02
1) เป�ดโปรแกรม SketchUp Pro 2015
2) เลือก Choose Template
3) เลือก Construction Document-Meters
4) คลิ๊ก Start using SketchUp
5) คลิ๊กขวา 1 คร้ังท่ีแถบวDางดEานบน
6) คลิ๊กเครื่องหมายถูกท่ีคําสั่ง Large Tool Set
7) คลิ๊กเครื่องหมายถูกท่ีคําสั่ง Standard
03
8) กด " R " เพื่อเขียน 4 เหลี่ยมขนาด 1x1 เมตร
9) กด " P " เพื่อดึงสี่เหลี่ยมขึ้นมา 1 เมตร เพื่อสรEางกลDองสี่เหลี่มขนาด 1x1x1 เมตร
10) กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
11.) คลิ๊ก 3 ครั้งเร็วๆ บนกลDองท่ีเราสรEางข้ึน (เพ่ือเลือกท้ังหมด) จากน้ันคลิ๊กขวา 1 คร้ังเพ่ือเป�ดหนEาตDางใหมD
12) ท่ีหนEาตDางใหมD คลิ๊กซEายท่ี Make Group เพ่ือสรEาง Group ของกลDองสี่เหลี่ยม
ลักษณะและคุณสมบัติของ Group
1) ไมDสามารถทําการแกEไขหรือ Edit ใดๆ ไดEนอกจากการใชEคําสั่งบางอยDางเชDน Scale หรือ Pain bucket เปfนตEน2) การ Move หรือ Copy Group จะทํากับ Group ท้ังหมดไมDแยกสDวน3) การปรับแกE Group สามารถทําไดEโดยการคลิ๊กสองคร้ังท่ี Group แลEวเขEาไปแกEไขดEานใน หลังจากแกEไขเสร็จแลEวใหEทําการคลิ๊กซEายท่ีดEานนอก Group1 คร้ัง หรือกด Esc 1 ครั้ง
หมายเหตุ ใหผูอบรมทดลองทดสอบคุณสมบัติ 3 ขอของ Group
"MAKE GROUP"
04
13) ทดลองคลิ๊ก 2 คร้ังบน Group
14) จะสังเกตุเห็นเสEนปะเกิดขึ้นดังรูป เสEนปะท่ีเห็นน้ีคือ Shell หรือเปลือกนอกท่ีหDอหุEมโมเดลกลDองใหEแยกออกจากโมเดลท้ังหมดในโปรแกรม Sketchup
*** หมายเหตุShell คือ กรอบเสนปะท่ีแสดงขอบเขตของ Group น้ันกับสิ่งท่ีอยู.ขางนอกการแกไขอะไรก็ตามดานนอก Group เช.น Paint bucket หรือ Scale จะส.งผลต.อดานนอกเท.าน้ันไม.กระทําถึงดานใน
15) ทดลองทาสี/Texture ลงไปบน Shell ของกลDองท่ีเราสรEางโดยการกด " B " เพ่ือเป�ดคําสั่ง Paint bucket
16) เลือก Texture ดังภาพ
17) จากน้ันคลิ๊กไปท่ีกลDองเพ่ือทา Texture ลงไปดEานนอกของ Group ดังภาพ
18) คลิ๊กซEายท่ีกลDอง จากน้ันกด " S " เพ่ือเป�ดคําสั่ง Scale
19) ทําการ Scale กลDองในทิศทางดังภาพ สังเกตุผลกระทบของ Texture ท่ีเราทาเขEาไปท่ีภายนอกของกลDอง
*** หมายเหตุดังท่ีกล.าวไวแลวขางตน เมื่อเราทําสิ่งใดๆ กลับดานนอกของ Group จะไม.ส.งผลกระทบใดๆ โดยตรงกับภายในของ Group ตัวอย.างในภาพจะเห็นว.าเราทําการScale กล.องใหยาวข้ึน แต.เมื่อ Texture อยู.ภายนอก Group มันจึงยืดออกและเสียรูปไปตามอัตราส.วนท่ีเราทําการ Scale น้ันเอง
"EDIT GROUP"
05
20) ทอลองทา Texture ใหมDลงไปบน Group ดEานนอก ก็จะพบวDา Texture ของกลDองเปลี่ยนไป แตDก็ยังเสียรูปตามการ ScaleเชDนเดิม
22) จากน้ันใหEลองทําการ Scale กลDองใหEยาวขึ้นแทนการใชE Scale ก็จะพบวDา Texture ดEานในไมDเสียรูปเหมือนกับการทําการ Scale จากภายนอก Shell
23) จากน้ันออกมาขEางนอก Group แลEวทดสอบการทาสี/Texture ใหมDลงไปดEานนอก Group ก็จะพบวDาไมDสามารถเปลี่ยนสี/Texture ของGroup ไดEจากดEานนอก แมEวDาเราจะพยายามเปลี่ยนสีหรือเทสีใดๆ ลงไปก่ีครั้งก็ตาม
*** หมายเหตุจากตัวอย.างท้ังหมด ผูเขาอบรมตองจํากฎของ Shell น้ีไวใหดี เพราะจะเปFนผูใชโปรแกรมSketchUp ไดอย.างคล.องแคล.วและมีประสิทธิภาพจะตองไม.ลืมกฎของ Shell น้ี
"EDIT GROUP"
21) คราวน้ี ลองทําการทาสี/Texture ใหมD แตDครั้งน้ี ใหEคลิ๊ก 2 คร้ังท่ี Group จากน้ันเขEาไปขEางใน Shell แลEวทา Texture เขEาไปขEางในดังรูป
06"ENTITY INFO"
24) คลิ๊กขวาท่ี Group ของกลDองท่ีเราสรEางไวEจากน้ันคลิ๊กซEายท่ีEntity Info
25) บอกชนิดของ Group วDาเปfน Solid Group และมี 1 ช้ินในโมเดล
26) บอก Layer หรือใชEสําหรับการเปลี่ยน Layer
28) การแจกแจงหมวดงานในรูปแบบ IFC ใชEสําหรับงาน BIM หรือ Building Information Modeling
30) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group สรEางเงาเมื่อเราเป�ดเงา (Shadows)
31) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group โดนเงากระทบเมื่อเราเป�ดเงา
32) ถEาตEองการซDอน Group ใหEคลิ๊กเคร่ืองหมายถูก
33) ถEาไมDตEองการใหEมีการแกEไขและเปลี่ยนแปลงใดกับ Group ใหEคลิ๊กเครื่องหมายถูก
34) บอกสี/Texture ดEานหนEาและดEานหลังของ Group
27) พ้ืนท่ีสําหรับกรอกช่ือของ Group ท่ีเราสรEาง
29) บอกปริมาตรของ Group ในกรณีท่ีเปfน Solid
35) ทดลองลบ Face ดEานในของ Group ออกไป 1 ดEาน
36) ท่ี Entity Info จะเปลี่ยนจาก Solid Group ไปเปfนGroup ทันที
37) ชDอง Volume หรือ ปริมาตรก็จะหายไปเชDนกันซ่ึงระบุใหEเราทราบวDา Group น้ีไมDเปfน Solid อีกตDอไป
*** สาเหตุท่ี Group ไม.เปFน Solid1. ปLดไม.สนิทหรือมีรอยร่ัว2. มีเสนแปลกปลอมดานใน Group3. มี Face แปลกปลอมดานใน Group
08"MAKE COMPONENT"
1) สรEางกลDองสีเหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
2) คลิ๊กท่ี Make Component
3) เมื่อคลิ๊ก Make Component จะมีหนEาตDางขึ้นมาทันที
ใสDช่ือของ Component
ใสDรายละเอียดของ Component
กําหนดแกนของ Component
เลือก Option ใหE Component ยึดติดไปกับ Face
คลิ๊กถEาตEองการใหE Component ตัดชDองเป�ดเมื่อซEอนกัน
คลิ๊กถEาตEองการใหE Component หันหนEาเขEาหาเราตลอดเวลา
การเลือกหมวดหมูD IFC ในงาน BIM
ใหE Component รับเงา
ยอมใหE Component สามารถถูกแทนท่ีไดE
4) ทดลองตั้งช่ือ Component วDา BOX-01
5) ใสDรายละเอียดวDา TEST COMPONENT
6) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create*** หมายเหตุเราสามารถแปลง Group ใหเปFน Component ไดเช.นกัน โดยคลิ๊กขวาท่ี Group ใดๆ แลวเลือกไปท่ีคําสั่ง Make Component
09"EDIT COMPONENT"
7) กด "B " เพ่ือเป�ดคําสั่ง Paint Bucket จากน้ันทาสี/Texture ลงบน Component
8) จากน้ันกด " S " เพ่ือทําการ Scale Component ใหEยาวขึ้นดังภาพ เมื่อทําเสร็จจะเห็นวDา Texture เสียรูปไปเหมือนกับกรณีท่ีเปfน Group เชDนกัน
9) คลิ๊กขวาท่ี Component
10) จากน้ันคลิ๊กท่ี Scale Definition เพ่ือทําการปรับ Scale ของComponent ใหมDใหEโปรแกรมปรับ Scale ดEานในและดEานนอก
ของ Shell ใหEเทDากันหรือเปfนอัตราสDวน 1:1 อีกครั้ง
11) เมื่อทําเสร็จ Texture ของ ComponentจะกลับมาสูDคDาตั้งตEนในครั้งแรกซ่ึงระบุใหEเราทราบวDาComponent ท้ังดEานในและดEานนอกมี Scale ตรงกัน 1:1
*** อะไรคือ Scale Definition ของ Componentทุกๆ ครั้งท่ีเราปรับ Scale ของ Component จากภายนอกShell โปรแกรม SketchUp จะแยก Scale ดานใน Componentออกจากภายนอก Component ดังน้ันจะพบว.า Texture/สี ภายนอกของ Component จะเสียรูปไปทุกๆ ครั้งท่ีทําการ Scaleดังน้ันเพ่ือปVองกันปWญหาของ Scale ไม.เท.ากัน โปรแกรม SketchUpจึงมีคําสั่ง Scale Definition เพื่อทําหนาท่ีนี้
*** หมายเหตุGroup และ Component มีคุณสมบัติคลายกันแต.มีบางอย.างท่ีแตกต.างกัน หน่ึงในน้ันก็คือ " Scale Definition "
11
"ความแตกต�างระหว�าง GROUP และ COMPONENT"
12) สรEาง Component ช่ือวDา A จํานวน 3 ตัว
13) สรEาง Group ช่ือวDา B จํานวน 3 ตัว
14) กด " S " เพื่อเป�ดคําสั่ง Scale และยืด Component A และ Group Bข้ึนดังรูป สังเกตุวDา Component และ Group ตัวอ่ืนๆ ไมDเปลี่ยนแปลงตามดังน้ันจะเห็นวDาการใชEคําสั่ง Scale กับท้ัง Group และ Component จากภายนอก Shell สDงผลตDอ Component หรือ Group ท่ีทําการ Scale เทDาน้ัน
15) กด " B " เพื่อเป�ดคําสั่ง Paint Bucket จากน้ันเทสีลงไปบน Component Aและ Group B ดังรูป สังเกตุวDาสีของท้ัง Group และ Component จะเปลี่ยนแปลงแคDตัวท่ีทําการเทสีใสDเทDาน้ัน ดังน้ันจะเห็นวDาการเทสีลงไปบน Componentและ Group จากดEานอกจะไมDมีผลกระทบตDอ Group และ Component ตัวอ่ืนๆท่ีเหมือนกัน
12
16) คลิ๊กสองคร้ังเขEาไปดEานใน Component A จากน้ันใชEคําสั่ง Scale เพื่อยืดComponent ตัวแรกข้ึนมาดังรูป จะพบวDา Component A ท้ังหมดในโมเดลยืดขึ้นตามเทDากันท้ังหมด
17) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากน้ันใชEคําสั่ง Scale ทําการยืดGroup ข้ึนดังรูป แตDคราวน้ีจะพบวDา Group B อ่ืนๆ ไมDมีการเปลี่ยนแปลงใด
18) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากน้ันใชEคําสั่ง Paint Bucketเทสีลงไปบน Component ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Component A ท้ังหมดจะเปลี่ยนสีตามทันที
19) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากน้ันใชEคําสั่ง Paint Bucketเทสีลงไปบน Group ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Group B ท่ีเหลือยังมีสีเหมือนเดิมไมDเปลี่ยนแปลงตาม Group B ตัวแรก
*** ความแตกต.างระหว.าง Group และ Component
จากการทดลองขางตนจะพบว.า Group และ Component มีความแตกต.างกันอย.างชัดเจน เมื่อทําการ Edit หรือปรับแกจากดานในของ Shell กล.าวคือ 1. เมื่อทําการปรับแก Group ตัวใดตัวหน่ึง จากภายใน Shell จะไม.ส.งผลต.อ Group ท้ังหมดในโมเดลท่ีเหมือนกัน2. เมื่อทําการปรับแก Component ตัวใดตัวหน่ึง จากภายใน Shell จะส.งผลโดยตรงต.อ Component ท่ีเหมือนกันท้ังหมดทันที ดังน้ันกฎง.ายๆ ของ Component คือ " Component ท่ีมีช่ือเดียวกัน จะตองเหมือนกันเสมอ)
"ความแตกต�างระหว�าง GROUP และ COMPONENT"
14
1) คลิ๊กขวาท่ีแถบ Tool bar ท่ีวDางอยูD
2) จากน้ันเลือก Solid Tools
Split
Trim
Subtract
Union
Intersect
Outer Shell
SOLID TOOLS
15OUTER SHEEL & UNION
1) สรEาง Group ของกลDองสี่เหลี่ยมขนาดดังภาพ
2) จากน้ันสรEาง Group ของทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง0.50 เมตร แทงทะลุตรงการของกลDองดังภาพ
3) ทําการ Copy ช้ินสDวนท้ังสองออกมาเปfน 2 สDวนดังภาพ
4) เลือก 2 Group แรก จากน้ันคลิ๊กไปท่ีคําสั่ง Outer Shell เพื่อรวมช้ินสDวนท้ังสองเขEาดEวยกัน
Outer Shell
5) เลือก 2 Group หลัง จากน้ันคลิ๊กไปท่ีคําสั่ง Union เพ่ือรวมช้ินสDวนท้ังสองเขEาดEวยกัน
หมายเหตุ เราสามารถคลิ๊กเลือกไปท่ีคําสั่ง Union และ Outer Shellก.อนหลังจากน้ันเลือกคลิ๊กช้ินส.วนท่ี 1 และช้ินส.วนท่ี 2เพ่ือทําการผสม Solid Group/Component เขาดวยกันไดเช.นกัน
16OUTER SHEEL & UNION
6) การผสม Solid Group/Component 2 ช้ินเขEาดEวยกัน (หรือมากกวDา) Group/Componentจะกลายเปfน Solid Group/Component ใหมD โดยมีช่ือตามคําสั่งท่ีใชEคือ Outer Shell และUnion ตามลําดับ
Solid Group ใหมDช่ือวDา OuterShell
Solid Group ใหมDช่ือวDา Union
หมายเหตุปริมาตรของ Solid Group ใหมDของท้ังสองคําสั่งไมDเทDากัน ซ่ึงเปfนผลมาจากความแตกตDางของภายใน Group ใหมDนั้น โดยสามารถตรวจสอบไดEดEวยคําสั่ง Style-----X-Ray
7) เป�ดชุดคําสั่ง Styles จากน้ันปรับไปท่ี Style ท่ีช่ือวDา X-Ray
8) เมื่อตรวจสอบดEานในของ Outer Shell Group จะพบวDาสDวนของทรงกระบอกดEานในจะตันท้ังหมด
9) แตกตDางจาก Union Group ท่ียังคงทรงกระบอกท่ีกรวงไวEดEวยเหตุผลน้ีเอง ทําใหE Outer Shell Group จะมีปริมาตรสูงกวDา Union Group
17INTERSECT
1) เลือก Solid Group สองสDวน ท่ีตEองการ Intersect กัน
2) จากน้ันคลิ๊กไปท่ีคําสั่ง Intersect
3) เมื่อการ Intersect ถูกตEอง Solid Group ใหมDจะช่ือวDา Intersection และจะเหลือเพียงสDวนของ Solid Group ท้ังสองท่ีทับกันอยูDเทDาน้ัน
หมายเหตุ เราสามารถคลิ๊กเลือกไปท่ีคําสั่ง Intersect ก.อนหลังจากน้ันเลือกคลิ๊กช้ินส.วนท่ี 1 และช้ินส.วนท่ี 2เพ่ือทําการ Intersect Solid Group/Component เขาดวยกันไดเช.นกัน
18SUBSTRACT
1) คลิ๊กท่ีคําสั่ง Subtract
3) จากน้ันคลิ๊กช้ินสDวนท่ีสอง (2) เปfนสDวนท่ีจะถูกทําการSubstract จากช้ินสDวนแรก
2) คลิ๊กช้ินสDวนแรก (1) เพ่ือทําการ Subtract เขEาไปในช้ินสDวนท่ี 2
4) เมื่อทําถูกตEองช้ินสDวนแรกจะหายไปและจะเหลือแตDช้ินท่ีสองในสDวนท่ีถูกตัดออกไปโดยช้ินสDวนแรกดังภาพ
19TRIM
1) คลิ๊กท่ีคําสั่ง Trim
3) จากน้ันคลิ๊กช้ินสDวนท่ีสอง (2) เปfนสDวนท่ีจะถูกทําการTrim จากช้ินสDวนแรก
2) คลิ๊กช้ินสDวนแรก (1) เพ่ือทําการ Trim เขEาไปในช้ินสDวนท่ี 2
4) หลังจากทําการ Trim แลEวอาจจะยังสังเกตุความเปลี่ยนแปลงไมDออกใหEกดช้ินสDวนแรกลงไปดEานลDาง ก็จะเห็นสDวนของ Solid Group ท่ีสองท่ีโดน Trim ออกไป
5) Trim จะคลEายกับ Substract แตDยังคงเหลือช้ินสDวนแรกไวE
20SPLIT
1) คลิ๊กท่ีคําสั่ง Split
3) จากน้ันคลิ๊กช้ินสDวนท่ีสอง (2) เปfนสDวนท่ีจะถูกทําการTrim จากช้ินสDวนแรก
2) คลิ๊กช้ินสDวนแรก (1) เพ่ือทําการ Trim เขEาไปในช้ินสDวนท่ี 2
4) คําสั่ง Split จะแบDงช้ินสDวนท่ีตัดกันออกมาท้ังหมดซ่ึงมีประโยชนuมากๆ ในการใชEวัดปริมาตรของสDวนท่ีเปfนเศษและสDวนท่ีนําไปใชEงาน
23
การควบคุมขนาดของไฟล0
1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 1.0 เมตร และสูง 1.0 เมตรจํานวน 20 ตัวดังภาพ โดยวงกลมท่ีสรEางข้ึนมีขอบท้ังหมด 12 ขอบ
2) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 139.03 KB
3) ทําซํ้าอีกคร้ังแตDคราวน้ีใชEวงกลม 12 ขอบตรวจสอบขนาดไฟลuเทDากับ 187.9 MB
4) ทดสอบเหมือนขEอ 1 อีกคร้ังแตDคราวน้ี Make Group กDอนท่ีจะ Copy โดยใชEวงกลมเทDากับ 12 ขอบ
4) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 79.3 KB
5) ในกรณีที่ทําเปfน Componentขนาดไฟลu =83.2 KB
สรุป1. พยายามลดการใชEขอบ (Edge) จํานวนมากระหวDางการสรEางโมเดล2. พยายาม Make Group หรือ Make Component 3. พยายามลดการใชE Texture ท่ีมีความละเอียดสูงและมีไฟลuขนาดใหญD4. ถEาสรEางไฟลuขนาดใหญDมากๆ อาจจะตEองแยกไฟลuออกเปfนสDวนๆ โดยใชEคําสั่ง Paste in place
25
แกน (Axe) ของ Component
1) สรEาง Component กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x0.2 เมตร โดยมีเสEนขีดผDานตรงกลางดังรูป จากน้ันคลิ๊กขวาท่ีโมเดลแลEว Make Component
2) คลิ๊กเลือกท่ี Set Component Axes เพื่อกําหนดตําแหนDงของแกนกลาง Component
3) คลิ๊กคร้ังแรก คือ การกําหนดจุดวางแกน
4) จากน้ันลากทิศทางแกนแดงท่ีตEองการ จากน้ันคลิ๊กครั้งท่ีสอง
5) ตDอไปกําหนดทิศทางของแกนเขียวเมื่อไดEแลEวคลิ๊กครั้งท่ีสาม
6) จากน้ันคลิ๊ก Create
26
หน:าต�าง Component1) คลิ๊กท่ี Window
2) เลือก Components
3) เลือก Select
4) เลือกไปท่ี InModel เพ่ือดูวDามี Componentใดๆ บEางในโมเดลของเรา
A) Component ท้ังหมดท่ีอยูDใน Folder Component
B) โมเดลของเราท่ีฝากไวEใน 3D WAREHOUSE
C) Collection ของเราท่ีอยูDใน 3D WAREHOUSE
D) แถมมากับโปรแกรมหรือบางสDวน Link กับ 3D WAREHOUSE
E) Component ท่ีเราใชEลDาสุด
ส.วนประกอบอ่ืนๆ
27
10) Copy เสาคอนกรีตออกมาอีก 1 ช้ินดังภาพสังเกตุในหนEาตDาง Component In Model ยังไมDมีComponent ใหมDเพิ่มข้ึนมา
9) เมื่อสรEาง Component เสร็จในหนEาตDางIn Model จะข้ึนช่ือของ Component ท่ีเราสรEางขึ้นมาทันที
11) คลิ๊กขวาท่ี Component ใหมDจากน้ันMake Unique เพื่อสรEาง Component ช่ือใหมD
12) เมื่อ Make Unique แลEวเสร็จเราจะเห็น Component ใหมDทันทีในหนEาตDาง
Component In Model
หน:าต�าง Component
5) หลังจากน้ันสรEางเสาสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2x3.0 เมตร ข้ึนมา
6) ต้ังช่ือวDา เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก
7) พิมพu " เสาคอนกรีตเสริมเหล็กขนาด 0.2x0.2 เมตร สูง 3 เมตร8) เสร็จแลEวคลิ๊กท่ี Create
28
13) ใชEคําสั่ง Scale ลดขนาดของเสาตัวท่ีสองลงคร่ึงหน่ึง (Scale = 0.5)
14) สังเกตภาพของ Component ยังไมDเปลี่ยน
หน:าต�าง Component
15) คลิ๊กขวาท่ี Component ตัวใหมDจากน้ันคลิ๊กไปท่ี Component Definition เพ่ือกําหนด Scale ใหมDที่เปลี่ยนใหEกับ Component
16) สังเกตภาพของ Component ใหมDท่ีเปลี่ยนไป
****** ตอนน้ีผูEเขEาอบรมจะเห็นไดEวDา โปรแกรม SketchUp จะจํา Component แรกท่ีสรEางเทDาน้ันและเมื่อเราทําการ Scale Component ใดๆ จากดEานนอก โปรแกรม SketchUp จะไมDจดจําและบันทึกขEอมูลDatabase ไวE จนกวDาเราจะกําหนด Component Definition ใหมDใหEกับ Component ท่ีสรEางใหมD
17) คลิ๊กซEายท่ีภาพ Component ท่ีตEองการ จากน้ันคลิ๊กซEายอีกครั้งบนตําแหนDงท่ีเราตEองการเพื่อวางComponent ลงไปในโมเดล ดEวยวิธีการเชDนน้ีจะชDวยใหEเราดึง Database ท่ีบันทึกไวEในโมเดลออกมาใชEไดEอยDางงDายดาย
29
SELECT+REPLACE COMPONENT
1) คลิ๊กขวาท่ีภาพของ Component ตัวท่ี 2จากน้ันเลือก Select Instances เพื่อเลือก Component ท้ังหมดท่ีมีช่ือเหมือนกันน้ีในโมเดล
2) สังเกตุ Component ท่ีถูกเลือกจะขึ้นกรอบสีน้ําเงิน แปลงวDาถูกตEอง
3) จากน้ันคลิ๊กขวาท่ี Component ตัวแรกอีกคร้ัง
4) แลEวเลือกไปท่ี Replace Selected เพื่อทําการแทนท่ี Component ท่ีเลือกในขณะน้ี เขาไปแทนท่ีComponent ท่ีเลือกไวEในตอนแรก
5) ถEาทําถูกตEอง Component สั้นจะเปลี่ยนเปfนComponent ยาวท้ังหมด
หมายเหตุ
1) ตําแหน.งท่ี Component จะถูกแทนท่ีนั้นจะข้ึนอยู.กับแกนของ Component ท้ังสอง2) ขนาดของการ Scale จะขึ้นอยู.กับค.าComponent Definition
30COMPONENT- GLUE
1) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 100x100x50 เมตรจากน้ันลากเสEนดEานขEางแลEวดันเขEาไปดEานในดEวยคําสั่งPush/Pull ดังรูป
2) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 10x10x10 เมตรขึ้นมาดEานขEางจากน้ัน Make Component
3) สังเกตหนEาตDาง Glue to : จะข้ึนคําวDาNone ซ่ึงแสดงใหEเห็นวDา Component ท่ีกําลังจะสรEางขึ้นไมDมีคุณสมบัติเหมือนกับComponent ท่ีติดกาว เมื่อนําไปวางไวEตรงใหนก็แปะติดกับตรงน้ันทันที
4) คลิ๊กท่ีลูกศรลง
5) เลือก " Any " ซ่ึงหมายความวDาใหE Component ช้ินน้ีแปะกับ Face ใดๆ ก็ไดE
6) สังเกตุที่ Component จะแสดงจุดท่ีทําหนEาท่ีทําหนEาท่ีเหมือนกาวในการแปะ (สังเกตุแกนนํ้าเงินจะราบ)
7) คลิ๊ก Create
31
8) ไปท่ี Window---Component แลEวเลือก In Model เพื่อดู Component ท่ีมีอยูDในโมเดล เราจะเห็น Component ท่ีเราสรEางขึ้นมาดังรูป
COMPONENT-GLU
9) จากน้ันคลิ๊กซEายท่ีรูป Component ท่ีเราสรEางขึ้น จากน้ันไปคลิ๊กวางในตําแหนDงท่ีเราตEองการ ถEาทําถูกตEอง เราจะสามารถ
วาง Component ใหEเอียงตาม Face ตDางๆ ไดEดังภาพ
32
COMPONENT-CUT OPENING
1) สรEางสี่เหลี่ยมขนาด 1.0x1.0 เมตร จากน้ันคลิ๊กขวาแลEว Make Component
2) พิมพuช่ือวDา WINDOW
3) เลือก Glue to : Any
4) คลิ๊กเครื่องหมายถูกท่ี Cut opening
5) จากน้ันคลิ๊ก Create
6) หลังจากน้ันคลิ๊กสองคร้ังเขEาไปใน Component ท่ีเราสรEางขึ้น แลEวใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีของกระจก (โปรงใส) ลงไปขEางใน Componentกระจกท่ีเราสรEางข้ึนมา
7) ไปท่ี Window----Component เพ่ือเป�ดหนEาตDาง Component ขึ้นมา จากน้ันเลือกไปท่ี In Model เพ่ือดู Component ท่ีมีอยูDในโมเดล
9) คลิ๊กซEายท่ี Component หนEาตDางจากน้ันคลิ๊กวางในตําแหนDงท่ีเราตEองการถEาทําถูกตEองเราจะเห็นหนEาตDางแปะไปตามผนังดEานตDางๆ ของบEานและยังเจาะทะลุผนังเขEาไปดEานในของบEานอีกดEวย
8) สรEาง Componet บEานข้ึนมาอยDางงDายๆ ดังภาพ
35
Component Database
1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 200 มม. จากน้ัน Make Component
2) ต้ังช่ือ " ทDอ PVC 8" ช้ันแรงดัน 8.5
3) พิมพu " ทDอ PVC มาตรฐาน ม.อ.ก.
4) กําหนดแกนใหEอยูD Center ของทDอ
5) คลิ๊ก Create
6) ออกไปท่ี Desktop จากน้ันสรEาง Folder ใหมDช่ือวDา Component Database(ใชEช่ืออะไรก็ไดEตามตEองการ)
7) ไปท่ี Window-----Component------In Model
8) คลิ๊กตรงน้ี เพื่อเป�ดหนEาตDางเพ่ิมเติม
9) จากน้ันคลิ๊กตรงน้ี แลEวเลือก Open or create a local collection
36
10) เลือกไปท่ี Folder ท่ีเราสรEางไวE
11) จากน้ันคลิ๊กซEายเพ่ือลาก Component ท่ีเราสรEางลงมาวางไวEดEานลDางหรือใน Folder ท่ีเราสรEางไวE
12) Copy Component เพ่ิมขึ้นมาอีก 1 ตัวจากน้ัน Make Unique
13) คลิ๊กซEาย 2 ครั้งเขEาไปดEานในเพ่ือปรับแกEขนาดและกด " T " ท่ีแป�นพิมพuเพ่ือเป�ดคําสั่ง Tape MeasureทําการวัดระยะเสEนผDาศูนยuกลางซ่ึงจะอDานคDาไดEเทDากับ0.20 เมตร เทDากับขนาดทDอ จากน้ันใหEพิมพuคDาใหมDเปfน 0.15m (หรือ 0.15) เพ่ือปรับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางใหมDจากน้ันกด Enter แลEวก็ Yes
14) ใชEคําสั่ง Scale ยืดทDอขนาด 150 มม. หรือ 6 น้ิวใหEยาวเทDากับทDอแรกท่ียาวเทDากับ 1.0 เมตร (สําคัญมาก)
15) หลังจากน้ันคลิ๊กขวาท่ี Componentและเลือก Scale Definition
Component Database
37
16) ปรับแกEช่ือ Component ใหมDใหEเปfน" ทDอ PVC 6" ช้ันแรงดัน 8.5 "
18) จากน้ันลบ Component ในโมเดลใหEหมด แลEวคลิ๊กลูกศรตรงน้ี
17) ลาก Component ท่ีสรEางใหมDมาวางไวEใน Folder ท่ีเราตั้งไวEก็เปfนอันแลEวเสร็จ
19) คลิ๊กท่ี Purge Unused เพื่อลEางไฟลuที่ลบออกไปแลEวจากหนDวยความจําของโปรแกรม สังเกตหนEาตDาง ComponentIn Model จะวDางเปลDา
20) แมEจะลบ Component และลEางความจําออกไปแลEว เราสามารถดึง Component ท่ีทําเก็บไวEมาใชEไดEทันที
ขอควรจํา1. ทุกคร้ังท่ีเราลบ Component ออกจากโมเดล โปรแกรม Sketchup ยังบันทึกความจําไว และเราสามารถนํากลับมาใชใหม.ไดผ.านหนาต.าง Component2. เมื่อตองการลบ Component ออกจากความจําของโปรแกรมใหใชคําส่ังPurge Unused3 การต้ังช่ือ Component พยายามเหลียกเล่ียงสัญลักษณb เพราะบางคร้ังช่ือของ Component จะเปล่ียนไปในส.วนท่ีเปFนสัญลักษณbเวลาโหลดเขามาใชในโมเดล
Component Database
38
21) เราสามารถสรEาง Component DatabaseไดEอีกวิธี โดยการคลิ๊กขวาท่ี Component จากน้ันคลิ๊กท่ี Save As เพ่ือบันทึก Database
22) จากน้ันเลือก Folder ท่ีจะทําการ Save
23) ตรงกันขEามกับคําสั่ง Save As เราสามารถนํา Component จากFolder Database กลับเขEามาแทนท่ี Component ท่ีเราไมDตEองการ
ไดE โดยตําแหนDงท่ีแทนท่ีจะอEางอิงกับแกนของ Component เปfนหลัก
24) คลิ๊กขวาท่ี Component ทDอ 6 น้ิว จากน้ันเลือกReload
25) จากน้ันเลือกทDอขนาด 8 น้ิวจาก Folder ComponentDatabase แลEวคลิ๊ก Open
26) ทDอขนาด 6 น้ิวจะหายไปและถูกแทนท่ีดEวยทDอขนาด 8 น้ิวทันที
Component Database
39
WORKSHOP 03
สรEาง Database Component ขEองอ 90 องศาขนาด 200, 250 และ 300 มม. ตามลําดับโดยกําหนดใหEรัศมีความโคEงของขEองอเทDากับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางทDอ (R=D)
41
การสร:าง Component อย�างรวดเร็วด:วน Make Unique
1) สรEาง Component ช่ือวDา F1 ขึ้นมาขนาดตามแบบ
2) Copy และวางตามตําแหนDงท่ีระบุไวEดEานลDาง
3) คลิ๊กท่ีคําสั่ง Text Tool
4) เมื่อนําไปช้ีท่ี Component ใดๆ จะเกิดคําอธิบายช่ือของ Component ตัวน้ันทันทีในท่ีนี้คือ Component F1
42
การสร:าง Component อย�างรวดเร็วด:วน Make Unique
5) เลือก Component F1 จํานวน 4 ตัว จากน้ันคลิ๊กขวา
6) คลิ๊ก Make Unique เพื่อเปลี่ยนช่ือ Component F1 ใหEเปfนComponent ใหมD เหตุที่ตEองใชEคําสั่ง Make Unique กDอนท่ีจะเปลี่ยนช่ือ Component F1 ก็เพราะวDาถEาเราเปลี่ยนช่ือทันที ช่ือของ Component F1 ท้ังหมดในโมเดลจะเปลี่ยนไปเหมือนกันท้ังหมดทันที ซ่ึงในกรณีนี้เราไมDตEองการ
7) เมื่อกดคําสั่ง Make Unique เสร็จ Component F1 ท้ัง 4 ตัวจะเปลี่ยนเปfนช่ือ F1#1 เพื่อแสดงใหEเห็นวDาไดEแตกตDางจาก ComponentF1 ท่ีเหลือท้ังหมดในโมเดล
8) เปลี่ยนช่ือ Component เปfน F2
9) กด P เพ่ือทําการ Pull แตDละดEานของ F2 ออกมาดEานละ 10 ซม. เพ่ือสรEาง F2 ท่ีมีขนาด 1.2x1.2x0.4 เมตร
10) เมื่อทําถูก Component F2 ท้ังหมดจะมีขนาดเปลี่ยนแปลงเหมือนกันท้ังหมด
43
OUTLINER ช�วยแจกแจง Component ในโมเดล
11) ในตอนน้ีถEาผูEอบรมมองดEวยตาปลDาว อาจจะแยกไมDออกวDาComponent ตัวใดช่ือ F1 และ Component ตัวใดช่ือ F2
12) การคลิ๊กดูดEวยคําสั่ง Entity Info หรือ Text Tool น้ันอาจจะยุDงยากและเสียเวลามากโปรแกรม SketchUp จึงมีคําสั่งพิเศษท่ีช่ือวDา " Outliner " ใวEสําหรับจัดการกับป�ญหาน้ี
13) ไปท่ีคําสั่ง Window จากน้ันคลิ๊กท่ี Outliner เพื่อเป�ดหนEาตDางOutliner ดังภาพ
14) ใน Outliner เราจะเห็นช่ือของ Component ท้ังหมดท่ีมีอยูDในโมเดล ในท่ีนี้เราจะมี Component F1 และ Component F2
15) เมื่อเราเลือก Component F2 ท้ังหมด ใน OutlinerComponent F2 ท้ังหมดในโมเดลก็จะถูกเลือกดEวยทันที
คลิ๊ก F2 ตัวแรก +Shift คEางใวE จากน้ันคลิ๊กตัวสุดทEายเพื่อเลือกท้ังหมด
44
การสร:าง Component ใหม�ด:วย Make Unique +Scale1) ทําการ Copy Component F1 ขึ้นมาวางใวEดEานบนดังรูป
2) คลิ๊กขวาจากน้ันเลือก Make Unique เพ่ือแกEช่ือใหมD สังเกตุ ช่ือของ F1 จะเปลี่ยนเปfน F#1
3) เปลี่ยนช่ือเปfน C1 เพื่อเตรียมท่ีจะแกEไขจาก Footing ใหEกลายเปfนเสา
4) ทําการ Scale Component C1ตามแกนขวา พิมพuคDาระยะสุดทEายเทDากับ 0.2m (ถEาพิมพuคDา 0.2 ความหมายคือ อัตราการ Scale 0.2 เทDาดังน้ันการใสDหนDวยระยะทาง คือ การบอกระยะสุดทEายท่ีตEองการแทนการกําหนดอัตราการ Scale )
5) ทําการ Scale อีกดEานหน่ึงดังรูป พิมพuคDา 0.2m เชDนกันเมื่อทําถูกตEองเราจะไดEเสาท่ีมีหนEาตัดขนาด 0.2x0.2 เมตร
45
6) ทําการ Scale ในแนวแกน Z (แนวด่ิง) พิมพuคDา 1m เพื่อสรEางเสาตอมDอสูง 1.0 เมตร
7) ยEาย Component C1 มาวางใวEตรงการ Component F1จากน้ันใหEคลิ๊กขวาท่ี Component C1
8) คลิ๊กท่ี Scale Definition เพื่อทําการกําหนด Scale ใหมDใหE Component C1 (Component C1 สรEางจากการ Scaleดังน้ันจะตEองกําหนดคDา Scale ใหมDใหEกับ Component C1 เพ่ือป�องกันป�ญหาคDาท่ีไมDเทDากันของ Scale ดEานในและดEานนอกของ Component)
9) Copy Component C1 ไปวางทุกจุดบน ComponentF1 และ F2 ดังรูป
การสร:าง Component ใหม�ด:วย Make Unique +Scale
46
การสร:าง Component ซ:อน Component
1) เลือก Component F1 และ F2 ท้ังหมด ใน Outliner (คลิ๊ก F1 ตัวแรกและกด Shift คEางไวEและเลื่อนลงมาคลิ๊ก F2 ตัวสุดทEาย)
2) จากน้ันคลิ๊กขวาในสDวนท่ีเลือกไวEทั้งหมด แลEวคลิ๊กท่ี Make Component
3). ตั้งช่ือ Component ใหมDวDา F
4). จากน้ันคลิ๊กท่ี Create
5). ตรวจสอบใน Outliner จะพบวDา Component ใหมDที่ช่ือวDา F ภายในจะประกอบดEวย Component F1 และ F2
กรอบตรงน้ีแสดงใหEเห็น Component F1 และ F2 ซEอนอยูDภายใน Component F โดยการทําเชDนน้ีในภาษาอังกฤษเรียกวDา " NESTED COMPONENT " หรือ การสรEาง ComponentซEอน Component
47
6) เลือก Component C1 ท้ังหมด จากน้ัน Make Component และต้ังช่ือ ComponentใหมDวDา C
7) เมื่อสรEางเสร็จแลEว ใหEดูใน Outliner จะพบวDาภายใน Component C ประกอบดEวย Component C1 ซEอนอยูD
8) คลิ๊กซEายท่ีลูกศรดEานบนขวา
9) เลือก Collapse All
10) คําสั่ง Collapse All คือ การซDอน Componentท่ีซEอนอยูDดEานในใหEหมด หลงเหลือไวEแตD ComponentดEานนอกสุดเทDาน้ัน ในท่ีนี้คือ Component ท่ีช่ือวDาC และ F
การสร:าง Component ซ:อน Component
48
11) เลือก Component C และ F จากน้ันทําการMake Component อีกคร้ัง
12 ) ตั้งช่ือ Component วDา งาน Structure
13) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create
การสร:าง Component ซ:อน Component
14) ใน Outliner จะแสดงใหEเห็น Component นอกสุดช่ือวDา งาน StructureโดยดEานในประกอบดEวย Component 2 ตัว ช่ือวDา C และ F
15) เปลี่ยนช่ือ Component F ใหEกลายเปfน " ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก
16) เปลี่ยนช่ือ Component C ใหEกลายเปfน " เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก"
49
17) คลิ๊ก Expand All
18) เมื่อคลิ๊ก Expand All โปรแกรม Outliner จะแสดง Componentท้ังหมดออกมา โดยแบDงหมวดหมูDจากสDวนนอกสุดไปยังสDวนในสุด
งาน Structure
ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก
F1 X 11 ตัว F2 X 4 ตัว C1 X 15 ตัว
ลองมาดูแผนผังอธิบายสDวนประกอบตDางๆ ของโมเดลกันครับ
การสร:าง Component ซ:อน Component
50
Layer และ การจัดหมวดหมู�
19) คลิ๊กขวาท่ีแถบวDางดEานบนของ Tool bae เลือกคําวDา Layersเพื่อเป�ดหนEาตDาง Layers
20) คลิ๊กท่ี Detail เพื่อเป�ดหนEาตDางเพ่ิมเติม
หนEาตDางของ Layers
ช่ือของ Layer ท่ีมีอยูDในโมเดล
+ สําหรับเพิ่ม Layer , - สําหรับลบ Layer ท่ีไมDตEองการ
คลิ๊กเพื่อป�ดไมDใหEเห็น Layer ท่ีตEองการ
กําหนดสีของ Layer
หนEาตDางเพิ่มเติม
21) คลิ๊กเครื่องหมายบวกเพ่ือเพิ่ม Layer ใหมD
22) ต้ังช่ือ Layer ตาม Componentทุกตัวท่ีมีอยูDในโมเดล
51
23) เลือก Component ทุกตัวท่ีช่ือ F1 ใน Outliner
24) จากน้ันไปท่ีหนEาตDางแรกของ Layer คลิ๊กท่ีลูกศรลง
25) กําหนดใหE F1 ท้ังหมดอยูDใน Layer ท่ีช่ือวDา F1
26) ทําซํ้ากับทุกๆ Component จนหมด
Layer และ การจัดหมวดหมู�
27) ทดลองตรวจสอบช่ือของ Layer จากกหนEาตDางของLayer โดยการคลิ๊กท่ี Component ท่ีตEองการ ในตัวอยDางถEาเราคลิ๊กท่ีเสา C1 เราจะพบวDาอยูDใน Layer C1
28) ทดลองคลิ๊กเคร่ืองหมายถูกออกท่ี Layer เสาคอนกรีตเสริมเหล็กเพ่ือป�ดไมDใหEเห็นเสาท้ังหมด
29) ถEาทําถูกตEองเสาท้ังหมดจาะหายไปจากโมเดลทันที
52
Layer และ การจัดหมวดหมู�
30) คลิ๊กท่ีบนขวาของหนEาตDาง Layer เพ่ือเป�ดหนEาตDางเพิ่มเติม
31) คลิ๊กท่ี Color by layer เพื่อปรับสีของComponent ใหEเปลี่ยนไปตาม Layer ท่ีแตกตDางกัน
32) สังเกตสีของ Layer ท่ีเปลี่ยนไป
33) กด B เพื่อเป�ดหนEาตDาง Paint Bucket
34) เลือกสีคอนกรีต35) แกEช่ือเปfน " คอนกรีตเสริมเหล็ก "
36) ทาสี/Texture ทุกๆ ตัวของ Component ท้ังหมด
54
การสร:าง Report
1) เลือกสDวนท่ีตEองการ Report2) คลิ๊กท่ี File
3) คลิ๊กท่ี Generate Report
4) เลือก Option ท่ีสอง เพื่อทําReport ของสDวนท่ีเลือกไวEตอนตEนเทDาน้ัน
5) เลือก Generate HTML file เพราะวDาโปรแกรม SketchUp ยังไมDรองรับภาษาไทย
6) เลือกตําแหนDงท่ีจะ Save File Report
7) ต้ังช่ือไฟลu
8) คลิ๊ก Save จากน้ันเลือก Open
55
การสร:าง Report
รูปแบบของ Report
วัสดุLenZLenYLenX
พิกัดแกน Zพิกัดแกน Yพิกัดแกน X
ปริมาตรของ Component (ลบ.น้ิว)ช่ือของ Layerช่ือของ Componentลําดับของหมวดงานท่ีเกิดจากการซEอนกันของ Component
การเรียงลําดับของ Nested Component
57
การสร:าง Dynamic Component Database
1) สรEางกลDองสี่เหลี่มขนาดใดก็ไดEโดยขีดเสEนกลางดEานลDางเพ่ือหาจุด Center
2) Make Component และตั้งช่ือวDา Footing
3) ยังไมDตEองพิมพuคําอธิบาย
4) กําหนดแกนใหEอยูDตรงกลางดEานลDางของ Footingดังภาพ
5) คลิ๊ก Create
6) คลิ๊ดขวาบนพ้ืนท่ีวDางบน Tool Bar จากน้ันเลือกไปท่ีDynamic Component
7) คลิ๊กท่ี Component Footing จากน้ันคลิ๊กไปท่ีComponent Attribute (Attribute = ความกวEาง,ความยาว, สี หรือ พิกัด เปfนตEน)
หนEาตDาง Component Attribute
คลิ๊กเพื่อดู Functions ท้ังหมด คลิ๊กเพ่ือใหEโปรแกรมทําการ Refresh
คลิ๊กเพ่ือดูสมาการท่ีเราเขียน
Link ไปท่ีคูDมือในการใชE DynamicComponent ใน Internet
ช่ือของ Dynamic Component
คDา Attribute ตDางๆ ท่ีเราตEองการสรEาง
58
การสร:าง Attribute ขนาด (Size) และ พิกัด (x,y,z)
8) คลิ๊กเครื่องหมาย + เพ่ือสรEาง Attribute
9) เลือก Attribute ท่ีช่ือวDา Size (add all)
Len X = ความยาวแนวแกน X
Len Y = ความยาวในแนวแกน Y
LenZ = ความยาวในแนวแกน Z
10) พิมพu LenX = 80 cm
11) พิมพu LenY = 80 cm
12) พิมพu LenZ =20 cm
หมายเหตุ ในตอนน้ี ผูEเขEารDวมอบรมจะเห็นวDา เราสามารถสรEางและกําหนดขนาดของ Component ไดEอยDางงDายดายและรวดเร็วผDานการใชE Dynamic Component ในหัวขEอตDอไปเราจะมาเรียนรูEการสรEางComponent Options เพื่อใหEการกําหนดขนาดของ Dynamic component งDายลงไปอีก
59
การสร:าง Component Options
13) คลิ๊กบริเวณดEานขEางของ LenX เพื่อเป�ดหนEาตDางใหมD
14) ไมDตEองเปลี่ยนหนDวย
15) บริเวณน้ีจะมี Option ใหEเลือก 4 หัวขEอโดยเรียงดังน้ี1. ไมDใหEคนใชEโปรแกรม SketchUp เห็นคDา Attribute2. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็น Attribute แตDหEามแกEไข3. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็นและแกEไข Attribute ไดE4. สรEาง Option ของ Attribute ใหEผูEใชEโปรแกรมเลือก
16) เลือก Option ท่ี 3 คือ ใหEผูEใชEโปรแกรมเห็นและแกEไขAttribute ไดE
17) เราสามารถพิมพuคําอธิบาย Attribute ในชDองน้ีไดE ในท่ีนี้เราจะยังใชEคDาเดิมไปกDอน
18) ปรับหนDวยเปfนเมตร เมื่อเสร็จแลEวคลิ๊ก Applyจากน้ันทําซํ้ากับคDา LenY และ LenZ
19) คลิ๊กท่ี Component Options
20) ถEาทําถูกตEองจะสามารถปรับแกEคDา ความกวEางความยาวและความสูงของ Footing ไดE
60
การสร:าง Component Options
21) ปรับแกEขนาดของ Footing ใหมDใหEเปfนขนาด 2x0.2x0.4 เมตร
22) Copy Footing เพิ่มอีก 1 ตัว จากน้ัน Make UniqueแลEวแกEไขช่ือใหมDใหEเปfน Beam (คาน)
23) แกEไขตําแหนDงของแกนไปไวEดEานบนดังภาพ
24) Copy Component Footing มาเพ่ิมอีก 1 ตัวจากน้ัน Make Unique และแกEช่ือเปfน Column
25) ปรับแกEต่ําแหนDงของแกน Component ใหมDดังรูป