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Memory The narrative evolution of video games

1. Introduction

Video games are a new entertainment media which started as a ludic language. Created in

the 70’s by computer scientists, they were firstly known as simple entertainment for academicals.

Only after the commercial launch of the first console, the Odyssey (1972)1, and the arcade

machine success, is that video games started to gain its actual form.

As video games evolved, they were driven away from its ludic origins. Aware of its potential,

game developers decided to incorporate other media elements into it. As a result, they have

become a genre open to the creation of stories as engaging as the ones from cinema and books.

Despite its actual importance, game studies are still overlooked in Brazil. A reason to be

addressed is the way our society perceives it, “a media where narrative serves as background for

its ludic aspect” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). That means games are still seen as something

childish and playful besides its narrative potential.

This article will present an analysis of video games as a narrative form. It will be focused on

the evolution of its language and the usage of other textual genres into some of your games. A

brief analysis of the game Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) will be presented,

in order to understand the use of diary entries into its level design.

2. Narrative

2.1. The video game language

Video games have always been related to technology progresses and limitations through

the decades. At first, they were dependent of video technologies needed to establish themselves

as an interactive media. However, the graphical capacities of those technologies were very low,

resulting in “a strong graphical synthesis, in which abstract graphics were commanded into TV

screens” (LUZ, 2009, p. 138). While analyzing games like Pong (Atari, 1972), Luz pointed out the

difficulties of portraying reality during this era.

1 LUZ, 2009, p. 34.

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[...] instead of creating avatars resembling people into the screen, it was

easier to present it by its functional element into the game. In a tennis

game, there was no tennis player but his racket instead. In a tank

battle, not a soldier but a static figure suggesting a tank. Not a pilot, but

his car. This avatar language based on its function was a constant

during the earlier years. (LUZ, 2009, p. 98)

Due to those limitations, video games had a language solely dedicated to fun. There was no

narrative intended on its interaction with abstract figures. It can be said video games existed only

as a “ludic text”2, in which actions were textualized to enhance gameplay. In Pong, for example,

the actions and rules of a table tennis match were reproduced into the text diegesis, having the

competition as the main purpose of it.

As video technology improved, so did video games. As a result, new types of games were

created, with more accurate graphics. That allowed the design of detailed avatars and

backgrounds, suggesting a subtle story progress beneath its gameplay surface (LUZ, 2009, p.

143, 144). This firstly shy narrative trait would finally bloom with the use of tridimensional space,

given the immersion and graphical improvements provided by it.

Today, video game narrative is still in development, as games are constantly influenced by

various medias (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). One example of that is the use of cinematographic

techniques into the creation of cut scenes and angles, contributing to the player’s immersion into

the text diegesis. Luz identified on it a hypermedia setting given by the concept of remediation3.

Just as television made use of radio and theatrical language on its

beginning, remediating both medias, video games remediated other

forms of expression while establishing its own language, absorbing and

transforming structural elements of other medias. [...] (LUZ, 2009, p.

137)

2 Term used by Nogueira in Narrativas Fílmicas e Videojogos (2008).

3 Concept presented by Bolter and Grusin in Remediation – Understanding New Media (1999), being one of the main

influences on video games graphical language according to Luz.

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Video games can make use of structural elements of different medias and genres into their

language and narrative. By driving parallels between narrative and ludic texts, Nogueira (2008)

assumes that both can share similarities and establish a plural language for themselves.

2.2. The diary entries of amnesia: the dark descent

The game Amnesia: The Dark Descent is a survival horror4 in which the player wakes up

inside an empty castle as Daniel, his avatar. In order to progress, the player must recover his

memories that were lost after drinking an amnesia potion. The story follows Daniel and the

mystery behind his own motivations, slowly revealed through scrapped notes and diary pages that

relate to the supernatural events of the castle. The diary entries play a big role into the game’s

narrative, as they’re presented exactly like a real diary.

Its use is very similar to the one identified by Sá (2007, p. 55) in Riven (1997, Cyan

Worlds), in which to understand the story, “the player must read several diaries of various

characters. [...] the action is still happening in the present, though it refers to the past”. Daniel’s

diary reveals things that happened before the game’s events, giving the player’s actions some

context and leading him to the mystery solution.

The presence of diary entries into the game leads the player to act as a reader in order to

understand the story. This change of pace is very similar to the one suggested by Nogueira (2008,

p. 282) between player and spectator, from intervention (the game) to contemplation (the narrative

itself). It happens during the “pause”, a moment when the player must observe and analyze

sceneries and objects (SÁ, 2007, p. 26), moving the interactivity behind in favor of contemplation.

Since the ludic text of Amnesia is bond to a narrative unfolded by the reading of diary

entries, which together form a fictional text, it is correct to say that it is close to a conventional

narrative form. By using both gameplay and reading, Amnesia works as a hybrid text as predicted

by the evolution of video games. It gives depth to the character, allowing the player to be

emotionally invested into the story, similarly to reading a book or watching a movie.

3. Conclusion

4 A genre of video game in which a protagonist must escape or survive a horrific, eerie, and violent environment, and

which typically aims to create an atmosphere similar to that of a horror film; a video game of this genre.

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Narrative into video games results from the wish of portraying reality by using more

advanced technologies. The way it is presented is not the same as in other medias and genres,

though. Narrative shares the same place of gameplay, as seen in Amnesia: The Dark Descent.

That’s only possible due to the way ludic text supports other media and genre elements into its

structure.

There’s no way to predict its evolution, since it is related to the advances of video games

and the technologies used by it. But we can already notice games being labelled according to its

narrative. That indicates the acknowledgement of this media’s potential to produce stories as

engaging and immersive as any other media.

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O jogo da memória A evolução da narrativa nos jogos eletrônicos

1. Introdução

Os jogos eletrônicos apresentam-se como uma mídia de entretenimento relativamente

nova, cuja origem remete à uma linguagem essencialmente lúdica. Criados nas décadas de 60 e

70 por estudantes da área de tecnologia, os jogos consistiam em passatempos interativos

restritos ao meio acadêmico. Somente a partir da comercialização do primeiro console, o Odyssey

(1972)5, e o sucesso dos arcades, é que caminhariam para o formato acessível de hoje: o

videogame6.

Durante a sua evolução, o videogame permitiu maiores possibilidades de criação e

desenvolvimento aos jogos eletrônicos, afastando-os de sua premissa lúdica para incorporar

elementos de outras mídias na sua composição. Hoje, configuram-se como um gênero propício

para a construção de histórias e narrativas as quais se aproximam cada vez mais de produções

do cinema e da literatura, podendo inclusive rivalizar algumas delas.

Apesar de ter adquirido importância como mídia e gênero, os estudos acerca de sua

linguagem plural e narrativa ainda são escassos no Brasil. Um dos motivos é a maneira como os

jogos são percebidos por muitos: “um meio em que a narrativa está em âmbito secundário ao

aspecto lúdico do jogo” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). Ou seja, os jogos ainda são vistos como

uma forma de entretenimento isenta do potencial narrativo de suas semelhantes, algo voltado

somente para a brincadeira.

Esse artigo tem por objetivo propor a leitura e compreensão dos jogos eletrônicos no que

diz respeito à sua narrativa, estudando sua linguagem lúdica, sua evolução, e a apropriação de

gêneros textuais já consolidados na sua constituição. Para isso, será feita uma breve análise do

jogo Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) e a utilização do gênero textual diário

na narrativa do mesmo, buscando compreender como se dá e o que implica essa apropriação.

2. Evolução e narrativa

2.1. A linguagem dos jogos eletrônicos

5 LUZ, 2009, p. 34.

6 Aqui, o termo refere-se ao hardware, o aparelho (console), como sugerido por Luz (2009, p. 26).

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Ao estudar a história dos jogos eletrônicos atentando-se à sua linguagem, percebe-se uma

estreita relação entre essa e os avanços e limites tecnológicos que a regem. Desde a sua

concepção, os jogos se viram dependentes das tecnologias de vídeo, através das quais

procuravam estabelecer uma forma de entretenimento interativo. Contudo, essa interatividade se

dava por meio de uma linguagem gráfica reduzida devido as limitações da época, referida como

“uma forte condição de síntese gráfica, onde gráficos puramente abstratos eram comandados em

telas de TV” (LUZ, 2009, p. 138). Ao debruçar-se sobre Pong (Atari, 1972) e jogos similares, Luz

constata a dificuldade de representação realista dentro de tal condição:

[...] ao invés de criar avatares como representação da pessoa na tela,

era muito mais fácil representá-lo por meio de seu elemento funcional

naquele jogo em particular. Num jogo de tênis, não se colocava o

jogador em tela e sim apenas sua raquete. Numa batalha de tanques,

não um soldado, mas um desenho estático sugerindo um tanque. Não

um piloto, e sim seu carro. Essa linguagem de avatares baseados na

funcionalidade que exerciam foi uma constante nos primeiros anos.

(LUZ, 2009, p. 98)

Devido a essa limitação os jogos constituíam-se, primordialmente, como uma linguagem

dedicada à diversão, livre de qualquer narrativa na sua interação com figuras abstratas. Ou seja,

consistiam em um “texto lúdico”7, onde as ações eram textualizadas com o propósito da

brincadeira ou da competição. Em um jogo como Pong, por exemplo, as ações de uma partida de

tênis de mesa eram reproduzidas na diegese do texto sugerindo apenas a competição contra a

máquina.

Conforme as tecnologias de vídeo evoluíam, a capacidade de processamento gráfico dos

videogames aumentava. Consequentemente, novas tendências de jogo surgiam, apresentando

melhorias de representação gráfica. Isso possibilitava a inserção de narrativas no texto lúdico,

através de cenários e avatares mais detalhados que contextualizavam uma história (LUZ, 2009, p.

7 Definição de Nogueira em Narrativas Fílmicas e Videojogos (2008).

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143, 144). Esse teor narrativo encontraria nos jogos tridimensionais o seu maior potencial, devido

à imersão do ambiente 3D e as possibilidades gráficas que ele apresentava.

No entanto observa-se que a sua linguagem narrativa encontra-se em constante

desenvolvimento, na medida em que os jogos eletrônicos sofrem influências diversas no que diz

respeito à sua estética (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). Um exemplo disso é o uso de técnicas de

filmagem cinematográfica na criação de cutscenes ou no estabelecimento de ângulos que

contribuem para a imersão do jogador na diegese8 do texto. Sobre essas influências, Luz

identificou nelas uma configuração hipermidiática através do conceito de remediação9.

Da mesma maneira que a televisão em seus primórdios fez uso da

linguagem do teatro e do rádio, remediando as duas mídias, o

videogame remediou outras formas de expressão enquanto construía a

sua própria linguagem, absorvendo e transformando os elementos

estruturais das outras formas de mídia. [...] (LUZ, 2009, p. 137)

Ou seja, os jogos eletrônicos podem comportar elementos estruturais de diferentes mídias

e gêneros na sua linguagem e narrativa, sendo a mais notável dessas o cinema. Traçando um

paralelo entre texto narrativo e texto lúdico, Nogueira (2008) admite a possibilidade de troca entre

eles, e a linguagem múltipla que cada um pode reivindicar para si, o que define por

“intradiscursividade”.

[...] para além do regime de intertextualidade que transporta ideias de

texto para texto ou que gera outros textos, podemos também identificar

um regime de intradiscursividade, isto é, a coexistência numa mesma

obra de formulações discursivas narrativas e lúdicas. Qualquer texto se

pode, portanto, apresentar de forma camaleônica: elegendo

perspectivas axiológicas, privilegiando finalidades e estratégias,

articulando modalidades morfológicas e funcionais, ele acaba por

revelar quer hierarquias quer variedades discursivas na sua

8 Em obras de ficção (literárias, teatrais, cinematográficas, televisivas, etc.), a realidade interna da obra, como criada

pelo autor, independentemente da realidade não ficcional do mundo real. 9 Conceito proposto por Bolter e Grusin em Remediation – Understanding New Media (1999), e definido por Luz como

um dos principais eixos de influência na linguagem gráfica dos jogos eletrônicos.

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construção. Daí que um jogo possa conter, em diversas modalidades

ou graus, elementos narrativos e uma narrativa possa conter

igualmente elementos lúdicos. (NOGUEIRA, 2008, p. 141)

2.2. O diário em amnesia: the dark descent

O jogo Amnesia: The Dark Descent é um survival horror10 em que o jogador desperta em

um castelo deserto no controle de Daniel, o seu avatar, e que precisa recuperar a memória a qual

perdera após decidir beber uma poção de amnésia. O enredo consiste em tentar compreender os

motivos da personagem, conforme associa informações encontradas em bilhetes e páginas de

seu diário aos acontecimentos sobrenaturais que permeiam os corredores do castelo. Percebe-se

a importância que o diário como gênero textual exerce sobre o jogo, presente na sua estrutura e

função reais, ou seja, como um relato11.

O seu uso assemelha-se àquele assinalado por Sá (2007, p. 55) no jogo Riven (1997,

Cyan Worlds), onde para compreender a história, “o jogador deve ler uma série de diários de

vários personagens, aproximando-se de uma narrativa ulterior. [...] a ação não deixa de acontecer

no presente, apenas remete-se ao passado”. Ou seja, apresenta relatos de acontecimentos

anteriores ao tempo do jogo para contextualizar e orientar as ações do jogador, revelando o

passado de Daniel e conduzindo-o à resolução do mistério, ao conflito.

Logo, a sua inserção se dá de modo a exigir do jogador as operações interpretativas da

figura do leitor através da identificação e análise do texto12. Essas operações ocorrem dentro da

“pausa”, momento em que o jogador contempla e analisa cenários ou objetos (SÁ, 2007, p. 26), e

que pode ser identificada como uma suspensão da interatividade a favor da contemplação ou,

nesse caso, da leitura.

Estando o texto lúdico de Amnesia ancorado à compreensão de uma narrativa que se

desenha majoritariamente através de páginas de diário as quais, ao todo, formam uma ficção, é

acertado afirmar a sua proximidade com a narrativa literária. Na medida em que intercala

momentos nos quais o sujeito se assume como jogador e como leitor, Amnesia compõe um texto

10

Sub-gênero de jogo em que o protagonista deve fugir ou sobreviver a um ambiente aterrorizante, misterioso, violento, e que busca criar uma atmosfera semelhante à de um filme de terror. 11

Vale ressaltar que aqui o diário é apresentado como um relato fictício, cuja função obedece apenas à realidade do universo diegético retratado. 12

Transição semelhante àquela sugerida por Nogueira (2008, p. 282) entre as figuras de jogador e espectador, do regime da intervenção (jogo) ao regime da contemplação (narrativa), com a diferença de que aqui a figura a ser assumida é a do leitor.

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híbrido, como que sugerido pelo processo evolutivo do texto lúdico, assemelhando-se a uma

composição literária que dá forma ao personagem e permite o envolvimento emocional do jogador

na história.

3. Conclusão

Através desse estudo, constatamos que a narrativa nos jogos eletrônicos surge da

tendência do texto lúdico de representar a realidade com o uso de tecnologias gráficas cada vez

mais avançadas. A forma como se apresenta, porém, deriva de outras mídias e gêneros,

dividindo com a interatividade o decorrer da história de um jogo, como se observa em Amnesia:

The Dark Descent. Isso se dá devido a capacidade do texto lúdico de abrigar elementos

estruturais de outros sistemas textuais, podendo um jogo “contra as convenções mais comuns,

privilegiar a história sobre o enredo, o relato sobre o desafio” (NOGUEIRA, 2008, p. 188).

A sua evolução, ainda em processo, é imprevisível visto que está relacionada aos avanços

do videogame e suas respectivas tecnologias. Contudo, já podemos identificar o aparecimento de

padrões ou gêneros de jogos definidos segundo o uso da narrativa. Isso sugere uma estabilidade

assim como uma tendência ao uso desse meio para contar histórias, tão imersivas e envolventes

quanto às do cinema ou da literatura.

Gabriel Santos Oliveira RA 816119433

Referências Bibliográficas

ALVIM, Vinicius; PIMENTA, Francisco. Narrativas em jogos eletrônicos – qual o seu potencial?.

Ouro Preto, 2012. Disponível em:

<http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sudeste2012/resumos/R33-1835-1.pdf>. Acesso em

22 de abril 2016.

GEIGER, Paulo. DIEGESE. In: Novíssimo Aulete: dicionário contemporâneo da língua

portuguesa. Rio de Janeiro: Lexikon Editora Digital, 2011. p. 496.

LUZ, Alan Richard da. Linguagens Gráficas em Videogame: Nascimento, desenvolvimento e

consolidação do videogame como expressão gráfica. 2009. Dissertação (Mestrado em Design e

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Arquitetura) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo,

2009. Disponível em:

<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-26032010-112606/en.php>. Acesso em

8 de maio 2016.

NOGUEIRA, Luís. Narrativas Fílmicas e Videojogos. Covilhã: LabCom, 2008.

SÁ, Alexandre Machado de. Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais. 2007. Dissertação

(Mestrado em Estudo dos Meios e da Produção Mediática) – Escola de Comunicações e Artes,

Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. Disponível em:

<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-05072009-191853/en.php>. Acesso em

23 de abril 2016.

SURVIVAL HORROR. In: Oxford Dictionaries. Disponível em:

<http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/survival-horror>. Acesso em 25 de maio

2016.

Jogos citados

Amnesia: The Dark Descent (2010). Frictional Games: Microsoft Windows / Linux / Mac OS.

Pong (1972). Atari: Arcade.

Riven (1997). Cyan Worlds: Microsoft Windows / iOS / PlayStation / Sega Saturn / Windows

Mobile / Mac OS / Pocket PC.


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