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Manual de UsuarioVersión 4.5 www.abvent.com

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Art•lantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, MacOS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marcaregistrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace esuna marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demás marcas sonpropiedad de sus respectivos propietarios.

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Sobre Art•lantisCreado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Art•lantis está protegido por leyes decopyright que son propiedad única de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservadosa nivel internacional (©1989-2002).Han contribuido en la creación de este manual: Tara Salman, Jacques Sédille para la traduccióny Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad única deABVENT S.A. (©2002).Así, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados,fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorización porescrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

Garantía y Limitaciones de ResponsabilidadAunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado suscontenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tácitamente quela calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustará a algún uso particular.Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos losriesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L sereserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificaciónprevia.

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Protección de RedArt•lantis se vende como licencia monousuario: para instalar Art•lantis en varios ordenadores,debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Art•lantis e variosordenadores que forman una red, todas las máquinas excepto en la que se ejecutó inicialmentela aplicación, mostrarán un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirán cualquieroperación en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

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Bienvenido a Art•lantisArt•lantis es un programa de retoque fotográfico para imágenes generadas por ordenador,objetos y panoramas VR y secuencias de animación. Diseñado para ayudarle a crear imágenesfotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D, Art•lantis es perfectamente compatible con lamayoría de los formatos de archivo estándar.Art•lantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas, que pueden ser modificadasa su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualización. Elusuario puede ajustar fácil e instintivamente los parámetros de su escena 3D con simples clicsdel ratón, y determinar diferentes modos de calcular sus imágenes antes de renderizarlas.También puede interactuar directamente con la escena. Art•lantis renderiza imágenes 3D dealta calidad, panoramas y objetos VR, y secuencias de animación con una calidad nunca vistaantes y con una velocidad de cálculo inigualada. Con este software completo y ergonómico, elusuario puede crear renderizados extremadamente realistas. Versátil, eficiente y fácil de usar,Art•lantis hace que la generación de imágenes por ordenador, animaciones y realidad virtualsean realmente accesibles a todos.

Para aprender rápida y fácilmente el uso de este software, el usuario puede descargar lostutoriales en línea de Abvent, que le guiarán paso a paso en el proceso de diseñar y visualizarescenas 3D: www.artlantis.com.

Nuevas Características en Art•lantis 4.5• Nuevo formato de archivo único: atl

• Billboards planos, monofacetados y multifacetados.

• Vistas paralelas con asociación

• Inserción de situación

• Elección de unidades de trabajo en sistema decimal, métrico e imperial.

• Compatible con Mac OS X

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I

Tabla de Contenidos

Tabla de Contenidos

Sobre Art•lantis................................................................................................................................3Garantía y Limitaciones de Responsabilidad .................................................................................3Marcas Registradas ..........................................................................................................................3Protección de Red ............................................................................................................................3Bienvenido a Art•lantis....................................................................................................................4Nuevas Características en Art•lantis 4.5.........................................................................................4

Tabla de Contenidos

IntroducciónCapítulo Uno

Instalación................................................................................ 11

Requerimientos del Sistema ..........................................................................................................11Instalando el Software ...................................................................................................................11

Ajustes Iniciales ................................................................................................................12Idioma.............................................................................................................................................12Escoger una Unidad de Trabajo ....................................................................................................12Mostrar la Barra de Ayuda ............................................................................................................12Paso de la Triangulación................................................................................................................12

Capítulo Dos

Administración de Archivos .................................................. 15

Abrir un Documento ......................................................................................................................15Abrir un Documento Art•lantis...................................................................................................15Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ..........................................................................16Abrir un Documento ElectricImage ...........................................................................................17Abrir un Documento IGES .........................................................................................................17Abrir un Documento RIB............................................................................................................17Abrir un Documento 3DStudio...................................................................................................18Abrir un Archivo VRML ............................................................................................................18

Mezcla ............................................................................................................................................18Abrir con Referencia......................................................................................................................18Estado de Memoria ........................................................................................................................19

Guardar e Imprimir ...........................................................................................................19Cerrar un Archivo........................................................................................................................19Guardar un Archivo.....................................................................................................................19Guardar Como .............................................................................................................................19

Imprimir .........................................................................................................................................20Configuración de Página.............................................................................................................20Imprimir.......................................................................................................................................20

Salir.................................................................................................................................................20Menú Edición ....................................................................................................................20

Deshacer ......................................................................................................................................20Cortar ...........................................................................................................................................21

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II

Tabla de Contenidos

Copiar .......................................................................................................................................... 21Pegar ............................................................................................................................................ 21Copiar Previsualización .............................................................................................................. 21

Relleno y AparienciaCapítulo Tres

Aspecto ......................................................................................25

La Ventana de Previsualización........................................................................................25Calidad de la Ventana de Previsualización................................................................................ 25Nivel de Reflexiones................................................................................................................... 25Nivel de Refracciones................................................................................................................. 26

Opciones de Aspecto.........................................................................................................26Ray Tracing ................................................................................................................................. 26Transparencia .............................................................................................................................. 27Arrojar Sombras.......................................................................................................................... 27Zoom............................................................................................................................................ 27Zoom desde el Tamaño Original ................................................................................................ 28Volver al Tamaño Original......................................................................................................... 28Recalcular.................................................................................................................................... 28

Capítulo Cuatro

Relleno ......................................................................................29

Materiales ..........................................................................................................................29Mostrar la Lista de Materiales ...................................................................................................... 29

Suavizado .................................................................................................................................... 29Visibilidad ................................................................................................................................... 29Sombras ....................................................................................................................................... 30

Importar Materiales ....................................................................................................................... 30Reaplicar Materiales...................................................................................................................... 31

Crear Nuevos Materiales ............................................................................................................ 31Shaders...............................................................................................................................32

Seleccionar la Carpeta de Shaders ................................................................................................ 32Utilizar Otra Carpeta de Shaders................................................................................................ 32

Biblioteca de Shaders .................................................................................................................... 33Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual....................................................................... 33Aplicar Shaders a Materiales...................................................................................................... 33Cambiar el Orden de Cada Familia ............................................................................................ 33Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca.............................................................................. 34Cambiar la Familia de un Shader ............................................................................................... 34

Editar Shaders................................................................................................................................ 35Utilizar Colores ........................................................................................................................... 35Trabajando el Superficies ........................................................................................................... 37Editar Tamaños de Shaders y Patrones ...................................................................................... 37Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D................................................... 38

Guardar un Nuevo Shader ............................................................................................................. 39Guardar una Familia de Shaders ................................................................................................... 39

Texturas .............................................................................................................................40

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III

Tabla de Contenidos

Editar una Textura..........................................................................................................................40Añadir una Textura ........................................................................................................................40

Ajuste Automático.......................................................................................................................41Tamaño Real................................................................................................................................41Espaciado.....................................................................................................................................41Posicionar una Textura................................................................................................................41Mover una Textura ......................................................................................................................41Tipos de Proyección....................................................................................................................42Trabajar en Superficies de Textura.............................................................................................42Repetición H&V..........................................................................................................................43Enmascarar ..................................................................................................................................43Escala ...........................................................................................................................................43Relieve .........................................................................................................................................44

Billboards ..........................................................................................................................45Insertar un Billboard....................................................................................................................45Mover un Billboard .....................................................................................................................46Duplicar un Billboard..................................................................................................................46

Editar un Billboard.........................................................................................................................46

Capítulo Cinco

Iluminación................................................................................ 47

Luces..................................................................................................................................47Interfaz............................................................................................................................................47

Ventana de Edición de Luces......................................................................................................47Ventana de Previsualización 3D.................................................................................................48Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................48

Tipos y Características de Fuentes de Luz....................................................................................48Luz Puntual..................................................................................................................................48Luz Paralela .................................................................................................................................48Luz Direccional ...........................................................................................................................48

Editar Luces ...................................................................................................................................49Parámetros ...................................................................................................................................49Iluminación Global......................................................................................................................50Modo Experto..............................................................................................................................51

Iluminación Heliodon .......................................................................................................54Configurar el Heliodon..................................................................................................................54

Fecha y Hora................................................................................................................................54Coordenadas Geográficas ...........................................................................................................54Orientación ..................................................................................................................................55Tipos de Cielo..............................................................................................................................55Sombras .......................................................................................................................................55

Renderizar el Heliodón..................................................................................................................56Lanzar el Cálculo.........................................................................................................................56Nombre del Estudio de Sol .........................................................................................................56Formato........................................................................................................................................56Tamaño ........................................................................................................................................56Parámetros de Render .................................................................................................................58Renderizar Ahora ........................................................................................................................58

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IV

Tabla de Contenidos

Parámetros del Estudio de Sol.................................................................................................... 58Estudio de Sol de Un Día............................................................................................................ 58Estudio de Sol para un Tiempo Específico del Día ................................................................... 57Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Día ......................................... 58Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes.................................................................................. 59Longitud de Animación .............................................................................................................. 58Estudio de Sol entre Dos Fechas ................................................................................................ 58

Capítulo Seis

Entorno .....................................................................................61

Fondo ............................................................................................................................................. 61Colores de Fondo ........................................................................................................................ 61Uniforme ..................................................................................................................................... 61Degradado ................................................................................................................................... 61Degradado Lineal........................................................................................................................ 59Imágenes de Fondo ..................................................................................................................... 62Imagen 3D................................................................................................................................... 62Motivo ......................................................................................................................................... 63

Atmósfera....................................................................................................................................... 63Distancia Visible ......................................................................................................................... 63Máxima Distancia ....................................................................................................................... 63Color ............................................................................................................................................ 63Densidad...................................................................................................................................... 64Turbulencia.................................................................................................................................. 64Escala........................................................................................................................................... 64

Visualización

Interfaz......................................................................................67

Tipos de Aspectos.......................................................................................................................... 67Cajas Envolventes....................................................................................................................... 67Alámbrico.................................................................................................................................... 65Sombreado Gouraud ................................................................................................................... 67Texturado..................................................................................................................................... 67

Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ...................................................................................... 67Parámetros de Render.................................................................................................................... 68Transferir Coordenadas ................................................................................................................. 68

Capítulo Siete

Imagen Fija.................................................................................69

Cámaras Fijas ....................................................................................................................69Interfaz ........................................................................................................................................... 69

Caja de Diálogo de Cámaras Fijas ............................................................................................. 69Ventana de Previsualización 3D................................................................................................. 69Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 70

Editar una Cámara Fija.................................................................................................................. 70Cambiar el Ángulo Focal............................................................................................................ 70Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y ................................................... 70

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V

Tabla de Contenidos

Editar la Posición de la Cámara Fija ..........................................................................................70Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D .....................................................70

Profundidad de Campo......................................................................................................71Editar la Profundidad de Campo ...................................................................................................71

Activar la Profundidad de Campo ..............................................................................................71Escoger un Punto Focal...............................................................................................................71Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición ......................................................................72

Inserción ............................................................................................................................73Interfaz............................................................................................................................................73

Caja de Diálogo de Inserción......................................................................................................73Ventana de Previsualización 3D.................................................................................................73Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................74

Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento..............................................................................74Escoger una Imagen de Fondo....................................................................................................74Calcular el Ángulo Focal ............................................................................................................74Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D................................................................................75Posicionar y Calibrar el Modelo 3D...........................................................................................75Validar y Refinar .........................................................................................................................76

Renderizar Imágenes Fijas ............................................................................................................77Lanzar el Renderizado.................................................................................................................77El Menú Render...........................................................................................................................77

Renderizar Cámaras Fijas..............................................................................................................77Nombre de Cámara Fija ..............................................................................................................77Formato........................................................................................................................................77Tamaño ........................................................................................................................................78Parámetros de Render .................................................................................................................78Anti-aliasing ................................................................................................................................78Ray Tracing .................................................................................................................................76Transparencia ..............................................................................................................................76Canal Alfa....................................................................................................................................78Renderizar Ahora ........................................................................................................................79Renderizar Más Tarde .................................................................................................................79Renderizar Todas las Cámaras Fijas...........................................................................................79Render..........................................................................................................................................79Render Programado.....................................................................................................................79

Capítulo Ocho

Vistas Paralelas...................................................................... 80

Interfaz............................................................................................................................................80Ventana de Vistas Paralelas ........................................................................................................80Ventana de Previsualización 3D.................................................................................................80Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................81

Editar una Vista Paralela ...............................................................................................................81Posicionar la Cámara...................................................................................................................81Modificar la Posición de la Vista Paralela .................................................................................81Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas .......................................................82Definir el Tamaño de la Zona de Visualización ........................................................................82Crear una Sección........................................................................................................................83

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VI

Tabla de Contenidos

Renderizar Vistas Paralelas........................................................................................................... 84Nombre de Vista Paralela ........................................................................................................... 84Formato........................................................................................................................................ 84Escala y Tamaño de Imagen....................................................................................................... 84

Parámetros de Render.................................................................................................................... 84Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 84Renderizar Más Tarde................................................................................................................. 84

Capítulo Nueve

Panoramas VR...........................................................................87

Interfaz ........................................................................................................................................... 87Ventana de Panoramas................................................................................................................ 87Ventana de Visualización 3D ..................................................................................................... 88Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 88

Editar un Panorama ....................................................................................................................... 88Modificar la Posición de un Panorama ...................................................................................... 88Modificar la Dirección del Objetivo .......................................................................................... 89Modificar el Ángulo Focal ......................................................................................................... 89Modificar el Ángulo de Inclinación ........................................................................................... 89

Crear Uniones entre Panoramas.................................................................................................... 89Unir Dos Panoramas ................................................................................................................... 90Comenzar Panorama ................................................................................................................... 90Comenzar Vista........................................................................................................................... 90Nodos........................................................................................................................................... 90Modificar la Imagen Inicial ........................................................................................................ 90Modificar la Zona Sensitiva ....................................................................................................... 90

Renderizar panoramas ................................................................................................................... 91Lanzar el Cálculo ........................................................................................................................ 91Nombre de Panorama.................................................................................................................. 91Formato........................................................................................................................................ 91Tamaño........................................................................................................................................ 92Parámetros de Render ................................................................................................................. 92Resolución................................................................................................................................... 92Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 92Renderizar Más Tarde................................................................................................................. 92Renderizar todos los panoramas................................................................................................. 92

Capítulo DIEZ

Animación...................................................................................93

Interfaz ........................................................................................................................................... 93Ventana Editar Animaciones...................................................................................................... 93Ventana de Previsualización 3D................................................................................................. 95Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 95

Camino de Cámara ........................................................................................................................ 96Modificar el Camino................................................................................................................... 96Crear Puntos Editables................................................................................................................ 96Modificar Puntos Editables ........................................................................................................ 96

Comportmiento de Cámara ........................................................................................................... 97Comportamiento de Camino....................................................................................................... 97

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VII

Tabla de Contenidos

Comportamiento de Desplazamiento Local ...............................................................................97Comportamiento de Objetivo Global .........................................................................................97Comportamiento de Objetivo.....................................................Error! Bookmark not defined.Añadir un Comportamiento ........................................................................................................98Modificar el Comportamiento de Cámara..................................................................................98Modificar el Ángulo Focal..........................................................................................................98Cruces de Transición...................................................................................................................98

Tiempo de Paso..............................................................................................................................99Renderizar Animaciones..............................................................................................................100

Lanzar el Cálculo.......................................................................................................................100Nombre de Animación ..............................................................................................................100Formato......................................................................................................................................100Tamaño ......................................................................................................................................100Parámetros de Render ...............................................................................................................100Imágenes/segundo .....................................................................................................................100Renderizar Todas las Imágenes ................................................................................................101Renderizar una serie de Imágenes Consecutivas .....................................................................101

Capítulo Once

Objetos VR ..............................................................................103

Interfaz..........................................................................................................................................103Ventana Editar Objetos VR ......................................................................................................103Ventana de Vista Proyectada ....................................................................................................104Ventana de Previsualización 3D...............................................................................................104

Editar un Objeto VR ....................................................................................................................104Posicionar un Objeto VR ..........................................................................................................104Mover la Esfera .........................................................................................................................104Modificar el Rayo de la Esfera .................................................................................................105Modificar el Ángulo Focal........................................................................................................105Límites .......................................................................................................................................105Límite Vertical...........................................................................................................................105Límite Vertical Ajustado...........................................................................................................105Límite Horizontal ......................................................................................................................105Definir la Vista Inicial...............................................................................................................106Ajustar la Fluidez de los Objetos VR.......................................................................................106

Renderizar Objetos VR................................................................................................................106Lanzar el Cálculo.......................................................................................................................106Nombre de Objeto VR ..............................................................................................................106Formato......................................................................................................................................106Tamaño ......................................................................................................................................107

Parámetros de Render ..................................................................................................................107

ABVENT en el Mundo … .................................................... 1087

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Introducción

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11

Capítulo I: Instalación

Capítulo Uno

Instalación

Requerimientos del SistemaEl software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas:

Para Power Macintosh:

• Equipo: Power Macintosh.

• Sistema: Mac OS 8.6 (CarbonLib 1.4 mínimo) a 9.2 y Mac OS X.

• RAM: 128 MB mínimo, recomendado 256 MB o superior.

• Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa; 100 MB mínimo recomendado.

• Millones de colores.

• QuickTime 4.0 o superior.

Para Windows 98, NT, Me, 2000 o XP:

• Equipo: Intel Pentium.

• RAM: 128 MB mínimo, recomendado 256 MB o superior.

• Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa; 100 MB mínimo recomendado.

• Video: recomendada tarjeta de 24-bit

• QuickTime 4.0 o superior.

QuickTime :Art•lantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos.QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows; si no está instalado en su ordenador, loencontrará en la carpeta Utilities en el CD – ROM de Art•lantis.

Instalando el Software• Inserte el CD de Art•lantis en el lector. Haga doble clic en el icono Install Art•lantis. Enel menú que aparece, seleccione la carpeta donde desee instalar Art•lantis, y haga clic en Next.En el siguiente menú, podrá escoger entre la instalación típica, compacta o personalizada.Recomendamos la instalación típica, que incluye lo siguiente: el programa Art•lantis, el motoracelerador de Ray-tracing; la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias paraArt•lantis; la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estándar de Art•lantis; y lacarpeta Tutorial. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Art•lantis. Haga clic enClose. Cuando ejecute Art•lantis por primera vez, aparecerá una caja de diálogo requiriendo laintroducción de un nombre, un nombre de empresa y el número de serie de su programa

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12

Capítulo I: Instalación

(encontrará en su tarjeta de registro). Rellene dichos campos y pulse en OK. ¡Felicidades! Hainstalado Art•lantis con éxito.

Ajustes Iniciales

IdiomaEscoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Art•lantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en elque quiere utilizar el programa. Los cambios se realizarán inmediatamente.

Escoger una Unidad de TrabajoTodavía en la caja de diálogo de Preferencias, puede escoger una unidad de medida entre seisdisponibles, así como el número de decimales.

Mostrar la Barra de Ayuda La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior desu pantalla, permitiéndole visualizar cuánta memoria está disponible en su ordenador.

En algunas funciones, aparecerá un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido.Por ejemplo, cuando se activa la opción Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver unmaterial transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca), obtendrá un mensajeindicando que debe recalcular para visualizar el resultado.

Paso de la TriangulaciónEl Paso de la Triangulación (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulación desu escena 3D escogiendo el número de caras que se generarán mientras se abre un archivo.

Calidad de Triangulación de 128 caras, que produce una esfera básica pero acelera eltiempo de cálculo. Esta opción es la mejor para modelos 3D de gran escala.

Calidad de Triangulación de 512 caras, que produce una imagen más suavizada.

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Capítulo I: Instalación

Calidad de Triangulación de 2048 caras, que produce antializaing de alta calidad. Seutiliza generalmente para renderizados finales o imágenes más detalladas.

Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulación, el archivo resultante es mayor y el tiempode cálculo es más largo.

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Capítulo II: Administración de Archivos

Capítulo Dos

Administración de Archivos

Art•lantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos dearchivo. Este capítulo suministra instrucciones sobre cómo abrir e importar diferentes archivos.

Abrir un DocumentoAl seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir), Art•lantis lee el archivo que contiene unaescena 3D que desea abrir desde su disco duro o periférico en uno de los formatos de archivocompatibles (vea los formatos compatibles en las imágenes de más abajo). Puede aplicarshaders a diferentes objetos, ajustar los parámetros de render, calcular una imagen o crearanimaciones o panoramas VR del modelo 3D.Un archivo abierto se abre tal y como se guardó por última vez.Al seleccionar el comando Abrir, aparecerá una caja de diálogo en la que podrá seleccionar elarchivo que desea abrir.

Mac OS Windows

Abrir un Documento Art•lantis

Art•lantis abre dos tipos de archivos:

• Formato .atl crea un único archivo tanto en Mac OS como en Windows. Guardando suarchivo en ese formato podrá transferirlo rápidamente de una plataforma a otra.

• Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y lasextensiones “.db” y “.opt”. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. Elarchivo “.opt” es abierto por la aplicación y contiene la referencia al archivo “.db” a cargar.

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16

Capítulo II: Administración de Archivos

El archivo “.db” contiene la descripción geométrica de los objetos de la escena (materiales,polígonos, iluminación, etc.), mientras que el archivo “.opt” contiene los datos requeridos paravisualizar la escena (cámaras fijas, color de fondo, etc.).

Al abrir un archivo que no es de formato Art•lantis (.atl),aparecerá un mensaje de aviso informándole que suarchivo será convertido a .atl. Después de pulsar en OK,aparecerá una ventana con barras de progreso indicandoel progreso de lectura de su archivo, y dos ventanas conbarras de progreso que mostrarán las diferentes fases depreparación ejecutadas.

Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG

Los formatos DXF y DWG (versión 14 o anterior) son estándar paramuchos programas de CAD y Art•lantis puede importarlos.Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja dediálogo permitiéndole escoger cómo debe Art•lantis abrir y mostrareste archivo:

El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamaño de objetos legibles en archivosDXF o DWG. El factor de escala es una función de redimensión que se aplica a todos losobjetos cuando son leídos. Art•lantis traduce sus valores a centímetros, de manera que si suarchivo está en metros y desea mantener esta escala en Art•lantis, introduzca un factor deescala de 100.El número de Segmentos por Arco corresponde al número de líneas necesarias para crearentidades ARCO o entidades curvas POLILÍNEA. Este número se dobla para entidadesCÍRCULO.

• Características del Formato DXF : Art•lantis importa archivos DXF de AutoCAD(versión 12 o anterior).

Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja dediálogo permitiéndole escoger cómo Art•lantis debe leer y mostrareste archivo. Puede:

• Cerrar Polilíneas

• Gestionar Capas por Bloques: Si esta opción no estámarcada, todos los elementos legibles se mostrarán de la mismamanera en una capa única, y Art•lantis les aplicará el mismomaterial.

• La opción Lectura de Líneas no se tiene en cuenta cuandoArt•lantis abre un archivo DXF.

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Capítulo II: Administración de Archivos

• La opción Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos losobjetos de la misma capa en su modelo.

Nota: Cuando se genere un archivo DXF, deben colocarse los objetos con diferentesmateriales en capas diferentes, porque Art•lantis aplica el mismo shader a todos los objetos deuna misma capa.

• Lista de entidades DXF14 y DWG14 leídas por Art•lantis: LINE3D; CIRCLE;ELLIPSE; ARC; TRACE; SOLID; INSERT; POLYLINE; FACE3D. Otras entidades talescomo 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas.

Abrir un Documento ElectricImage

Art•lantis abre archivos .FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage.ElectricImage (EIAS) es un sistema de animación y renderización fotorrealista creado porElectricImage Inc., USA. Una vez abierto, el archivo contiene la siguiente información:

• Geometría 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImagesólo produce un tipo de entidad: Listas de polígonos convexos de 3 a 4 puntos.

• Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D, los materiales se aplicanutilizando los parámetros (colores distribuidos, reflexiones, etc.) en el archivo FACT. Si unobjeto no tiene textura en el archivo FACT, se le aplicará un material por defecto.ElectricImage no exporta cámaras ni iluminación, por lo que Art•lantis las crea por defecto.

Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage sólo trabaja enMac OS, por lo que, si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC, debeañadir la extensión .FAC para que el plug-in pueda reconocerlo.

Abrir un Documento IGES

Art•lantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismonombre (versión 5 y anteriores). IGES (Initial Graphics ExchangeSpecification) es un grupo de especificaciones que permiten elintercambio estándar de datos de definición de producto. IGES esutilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un “formato3D”, pero contiene las entidades más comunes para que funcioneel plug-in. Cuando se abre un archivo IGES en Art•lantis, aparecerá una ventana de Opcionesde Conversión, en la cual puede especificar el Factor de Escala.

Abrir un Documento RIB

El formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imágenes generadaspor ordenador (CGI).Art•lantis lee todas las entidades geométricas RIB, excepto para CSG, y utiliza los shaders RIBpara crear diferentes materiales. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupadosbajo el mismo material.

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Capítulo II: Administración de Archivos

Abrir un Documento 3DStudio

Art•lantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3.0o 4.0.Al abrir un archivo 3DS en Art•lantis, puede fijar diferentesopciones de conversión tales como luces y/o cámaras, especificarel factor de Escala y determinar la posición de los objetos deacuerdo con los puntos geométricos en su escena. Los objetos 3Dy sus colores (listas de polígonos triangulares) son interpretadossistemáticamente.

Abrir un Documento VRML

VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguajede Modelado para Realidad Virtual). Art•lantis abre archivosVRML (con la extensión “.wrl”) utilizando este plug-in.

MezclaLa herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. Por ejemplo, puede abrir otroarchivo seleccionando Abrir y añadirlo al archivo ya abierto. Aparecerá una caja de diálogopreguntándole si desea añadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar. Puederealizar esta función utilizando cualquier formato, excepto el formato binario Art•lantis.

Nota: Art•lantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo.

Abrir con Referencia• La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos losparámetros previamente guardados (shaders, iluminación, cámaras fijas, animaciones, objetos ypanoramas VR) al archivo que desea abrir. El archivo Art•lantis que contiene los parámetrospredefinidos será utilizada como una referencia para el nuevo archivo. Utilizando esta función,puede importar fácilmente cualquier formato de archivo (DXF, DWG, 3DS...) desde sumodelador favorito sin hacer ningún retoque en Art•lantis en caso de que tenga que hacercorrecciones al archivo original (añadir un objeto, modificarlo o moverlo, etc.) en sumodelador 3D. A pesar del formato 3D, nunca ha sido tan fácil editar archivos 3D.

• Por ejemplo, supongamos que desea añadir una ventana a un proyecto:

1. Guarde su archivo en Art•lantis (llámelo “miproyecto.opt”)

2. Vuelva a su modelador 3D, añada la ventana, y guarde su archivo en formato DWGllamándolo “miproyecto2.dwg”.

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Capítulo II: Administración de Archivos

3. Importe el archivo DWG a Art•lantis utilizando la orden Abrir con Referencia en elmenú A r c h i v o . Art•lantis le pedirá que abra un archivo; seleccione“miproyecto2.dwg”. Art•lantis le pedirá entonces que abra un archivo de referencia;seleccione “miproyecto.opt”. El primer archivo se abrirá un verá que la nueva ventanaha sido añadida y actualizada con todos los parámetros de Art•lantis fijados para“miproyecto.opt” antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador.

Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar, sólo seguardarán las modificaciones del primer archivo. Sin embargo, si tuliza Guardar Como yrenombra su archivo, se guardarán todas las modificaciones en el nuevo archivo.

Estado de MemoriaCada vez que se abre un archivo, Art•lantis realiza un chequeo de memoria antes de que sepueda trabajar en él. Si aparece una caja de diálogo verde con un mensaje avisándole de que elarchivo no se puede abrir debido a que la memoria está saturada, esto significa que no haysuficiente memoria RAM libre en su ordenador. En otras palabras, la memoria de su ordenadorestá casi a cero. En ese caso, aparecerá la caja de diálogo Guardar Como. Haga clic en ellapara renombrar su archivo y guardar su trabajo.

Nota: Cuantos más polígonos haya en un archivo, más memoria será requerida por Art•lantis.Lo mismo ocurre para texturas grandes, que utilizan mucha memoria.

Guardar e ImprimirCerrar un Archivo

La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo; si ha hecho algún cambio a su documentosin guardarlo, aparecerá una caja de diálogo instándole a hacerlo. Haga clic en OK paraguardar su documento antes de cerrarlo, o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo.

Guardar un Archivo

La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que está trabajando con su nombreactual y en formato Art•lantis OPT/DB. El archivo anterior con el mismo nombre será borradode su disco y reemplazado por el nuevo.

Nota: Si utilizó la orden Reaplicar Materiales (descrita más adelante en esta guía), la ordenGuardar será desactivada y deberá guardar su documento utilizando la orden GuardarComo.

Guardar Como

Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con laorden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). El nombre que se dio al archivo al guardarlo

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Capítulo II: Administración de Archivos

por primera vez será tomado por defecto y se mostrará en el título de la ventana dePrevisualización.Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se está trabajandocon diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar.

Imprimir.

Configuración de Página

Esta orden (Archivo/Configurar Página) muestra una caja de diálogo con los parámetros de laimpresora previamente seleccionada. En Configurar Página, puede determinar el tamaño yorientación del papel, así como otros parámetros de los documentos que desea imprimir.

Imprimir

Después de seleccionar una impresora y determinar la Configuración de Página, puedeimprimir (Archivo/Imprimir)

En Mac OS:

• La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualización en el momento en quelanza su tarea de impresión.

• La última imagen calculada después del render, con el título en la parte superior de laimagen.

En Windows:

• La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualización, la imagen calculada, lalista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. Es similar a unacapruta de pantalla.

SalirAl salir del programa (Archivo/Salir), puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador deMac. Si hizo algún cambio a su documento, aparecerá una caja de diálogo instándole a guardar(ver las instrucciones más arriba) su documento antes de salir. Haga clic en Salir para salir deArt•lantis sin guardar si documento, o en OK para guardar su documento y salir del programa.

Menú EdiciónEl menú Edición contiene herramientas de edición estándar para facilitar ciertas operacionesbásicas.

Deshacer

Seleccionando esta orden (Edición/Deshacer) puede cancelar la última modificación hecha a unaescena, cámara fija, animación, y panorama u objeto VR.

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Capítulo II: Administración de Archivos

Cortar

Seleccionando esta orden (Edición/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado enla ventana de Previsualización y colocarlo en su portapapeles. El shader cortado serádesactivado.

Copiar

Seleccionando esta orden (Edicíon/Copiar) puede copiar todos los parámetros de un shader alportapapeles. Por ejemplo, si creó un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de laescena, cópielo y péguelo al objeto.

Pegar

Seleccionando esta orden (Edición/Pegar), puede aplicar un shader guardado en el portapapelesa un objeto.

Copiar Previsualización

Seleccionando esta orden (Edición/Copiar Previsualización), puede hacer capturas de pantalla desu escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualización en el portapapeles enformato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). De esta forma puede guardar diferentes fases desu documento o archivo en un catálogo de imágenes, por ejemplo.

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Relleno y Apariencia

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Capítulo III: Aspecto

Capítulo Tres

Aspecto

La Ventana de PrevisualizaciónIncluso los usuarios novatos notarán cómo Art•lantis renderizaimágenes finales en un tiempo récord. También, la mayoría delos programas de render sólo le permiten previsualizar laaplicación de material a un único objeto sin poder ver la imagenfinal renderizada.La ventana de Previsualización es la ventana de trabajo deArt•lantis, donde puede visualizar los cambios realizados a unaimagen, tales como aplicar shaders y personalizar parámetros desuperficie. De esta forma, no se obtienen sorpresasinsatisfactorias durante el render final.

Cambiar el Tamaño de la Ventana dePrevisualización ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels):seleccione Preferencias en el menú Archivo y mueva elcursor a derecha o izquierda.

Nota: Cuanto más grande es la ventana de Previsualización, el tiempo de cálculo es mayor, yse requiere más memoria. La cantidad de memoria disponible depende del número de objetosen una escena, y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing, transparencia y arrojarsombras requieren más tiempo de cálculo. Si el tamaño de la ventana de previsualización esmayor de 300 x 300 pixels, el tiempo de cálculo requerirá más de 10 MB de memoria.

Calidad de la Ventana de Previsualización

Su escena 3D aparece en la ventana de Previsualización como en la cámara fija. Puede editaresta cámara moviéndola, o bien creando nuevas cámaras. Si desea hacer esto antes de rellenarsu escena, vaya al Capítulo 7, pág 67, que trata sobre cámaras fijas y puntos de vista.

• Nivel de ReflexionesEste parámetro indica el número de reflexiones de un rayo de luz mientras está activa la opciónde Ray Tracing (ver el Menú Opciones más abajo). El número de rerflexiones va desde 1 a 6y está fijado en 2 por defecto. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de

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Capítulo III: Aspecto

Previsualización para ver rápidamente los efectos visuales. Si introduce un valor mayor, yexisten varios objetos reflectantes como espejos, el tiempo de cálculo será mayor.

• Nivel de Refracciones

Este valor permite especificar el número de refracciones de un rayo de luz en un materialtransparente que tiene una refracción mayor que 1, como el agua o el cristal. También permiteespecificar el número de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. Por ejemplo,digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero nocuadradas) emplazadas una detrás de la otra de cara a un muro de ladrillo. Si el número derefracciones es 2, no se verá la transparencia de la tercera ventana, ni el muro de ladrillo através de él. Sin embargo, si el número de refracciones es 3, se verá la transparencia de latercera ventana y el muro de ladrillo a través de ella.El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al número de superficies expuestas a un rayo.Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados.

Opciones de AspectoPuede activar los diferentes parámetros de la Ventana de previsualización en el menúOpciones. El efecto de estos parámetros no será visible hasta que hayan sido recalculados (verp. 28). El único efecto que se verá inmediatamente es en el material seleccionado en últimolugar y al que se le hayan aplicado parámetros.Cada opción que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla deprevisualización. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia, recomendamos que serevise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de diálogo de EditarShader. Cuando está en rojo significa que los rayos y/o reflexiones serán calculados. Se puedeescoger si activar o no dichas opciones basadas en el número de cálculos a realizar y lacomplejidad de su escena.Recomendamos que no se active la opción Sombras a menos de que sea importante, outilizarla de vez en cuando, porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo decálculo.

Ray Tracing

Comprobar la opción Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el cálculo ray tracing yvisualiza los reflejos de los objetos..

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Capítulo III: Aspecto

Ray Tracing no activo Ray Tracing activo

Transparencia

Comprobar la opción Transparencia (Opciones/Transparencia) activa los cálculos detransparencia por ray tracing en la ventana de previsualización.

Transparencia activa Transparencia y Ray Tracing activos

Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un índice de refracción elevado,compruebe Ray Tracing y Transparencia.

Arrojar Sombras

Activar la opción de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la próxima vez querecalcule su escena. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetosiluminados por fuentes de luz que arrojan sombras.

Zoom

Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un área de la ventanade previsualización. Se mostrará un rectángulo en el centro de la ventana de previsualización.Puede mover este rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo con el cursor,que se convierte en una mano, al área que desea agrandar; después, suelte el ratón. Para alargarel rectángulo, haga clic en una de sus esquinas y estírela hasta que tenga el tamaño deseado.Mueva su cursor dentro del rectángulo; se convertirá en una lupa. Haga clic dentro delrectángulo para agrandar su selección; si hace clic fuera del rectángulo, cancelará la funciónzoom.

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Capítulo III: Aspecto

Zoom desde el Tamaño Original

Utilice esta opción (Opciones/Zoom desde el tamaño original) después de hacer zoom en un áreadeterminada (ver Zoom más arriba) para agrandar otro área de su escena en su tamaño original.Aparecerá un rectángulo, similar al de zoom. Muévalo haciendo clic en uno de sus lados yarrastrándolo al área que desea agrandar, y después suelte el botón del ratón. Para agrandarlo,haga clic dentro del rectángulo.

Las opciones Zoom y Zoom desde tamaño original en Art•lantis son grandes herramientaspara trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final.

Volver al Tamaño Original

Seleccionando esta opción (Opciones/Volver al Tamaño Original) y haciendo clic dentro delrectángulo de zoom, su escena volverá al tamaño original. Si hace clic fuera del rectángulo,cancelará la orden.

Recalcular

Seleccione esta opción (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con losparámetros especificados con las órdenes del menú Opciones (ver p. 26).

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Capítulo IV: Relleno

Capítulo Cuatro

Relleno

MaterialesEn Art•lantis, los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. Losmateriales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objetopuede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. Por defecto,todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales.

Mostrar la Lista de MaterialesEsta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana quecontiene los materiales aplicados a los diferentes objetos alpreparar la escena (mesas, muros, etc.). Para aplicar un shader a unobjeto o modificarlo, simplemente haga clic en el objeto en laventana de previsualización: ver p. 32. Si el nombre del materialestá en gris, esto es debido a que actualmente no está visible en laventana de previsualización. Sin embargo, para objetos pequeños oaquellos colocados dentro de objetos transparentes, es más fácilseleccionar el objeto desde la lista de materialesLos materiales tienen los siguientes parámetros:

Suavizado

Determina el suavizado de un objeto; cualquier ángulo menor de60º entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esféricos, columnas ycilindros.Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga clic en el nombre del material en lalista para seleccionarlo, y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizadomientras observa los resultados en la ventana de previsualización.

Visibilidad

Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualización. Por ejemplo, sidesea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometría de la base dedatos, escoja el material en la lista, y quite el punto (•) o la cruz (x) en la columna situada mása la izquierda. Para ver el resultado en la ventana de previsualización, seleccione la ordenRecalcular en el menú Opciones.

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Capítulo IV: Relleno

Sombras

Por defecto, todos los materiales emiten sombras. El parámetro Sombra le permite arrojarsombras en objetos o eliminarlas. Por ejemplo, digamos que desea hacer visible un objeto perola sombra de otro objeto lo oculta.: siga los pasos descritos arriba, pero en este caso quite lacruz (x) o el punto (•) en la columna situada más a la derecha. Para ver el resultado en laventana de previsualización, seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones.

Importar MaterialesCuando está trabajando en un archivo, puede abrir otro archivo .opt o .atl para importar susmateriales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). Esta funciónreemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero sólo para losmateriales contenidos en ambos archivos). Es muy útil para testear diferentes parámetros deshader, comparar rápidamente diferentes combinaciones de render, y aplicar una colección dediferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. También, si hapersonalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinación = unarchivo), puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismosmateriales. Aquí se ve una escena con los mismos parámetros creados en diferentescombinaciones.

1º archivo de 2º archivo de 3º archivo de combinación combinación combinación

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Capítulo IV: Relleno

Reaplicar MaterialesReaplicar un material directamente en Art•lantis sinreabrir su archivo en el modelador original ahorra unaconsiderable cantidad de tiempo. En la ventana ReaplicarMateriales (Ventanas/Reaplicar Materiales), puede crear oborrar materiales o modificar su aplicación. También, unobjeto compuesto originalmente por un material puedeahora estar compuesto por dos.

Crear Nuevos Materiales

Seleccione Reaplicar Materiales en el menú Ventanas(Art•lantis puede manejar hasta 65 535 materiales). Hagaclic en Crear en la caja de diálogo que aparece.Aparecerá un nuevo objeto en la lista de materiales conel nombre por defecto “Material X”, y está numerado deacuerdo con el resto de los materiales de la lista.

• Cambiar el Nombre de un Material: haga dobleclic en el nombre de un material. Aparecerá una ventana pidiéndole que introduzca un nuevonombre. Introduzca un nuevo nombre, pulse OK, y el nuevo nombre aparecerá en la Lista deMateriales.

• Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrarde la lista y pulse en Borrar. Si un material tiene elementos en la escena 3D, el botón Borrarestará desactivado.

• Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos decuatro maneras diferentes: por caras, por caras paralelas, por objetos o por materiales. En laventana de previsualización, simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: lassuperficies seleccionadas estarán resaltadas en gris. El número de polígonos totalesseleccionados se mostrará bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana.

Si desea cambiar su selección, pulse el botón Deseleccionar (este botón está desactivado si nohay nada seleccionado), y vuelva a seleccionar los elementos que desee. Una vez hecha suselección, puede escoger el material a reaplicar.

• Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista, o genere uno nuevo; puede haceresto también pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana deprevisualización para aplicarlo a los elementos seleccionados. Haga clic en Reaplicar: elmaterial original será modificado.

Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perderán si reabre el mismo archivo en sumodelador.

Una vez reaplicados los materiales, la orden Guardar no funcionará, así que deberá utilizar laorden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre.

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Capítulo IV: Relleno

Shaders

Seleccionar la Carpeta de ShadersArt•lantis utiliza shaders para rellenar superficies. En la Biblioteca los shaders están agrupadospor familias. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta deprograma de Art•lantis. Los shaders están organizados de tal manera que se puede “arrastrar ysoltar” familias y shaders de una familia o carpeta a otra, en Art•lantis o en su escritorio, parapersonalizar la Biblioteca. También se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcanen la biblioteca. La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders.

Utilizar otra Carpeta de Shaders

• En la caja de diálogo Preferencias (Archivo/Preferencias), pulse el botón Seleccionar:aparece una caja de diálogo. Seleccione la carpeta de donde quiere que Art•lantis lea losshaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows.

Nota: Art•lantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders, pero no hay limitación enel número de shaders por carpeta.

• Si seleccionó una carpeta de shaders de la versión 3.5 de Art•lantis o anterior, Art•lantis4.5 lo detectará automáticamente y le sugerirá convertir la biblioteca antigua (si deseaconservarla, le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpetaantes de convertirla). Si pulsa en OK, aparecerá una caja de diálogo con barras de progreso ydiapositivas de los shaders.

Pueden aparecer mensajes de error durante laconversión, especialmente si la carpeta que está siendoconvertida contiene shaders personalizadospreviamente y faltan las imágenes asociadas con esosshaders.En este caso, los shaders que generan errores secolocarán en una carpeta diferente, llamada“Conversion Errors” localizada en la bibliotecaconvertida. La biblioteca tendrá también otra carpetallamada “Error Log”, que contendrá información de errores como “no se puede encontrarimagen asociada a shader”.Si desea añadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa, muévala allí y la bibliotecamostrará inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos.

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Capítulo IV: Relleno

Biblioteca de ShadersSelecc ionar la B i b l i o t e c a(Ventanas/Editar Shaders, y luegoVentanas/Biblioteca) muestra la bibliotecade shaders. Puede navegar por lasdiferentes familias y organizarlas. Puedetambién:

Navegar por las Páginas de laBiblioteca Actual

Debido a las restricciones de tamaño dela ventana de biblioteca, no se ven todos

los shaders de una familia; por esto, se han organizado en páginas, para poder navergar porellas utilizando los botones de flecha.

Aplicar Shaders a Materiales

Haga clic en la diapositiva de un shader, mantenga pulsado el botón y arrástrelo hasta elmaterial deseado en la ventana de previsualización. Suelte el botón: el shader será aplicado almaterial y la escena será actualizada. Repita este proceso para aplicar más shaders a materialesde la escena.

Cambiar el Orden de Cada Familia

Para cambiar la posición de un shader en la familia mostrada:

• Haga clic en su diapositiva y, manteniendo pulsado el botón del ratón, arrástrela a laposición deseada. Al soltar el botón del ratón, la familia quedará reorganizada.

Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequeña, o porquetenga que cambiar la página:

• Haga clic en el shader que desea mover y, mientras mantiene pulsado el botón del ratón,mueva los botones de flecha en una u otra dirección para pasar la página. Manteniendo el botóndel ratón todavía pulsado, arrastre el shader a la posición deseada. Al soltar el botón del ratón,la familia quedará reorganizada.

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Capítulo IV: Relleno

Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca

Para mostrar otra familia de la biblioteca, pulse en el menúdesplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca.Mantenga pulsado el botón del ratón y seleccione el nombre dela familia a mostrar. Al soltar el botón del ratón, los shaderspertenecientes a la familia seleccionada se mostrarán en laventana.También puede mostrar la lista de familias haciendo clic en elicono situado en la parte inferior izquierda de la ventana.Utilice las flechas para navegar por la lista, y haga clic en lafamilia que desea visualizar. En esta ventana, puede también:

• Crear Familias : pulse en el botón Crear en la lista defamilias. Aparecerá una caja de diálogo en la cual debeintroducir el nombre de la nueva familia. Introdúzcalo y pulseen OK.

• Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar.

Si la familia que desea borrar contiene shaders, aparecerá un mensaje informándole de que laoperación no puede completarse. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrarésta. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otracarpeta, o tirándola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente.

• Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia quedesea cambiar. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK.

Cambiar la Familia de un Shader

• Seleccione una familia de la lista, y seleccione un shader de la familia. Mantenga pulsadoel botón del ratón y arrastre el shader a otra familia de la lista. Suelte el botón del ratón y elshader aparecerá el último en su nueva familia. La familia original será reorganizada sin elshader.

• Puede también cambiar la familia de un shader desde su Escritorio. En la carpeta Shader,un shader está formado por diferentes archivos. Los shaders básicos están formados por tresarchivos no de imagen: A001.TXT; A001.ASH y A001.PRW. Si el shader tiene una textura,tendrá un cuarto archivo TGA. Por lo tanto, para mover un shader a otra familia, debe movertodos sus archivos a la nueva familia.

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Capítulo IV: Relleno

Editar ShadersLos interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unosde otros. Sin embargo, algunos comparten las mismasórdenes en términos de apariencia y funciones. Lasfunciones más comunes se describen más abajo:

Utilizar Colores

Puede acceder a los diferentes gestores de colores deArt•lantis’ desde el menú desplegable mostrado en laimagen de la derecha.

Gestores de Color Art•lantisSe divide en tres partes: Puede escoger un color básico en la paleta situadaen el medio, justo como escoger un lápiz de color. Puede escoger el nivelde saturación de un color en la parte superior. También puede escoger uncolor introduciendo sus valores numéricos en la parte inferior.

Nota: Si introduce valores numéricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB oCMY), obtendrá siempre un color gris desde el negro hasta el blanco.

El Gestor CMY Puede modificar el Cian, Magenta y Amarillo en las tres barras. Puedetambién introducir los valores numéricos en la escala CMY. Si deseamostrar otro gestor después de éste, excepto en el gestor RGB, los valoresnuméricos permanecerán en CMY.

PersonalPuede escoger colores de este gestor como si eligiese lápices de colores,pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con laspreferencias del programa. Para guardar un color creado en otro gestor,selecciones el Personal en el menú de gestores, pulse la tecla CTRL y hagaclic en la caja donde quiera almacenar el color; será aplicadoinmediatamente.

Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal, no podrá recuperarlo a menos que sepa losvalores numéricos exactos en CMY, HSV o RGB.

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Capítulo IV: Relleno

El Gestor HSV Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor, y modificarsu luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valoresnuméricos correspondientes se mostrarán en la escala de color HSV.Al alejarse del centro del disco RBG, los colores se incrementan ensaturación.

El Gestor RGBPuede modificar la cantidad de rojo, verde y azul utilizando las barrasdeslizantesTambién puede especificar los valores numéricos de esos coloresutilizando la escala.Si selecciona otro gestor después de éste, excepto para el gestor CMY,los valores numéricos permanecerán en modo RGB.

Para shaders que tienen dos colores, el gestor mostrará dos paletas de colores envez de una. Puede controlar el nivel de gradación entre esos dos colores en latabla de colores.

La Tabla de ColoresUtilizando la tabla de colores, puede definir la gradación de un color, p.ej.,cómo se gradará un color en otro, en un shader creado a partir de al menosdos colores. La mezcla de color depende de la geometría del shader: losresultados variarán de acuerdo a si el shader está formado por líneasparalelas, cuadradas o por un material de forma irregular como el mármol.

Ajustando el gráfico con el ratón, puede cambiar el nivel de gradación de perturbaciones decolor complejas (vetas en mármol o madera, por ejemplo) así como de materiales con varioscolores.

Para utilizar la tabla de color:

• Haga clic en el gráfico, mantenga el ratón pulsado y redibuje el gráfico.

El gráfico determinará el nivel de gradación:

• Una línea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Art•lantis sóloreconocerá un color. No hay casi gradación.

• Una línea recta diagonal representa una gradación normal de un color a otro.

• Una línea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramáticas entre los dos colores.

• Una curva suave sin picos crea una gradación progresiva de un color a otro.

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Capítulo IV: Relleno

Trabajando en Superficies

BrilloLa barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material.Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como parareflejar su entorno (reflexión), la luz bajo la barra se volverá rojapara avisarle de que este efecto de reflejo ralentizará el tiempo decálculo. Para ver el reflejo (efecto espejo), active la opción RayTracing en el menú Opciones (ver p.26).

RugosidadLa barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luzreacciona en una superficie. Si mueve el cursor a la izquierda, la luz sevuelve más difusa y se extiende por toda la superficie. Si mueve elcursor a la derecha, la luz se concentra más, correspondiendo a unmaterial más metálico. Combinando brillo y rugosidad, puede ajustar el modo en que la luzreacciona contra una superficie.

OpacidadEsta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda, el materiales más opaco, y a la derecha es más transparente. Para ver el efect, activeTransparencia en el menú Opciones (ver p. 27).

Refracción La barra de refracción da a un material su índice de refracción. Define elángulo con el cual los rayos de luz se desvían después del contacto con unmaterial transparente. Si escoge líquido, el índice de refracción aumenta,mientras que si escoge acrílico, disminuirá. La luz junto a la barra sevolverá roja para indicar refracción, lo que significa que los rayos de luzson desviados tras el contacto con el material. Para ver el efecto, activotanto Ray Tracing como Transparencia en el menú Opciones (ver p. 27).

Editar Tamaño de Shaders y Patrones

EscalaLa barra de escala define el tamaño relativo del patrón de un shadero “motivo”, sin afectar a la proporción de los colores que puedanaplicarse al material.

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Capítulo IV: Relleno

ProporciónLa barra de proporción define la relación geométrica entre los colores enun shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores.Muchos shaders en Art•lantis tienen los parámetros de Proporción yEscala porque cada shader tiene motivos geométricos muy variadosAmbos parámetros siempre trabajan del mismo modo.

TurbulenciaLa barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunosshaders (tales como madera) o, en otras palabras, controlar un ruidoque puede deformar el shader

El CompásEl compás le permite orientar un shader 360º en su superficie, como si rotase unapieza de papel en una mesa.

El botón RotarLe permite rotar un shader simétricamente 90°. El shader será girado alrededor de lageometría de la textura a la cual se aplica. El ejemplo a continuación ilustra mejorcuatro rotaciones de un cubo.

Mapa de RelieveLe permite simular efectos 3D tales como cráteres y montículos en lasuperficie de un material, basados en niveles de gris en su textura. Paradesactivar el efecto relieve, haga clic en la luz roja y se volverá verdepara indicar que la función ha sido desactivada.

Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D

Pulse la tecla CTRL: el cursor cambiará a una cruz en la ventana de previsualización. Haga clicen cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen.

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Capítulo IV: Relleno

Guardar un Nuevo ShaderPuede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader), y todos los parámetros establecidos creandoy nombrando una imagen que aparecerá en la biblioteca.Active la Biblioteca en el menú Ventanas, seleccione GuardarShader en el menú Archivo: Aparecerá un rectángulo, querepresenta la diapositiva del shader, en la ventana deprevisualización. El cursor se convertirá en un martillo dentro delrectángulo, una mano sobre sus lados, y otro símbolo fuera de él.Mueva el rectángulo haciendo clic en uno de sus lados yarrastrándolo al área deseada; en ese momento, suelte el ratón.Valide la posición del rectángulo haciendo clic en su interior; elshader aparecerá inmediatamente en la familia seleccionada de labiblioteca de shaders, listo para ser utilizado.Para crear sus propias familias, utilice formas 3D simples que muestren claramente cadashader. Por ejemplo, una columna para piedra, un jarrón para líquido, un marco para espejo,etc.

Nota: Si la función Guardar Shader está desactivada incluso si la biblioteca está abierta, esdebido a que la ventana de previsualización es demasiado pequeña para que el rectángulomuestre la imagen del shader.

Guardar una Familia de ShadersPuede crear una nueva familia deshaders en la biblioteca seleccionandola orden Guardar Familia de Shaders(Archivo/Guardar Familia de Shaders). Lanueva familia será nombrada despuésdel archivo en el que está trabajando ylos shaders que se copiarán seránaquellos aplicados en su archivo de trabajo.Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetosde la escena, así que, si un shader o una familia ya existen, Art•lantis le pedirá que lo actualice.Si hace clic en OK, Art•lantis añadirá los shaders adicionales y reemplazará aquellos que hansido modificados.

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Capítulo IV: Relleno

TexturasUna textura es una imagen que se importa a Art•lantisy se aplica a un material para rellenar la escena 3D.Esta imagen puede ser un archivo TGA, JPEG, BMPo PICT (sólo en Mac OS) y puede estar en cualquierlugar de su disco.

: Marcando esta opción en la cajade edición de shaders, aparecerá la caja de mapeadode texturas, permitiéndole abrir una o varias texturas,posicionarlas y modificar su apariencia:

Editar una TexturaPara añadir una textura a un material y/o un shader,pulse en Crear. Aparece una caja de diálogo:

(Mac OS) (Windows)

Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecerá una caja de diálogo paradefinir el tamaño de la imagen, mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels.Marcando la opción Mantener Proporción, puede mantener la proporción anchura/altura almodificar cualquier valor. Existen dos métodos para ajustar las dimensiones de una textura:

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Capítulo IV: Relleno

• Ajuste automático: cuando este botón está activo, latextura se alarga para cubrir la superficie completa delmaterial importado.

Si la opción Mantener Proporción está activada, la texturamantendrá sus proporciones y se ajustará en anchura oaltura. Se consigue el mejor mapeado cuando la superficiees rectangular y sin relieve con una proyección plana (verTipos de Proyección más abajo). De otra forma, podríanproducirse anomalías.

• Tamaño real: seleccionando este botón, puedeespecificarse el tamaño de la textura en centímetros enproporción con la escala de su escena 3D. Espacio lepermite especificar el espaciado en texturas mapeadas de

una forma repetitiva en el material.

La lista de texturas se muestra en el siguiente orden: la última textura creada aparece alprincipio de la lista y encima de las otras texturas en el material en la ventana deprevisualización. Para cambiar el orden, haga clic en el nombre de la textura que quiere moveren la lista y, mientras mantiene pulsado el botón del ratón, arrástrelo hasta la posición deseaday suelte el botón. Las texturas quedarán actualizadas. Pulse en Borrar para borrar una texturade la lista.

Posicionar una Textura

• Mover una Textura: si no marcó la opción ajuste automático, puede mover la posiciónpor defecto de una textura desde donde fue abierta por vez primera. Puede hacer estocambiando el punto de origen de la textura (localizado en el centro de la textura por defecto) enla ventana de mapeado de textura, o moviendo la textura por su punto de origen en la ventana3D. En la ventana de mapeado de textura, mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en lacruz de la diapositiva de textura. Manteniendo pulsado el botón del ratón, arrastre la cruz a laposición deseada: la imagen será reposicionada en la escena de acuerdo a su nuevo punto deenganche. Para cambiar la posición del punto de enganche en el modelo 3D, mantenga la teclaCTRL pulsada y haga click en cualquier parte del material en la ventana de previsualización.

Nota: Si un objeto en el primer nivel bloquea el posicionamiento exacto de una textura, puedeborrar el objeto temporalmente de la escena haciéndolo invisible en la Lista de Materiales.(ver p.29).

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Capítulo IV: Relleno

• Tipos de Proyección: Después de pegar una imagen a un objeto, puede seleccionar un

tipo de proyección (haga clic en el icono para mostrar elmenú), para que la imagen se ajuste mejor a la geometría del objeto.

Cuando coloca una textura en un objeto, Art•lantis automáticamenteescoge la mejor proyección para ella. Para cambiar la proyección pordefecto y con ello la textura del objeto, haga clic en el icono de laproyección y seleccione otra en el menú.

Cilíndrico Vertical – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto verticalmentedejando saltos de arriba abajo.

Cilíndrico Horizontal – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objetohorizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha.

Esférico – la imagen que desea proyectar adoptará una forma esférica de acuerdo a su tamaño,posiblemente dejando saltos. Esta proyección se adapta exactamente al punto de enganche ycambia su forma en el resto de la imagen.

La proyección Simple se extenderá verticalmente en el objeto. En otras palabras, las parteshorizontales llenarán exactamente la imagen, mientras que las otras partes se ajustaránparcialmente.

La proyección Paralela sólo se ajustará a planos paralelos.

La proyección Cúbica tiene las mismas características que la proyección esférica, excepto porsu forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometría del objeto no se puedeadaptar a ese tipo de proyección.

La proyección Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: nodeja ningún espacio vacío en el objeto. Al contrario que el resto de proyecciones, no puede sermodificada.

Después de seleccionar una proyección diferente, puede reparametrizar su textura (ver lasiguiente sección).

Trabajar en Superficies de Texturas

Algunos parámetros definen la superficie de una textura. Estos parámetros son totalmenteindependientes de los del material. Los parámetros utilizados para los shaders, tales comobrillo, rugosidad y opacidad (ver p. 37) se aplican de la misma forma para las texturas. Sinembargo, aquí veremos aquellos parámetros diferentes a los de los shaders.

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Capítulo IV: Relleno

CompásLe permite orientar una textura 360° alrededor de su eje rotando el puntero.

Repetición H & VPuede ajustar el espacio que separa cada repetición con la barra Espacio. Note que los valoresfijados en cada campo Espacio de la caja de diálogo que aparece cuando se crea una texturason el valor de referencia de la barra de espacio.

La repetición H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical(V).

Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en lalista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de laimagen.

Marcando las cajas de Simetría H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lolargo de su eje.

EnmascararCon Art•lantis, puede crear máscaras para evitar que áreas de textura sean mapeadasescondiendo el color de una textura. Existen tres métodos de enmascarado:

• Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y hagaclic en el botón correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva decolor, o bien del gestor de color.

• Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.

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Capítulo IV: Relleno

• Seleccionar un rango de color entre dos extremos: seleccione los doscolores extremos y haga clic en el segundo botón para unirlos.

Nota: El enmascarado afectará al cálculo de la textura en el objeto pero no en la imagenoriginal, así que deberá personalizar el enmascarado cada vez que utilice la misma textura enotro material.

Mezcla de ColorEsta opción le permite colorear la textura.

• Haga clic en el botón Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor dela barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.

EscalaPuede ajustar las medidas de su textura utilizando la barraEscala. Las medidas fijadas en la caja de diálogo y queaparecen al crear una textura son la referencia de la barraEscala.

Nota: Si desea modificar el tamaño de una textura, haga doble clic en su nombre en laventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de diálogo de definición del tamañode la imagen.

RelievePuede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentesniveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosióndel metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados,etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efectoondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, hagaclic en la luz roja bajo ella, y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada.

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Capítulo IV: Relleno

BillboardsLos billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorarsu escena con detalles realistas como personas o vegetación. Insertar un billboard es fácil dehacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.

Insertar un Billboard

Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca deshaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione unafamilia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay trestipos de billboards que se distinguen unas de otras por un iconolocalizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.

• los billboards planos se componen de sólo una cara y permanecen coplanarios a lasuperficie sin importar dónde se inserten.

• Los billboards monofacetados secompenen de una cara y se insertanverticalmente al suelo (p.ej., una persona) .

• Los billboards multifacetados secomponen de al menos dos caras cruzadas ytambién se insertan verticalmente al suelo (p.ej., árboles).

Asegúrese de que la transparencia está activada(ver p.27) y seleccione la diapositiva del

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Capítulo IV: Relleno

billboard que desea insertar y arrástrelo a la posición deseada en la ventana deprevisualización.

Mover un Billboard

Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrandoel círculo bajo el billboard a la posición deseada. Mientras mueve el billboard, los efectos deperspectiva (p.ej., tamaño) se generan automáticamente.

Duplicar un Billboard

Seleccione el billboard, y muévalo a la posición deseada manteniendo pulsada la tecla ALT(Mac) o CTRL (Windows). El billboard y sus parámetros editables se duplicarán aquí.

Editar un billboardUna vez insertado el billboard, puede modificarloen la ventana Modificar Billboard:

• Trabajando en su aspecto de superficie: losparámetros Rugosidad y Brillo son los mismosque para los shaders (ver p. 37). La barra deLuminosidad le permite aumentar o disminuir lacantidad de luz que emana del billboard.

• Rotando el billboard: utilizando el compás.

• Redimensionando el billboard: utilizando labarra de escala: el billboard será redimensionadoautomáticamente en la ventana deprevisualización.

• Marcando las cajas Rotación H y V, puederotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre

sus ejes.

• Restricción de Cámara : este parámetro sólo funciona para bil lboardsmonofacetados. Asegura que el billboard siempre estará de cara a la cámara. Si marca estaopción, no podrá rotar el billboard con el compás.

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Capítulo V: Iluminación

Capítulo Cinco

Iluminación

LucesDebido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Art•lantis, puede trabajarinteractivamente con la iluminación. Por ejemplo, puede iluminar su escena con iluminaciónglobal, incluyendo fuentes de luz indirectas. Gracias a la innovativa tecnología de iluminaciónde Art•lantis, puede crear imágenes muy realistas.Art•lantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminación heliodón,omnidireccional o iluminación puntual, direccional o focal y paralela.Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo básico,la iluminación dará vida a su escena: las luces generan sombras, volumen, oscuridad yjerarquía en el espacio. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces,Vista Proyectada y Previsualización. Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando sunombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada.Más abajo se suministra una explicación del interfaz de Luces. Note que el heliodón tiene supropio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba.

Interfaz

Ventana de Edición de Luces

(Ventanas/Editar Luces).

Puede escoger una fuente de luz y parametrizarla en laventana Edición de Luces.

En la lista de luces, las luces activas en su escenaaparecen precedidas por un punto (•) o una cruz (x). Paraapagar una luz, quite el punto o la cruz en lacorrespondiente columna. Para duplicar una fuente deluz, selecciónela, mantenga pulsada la tecla CTRL, hagaclic en Crear, y se creará una nueva fuente de luz conlos mismos parámetros que la anterior. Para mover unafuente de luz pero mantener su dirección, mantengapulsada la tecla ALT mientras la mueve en la ventanaVista Proyectada. Para borrar una luz, simplementeselecciónela y haga clic en la papelera.

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Capítulo V: Iluminación

Ventana de Previsualización 3D

En esta ventana, observará los diferentes efectos de losparámetros de sus luces.

Ventana de Vista Proyectada

Puede posicionar sus luces en esta ventana. Para mostrarla, hagaclic en el botón . La ventana de Vista Proyectada muestrauna representación 2D

alámbrica de su escena, con vistas en planta, inferior ylaterales.En la parte inferior de esta ventana, hay tres iconos quecontrolan la forma en que se muestra la iluminación: el cubo(planta, y vistas izquierda y derecha), la mano (para moverpanorámicamente) y la lupa (para hacer zoom).Art•lantis utiliza iconos específicos en esta ventana paradistinguir entre fuentes de luz, que también puede mover enesta ventana.

Tipos y Características de las Fuentes de LuzHay tres tipos de fuentes de luz caracterizadas por su color, intensidad y posición en el espacio,así como por sus propias características.

Luz Puntual

La Luz Puntual (o Lámpara), es una fuente de luz omnidireccional caracterizadapor sus zonas de máxima y mínima iluminación (esféricas). Sus características puedenser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en suspuntos editables.

Luz Paralela

La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una dirección dada. Secaracteriza por su dirección, representada por una flecha.

Luz Direccional

La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una dirección (representada por unaflecha), el ángulo de apertura de su cono, así como su nivel de brillo y zona de máximaintensidad de iluminación.

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Capítulo V: Iluminación

Para cambiar una fuente de luz, selecciónela en la lista y escoja otra fuente de luz.

Luz Puntual Luz Paralela Luz Direccional

Editar Luces

Parámetros

Cada fuente de luz tiene tanto parámetros individuales como compartidos.

Posición y DirecciónLa posición y dirección de las luces puede ser modificada gráfica y numéricamente:

• En la ventana de Vista Proyectada, haga clic en la fuente de luz amarilla. Mantengapulsado el botón del ratón y muévala a la posición deseada. Para modificar la dirección de lasluces paralelas y focales, haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa ladirección. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévalo hasta que obtenga la direccióndeseada.

Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS, la posición y/o dirección de la fuente de luz semueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta, o en ángilos de 45º. Puedemantener la dirección de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras lamueve.

• Puede también modificar directamente la posiciónde una fuente de luz definiendo su punto de contactoen la ventana de previsualización cuando está abiertala caja de edición de luces: seleccione la luz que deseaeditar, mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en

el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualización. La posición y dirección (paralices paralelas o focales) serán modificadas auyomáticamente para maximizar la iluminaciónalrededor del nuevo punto de contacto.

• Numéricamente: haga clic en el botón Experto y en la caja de diálogo que aparece,introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) dela posición y dirección de la fuente de luz en los campos correspondientes.

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Capítulo V: Iluminación

El Gestor de ColorPuede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz.

Intensidad Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer másrealista una escena. Para luces puntuales y direccionales, Art•lantisutiliza un interfaz único que le ofrece control total sobre laintensidad de una fuente de luz, variándola desde la intensidad deuna vela hasta la de un estadio.Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajoel Gestor de Color. Esta barra tiene además dos botones (+ y -) en cada extremo, lo que lepermite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0.5 (vela), 0 a 5 (iluminacióninterior), 0 a 500 (iluminación exterior) o 0 a 5000 (iluminación distante).

Nota: Para la iluminación paralela, la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100.

Iluminación Global

La iluminación Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz iluminadirectamente otros objetos en una escena, esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelvennuevas fuentes de luz, cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena.Por ejemplo, tomemos una escena con una mesa iluminada únicamente por una luz focal. Lafuente de luz puede iluminar sólo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena. Esto esiluminación directa.Sin embargo, para hacer la escena más realista, la luz focal puede utilizarse para iluminarindirectamente el resto de la escena. La mesa, suelo y asientos recibirán algo de la luz eiluminarán otros objetos de la escena como el techo, paredes, etc. Esto es iluminación indirecta.Estos objetos también reflejarán algo de su color en los objetos que iluminan y añadirán brillo ala atmósfera general de la habitación.La iluminación global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena.

Aviso: Los archivos de la versión 3.5 pueden tener diferentes niveles de iluminación enArt•lantis 4.5. Por ejemplo, las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de laversión 3.5, así que algunos objetos de la escena podrán estar sobre o infraexpuestos al seriluminados por ellos (ver la pág. 52 para más información).

Además, recomendamos que no utilice tantasluces como en la versión 3.5. Borre algunas yutilice luz indirecta para ptras. Utilizando menosfuentes de luz obtendrá una mejor iluminación

de la escena.Puede activar la iluminación indirecta para cada fuente de luz seleccionándola en la lista ymarcando la caja Iluminación Global para habilitar las dos barras de control.

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Capítulo V: Iluminación

La Barra de CalidadTiene cinco niveles de calidad de luz remitida. Puede controlar la intensidad de la luz remitidadel 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. Para maximizar la calidad de la luzsin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja, no dude enajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor deColor. Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de lailuminación global, y fije la barra ambiente en 0.

Sombras Arrojadas Art•lantis tiene dos barras que controlan la calidad delas sombras arrojadas por las fuentes de luz. Paraactivar las sombras de una fuente de luz, seleccione laluz a editar y marque la caja Sombras para activar lasbarras de control:

• Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra, que marcadesde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara, 50% a 60% es estándar, y 100% arroja sombrasoscuras.

• Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. En suposición inicial, la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo RayoTransparente (RT). Cuando la barra está entre 1 y 13, proyecta sombras suaves con contornosmás difuminados dependiendo del nivel RT.

Modo Experto

En el modo Experto, puede elegir el tipo de iluminación,determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz, y definirotros parámetros de la fuente de luz tales como:

Luz AmbienteLa barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer laescena completa. Este parámetro es único y común parala escena 3D.

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Capítulo V: Iluminación

Límites de Iluminación Las fuentes de luz de Art•lantis son “basadas en la realidad”; esto significa que cuanto mñascerca está un objeto de la fuente de luz, más brillante se vuelve.

• La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminación desde elpunto donde se origina la fuente de luz. La intensidad de la luz también depende del color de lafuente de luz.

• La barra Límite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejará de iluminar un área.La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B.

Estos valores, expresados en la unidad de medida definida en Preferencias, pueden ajustarsetecleando un valor en los campos o moviendo el cursor a lo largo de la barra.

Para modificar la distancia entre Maxi A y Límite B en la ventana de Vista Proyectada,sleccione la luz a editar y haga clic en ek punto del círculo que representa la máxima distancia(A). Mientras mantiene pulsado el botón del ratón, mueva este punto hacia B y suelte el botón.

AperturaEsta barra sólo está disponible para la luz focal. Define el ángulo deapertura del cono de la luz en grados, y su máximo valor es 180 º.

BrusquedadEsta barra determina la brusquedad de los bordes de una zonailuminada por luces omnidireccionales y focales. Un valor de 100da una definición brusca, mientras que un valor de 50 define unárea más larga entre luz y sombra y es menos abrupta.

Sombras Suaves Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otrascaras del mismo material) en un material, sólo para luces focales. Las ilustraciones de másabajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves:

• 1 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (bordeabrupto).

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Capítulo V: Iluminación

• 2 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). Parte de lasombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. Notará que una vez quemueve la barra RT hacia la derecha, la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30por defecto.

• 3 –Para prevenir que las sombras arrojadas cambien, baje el nivel de la barra de SombrasSuaves. Aquí, 1 es suficiente.

• 4 – Un nivel de Sombras Suaves aún más bajo puede acusar que aparezcan sombras extraen las caras del material.

Nota: Art•lantis utiliza una tecnología para el mapeado de sombras que genera sombrassuaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz están relativamente cerca de un objeto.Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cuáles generan los mejoresefectos para su escena.

Dependiendo del número de polígonos en la escena, puede haber un corto retraso para queArt•lantis calcule la textura.

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Capítulo V: Iluminación

Iluminación Heliodon

Configurar el HeliodonLa iluminación Heliodon es el cálculo de la luz en unaescena en relación con la posición del sol, que vienedeterminada por el lugar, tiempo y tipo de luz solarescogida.Configurar el Heliodon se hace en la pestaña Heliodonde la ventana de luces, así como en la ventana de VistaProyectada.El Heliodon tiene un completo rango de parámetros enla ventana de Luces. Puede activarse o desactivarsemarcando o no la caja Sol Directo.

Fecha y Hora

Puede definir la posición del sol introduciendo unafecha específica y visualizar el efecto inmediato en laventana de Previsualización.Introduzca el día del mes en el campo apropiado, yseleccione el mes en el menú adyacente. Esto calcularáy m o s t r a r á

automáticamente la hora del amanecer y del crepúsculo.Puede también definir la posición del sol para una horaespecífica moviendo el cursor o introduciendo la hora y losminutos en los campos correspondientes.

Coordenadas Geográficas

Puede escoger una ciudad en el menú. Si la ciudad que busca no está en la lista, puede crearlacon el botón Editar Ciudades:

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Capítulo V: Iluminación

Aparecerá una caja de diálogo en la cual puede crear unaciudad: pulse Crear para añadir una nueva ciudad en lalista, y haga doble clic en “Ciudad”, y renómbrela en lacaja de diálogo que aparece.Puede también especificar las coordenadas geográficas dela nueva ciudad introduciendo su longitud y latitud en loscampos correspondientes, y pulsando en OK para guardarsu nueva ciudad.

Orientación

Puede determinar la orientación de la proyecciónespecificando el punto cardinal Norte con el compás.Rotando la aguja, automáticamente verá la orientación nortede los rayps paralelos del heliodón en la ventana de VistaProyectada.

Tipos de Cielo

El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectará a lailuminación global de su escena, haciéndola más o menos intensa.Este parámetro también afecta a la intensidad de sombras. Si elcursor está en el extremo derecho, el cielo estará despejado y lassombras arrojadas serán intensas.

Sombras

Marcando la caja de Sombras, puede dar una sombra al Heliodon. Labarra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. 51).

También puede utilizar la Iluminación Global con el heliodon (ver p.50).

Nota: Para escenas de iluminación interior, obtendrá mejor efectos de iluminación global coniluminación focal u omnidireccional que con heliodon.

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Capítulo V: Iluminación

Renderizar el Heliodon

Lanzar el Cálculo

Si el Heliodon está activo, puede calcular su estudiodel sol. Puede crear dos tipos de archivo en el menúRenderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon):imágenes o películas. Al escoger esta opción aparecerála siguiente ventana:

• Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar suscarpetas de imagen, animación o imagen a sercalculadas en este campo. Haciendo clic en el icono

junto a él, seleccione la carpeta en la que deseaguardar su animación.

• Formato: Puede escoger un formato de salidapara la imagen calculada en este menú desplegable.Están disponibles los siguientes formatos:: PICTComprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGAComprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTimeComprimido, QuickTime, AVI (Windows). El formatoQuickTime estará desactivado si el plug-in QuickTimeno está instalado en su sistema.

Una animación renderizada genera:En Mac OS, una película QuickTime.En Windows: una película QuickTime o AVI. Las animaciones pueden ser visualizadas enQuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows.Para imágenes renderizadas en formato PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,BMP o JPG, se creará una carpeta que contiene todas las imágenes; puede utilizar programasde edición de video para enlazar la secuencia.PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de película o imagen más pequeños. Siescoge cualquiera de estos formatos, aparecerá una caja de diálogo en la que podráparametrizar el compresor y la tasa de compresión: se recomiendan los compresores AppleAnimation y Cinepak.

Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Art•lantis, puede crear imágenes de su modelo enun tiempo y lugar específico, o una imagen que produce una evolución durante un intervalode tiempo dado.

• Tamaño: Puede escoger un formato predefinido para su imagenfinal o animación, o especificar un tamaño personalizado en las cajasAnchura y Altura.

También puede introducir directamente la altura y la anchura de laanimación o imágenes finales en los campos correspondientes.

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Capítulo V: Iluminación

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Capítulo V: Iluminación

Parámetros de Render

Para activar los Parámetros, active las cajas de debajo.

• Una vez que haya activado dichos parámetros, aparecerán opciones adicionales junto aAntialiasing, Ray Tracing y Transparencia.

• Renderizar ahora: haciendo clic en esta opción,se activará inmediatamente el cálculo de una imageno serie de imágenes, teniendo en cuenta las últimasmodificaciones realizadas en la pantalla Parámetrosde Render. Haciendo clic en OK, guardará estoscambios sin lanzar el cálculo. Si pulsa en Cancelar,puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon peroperderá todas las modificaciones.

Nota: Para cerrar esta caja de diálogo sin guardar las modificaciones realizadas, simplementedescarte la caja de diálogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (MacOS) o izquierda (Windows) de la ventana. El Render Retardado no está disponible paraestudios de sol.

Parámetros de Estudio de Sol

En Art•lantis, puede crear estudios de sol de un día o de un tiempo determinado para unperiodod dado (p.ej., a las cuatro de la tarde todos los dias durante tres semanas de febrero).

• Estudio de sol de un día : para crear un estudio de solo de un día, haga clic en el botón

en la ventana Renderizar Heliodon.

• Si la caja Intervalo de Tiempo no estámarcada, el menú Renderizar Heliodonaparecerá como en la imagen de la izquierda, ysólo podrá producir una imagen de su escena

para un tiempo específico del día introduciendo la fecha, minuto y hora en los camposcorrespondientes. Seleccione el mes en el menú desplegable.

• Si marca la caja Intervalo de Tiempo , puedecrear un estudio para un periodo más largo de tiempodurante un día. El menú Renderizar Heliodon semostrará como en la imagen de la derecha. Paramodificar los tiempos y fechas iniciales y finales,introduzca sus valores en los campos correspondientes.Seleccione el mes en el menú desplegable.

Nota: Por defecto, los tiempos iniciales y finales de un estudio de sol corresponden al alba yal ocaso en la fecha y ciudad seleccionadas. Si ha modificado estos parámetros y desearecuperarlos, haga clic en el botón Alba y Ocaso.

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Capítulo V: Iluminación

Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes : Especifique la longitud de la animación (eltiempo transcurrido entre dos imágenes) en minutos, horas o imágenes por segundo. Si escogeminutos u horas, deberá especificar la periodicidad de las imágenes en el campo adyacente.

Nota: La película generada se ejecutará a 25 imágenes por segundo por defecto, por lo quedebe comprobar siempre cuántas imágenes se crearán para evitar una película tan corta queno pueda apreciarse la evolución.

Si desea Fijar la Longitud de Animación, seleccione el menú img./seg y especifique laduración final de la película. En este caso, el número de imágenes será calculado para generar25 imágenes por segundo para el periodo de estudio de sol especificado. La ventaja de estemétodo es que ofrece una vista rápida de la longitud de su película y procesa el número deimágenes necesarias.

• Estudio de Sol entre Dos Fechas : si pulsa en el

botón Periodo de Tiempo y quita la marca de la

caja Intervalo de Tiempo , sólo podrá calcular unaimagen fija para un tiempo exacto del día introducido enlos campos correspondientes. Puede obtener también esteefecto siguiendo los pasos mencionados más arriba parael estudio de sol de un día.

Para ejecutar su estudio de sol para más de un día, haga clic en el botón en la ventana

Renderizar Heliodon, y marque la caja . Introduzca la hora y minutos y los días inicial yfinal de su estudio de sol en los campos correspondientes.

Nota: Por defecto, los días inicial y final del estudio de sol están entre el 1 de enero y el 31 dediciembre de un año de calendario y están basadas en la hora y ciudad seleccionadas. Si hamodificado esos parámetros y desea recuperarlos, haga clic en el botón 01 a 12.

Escoger el Intervalo entre dos imágenes determinando la duración del periodo entre dosimágenes (días o meses), o la longitud de la animación (ver “Fijar la Longitud de laAnimación”, pág. 58). Si selecciona días o meses, deberá especificar la periodicidad de lasimágenes introduciendo un valor en el campo adyacente.

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Capítulo VI: Entorno

Capítulo Seis

Entorno

FondoUno de los problemas más frecuentes de las imágenes generadas por ordenador es que algunasveces les falta realismo. El mundo está lleno de detalles, imperfecciones y perturbaciones que amenudo faltan en las imágenes generadas por ordenador. Sin embargo, con Art•lantis, no sólopuede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmósfera(Ventanas/Editar Atmósfera).

El fondo está detrás de la escena 3D. Su papel puede seresencial en el cálculo del reflejo de los objetos delmodelo, en la integración del modelo en un lugar, y en laluz ambiente de las imágenes, animaciones y panoramasresultantes. Art•lantis puede manejar seis tipos de fondos:tres coloreados (Uniforme, Degradado y DegradadoLineal) y tres de imagen (Imagen Estirada, Imagen 3D yMotivo).

Colores de Fondo

Están compuestos por uno o más colores del Gestor de Colores:

• Uniforme está formado por un solo color del Gestor.

• Degradado está formado por dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consiste enun color de banda alta y otro de banda baja, con una degradación vertical entre ellos, Utilice elcompás para cambiar la orientación de la degradación.

• Degradado Lineal está hecho de dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consistede un color centrado horizontalmente en la imagen así como de un color de banda alta y otro debanda baja con una degradación entre ellos. Puede definir la anchura del área de color centralutilizando la barra Anchi de Línea y cambiar la orientación del degradado con el compás.

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Capítulo VI: Entorno

Imágenes de Fondo

Con Art•lantis, puede importar imágenes de fondo. Haytres tipos: Imagen Estirada, Imagen 3D y Motivo. Si abreun archivo sin imagen de fondo y escoge una de esasopciones, aparecerá una caja de diálogo en la que se lepedirá que escoja una imagen de su disco duro. Losformatos reconocidos son PICT, TGA, BMP y JPG.La imagen escogida puede mostrarse simultáneamente enlas ventana de Fondo y Previsualización.Si pulsa en el botón Cambiar reaparecerá la caja AbrirArchivo, donde podrá seleccionar otra imagen de fondo. Si

no desea una imagen de fondo, puede escoger uno de los tres colores de fondo.

• Imagen Estirada: se ajusta al tamaño de laventana de previsualización de acuerdo a su relaciónaltura/anchura.

Nota: Para obtener el fondo adecuado para unPanorama VR, escoja una imagen que respete larelación de un Panorama VR (2496 x 768).

• La imagen 3D le permitecrear un entorno más completopara su escena utilizando una

imagen que cubrirá un panorama de 360º. Seleccione el botón Imagen3D, seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. Después,mantenga pulsado el botón del ratón y la tecla CTRL al mismo tiempo yhaga clic en su escena en la ventana de previsualización. La imagenrotará alrededor de la escena moviendo su línea del horizonte. Cuantomás lejos del centro de la ventana indique, más rápidamente se moverá la imagen. No puedemover la imagen a lo largo, dado que está emplazada horizontalmente. La imagen rotará 360ºpara cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo, por lo que es importanteverificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que está utilizando.

Nota: Para obtener un fondo de buena calidad, la imagen debe tener un tamaño de 960 pixelspara un render de tamaño medio y debe ser proporcional a la relación ancho/alto del render(640 x 480). Para obtener la máxima calidad de fondo, la imagen debe tener las siguientesmedidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) – alto = (Hr) * 360 / (fc), donde Wr y Hr representan alaltura y anchura del render respectivamente, y fc representa el ángulo focal de la cámarautilizada durante el render. Para animaciones, si el ángulo focal varía, escoja el valor máspequeño. Para panoramas VR, el ángulo de apertura (fc) de la imagen es 87°. Sin embargo, siel tamaño de la imagen de fondo es diferente al óptimo, Art•lantis utilizará un filtro paracorregir cualquier efecto de pixelación indeseable.

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Capítulo VI: Entorno

Motivo: este tipo de fondo genera una imagen repetitiva. Si el tamañode la imagen de fondo es menor que la del render final, obtendrá unarepetición de esta imagen tanto en altura como en anchura dependiendode las discrepancias de anchura y altura entre la imagen calculada y elfondo. Si el tamaño de la imagen de fondo es mayor que el de la imagencalculada, sólo será visible la parte superior izquierda. Al contrario quela imagen estirada, el motivo no será deformado ni antes ni después delrender.

AtmósferaArt•lantis le permite crear una atmósfera volumétricacon turbulencia controlada. Editar Atmósfera(Ventanas/Editar Atmósfera) muestra la ventana decontrol de Atmósfera. Si desea activar los parámetros

para ver sus efectos, marque la caja . Laventana de atmósfera tiene los siguientes parámetros:

Distancia Visible

Se expresa en la unidad de medidaseleccionada en Preferencias ycorresponde a la distancia entre lacámara y el momento en que sepercibe la niebla en la escena. Puede introducir estevalor explícitamente en la caja de diálogo o haciendoclic en un objeto en su escena mientras mantienepulsada la tecla CTRL.

Distancia Máxima

Corresponde a la distancia al punto que se desvanece más allá del cual laniebla simulada se vuelve opaca. Puede introducir este valor (expresado en launidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de diálogo omarcando un objeto en la escena.

Color

Puede escoger un color para su atmósfera desde el Gestor. Por ejemplo, un color muy oscurocreará un ambiente nocturno y un color blanco o gris pálido creará niebla.

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Capítulo VI: Entorno

Densidad

El efecto atmósfera en su escena depende de varios ajustes de densidad.Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad dedifuminado por encima de la cámara, la barra del medio controla ladensidad del horizonte, y la barra inferior controla la densidad de laniebla bajo la cámara.

Turbulencia

El parámetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmósfera ysólo puede controlarse globalmente (no en un área específica de laescena) utilizando la barra de Turbulencia.

Escala

Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia.

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Visualización

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Visualización : Interfaz

y x c vb

Interfaz

Los iconos de arriba están localizados en la parte superior de las ventanas de Cámara Fija,Animación, Panorama VR y Objeto.

Tipos de AspectosLas Cámaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatromaneras distintas en la ventana de Previsualización:La calidad del aspecto en la previsualización 3D cambia para optimizar el aspecto cuando editaCámaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Vistas Paralelas y Objetos VR. En cualquiercaso, puede escoger entre cuatro niveles de aspecto:

• y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita suscontornos virtuales. Este aspecto se recomienda cuando se está trabajando en una escenacompleja porque acelera considerablemente el redibujado. También lo recomendamos paraencontrar cámaras fijas.

• x: Alámbrico : cada objeto es representado por sus caras.

• c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizadoGouraud. Se recomienda este aspecto para archivos pequeños.

• v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas lastexturas que componen los shaders. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte deprocedimiento de un shader..

Si un shader es 100% procedimiento, se mostrará exactamente como en el sombreado Gouraud.De otra forma, su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones deprocedimiento. Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opción Aplicar Textura, lossiguientes parámetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo,Rugosidad, Relieve y Transparencia.

Mostrar la Ventana de Vista Proyectada.b: puede abrir la caja de diálogo Editar Parámetros de Render haciendo clic en el icono trípodeen las ventanas Luces, Cámaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR y Objetos VR.

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Visualización: Interfaz

Parámetros de Rendern: puede abrir la caja de edición de parámetros de render haciendo clic en la caja de diálogoque aparece al pulsar en el icono Cámara en las ventanas Cámaras Fijas, Animaciones,Panoramas VR y Objetos VR.

Transferir Coordenadas.m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualización. Porejemplo, puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista demúltiples cámaras. En la mayoría de los casos, sólo se trasnfiere la vista seleccionada, a menosque los puntos de vista se transfieran a una animación: en este caso, todos los puntos de vistaactivos serán enviados a la animación. Si un punto de vista es transferido a la animación, secreará un círculo cuyo centro será el punto destino. Si dos puntos de vista son transferidos, setrazará una línea entre esos dos puntos. Si se transfieren tres o más puntos, formarán una curvaque unirá todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada.

Las Cámaras Fijas, Animaciones, Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de unpunto o una cruz. Para desactivarlos, simplemente haga clic en la cruz o en el punto.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Capítulo Siete

Imagen Fija

Cámaras FijasActivando la opción Editar Cámaras Fijas (Ventanas/Editar Cámaras) aparace la Caja dediálogo de Cámaras.

Interfaz

Caja de Diálogo de Cámaras

Está compuesta gráficamente de tres partes: ver pág.65 para la explicación de la primera parte, quecontiene los iconos comunes a todos los modos devisualización de Art•lantis.

• En la segunda parte puede encontrar una lista detodas las cámaras fijas; las cámaras activas estánprecedidas de puntos (•) o cruces (x). Para desactivarlas cámaras, simplemente quite las cruces o puntoshaciendo clic en ellos. Para activarlos, haga clic en lacolumna de la izquierda y reaparecerán. Sólo sepodrán añadir a la animación las cámaras activas ysólo serán calculadas éstas. El grupo de parámetros enla caja de diálogo se aplican a la cámara actualmenteseleccionada en la lista. Un archivo abierto contiene almenos una cámara activa en la lista; haga clic en

Crear para añadir una nueva. Para ordenar las cámaras en la lista antes de añadirlas a lassecuencias de animación, seleccione una (debe haber al menos dos) y, mientras mantienepulsado el botón del ratón, muévala a la posición deseada en la lista, y suelte el botón del ratón.Para borrar una cámara de la lista, selecciónela y pulse en Borrar.

• La tercera parte de la caja de diálogo le permite activar y fijar la profundidad de loscampos, así como modificar las coordenadas, puntos destino, ángulos focales y ángulos deinclinación de las cámaras.

Vista de Previsualización 3D

En esta ventana podrá ver los efectos de los cambios realizados a las cámaras. Puede tambiénmodificar interactivamente la vista en esta ventana.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Ventana de Vista Proyectada

Es una representación 2D de su escena en la cual puedemodificar interactivamente los puntos origen y destinomientras los observa en tiempo real en la ventana deprevisualización. La cámara está representada por uncuadrado, y su dirección, por una flecha.

Editar una Cámara Fija

Cambiar el Ángulo Focal

Puede aumentar o disminuir la apertura del ángulo focal (o cono devisualización) moviendo el cursor a derecha o izquierda en la barra. Elángulo focal varía de 1º a 180º.

Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y

Utilizando el compás, puede modificar el ángulo de inclinación de la cámara enrelación con el horizonte. Para rotar el compás ángulos pequeños, haga clic en laaguja del compás y, manteniendo pulsado el botón del ratón, mueva su cursoralrededor del compás pero lejos de él. Gire el compás hasta la posición deseada ysuelte el botón del ratón. Si desea devolver el compás a su posición original,póngalo a 0.

Nota: Manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en el compás podrá rotar suaguja en incrementos de 15º.

Editar la Posición de la Cámara

En la ventana de vista proyectada, puede modificardirectamente la posición y dirección de las cámaras.Si no hay ninguna cámara seleccionada, pulse en elcuadrado que representa su posición, o selecciónela de lalista. Una vez seleccionada, su punto destino y conovisual se mostrarán en amarillo. Para reposicionar unacámara, seleccione el cuadrado, mantenga pulsado elbotón del ratón y mueva la cámara alrededor de la flecha.Repita el proceso para el punto destino haciendo clic en laflecha.Puede también cambiar la posición de las cámaras ypuntos destino introduciendo valores en los campos XYZ.

Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D

En la ventana de previsualización, puede modificar el punto destino utilizando su ratón. Paramover hacia adelante la cámara y el punto destino al mismo tiempo y en la misma dirección,

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cámara o el punto destino. Para ir hacia atrás,mantenga también pulsada la tecla MAYS.

Profundidad de Campo

Editar la Profundidad de CampoCuando toma una foto de un objeto con una cámaraequipada con una lente estándar (50mm), enfoca en elobjeto hasta que aparece claramente en la lente. Los otrosobjetos se difuminarán dependiendo de su posición, asícomo del ángulo focal, el tipo de diafragma utilizado, y ladistancia entre la cámara y el objeto.

La profundidad de campo viene determinada por eltamaño del ángulo focal y el diafragma: cuanto más cortosea el ángulo focal, el diafragma será más estrecho, y la zona más definida. Art•lantis lepermite controlar el nivel de definición de una escena a distancias específicas. Así, laprofundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena.

Activar la Profundidad de Campo

El efecto de difusión de la profundidad de campo estáasociado a una cámara y es accesible mediante la ventanade Cámaras.

• Seleccione o genere la cámara a la que quiere aplicarprofundidad de campo y marque la caja profundidad decampo.

Escoger un Punto Focal

Puede ajustar la profundidad de campo determinando el punto focal así como la profundidad dela zona de definición.Tiene cuatro opciones:

• Punto focal en un objeto: marque este botón y, mientas mantiene pulsada la tecla MAYS,haga clic en un objeto en la ventana de previsualización.

• Punto focal en el punto de vista: En Art•lantis, cada punto de vista está definido por unaposición de la cámara y su punto destino. El punto destino puede ajustarse en la ventana devista proyectada y ser utilizado como el punto focal de una escena. Después de determinar elpunto destino, marque el botón para hacerlo el punto focal de su escena.

• Punto focal en el fondo: el fondo es utilizado como punto de referencia.

• Punto focal a la distancia de: Puede determinar el punto destino a una cierta distancia dela cámara: introdúzcalo en el campo correspondiente. Las unidades son las escogidas enPreferencias.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición

Es importante determinar este parámetro porque si escpge unelemento como punto focal, debe estar completamente definido sinimportar su tamaño. Puede modificar la profundidad de la zona dedefinición utilizando el cursor Zona de Definición.

Nota: La cantidad de difusión aplicada a una cámara puede cambiar la definición final de unaimagen. Debido a que el efecto de difusión se consigue “mezclando” un cierto número depixels cercanos unos a otros, la imagen calculada a baja resolución creará más difusuónmientras que una definición más alta creará menos. En baja resolución, los píxeles utilizadospara calcular la difusión ocuparán más espacio en la imagen.

Los objetos vistos a través de una superficie transparente serán definidos, incluso si los otrosobjetos localizados a la misma distancia focal, pero no vistos a través de esta superficie, estándifusos. Debido al largo cálculo requerido para mostrar la profundidad de campo, sólo podráver sus efectos en la ventana de previsualización.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

InserciónEsta función le permite posicionar exactamente una cámara que conecta su modelo con unfondo importado (ver pág. 60). Antes de utilizar esta función, se recomienda crear una nueva

cámara. Haga clic en el botón en la ventana de edición de cámaras, y aparecerála siguiente caja de diálogo:

Interfaz

Caja de Diálogo de Inserción

Está dividida gráficamente en tres partes:

• En la primera parte, escogerá el eje (X,Y o Z) que determinará las proporcionesdel modelo 3D relativas a la foto.

• La segunda parte le permite, al marcarla caja correspondiente, controlar elaspecto en la ventana de previsualizaciónde los dos planos utilizados paradeterminar el ángulo focal, los ejes de

referencia y el modelo 3D.

• En la tercera parte, hay tres botones: El botón Focal calcula el ángulo focal de acuerdo a laposición de los dos planos en la ventana de previsualización (sólo estará disponible cuando semarca la caja de ángulo focal). El botón Reset vuelve a las configuraciones iniciales. El botónCalibrar le permite iniciar la simulación de la inserción una vez fijados todos los parámetros.Una vez activado, el botón Calibrar se convierte en el botón Validar, que le permite parar lacalibración. Sin embargo, puede seguir ajustando los parámetros de inserción en cualquiermomento durante el proceso de calibración.

Ventana de Previsualización 3D

En esta ventana puede fijar interactivamente el ángulofocal y la posición y calibrar su modelo 3D de acuerdo ala imagen de fondo. Es en esta ventana donde semostrará la inserción de su modelo 3D en tiempo realdespués de fijar los parámetros. Puede controlar en estaventana el ángulo focal de la cámara, la orientación y laposición.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Ventana de Vista Proyectada

La ventana de vista proyectada es una representación 2Dde su escena en la cual podrá posicionar exactamente losejes en un punto de referencia que será exportado a la foto(en la ventana de previsualización).

Aviso: Las modificaciones realizadas a los ejes en laVentana de Vista proyectada no se reflejan en la ventanade previsualización.

Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento

Elegir una Imagen de Fondo

Antes de insertar un modelo 3D en unemplazamiento, debe importar primero una imagenestirada como fondo (ver pág. 60). La imagenestirada se adaptará al tamaño de la ventana deprevisualización respetando la relación de aspecto.

Aviso: Para una inserción correcta, la imagen defondo no debe ser ni un montaje ni una fotoretocada.

Una vez ha sido importada la imagen de fondo,haga clic en el botón Inserción en la ventana deedición de cámaras y abra la ventana de vista

proyectada. Su modelo 3D se mostrará en la ventana de previsualización. Para operaciones más

rápidas, puede ocultarla marcando la caja .

Calcular el Ángulo Focal

Si conoce el valor del ángulo focal de la foto en grados, introdúzcalo en el campocorrespondiente en la ventana de edición de cámaras. Si no lo conoce, puede hacer dos cosas:

• La imagen de fondo suministra seis puntos de referencia que defininen las líneas dedesvanecimiento de la perspectiva: marque la caja correspondiente en la caja de diálogoInserción y los planos que representan el ángulo focal aparecerán en la ventana deprevisualización. En esta ventana, mueva los planos a un objeto de referencia (un edificio omueble, por ejemplo) en la imagen de fondo alineando sus puntos con los ejes del objeto.Cuando haya posicionado apropiadamente los dos planos, haga clic en el botón Focal en lacaja de diálogo de Inserción: el valor del ángulo focal en grados aparacerá en el campocorrespondiente de la ventana de edición de cámaras.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

• Su imagen de fondo no suministra ningún punto de referencia:marque la caja de la ventana Inserción para mostrar su modelo. Acontinuación, intruduzca un valor arbitrario de 60º en el campo deángulo focal en la ventana de cámaras. Su modelo será ajustado enla ventana de previsualización: en este momento, puede afinar el ajuste del ángulo moviendo labarra deslizante.

Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D

Si es visible, oculte el modelo 3D en la ventana de previsualización.

En la ventana de vista proyectada, podrá emplazarinteractivamente el origen de los ejes de referenciautilizando los puntos de enganche del modelo. Unavez haya posicionado el origen, sólo debe orientarlos ejes. En la ventana Inserción, escoja el eje dereferencia de dimensión (normalmente X), que seráutilizado para escalar el modelo 3D de acuerdo a lafoto, y adaptar su tamaño al modelo.

Posicionar y Calibrar el Modelo 3D

En la ventana de previsualización, emplace interactivamente el origen de los ejes de referenciaen la foto, Hay dos formas de hacer esto:

• Ha determinado el ángulo focal de la foto utilizando los dos planos mostrados en laventana de previsualización: marque el origen de los ejes mientras mantiene pulsada la teclaCTRL, y muévalo. Los ejes se ajustarán automáticamente a los planos focales.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

• Ha determinado manualmente su ángulo focal introduciendo su valor en el correspondientecampo de la ventana: emplace el origen de los ejes de referencia en el punto deseado y ajusteindividualmente cada eje respetando las restricciones del sistema (Y debe apuntar hacia elfondo, Z debe apuntar hacia arriba y X, si es el eje de referencia, debe utilizarse para dartamaño al modelo).

Aviso: Asegúrese de que el posicionamiento de los ejes de referencia en las vanetanas no escontradictorio.

Validar y Refinar

Una vez que parece que ha conseguido los parámetros correctos, muestre el modelo 3D y hagaclic en Calibrar: se realizará la inserción; sin embargo, puede ajustar todavía los ejes en laventana de previsualización en cualquier momento y observar las modificaciones en tiemporeal.El efecto de la calibración en tiempo real en la ventana de previsualización puede dar aentender que el modelo 3D se está ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cámara loque se mueve y no el modelo.

Aviso: En la mayoría de los casos, los parámetros descritos arriba son suficientes para crearuna inserción en un emplazamiento. Sin embargo, si la calibración entra en un bucle, lo únicoque debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o más ejes en la ventana deprevisualización hasta que consiga la inserción correcta.

Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ángulo focal y reposicionar los ejes),pulsa el botón Reset en la ventana de inserción.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Renderizar Imágenes Fijas

Lanzar el Renderizado

• El Menú Render (Render/Renderizar) consiste enfijar los parámetros de render y lanzar el cálculo. Eltiempo de cálculo depende de los parámetros elegidospara el renderizado. Los parámetros deben escogerse deacuerdo a la calidad de imagen final deseada.

Renderizar Cámaras Fijas : cuando seleccionaesta opción, se mostrará la caja de diálogo de laizquierda.

• Nombre de la Cámara Fija : en este campo,introduzca un nombre para una imagen o serie deimágenes. Escoja el directorio destino de las imágeneshaciendo clic en , a la derecha del campo. SiArt•lantis encontrase un archivo con el mismo nombre,no lo sobreescribirá. En su lugar, Art•lantis añadirá unnúmero para formar un nuevo nombre de archivo.

• Formato : en este menú, puede escoger un formato de archivo de salida para la imagen oserie de imágenes a calcular. Están disponibles los siguientes tipos de formato: PICTComprimido (sólo Macintosh), PICT (sólo Macintosh), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG,EPIX (Piranesi), y TIFF.

Si escoge el formato PICT Comprimido, aparecerá una cajade diálogo en la que puede seleccionar un modo decompresión para sí obtener un tamaño de archivo menor.Todas las imágenes renderizadas tienen una resolución de 72ppp (puntos por pulgada, siendo una pulgada equivalente a2.54 cm). Si necesita una resolución mayor, puede escoger untamaño de imagen mayor en los parámetros de render (vermás abajo) y editar la imagen con un programa de retoquefotográfico.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

• Tamaño : en este menú, puede seleccionar un tamaño predefinido para la imagen o seriesde imágenes a renderizar. El tamaño de imagen corresponde a la resolución de la imagenrenderizada en pixels. Cuanto mayor es el tamaño, mayor es el tiempo de cálculo y se requieremás memoria.

Nota: Puede también introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen parasu renderizado final en las correspondientes cajas de edición. En este caso, si el tamañointroducido no corresponde a ningún valor predefinido, se seleccionará automáticamente en elmenú la opción Especial.

Haciendo clic en este icono puede mantener la relación de aspecto de la imagen arenderizar. Puede también multiplicar o dividir el tamaño de la imagen por dos utilizando losbotones + y -.

Parámetros de Render

Para activar dichos parámetros, marque suscajas respectivas. Una vez activados dichosparámetros, aparecerán otros adicionales paraAntialiasing, Ray Tracing y Transparencia.

• Antialiasing le permite atenuar el efectosierra en la frontera de diferentes zonas de

color. Para renders finales, existen tres niveles de antialiasing – Bueno, Excelente y Especial.:

- Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayoría de los casos.

- Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen biencon la opción Bueno.

- Especial es el mejor tipo de antialiasing, pero lleva más tiempo de cálculo. Serecomienda utilizarlo selectivamente. Por ejemplo, puede utilizarlo en imágenesfinales donde los polígonos se reducen a un tamaño menor de un pixel debido a laperspectiva, o para imágenes donde las texturas están en o cerca de sus límites decapacidad.

• Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones están activadas, puede fijar el número dereflexiones ray tracing, que varían de 1 a 6 rebotes, y el número de refracciones detransarencia, que varían de 1 a 16 rebotes (ver p. 27).

Nota: Un número mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempode cálculo.

• Canal Alfa : Si esta opción está marcada, el fondo de la imagen será considerado unamáscara. Puede modificar fácilmente esta máscara utilizando programas de retoque. Estaopción no está disponible para formatos JPG y BMP.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

• Renderizar Ahora : Si hacemos clic en este botón se lanzará inmediatamente el render deuna imagen o serie de imágenes, teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas enesta ventana.

• Renderizar Más Tarde : Puede retrasar el renderizado de una imagen haciendo clic enesta opción. Art•lantis mostrará una caja de diálogo llamada por defecto como el archivo enuso, pero puede cambiar dicho nombre. Todos los renders retrasados son guardados comoscripts en la carpeta Scripts del directorio de instalación de Art•lantis.

Nota: No existe la opción de render retrasados para formatos Epix y TIFF. Si se generanvarios scripts para un mismo archivo, Art•lantis procesará los últimos parámetros guardadosque se encuentran en dichos scripts.

• Renderizar Todas las Cámaras Fijas: para activar esta opción, marque la cajacorrespondiente. Una vez activada, al pulsar el botón Renderizar, Art•lantis renderizará todaslas imágenes correspondientes a las cámaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruzen la lista de la ventana de cámaras). Si no activa la caja, Art•lantis sólo calculará la imagencorrespondiente a la cámara fija activa en ese momento.

• Renderizar: Esta opción le permite lanzar el renderizado de una cámara fija activa. Pordefecto, la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que elarchivo abierto.

Si el renderizado fue interrumpido, se guardará como “Interrumpido” en la ventana de RenderProgramado.Aparecerá una ventana y el render será calculado de acuerdo a los últimos parámetrosmodificados y a su tipo (Cámaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Objetos VR, VistasParalelas).Para detener un renderizado en progreso, cierre la centana de control de render. El cálculo sedetendrá tras unos segundos y se cerrará la ventana. En ese momento, podrá lanzar el últimocálculo interrumpido seleccionando Render Programado en el menú.

Render Programado: esta opción le permite ejecutar rendersaplazados. Cada render aplazado tiene un nombre en la lista.Los renders activos están precedidos por puntos (•) o cruces(x); para desactivarlos, quite las marcas. Sólo se renderizaránlos scripts activos. Para borrar uno, selecciónelo y haga clicken la papelera de reciclaje. Los scripts son llamados partiendodel nombre dado o con el nombre “Interrumpido”, asignadopor Art•lantis durante el último render interrumpido. Lacolumna de la derecha mustra el tipo de script: animación,Panorama u ObjetoVR, etc.

Para lanzar el render, haga click en Renderizar. Art•lantis lepedirá que guarde su archivo. Haga click en Guardar,Cancelar o Cerrar. Si escoge Guardar, comenzará el

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

renderizado pero podrá detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de diálogo. Puederelanzar el cálculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la última vez.

Capítulo Ocho

Vistas Paralelas

Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja dediálogo.

Interfaz

Ventana de Vistas Paralelas

La ventana de vistas paralelas se divide gráficamente entres partes: ver pág. 65 para obtener una explicación sobrelos iconos de la parte superior, que se encontrarán entodos los modos de visualización de Art•lantis.

• En la segunda parte se encuentra la lista de vistasparalelas: las activas están precedidas de un punto (•) ouna cruz (x); al hacer click en dichos símbolos, éstosdesaparecerán y se desactivará una vista paralela. Paraactivarla de nuevo, haga click en la columna de laizquierda y reaparecerá la marca. Sólo se añadirán a lalista las vistas paralelas activas, y sólo éstas seráncalculadas en los renders finales. Todos los parámetros

definidos se aplicarán a la vista paralela seleccionada en la lista. Por defecto, cada nuevoarchivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista(Art•lantis permite hasta 256). Para reordenar la lista, seleccione una vista paralela y, mientrasmantiene pulsado el botón del ratón, arrástrela a cualquier parte de la lista comprendida entreotras dos vistas paralelas, y suelte el botón. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela.

• En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela, modificar lascoordenadas de las vistas paralelas y objetivos, y determinar la posición de su cámara ademásde la anchura de la vista paralela.

Ventana de Previsualización 3D

En esta ventana puede observar instantáneamente todas las modificaciones realizadas a lasvistas paralelas en la caja de diálogo o en la ventana de Vista Proyectada. Puede tambiénmover interactivamente su vista paralela en esta ventana.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Ventana de Vista Proyectada

La ventana de vista proyectada es una representación 2Dalámbrica de su escena. Est esta ventana podrá modificarinteractivamente las vistas paralelas y contemplar lasmodificaciones en tiempo real en la ventana deprevisualización. La cámara es representada por un cuadradoy el punto destino (o dirección) por una flecha.

Editar una Vista Paralela

Posicionar la Cámara

Escoja una de las siguientes opciones:

emplaza la cámara en vista de alzado

emplaza la cámara en vista de planta

emplaza la cámara en vista axonométrica.Utilice eñ compás para modificar la inclinación de la cámara. Para rotar elcompás pequeños incrementos, haga click en la aguja del compás y, mientrasmantiene pulsado el botón del ratón, mueva el cursor alejándolo del compás.Llévelo a la posición deseada y suelte el botón. Para deshacer la inclinación dela cámara, lleve la aguja del compás a cero.

Modificar la Posición de la vista paralela

Puede modificar directamente la posición de una vista paralela en la ventana de VistaProyectada. Si la vista paralela que desea editar no está seleccionada, haga click en el cuadradoque representa su posición., o selecciónela de la lista. Una vez seleccionada, el punto destino yel cuadrado se representarán en amarillo. Manteniendo pulsado el botón del ratón, reposicionela vista paralela arrastrándola, y suelte el botón del ratón. Puede también reposicionarnuméricamente vistas paralelas y puntos destinos introduciendo sus coordenadas en los camposXYZ.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Modificar Interactivamente la Ventana de Previsualización de Vista Paralela

En la ventana de previsualización puede mover el punto destino utilizando el ratón. Para moverla cámara, pulse la tecla ALT y el botón del ratón. Para mover la cámara y el punto destino almismo tiempo, pulse la tecla CTRL y el botón del ratón; para moverse hacia atrás, pulsetambién la tecla MAYS.

Definir el Tamaño de la Zona de Visualización

En este campo puede determinar el tamaño de la zona del modelo que quierevisualizar, en la unidad de medida especificada en preferencias (ver pág. 12).

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Crear una Sección

En la ventana de vista proyectada puede crear interactivamente secciones de su modelo. Sóloserán visibles en el render final las partes contenidas entre la cámara y el punto destino.

Aviso: Art•lantis procesará las sombras arrojadas por todo el modelo y no sólo las de lassecciones.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

Renderizar las Vistas ParalelasCuando activa este comando(Render/Renderizar Vistas Paralelas),aparecerá la caja de diálogo de la izquierda. Contiene:

• Nombre : en este campo puede especificar el nombre dela imagen renderizada.

• Formato : en este menú puede escoger el formato desalida de la imagen o la serie de imágenes. Los formatosdisponibles son Pict Comprimido (Sólo Mac), Pict (Sólo Mac), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, EPIX (Piranesi), yTIFF.

Si selecciona el formato Pict Comprimido, aparecerá una cajade diálogo de ajustes de compresión, en la cual podráseleccionar un modo de compresión y obtener así archivosmás pequeños.Debe escoger entre Escala o Tamaño para renderizar suimagen:

• Escala: Seleccione una escala en el menú desplegable, así como laresolución en ppp: Art•lantis renderiza todas las imágenes con unaresolución máxima de 72 ppp. Si escoge una resolución mayor,Art•lantis aumentará el tamaño del archivo en consecuencia. Tendráque abrir la imagen resultante con algún programa de retoque fotográfico paraguardarlo a la resolución escogida para obtener la imagen a la escala y resolución

adecuadas.

• Tamaño: Seleccione un tamaño predefinido en el menúdesplegable, o seleccione Especial y teclee un tamaño en loscampos Ancho x Alto. Si las cadenas están unidas (amarillo), larelación ancho/alto se mantendrá. Cuanto mayor sea el tamaño, mástiempo tardará en hacerse el renderizado y se requerirá másmemoria.

Parámetros de Render : la mayoría de estos parámetros son idénticos a los de las cámaras ,explicados en la pág. 78.Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que en el caso delas cámaras fijas (ver pág.79).

Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo, Art•lantis procesará los últimosparámetros guardados (luces, shaders) durante el render final; en otras palabras, sólo losparámetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo.

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Capítulo VIII: Vistas Paralelas

• Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja está marcada, Art•lantis renderizarátodas las vistas paralelas activas en la lista. Si esta caja no está marcada, sólo se renderizará lavista paralela activa actualmente.

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Capítulo IX: Panoramas VR

Capítulo Nueve

Panoramas VR

Con Art•lantis, puede crear escenas panorámicas utilizando la tecnología QuickTime VR(QuickTime Virtual Reality) y RealSpace.Puede definir una escena o series de escenas utilizando cámaras o “panoramas” que generanuna imagen cilíndrica de 360º alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space, quepuede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. Puede tambiénagrandar la imagen y moverla arriba o abajo.Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/EditarPanoramas), que tiene tres ventanas de control.Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas, echaremos un vistazo alinterfaz de Editar Panoramas.

Interfaz.

Ventana de Panoramas

Esta ventana está dividida en tres partes. Consultar lapág 67 para la explicación de los iconos de la partesuperior, que se encuentran en todos los modos devisualización de Art•lantis.

• En la segunda parte de la ventana se encuentra lalista de panoramas: los activos están marcados con unpunto (•) o una cruz (x). Puede quitar estas marcashaciendo click sobre ellas, desactivando así elpanorama. Para reactivarlo, haga click sobre la

columna de la izquierda y la marca reaparecerá. Sólo se calcularán los panoramas activos.Puede crear un panorama nuevo (Art•lantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear .Por defecto, el nuevo panorama adoptará las mismas características que el panoramaseleccionado, y se superpondrá a éste en la ventana de Vista Proyectada. Haga click en Borrarpara borrar un panorama.

• En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas, puede modificar las coordenadas y elángulo focal del panorama calculado.

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Capítulo IX: Panoramas VR

y x c

Ventana de Previsualización 3D

En esta ventana puede modificar dirección de la vista de la cámara fija alrededor de la posicióndel panorama haciendo click en cualquier parte del modelo, manteniendo pulsado el botón delratón y desplazando el cursor horizontalmente. Sin embargo, no puede mover la dirección de lavista de la cámara arriba o abajo, ni hacer zoom dentro o fuera.

Ventana de Vista Proyectada

Muestra una representación 2D alámbrica desu escena desde arriba, vistas laterales ofrontales. La barra de herramientas horizontaltiene:

• Tres iconos estándar para controlar la vistaun cubo y, una mano x, y una lupa c.

• Iconos de modo panorama:

v: le permite definir un panorama inicial en ungrupo de panoramas.b: crea una unión entre dos panoramas.

n: borra una unión seleccionada.

Por defecto, cualquier archivo que se abra tiene un panorama, representado por una cámara enla ventana de vista proyectada e indicada por:

• Un cuadrado para la cámara.

• Una flecha que representa la imagen inicial del panorama.

Editar un Panorama.Para seleccionar un panorama, haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vistaproyectada, o seleccione su nombre en la lista.

Modificar la Posición de un Panorama

Puede cambiar la posición de un panorama modificando sus coordenadas XYZ en el interfaz deEditar Panorama., o hacerlo interactivamente en la ventana de vista proyectada seleccionandoun panorama con el cursor y moviéndolo mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Suscoordenadas cambiarán como resultado de esto en el interfaz de editar panoramas.

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Capítulo IX: Panoramas VR

Modificar la Dirección del Objetivo

La dirección del objetivo corresponde a la vista inicial, o a la vista que se definirá como elpunto que se verá en primer lugar cuando se abra el panorama con QuickTime VR. Ladirección del objetivo forma un círculo de 360º alrededor del panorama. Para modificar ladirección del objetivo del panorama, seleccione primero el panorama que desea editar en laventana de vista proyectada, y haga click en el final de la flecha amarilla que representa ladirección del objetivo del panorama. Mantenga pulsado el botón del ratón hasta que obtenga ladirección deseada. Al girar la flecha, puede visualizar los cambios en la ventana deprevisualización 3D.Puede también cambiar la dirección del objetivo en la ventana de previsualización 3D: hagaclick en el final de la flecha que representa la dirección en la ventana de vista proyectada. En laventana 3D, aparecerá un rectángulo que rodea la parte de la escena que formará el panorama.Mueva su cursor horizontalmente en este rectángulo hasta que obtenga la dirección deseada.

Modificar el Ángulo Focal

Los panoramas VR muestran el ángulo focal correspondiente a la anchura de la vista. Se fijaverticalmente en 87º para una relación de 4:3. Para modificarlo, seleccione la flecha en laventana de vista proyectada y haga click en una esquina (indicada por puntos) del rectánguloen la ventana 3D y arrástrelo hacia fuera o hacia dentro para aumentarlo o reducirlo.

Modificar el Ángulo de Inclinación

Seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y, en la ventana 3D, mueva el rectángulohacia arriba o hacia abajo haciendo click y arrastrando su parte superior o inferior.

Acaba de fijar los parámetros de su panorama, que serán aplicados durante el renderizado final.

Crear Uniones entre PanoramasLos archivos QuickTime VR y RealSpace pueden estar compuestos por varios panoramasunidos entre sí, lo que permite visitar interactivamente la casa, apartamento...Antes de establecer uniones asegúrese de haber creado al menos dos panoramas que no esténsuperupuestos: esos dos panoramas formarán un grupo.

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Capítulo IX: Panoramas VR

Unir Dos Panoramas

• En la ventana de Vista Proyectada,seleccione el panorama inicial y haga click enel icono Crear Unión; aparecerá una líneaenganchada al cursor que colocaremos en elsegundo panorama para unir ambos.

La unión generada controla el paso de unpanorama a otro a la hora de realizar elrenderizado final.

Se pueden crear hasta 255 uniones conArt•lantis.

Cada unión creada entre dos panoramas define:

• El Panorama Inicial del grupo, que se distingue por una segunda flecha amarillacorrespondiente a la imagen inicial de un grupo. El panorama inicial también puedeidentificarse por un cuadrado agujereado, mientras que el resto de panoramas son identificadoscon un cuadrado completo.

• La Vista Inicial para cada panorama, representada por una flecha. Cuando se seleccionaesta flecha, parte de la unión es resaltada para identificar el panorama al que está asociadaddicha flecha. Se creará una nueva flecha para cada unión, y el panorama inicial siempre tendráuna extra.

• Dos Nodos que definen una zona sensitiva que controla el paso de un panorama a otro: elprimer nodo representa la transición desde el panorama 1 al panorama 2, y la segunda, latransición entre el panorama 2 y el panorama 1.

Modificar la Imagen Inicial

Definir la imagen inicial para panoramas unidos se hace igual que para panoramas que no estánunidos (ver pág. 88).

Modificar la Zona Sensitiva

• La zona sensitiva se define en la ventana de vista proyectada. Seleccione el panoramadestino que desea aditar y a continuación el nodo que desea modificar: se resaltará en amarillojunto con una parte de la unión. Cambie la forma de la línea deconexión arrastrando su nodo para definir las transiciones quedesea establecer entre los dos panoramas. Por ejemplo, en el casode dos panoramas unidos colocados en lados opuestos del muro,puede posicionar la zona de conexión que representa la transiciónentre ellos en la zona donde está la puerta. La zona sensitiva seposiciona simultáneamente en la ventana 3D.

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Capítulo IX: Panoramas VR

• Puede también modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unión en laventana de vista proyectada: en la ventana 3D, aparecerá un rectángulo con una cruz en elmedio, que representa la zona sensitiva. Haga click dentro de la ventana y muevainteractivamente la zona sensitiva a la posición deseada. El punto que representa el nodo semoverá simultáneamente en la ventana de vista proyectada.

Una vez determinada la zona sensitiva, puede adaptar elrectángulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendoclick en sus enganches y arrastrándolos.

Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida, elrectángulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zonasensitiva.

Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera.

Renderizar Panoramas

Lanzar el Cálculo

Al activar esta función (Render/Renderizar Panoramas)se mostrará la ventana de la izquierda. Contiene lossiguientes parámetros:

• Nombre: puede introducir un nombre para elpanorama en este campo.

Para renderizados QuickTime VR, se añadirá laextensión the .mov al nombre.Para renderizados Real Space, se añadirá la extensión.ivr AL NOMBRE.Para renderizados TGA Comprimido, TGA, PICT,PICT Comprimido, JPEG ó BMP:Para un panorama con un solo nodo, se añadirá laextensión correspondiente a cada formato.Para un panorama con nodos múltiples, se indexarácada nodo del grupo (01, 02, 03,) y el índice se añadeal nombre, seguido por la extensión del formatoescogido.

De hecho, con la salida de la imagen existen tantas imágenes como nodos. En formatoQuickTime VR, habrá tantos archivos .mov como grupos. En formato Real Space, para cadagrupo existirá un archivo .ivr y una carpeta que contiene las imágenes .jpg.

• Formato : En este menú podrá definir un formato de salida para sus panoramas oimágenes. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Sólo Mac), PICT (Sólo Mac),

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Capítulo IX: Panoramas VR

TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0 Comprimido, QuickTime VR 2.0 yRealSpace 2.0.

El formato de renderizado QuickTime está disponible tanto para Windows como para Mac.Los formatos QuickTime estarán deshabilitados si el plug-in QuickTime está desactivado o noinstalado. Un panorama renderizado produce una película QuickTime, comprimida o no, o unapelícula RealSpace.Para panoramas renderizados en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP oJPEG, se creará una carpeta que contendrá todas las imágenes indexadas..Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de película o imagen máspequeños. Si selecciona estos formatos, aparecerá una caja de diálogo en la cual podráseleccionar un modo de compresión.

• Tamaño: En este menú, puede escoger un tamaño predeterminadopara el panorama. . Este tamaño es utilizado sólo por el formatoQuickTime VR, y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime VRPlayer en la cual visualizará su panorama.

En el formato RealSpace, el tamaño de la imagen renderizada es enformato JPEG y depende de la resolución seleccionada. El tamaño de la ventana en la quevisualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido.Para los demás formatos - PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, TIFF yJPEG, el tamaño de la imagen a renderizar corresponde a la resolución seleccionada en laventana Renderizar Panoramas.

Parámetros de Render

Ciertos parámetros son idénticos a los explicados para renderizar cámaras fijas en la página 78.

• Resolución: Existen tres niveles de resolución – bajo (1248 x 384 píxeles); estándar (2496x 768 píxeles), y alta (4992 x 1536 píxeles).

La imagen panorámica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolución. Leaconsejamos utilizar baja resolución (1248x384) para probar los panoramas VR.

• Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que para lascámaras fijas (ver pág. 79).

Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo, Art•lantis renderizará losparámetros grabados en último lugar (luces, shaders) compartidos por todos los scripts delmismo archivo.

• Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja está marcada, todos los grupos depanoramas activos listados en la ventana de Panoramas serán renderizados y Art•lantis crearáun archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. Si no está marcada, Art•lantis creará unarchivo QuickTime VR o RealSpace de un único nodo, que corresponderá al último panoramaseleccionado.

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Capítulo X: Animación

Capítulo DIEZ

Animación

Durante muchos años, crear imágenes por ordenador estáticas fue la única manera decomunicar proyectos 3D dentro de unos límites razonables. Hoy, ordenadores y programas másrápidos, como Art•lantis han hecho de las animaciones una herramienta común.

En Art•lantis, una animación está compuesta de una o varias secuencias, cada una de ellascorrespondiente a una serie de imágenes calculadas de acuerdo a los parámetros definidos. Lasecuencia de animación traza el camino de la cámara. Puede escoger un tipo de cámara yparametrizar su comportamiento, así como el camino que recorrerá en la ventana EditarAnimaciones (Ventanas/Editar Animaciones). Por defecto, cada archivo tiene una secuencia deanimación representada por una cámara y un camino en la ventana de vista proyectada. Puedecrear y parametrizar secuencias de animación en las ventanas de Animación, vista proyectada y3D.Antes de crear y editar secuencias de animación, echemos un vistazo primero al interfaz EditarAnimaciones.

Interfaz

Ventana Editar Animaciones

Esta ventana está dividida en tres partes: para unaexplicación de la primera parte, ver la página 67.

• En la segunda parte se encuentra la lista desecuencias de animación: las secuencias activas estánmarcadas con un punto (•) o una cruz (x). Paradesactivar una secuencia, basta con quitar la marcahaciendo click sobre ella. Para volver a activarla,haremos click sobre la columna de la izquierda y dichamarca reaparecerá. Sólo se calcularán las secuenciasactivas. Puede crear una nueva secuencia y añadirla ala lista pulsando en Crear. El camino de la nuevaanimaciónse indica con un círculo cuyo centrocorresponde al centro de la ventana de vistaproyectada, y su diámetro será 1/3 de la acnhura de laventana. Este círculo se posiciona en un plano paraleloa los ejes X, Y ó Z dependiendo de la vista proyectada

(vista desde arriba, lateral o frontal) y la posición de la cámara. Para borrar una secuencia deanimación, selecciónela y pulse en el botón Borrar. La segunda parte del interfaz Editar

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Capítulo X: Animación

y x c v b n

Animación también realiza el control de la animación mediante botones y los parámetros deduración de la secuencia.

• La tecera parte del interfaz es donde puede editar una secuencia, modificar la inclinación yel ángulo focal y definir comportamientos de cámara y parámetros relacionados.

Nota: Si desea crear una secuencia de animación con un camino que pase por puntos fijadoscon precisión, es mejor crearla en el apartado coordenadas de la ventana, introduciendo losvalores numéricos de los puntos editables, y añadir el camino recién creado a lasasnimaciones (ver pág. 67).

Modo Control de Animación

Puede “jugar” con la animación antes de renderizarla utilizando los botones de control.

y: abre y cierra un camino entre su primer y su último punto editable.x: cambia la dirección de la cámara a lo largo del camino.c: para la ejecución de la animación en la ventana 3D.v: ejecuta la animación en la ventana 3D. b: rebobina por diapositiva.n: avanza por diapositiva.

La opción ejecutar-parar, sólo disponible para caminos abiertos, permiteespecificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia.

• Duración de la Secuencia : en estos campos, puede especificar laduración exacta de una secuencia en minutos, segundos e imágenes. Puedetambién dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo, puede decidir verla imagen 101 de las 300 que componen la secuencia, y el punto de vistacorrespondiente aparecerá en la ventana 3D mientras que la cámara fija semoverá en la ventana de vista proyectada. Finalmente, en este campo puedeparametrizar el número de imágenes por segundo, que será común para todas las secuencias.

Debido a que la animación es una sucesión de secuencias, suduración total corresponde a la duración acumulada de cadasecuencia. La duración total se mostrará encima del panel de control.

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Capítulo X: Animación

y x

c v

Ventana de Previsualización 3D

En los siguientes casos, puede, manteniendopulsado el botón del ratón y moviéndolo por laescena, modificar el punto destino de la cámara:cuando el camino consiste en un único destino,independientemente de su posición, o cuando elcamino tiene múltiples tipos de comportamientos.En el último caso, la posición de la cámara en elcamino debe coincidir con la de uno de suscomportamientos.

Ventana de Vista Proyectada

En la ventana de vista proyectada, la cámara esreprersentada por un cuadrado gris que indica suposición, y una flecha amarilla que indica ladirección de su objetivo, así como un cono devisualización correspondiente al ángulo focal. Sucamino o trayectoria está representada por unacurva roja editable por sus puntos de control ysus tangentes. Es en esta ventana principalmentedonde se definirán o modificarán diferentesparámetros de animación, especialmente caminosy comportamientos de cámaras. Modo Editar Camino (A)

Modo Editar Comportamiento de Camino (B)

y: cambiar entre el modo de edición de camino (cuando el icono está desactivado) y los modosde edición de comportamiento de cámara con control de intervalos de tiempo.. Para cada modose muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B más arriba).x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posición actual de la cámara.c: crea un control de intervalod etiempo en la posición actual de la cámara.

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Capítulo X: Animación

v: crea un nuevo comportamiento en la posición actual de la cámara.

Camino de CámaraDe acuerdo al tipo de animación que se desea crear, se puede actuar sobre los tres siguientesparámetros: camino, comportamiento de cámara e intervalo de tiempo.

Modificar el Camino

Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventanade vista proyectada. Generalmente, modificar la forma del camino se hace mediante puntoseditables, representados por pequeños cuadrados y dos segmentos que indican la dirección delas tangentes. Estos puntos controlan el camino de la cámara. Si el camino ha sido creado conun solo punto de vista, existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posición delpunto de vista inicial, y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto alprimero en un círculo. Para un camino con varios puntos de vista, el número y posición de lospuntos editables corresponde a los de los puntos de vista.

Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el

icono está desactivado.

Crear Puntos Editables

• Haga click en el camino en la posición deseada. Lacámara (cuadrado + dirección y cono de visualización) se

moverá a este punto. Haga click en el icono paracrear un nuevo punto editable. Repita este paso paraañadir más puntos editables. Puede modificar la forma dela curva moviendo sus tangentes y/o puntos editables.

Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino,creará automáticamente un punto editable. No puede crear dos puntos editables superpuestos.

Modificar Puntos Editables

Para modificar puntos editables, debe actuar:

• En el punto: haga click en él para seleccionarlo y una de sus tangentes se resaltará enamarillo. Manteniendo pulsado el botón del ratón, mueva el punto donde desee, modificando

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Capítulo X: Animación

así el camino. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntoseditables muy cerca unos de otros, utilice la tecla MAYS para moverse de una selección a otra.

• En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final.Manteniendo pulsado el botón del ratón, mueva el final de la tangente para cambiar sudirección: la segunda tangente adoptará la misma dirección que la primera. Manteniendopulsada la tecla ALT, puede trabajar con la dirección de una única tangente, lo que romperá lacurva.

Para borrar un punto editable, selecciónelo y pulse la papelera.

Para mover la secuencia completa, seleccione un punto editable, pulse la tecla CTRL y muevala secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada.

Comportamiento de CámaraUna secuencia se materializa con el movimiento de una cámara de acuerdo a diferentescomportamientos. La cámara se define por la dirección de su vector destino en la escena a lolargo del camino. Existen cuatro tipos de comportamiento de cámara y están representados porcuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones.

Comportamiento de Camino : la cámara siempremira en la dirección de la tangente al camino. La distancia entre lacámara y el punto destino varía desde 0 a 100 % y sólo puedemodificarse en la ventana de animación.

Comportamiento de Desplazamiento Local : el vectordestino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con latangente del camino.

Comportamiento de Desplazamiento Global : el vector destino mantiene losángulos definidos (horizontal y verticalmente) con el sistema global de coordenadas, sinimportar la curvatura del camino.

Comportamiento de Destino : la cámara siempre miraen la dirección de un punto fijo a lo largo de todo su camino.

Puede también alterar la animación modificando el comportamiento y/olos parámetros de la cámara, y/o añadir comportamientos de cámara en

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Capítulo X: Animación

varios puntos del camino. Haga click en el botón en la ventana de vista proyectada paracambiar al Modo Editar Comportamiento de Cámara. Los botones de intervalo de tiempo y

comportamiento aparecerán: . Cada comportamiento se representa por un círculomarrón (o amarillo si está seleccionado) que contiene el símbolo del comportamiento, así comosu vector destino.

Añadir un Comportamiento

• Haga click en cualquier punto del camino dondequiera insertar un comportamiento; la cámara seráposicionada allí. Haga click en el icono de

comportamiento : se creará un nuevocomportamiento allí donde la cámara esté posicionada yadoptará el mismo comportamiento que el último delcamino. Puede modificar sus características. Para borrarun comportamiento, selecciónelo y haga click en lapapelera.

Nota: En el Modo Editar Comportamiento, puede crear un comportamiento pulsando la teclaALT mientras piulsa en el camino. Si tiene problemas para seleccionar un comportamientodebido a que varios objetos (comportamientos, intervalos de tiempo, etc.) están superpuestosunos con otros, utilice la tecla MAYS para moverse desde una selección de comportamiento aotra.

Modificar el Comportamiento de Cámara

• En la ventana de vista proyectada, seleccione un comportamiento haciendo click en surepresentación (círculo marrón con símbolo blanco): será resaltado en amarillo. En el interfazde Editar Animación, marque un botón de comportamiento y cambie los parámetros de lacámara bien en el interfaz o en la ventana de vista proyectada.

Modificar el Ángulo Focal

Moviendo el cursor por la barra deslizante, puede aumentar o reducir elángulo focal (o cono de visualización), y los efectos pueden ser observados

inmediatamente en la ventana de vista proyectada. El ángulofocal va desde 1º a 180º.

Cruces de Transición

Se asocian dos símbolos a cada comportamiento: un círculoque representa el tipo de comportamiento seleccionado, asícomo una cruz. La cruz, asociada a un comportamiento,representa el momento en el que la cámara deja el

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Capítulo X: Animación

comportamiento actual para asumir el siguiente. Dependiendo del efecto deseado, puedeemplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. Puede también noemplazar la cruz; en este caso, la interpolación entre los dos comportamientos comenzará desdeel principio. La cruz, al contrario que el tipo de comportamiento, es invisible al principio. Unacruz sólo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento sólo puede moverseentre dos cruces (el comportamiento bloqueará la cruz). El primer comportamiento de unasecuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia; sin embargo, puedemodificar su tipo.

• Para mostrar y mover las cruces de transición: mantanga pulsada la tecla ALT. Haga clicken el comportamiento; se seleccionará la cruz. Mantenga pulsado el botón del ratón y mueva lacruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolación delprimero al siguiente.

Tiempo de PasoUna secuencia puede tener diferentes tiempos de pasocorrespondientes a un punto en el camino asociado a untiempo de paso forzado. Dependiendo de la posición delintervalo de tiempo en relación a la longitud de lasecuencia, la animación será acelerada o ralentizada. Porejemplo, insertar un tiempo de paso de tres segundos enmedio de un tiempo de paso de seis segundos no tendráningún efecto. Sin embargo, si emplaza el tiempo depaso de tres segundos a un cuarto de la longitud de lasecuencia, la animación s moverá lentamente enprincipio, y luego se acelerará. Así, emplazar tiempos depaso equivale a modificar el balance de velocidad de lacámara a través del camino: se definirán las fases de aceleración y deceleración de lassecuencias de animación.

Para emplazar un tiempo de paso, pulse el icono de Modo de Edición de Comportamiento deCámara en la parte inferior de la ventana y aparacerá el icono del cronómetro junto a él. Hagaclick en cualquier parte del camino y la cámara se moverá allí. Pulse en el icono delcronómetro: en ese punto, se creará un cronómetro. En los campos numéricos apropiados,introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos, segundos y número de imágenes(en lugar de segundas fracciones : a 12 imágenes por segundo, una imagen = 1/12 de segundo).

La gráfica en el interfaz de Editar Animaciónrepresenta una curva cinética: El eje X corresponde altiempo, y el eje Y corresponde a la distancia de lacurva en el espacio.

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Capítulo X: Animación

Renderizar Animaciones

Lanzar el Cálculo

Cuando selecciona esta función (Render/RenderizarAnimaciones) , aparecerá la caja de diálogo en laizquierda. Contiene los siguientes parámetros:

• Nombre de animación : puede renombrar suanimación en este campo y seleccione la carpeta en lacual se guardará pulsando en el icono

• Formato: en este menú, puede definir un formatode salida. Los formatos disponibles son PICTComprimido (sólo Macintosh), PICT (sólo Macintosh),TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTimeComprimido, QuickTime, y AVI (sólo Windows).

Los formatos QuickTime estarán desactivados si elplug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Unaimagen renderizada genera lo siguiente:En Mac: una película QuickTime (comprimida o no).

En Windows: una película QuickTime (comprimida o no) o una película AVI.Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con WindowsMedia Player en Windows.Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,BMP, o formatos JPEG, se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas.Puede utilizar un programa de edición de video para reconstruir la secuencia.Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguirá archivos depelícula o imagen más pequeños.Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacerá una caja de diálogo para parametrizarla compresión y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecsCinepack

• Tamaño: en este menú puede escoger un tamaño predefinido parasu animación. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchuraseleccionando Especial.

Parámetros de Render

Algunos parámetros son los mismos que los explicados para las cámaras fijas en la pág. 78.

• Imágenes/segundo : Este parámetro define el número de imágenes por segundo que secalcularán en el renderizado final de una animación. Puede también fijar este parámetro en elinterfaz de Editar Animaciones.

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Capítulo X: Animación

• Renderizar Todas las Imágenes: si se marca esta opción, Art•lantis creará la películautilizando todas las imágenes de la secuencia.

• Renderizar una Serie de Imágenes Consecutivas : si "de la imagen...a...." está marcada,Art•lantis sólo calculará las imágenes consecutivas entre las especificadas.

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Capítulo XI: Objetos VR

Capítulo Once

Objetos VR

Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto, es necesario visualizarlodesde todos los ángulos. Con la tecnología de objeto VR de Art•lantis y QuickTime de Apple,puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ángulos.Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografiándolo desde una serie de puntossituados en la superficie de dicha esfera, es posible simular su manipulación. Sea un objetosimple o una escena 3D compleja, los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nuevaforma de comunicar el proyecto. Los objetos VR creados en Art•lantis pueden mostrarseutilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in deQuickTime VR.

InterfazCrear y editar objetos VR se hace desde el interfazEditar Objetos VR en el menú Ventanas(Ventanas/Editar Objetos VR), que tiene tres ventanas decontrol.

Ventana Editar Objetos VR

Se divide gráficamente en tres partes: ver pág. 67 paraobtener una explicación de los iconos situados en laparte superior de la ventana, compartidos por todoslos modos de visualización de Art•lantis.

• En la segunda parte de la ventana se encuentra lalista de Objetos VR precedidos de puntos (•) o cruces(x). Para quitar esos marcadores y desactivar elobjeto, haga click sobre ellos; para reactivarlos, hagaclick en la columna de la izquierda y las marcasreaparecerán Sólo se calcularán los objetos VRactivos durante los renderizados finales. Por defecto,

cuando se abre un archivo, siempre existe un objeto denominado "Objeto VR 1”: haga click enCrear para generar un objeto nuevo (Art•lantis permite hasta 100). Cada objeto VR nuevo esllamado "Objeto VR -x" por defecto. Haga doble click sobre él para renombrarlo e introduzcaun nuevo nombre en la caja de diálogo que aparece, y pulse en OK. Para borrar un objeto,pulse en Borrar.

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Capítulor XI: Objetos VR

• En la tercera parte de la ventana, explicada en detalle más abajo, puede parametrizar loslímites y los pasos vertical y horizontal, modificar las coordenadas del punto destino y elángulo focal de un objeto.

Ventana de Vista Proyectada

En esta ventana, el objeto VR se representa por:

• La esfera envolvente, circunscrita por una esfera rojaque corresponde a la distancia entre la cámara y el objeto.Todas las cámaras que generan un ojeto VR seposicionarán en esta esfera. Puede también modificar eltamaño de la esfera en esta ventana.

• La cámara, representada por un cuadrado agujereadoque corresponde a la vista inicial del objeto VR.

La parte inferior de esta ventana muestra iconosespecíficos del modo Objeto VR:

• este icono define la vista seleccionada como la inicial.

• estos iconos le permiten mover la cámara fija a lo largo de la esferaenvolvente.

Ventana de Previsualización 3D

En esta ventana, puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier dirección,manteniendo pulsado el botón del ratón y moviendo el cursor por la ventana.Puede aumentar o reducir la vista. Para aumentar la vista (zoom dentro), mantenga pulsada latecla CTRL y haga click en la ventana. Para reducir la vista (zoom fuera), mantenga pulsadaslas teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana.

Editar un Objeto VRPuede definir la esfera envolvente de un objeto VR, que es la distancia entre la cámara y elpunto destino, así como las extensiones del objeto.

Posicionar un Objeto VR

• Mover la Esfera se realiza bien de forma numérica en la caja de diálogo de EditarObjetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esferainteractivamente en la ventana de vista proyectada.: haga click en la cruz que representa elpunto destino del objeto (centro de la esfera), mantenga pulsado el botón del ratón y mueva el

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Capítulo XI: Objetos VR

objeto a cualquier parte de la ventana. Los valores serán modificados simultáneamente en lasección de coordenadas de la ventana de vista proyectada.

• Modificar el Rayo de la Esfera le permite definir la distancia entre el punto destino y elobjeto. Podrá aplicar efectos de zoom cuando el objeto VRF sea ejecutado en un visualizador.Para modificar el rayo, haga click en la cámara correspondiente a la vista inicial (cuadradoagujereado amarillo) para seleccionarlo, mantenga pulsado el botón del ratón y aumente oreduzca el perímetro de la esfera arrastrándolo hacia dentro o hacia fuera.

Modificar el Ángulo Focal

Moviendo el cursor por la barra deslizante, puede aumentar o reducir elángulo focal entre 1º y 180º.

Límites

• Límite Vertical : la tecnología Objeto VR le permite observarun objeto 3D desde cualquier ángulo colocándolo en el centro deuna esfera completa de posibles puntos de vista. En este caso, elángulo vertical de la cámara tiene un rango de 180º. Puede limitar si así lo desea el

límite de posibles vistas a una semiesfera. Por ejemplo, si desea crear un objeto VR de unacasa, las vistas por debajo del nivel del suelo no tienen mucho interés, en cuyo caso esrecomendable fijar el rango de ángulo vertical a 90º. Esto se hace simplemente haciendo clicken el icono hemisferio, lo que ajustará el límite vertical a 90 º.

• Límite vertical ajustado: le permite limitar el movimiento de la cámara a configuracionesdistintas de la esfera y la semiesfera. Por ejemplo, tomemos un mueble colocado contra unmuro: crear un objeto basado en la esfera completa no será efectiva porque podría encontrarseen otra planta al moverse alrededor del objeto. En este caso, sería mejor limitar las vistas delobjeto verticalmenteentre los niveles de suelo y techo

Puede parametrizar el límite vertical moviendo el cursor por la barra deslizante (de 0º a 180º).Puede ver los cambios en tiempo real en la ventana de vista proyectada. Enel ejemplo anterior, para ajustar la parte visible del objeto y limitar la vista alsuelo y al techo, utilice los botones de ajuste vertical, que limitan la vista del objeto.

• Límite Horizontal: Empleandoel ejemplo anterior, sería una buenaidea limitar horizontalmente elobjeto para no salirnos a la otra cara del muro.

Para parametrizar el límite horizontal de un objeto VR,utilice la barra deslizante horizontal(de 0º a 360º).

Para limitar el objeto a la parte visible de la habitación,utilice los botones de ajuste horizontal. Puede ver las

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Capítulor XI: Objetos VR

modificaciones en tiempo real en la ventana de vista proyectada.

Definir la Vista Inicial

Para definir la vista inicial de un objeto VR, que será la que visualice al abrir el objeto conQuickTimeTM, seleccione el objeto que desea editar haciendo click en una cámara en la ventanade vista proyectada, y escoja su nuevo punto inicial bien navengando en la ventana 3D o bienpulsando en las flechas de la ventana de vista proyectada. Notará que la cámara se mueve agolpes al utilizar la segunda opción. Cuando obtenga la posición deseada, valide su selección

haciendo click en el icono en la ventana de vista proyectada.

Ajustar la Fluidez de los Objetos VR

Mientras que un panorama VR está formado por una única imagen en proyección cilíndrica, unobjeto VR está formado por varias imágenes tomadas desde diferentes puntos de la esfera. Aligual que en una película, la fluides de un objeto VR depende del número de cámaras. Puedeparametrizar el número de cámaras fijas que componen un objeto VR modificando suinclinación horizontal y vertical, que es la distancia angular entre dos posiciones de cámara

sucesivas: . Puede modificar las inclinaciones en elcampo introduciendo sus valores en grados utilizando los botones + y –.

Nota: Por defecto, las inclinaciones horizontal y vertical están fijadas en 10º. Este valor es uncompromiso entre el número de vistas requeridas (aumentando el tamaño de archivo) y lafluidez de sus objetos VR (para que se ejecuten con fluidez).

Renderizar Objetos VR

Lanzar el Cálculo

Al seleccionar la opción Renderizar Objetos VR (Render/Renderizar Objetos VR) , aparecerá la ventana de laizquierda. Contiene los siguientes parámetros:

• Nombre: puede renombrar el objeto o las imágenesque desea renderizar.

• Formato: Puede definir un formato de salida para suobjeto VR o imágenes. Los formatos disponibles sonPICT Comprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGAComprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0Comprimido, y QuickTime VR 2.0.

El formato QuickTime está disponible tanto para Maccomo para Windows.Ambos formatos QuickTime estarán desactivados si elplug-in está desactivado o no instalado. En el segundo

caso, encontrará el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Art•lantis.

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Capítulo XI: Objetos VR

Un objeto VR renderizado genera una película QuickTime, comprimida o no. Para formatosPICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP o JPEG, se creará una carpeta quecontiene todas las imágenes numeradas.Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, obtendrá archivosmás pequeños, y aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un compresor y unatasa de compresión.

• Tamaño: En este menú puede escoger un tamaño predefinido paraobjetos renderizados. Este tamaño sólo es utilizado por el formatoQuickTime VR Comprimido y corresponde al tamaño de la ventana deQuickTime Player en la cual visualizará su objeto VR. Sin embargo,puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada paraformatos PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP,TIFF y JPEG.

Los demás parámetros de render son idénticos a los descritos en la ventana RenderizarCámaras Fijas, en la página 78.

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June 2002

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