios.
• 2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos.
• 3. Implementación: test y mejora de los prototipos.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
Asterale:Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
CITIE 2016
Los talleres de programación y de robótica creativa
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
•Robótica educativa (RE) :Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje
CITIE 2016
Robótica educativa
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
Video del taller de robótica modular Cubelets“Les filles et les sciences’”
Recursos #1: : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot
- “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).
•Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
Recursos #1: : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot
CITIE 2016
Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
Take Home Message :
CoCreatividad
Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo de referencia.
CITIE 2016
La CoCreatividad o Creatividad colaborativa
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
Creatividad, la clave para la educación del s. XXI
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
CITIE 2016
Algunas referencias del proyecto #CoCreaTIC #5c21
Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creativeprogramming. CIDUI.Romero, M., & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design ActivitiesGrouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conferenceon Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer.Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du Québec.Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: CRIRES.
Creatividad digital
para la educación del siglo XXI
Université Laval (Canadá)
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Margarida ROMERO
M a r g a r i d a . R o m er o @ f se .u l a va l . ca
@ m a r g a r i d a r o m e r o
17 de noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
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atención, todo feedback
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