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Memory The narrative evolution of video games
1. Introduction
Video games are a new entertainment media which started as a ludic language. Created in
the 70’s by computer scientists, they were firstly known as simple entertainment for academicals.
Only after the commercial launch of the first console, the Odyssey (1972)1, and the arcade
machine success, is that video games started to gain its actual form.
As video games evolved, they were driven away from its ludic origins. Aware of its potential,
game developers decided to incorporate other media elements into it. As a result, they have
become a genre open to the creation of stories as engaging as the ones from cinema and books.
Despite its actual importance, game studies are still overlooked in Brazil. A reason to be
addressed is the way our society perceives it, “a media where narrative serves as background for
its ludic aspect” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). That means games are still seen as something
childish and playful besides its narrative potential.
This article will present an analysis of video games as a narrative form. It will be focused on
the evolution of its language and the usage of other textual genres into some of your games. A
brief analysis of the game Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) will be presented,
in order to understand the use of diary entries into its level design.
2. Narrative
2.1. The video game language
Video games have always been related to technology progresses and limitations through
the decades. At first, they were dependent of video technologies needed to establish themselves
as an interactive media. However, the graphical capacities of those technologies were very low,
resulting in “a strong graphical synthesis, in which abstract graphics were commanded into TV
screens” (LUZ, 2009, p. 138). While analyzing games like Pong (Atari, 1972), Luz pointed out the
difficulties of portraying reality during this era.
1 LUZ, 2009, p. 34.
2
[...] instead of creating avatars resembling people into the screen, it was
easier to present it by its functional element into the game. In a tennis
game, there was no tennis player but his racket instead. In a tank
battle, not a soldier but a static figure suggesting a tank. Not a pilot, but
his car. This avatar language based on its function was a constant
during the earlier years. (LUZ, 2009, p. 98)
Due to those limitations, video games had a language solely dedicated to fun. There was no
narrative intended on its interaction with abstract figures. It can be said video games existed only
as a “ludic text”2, in which actions were textualized to enhance gameplay. In Pong, for example,
the actions and rules of a table tennis match were reproduced into the text diegesis, having the
competition as the main purpose of it.
As video technology improved, so did video games. As a result, new types of games were
created, with more accurate graphics. That allowed the design of detailed avatars and
backgrounds, suggesting a subtle story progress beneath its gameplay surface (LUZ, 2009, p.
143, 144). This firstly shy narrative trait would finally bloom with the use of tridimensional space,
given the immersion and graphical improvements provided by it.
Today, video game narrative is still in development, as games are constantly influenced by
various medias (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). One example of that is the use of cinematographic
techniques into the creation of cut scenes and angles, contributing to the player’s immersion into
the text diegesis. Luz identified on it a hypermedia setting given by the concept of remediation3.
Just as television made use of radio and theatrical language on its
beginning, remediating both medias, video games remediated other
forms of expression while establishing its own language, absorbing and
transforming structural elements of other medias. [...] (LUZ, 2009, p.
137)
2 Term used by Nogueira in Narrativas Fílmicas e Videojogos (2008).
3 Concept presented by Bolter and Grusin in Remediation – Understanding New Media (1999), being one of the main
influences on video games graphical language according to Luz.
3
Video games can make use of structural elements of different medias and genres into their
language and narrative. By driving parallels between narrative and ludic texts, Nogueira (2008)
assumes that both can share similarities and establish a plural language for themselves.
2.2. The diary entries of amnesia: the dark descent
The game Amnesia: The Dark Descent is a survival horror4 in which the player wakes up
inside an empty castle as Daniel, his avatar. In order to progress, the player must recover his
memories that were lost after drinking an amnesia potion. The story follows Daniel and the
mystery behind his own motivations, slowly revealed through scrapped notes and diary pages that
relate to the supernatural events of the castle. The diary entries play a big role into the game’s
narrative, as they’re presented exactly like a real diary.
Its use is very similar to the one identified by Sá (2007, p. 55) in Riven (1997, Cyan
Worlds), in which to understand the story, “the player must read several diaries of various
characters. [...] the action is still happening in the present, though it refers to the past”. Daniel’s
diary reveals things that happened before the game’s events, giving the player’s actions some
context and leading him to the mystery solution.
The presence of diary entries into the game leads the player to act as a reader in order to
understand the story. This change of pace is very similar to the one suggested by Nogueira (2008,
p. 282) between player and spectator, from intervention (the game) to contemplation (the narrative
itself). It happens during the “pause”, a moment when the player must observe and analyze
sceneries and objects (SÁ, 2007, p. 26), moving the interactivity behind in favor of contemplation.
Since the ludic text of Amnesia is bond to a narrative unfolded by the reading of diary
entries, which together form a fictional text, it is correct to say that it is close to a conventional
narrative form. By using both gameplay and reading, Amnesia works as a hybrid text as predicted
by the evolution of video games. It gives depth to the character, allowing the player to be
emotionally invested into the story, similarly to reading a book or watching a movie.
3. Conclusion
4 A genre of video game in which a protagonist must escape or survive a horrific, eerie, and violent environment, and
which typically aims to create an atmosphere similar to that of a horror film; a video game of this genre.
4
Narrative into video games results from the wish of portraying reality by using more
advanced technologies. The way it is presented is not the same as in other medias and genres,
though. Narrative shares the same place of gameplay, as seen in Amnesia: The Dark Descent.
That’s only possible due to the way ludic text supports other media and genre elements into its
structure.
There’s no way to predict its evolution, since it is related to the advances of video games
and the technologies used by it. But we can already notice games being labelled according to its
narrative. That indicates the acknowledgement of this media’s potential to produce stories as
engaging and immersive as any other media.
5
O jogo da memória A evolução da narrativa nos jogos eletrônicos
1. Introdução
Os jogos eletrônicos apresentam-se como uma mídia de entretenimento relativamente
nova, cuja origem remete à uma linguagem essencialmente lúdica. Criados nas décadas de 60 e
70 por estudantes da área de tecnologia, os jogos consistiam em passatempos interativos
restritos ao meio acadêmico. Somente a partir da comercialização do primeiro console, o Odyssey
(1972)5, e o sucesso dos arcades, é que caminhariam para o formato acessível de hoje: o
videogame6.
Durante a sua evolução, o videogame permitiu maiores possibilidades de criação e
desenvolvimento aos jogos eletrônicos, afastando-os de sua premissa lúdica para incorporar
elementos de outras mídias na sua composição. Hoje, configuram-se como um gênero propício
para a construção de histórias e narrativas as quais se aproximam cada vez mais de produções
do cinema e da literatura, podendo inclusive rivalizar algumas delas.
Apesar de ter adquirido importância como mídia e gênero, os estudos acerca de sua
linguagem plural e narrativa ainda são escassos no Brasil. Um dos motivos é a maneira como os
jogos são percebidos por muitos: “um meio em que a narrativa está em âmbito secundário ao
aspecto lúdico do jogo” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). Ou seja, os jogos ainda são vistos como
uma forma de entretenimento isenta do potencial narrativo de suas semelhantes, algo voltado
somente para a brincadeira.
Esse artigo tem por objetivo propor a leitura e compreensão dos jogos eletrônicos no que
diz respeito à sua narrativa, estudando sua linguagem lúdica, sua evolução, e a apropriação de
gêneros textuais já consolidados na sua constituição. Para isso, será feita uma breve análise do
jogo Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) e a utilização do gênero textual diário
na narrativa do mesmo, buscando compreender como se dá e o que implica essa apropriação.
2. Evolução e narrativa
2.1. A linguagem dos jogos eletrônicos
5 LUZ, 2009, p. 34.
6 Aqui, o termo refere-se ao hardware, o aparelho (console), como sugerido por Luz (2009, p. 26).
6
Ao estudar a história dos jogos eletrônicos atentando-se à sua linguagem, percebe-se uma
estreita relação entre essa e os avanços e limites tecnológicos que a regem. Desde a sua
concepção, os jogos se viram dependentes das tecnologias de vídeo, através das quais
procuravam estabelecer uma forma de entretenimento interativo. Contudo, essa interatividade se
dava por meio de uma linguagem gráfica reduzida devido as limitações da época, referida como
“uma forte condição de síntese gráfica, onde gráficos puramente abstratos eram comandados em
telas de TV” (LUZ, 2009, p. 138). Ao debruçar-se sobre Pong (Atari, 1972) e jogos similares, Luz
constata a dificuldade de representação realista dentro de tal condição:
[...] ao invés de criar avatares como representação da pessoa na tela,
era muito mais fácil representá-lo por meio de seu elemento funcional
naquele jogo em particular. Num jogo de tênis, não se colocava o
jogador em tela e sim apenas sua raquete. Numa batalha de tanques,
não um soldado, mas um desenho estático sugerindo um tanque. Não
um piloto, e sim seu carro. Essa linguagem de avatares baseados na
funcionalidade que exerciam foi uma constante nos primeiros anos.
(LUZ, 2009, p. 98)
Devido a essa limitação os jogos constituíam-se, primordialmente, como uma linguagem
dedicada à diversão, livre de qualquer narrativa na sua interação com figuras abstratas. Ou seja,
consistiam em um “texto lúdico”7, onde as ações eram textualizadas com o propósito da
brincadeira ou da competição. Em um jogo como Pong, por exemplo, as ações de uma partida de
tênis de mesa eram reproduzidas na diegese do texto sugerindo apenas a competição contra a
máquina.
Conforme as tecnologias de vídeo evoluíam, a capacidade de processamento gráfico dos
videogames aumentava. Consequentemente, novas tendências de jogo surgiam, apresentando
melhorias de representação gráfica. Isso possibilitava a inserção de narrativas no texto lúdico,
através de cenários e avatares mais detalhados que contextualizavam uma história (LUZ, 2009, p.
7 Definição de Nogueira em Narrativas Fílmicas e Videojogos (2008).
7
143, 144). Esse teor narrativo encontraria nos jogos tridimensionais o seu maior potencial, devido
à imersão do ambiente 3D e as possibilidades gráficas que ele apresentava.
No entanto observa-se que a sua linguagem narrativa encontra-se em constante
desenvolvimento, na medida em que os jogos eletrônicos sofrem influências diversas no que diz
respeito à sua estética (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). Um exemplo disso é o uso de técnicas de
filmagem cinematográfica na criação de cutscenes ou no estabelecimento de ângulos que
contribuem para a imersão do jogador na diegese8 do texto. Sobre essas influências, Luz
identificou nelas uma configuração hipermidiática através do conceito de remediação9.
Da mesma maneira que a televisão em seus primórdios fez uso da
linguagem do teatro e do rádio, remediando as duas mídias, o
videogame remediou outras formas de expressão enquanto construía a
sua própria linguagem, absorvendo e transformando os elementos
estruturais das outras formas de mídia. [...] (LUZ, 2009, p. 137)
Ou seja, os jogos eletrônicos podem comportar elementos estruturais de diferentes mídias
e gêneros na sua linguagem e narrativa, sendo a mais notável dessas o cinema. Traçando um
paralelo entre texto narrativo e texto lúdico, Nogueira (2008) admite a possibilidade de troca entre
eles, e a linguagem múltipla que cada um pode reivindicar para si, o que define por
“intradiscursividade”.
[...] para além do regime de intertextualidade que transporta ideias de
texto para texto ou que gera outros textos, podemos também identificar
um regime de intradiscursividade, isto é, a coexistência numa mesma
obra de formulações discursivas narrativas e lúdicas. Qualquer texto se
pode, portanto, apresentar de forma camaleônica: elegendo
perspectivas axiológicas, privilegiando finalidades e estratégias,
articulando modalidades morfológicas e funcionais, ele acaba por
revelar quer hierarquias quer variedades discursivas na sua
8 Em obras de ficção (literárias, teatrais, cinematográficas, televisivas, etc.), a realidade interna da obra, como criada
pelo autor, independentemente da realidade não ficcional do mundo real. 9 Conceito proposto por Bolter e Grusin em Remediation – Understanding New Media (1999), e definido por Luz como
um dos principais eixos de influência na linguagem gráfica dos jogos eletrônicos.
8
construção. Daí que um jogo possa conter, em diversas modalidades
ou graus, elementos narrativos e uma narrativa possa conter
igualmente elementos lúdicos. (NOGUEIRA, 2008, p. 141)
2.2. O diário em amnesia: the dark descent
O jogo Amnesia: The Dark Descent é um survival horror10 em que o jogador desperta em
um castelo deserto no controle de Daniel, o seu avatar, e que precisa recuperar a memória a qual
perdera após decidir beber uma poção de amnésia. O enredo consiste em tentar compreender os
motivos da personagem, conforme associa informações encontradas em bilhetes e páginas de
seu diário aos acontecimentos sobrenaturais que permeiam os corredores do castelo. Percebe-se
a importância que o diário como gênero textual exerce sobre o jogo, presente na sua estrutura e
função reais, ou seja, como um relato11.
O seu uso assemelha-se àquele assinalado por Sá (2007, p. 55) no jogo Riven (1997,
Cyan Worlds), onde para compreender a história, “o jogador deve ler uma série de diários de
vários personagens, aproximando-se de uma narrativa ulterior. [...] a ação não deixa de acontecer
no presente, apenas remete-se ao passado”. Ou seja, apresenta relatos de acontecimentos
anteriores ao tempo do jogo para contextualizar e orientar as ações do jogador, revelando o
passado de Daniel e conduzindo-o à resolução do mistério, ao conflito.
Logo, a sua inserção se dá de modo a exigir do jogador as operações interpretativas da
figura do leitor através da identificação e análise do texto12. Essas operações ocorrem dentro da
“pausa”, momento em que o jogador contempla e analisa cenários ou objetos (SÁ, 2007, p. 26), e
que pode ser identificada como uma suspensão da interatividade a favor da contemplação ou,
nesse caso, da leitura.
Estando o texto lúdico de Amnesia ancorado à compreensão de uma narrativa que se
desenha majoritariamente através de páginas de diário as quais, ao todo, formam uma ficção, é
acertado afirmar a sua proximidade com a narrativa literária. Na medida em que intercala
momentos nos quais o sujeito se assume como jogador e como leitor, Amnesia compõe um texto
10
Sub-gênero de jogo em que o protagonista deve fugir ou sobreviver a um ambiente aterrorizante, misterioso, violento, e que busca criar uma atmosfera semelhante à de um filme de terror. 11
Vale ressaltar que aqui o diário é apresentado como um relato fictício, cuja função obedece apenas à realidade do universo diegético retratado. 12
Transição semelhante àquela sugerida por Nogueira (2008, p. 282) entre as figuras de jogador e espectador, do regime da intervenção (jogo) ao regime da contemplação (narrativa), com a diferença de que aqui a figura a ser assumida é a do leitor.
9
híbrido, como que sugerido pelo processo evolutivo do texto lúdico, assemelhando-se a uma
composição literária que dá forma ao personagem e permite o envolvimento emocional do jogador
na história.
3. Conclusão
Através desse estudo, constatamos que a narrativa nos jogos eletrônicos surge da
tendência do texto lúdico de representar a realidade com o uso de tecnologias gráficas cada vez
mais avançadas. A forma como se apresenta, porém, deriva de outras mídias e gêneros,
dividindo com a interatividade o decorrer da história de um jogo, como se observa em Amnesia:
The Dark Descent. Isso se dá devido a capacidade do texto lúdico de abrigar elementos
estruturais de outros sistemas textuais, podendo um jogo “contra as convenções mais comuns,
privilegiar a história sobre o enredo, o relato sobre o desafio” (NOGUEIRA, 2008, p. 188).
A sua evolução, ainda em processo, é imprevisível visto que está relacionada aos avanços
do videogame e suas respectivas tecnologias. Contudo, já podemos identificar o aparecimento de
padrões ou gêneros de jogos definidos segundo o uso da narrativa. Isso sugere uma estabilidade
assim como uma tendência ao uso desse meio para contar histórias, tão imersivas e envolventes
quanto às do cinema ou da literatura.
Gabriel Santos Oliveira RA 816119433
Referências Bibliográficas
ALVIM, Vinicius; PIMENTA, Francisco. Narrativas em jogos eletrônicos – qual o seu potencial?.
Ouro Preto, 2012. Disponível em:
<http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sudeste2012/resumos/R33-1835-1.pdf>. Acesso em
22 de abril 2016.
GEIGER, Paulo. DIEGESE. In: Novíssimo Aulete: dicionário contemporâneo da língua
portuguesa. Rio de Janeiro: Lexikon Editora Digital, 2011. p. 496.
LUZ, Alan Richard da. Linguagens Gráficas em Videogame: Nascimento, desenvolvimento e
consolidação do videogame como expressão gráfica. 2009. Dissertação (Mestrado em Design e
10
Arquitetura) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo,
2009. Disponível em:
<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-26032010-112606/en.php>. Acesso em
8 de maio 2016.
NOGUEIRA, Luís. Narrativas Fílmicas e Videojogos. Covilhã: LabCom, 2008.
SÁ, Alexandre Machado de. Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais. 2007. Dissertação
(Mestrado em Estudo dos Meios e da Produção Mediática) – Escola de Comunicações e Artes,
Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. Disponível em:
<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-05072009-191853/en.php>. Acesso em
23 de abril 2016.
SURVIVAL HORROR. In: Oxford Dictionaries. Disponível em:
<http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/survival-horror>. Acesso em 25 de maio
2016.
Jogos citados
Amnesia: The Dark Descent (2010). Frictional Games: Microsoft Windows / Linux / Mac OS.
Pong (1972). Atari: Arcade.
Riven (1997). Cyan Worlds: Microsoft Windows / iOS / PlayStation / Sega Saturn / Windows
Mobile / Mac OS / Pocket PC.