Upload
schoolbus-group
View
906
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
by Touch Kor-kai
Citation preview
Electronic ArtsIn 2002
“ We nailed distribution. Our internal studio model works. We stopped marketing small games and became better at selecting games on which to bet big. Our marketing presence is stronger than anybody else’s. We articulated a clear strategy. We focus on the PlayStation (Sony) and not on Dreamcast(Sega). We redirected our online effort but did not kill them. We focused on our people. We have made mistake in the past, but our strength is that we can stop them and learn.”
What is EA strategy ?
Electronic Arts Goals
# 1 Entertain
ment company
in the world
# 1 Console
# 1 PC
# 1 Onlin
e
# 1 Peopl
e
สิ่��งที่��น่�าสิ่น่ใจใน่ปี 2002 สิ่�าหรั�บ EA-ความที่�าที่ายเกี่��ยวกี่�บเที่คโน่โลย�ใหม�ๆ เช่�น่ เกี่มสิ่�ออน่ไลน่�-กี่ารัที่�� Microsoft เข้�ามาบ#กี่ตลาดConsole ด�วย Xbox -กี่ารัที่�� Sega ละที่�'งกี่ารัผล�ตเครั)�องConsole โดยห�น่มาเน่�น่กี่ารัสิ่รั�างเกี่มสิ่�แที่น่-จากี่ที่��ผ�าน่มาที่�� Sony ครัองตลาดเครั)�องConsoleเกี่)อบที่�'งหมด แต�ตอน่น่�'Microsoftได�แสิ่ดงให�เห+น่แล�วว�า เปี,น่ค-�แข้�งที่��น่�ากี่ล�ว-Online Game ม�กี่ารัเจรั�ญเต�บโตที่��รัวดเรั+ว แต�อย�างไรักี่+ตาม ม�บรั�ษั�ที่เพี�ยงไม�กี่��แห�งที่��ห�น่มาเน่�น่ที่�ากี่�าไรัจากี่เกี่มสิ่�ออน่ไลน่�
General Industry Trends- The industry had grown at an average rate of 12 percent per year over the last six years.
- The PC and console game industry had grown into one of the largest and most dynamic segment of the entertainment industry.- New gaming technique such as massive multiplayer online gaming, dynamic content creation and community-driven modification added to the excitement.
- The core age demographic of video game player was expand. - The range of game titles expanded to meet the needs of the older demographic. Many games were developed that featured more mature content.
The Console Market: Cyclical Industry • Console Games เปี,น่อ#ตสิ่าหกี่รัรัมที่��ม�กี่ารัหม#น่เว�ยน่สิ่-ง ซึ่2�งแต�ละรัอบข้องกี่ารัหม#น่เว�ยน่จะถู-กี่ว�ดด�วย แต�ละGenerationข้องConsole Game ที่��ออกี่มา• เม)�อม�กี่ารัเปี4ดต�ว Console Game รั# �น่ใหม�ออกี่มา จะที่�าให�ยอดข้ายข้องConsole รั# �น่ปี5จจ#บ�น่ลดลงอย�างรั#น่แรัง และใน่ข้ณะน่�'น่ผ-�ผล�ตจ�าเปี,น่ต�องจ�ดสิ่รัรัที่รั�พียากี่รับางสิ่�วน่เพี)�อเตรั�ยมรั�บม)อกี่�บ Consoleรั# �น่ใหม�ที่��กี่�าล�งจะออกี่มา
The Introduction of the New Generation (1st Year)
The Price War
(1st and 2nd Years)
The End of the Cycle –
Market Anxiety
(5th Year)
Maturity and Mass Market
(3rd and 4th Years)
วงจรของแต่ละGenerationของเกมส์�Console
What happened in 32-bit/64-bit generation ?
• ในยุ�ค 32-bit/64-bit บร�ษั�ท Sonyได้�กลายุมาเป็!นผู้#�น$าอ�นด้�บ1ในการผู้ล�ต่เกมส์� Console โด้ยุม&ยุอด้ขายุPS1 ถึ(ง90ล�านเคร)*อง และท$าให้�PS1กลายุเป็!นLineการผู้ล�ต่ห้ล�กของบร�ษั�ท Sony• ส์$าห้ร�บ Nintendo ได้�ต่กไป็อยุ#ท&*2 แต่ก,ยุ�งส์ามารถึร�กษัาส์ถึานะของต่�วเองในอ�ต่ส์าห้กรรมเกมส์�Consoleได้� โด้ยุNintendoได้�ใช้�กลยุ�ทธ์�ในการขายุเคร)*องConsole ในราคาท&*ถึ#กกวาและเน�นท$าการต่ลาด้ให้�ส์�นค�าของบร�ษั�ทเป็!นเห้ม)อนของเลนพื้)0นฐานส์$าห้ร�บเด้,กอายุ� 8-16ป็2• ในขณะท&* Sega จ$าเป็!นต่�องอาจจากต่ลาด้ผู้#�ผู้ล�ต่เกมส์�Consoleไป็ ซึ่(*งเก�ด้จากความผู้�ด้พื้ลาด้ในการออกDreamcast(128-bit)ท&*ไมส์ามารถึท$าก$าไรได้�ต่ามเป็5าห้มายุ โด้ยุSega ห้�นไป็ม�งท&*ธ์�รก�จSoftwareแทน
The 128-Bit Generation
Sony: PS2
Microsoft: Xbox
Nintendo: GameCube
The PC Market• What the different between PC and Console•4 Leader publisher in PC market
The Online Gaming Phenomenon
1. Multiplayer online games
2. Massive multiplayer online games3. Portal games
Opportunities & Challenges
in Online Gamingความท�าทายุในการส์ร�างเกมส์� Online ?
ว�ธ์&ในการส์ร�างรายุได้�อยุางต่อเน)*องจากเกมส์� Online?
แนวโน�มการเจร�ญเต่�บโต่ของเกมส์� Online ?
Founded: 1982 CEO: John Riccitiello
Headquarters: Redwood City, California
Industry: Interactive entertainment
Website: www.EA.com
EA Focusing on PlayStation
ท$าไมEA ถึ(งเน�นการผู้ล�ต่ไป็ท&*เกมส์� PS ของ Sony ผู้ลท&*ได้�ร�บจากการม�งเน�นไป็ท&* PS
What EA adapt through the difficult console transition ?
•EA พียายามบรั�หารัจ�ดกี่ารัค�าใช่�จ�ายให�ต��า ใน่ช่�วงที่��รัายได�จากี่ กี่ารัข้ายสิ่�น่ค�าเพี��มไม�มากี่ เพี)�อที่��จะสิ่ามารัถูที่�ากี่�าไรัได�เพี��มข้2'น่
จ�าน่วน่มากี่•EA ม�น่โยบายใน่กี่ารัควบค#มงบปีรัะมาณข้องแต�ละหน่�วยงาน่
เปี,น่ไปีตามเปี7าหมาย แต�กี่+ไม�ข้าดแคลน่(สิ่�าหรั�บเกี่มสิ่�หล�กี่ๆ)
•ใน่ช่�วงที่��ม�กี่ารัเปีล��ยน่ย#คข้องConsole บรั�ษั�ที่EAจะพียายามเพี��มรัายได�จากี่PCเข้�ามาที่ดแที่น่
Company Studio Strategy
EA ม�บ#คลากี่รัที่��ม�ความสิ่ามารัถูเปี,น่อ�น่ด�บต�น่ๆข้องวงกี่ารั EA เน่�น่กี่ารัลงที่#น่ใน่กี่ารัฝึ9กี่อบรัมและพี�ฒน่าพีน่�กี่งาน่ให�ม�
ความรั- � กี่�าวที่�น่เที่คโน่โลย� EA ม�กี่ารัแบ�งปี5น่ข้�อม-ลความรั- �ต�างๆภายใน่องค�กี่รั EA กี่ล�าที่��จะหย#ดพี�ฒน่าเกี่มสิ่�ที่��ค�ดว�าไม�น่�าจะปีรัะสิ่บความ
สิ่�าเรั+จ EA พียายามลงที่#น่ใน่เกี่มสิ่�ใหญ�ๆ อย�างมหาศาล
Studioข้องEA จะม�กี่ารัที่�างาน่รั�วมกี่�บMarketing Team เพี)�อให�ม� �น่ใจว�า ได�สิ่รั�างเกี่มสิ่�ที่��ตรังกี่ล#�มเปี7าหมาย
Worldwide Net Revenue by Platform
Worldwide Net Revenue by Platform
Worldwide Net Revenue by Geography
Worldwide Net Revenue by Geography
EA ’s Success on Franchise Product
Major Sports Brands in U.S.
Strategy on EA Sports
Grassroots Marketing
• เน�นการโฆษัณาผู้านทางรายุการท&ว&เก&*ยุวก&ฬาต่างๆ• การด้(งน�กก&ฬาท&*ม&ช้)*อเส์&ยุงมาเป็!นPR • การเป็!นSponsorในงานEvent ต่างๆ• การโฆษัณาท&*เก�ด้ข(0นแบบป็ากต่อป็าก• การท$าการต่ลาด้ผู้านทาง magazine, website• การโป็รโมต่เกมส์�ผู้านทางUniversity Campus• การโฆษัณาผู้านทางส์)*อต่างๆกอนท&*เกมส์�จะ
ออกวางจ$าห้นายุ 6-12 เด้)อน
Publishing and Distribution Strategy
EA: Direct Distribution• From Small retailers Large retailer
• In 1997, EA split distribution system to PC and Console• Effectiveness of shelf-space and point-of-sale promotion• Better management in inventory levels •Other advantage in EA ’s distribution system
EA: Not only develop games but also
distribute and publish games
The Online Challenge:
EA.COM
Subscr-
iption
Advertising
Sponsorshi
p
Online Gaming
Web-based Gaming
Multiplayer games
Revenue
Sales
Marketing
User
THE END