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HALCÓN BLENDER

rojiblanco) y en modo edición, esto es,con todos los vértices y aristas marcadosen amarillo porque están todos seleccio-nados (en rosa cuando no lo estén).Podemos seleccionarlos todos o deselec-cionarlos con pulsaciones sucesivas dela tecla a. En modo edición Blenderespera que transformemos vértices, y enmodo objeto las transformaciones seaplican a todos los vértices del objetopor igual. Podemos cambiar de modoedición a objeto o viceversa con la teclaTabulador.

En modo edición, según la ocasión,elegiremos algunos vértices pulsandocon el botón derecho sobre los que nosinterese modificar mientras mantenemospulsada la tecla shift/mayúscula si que-remos añadirlos a los que ya tenemosseleccionados.

¿Qué haremos con los vértices? Pode-mos transformarlos, es decir, moverlos,rotarlos, escalarlos, duplicarlos y borrar-los, entre muchas otras posibilidades.También podemos utilizar la herra-mienta Extrude con ellos. Ya conocere-mos más adelante el uso de esta maravi-llosa herramienta que tanto trabajo nosva a ahorrar.

Chewie, Pásame esa LlaveVeamos una a una las herramientas quenos harán falta. Para mover objetos o

la barra superior haremos click en elmenú Add > Mesh y eligiremos el objetoque nos interese en cada momento. Bási-camente utilizaremos los tipos Plane,Curve, UVSphere y Cylinder.

La vista por defecto de Blender es lasuperior, Top. Al crear un objeto, ésteaparecerá de pie y, si por ejemplo, crea-mos un cilindro, veremos sólo un cír-culo amarillo, ya que lo observamosdesde arriba. De momento es la vistaque nos interesa, pero podemos cam-biarla cómodamente desde el menúinferior de la ventana principal (View >Side, Front o Top). También haciendoclick con el botón central y arrastrandoel ratón conseguiremos la perspectivaque queramos. Con la rueda centralpodremos hacer zoom. Es buena ideajugar un rato a cambiar de vista paraacostumbrarnos.

El segundo paso es crear nuestro pri-mer cilindro. Más adelante también crea-remos otro que agrandaremos horizon-talmente conservando la altura del pri-mero. Y crearemos otro cilindro más vol-cado que formará el puente de mando,pero todo a su debido tiempo. Nuestroobjetivo en esta fase es tener una granestructura muy tosca que se asemeje a lanave de una forma primitiva.

Cuando añadimos un objeto, éste apa-rece allí donde esté el cursor (un círculo

Puede parecer un proyecto desa-fiante al principio, pero no caiga-mos en una molesta carencia de

fe que nos pueda desanimar. Para ello esimportante definir bien las fases que nosllevarán a culminar un buen trabajo: elmodelado (sencillamente darle forma alos objetos), el texturizado (añadirlespiel y color), el rigging (este paso noserá necesario), la iluminación, la ani-mación y el renderizado final (que rea-lizaremos tempranamente para ir com-parando el trabajo).

De momento nos encargaremos delmodelado, que se lleva la mayor partedel trabajo. Tendrás listo en una tarde dedomingo tu propio carguero corelliano(modelo YT-1300 para más señas). Pala-bra de Jedi.

Un Montón de ChatarraEl primer paso es borrar ese cubo inicialque aparece al arrancar Blender. Tansólo pulsamos la tecla x y confirmamoscon un click de ratón a la pregunta quehace Blender.

En Blender, divide y vencerás: comen-zaremos con formas geométricas senci-llas que forman la nave (Figura 2), quees básicamente un cilindro central exten-dido como un platillo volante típico,pero de borde ancho. Para ello añadimosdesde la vista vertical dos cilindros. En

“Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana…”. Vamos a seguir una serie de pasos para tener lista y

a punto esa chatarra espacial que decía Luke ¡La chatarra espacial mas rápida de la galaxia! Ármate de valor,

de un ratón y un teclado y acomódate bien en la silla. No pienses, siente… y ejecuta Blender.

POR DAVID “SKYWALKER” MORENO

Modela y detalla la nave de Han Solo con Blender.

Blender • PRÁCTICO

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vértices elegimos un objeto (click con elbotón derecho sobre el mismo). Si nosinteresa moverlo, simplemente elegimosen el menú Object > Transform >Grab/Move y lo desplazamos con elratón hasta el lugar elegido para pulsarluego con el botón izquierdo. Rotar(Object > Transform > Rotate) no tieneningún misterio, ya que su funciona-miento es similar a mover objetos perogirándolos.

Habitualmente, si sólo queremosmover algunos vértices del objeto, pulsa-remos tabulador para cambiar a modoedición si estamos en modo objeto, de-seleccionaremos todos los vértices pul-sando la tecla a, y elegiremos uno a unolos vértices pulsando sobre los que nosinterese desplazar manteniendo la teclashift/mayúsculas pulsada. Luego aplica-remos la transformación correspondiente(Grab/Move para movimiento).

Un factor a tener en cuenta es elmodo de visión del objeto: estará enmodo alambre (Wireframe) o sólido(Solid). Hay mas modos posibles, perono nos interesan en esta fase, la delmodelado.

Si el objeto está en modo alambrepodremos seleccionar los vértices queno veríamos si estuviéramos en modosólido: imaginemos que en modo alam-bre vemos el objeto con rayos-X. Cam-biamos de un modo a otro pulsando latecla z (Figura 3). Algunas veces nosvendrá bien un modo u otro. En el menúhay un icono que indica el modo actual,a la derecha del indicador del modo edi-ción (Edit/Object Mode).

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¿Me Juzgaspor MiTamaño?El escalado, ya seapara agrandar oreducir objetos, esotra de las herra-mientas básicasque dominaremosal terminar estetutorial, y que tam-bién tenemos dis-ponible en el menú(Object > Trans-form > Scale), ycomo accesorápido en el teclado(tecla s). Podemosescalar un objeto alo alto, ancho o en

profundidad pulsando x, y o z después deseleccionar la herramienta escalado.

Yo Soy… Tu PadreEs posible repetir grupos de vértices (y lasaristas que los unen), así como concatenar-los, mediante nuevas aristas y caras paraextender un objeto. Más tarde, cuandonecesitemos un cilindro alargado y dobladocomo puente de mando y su acceso corres-pondiente, realizaremos una extrusión deuna cara del cilindro alargándolo.

Será fundamental la herramienta deduplicación de objetos y vértices. Seleccio-nando el objeto o grupo de vértices quequeramos duplicar y con la opción delmenú Object > Duplicate (o shift/mayús-cula + tecla d) aparecerá seleccionada unacopia justo donde estaba el original.

Como podemoscomprobar en laFigura 1 (Visióngeneral), el Halcónmilenario se com-pone principal-mente de carcasa(metal más omenos homogé-neo), cristal (en elpuente de mando),marcas de pintura,puntos luminosos(ya sean materialmuy reflectante oemisores de luz) yel “tubo deescape” (amplia eintensa luz azul).Dado que la car-

casa se lleva la mayor parte de la masa dela nave y del mismo material, la construi-remos por partes, que iremos uniendo enun solo objeto en el último paso. Parahacerlo, seleccionamos la pieza a agregary la carcasa ya creada, y desde el menúObjects de una ventana 3D selecciona-mos “Join Objects”. Es una buena ideautilizar el atajo de teclado (teclas control+ j), ya que esta operación se realizarámucho, al igual que todas las anterior-mente vistas.

Relacionada con la unión de objetos,tenemos una poderosísima herramientasimilar a ella que, al igual que la fuerza,debemos utilizar con cuidado porquepuede generarnos muchos vértices, másque estrellas en la galaxia: operacionesbooleanas sobre objetos.

Si seleccionamos dos objetos (influyeel orden de selección), podremos crearotro que sea la unión de los dos, la inter-sección entre ambos o la diferencia derestarle a uno el volumen superpuestodel otro. A diferencia de la unión sencillade objetos, el resultado tendrá caras yvértices nuevos allí donde las caras oaristas eran secantes.

Así podemos crear, por ejemplo, uncilindro al que le falte un hueco similar auna media esfera (seleccionando pri-mero la esfera y después el cilindro)siempre que estén superpuestos. Lo utili-zaremos más adelante para crear loshuecos necesarios en la carcasa.

Tus Ojos Pueden EngañarteEs importante utilizar la vista ortográ-fica, que es la que tenemos al arrancar

Figura 1: Nuestro objetivo, después de añadir todos los detalles posi-

bles, es tener una nave como ésta que ayude a nuestro querido Tux

Solo a escapar de las fuerzas del temido emperador Bállmatin.

Figura 2: Fíjate en la forma que tiene el cuerpo principal de la nave y

las proporciones de los elementos, así como la altura de la propia nave

y su longitud. Ignora los detalles de momento.

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blender y que podemos cambiar por lavista en perspectiva (tecla 5 del tecladonumérico), así como los distintos puntosde vista predefinidos: vista superior, late-ral y frontal. No es buena idea confiar enla vista de la cámara (tecla 0 del tecladonumérico), porque es engañosa cuandose están manipulando objetos. Pero devez en cuando no vendrá mal echar unvistazo en perspectiva.

Hazlo o no Lo Hagas, perono Lo IntentesSiguiendo el consejo del maestro Yoda,nos remangaremos y comenzaremos elarduo pero fructífero montaje de la navemas rápida de la galaxia.

Como ya comentamos, la mayor partedel volumen de la nave la forman doscilindros superpuestos que montaremoscreando un cilindro desde la vista supe-rior. Lo deseleccionamos pulsando latecla a. Luego creamos otro, pero cam-biando el número de vértices por 256para que las curvas del cilindro seanmuy suaves. Lo escalamos tal cualagrandándolo hasta triplicar el tamañodel primer cilindro y cambiamos a lavista lateral o frontal. Escalamos denuevo pero sólo verticalmente (pulsandola tecla z durante el escalado) para redu-cir su altura hasta un poco menos delprimer cilindro.

Cambiamos al modo objeto con eltabulador y seleccionamos el segundo yprimer cilindro. Luego los unimos en unsolo objeto (teclas control + j) y volve-mos a cambiar al modo edición y de

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vista a la superior. Deseleccionamostodos los vértices (tecla a) y pulsamosdos veces la tecla b para utilizar la herra-mienta Border select con grupos de vérti-ces. Es importante que veamos el objetoen modo alambre, así que pulsamos latecla z para verlo con visión de rayos-x.Al tener visión ortográfica, el objeto notiene ninguna perspectiva, pero sabre-mos que estamos en modo alambre por-que veremos la rejilla cuadriculada delfondo a través del objeto.

El cursor estará rodeado por un cír-culo. Hacemos click con él en los vérti-ces del cilindro mayor manteniendo pul-sado el botón shift/mayúsculas. Luegopasamos a una vista lateral o frontal yescalamos verticalmente (tecla s y luegotecla z) para reducir el grosor de eseextraño platillo volante que estamosmodelando hasta achatarlo a poco másque el central. Y ya hemos terminado laparte mas difícil de este tutorial. Ver laFigura 4.

El frontal de la nave lo forman doscubos en los que la mayor cara es untriángulo equilátero. Centrémonos enuno y luego conseguiremos el otro dupli-cando el primero y utilizando la herra-mienta Espejo (Object > Mirror > Eje enel que reflejarse). Para modificar el cubodebemos seleccionar los vértices a pares.Desde la vista superior y en modo edi-ción, elegimos el modo alambre y selec-cionamos una esquina del rectángulo.Movemos los vértices hasta tener laforma deseada. Una vez conseguida laforma triangular cambiamos a modoObjeto (basta pulsar la tecla tabulador),visualizándose sólo las aristas que loharán de color rosa. Y haremos la copiacomo ya hemos aprendido (o con shift/mayúscula + tecla d). Pero… ¿dóndeestá la copia? ¡Ojo! La copia aparecejusto sobre el original, por lo que la con-

Figura 3: Cilindros de ejemplo. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: modo alambre (Wire-

frame); modo sólido (Solid); seleccionando varios vértices con una pulsación de la tecla b; con

dos pulsaciones de la tecla b.

Figura 4: Distintas fases de la creación de la carcasa principal desde la vista lateral/frontal.

Al principio crearemos un cilindro normal (arriba), luego otro que agrandaremos y que más

tarde achataremos (medio), y que en un último paso achataremos aún más pero después de

haberlo unido al pequeño cilindro (abajo).

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aplicamos la herramienta Mirror paraque sea inversamente simétrico, y lomovemos al otro lado de la nave. LaFigura 5 está a escala real aunque no loparezca.

Dar detalles es la parte más tediosa ycomplicada y la que mejor resultadofinal nos dará si nos esforzamos unpoco. Eso sí: si no vamos a realizartomas muy cercanas a la nave no tendre-mos por qué crear demasiados detalles.

La Fuerza es Intensa en ÉlLa antena es un elemento que a prioripuede parecer complicado por ser curvoy no tener apenas grosor, pero ¡no lo es!¡confía en la fuerza, es intensa en ti!

Para la antena utilizaremos una UVS-phere, que viene a ser una esfera con losvértices distribuidos regularmente enlongitudes y latitudes. La ampliamos yseleccionamos gran parte de sus vérticespara borrarlos, quedándonos con unaparte pequeña de forma curvada. La uni-mos a la nave con pequeños cubos ycilindros.

El puente de mando es también muyfácil, salvo por el cuidado necesario quedebemos tener en no unir los planos queforman los cristales con la carcasa de lanave. Basta crearlos con planos despuésde hacer el hueco y ajustarlos a poste-riori a las dimensiones de la ventana. Porsupuesto, la estructura principal delpuente de mando es un cilindro tum-bado. Y la curva del pasillo se consigueseleccionando la base del cilindro tum-bado, que rotaremos para darle ciertoángulo de giro. Como ya tenemos esosvértices seleccionados para rotarlos,seleccionamos en el menú Mesh laopción Extrude (atajo tecla e) y duplica-mos los vértices y caras que deberemossituar en su nueva posición. Si miramosla Figura 6 podremos hacernos una ideade cómo ha de quedar. Las ventanas son

fundiremos con ésta. Pero si la movemosa un lado comprobaremos que sí estáahí.

Este paso no es obligatorio, pero sisomos perfeccionistas y buscamos lasmedidas exactas del Halcón Milenario,conseguimos la imagen de la Figura 2 oun plano similar, y desde la vista supe-rior lo cargamos mediante el menú queaparece al pulsar en View > BackgroundImage. Desde la vista superior no apare-cerá la imagen de fondo a modo demapa. Variando su tamaño con el campoSize, y la posición tanto en el eje x comoen el eje y con el campo Offset respec-tivo, lo podemos alinear con los objetoscreados, que posiblemente tengamosque cambiar para hacerlos a escala. Apartir de ahora tendremos una guía muybuena para alinear y redimensionartodo.

Ojo que hay cápsulas de escape conforma cilíndrica en los laterales. Es laúnica modificación del chasis principal(esos dos grandes cilindros que creamosal principio), pero sólo tenemos queseleccionarlo, cambiar a modo edición(tecla tabulador), y seleccionar los vérti-ces que corresponden a esa zona paradesplazarlos hacia fuera y hacia dentro.Luego creamos un cilindro desde la pers-pectiva lateral que será esa prolongacióncilíndrica que es la cápsula de escape.Escalamos una cara para reducirla.Cuando esté listo el cilindro, como yahicimos con el frontal, lo duplicamos, le

Figura 5: Después de seleccionar algunos vértices, podemos moverlos hacia el centro de la

nave, escalarlos verticalmente, añadir un cilindro, escalar una de sus caras y duplicarlo. Con

muy pocos pasos tendremos las cápsulas de escape.

Figura 6: Detalles del puente de mando en una maqueta real.

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sólo de dos tipos: planos cuadrangularesligeramente curvados y secciones de labase de un cilindro. El primer tipo seobtiene de la cara curvada de un cilindrogigante, y el segundo de la base al res-tarle otro mas pequeño.

El armamento principal consiste endos torretas láser cuádruples colocadasdorsal y ventralmente. Ya sean de plasmao de láser, son simples cilindros unidoscon cubos. Extrude, mover vértices,copiar el primer cañón tres veces, mover-los, etc… Sólo hay que asegurarse dedesplazar los objetos en un plano con-creto y con visión ortográfica, así segui-rán paralelos al desplazarlos. No olvide-mos que el Halcón tiene también dostubos de misiles de impacto montadosentre las mandíbulas de la proa.

Algunas ModificacionesEspeciales…Seguramente querremos darle unaspecto impecable a la nave, pero noolvidemos que el Halcón Milenario no sepintó desde que se construyó y que estámarcado por muchos impactos de láser yde micrometeoritos. El aspecto de viejachatarra es el que buscamos para darleun toque más realista.

Añadiremos tuberías, que son cilindrosescalados a lo largo con pequeños cilindrosy cubos unidos que sirven para soldarlos alchasis de la nave. Es importante que seguarden copias del objeto tubería exteriora un lado de la nave para modificarla yañadirla fácilmente. En un periquete lle-

gará potencia a los servomotores así comoal sistema hiperespacial y sublumínico.

Es el momento de la traca final. Añadi-remos unas cuantas luces del tipo linterna(Add > Lamp > Spot), las rotamos paraque apunten a distintos ángulos de lanave, movemos la cámara hasta que ten-gamos un buen ángulo y… ¡A renderizar!(F12). Ajustamos las opciones (F10) cam-biando los detalles de renderizado almáximo, aunque tardemos un poco más(Figura 7), o seleccionamos otro motor derenderizado, Yafray por ejemplo. Cuandoañadamos texturas quedará muy realista.

No se Ofusque con EsteTerror Tecnológico…¿Qué queda por hacer? Añadir texturas ala nave, luces especiales, una de ellaspermitiría ese impresionante efecto azul-blanquecino en el “tubo de escape”,también nos hará falta un cielo plagadode estrellas, y marcaremos un recorridopara que la nave pueda volar por el espa-cio a placer (podemos hacer unapequeña animación) así como disparosláser. También puede utilizarse elmodelo para un juego gracias a Game-Blender.

¡Y habrá que añadir tripulación en elpuente de la nave: el capitán Tux Solo ysu amigo Chiwagnu! ¿Te atreves con unafragata imperial? Es mas sencilla dehacer que el Halcón. �

[1] Información sobre el Halcón Milena-rio así como vistas en perspectivamuy útiles http://www.taringa.net/posts/imagenes/975045/Halc%C3%B3n-Milenario-(Stars-Wars)_.html

[2] Fotos de gran calidad de una minia-tura real del Halcón Milenario (muyútiles para los detallistas) http://www.3dscifi.com/reference/starwars/MilleniumFalcon/index.html

[3] Descargas del fichero .blend de esteartículo: http://www.linux-magazine.es/Magazine/Downloads/40/Blender

RECURSOS

• Cuando creamos un objeto, éste se une a los que ya tuviéramos seleccionados. Antesde crearlo hay que asegurarse de no tener ningún otro seleccionado. Con la tecla aelegiremos todos los elementos de la escena o los deseleccionaremos si están yaseleccionados.

• Si mantenemos pulsada la tecla Control mientras desplazamos el objeto, se moverá asaltos discretos. Podremos alinearlo fácilmente aunque no tengamos buen pulso.

• Si pulsamos la tecla b (herramienta Border Select) podremos seleccionar muchos vér-tices con un clic + arrastre del ratón. Pulsar dos veces b nos permite elegir un grupo devértices con un solo click. Podemos aumentar o reducir el grupo de clics antes deseleccionarlos con la rueda del ratón (veremos cómo el círculo de selección cambia detamaño). Para cancelar la operación se utiliza el botón derecho del ratón.

• Para saber el eje en el que nos interesa escalar, observamos en la esquina inferiorizquierda de la ventana principal el eje de coordenadas de colores (tres flechas queparten de un solo punto), que dependerá del punto de vista actual (teclas 7, 3 y 1 delteclado numérico para cambiarlo).

• La mayoría de los elementos de la nave se repiten constantemente. Una vez creadauna tubería, no la insertaremos directamente en la carcasa. Es mejor duplicarla y guar-dar la copia que podremos modificar ligeramente para, duplicándola de nuevo, añadirmás tuberías.

Trucos

Figura 7: Un posible resultado para el renderizado final con Yafray, un motor de renderizado

que puedes instalar además de Blender.

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