Introduction aux enjeux de la réalité artificielle
Festival Tropisme, Musée Fabre, Montpellier
Laurent MICHAUD Directeur d’études, Pôle Territoire Numérique [ Industries Créatives I Innovation Technologique I Transition Numérique I Jeux vidéo ] [email protected] +33 (0)6 79 80 48 63
Le 1er avril 2017
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Introduction aux enjeux de la réalité artificielle VR, MR, AR
Source des illstrations : Wired.com
1/ Transporter l’utilisateur dans un
environnement virtuel 2/ Interagir avec les éléments virtuels
1/ Augmenter l’environnement réel 2/ Comprendre l’environnement réel 3/ Interagir avec les éléments virtuels
3/ Transporter l’utilisateur dans un environnement mixte
1/ Augmenter l’environnement réel
VR
MR
AR
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Introduction aux enjeux de la réalité artificielle VR, MR, AR
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Introduction aux enjeux de la réalité artificielle Applications: vers de nouveaux concepts
> Game VR > Vidéo VR
Corridor Digital: GTA VR
Job Simulator EVE: Valkyrie
Note on Blindness
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1/ Maintenir le défi technologique de la VR • Repenser les modes d’interactions, • Poursuivre le développement des technologies de « traçage ». 2/ Stabiliser l’offre de casques • Il faut s’attendre à voir se développer deux marchés oligopolistiques, • Viser la convergence des technologies.
3/ Confirmer la complémentarité entre la VR mobile et la VR fixe • La VR sur mobile devrait selon toute vraisemblance se développer plus rapidement, • La VR sur terminal fixe promet des expériences plus spectaculaires.
4/ Faire accepter l’accessoirisation au grand public • Elle n’est pas un frein lorsqu’elle sert l’expérience utilisateur. • Ce peut être un facteur d’exclusion, mais les solutions les plus accessoirisées sont aussi les plus
concluantes.
5/ Accueillir les nouveaux entrants, créer de nouvelles IP • Certains studios traditionnels ont pris le virage de la VR, d’autres vont se monter sur la base de
cette compétence, • Les éditeurs vont développer une stratégie éditoriale sur la base de leurs franchises, puis sur de
nouvelles propriétés intellectuelles.
Introduction aux enjeux de la réalité artificielle 10 Défis pour la VR
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6/ Conquérir l’aval de la chaîne de valeur • La distribution des contenus de VR sera principalement dématérialisée, • Il y aura peu de places pour des nouveaux entrants.
7/ Rencontrer le premier succès mondial pour… • Préciser le volume du marché adressable et son potentiel, estimer ses évolutions possibles et disposer
d’indices sur son rythme de croissance, • Mieux appréhender le niveau du prix psychologique des équipements et des jeux.
8/ Convaincre le spectateur de l’expérience de VR • Le besoin ou l’intérêt de regarder d’autres jouer à un jeu vidéo est désormais une pratique courante. • Le spectateur doit avoir les moyens de juger la performance du joueur en VR.
9/ Faire converger eSport et VR, pour davantage de spectacle • Le eSport s’impose comme une discipline très populaire auprès du jeune public. • Les technologies de réalité artificielle exploitées dans le jeu vidéo ont une proximité naturelle avec le
eSport.
10/ Inventer des nouvelles formes de narration • Ecrire pour la VR • Raconter des histoires pour la VR
Introduction aux enjeux de la réalité artificielle 10 Défis pour la VR
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Introduction aux enjeux de la réalité artificielle Marché des casques de VR : un démarrage prudent
> La diffusion des casques • L’IDATE estime qu’en 2017, près de 7,5 millions de casques fixes trouveront acquéreurs dans le monde. • Base installée mondiale de 10 millions de casque fin 2017. • Les 10 millions en base installée seront dépassés en France en 2025
> Un rythme de croissance continu • La croissance annuelle moyenne entre 2017 et 2021 sera avoisinera 40%. • D’ici à 2021, plus de 90 millions de casques se seront écoulés.
Source : IDATE Digiworld – Mars 2017
Evolution de la base installée de casques de VR dans les foyers (millions d’unités)
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Introduction aux enjeux de la réalité artificielle Marché des jeux de VR : un démarrage poussif
Source : IDATE Digiworld – Mars 2017
> Un marché estimé à 500 millions d’EUR en 2017 et 3,8 milliards en 2021
Evolution du marché de la VR casque + jeux (milliards d’EUR)
En 2016, 62% des revenus de ce marché sont générés sur les smartphones. Les facteurs de changement à court / moyen terme : • Emergence du segment de marché de la réalité mixte. • D’ici 2-3 ans des casques de RV sans fil seront commercialisés et d’ici 4-5 ans des solutions « standalone » apparaîtront. • Des nouvelles formes d’écritures adaptées aux différentes technologies de réalités artificielles. • La multiplication des contenus jeux AAA. • Le développement de contenus hors jeu et notamment de la vidéo interactive.
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VR Headset Market VR Game Market
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