17
Game Design Document Game Type Platformer No of Players Singleplayer Console PC Age Rating E

1cmdgcase1punt3.files.wordpress.com€¦  · Web viewDe stijl waarvoor wij hebben gekozen is een cartoony style. Deze hebben we gekozen omdat deze het beste past bij onze charcters

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Game Design Document

Game Type

Platformer

No of Players

Singleplayer

Console

PC

Age Rating

E

Contents

INTRODUCTION21.CONCEPT31.1A SHORT GAME DESCRIPTION31.1.1What makes your game special?32.A CLOSER LOOK: PROOF OF CONCEPT43.LOOK AND FEEL43.1SETTING43.2STORY43.3STYLE43.4HUMOR54.GAMEPLAY64.1CONTROLS64.2ACTION/FIGHTING64.2.1Button bashing vs skill ?64.3ACTION: MULTIPLAYER OPTIONS64.4EMOTIONS74.5INTERACTIVE WORLD74.6LEVEL STRUCTURE75.TARGET AUDIENCE AND PLATFORM85.1TARGET AUDIENCE85.1.1AGE RATING85.2PLATFORM CHOICE86.FEATURE LIST87.TIME AND COSTS88.GAME MECHANICS9

INTRODUCTION

Voor case 1.3 moesten we onze eerste game ontwerpen. Na wat inspiratie op te doen online, kwam het eerste idee: Groenten die tegen suiker vochten. Maar dit vonden we een beetje te cliché, tegenwoordig wordt het zowat in de strot geduwd hoe gezond groenten en fruit zijn en hoe ongezond snoep. Dus daarom keerden we de rollen om. Het snoep als de good guys, en de groenten als slechterikken. Hierdoor konden we kinderen aanspreken, Een ding in de wereld dat niet over gezonde groenten gaat.Daarna zijn we begonnen aan onze characters. Deze kwamen zeer snel op, sinds we voor de meest bekende groenten gingen, en deze speciale gaves toewezen. Ze moesten er ook zo kwaad en slecht als mogelijk uitzien. Het resultaat is deze platformer. Dit document gaat dieper in op de verschillende elementen van onze game.

1. CONCEPT

1.1 A SHORT GAME DESCRIPTION

Greenvasion is een platformer: De bedoeling is om van een kant van het level naar de andere kant te geraken. Aan het einde van het level is een sleutel, deze moeten allemaal verzamelt worden om het level te voltooien. Maar de kwaadaardige groenten willen dit niet, deze doen er alles aan om te verkomen dat jij die sleutel in handen krijgt.

1.1.1 What makes your game special?

Ons concept: Niet veel kinderen in deze wereld houden van groenten, en verkiezen snoep en zoetigheden over gezond. We gaan mee in deze idee en maken de groenten echt kwaadaardig. De kinderen kunnen zich dus amuseren met tegen de groenten te werken. Het is niet bepaald moreel, maar eerlijk gezegd, morele spellen vallen niet zo goed in deze groep (Ze willen rebelleren) en het is en blijft een spelletje.

2. A CLOSER LOOK: PROOF OF CONCEPT3. LOOK AND FEEL3.1 SETTING

Ons spel speelt zich af in een snoepwereld. De oppervlakte bestaat uit snoep en andere suikerwaren, van grote puddingvelden tot een massieve begketen gemaakt uit chocolade. De vegetatie bestaat ook uit snoepgoed en andere

3.2 STORY

Jij bent Dex, een suikerklontje in een vredige snoepwereld. Maar alles veranderede toen de Groentenatie aanviel. Ze konden de zoetigheid en vrolijkheid van hun buren niet uitstaan, en besloten, onder Koning Spruit, om de Snoepwereld aan te vallen. De snoepjes waren nooit voorbereid op de aanval, en het duurde niet lang tot de hele snoepwereld werd overgenomen. Alle snoepjes die gevangen werden genomen door de groenten, werden door hen suikervrij gemaakt, waardoor ze als hersenloze zombies verder door het leven moeten. De rest van het suiker werd in een grote kluis gestopt, die op slot werd gedaan met 7 sleutels. Het zijn deze sleutels die Dex moet verzamelen om de Suikerkluis terug te openen, en het suiker te laten wederkeren naar hun land. Tijdens het spel zal Dex ook suikervrije snoepjes bevrijden door hun honing te geven, waardoor ze hun krachten terugkrijgen, en Dex op allerlei manieren kunnen helpen in het redden van zijn wereld.

3.3 STYLE

De stijl waarvoor wij hebben gekozen is een cartoony style. Deze hebben we gekozen omdat deze het beste past bij onze charcters en wereld. We dachten ook aan pixelart, maar vonden dat onze wereld niet volledig tot zijn recht kwam in deze stijl. In Cartoonstijl heb je veel vrijheid ivm de proporties en

emoties van je characters en wereld.

3.4 HUMOR

We opteerde voor een duistere humor, met elementen van slapstick. De groenten zijn kwaadaardige indringers, maar natuurlijk is ons spel niet als een serieus spel bedoeld. De humor ligt hem vooral in de manier waarop de speler met de vijanden omgaat en deze uitschakelt. Er zijn manieren om vijanden uit te schakelen met andere vijanden (zie Mechanics), En de characters zijn ook zodanig gedesigned dat ze op zichzelf al een redelijk grappige verschijning zijn.

4. GAMEPLAY4.1 CONTROLS

De Controls van ons spel zijn simpel, sinds de limiatie van 3 knoppen. Je kunt links en rechts lopen en jue kunt springen. Terwijl de controls dan wel simpel zijn, hebben we bepaalde game mechanics zoals knoppen die ervoor zorgen dat de speler de mogelijkheid heeft een varieteit aan acties uit te voeren.

4.2 ACTION/FIGHTING

Het grootste deel van de actie bestaat uit het uitschakelen en ontwijken van vijanden en hun acties. De meeste vijanden kunnen simpelweg uitgeschakeld worden door op hun hoofden te springen, zoals de Goomba’s in Super Mario.Er zijn ook meer ingewikkelde manieren waarbij je gebruik moet maken van je omgeving of NPC’s (de genezen snoepjes) om bepaalde vijanden uit te schakelen.We hebben ook plannen om Boss-Fights te implementeren, zodat er wat extra uitdagingen ontstaan voor de speler. Deze zouden het grootste deel van de tijd meer zoals de Boss Fights in Super Meat boy zijn: Het zou er meer om draaien om het langer dan de boss te overleven, sinds onze beperkte controls.

4.2.1 Button bashing vs skill ?

Button Mashing gaat je in dit spel niet helpen, sinds dit niet voor enige extra’s zorgt. Het is beter om je tijd te nemen en je acties te plannen. Sinds onze game gericht is op 6-10 jarigen, moeten we niet echt rekening houden met Platformer veteranen. Dus een extra moeilijkheid zal niet nodig zijn. We willen ons spel zo simpel mogelijk houden, maar toch met een zekere uitdaging.

4.3 ACTION: MULTIPLAYER OPTIONS

Het spel is volledig in Singleplayer, er zijn geen multiplayer opties.

4.4 EMOTIONS

Ons spel wordt gekenmerkt door de emoties van onze Characters: De kwade groenten vs de schattige snoepjes. We hebben ons best gedaan de emoties op beide partijen zo duidelijk mogelijk te maken, en hebben gretig gebruik gemaakt van de vrijheden die de cartoony stijl ons geeft. Terwijld e vijanden geen geanimeerde gezichten hebben, hebben we er wel voor gezorgd dat elke vijand een duidelijk zijn gevoelens toont.

4.5 INTERACTIVE WORLD

De speler can gebruik maken van bepaalde items in de wereld om hem te helpen door het level te komen, zoals zwevende suikerspin wolkjes, gelatinepuddings, knoppen, bruggen… Deze items hebben vergeschillende toestanden waarin ze kunnen verkeren. Deze toestanden kunnen soms gemanipuleerd worden door de speler dmv van knoppen of erop te spingen.

4.6 LEVEL STRUCTURE

De structuur van onze levels is zeer basic, en heft nog het meeste weg van Super Mario: Platformen end dieptes. Terwijl wij niet voor een spel gaan dat volledig bestaat uit zwevende paltformen (er kan misch wel bv. Een level zijn in de wolken) zijn er natuurlijk wel een paar uitzonderingen. Ook zouden wij graag bv. Ondergrondse levels maken, of bewegende levels (zoals een soort trein). We willen een variatie aan levels creeëren voor de speler.

5. TARGET AUDIENCE AND PLATFORM5.1 TARGET AUDIENCE

De Target Audience van onze game is de groep kinderen tussen 6 en 10 jaar. We willen een spel creeeren dat beide geslachten aantrekt. Schattige snoepjes voor de meisjes, Kwaadaardige groenten voor de jongens. Onze Held Dex hebben we basic gehouden op dat vlak: Hij is wel schattig, maar daarom niet per se meisjesachtig.

5.1.1 AGE RATING

Tenzij je op groenten springen als een vorm van geweld aanziet, is er geen geweld of andere twijfelachtige content. Daarom is onze game door iedereen te spelen, alhoewel jongeren en ouder dit spel misschien ietswat te simpel gaan vinden.

5.2 PLATFORM CHOICE

Hier hebben we niet echt een keuze, Dus PC

6. FEATURE LIST

· Een grote variatie aan Vijanden

· Simpele mechanics

· Cliché doorbrekend

· Unieke stijl van Characters

· Levendige werelden

· Interessante personages

7. TIME AND COSTS

Sinds wij nog geen ervaring hierin hebben, is het voor ons nog niet meteen duidelijk hoeveel tijd dit zou kosten.

8. GAME MECHANICS