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Sistema Tagmar 2 de RPG
NARUTO 1
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Sistema Tagmar 2 de RPG
NARUTO 2
AutoresDiego Santos, Gabriel Cardoso, Ruan Mello, Bruno Carrard, Fellipe Melo
CoordenaoDiego Santos
RevisoDiego Santos
PublicaoPublicado pelo Projeto nRPG em 21/3/2009 e disponvel para download gratuito em http://www.nrpg.hpg.com.br.
Verso1.0
Agradecimentos, idias e sugestesMarcelo Rodrigues, caro Santos, Thiago Oliveira, Rodrigo Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Simes,
Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo Blackheart.
Crditos EspeciaisFrankto Vinneti: Naruto, Scrolls of KnowledgeFellipe Melo: Ambientao e MissesGabriel Cardoso e Bruno Carrard: Habilidades Bsicas
LicenciamentoEste material foi adaptado dos livros Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo
Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria e de
"Tagmar 2 - RPG de Aventura Medieval" 2005 de autoria de Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio,
Gustavo Lorena Pinto, Stefano Guimares Giusini, Carlos Martins, Alex Ladeiras, Alex Resende, Fernando Nascimento
Reis da Costa, Geraldo Lucio Cabral da Silva, Andre Luis Tomaz Dionsio; e est licenciado de acordo as seguintes
condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil.
Voc pode:
Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias), distribuir, exibir.
Criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
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Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.
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Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.
Toda a ambientao do universo Naruto e tipologia dos personagens so uma marca registrada de Masashi
Kishimoto.
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Sumrio
Captulo I: As Regras
1 Apresentao ................................................ 15
1.1 Introduo .................................................. 15
1.2 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2 .................... 15
1.3 Dados Sobre a Ambientao ...................... 15
2 Criao e Evoluo de Personagens ................ 20
2.1 Introduo .................................................. 20
2.2 Escolhendo o Cl ........................................ 20
Cl Aburame ....................................................... 20
Cl Hyuuga ......................................................... 21
Cl Inuzuka ......................................................... 21
Cl Nara .............................................................. 21
Cl Uchiha .......................................................... 21
Cl Yamanaka ..................................................... 22
Cl Kaguya .......................................................... 22
Personagem Sem Cl .......................................... 22
2.3 Atributos .................................................... 23
Entendendo os Atributos ................................... 23
Destreza ......................................................... 23
Esprito ........................................................... 23
Fora ............................................................... 23
Inteligncia ..................................................... 23
Manipulao .................................................. 24
Percepo ....................................................... 24
Vigor ............................................................... 24
Vitalidade e Chakra ........................................ 24
Definio dos Atributos ..................................... 24
2.4 Habilidades Shinobis .................................. 25
2.5 Habilidades Bsicas .................................... 26
Aquisio das Habilidades Bsicas ..................... 27
O Limitante da Habilidade ................................. 28
Habilidades Restritas e Semi-Restritas .............. 28
Especializaes ................................................... 28
Descrio das Habilidades Bsicas ..................... 29
Acrobacia ....................................................... 29
Armas Leves ................................................... 30
Armas Medianas ............................................ 31
Armas Pesadas ............................................... 32
Arte ................................................................ 33
Barganha ........................................................ 33
Briga ............................................................... 34
Combate com Arco ........................................ 35
Comrcio ........................................................ 35
Concentrao ................................................. 37
Corrida ........................................................... 37
Destrancar Fechaduras .................................. 37
Disfarces ......................................................... 38
Engenharia ..................................................... 39
Escalar Superfcies ......................................... 39
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NARUTO 5
Escapar ........................................................... 40
Escrita ............................................................. 41
Escutar ............................................................ 41
Esquiva ........................................................... 41
Falsificao ..................................................... 42
Furtar Objetos ................................................ 42
Furtividade ..................................................... 43
Herbalismo ..................................................... 44
Intimidao .................................................... 44
Ler Movimento ............................................... 44
Lidar com Animais .......................................... 45
Liderana ........................................................ 46
Malabarismo .................................................. 46
Manusear Armadilhas .................................... 47
Medicina......................................................... 48
Natao .......................................................... 49
Navegao ...................................................... 49
Observar ......................................................... 50
Persuaso ....................................................... 50
Saltar .............................................................. 51
Seduo .......................................................... 51
Seguir Trilhas .................................................. 51
Sobrevivncia ................................................. 52
Trabalho em Metais ....................................... 53
Trabalhos Manuais ......................................... 53
Venefcio ........................................................ 53
Vontade .......................................................... 54
2.6 Jutsus ......................................................... 55
Tipos de Jutsus ................................................... 55
Genjutsus ....................................................... 55
Ninjutsus ........................................................ 56
Taijutsus ......................................................... 58
Adquirindo Jutsus .............................................. 59
Regras Gerais ................................................. 59
Jutsus Bsicos ................................................. 60
2.7 Caracterizao de Personagem ................. 60
Qualidades ......................................................... 64
Alta Percepo (2) .......................................... 64
Ambidestria (4) .............................................. 64
Amizade (4) .................................................... 64
Aptido Shinobi (6) ........................................ 65
Autocontrole (3)............................................. 65
Boa Aparncia (2) ........................................... 65
Boa Posio Social (2) .................................... 66
Boa Recuperao de Chakra (3) ..................... 66
Boa Reputao (2) .......................................... 66
Bom Senso (3) ................................................ 66
Caminhar Felino (2) ........................................ 66
Carisma (2) ..................................................... 67
Chakra Expandido (5) ..................................... 67
Combinao de Naturezas de Chakra (3)....... 67
Concentrao Slida (3) ................................. 68
Converso de Chakra (4) ................................ 68
Dupla Natureza de Chakra (4) ........................ 68
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NARUTO 6
Dupla Velocidade Extrema (4)........................ 69
Excepcional Controle de Chakra (3) ............... 69
Fora de Vontade (2) ...................................... 69
Genialidade (10) ............................................. 69
Hachimon Tonkou: Os 8 Portes (7) .............. 70
Memria Edidtica (2).................................... 70
Mestre dos Selos (4) ....................................... 71
Moujuu Aishou (5) ......................................... 71
Noo Exata do Tempo (1) ............................. 72
Percepo de Chakra (2) ................................ 73
Q.I. Elevado (5) ............................................... 73
Raciocnio Rpido (2)...................................... 74
Reflexos Felinos (1) ........................................ 74
Resistncia Fsica (3) ...................................... 74
Senhor da Iluso (4) ....................................... 74
Sono Leve (1) .................................................. 75
Sorte (5).......................................................... 75
Supresso de Chakra (2)................................. 75
Talento com Armas Armas Pesadas (2) ....... 76
Talento com Armas Arremesso (2).............. 76
Treinamento Rpido (3) ................................. 76
Velocidade Extrema (2) .................................. 76
Voz de Comando (3) ....................................... 76
Defeitos .............................................................. 78
Alergia (1 a 3) ................................................. 78
Andar Pesado (2) ............................................ 78
Azar (5) ........................................................... 78
Baixa Percepo (2) ........................................ 78
Baixo Vigor Fsico (3) ...................................... 79
Cavalheiro (3) ................................................. 79
Cleptomanaco (3) .......................................... 79
Complexo de Inferioridade (2) ....................... 79
Corao Mole (1) ........................................... 80
Deficincia Fsica (1 a 5) ................................. 80
Desonra Familiar (3) ....................................... 80
Dificuldade de Fala (3) ................................... 81
Distrao (2) ................................................... 81
Falta de Bom Senso (2) .................................. 81
Falta de Carisma (2) ....................................... 81
Fobia (1 a 3) ................................................... 81
Galanteador (2) .............................................. 82
Gula (2)........................................................... 82
Honestidade (2) ............................................. 82
Inaptido Shinobi (0) ...................................... 82
Inimizade (4) .................................................. 83
Intolerncia (1) ............................................... 83
Lentido (2) .................................................... 83
M Aparncia (2) ........................................... 84
M Conservao de Chakra (4) ...................... 84
M Posio Social (2) ..................................... 84
M Recuperao de Chakra (2) ...................... 84
Memria Fraca (2) ......................................... 84
Obesidade (5) ................................................. 85
dio (3) .......................................................... 85
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Pavio Curto (4) ............................................... 85
Personalidade Vingativa (3) ........................... 85
Pssimo Controle de Chakra (3) ..................... 86
Raciocnio Lento (2) ........................................ 86
Reflexos Lentos (1) ......................................... 86
Reputao Duvidosa (2) ................................. 86
Sono Pesado (1) ............................................. 86
Treinamento Lento (3) ................................... 87
Vcio (1 a 3) ..................................................... 87
Vontade Fraca (2) ........................................... 87
Pertences Iniciais ................................................ 88
Tabela de Itens ................................................... 89
Descrio dos Principais Itens e Ataques ........... 91
2.8 Evoluo de Personagem ........................... 93
Pontos de Experincia ........................................ 93
Aprendendo Novos Jutsus ................................. 93
Criando Novos Jutsus ......................................... 95
Atualizando a Ficha ............................................ 95
Idade do Personagem ........................................ 95
3 Regras do Sistema ......................................... 97
3.1 Sistema de Testes ....................................... 97
3.2 Teste Resistido ........................................... 98
3.3 Combate ..................................................... 99
Seqncia de Combate ...................................... 99
Iniciativa ........................................................... 100
Aes de Combate ........................................... 101
Tipos de Ataque ............................................... 102
Fsicos ........................................................... 102
Mentais ........................................................ 102
Ataque e Defesa ............................................... 102
Determinando a Coluna de Teste ................ 102
Aes Defensivas Simples ............................ 104
Aes Defensivas Complexas ....................... 104
Resoluo da Batalha ................................... 106
Situaes Especiais .......................................... 106
Ataque Surpresa .......................................... 106
Ataque Oportuno ......................................... 106
Crtico e Falha .............................................. 106
Rank de Velocidade...................................... 107
Formas de Ocultao ................................... 109
Condies Especiais de Viso ....................... 110
Condies Fsicas e Psicolgicas .................. 110
Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra ..... 113
Recuperando as Foras .................................... 114
3.4 Utilizando Jutsus ...................................... 115
Seqncia ......................................................... 115
Preparao ....................................................... 116
Requerimentos Materiais de Utilizao........... 117
Alcance ............................................................. 117
Consumo de Chakra ......................................... 118
Preciso, Dificuldade e Durao ...................... 118
4 Regras Complementares .............................. 120
4.1 Exemplo de Criao de Personagem ....... 120
4.2 Misses .................................................... 124
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4.3 Criaturas e NPCs ....................................... 127
Co ................................................................... 127
Ficha de Criatura em Branco ............................ 128
4.4 Venenos ................................................... 129
Venenos Tipo I .................................................. 129
Venenos Tipo II ................................................. 130
Venenos Tipo III ............................................... 130
Venenos Tipo IV ............................................... 131
Venenos Tipo V ................................................ 132
5 Mestres e Jogadores .................................... 134
5.1 Os 10 Mandamentos do Mestre .............. 134
5.2 Criando um Personagem Marcante ......... 136
Captulo II: Os Cls
Cls de Konoha ................................................... 141
1 Cl Aburame ................................................ 141
1.1 Benefcios e Caractersticas...................... 141
1.2 Kekkei Genkai ........................................... 142
Kikai Chuu no Jutsu (Hospedeiro Kikai) ............ 142
Reserva de Insetos ........................................... 142
1.3 Jutsus ........................................................ 144
Rank D Fuukikai (Tempestade de insetos) .... 144
Rank C Kikai Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone
de Insetos) ........................................................ 144
Rank B Kikai Dokukeshi no Jutsu (Tcnica do
Inseto Purificador de Veneno) ......................... 145
Rank C Kikai Gisei no Jutsu (Tcnica doSacrifcio de Inseto) .......................................... 145
Rank C Kikai Rouka no Jutsu (Tcnica da
Orientao de Insetos) ..................................... 145
Rank C Kikai Shinku no Jutsu (Tcnica da
Recuperao de Insetos) .................................. 146
Rank D Kikaichuu Hoko no Jutsu (Arma de
inseto) .............................................................. 146
Rank D Senro (Rastreamento) ....................... 146
2 Cl Hyuuga .................................................. 148
2.1 Benefcios e Caractersticas ..................... 148
2.2 Kekkei Genkai ........................................... 149
Shou Byakugan ................................................. 149
Byakugan .......................................................... 150
Tenketsu Mokubishi Byakugan ........................ 151
2.3 Jutsus ....................................................... 152
Rank D Jyuuken ( Punho Gentil) .................... 152
Rank A Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunijuuhachi
Shou (Estilo Jyuuken: 128 Pontos de Divinao)
......................................................................... 153
Rank C Jyuuken Ryu: Hakke Kuushou (Estilo
Jyuuken: Palma Area de Divinao) ............... 153
Rank B Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou
(Estilo Jyuuken: 64 Pontos de Divinao) ........ 154
Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Daikaiten
(Estilo jyuuken: Grande Espiral de Divinao) . 154
Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten (Estilo
Jyuuken: Espiral de Divinao) ......................... 155
Rank B Jyuuken Ryu: Kai-mon Gouin (Estilo
jyuuken: Liberao Forada do Porto Inicial) . 156
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Rank C Jyuuken Ryu: Keiketsu Kyuujo (Estilo
jyuuken: Liberao do Ponto de Presso) ........ 156
Rank B Jyuuken Ryu: Reikiru (Estilo Jyuuken:
Transgressor da Alma) ..................................... 157
3 Cl Inuzuka .................................................. 158
3.1 Benefcios e Caractersticas...................... 158
3.2 Habilidade Especial .................................. 159
Hakken no Jutsu (Tcnica de Deteco)........... 159
3.3 Jutsus ........................................................ 160
Rank C Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede)
.......................................................................... 160
Rank D Juujin Ryu - Seiga (Estilo Homem-Besta
Presas do Esprito) ......................................... 160
Rank C Juujin Ryu Juujin Bunshin no Jutsu
(Estilo Homem-Besta Tcnica do Clone do
Homem-Besta) ................................................. 160
Rank C Juujin Ryu Tsuuga (Estilo Homem-Besta Presa Perfurante) ................................ 161
Rank B Juujin Ryu Garouga (Estilo Homem-
Besta Presa do Grande Lobo) ........................ 161
Rank C Juujin Ryu Kuuchuu Dainamikku
Makingu (Estilo Homem-Besta Marcao Area
Dinmica) ......................................................... 162
Rank A Juujin Ryu Soutourou (Estilo Homem-
Besta Lobo de Duas Cabeas) ........................ 162
4 Cl Nara ...................................................... 164
4.1 Benefcios e Caractersticas...................... 164
4.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 165
Rank A Kage Kubishibari no Jutsu (Tcnica do
Estrangulamento das Sombras) ....................... 165
Rank C Kage Mane no Jutsu (Tcnica DaImitao Das Sombras) .................................... 165
Rank B Kage Mane Yusou no Jutsu (Tcnica do
Deslocamento das Sombras) ........................... 166
5 Cl Uchiha ................................................... 168
5.1 Benefcios e Caractersticas ..................... 168
5.2 Kekkei Genkai ........................................... 169
Shodan Sharingan ............................................ 169
Sharingan ......................................................... 170
Ichiryuu Sharingan ........................................... 171
Mmica Sharingan ............................................ 172
5.3 Jutsus ....................................................... 173
Rank C Goukakyuu No Jutsu (Tcnica Da Grande
Bola De Fogo) ................................................... 173
Rank C Housenka No Jutsu (Tcnica Do Fogo
Mstico Da Fnix) ............................................. 173
Rank C Kokoro Wana (Armadilha Da Mente) 175
Rank C Kousen Shibari no Jutsu (Tcnica da
Priso de Kousen) ............................................ 175
Rank B Ryuuka No Jutsu (Tcnica do Drago de
Fogo) ................................................................ 176
6 Cl Yamanaka .............................................. 177
6.1 Benefcios e Caractersticas ..................... 177
6.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 178
Rank B Shinmetsu no Jutsu (Tcnica da
Destruio da Mente) ...................................... 178
Rank A Shinranshin no Jutsu (Tcnica da
Confuso Mental do Corpo)............................. 178
Rank C Shintenshin no Jutsu (Tcnica da
Transferncia de Mente) ................................. 179
6.3 Jutsus ....................................................... 181
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Rank B Funran no Jutsu (Tcnica de Confuso)
.......................................................................... 181
Rank B Gokan Ranchou no Jutsu (Tcnica da
Confuso de Sensibilidade) .............................. 181
Rank C Hasamiuchi (Ataque Pelas Costas) .... 182
Rank C Jisoku No Jutsu (Tcnica Da Falsa
Velocidade) ...................................................... 182
Rank C Kanashibari no Jutsu (Tcnica de
Paralisia Temporria do Corpo) ....................... 182
Rank C Suitai No Jutsu (Tcnica Do
Enfraquecimento) ............................................ 183
Rank B Tanchi no Shikai (Campo de Deteco)
.......................................................................... 183
Rank C Teichou No Jutsu (Tcnica Da Lentido)
.......................................................................... 184
Cls de Outras Vilas ............................................ 185
7 Cl Kaguya................................................... 185
7.1 Benefcios e Caractersticas ..................... 185
7.2 Kekkei Genkai ........................................... 186
Shikotsu Myaku ................................................ 186
Choumei ........................................................... 186
Horobu Zenji .................................................... 188
7.3 Jutsus ....................................................... 188
Rank C Teshi Sengan Dedos dos Dez Projteis
......................................................................... 188
Rank B Tsubaki No Mai Dana da Camlia . 189
Rank B Yanagi No Mai Dana do Salgueiro 189
Captulo III: Os Jutsus
1 Jutsus Rank E ............................................... 191
1.1 Genjutsus Rank E ...................................... 191
Ikaku No Jutsu (Tcnica de Intimidao).......... 191
Shinobi Kyoufu No Jutsu (Tcnica Shinobi Do
Medo) ............................................................... 191
1.2 Ninjutsus Rank E ....................................... 193
Bunshin no jutsu (Tcnica de duplicao) ........ 193
Henge No Jutsu (Tcnica De Transformao) .. 193
Kakureimino No Jutsu (Tcnica Da Capa Mstica
De Invisibilidade) .............................................. 193
Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Escapar) ........ 194
Shou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro
De Pequenas Quedas) ...................................... 194
Touton No Jutsu (Tcnica De Espiar) ............... 195
1.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank E ...... 196
Kinobori (Tcnica de Escalar rvores) ............. 196
Saihou No Jutsu (Tcnica De Costurar) ............ 197
Yukigutsu (Andando Sobre O Gelo) ................. 197
1.4 Doton Ninjutsus Rank E ........................... 198
Genwakudoro no jutsu (Tcnica da Areia Que
Cega) ................................................................ 198
1.5 Fuuton Ninjutsus Rank E .......................... 199
Tobi Kunai (Kunai Voadora) ............................. 199
1.6 Katon Ninjutsus Rank E ............................ 200
Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) ............ 200
Takitsuke (Gatilho de Fogo) ............................. 200
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1.7 Raiton Ninjutsus Rank E ........................... 201
Hekiden No Jutsu (Tcnica Da Fasca Eltrica) . 201
1.8 Taijutsus Rank E ....................................... 202
Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi:
Postura Pequena Serpente) .......................... 202
Shinobi Hiken: Dachi Yasei Kuma (Estilo Shinobi:
Postura Urso Selvagem) ................................ 202
2 Jutsus Rank D .............................................. 203
2.1 Genjutsus Rank D ..................................... 203
Kuchijouzu No Jutsu (Tcnica Da Diplomacia) . 203
Kyougaku No Jutsu (Tcnica De Encarar) ......... 203
Nakimane No Jutsu (Tcnica De Imitao Animal)
.......................................................................... 204
Onwaku No Jutsu (Tcnica Da Iluso Da urea)
.......................................................................... 204
Shikisosou No Jutsu (Tcnica Da Desmotivao).......................................................................... 204
Shitsukentou No Jutsu (Tcnica Da
Desorientao) ................................................. 206
Shougenzou No Jutsu (Tcnica Da Pequena
Iluso) ............................................................... 206
2.2 Ninjutsus Rank D ...................................... 207
Chakra Tsumazuku Kousen No Jutsu (Tcnica DaLinha Tripla De Chakra) .................................... 207
Fukurougan (Olhos De Coruja) ......................... 207
Jisatsu No Jutsu (Tcnica Suicida) .................... 207
Jou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro De
Grandes Quedas) .............................................. 208
Kaisoku No Jutsu (Tcnica De Equilbrio) ......... 208
Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio de
Corpo)............................................................... 208
Koemane No Jutsu (Tcnica De Imitao De Voz)
......................................................................... 209
Mutsutenshi No Shuriken (Tcnica Do Prisma
Elemental) ........................................................ 210
Ninpou Wana Kunai Shouwaza (Arte Ninja:
Armadilha Pequena Armadilha De Kunais) ... 210
Shinobi No Jutsu (Tcnica De Infiltrao) ........ 210
Shousen No Jutsu (Tcnica Da Mo Mstica) ... 211
Shunshin No Jutsu (Tcnica Do Corpo Luminoso)
......................................................................... 211
Tsuku No Jutsu (Tcnica Do Vmito) ............... 211
Utsusemi No Jutsu (Tcnica De Projeo Da Voz)
......................................................................... 212
2.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank D ...... 213
Chakra No Hikari (Luz De Chakra) .................... 213
Chouyaku No Jutsu (Tcnica De Pular) ............ 213
Densetsu Reiki (Aura Lendria) ........................ 213
Inuhana No Jutsu (Tcnica Do Nariz De Cachorro)
......................................................................... 214
Kai (Liberar) ...................................................... 214
Kawa No Yoroi (Armadura De Pele) ................. 215
Kayou Yuugyou (Nadando Como Um Peixe) .... 215
Kugutsu No Jutsu (Tcnica De Manipulao De
Marionetes) ..................................................... 215
Seishou Bakuha (Exploso De Energia) ............ 217
Shirizokeru (Repelir) ........................................ 217
Tadayou (Caminhar Sobre guas) .................... 217
Unki Tate No Jutsu (Tcnica Do Escudo De Calor)
......................................................................... 218
2.4 Doton Ninjutsus Rank D ........................... 219
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NARUTO 12
Chihou No Jutsu (Tcnica da Bssula da Terra)219
Douheki No Jutsu (Tcnica da Palma Terrestre)
.......................................................................... 219
Shindo no Jutsu (Tcnica do Tremor de Terra) 220
Toujun no Jutsu (Tcnica do Escudo de Areia) 220
Tsuchi no Jutsu (Tcnica dos Punhos de Terra)220
2.5 Fuuton Ninjutsus Rank D .......................... 222
Daisukebei No Kaze (Grande Vento Da Luxria)
.......................................................................... 222
Kazegama no Jutsu (Tcnica do Vento Cortante)
.......................................................................... 222
Kuuryuuken No Jutsu (Tcnica De Deteco Do
Ar) ..................................................................... 222
Sarutobi No Jutsu (Tcnica Do Macaco Voador)
.......................................................................... 223
Tengukaze (Tornado de Vento Repentino) ...... 223
2.6 Katon Ninjutsus Rank D ............................ 224
Enen No Shuriken (Shuriken Flamejante) ....... 224
Enkounebai No Jutsu (Tcnica de Instigar O Fogo)
.......................................................................... 224
Shoukakyuu No Jutsu (Tcnica da Pequena Bola
de Fogo) ........................................................... 224
Tssufuka No Jutsu (Tcnica Da Gota De Fogo) . 225
2.7 Raiton Ninjutsus Rank D ........................... 226
Jinrai No Jutsu (Tcnica Do Chiado Insuportvel)
.......................................................................... 226
Raishuriken No Jutsu (Tcnica Da Shuriken-
Relmpago) ...................................................... 226
Raite No Jutsu (Tcnica Das Mos De Trovo) 227
2.8 Suiton Ninjutsus Rank D ........................... 228
Issui Suberi No Jutsu (Tcnica De Deslizar Sobre Agua) ................................................................ 228
Katsutai No Jutsu (Tcnica Do Corpo Deslizante)
......................................................................... 228
Mizudama No Jutsu (Tcnica Da Bola De gua)
......................................................................... 228
Suisendan No Jutsu (Tcnica Do Mssil De gua
Perfurador) ...................................................... 229
2.9 Taijutsus Rank D ....................................... 230
Asshou! (Vitria Completa!) ............................ 230
Gouken (Punho De Ferro) ................................ 230
Iwa Kuzuken (Punho Esmaga-Rochas) ............. 231
Keikai Butsu (Golpe Rpido) ............................ 231
Kenjutsu Ougi Iaido (Tcnica Secreta De Espada Iaido) ............................................................. 231
Kiun Butsu (Golpe Oportunista) ....................... 232
Konoha Repuu (Vento Violento De Konoha) ... 232
Sangeki Hissatsu Waza Igeki (Tcnica Triplo-
Combo Da Morte Primeiro Golpe) ................ 233
Shinobi Hiken: Dachi Bankyou Hebi (Estilo
Shinobi: Postura Serpente Espiral)................ 233
Soujutsu Ouji Juugeki (Tcnica Secreta De Lana
Golpe Pesado) ............................................... 234
Tobinage (Arremesso Voador) ......................... 234
Zentai Bougyou (Defesa Total) ......................... 234
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Captulo I: As Regras
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1 Apresentao
1.1 IntroduoNaruto ST2 Sistema Tagmar 2 foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG todas as principais caractersticas do
mencionado anime. Esse livro no possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo aconselhvel que
todos os jogadores, principalmente o mestre, possuam certo domnio sobre o que o mundo shinobi representado
do desenho, pois sem essa noo no possvel ler e compreender esse livro. Entretanto, e obviamente, algumas
noes bsicas deste mundo sero mostradas aqui, pois so imprescindveis a uma boa narrao.
Algumas caractersticas desse jogo foram inspiradas do livro Naruto, Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, porm
a grande parte do sistema utilizado provm da segunda verso do 1 RPG brasileiro, Tagmar 2 RPG de Aventura
Medieval.
Logicamente, algumas caractersticas do Tagmar 2 so incompatveis com o universo Naruto. Portanto, mudanas
considerveis forma realizadas no sistema, para proporcionar a melhor jogabilidade possvel, mas sem
descaracterizar o sistema Tagmar 2 de RPG.
1.2 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2Tagmar 2, como j foi mencionado, a segunda vero do primeiro RPG brasileiro, e tambm o sistema no qual
Naruto ST2 se inspira.
Aqueles que j conhecem o sistema Tagmar 2 se sentiro a vontade ao notarem que todo o sistema de testes e
habilidades, alm de vrias outras regras, foram mantidos nesse RPG. Sintam-se, tambm, convidados a sugerir
modificaes ou incluses de qualquer outra regra pertinente. Nosso frum estar sempre aberto a novas idias!
Aqueles que no conhecem o sistema Tagmar 2, mas so fs de RPG e, claro, de Naruto no devem ficar
preocupados em aprender o sistema Tagmar 2 antes de ler este livro. Primeiramente, porque todas as regras de
Tagmar necessrias e presentes nesse RPG j esto escritas e perfeitamente adaptadas neste livro.
E aqueles que gostam de novidades, inovaes, percebero que algumas regras de Naruto ST2 so inditas e jamais
pensadas em qualquer outro RPG. A criao de personagem, principalmente no referente ao clculo das habilidades
shinobis Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, merece, no mnimo, uma ateno especial.
Terminadas as apresentaes, passemos aos primeiros passos para conhecer este RPG.
1.3 Dados Sobre a AmbientaoCultura
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O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto,
visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um
pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais
modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas
de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia
(no h satlites artificiais), e o correio ainda dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no
atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
Posteriormente, na reedio desse livro, acrescentaremos dados sobre cls e vilas no pertencentes ao pas do fogo,
mas por enquanto toda a ambientao depender exclusivamente da criatividade e dos conhecimentos do mestre.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para
roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os
shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e
smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de
regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso,
costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas
tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de
casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais
so visveis, como em qualquer sociedade moderna.
Poltica
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militarese governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores e menos
influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so
regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por
outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser
oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos
possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob
a proteo de seu pas.
As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido emfeudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos
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de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar
problemas que possam gerar um conflito armado.
Poder Militar
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus
melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma
nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de
guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir
misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros demisses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma
proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar
misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para
manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior
parte delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o
comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada numposto de guarda nos seus portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da
Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se
aplica em todas.
Territrio
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular.Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases
tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam
Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes.
Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem
nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
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Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes pases, seu territrio
distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas
sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas,
vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana doscls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de assassinos de alto poder.
Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, possui um
grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas sem dvidanenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto
territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma
importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por
densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo.
Foi fundada aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. Konoha
liderada pelo Hokage.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por
onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se
sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki
Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o
controle sobre um dos demnios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas
pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de
grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao norte do continente
e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a
sua compreenso. Seu territrio bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.
Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as
disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro
do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar
que uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo assassinato, o que gerou umapolmica dentro de Konoha e do Cl Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises do cl.
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Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros,
evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa
quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todosos seus habitantes.
Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e
misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm
disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais
poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.
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2 Criao e Evoluo de Personagens
2.1 IntroduoToda histria precisa de heris; em Naruto Sistema Tagmar isso no diferente. Ao se criar um personagem deve-se
elaborar todos os dados referentes ao mesmo, comeando-se pelas caractersticas bsicas: nome, idade, aparncia e
personalidade. Recomenda-se, no entanto, que esses dados sejam decididos depois que a ficha de personagem
esteja completamente preenchida, para que, ao se descrever o personagem, possa escolher caractersticas que
sejam compatveis com os dados presentes na ficha, j que esta representa exatamente como o personagem .
2.2 Escolhendo o ClDentro da ambientao do jogo, existem 8 opes de criao de personagem, no quesito cl. Pode-se escolher um
dos 7 cls disponveis ou criar um personagem que no pertence a nenhum cl, com caractersticas prprias. A
seguir, seguiro a descrio rpida de todos os cls do jogo e, por ltimo, as caractersticas de um personagem sem
cl. As descries completas de todas as vantagens, desvantagens, jutsus e habilidades dos cls esto contidas no
Captulo II: Os Cls.
Cls Fora Destreza Inteligncia Percepo Esprito Manipulao Vigor
Aburame -1 0 0 1 1 0 0
Hyuuga 0 1 0 0 1 -1 0
Inuzuka 1 1 0 0 0 -1 0
Nara 0 0 1 0 0 1 -1
Uchiha 0 0 1 0 1 0 -1
Yamanaka -1 0 0 1 0 1 0
Kaguya 1 1 0 -1 0 0 0
Sem cl 0 0 0 0 0 0 +1
Cl Aburame
O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha. Sua Kekkei Genkai (linhagem sangnea
avanada) permite aos membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os
insetos kikai. Devido a essa comunho, os membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que vivem
dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.
Devido sua Kekkei Genkai, os membros do cl Aburame dificilmente envolvem-se em combate corpo-a-corpo,
evitando utilizar taijutsu, e por esse motivo recebendo um ajuste de -1 no atributo Fora. Eles, porm, so peritosem combate de mdia e longa distncia, detendo grande Percepo para analisar todos os passos do oponente,
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recebendo +1 de ajuste nesse atributo. A capacidade de controlar o chakra tambm muito desenvolvida nesse cl,
que possui um ajuste de +1 em Esprito.
Cl Hyuuga
O cl Hyuuga o mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm do que possui o sistema hierrquico interno mais
rgido. Devido sua poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o taijutsu mais forte de todo o vilarejo: ojyuuken.
Os Hyuuga conseguem atacar seus oponentes com tcnicas de taijutsus extremamente rpidas, recebendo por esse
motivo um ajuste de +1 no atributo Destreza. Devido sua kekkei genkai, eles possuem uma manipulao muito
precisa do chakra, recebendo um ajuste de +1 em Esprito. Porm, por pertencerem a uma famlia nobre de Konoha,
a maioria deles extremamente arrogante, ganhando -1 de Manipulao.
Cl Inuzuka
A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com os animais, mais precisamente ces e lobos.
Toda criana Inuzuka deve ganhar, ainda quando pequeno, um co ou um lobo que o seguir como companheiro
inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos quais essa criana venha a participar. A habilidade especial
desse cl permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nvel sobre-humano as
suas capacidades olfativas.
Os Inuzukas so extremamente geis e detm de grande fora para aplicar as principais tcnicas do cl. O taijutsudos Inuzukas eficiente no s pela Fora, mas tambm pela alta Destreza, e por isso eles recebem um ajuste de +1
nesses dois atributos. Em contrapartida, eles no possuem grandes habilidades genjutsu, recebendo, assim, um
ajuste de -1 Manipulao.
Cl Nara
As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande capacidade de liderana e criao de
medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem boa parte das substncias presentes em seus
medicamentos. A arte secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros, atravs de um preciso controle de
chakra, manipular jutsus relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o adversrio.
Devido grande capacidade de liderana e de estratgia, membros do cl Nara recebem ajuste de +1 em
Manipulao e em Inteligncia. Como dificilmente se envolvem em combate corpo-a-corpo, eles no desenvolvem
grandes caractersticas fsicas, recebendo um ajuste de -1 em Vigor.
Cl Uchiha
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Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela proteo e segurana da vila, fazendo parte
integral do policiamento da mesma. A kekkei genkaido cl, o Sharingan, conhecido e cobiado por povos alm do
pas do fogo, tamanho o seu poder.
Os Uchihas possuem inegvel talento para aprender e utilizar ninjutsus, recebendo, por esse motivo, ajustes de +1
nos atributos esprito e inteligncia. Entretanto eles no possuem tanto chakra em sua disposio, ganhando um
ajuste de -1 em Vigor.
Cl Yamanaka
O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja utilizando genjutsu, seja atravs de ninjutsu. A
arte secreta ninja do cl permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com habilidade invejvel,
fazendo-os at mesmo lutarem entre si.
Graas capacidade de manipular a mente do oponente, confundindo-o, os membros de cl Yamanaka possuemajustes de +1 nos atributos Inteligncia e Percepo. Pelo fato deles lutarem em mdias e longas distncias, no se
preocupam em desenvolver grandes habilidades fsicas, recebendo, por isso, ajuste de -1 em Fora.
Cl Kaguya
Um famoso cl de guerreiros com sede de batalha de origem incerta. Eles so extremamente poderosos, e a prova
disse que nenhum tipo de ferimento fica permanentemente no corpo deles. Alguns conseguem repor membros
perdidos e viver por at dois sculos por causa do grande poder de uma linhagem sangnea avanada. Eles socruis fomentadores de guerra, o que eventualmente gera vrios conflitos com diversas vilas.
Devido ferocidade com a qual batalham, os Kaguya desenvolveram suas capacidades fsicas relacionadas a taijutsu,
recebendo, por isso, ajuste de +1 em Fora e Destreza. Em contrapartida, essa mesma ferocidade e sede de lutas
confere ajuste de -1 em Percepo.
Personagem Sem Cl
Caso o jogador no se sinta familiarizado com nenhum dos cls anteriormente citados, ele poder optar por no
pertencer a nenhum cl e criar um personagem nico, com caractersticas e habilidades singulares.
Ao optar por criar um personagem sem cl, o jogador ter direito a escolher caracterizaes restritas, que s podem
ser compradas para personagens que no pertencem a nenhum cl. Essas caractersticas restritas foram elaboradas
para equilibrar o nvel de habilidade de personagens sem cl, que no possuem caractersticas de grande
importncia, com aqueles que pertencem a algum cl, detentores de kekkei genkaie hijutsus. Personagens sem cl
possuem, ainda, ajuste de +1 em Vigor, alm de outras vantagens, como pontos extras de caracterizao.
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2.3 Atributos
Os atributos representam as habilidades fsicas e mentais bsicas do personagem. A partir deles que as demaishabilidades sero definidas. Os atributos so: Destreza, Esprito, Fora, Inteligncia, Manipulao, Percepo e Vigor.
Embora Vitalidade e Chakra estejam, na ficha de personagem, contidos no espao dos atributos, eles no so
qualificados dessa forma, e, portanto, possuem regras de definio prprias e dependentes dos atributos do
personagem.
Entendendo os Atributos
Destreza
Destreza o atributo que simboliza, principalmente, a agilidade do personagem, bem como a sua capacidade de
reagir rapidamente a qualquer tipo de situao. Shinobis que utilizam armas bsicas (kunais e shurikens) e so
peritos em ninjutsu e taijutsu geralmente possui esse atributo bem desenvolvido.
Esprito
O atributo esprito representa o controle que o personagem possui sobre o seu chakra, tanto na habilidade de
manipul-lo, quanto na de extra-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente ninjutsus geralmente possuemesse atributo muito bem desenvolvido, j que muitos ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra.
Fora
O atributo fora representa a capacidade muscular do personagem, desde carregar objetos de grande peso at
desferir golpes arrasadores. Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente possuem esse
atributo bem desenvolvido.
Testes de Fora so aplicados quando um personagem precisar carregar ou mover algo pesado, manter preso algoou algum que esteja imobilizado em um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante.
Inteligncia
O atributo Inteligncia simboliza o nvel de intelecto e capacidade de raciocnio do personagem. Essa habilidade
abrange desde a capacidade de pensar rapidamente at de aprender novos jutsus com facilidade. Shinobis usurios
de genjutsus e ninjutsus geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, j que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
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Manipulao
O atributo Manipulao representa o nvel de interao social do personagem em todas as situaes possveis, tantona hora de persuadir algum, quanto na hora de interrogar um inimigo, intimidando-o. Shinobis que trabalham em
departamentos sociais e polticos da vila ou pertencentes ao sistema de policiamento, especial (ANBU) ou no,
geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido. Usurios de genjutsus tambm costumam desenvolver
esse atributo.
Percepo
O atributo Percepo representa o quanto aguado so os sentidos do personagem e tambm a capacidade que este
possui de interpretar suas intuies a tempo de evitar surpresas em determinadas situaes. Shinobis usurios de
genjutsus e taijuts possuem esse atributo muito bem desenvolvido, assim como tambm os que costumam realizar
muitas misses em locais desconhecidos. Ter uma grande percepo tambm significa possuir alguma vantagem
durante um combate.
Vigor
O atributo Vigor representa a resistncia fsica do personagem e tambm caracteriza o tamanho de sua Vitalidade.
Shinobis que esto constantemente em combate durante suas misses, seja luta corpo-a-corpo ou no, semprepossuem esse atributo muito bem desenvolvido. O Vigor tambm determina a quantidade de chakra que o corpo do
personagem capaz de comportar.
Vitalidade e Chakra
Vitalidade e Chakra so independentes entre si, porm, dependentes, respectivamente, de dois atributos: Vigor e
Esprito. Vitalidade representa a sade do personagem, simplificando, o seu Hit Points (HP). J o Chakra representa
exatamente a energia que o personagem dispe para a realizao de jutsus. Como j foi mencionada, a Vitalidade de
um personagem determinada principalmente pelo seu Vigor, enquanto que o Chakra diretamente ligado ao
Esprito (e em certa medida, tambm ao Vigor), atravs de regras que sero explicadas posteriormente.
Shinobis usurios de taijutsu geralmente optam por aumentar a Vitalidade em detrimento do Chakra. Em
contrapartida, usurios de genjutsu preferem fazer o processo oposto. Aqueles que usam ninjutsu geralmente
optam por equilibrar a Vitalidade e o Chakra.
Definio dos Atributos
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Na criao de personagem, cada jogador recebe 15 pontos para distribuir entre todos os atributos, com exceo
da vitalidade e do chakra (que como j foi explicado, no so atributos). A distribuio dos pontos dever ser
realizada seguindo as seguintes condies.
Verifica-se os atributos iniciais do cl escolhido, se este for o caso. Ao aumentar-se o valor de um atributo, para cada ponto aumentado, gasta-se 1 ponto dos 15 iniciais. Ao diminuir-se um atributo, para cada ponto diminudo, adiciona-se 0,5 pontos aos 15 iniciais. No incio do jogo, o nvel mximo que um personagem pode ter em um atributo 3 + ajuste de cl
(personagens do cl Aburame possuem +1 ponto de ajuste no atributo Percepo, logo eles podem ter no
mximo 4 em Percepo. Entretanto, os Aburame possuem -1 em Fora, e por esse motivo eles s podem
ter no mximo 2 pontos nesse atributo). Esse limite deve ser considerado em todo o processo de criao de
personagem. Atributos acima desse nvel s podero ser conseguidos atravs de pontos de experincia no
decorrer do jogo.
O jogador s poder obter o mximo de 4 pontos atravs da reduo de atributos. Alm disso, nenhumatributo pode ser diminudo abaixo do nvel -3.
Aps a definio desses atributos, realiza-se o clculo da vitalidade e do chakra. A Vitalidade calculada,
principalmente, atravs do Vigor do personagem, mas tambm recebendo acrscimos provenientes da Fora,
seguindo a seguinte frmula:
Vitalidade = 3 x Vigor + 10 + Fora
J o chakra dependente direto do Esprito, mas possuindo sua frmula de clculo determinada pelo Vigor,
merecendo, por isso, ateno especial. Entende-se que, medida que o personagem treina seu corpo e sua
habilidade de controle de chakra vai tambm adquirindo maior disposio para ret-lo em seu corpo. Desse modo, a
frmula para clculo de chakra varivel, tomando-se como base o Vigor e o Esprito:
Observao: a coluna Rank Ninja somente para ter uma noo do nvel do shinobi que geralmente possui estes
status.
Vigor Frmula Rank Ninja
At 2 2xEsprito+4 Genin
3 2xEsprito+6 Genin
4 3xEsprito+8 Chuunin
5 3xEsprito+10 Chuunin
6 4xEsprito+12 Jounin Especial
7 4xEsprito+14 Jounin
8 5xEsprito+16 Jounin
9 5xEsprito+18 Jounin Elite
10 6xEsprito+20 Sannin
2.4 Habilidades Shinobis
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As habilidades shinobis representam as capacidades que somente os shinobis possuem e que foram adquiridas
atravs de duro treinamento. As habilidades so: Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nvel de
entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de tcnica. O nvel que o personagem possuir nas habilidades
shinobis depender principalmente dos nveis dos atributos que o mesmo possuir, pois cada atributo interfere de
maneira diferente em determinada habilidade.
Cada habilidade shinobi possui relacionada a ela um atributo primrio, que interfere de maneira mais substancial,
um secundrio e um tercirio. Apenas 3 atributos interferem em uma determinada habilidade shinobi. O nvel que o
shinobi possuir na habilidade ser igual soma dos produtos dos atributos primrio, secundrio e tercirio pelos
seus respectivos pesos (3,2 e 1).
Habilidades Shinobis
Atributo Primrio Atributo Secundrio Atributo Tercirio
Ninjutsu Esprito Inteligncia Destreza
Taijutsu Fora Destreza Percepo
Genjutsu Manipulao Percepo Inteligncia
Ninjutsu 3x Esprito + 2x Inteligncia + Destreza
Taijutsu 3x Fora + 2x Destreza + Percepo
Genjutsu 3x Manipulao + 2x Percepo + Inteligncia
Personagens do cl Hyuuga, devido ao peculiar estilo de luta, possuem clculo para Taijutsu diferenciado, no qual
Fora e Percepo possuem importncia invertida:
Habilidade Shinobi (Hyuuga)
Atributo Primrio Atributo Secundrio Atributo Tercirio
Taijutsu Percepo Destreza Fora
Taijutsu 3x Percepo + 2x Destreza + Fora
2.5 Habilidades BsicasSo as habilidades bsicas de qualquer shinobi, por menor que seja a sua graduao. As habilidades bsicas servem
principalmente para evitar o uso desnecessrio de jutsus (realizar um teste de escapar em vez de usar o Nawanuke
no Jutsu para desatar cordas muito mal amarradas) e tambm para fornecer o conhecimento mnimo necessrio
para aprender determinados jutsus (no se pode, por exemplo, aprender o Nawanuke no Jutsu se no possuir no
mnimo nvel 1 na habilidade Escapar).
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Abaixo, est o quadro com todas as habilidades bsicas.
Conhecimentos Talentos
Habilidade Limitante Habilidade LimitanteEngenharia Inteligncia Acrobacia Destreza
Escrita Inteligncia Corrida Vigor
Herbalismo Inteligncia Escalar Superfcies Destreza
Medicina Inteligncia Lidar com Animais Percepo
Trabalho em Metais Percepo Malabarismo Destreza
Trabalhos Manuais Destreza Natao Vigor
Venefcio Inteligncia Saltar Destreza
Combate Subterfgio
Habilidade Limitante Habilidade Limitante
Armas leves Destreza Destrancar Fechaduras Destreza
Armas medianas Destreza Disfarces Percepo
Armas pesadas Destreza Escapar Destreza
Briga Destreza Falsificao Percepo
Combate com Arco Destreza Furtar Objetos Destreza
Esquiva Destreza Furtividade Destreza
Ler movimento Percepo Manusear Armadilhas Inteligncia
Influncia Geral
Habilidade Limitante Habilidade Limitante
Arte Inteligncia Concentrao Inteligncia
Barganha Manipulao Escutar Percepo
Comrcio Percepo Navegao Percepo
Intimidao Manipulao Observar Percepo
Liderana Manipulao Seguir Trilhas Percepo
Persuaso Manipulao Sobrevivncia PercepoSeduo Manipulao Vontade Manipulao
Aquisio das Habilidades Bsicas
Na criao de personagem, o jogador dever escolher em quais categorias o seu personagem mais habilidoso e em
quais ele possui menos capacidade. Todo personagem possui nvel inicial zero em todas as habilidades bsicas.
Dentre as seis categorias (Conhecimentos, Talentos, Combate, Subterfgio, Influncia e Geral) o jogador dever
distribuir 40pontos nas habilidades que melhor lhe convier, gastando 1 ponto para cada 1 nvel da habilidade. A
distribuio dos pontos de habilidades bsicas dever ser feita com muita cautela, pois essa etapa determinar as
futuras limitaes e percias do personagem ao longo do jogo.
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Caso determinada habilidade no seja comprada, permanecer no nvel zero. Entretanto, os testes dessa habilidade
sero realizados na coluna -7, em vez de 0. A depender da habilidade, muitas vezes o personagem no ter direito
nem a teste caso no possua pelo menos nvel 1 na mesma, como o caso das habilidades restritas, que sero
explicadas posteriormente.
O Limitante da Habilidade
No quadro de habilidades bsicas, ao lado de cada habilidade h um atributo. Esse atributo o limitante da
habilidade. Como o prprio nome sugere, o limitante indica o nvel mximo que o personagem poder possuir na
respectiva habilidade (se um personagem possui nvel 3 no atributo Manipulao, ele s poder possuir a habilidade
bsica Intimidao at no mximo nvel 3).
Se um atributo possui valor menor que 1, o personagem no pode comprar nenhuma habilidade que possui como
limitante o respectivo atributo.
Habilidades Restritas e Semi-Restritas
Existem habilidades que no so ensinadas na academia shinobi e, portanto, no podem ser compradas na criao
de personagem. Para consegui-las, o personagem deve, no decorrer do jogo, encontrar algum shinobi que a domine
e utilizar todo o seu poder de persuaso para convenc-lo a ensinar-lhe. As habilidades restritas esto marcadas com na tabela anterior e, obviamente, na ficha de personagem. Como so percias muitas vezes raras, o mestre
dever pensar muito antes de colocar no jogo um NPC que possa possu-las.
H tambm algumas habilidades com possuem somente como marca. Essas so habilidades semi-restritas, que
no precisam de um mestre para serem ensinadas e podem ser adquiridas normalmente na criao de personagem.
Outro diferencial das habilidades restritas semi-restritas que os personagens no podem utilizar esta habilidade, a
menos que tenha, pelo menos, nvel 1 nas mesmas.
Exemplo:personagens que no possuam pelo menos nvel 1 na habilidade semi-restrita Natao no sabem nadar e
por esse motivo no tm direito a testes. Mas no h problema algum caso esses mesmos personagens queiram
praticar sozinhos at aprenderem a nadar, ganhando ento o direto de comprar essa habilidade com pontos de
experincia.
importante observar que o fato da habilidade ser semi-restrita no absolve o personagem de treinamento para
conseguir utiliz-la, caso queira adquiri-la durante o jogo. Afinal, uma pessoa que no saiba nadar, por exemplo, no
aprende isso de uma hora para outra. O fato de uma habilidade ser semi-restrita implica a no obrigao de se
possuir um mestre para aprend-la e a possibilidade de compr-la na criao de personagem.
Especializaes
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Sempre que um personagem atinge nvel 6 em uma habilidade bsica ele tem o direito de escolher uma
especializao para aquela habilidade. Geralmente a especializao reflete a caracterstica da habilidade que o
personagem mais explora. O Mestre deve observar cautelosamente a escolha da especializao para que esta esteja
de acordo com essa condio. No faria sentido em um personagem que, dentre todas as armas leves, utilize mais as
kunais se especialize na utilizao de shurikens.
Quando um personagem precisar realizar um teste sob uma situao na qual ele seja especializado, ganhar
automaticamente +1 coluna no referido teste.
Exemplo: se durante uma luta um personagem que possui Armas Leves 7, com especializao em Shurikens, resolve
atirar 3 shurikens em seu oponente, o seu teste ser realizado na coluna 8. Obviamente, caso esse mesmo
personagem fosse atirar kunais no adversrio, ele no receberia bonificao.
Na descrio da habilidade shinobi, h sugestes de especializao. O jogador pode escolher qualquer outra que no
esteja expressa nesse livro, a depender, claro, do aval do Mestre.
Descrio das Habilidades Bsicas
A seguir, seguir as descries de cada uma das habilidades bsicas e suas respectivas e possveis aplicaes no
sistema de jogo. importante lembrar que podem aparecer situaes nas quais as habilidades bsicas no se
enquadram. Nesse tipo de situao, o Mestre dever utilizar algum dos atributos na realizao do teste.
Junto com a descrio da habilidade poder estar tambm um pequeno guia para que o Mestre tenha uma noo do
nvel de dificuldade que dever ser empregado na realizao de testes com determinada habilidade. Deve-se
lembrar que a palavra final do quo difcil ou fcil seja realizar uma determinada tarefa estar sempre nas mos do
Mestre, que deve sempre adequar o nvel de dificuldade situao na qual o teste ser realizado.
Acrobacia
Para ser um shinobi deve possuir grande agilidade e realizar os mais diferentes tipos de movimento a fim de escapar
de golpes certeiros ou suavizar quedas de grandes alturas. A habilidade acrobacia representa a capacidade que o
shinobi possui de realizar os mais diversos tipos de movimento e tambm manobras areas, alm de afirmar o quo
bom ele em manter o equilbrio do corpo. Essa uma habilidade que merece ateno a sua dependncia de
fatores externos da definio do nvel de dificuldade de um teste ( muito mais fcil manter o equilbrio sobre uma
superfcie larga e fixa do que ficar de p sobre um cavalo em movimento...).
Para realizar cambalhotas, testar o equilbrio ou amenizar quedas utiliza-se a prpria habilidade bsica Acrobacia.
Mas caso o personagem deseje realizar saltos acrobticos, dever possuir nvel na habilidade malabarismo igual ou
superior ao nvel da habilidade Saltar.
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Para arremessar uma arma leve, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade
Malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Armas Leves. Caso essa condio no seja cumprida, o
personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de
diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Saltar 3 e Acrobacia 2 quiser realizar um salto
acrobtico, no receber penalidade, porm se ele possusse Saltar 3 e Acrobacia 5 receberia 2 colunas a menos de
na realizao do teste 5-2=3).
Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.
Muito Fcil: pequenos movimentos acrobticos e testes de equilbrio em situaes ideais.
Fcil: saltos acrobticos, cambalhotas complexas, equilibrar-se em tbuas e pranchas sem grandes influncias
externas, como chuva, ventos e combate.
Normal: acrobacias simples em locais afetados por fenmenos climticos no muito intensos; equilibrar-se em
superfcies estreitas sem presses externas, como curto tempo ou durante uma perseguio; equilibrar-se em
condies ideais durante um combate.
Difcil: acrobacias simples em combate ou em reas afetadas por fenmenos climticos no muito intensos;
combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita.
Muito Difcil: combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita e sob o efeito de fenmenos climticos;
acrobacias complexas durante um combate.
Absurdo: combater enquanto se equilibra em superfcie extremamente estreita, como um arame.
Impossvel: realizar qualquer tipo de acrobacia sob um nmero muito grande de fatores externos, como tentar
combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita e ainda sob uma chuva intensa com ventos fortes.
Especializaes: pirueta, equilbrio, amenizar quedas.
Armas Leves
Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas leves kunais, shurikens, senbons
(agulhas), aian nakkuru (soqueira-kunai), facas e punhais. As armas leves so as armas bsicas de todo shinobi, que
aprende a utiliz-las na academia.
Para arremessar uma arma leve, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade
malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade armas leves. Caso essa condio no seja cumprida, o
personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de
diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Leves 2 quiser
arremessar uma kunai, no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas Leves 5 receberia 2
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colunas a menos de na realizao do teste 5-2=3).
Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.
Essa habildade muito mais utilizada durante um combate, porm poder ser usada tambm na realizao de
outras aes, como jogar uma kunai em um alvo fixo. As aplicaes dos nveis de dificuldade a seguir servem
somente durante a realizao desses outros tipos de aes. Aes de combate sero analisadas mais a diante.
Muito Fcil: arremessar uma kunai em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta.
Fcil: acertar um alvo grande com uma kunai estando a 6m do mesmo.
Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma.
Difcil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja prximo,
porm em movimento.
Muito Difcil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja
prximo, porm em movimento.
Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento.
Impossvel: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos alm do alcance
da arma.
Especializaes: qualquer arma de porte leve.
Armas Medianas
Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas medianas katanas, machados,
fuuma shurikens, porretes e lanas. As armas medianas esto em segundo lugar em termo de utilizao, perdendo
apenas para as armas leves. Shinobis menos experientes preferem esse tipo de arma por ser fcil de manusear e por
causar ferimentos relevantes nos oponentes. J outros mais experientes costumam us-las para valorizar os seus
estilos de luta.
Apesar de no ser muito comum, armas medianas tambm podem ser arremessadas. Para arremessar uma arma
mediana, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade Malabarismo igual ou
superior ao nvel da habilidade Armas Medianas. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber
penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das
habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Medianas 2 quiser arremessar uma lana ele
no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas Medianas 5 receberia 2 colunas a menos
de na realizao do teste 5-3=2).
Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.
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Muito Fcil: arremessar uma shuriken pesada em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta.
Fcil: acertar um alvo grande com uma shuriken pesada estando a 6m do mesmo; acertar um alvo que esteja a 20m
com uma lana.
Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma.
Difcil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja prximo,
porm em movimento.
Muito Difcil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja
prximo, porm em movimento.
Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento.
Impossvel: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos alm do alcance
da arma.
Especializaes: qualquer arma de porte mediano.
Armas Pesadas
Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas pesadas kubikiri houchi (a espadade zabuza), e todos os tipos de armas de grande porte, como porretes descomunais, grandes machados e espadas.
As armas pesadas so as menos utilizadas pelos shinobis, pois o grande tamanho e peso atrapalham
substancialmente os movimentos. Essa desvantagem, porm, compensada pelos grandes danos causados ao
adversrio.
Um shinobi recm formado na academia no possui nenhuma noo de como utilizar armas desse porte e, na
verdade, muito difcil se encontrar boas armas desse nvel. Mais difcil ainda encontrar algum shinobi que domine
essa habilidade e que esteja disposto a passar essa tcnica a diante. Usar armas pesadas , portanto, uma habilidade
restrita.
Embora no seja muito comum, as armas pesadas podem ser arremessadas. Para que o personagem consiga faz-lo
ele deve realizar um teste bem sucedido de fora. Caso falhe, a arma arremessada, mas no chega at a distncia
necessria para acertar o alvo.
Outra condio que, para arremessar uma arma pesada, no importando qual esta seja, o personagem dever
possuir nvel na habilidade Malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Armas Pesadas. Caso essa condio
no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para
cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas
Pesadas 2 quiser arremessar uma kunai ele no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas
Pesadas 5 receberia 2 colunas a menos de na realizao do teste 5-3=2).
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Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.
Especializaes: qualquer arma de porte pesado.
Arte
Arte inclui todas as formas de expresso artstica, mas estas devem ser compradas separadamente. O tipo de arte
que pode ser escolhido varia muito, como alguns exemplos, podemos citar Canto, Dana, Msica, Poesias,
Desenho/Pintura e Escultura, mas certamente existem outras.
Personagens que dominem um, ou mais, ramos desta habilidade, no sabero necessariamente se expressar de
todas as formas existentes, mas com alguma prtica podero aprender com mais ou menos facilidade dependendo
da complexidade do ato, Ex: Saber dana, no significa ser capaz de danar todas as danas que encontrar, mas com
um pouco de prtica ele poder aprender qualquer novo estilo.
Todos os ramos de arte so restritos a grande parte da populao, sendo ensinados somente a uma pequena parcela
mais abastada (Grande Comerciante em diante). As nicas excees so Canto e Dana que so conhecidas por
todos.
Muito Fcil: expressar modalidades simples e bem conhecidas do tipo de arte em questo (ex: danar msicas de
salo, fazer um esboo grosseiro.)
Fcil: expressar modalidades de arte mais complexas porm bem conhecidas (ex: danar msicas folclricas,
desenvolver uma poesia mediana sobre um tema comum).
Mdio: desenvolver um ato simples porm indito ou expressar modalidades bastante complexas (ex: danar
acrobaticamente; criar uma msica simples; aprender um nova estilo de pintura com um perodo mnimo de
observao, fazer uma escultura de tamanho humano).
Difcil: expressar modalidades complexas em ambiente adverso (danar em superfcies inadequadas, esculpir com
ferramentas cegas, desenvolver uma bela poesia preso e sem comida).
Muito Difcil: desenvolver um ato complexo indito (desenvolver um bailado difcil; criar uma nova melodia dequalidade excepcional).
Absurdo: Desenvolver uma obra de arte que servir de inspirao para diversas geraes de novos artistas.
Especializaes: qualquer estilo de arte.
Barganha
Esta habilidade a capacidade de se fazer bons negcios, em pequena ou grande escala. Com o uso desta habilidade
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uma pessoa pode vender mais caro ou comprar mais barato.
O procedimento de barganhar, consiste em uma disputa entre duas pessoas buscando a transao mais vantajosa.
Inicialmente, o vendedor dever estipular o preo justo do item a ser vendido e ento, os dois lados devero lanar
1d20 e comparar os resultados do nvel de dificuldade obtido (de acordo com a cor). Quanto mais alta a diferena
entre os resultados dos dois lanamentos maior a vantagem conseguida pelo vencedor.
Aps o final da disputa, o lado perdedor impelido por toda a sorte de argumentos a realizar o negcio, chegando
muitas vezes a acreditar que est lucrando, de modo que uma vez realizada a negociao muito difcil que um dos
lados desista, e se isso ocorrer ele ficar marcado na regio, no podendo mais usar esta habilidade ou mesmo
no sendo mais aceito no local. Isto tambm pode acontecer quando o indivduo realiza uma srie de negociaes
com lucros exorbitantes, ou quando comercializou um item falsificado e foi descoberto (na hora ou posteriormente).
Esta habilidade no pode ser usada para tentar convencer uma pessoa a comprar/vender algo que inicialmente no
queira ou possa, devendo para isso ser usada a habilidade Persuaso. Aps a pessoa ser convencida a negociar, abarganha pode ser usada normalmente.
Empate: vender ou comprar uma mercadoria pelo preo justo.
Diferena de 1 nvel de dificuldade: vender com preo 10% maior; comprar um item por 90% do valor.
Diferena de 2 nveis de dificuldade: vender com preo 25% maior; comprar um item por 80% do valor.
Diferena de 3 nveis de dificuldade: vender um item com preo 50% maior; comprar um item por 70% do valor.
Diferena de 4 nveis de dificuldade: vender um item com preo 75% maior; comprar um item por 60% do valor.
Diferena de 5 nveis de dificuldade: vender um item com preo 100% maior (o dobro); comprar um item por 50%
do valor (metade).
Diferena de 6 nveis de dificuldade: vender um item com preo 200% maior (o triplo); comprar um item por 30% do
valor.
Especializaes: comprar, vender, trapacear.
Briga
A habilidade Briga representa o nvel bsico de Taijutsu que um shinobi possui. Brigar, no entanto, no utiliza chakra,
mas somente o vigor fsico, destreza e principalmente a fora do lutador. Personagens que no possuem nenhum
nvel na habilidade Briga no podem aprender nenhuma tcnica especial de Taijutsu ou estilo de luta. Por esse
motivo, essa habilidade extremamente importante para muitos shinobis, principalmente para aqueles que
preferem luta corpo-a-corpo.
Os conhecimentos de Briga no se restringem somente a desferir golpes no oponente. Aes como desarmar um
adversrio ou imobiliz-lo tambm se enquadram nesta habilidade bsica. No entanto, aes desse tipo devem ser
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analisadas com cautela pelo Mestre, j que seria meio ilgico, por exemplo, uma criana tentar desarmar e
imobilizar um adulto de 2m de altura somente com sua fora. S possvel desarmar ou imobilizar um oponente que
seja da mesma escala de tamanho do personagem, ou menor. Quando o personagem consegue imobilizar um
adversrio, este, evidentemente, poder resistir de acordo s regras de Teste Resistido. O tipo do teste dependerda forma pela qual o preso pretende se libertar, variando geralmente entre teste de Fora ou Escapar.
Muito Fcil: imobilizar ou golpear um indivduo que no tenha nenhuma noo da presena do personagem ou que
esteja adorme