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UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB CON ENFOQUE DE RED SOCIAL COMO HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN PARA PERSONAS CON TALENTOS ARTÍSTICOS Autores: Benedetti Valentino C.I: 20.179.973 Labrador Diego C.I: 21.031.795 Urb. Yuma II, Calle N°3, Municipio San Diego Teléfono: (0241) 8714240 (Master) – Fax (0241) 871239

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZvida de las personas ahora gira en torno a estas redes y no solo las personas las ... El presente proyecto se enmarca en cuatro (04) capítulos, los

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UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB CON ENFOQUE DE RED SOCIAL COMO HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN PARA

PERSONAS CON TALENTOS ARTÍSTICOS

Autores: Benedetti Valentino

C.I: 20.179.973 Labrador Diego C.I: 21.031.795

Urb. Yuma II, Calle N°3, Municipio San Diego Teléfono: (0241) 8714240 (Master) – Fax (0241) 871239

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB CON ENFOQUE DE RED SOCIAL COMO HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN PARA

PERSONAS CON TALENTOS ARTÍSTICOS

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de

INGENIERO DE COMPUTACIÓN

Autores: Benedetti Valentino

C.I: 20.179.973 Labrador Diego C.I: 21.031.795

Tutor: Ing. Miguel Ángel Puebla

San Diego, Septiembre de 2014

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

ACEPTACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe, Ingeniero Miguel Ángel Puebla portador de la cédula de

identidad N° 12.113.966, en mi carácter de tutor del trabajo de grado presentado

por el(los) ciudadano(s) Benedetti Francischiello Valentino Emmanuel, Labrador

Correa Diego Jesus, portador(es) de la cédula de identidad N° 20.179.973,

21.031.795, (respectivamente), titulado DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN WEB CON ENFOQUE DE RED SOCIAL COMO

HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN PARA PERSONAS CON TALENTOS

ARTÍSTICOS, presentado como requisito parcial para optar al título de

Ingeniero en Computación, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y

méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por

parte del jurado examinador que se designe.

En San Diego, a los veinte dos días del mes de Abril del año dos mil catorce.

___________________________

Ing. Miguel Ángel Puebla C.I.: 12.113.966

ÍNDICE

CONTENIDO RESUMEN………………………………….………………………………

Pag.

IX INTRODUCCIÓN ………………………………………………………… 1 CAPÍTULO I EL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del Problema………………………………… 3 1.2 Formulación del Problema……………………….………….. 4 1.3 Objetivos de la Investigación………..………………………. 4 1.3.1 Objetivo General……………........................................... 4 1.3.2 Objetivos Específicos…………………………………… 4 1.4 Justificación…………………………………………………. 5 II MARCO TEÓRICO 2.1 Antecedentes………………………………………………… 6 2.2 Bases Teóricas………………………………………………. 9 2.2.1 Artista y Arte…………………………………………….. 9 2.2.1.1 Elementos………….………………………………... 9 2.2.2 La Web………………………………………………….. 11 2.2.3 La Web 2.0……………………………………................. 13 2.2.4 Aplicación Web…………………………………………. 13 2.2.4.1 Ventajas de una Aplicación Web……………………. 14 2.2.5 Red Social……………………………………………….. 15 2.2.5.1 Clasificación de las Redes Sociales………………… 15 2.2.6 Manejador de Base de Datos MySQL…………………... 16 2.2.7 Lenguaje de Programación PHP………………………… 17 2.2.8 Integración de la Base de Datos a la Web……………….. 18 2.2.9 Servidor Apache…………………………………………. 19 2.2.10 Javascript……………………………………………….. 20 2.2.11 Framework……………………………………………... 21 2.2.12 RMM…………………………………………………… 22 2.3 Definición de Términos Básicos……………………………... 22 III MARCO METODOLÓGICO 3.1 Diseño y Tipo de Investigación……………………………... 25 3.2 Nivel de la Investigación……………………………………. 25 3.3 Diseño de la Investigación…………………………………... 26 3.4 Población y Muestra………………………………………… 27 3.4.1 Población………………………………………………… 27 3.4.2 Muestra………………………………………………….. 27 3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos………….. 27 3.6 Fases Metodológicas..……………………………………….. 28

IV RESULTADOS 4.1 Fase I Diagnostico…………………………………………... 31 4.1.1 Análisis del Cuestionario..…….………………………… 33 4.2 Fase II Diseñar la Aplicación Web…...……………………... 35 4.2.1 Realizar el Modelo Entidad-Relación…............................ 35 4.2.2 Realizar los Diseños de Slice……………………………. 36 4.2.3 Diseñar la Navegación…………………………………... 43 4.3 Fase III Implementar la Aplicación…………………………. 44 4.3.1 Definir el Protocolo de Conversión…………………….. 44 4.3.2 Diseñar la Interfaz………………………………………. 44 4.3.3 Implementar la Aplicación………………………………. 56 4.4 Fase IV Pruebas……………………………………………... 57 V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusión…………………………………………………... 67 5.2 Recomendaciones…………………………………………… 68 BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………... 69

ÍNDICE GRÁFICOS Y FIGURAS

CONTENIDO Figura N° 1 Formato Encuesta………………………………………………

Pag.

31 Gráfico N° 1 Rango de Edad……………………………………………….. 32 Gráfico N° 2 Pregunta 1.……………………………………………………. 33 Gráfico N° 3 Pregunta 2…….………………………………………………. 34 Figura N° 2 Modelo Entidad-Relación……………………………………... 35 Figura N° 3 Slice Página de Inicio………………………………………….. 37 Figura N° 4 Slice Página Principal…………………………………………. 38 Figura N° 5 Slice Perfil Usuario……………………………………………. 39 Figura N° 6 Slice Perfil Usuario Visitado………………………………….. 40 Figura N° 7 Slice Perfil Usuario Visitado (No Registrado)……………… 41 Figura N° 8 Slice Configuración…………………………………………. 42 Figura N° 9 Diseño de Navegación……………………………………… 43 Figura N° 10 Página de Inicio……………………………………………... 44 Figura N° 11 Página Descubre (Nombre)…………………………………... 45 Figura N° 12 Página Descubre (Talento)…………………………………… 45 Figura N° 13 Página Registrarse……………………………………………. 46 Figura N° 14 Página Inicio de Sesión………………………………………. 47 Figura N° 15 Página Visitar Usuario (No Registrado)……………………... 48 Figura N° 16 Página Principal……………………………………………… 49 Figura N° 17 Página Perfil…………………………………………………. 50 Figura N° 18 Página Mensajes……………………………………………… 51 Figura N° 19 Página Notificaciones………………………………………... 52 Figura N° 20 Página Subir Fotos…………………………………………… 53 Figura N° 21 Página Visitar Usuario (Registrado)………………………… 54 Figura N° 22 Página Visitar Fotos Usuario………………………………… 55 Figura N° 23 Página Configuración………………………………………… 56

ÍNDICE TABLAS

CONTENIDO Tabla N° 1 Caso de Prueba 1….…………………………………………….

Pag.

58 Tabla N° 2 Caso de Prueba 2….……………………………………………. 59 Tabla N° 3 Caso de Prueba 3….……………………………………………. 60 Tabla N° 4 Caso de Prueba 4….……………………………………………. 61 Tabla N° 5 Caso de Prueba 5….……………………………………………. 62 Tabla N° 6 Caso de Prueba 6….……………………………………………. 63 Tabla N° 7 Caso de Prueba 7….……………………………………………. 64 Tabla N° 8 Caso de Prueba 8….……………………………………………. 65 Tabla N° 9 Caso de Prueba 9….……………………………………………. 66

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB CON ENFOQUE DE RED SOCIAL COMO HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN

PARA PERSONAS CON TALENTOS ARTÍSTICOS

Autor(es): Benedetti Francischiello Valentino Emmanuel Labrador Correa Diego J.

Tutor : Ing. Miguel Ángel Puebla Fecha: Septiembre, 2014

RESUMEN

El presente proyecto de investigación se basa en el desarrollo de una aplicación web con enfoque de red social para personas con talentos artísticos en la cual los usuarios podrán publicar su obra, así como a su vez obtener información sobre el medio artístico, en la aplicación se podrá seguir a los artistas de tu agrado mediante un sistema de suscripción y ésta cuenta con un sistema de notificaciones en tiempo real al momento de una nueva publicación. Esta aplicación web contará con un sistema de mensajería privada que sirve como herramienta de contacto y una mensajería pública que servirá para los comentarios de las publicaciones, también cuenta con un sistema de recomendación donde el usuario podrá visualizar otros usuarios en su mismo país a los cuales se podrá suscribir, todo esto con el fin de interconectar a todas aquellas personas que tienen interés en el arte y a su vez ofrecer un espacio de promoción o exposición para éstas personas con talentos artísticos.

Descriptores: Red Social, Aplicación Web, Tecnología, Arte, Artistas.

INTRODUCCIÓN

La web, tanto como los artistas plásticos están viviendo tiempos de

crecimiento y evolución, debido a la velocidad de los avances tecnológicos, hoy

en día se puede notar diversidad de artistas en distintos medios de expresión y a su

vez se puede encontrar más personas con acceso a internet, esto ha ocasionado

cambios en la sociedad moderna y cambios en el uso de la web ya que

anteriormente las personas no interactuaban con aplicaciones y mucho menos con

algún otro usuario o persona, esto ha cambiado de forma radical en los últimos

años, ahora podemos ver como las personas interactúan ampliamente con la web y

con otras personas a través de aplicaciones, esto ha sucedido por la

“computarización” del entorno, hoy en día es difícil encontrar algo que no esté

computarizado y esto abarca incluso la necesidad de comunicación e información

de las personas, ya que desde los niños hasta los adultos usan éstas aplicaciones

para poder enviar mensajes a sus contactos, compartir fotos, videos e información

de interés y también las usan para poder encontrar información específica sobre

algo o alguien.

Estas aplicaciones con enfoque de red social han tenido tal impacto que ya

se pueden encontrar en cualquier dispositivo, incluso en teléfonos celulares, la

vida de las personas ahora gira en torno a estas redes y no solo las personas las

utilizan para diversas actividades que ofrecen sino que empresas sacan provecho

de esta tecnología para ofrecer sus productos y promociones, las personas cuando

desean obtener información respecto a algo primeramente buscan en internet, en

aplicaciones web antes que en medios impresos por la facilidad que esto

representa.

Al tomar en cuenta todas las bondades que las aplicaciones web con

enfoque de red social pueden brindar, surgió la idea de llevar éstas bondades a los

artistas, desarrollar una aplicación que permita explorar un mundo artístico y estar

en contacto

con él, de forma que los artistas brinden toda la información pertinente y las

personas que ingresen puedan obtener la información que desean.

El presente proyecto se enmarca en cuatro (04) capítulos, los cuales están

conformados de la siguiente forma:

• Capítulo I: Planteamiento del problema, formulación del problema,

objetivo general, objetivos específicos, justificación y alcance.

• Capítulo II: Antecedentes, bases teóricas y definición de términos básicos.

• Capítulo III: Diseño y tipo de investigación, nivel de la investigación,

diseño de la investigación, población, muestra, técnicas e instrumentos de

recolección de datos y fases metodológicas.

• Capítulo IV: Fase I Diagnostico, Fase II Diseñar la aplicación web, Fase

III Implementar la aplicación y Fase IV Pruebas.

• Capítulo V: Conclusiones y recomendaciones.

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema

En la actualidad, los medios artísticos evolucionan a la par del desarrollo

de nuevas herramientas tecnológicas lo que ocasiona que cada día existan más

manifestaciones artísticas, indiferentemente del medio en el que se expresen, a

cualquiera de ellos no siempre les resulta fácil exponer su obra y cumplir su

objetivo de comunicarse con el público, bien sea por las escasas oportunidades de

exposición, o lo limitado de los espacios.

Teniendo en cuenta que los medios de exposición que disponen

usualmente son ferias, exposiciones de arte o eventos programados, estas ferias o

exposiciones de arte son muy eventuales y no se dispone de una fecha exacta o un

tiempo en el cual se sepa que con regularidad se presentarán estas oportunidades y

a su vez, éstas pueden llegar a ser exclusivas para ciertas figuras con notable

trayectoria.

Ahora, tomando en cuenta que cualquier persona dispone de un

computador personal o un dispositivo móvil con acceso a internet, existe una

facilidad de acceso que ha popularizado el uso de los sitios web, lo cual ha

generado una tendencia a figurar en internet. Al momento de conocer más sobre

una empresa, entidad o persona, es muy común buscar un sitio web relacionado

con ellos, estos sitios han tomado una gran relevancia e importancia por la gran

diversidad que ofrecen.

De modo que un sitio web es una herramienta de gran ayuda para aquella

persona que desee dar a conocer su trabajo o para darse a conocer. Sin embargo

actualmente no se cuenta con un medio que facilite el acceso ya que el costo de un

sitio web personal puede llegar a ser muy elevado y las alternativas gratuitas

disponibles pueden llegar a ser muy limitadas o no orientadas al trabajo o

actividad que realiza la persona.

Por lo tanto, una aplicación web podría garantizar que tanto artistas con

trayectoria como artistas emergentes tengan la misma posibilidad de exhibir su

trabajo ya que no dependen de una selección o invitación previa para publicar sus

trabajos como sucede en los eventos relevantes de arte, a través de una aplicación

web pueden dar a conocer su obra de manera instantánea, así como también se

presta el medio para presentar ilimitado número de obras, sin tener un límite como

se les impone en los eventos.

Así mismo, esto también favorecería a aquellas personas que tienen interés

en el medio artístico para poder conocer nuevos artistas y nuevos trabajos de arte,

además de obtener información importante relacionada al tema.

1.2 Formulación del Problema

¿De qué manera se puede facilitar la promoción de personas con talentos

artísticos y el acceso a aquellas personas con interés en el medio?

1.3 Objetivos de la Investigación

1.3.1 Objetivo General

Desarrollar una aplicación web con enfoque de red social como

herramienta de promoción para personas con talentos artísticos.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Diagnosticar la situación actual del objeto de estudio para solventarlo a través

de una aplicación web para la expresión y posición del mundo artístico.

• Diseñar una aplicación web para la creación de una comunidad interactiva y

dinámica entre los artistas y personas con interés en el arte.

• Implementar la aplicación a través de la codificación de las funcionalidades

que formaran parte del sistema.

• Probar la aplicación para validar que no existe algún fallo mediante un test de

prueba, en caso de haberlo se procede a corregirlo para perfeccionar la

aplicación.

1.4 Justificación

Las aplicaciones web constituyen un acto estratégico para las personas o

empresas que desean darse a conocer o dar a conocer el producto que están

realizando. Las personas o empresas que no disponen de uno se ven perjudicadas

debido a las tendencias tecnológicas actuales, lo que los hace una herramienta

sumamente necesaria hoy en día.

La afirmación anterior denota la importancia de evaluar lo que esta

aplicación web significaría para el artista ya que no está presente una herramienta

de este tipo, las aplicaciones existentes son aquellas que pertenecen a las ferias de

arte, las cuales no están disponibles para todos los artistas sino para un pequeño

grupo seleccionado. En este sentido la aplicación web a desarrollar puede

contribuir con dos tipos de personas aquí tratadas, el primero es el artista, porque

obtendrá un espacio en donde podrá publicar sus obras de arte y el segundo es

todo aquel interesado del arte que quiera conocer más sobre la obra de un

personaje o simplemente descubrir nuevos artistas, ya que dispondrá de un

espacio donde podrá obtener esta información.

Las aplicaciones web son una herramienta de gran ayuda, debido a la

capacidad de ampliar el acercamiento al público, son accesibles, tienen una

presencia constante, pueden reducir los costos de publicidad como la imprenta o

entre otros, permiten la interacción con el usuario, esos son algunos de los

beneficios que una aplicación web otorga.

Tomando en cuenta la magnitud de los beneficios, se hace necesario e

importante diseñar una aplicación web para contribuir en gran medida con la

exposición del trabajo de los artistas, también ayudará a las personas que tienen

interés por el medio artístico, como los organizadores de eventos de arte, porque

le facilitaría el poder contactar con los artistas, además si una persona desea

obtener información sobre alguna obra de arte o sobre algún artista, puede acceder

a la aplicación y obtenerla, además del enfoque de red social que permitiría el

enlace global entre talentos a nivel mundial, estos serían algunos de los beneficios

que pueden surgir en la realización e implementación de una aplicación web.

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes

Los antecedentes son parte relevante de toda investigación ya que de mano

de otros autores obtenemos una experiencia investigativa previa que tiene relación

con la presente investigación. Para este trabajo se consultaron otros trabajos de

grados relacionados con los sitios web.

Kevin Au Tam y Rey Sousa Vanesa (2012): Presentó un trabajo de grado

titulado “Desarrollo de una red social bajo filosofía web 3.0” de la Universidad

José Antonio Páez. Esta aplicación fue desarrollada con la idea fundamental de

explorar nuevas culturas y estar con amigos, familiares, artistas, instituciones

universitarias o entes de importancia, además de poder interactuar con diferentes

personas desconocidas para realizar nuevas amistades, además la aplicación va

aprendiendo los gustos del usuario para brindar un mejor servicio, de modo que

sea más agradable y placentero para el usuario, también notifica al usuario en caso

de nuevas actividades de los contactos que se tengan dentro de la aplicación, de

forma que todo se desarrolla bajo la idea de una red social

El trabajo de grado presentando guarda semejanza con este proyecto ya

que en ambos se busca realizar una aplicación web bajo enfoque de red social,

para poder conectar a las personas que en el ingresen y así poder obtener una

mayor información sobre el tema de interés, además se usan varias herramientas

en semejanza para lograr realizar la aplicación.

M. Luis y B. Miguez (2010) presentó un trabajo de grado titulado “Desarrollo de

una aplicación web para el apoyo de la asignación de rutas de transporte

integrado al subsistema de información de planificación y logística

empresarial” de la Universidad José Antonio Páez. La presente investigación

tuvo como objetivo general desarrollar una aplicación web que se encargue de

determinar rutas de

distribución automáticamente en base a las distancias de los diferentes clientes, el

volumen y peso transportado y los requerimientos particulares de clientes y

productos, para lograr una agilización y hacer de esa forma más eficiente el diseño

de dichas rutas dentro del departamento de planificación y logística empresarial.

La aplicación desarrollada se basa en torno a la web debido a las facilidades que

otorga. Este proyecto está definido como documental por la recolección de

información. La metodología implementada fue XP (eXtreme Programming) o

Programación Extrema, debido a su flexibilidad y fiabilidad en aplicaciones web y

modulares, permitiendo la localización y solución de problemas dada su filosófica

de pequeñas entregas y constante comunicación con el cliente.

La presente investigación guarda relación con este trabajo ya que

incorpora una variable fundamental, el desarrollo de una aplicación web, como

bien se ha dicho las aplicaciones web son de gran utilidad debido su alcance y

versatilidad.

R. Carlos y Omar Pérez (2010): Presentaron un trabajo de grado titulado

“Propuesta de diseño de una plataforma para una universidad 2.0” de la

Universidad José Antonio Páez. La investigación tuvo como propósito

fundamental desarrollar una plataforma web para ofrecer oportunidad de acceso a

la educación superior a mayor cantidad de estudiantes con el menor número de

restricciones posibles. El desarrollo de la plataforma se basa en la gestión ITIL la

cual es una filosofía de trabajo dirigida al estudio, implementación y seguimiento

para la integración de Software y Hardware que garantice el éxito de la misma, la

plataforma fue desarrollada con la herramienta Joomla, JOOMLA-MOODLE,

MAHARA y DOKEOS, todo dirigido en base a la filosofía WEB 2.0.

Esta investigación plantea de cierto modo como beneficiar a una gran

cantidad de persona a través de contenidos web, de forma que beneficie más a la

comunidad de estudiantes. Tiene relación con este trabajo debido a que busca

beneficiar a más personas que no tienen acceso a cierto tipo de información y/o

plataformas.

C. Oralis y V. Valerio (2009): Presento un trabajo de grado titulado

“Desarrollo de una plataforma de recursos y practicas educativas abiertas

(rea), bajo tecnologia web 2.0, dirigida a los usuarios de la universidad Jose

Antonio Páez” de la Universidad José Antonio Páez. El aporte brindado por esta

investigación es el uso de nuevas tecnologías para impartir servicios dirigidos al

sector estudiantil de pregrado y postgrado con la implementación de un sistema de

comunicación e información.

El trabajo de grado presentado anteriormente guarda relación con este

proyecto debido a que también se realizó una plataforma basada en Web 2.0 para

lograr una mejora en la comunicación e información, al realizar esta aplicación

web se busca que las personas interesadas en el tema obtengan una mejor forma

de comunicarse e informarse.

Laura B. y Méndes R. (2008): Presentó un trabajo de grado titulado

“Desarrollo de un portal vertical web para la comunicación estratégica de los

clientes de la empresa fatafarina, c.a” de la universidad José Antonio Páez. Esta

investigación fue desarrollada en la empresa anteriormente mencionada, ubicada

en Valencia estado Carabobo, el cual a través de una aplicación web los clientes

de la empresa podrían comunicarse. El desarrollo de esta investigación está

enmarcado en la modalidad de proyecto factible, sustentado bajo un diagnóstico

de necesidades, las cuales, que fueron las historias de usuarios, propicios para

cumplir los objetivos de la investigación. La metodología que se empleo fue la

propuesta en 1996 por Kent Beck, ya que es una metodología ágil que presenta

cuatro fases.

La investigación mencionada anteriormente se asemeja a esta

investigación debido a que se realizó en base a una necesidad de comunicación

entre los clientes y la empresa, para que esto se solucionara se propuso una

aplicación web en donde podrían comunicarse de forma rápida y sencilla. Una de

las metas de este trabajo de grado es proporcionar un canal de comunicación entre

artistas y seguidores o viceversa.

2.2 Bases Teóricas

Según Arias, F. (1999), las bases teóricas se definen como:

“Las bases teóricas implican un desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado. Esta sección puede dividirse en función de los tópicos que integran la temática tratada o de las variables que serán analizadas”.

En este capítulo se procederá a exponer los planteamientos y las líneas de

investigación para la comprensión de la problemática y posterior desarrollo. Por lo

que a continuación se definirán los diferentes términos, teorías, conceptos de

interés y software a utilizar, lo cual en conjunto moldearan la aplicación web y

serán la base o guía para el desarrollo y crecimiento de la misma, de aquí la

importancia de definir lo siguiente:

2.2.1 Artistas y Arte

Según Georgina Pino “El arte es todo eso, concebido como una síntesis

sensible amalgamada por una valoración estética que se manifiesta en expresión,

armonía, proporción y perfección técnica, llevando dentro si, la esencia de lo

universal”, también citando al mismo autor, “todo artista es quien aplica el arte,

sea cual sea su forma de emplearla”, con lo descrito por el autor, se puede

entender que los artistas tienen una definición muy ampliada, debido a que existen

diferentes tipos de arte, sin embargo, no importa de qué manera éstos lo ejecutan,

siempre sería arte.

2.2.1.1 Elementos

• Artista

Se denomina artista a aquella persona que, o bien practica un arte, o bien

destaca en él. Por definición, un artista es quien elabora una obra de arte; así pues

se entiende por artista a alguien que practica las bellas artes. Aun así, el término

artista puede tener diversas acepciones, desde el artista como creador, hasta el

artista como el que tiene en la práctica de un arte su profesión. Así, a menudo

llamamos artistas a actores o músicos que sólo interpretan obras creadas por otros

autores. También se suele emplear el vocablo artista para diferenciar a quien

practica una actividad liberal para distinguirlo del que practica un oficio: en ese

sentido, se suele decir “pintor artista” para diferenciarlo de un “pintor de brocha

gorda”.

Al artista se le supone una disposición especialmente sensible frente al

mundo que lo rodea: ha desarrollado su propio punto de vista, así como su

creatividad, una buena técnica y un medio de comunicación hacia el espectador

por medio de sus obras. El artista adquiere su propio dominio de la técnica y su

desarrollo artístico intelectual para llegar al camino del profesionalismo. Con esta

personalidad, el artista se manifiesta hacia el mundo tratando de reflejar lo que

acontece o le gustaría que aconteciera en él.

• Obra de Arte

Una obra es una realización material, que tiene una existencia objetiva y

que es perceptible sensiblemente. Una obra de arte puede ser tanto el objeto

material en sí como una pintura, una escultura, un grabado, como una producción

intelectual donde la artisticidad se encuentra en el momento de su ejecución o

captación por medio de los sentidos: así, en la literatura, el arte se encuentra más

en la lectura de la obra que no en el lenguaje escrito que le sirve de vehículo de

comunicación, o en el medio material (libro, revista) que le sirva de soporte; en

música, el arte se encuentra en su percepción auditiva, no en la partitura en que se

ve reflejada. Así, en el arte conceptual se valora más la concepción de la obra de

arte por parte del artista que no su realización material.

En ese sentido, una obra de arte puede tener varios niveles de elaboración:

decía Panofsky que, al escribir una carta, se cumple básicamente el objetivo de

comunicarse; pero si se escribe poniendo especial atención en la caligrafía, puede

tener un sentido artístico valorable; y si, además, se escribe en un tono poético o

literario, la carta trasciende su sustrato material para convertirse en una obra de

arte valorable por sus cualidades intrínsecas. Por otro lado, hay que valorar la

percepción del receptor: un objeto puede no estar elaborado con finalidades

artísticas pero ser interpretado así por la persona que lo percibe.

Igualmente, una obra de arte puede tener diversas interpretaciones según la

persona que lo valore, como remarcó Umberto Eco con su concepto de “obra

abierta”. Y una misma obra puede ser percibida como artística por unos y como

no artística por otros: decía Marcel Mauss que “es obra de arte el objeto que es

reconocido como tal por un grupo social definido”. Así, habría que reconocer que

una obra de arte es un objeto que tiene un valor añadido, sea este valor un

concepto artístico, estético, cultural, sociológico o de diversa índole. En

conclusión, se podría decir que una obra de arte es un hecho sensorial, realizado

artificialmente, con intencionalidad comunicativa y orientación lúdica. La obra de

arte, para ser considerada como tal, debe trascender su sustrato material para

adquirir una significación trascendente, basada tanto en su aspecto estético como

en el histórico, al ser reflejo de un lugar y tiempo determinados, así como de una

determinada cultura que subyace en la génesis de toda obra de arte.

• Materia y Técnica

El proceso artístico comienza con la elaboración mental de la obra por

parte del artista, pero ésta se ha de plasmar en materia, proceso que se realiza a

través de la técnica. La materia tiene una noción constitutiva, creadora, siendo

parte esencial de la creación artística. También puede aportar diferentes

concepciones estéticas, como el uso del hierro y el vidrio en la arquitectura

contemporánea. A su vez, la técnica es la manera cómo el artista da forma a la

obra de arte, cómo moldea la materia para conseguir expresar aquello que desea

crear. Los materiales y la técnica van evolucionando con el tiempo, y pueden ser

definitorios de un determinado lenguaje o estilo artístico.

2.2.2 La Web

Web es un vocablo inglés que significa “red”, “telaraña” o “malla” . El

concepto se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a una red informática y,

en general, a Internet (en este caso, suele escribirse como Web, con la W

mayúscula). El término, de todas formas, tiene varios usos. Además de nombrar a

Internet en general, la palabra web puede servir hacer mención a una página web,

un sitio web o hasta un servidor web.

Es importante establecer que este término además forma parte de lo que se

conoce como World Wide Web que es la red informática que se emplea en todo el

mundo. A finales de la década de los años 80 fue cuando nació aquella que

permite que hoy cualquier ciudadano, a través de una conexión a Internet junto a

un navegador y un ordenador, pueda acceder desde cualquier rincón del mundo a

la web que desea. Lo puede hacer para informarse, para entretenerse o

simplemente por simple curiosidad.

Una página web es un documento que incluye un archivo HTML con

texto, imágenes, videos, animaciones Flash, etc. Al conjunto de páginas web que

suelen formar parte del mismo dominio o subdominio de Internet se lo conoce

como sitio web. Dentro del sitio web, todas las páginas guardan alguna relación

entre sí y están vinculadas mediante vínculos (también conocidos como enlaces,

hipervínculos, hiperenlaces o links).

Muchas son las recomendaciones existentes acerca de las características

imprescindibles que debe tener una página web para ser considerada buena, útil y

óptima. No obstante, entre todas ellas destacaríamos las siguientes:

• Debe poseer una jerarquía perfectamente clara. Es decir, todos sus

elementos deben estar claros y organizados en una estructura

comprensible.

• Es imprescindible que respete y cumpla con los estándares web

establecidos.

• Debe contar con el formato más útil para abordar y tratar los asuntos a los

que se refiere.

• No menos importante es que ofrezca al usuario algo más. Es decir, se trata

de que este encuentre en ella información, curiosidades y soluciones.

• Debe tener claro el público al que se dirige para así abordar las cuestiones

que más le interesen y preocupen a aquel.

• Es fundamental que permita una navegación sencilla y rápida, sin grandes

tiempos de espera para que se carguen sus elementos.

• Debe incluir material audiovisual que la haga más atractiva y dinámica.

• Tiene que permitir la interactuación de todos sus internautas.

.2.2.3 La Web 2.0

Aunque no existe un claro acuerdo sobre su significado, podemos afirmar

que el término “Web 2.0” representa la evolución de las aplicaciones tradicionales

hacia aplicaciones web enfocadas en el usuario final. No se trata de una nueva

tecnología sino de una actitud de colaboración y participación de las personas para

proporcionar mejores datos, nuevos servicios y aplicaciones on-line. Sin embargo,

podemos sugerir que los criterios más relevantes considerados para definir éste

término, giran alrededor de los siguientes puntos:

• La Web como plataforma abierta, que abarca todos los dispositivos

conectados.

• Basada en una arquitectura de participación de los usuarios, donde éstos

tienen el control de los datos.

• Formando parte de una verdadera sociedad de la información, la

comunicación y/o el conocimiento.

En este contexto, la Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al

facilitar el acceso a todas las personas a través de múltiples dispositivos,

permitiendo la participación activa de los usuarios, los cuales pueden compartir

contenidos, experiencias y/o conocimientos.

2.2.4 Aplicación Web

Es aquella empleada por los usuarios y a las que se accede por medio de

un servidor web, bien sea por internet o intranet. Esta es muy utilizada debido a

que los beneficios y utilidades que ofrece el navegador web. El navegador no es

más que un enlace entre el usuario y la máquina y en la actualidad es muy común

su uso. Otra de las razones de su popularidad, es por la facilidad a la hora de

actualizar y mantener aplicaciones web sin necesidad de instalar software

adicional para su utilización.

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está

normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más

común, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor capaz de usar alguna

tecnología web dinámica, por ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET,

CGI, ColdFusion, embPerl, Python o Ruby on Rails que constituye la capa

intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa. El

navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios

valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez

proporciona una interfaz de usuario.

2.2.4.1 Ventajas de una Aplicación Web

• Ahorra Tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de

descargar ni instalar ningún software.

• No ocupan espacio en el disco duro.

• Actualizaciones Inmediatas: Como el software lo gestiona el propio

desarrollador, cuando los usuarios se conectan están usando siempre la

últimas versión que se haya creado.

• Consumo de Bajos Recursos: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación

no se encuentran en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el

software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro

ordenador.

• Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque

solo es necesario tener un navegador.

• Portable: Es independiente del ordenador donde se utilice porque se accede

a través de una página web, por lo que solo es necesario el acceso a

internet o intranet (depende del caso)

• La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde

múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

• Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor

de la aplicación.

• Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una

única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de

varios usuarios.

• Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para

crear aplicaciones web.

2.2.5 La Red Social

Según Gallego (2010), define red social como:

“Un conjunto de individuos que se encuentran relacionados entre sí. En el ámbito de la informática, la red social hace alusión al sitio web que estas personas utilizan para generar su perfil, compartir información, colaborar en la generación de contenidos y participar en movimientos sociales. Las relaciones de los usuarios pueden ser de muy diversa índole, y van desde los negocios hasta la amistad”.

Las redes sociales se han convertido en un fenómeno social, cuyo origen

proviene de la filosofía Web 2.0 y apoyado en el análisis de redes sociales, el cual

se centra en tomar las relaciones entre los diversos actores. Una red social es una

forma de representar una estructura social mediante la relación de un conjunto de

actores, estos actores pueden ser individuos u organizaciones que están

relacionados de acuerdo a algún criterio bien sea relación profesional, amistad,

parentesco, etc. Por lo tanto el punto de interés se afinca en las relaciones entre los

actores, proporcionando un conjunto de métodos y técnicas para el estudio formal

de éstas relaciones.

2.2.5.1 Clasificación de las Redes Sociales

Las redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo

real. Las redes sociales no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para

fabricar situaciones, relaciones y conflictos. Usaremos la siguiente clasificación

según Burgueño (2009).

• Redes Sociales Horizontales

Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida.

Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Twitter, Etc.

• Redes Sociales Verticales

Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo

es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En

función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:

• Redes Sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar

relaciones profesionales entre los usuarios.

• Redes Sociales Verticales de Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos

que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos,

fans, etc.

• Redes Sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un

entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como

personales en torno a sus perfiles.

• Redes Sociales Humanas

Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre

personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gastos,

aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades.

• Redes Sociales de Contenidos

Las relaciones se desarrollan uniendo perfiles a través de contenido

publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su

ordenador.

• Redes Sociales de Inertes

Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su ojeto es unir

marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos,

siendo éstos los sujetos principales de la red.

2.2.6 Manejador de Base de Datos MySQL

MySQL es el manejador de base de datos de código fuente abierto más

usado del mundo. Fue desarrollado inicialmente para manejar grandes bases de

datos mucho más que las soluciones existentes, y ha sido usado exitosamente por

muchos años en ambientes de producción de alta demanda. A través de un

constante desarrollo, MySQL Server ofrece hoy una rica variedad de funciones; su

conectividad, velocidad y seguridad lo hacen altamente satisfactorio para acceder

a bases de datos en Internet, Código abierto significa que es posible para cualquier

persona usarlo y modificarlo al igual que se puede bajar el código fuente de

MySQL y usarlo sin pagar o estudiarlo y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa

el GPL (GNU General Public License) para definir qué puede hacer y qué no

puede hacer con el software en diferentes situaciones.

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en

plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por

herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como

aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con

MySQL.

Es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no

transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos

de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja

concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en

lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea

cual sea el entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante monitorizar de

antemano el rendimiento para detectar y corregir errores tanto de SQL como de

programación.

2.2.7 Lenguaje de Programación PHP

PHP está enfocado principalmente a la programación de scripts del lado

del servidor, por lo que se puede hacer cualquier cosa que pueda hacer otro

programa CGI, como recopilar datos de formularios, generar páginas con

contenidos dinámicos, o enviar y recibir cookies. Aunque PHP puede hacer

mucho más. Existen principalmente tres campos principales donde se usan scripts

de PHP.

• Scripts del lado del servidor: Este es el campo más tradicional y el foco

principal. Se necesitan tres cosas para que esto funcione. El analizador de

PHP (módulo CGI o servidor), un servidor web y un navegador web. Es

necesario ejecutar el servidor, con una instalación de PHP conectada. Se

puede acceder al resultado del programa PHP con un navegador, viendo la

página de PHP a través del servidor. Todo esto se puede ejecutar en su

máquina si está experimentado con la programación de PHP. Véase la

sección sobre las instrucciones de instalación para más información.

• Scripts desde la línea de comandos: Se puede crear un script de PHP y

ejecutarlo sin necesidad de un servidor o navegador. Solamente es

necesario el analizador de PHP para utilizarlo de esta manera. Este tipo de

uso es ideal para scripts ejecutados regularmente usando cron (en *nix o

Linux) o el Planificador de tareas (en Windows). Estos scripts también

pueden usarse para tareas simples de procesamiento de texto. Véase la

sección Uso de PHP en la línea de comandos para más información.

• Escribir aplicaciones de escritorio: Probablemente PHP no sea el lenguaje

más apropiado para crear aplicaciones de escritorio con una interfaz

gráfica de usuario, pero si se conoce bien PHP, y se quisiera utilizar

algunas características avanzadas de PHP en aplicaciones del lado del

cliente, se puede utilizar PHP-GTK para escribir dichos programas.

Adicionalmente PHP es lenguaje de código abierto y licencia gratuita, en

contraste con otros lenguajes como ASP que a pesar de ofrecer beneficios como

los de PHP, su licencia es paga y sólo funciona bajo entornos Windows mientras

que PHP es multiplataforma. Además de ser un lenguaje bastante seguro PHP

cuenta con una amplia documentación y una integración perfecta APACHE-PHP-

MySQL.

2.2.8 Integración de la Base de Datos en la Web

Para realizar una requisición de acceso desde el Web hasta una base de

datos no sólo se necesita de un browser del Web y de un Servidor Web, sino

también de un software de procesamiento (aplicación CGI), el cual es el programa

que es llamado directamente desde un documento HTML en el cliente. Dicho

programa lee la entrada de datos desde que provienen del cliente y toma cierta

información de variables de ambiente. El método usado para el paso de datos está

determinado por la llamada CGI.

Una vez se reciben los datos de entrada (sentencias SQL o piezas de ellas),

el software de procesamiento los prepara para enviarlos a la interfaz en forma de

SQL, y luego ésta procesa los resultados que se extraen de la base de datos. La

interfaz contiene las especificaciones de la base de datos necesarias para traducir

las solicitudes enviadas desde el cliente, a un formato que sea reconocido por

dicha base. Además, contiene toda la información, estructuras, variables y

llamadas a funciones, necesarias para comunicarse con la base de datos.

El software de acceso usualmente es el software distribuido con la base de

datos, el cual permite el acceso a la misma, a través de solicitudes con formato.

Luego, el software de acceso recibe los resultados de la base de datos, aún los

mensajes de error, y los pasa hacia la interfaz, y ésta a su vez, los pasa hasta el

software de procesamiento.

Cualquier otro software (servidor HTTP, software de redes, etc.) agrega

enlaces adicionales a este proceso de extracción de la información, ya que el

software de procesamiento pasa los resultados hacia el servidor Web, y éste hasta

el browser del Web.

2.2.9 Servidor Apache

El servidor Apache HTTP, también llamado simplemente Apache, es el

estándar en la entrega de servicios web y ha abierto el camino para la mayor

expansión de las capacidades de la web. Apache se basa en una plataforma de

servicio web de fuente abierta originalmente desarrollada para servidores de

Linux/Unix, pero se configuró posteriormente para que funcione con Windows y

otros sistemas operativos.

El servidor web Apache es gratuito y lo desarrolla una comunidad de

fuente abierta y la última versión del servidor Apache es la versión 2.2 y salió en

el 2006, sin embargo está equipado con muchas capacidades, lo que le permite

admitir varias secuencias de comando y módulos para la web. Este servidor

admite la Interfaz de entrada común (CGI en inglés) y el Server Side Includes

(SSI). CGI se usa como un medio común de comunicación entre el software

externo y el servidor web, mientras que SSI es un archivo de comandos para el

servidor. Los usuarios de Apache también pueden instalar otros módulos tales

como un directorio de inicio para usuarios, redirección de URL, autenticación del

usuario y acceso anónimo del usuario, entre otros.

Los sitios web complejos, como los de los bancos de datos de trabajo o las

bibliotecas online, cuentan con mucha información y se crean mediante un

lenguaje de programación. Esta clase de sitios web necesitan un servidor que

admita características avanzadas como ASP o CGI. El servidor web Apache las

admite y le proporciona ayuda administrativa al servidor físico que posee la

información real. Lo que es más, el servidor le da seguridad al sitio web,

asegurando que se eviten los virus, códigos malignos o ataques de spyware.

Aunque el servidor web Apache sea gratuito, no deja de ser más rápido en

comparación con los servidores web más caros del mercado que cuestan cientos

de dólares. Los servidores Apache pueden manejar más de un millón de visitas

por día sin dificultades.

2.2.10 Javascript

JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente

para crear páginas web dinámicas. Una página web dinámica es aquella que

incorpora efectos como texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones

que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario.

Técnicamente, JavaScript es un lenguaje de programación interpretado,

por lo que no es necesario compilar los programas para ejecutarlos. En otras

palabras, los programas escritos con JavaScript se pueden probar directamente en

cualquier navegador sin necesidad de procesos intermedios. A pesar de su

nombre, JavaScript no guarda ninguna relación directa con el lenguaje de

programación Java. Legalmente, JavaScript es una marca registrada de la empresa

Sun Microsystems.

Desde su aparición, JavaScript siempre fue utilizado de forma masiva por

la mayoría de sitios de Internet. La aparición de Flash disminuyó su popularidad,

ya que Flash permitía realizar algunas acciones imposibles de llevar a cabo

mediante JavaScript. En cuanto a las limitaciones, JavaScript fue diseñado de

forma que se ejecutara en un entorno muy limitado que permitiera a los usuarios

confiar en la ejecución de los scripts.

De esta forma, los scripts de JavaScript no pueden comunicarse con

recursos que no pertenezcan al mismo dominio desde el que se descargó el script.

Los scripts tampoco pueden cerrar ventanas que no hayan abierto esos mismos

scripts. Las ventanas que se crean no pueden ser demasiado pequeñas ni

demasiado grandes ni colocarse fuera de la vista del usuario (aunque los detalles

concretos dependen de cada navegador).

Por último, si la ejecución de un script dura demasiado tiempo (por

ejemplo por un error de programación) el navegador informa al usuario de que un

script está consumiendo demasiados recursos y le da la posibilidad de detener su

ejecución. A pesar de todo, existen alternativas para poder saltarse algunas de las

limitaciones anteriores. La alternativa más utilizada y conocida consiste en firmar

digitalmente el script y solicitar al usuario el permiso para realizar esas acciones.

Los navegadores más modernos disponibles actualmente incluyen soporte

de JavaScript hasta la versión correspondiente a la tercera edición del estándar

ECMA-262. La mayor diferencia reside en el dialecto utilizado, ya que mientras

Internet Explorer utiliza JScript, el resto de navegadores (Firefox, Opera, Safari,

Konqueror) utilizan JavaScript.

2.2.11 Framework

Es un conjunto de herramientas, librerías, convenciones y buenas prácticas

que pretenden encapsular las tareas repetitivas en módulos genéricos fácilmente

reutilizables.

De la misma forma, un framework CSS es un conjunto de herramientas,

hojas de estilos y buenas prácticas que permiten al diseñador web olvidarse de las

tareas repetitivas para centrarse en los elementos únicos de cada diseño en los que

puede aportar valor.

Los frameworks CSS más completos incluyen utilidades para que el

diseñador no tenga que trabajar en ningún aspecto genérico del diseño web. Por

este motivo, es habitual que los mejores frameworksCSS incluyan herramientas

para:

• Neutralizar los estilos por defecto que aplican los navegadores. Se trata de

la habitual hoja de estilos reset.css que todos los diseñadores profesionales

utilizan.

• Manejar correctamente el texto, de forma que todos los contenidos se vean

exactamente igual en todos los navegadores y que sean adaptables para

mejorar su accesibilidad y permitir su acceso en cualquier medio y/o

dispositivo.

• Crear cualquier estructura compleja o layout de forma sencilla, con la

seguridad de que funciona correctamente en cualquier versión de cualquier

navegador.

2.2.12 RMM

Proporciona una metodología de diseño estructurado para el desarrollo de

muchos tipos de aplicaciones hipermedia, facilitando su diseño, desarrollo y

mantenimiento. Este amplio grupo de aplicaciones van desde las más sencillas

hasta las de alta complejidad.

Se puede considerar una metodología pues asume las etapas de análisis y

diseño. RMM propone un proceso basado en 7 fases o etapas en las que el

diseñador va modelando la estructura de la aplicación y las posibilidades de

navegación de la misma.

2.3 Definición de Términos Básicos

Artista: es la persona que hace o produce obras de arte. Lo que se entiende por

artista proviene de la familia léxica de la palabra arte.

Red Social: es una forma de representar una estructura social, asignándole un

grafo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u

organizaciones) están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación

profesional, amistad, parentesco, etc.) entonces se construye una línea que conecta

los nodos que representan a dichos elementos.

Aplicación Web: aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar

accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un

navegador.

Base de Datos: es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto

almacenado sistemáticamente para su uso posterior.

Servidor Web: es un programa informático que procesa una aplicación del lado

del servidor, realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y

síncronas o asíncronas con el cliente y generando o cediendo una respuesta en

cualquier lenguaje o Aplicación del lado del cliente.

HTML: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de

Hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas

web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en

sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado

código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto,

imágenes, etc.

Hojas de Estilo en Cascada (CSS): es el lenguaje de hojas de estilo utilizado

para describir el aspecto y el formato de un documento escrito en un lenguaje de

marcas, esto incluye varios lenguajes basados en XML como son XHTML o

SVG. La información de estilo puede ser adjuntada como un documento separado

o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos

generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el

atributo "<style>".

Jquery: es una biblioteca de JavaScript, que permite simplificar la manera de

interactuar con los documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar

eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la técnica AJAX a

páginas web.

Media Query: es un módulo CSS3 que permite la representación de contenido

para adaptarse a condiciones como la resolución de pantalla (Por ejemplo, un

smartphone frente a pantallas de alta definición).

MySQL: es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y

multiusuario, es decir, es un programa que permite el almacenamiento,

modificación y extracción de la información en una base de datos, además de

proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos.

Apache: es un servidor web HTTP de código abierto, para plataformas Unix

(BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa

el protocolo HTTP.

Framework: es una herramienta diseñada para apoyar el desarrollo de sitios

web dinámicos, aplicaciones web y servicios web. Este tipo de frameworks

intenta aliviar el exceso de carga asociado con actividades comunes usadas en

desarrollos web. Por ejemplo, muchos framework proporcionan bibliotecas para

acceder a bases de datos, estructuras para plantillas y gestión de sesiones, y con

frecuencia facilitan la reutilización de código.

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1 Diseño y Tipo de Investigación

De acuerdo al planteamiento referido a la propuesta de desarrollar una

aplicación web con enfoque de red social como herramienta de promoción para

personas con talentos artísticos, la investigación está enmarcada dentro de la

modalidad de proyecto especial, según Merverell Loker y Vosti (2004) es:

“El concepto de proyecto especial está relacionado con la existencia de una unidad técnico-administrativa llama a cumplir funciones de desarrollo integral que respondan a necesidades e intereses de tipo cultural por medio de textos, desarrollo de software y hardware y productos tecnológicos en general”.

3.2 Nivel de la Investigación

El nivel de la investigación es descriptiva y en lo que se refiere a la

investigación descriptiva Sabino (2002) señala que: “La preocupación de este tipo

de investigación radica en describir algunas características fundamentales de

conjuntos homogéneos de fenómenos; utilizando criterios sistemáticos para

destacar los elementos esenciales de su naturaleza”.

Sabino (2002), señala “La investigación descriptiva busca especificar

propiedades, características y rasgos importantes de cualquier fenómeno que se

analice. Describe tendencias de un grupo de población”. Es decir, miden, evalúan

o recolectan datos sobre diversos conceptos (variable), aspectos, dimensiones o

componentes del fenómeno a investigar en un estudio descriptivo se selecciona

una serie de cuestiones y se mide o recolecta información sobre cada uno de ellas,

para así (valga la redundancia) describir lo que se investiga.

Por otra parte Sampieri, Fernández y Baptista (2007) señalan que “Las

investigaciones descriptivas utilizan criterios sistemáticos que permiten poner de

manifiesto la estructura o el comportamiento de los fenómenos en estudio,

proporcionando de ese modo información sistemática y comparable con la de

otras fuentes”.

Los estudios descriptivos únicamente pretenden medir o recoger

información de manera independiente o conjunta sobre los conceptos o variables a

las que se refieren, su objetivo no es indicar como se relacionan las variables

medidas. Los estudios son útiles para mostrar con precisión los ángulos o

dimensiones de un fenómeno, suceso, comunidad, contexto o situación. En esta

clase de estudio el investigador debe ser capaz de definir, o al visualizar, que se

medirá (que conceptos, variables, componentes, etc.) y sobre que o quienes se

recolectaran los datos (personas, grupos, comunidades, objetos, animales, hechos,

etc.)

3.3 Diseño de la Investigación

En el marco del diseño de la investigación como se está planteando, ya

asumido el tipo de investigación como proyecto especial y los objetivos

propuestos anteriormente, se emplearan técnicas de recolección de datos, análisis

previstos y objetivos, esta investigación se encuentra apoyada en el modelo de

investigación de campo, según Arias F (1999), una investigación de campo se

define como:

“Es aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna es decir, el investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes”.

Esto es debido a que se basara en una estrategia de recolección directa de

la realidad de las informaciones necesarias para la investigación, debido a que la

muestra a estudiar será sometida a entrevistas, con la finalidad de obtener la

información que se desea en forma concreta y firme, que permitan obtener

resultados acordes a lo establecido en los objetivos. El propósito principal es de

poder recoger directamente desde el lugar donde se desarrollaran dichas

entrevistas, explicando de esa forma sus causas y el impacto que puedan causar en

los entrevistados de dicho estudio a realizar.

3.4 Población y Muestra

3.4.1 Población

Según Sabino (2002): “Una población está determinada por sus

características por lo tanto, el conjunto de elementos se denomina población o

universo”.

Por lo tanto, la población presente en la investigación está conformada por

aquellas personas con talentos artísticos en el estado Carabobo, Venezuela.

3.4.2 Muestra

Según Sabino (2002):

“Una muestra en un sentido muy amplio, no es más que eso, una parte de todo lo que llaman universo y que sirve para representarlo. Sin embargo, no todas las muestras resultan útiles para llevar a cabo un trabajo de investigación. Lo que busca al emplear una muestra, se obtenga conclusiones semejantes a las que se lograrían si se estudiara el universo total”

Se ha seleccionado una muestra intencional para la investigación aquí

planteada, siendo una muestra intencional según Sabino (2002): “Una muestra

intencional escoge a sus unidades no en forma fortuita sino completamente

arbitraria, designando a cada unidad según características que para el investigador

resulten de relevancia”.

La muestra intencional se basará en la elección de 25 artistas sin tomar en

cuenta el talento o talentos que posean, a los que se les aplicará un instrumento de

recolección de datos.

3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Se hará uso de la entrevista como técnica e instrumento de recolección de

datos, según Balestrini (2003): “La técnica de recolección de datos que consiste

en llevar a cabo una conversación entre dos personas, una de las cuales esté

interesada en obtener determinada información de la otra con un propósito

claramente definido”, siendo ésta de tipo no estructurada, con la finalidad de

averiguar acerca de las necesidades de la muestra seleccionada.

3.6 Fases Metodológicas

Se procederá a explicar los pasos para dar respuesta a los objetivos que se

han planteado. Se explicará cada una de las fases que conforman la metodología

aplicada, cada una de ellas indica las actividades a realizar y las metas obtenidas,

así como las normativas pautadas.

Para el presente proyecto de empleó una metodología para el desarrollo de

aplicaciones multimedia RMM (Relationship Management Methodology –

Metodología de Administración de Relaciones) que se define como un proceso de

análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos

principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo

RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. La

metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta

metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con

clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por

ejemplo, catálogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Según sus autores,

está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha

frecuencia, más que a entornos estáticos.

El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del

dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la

aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades,

atributos y relaciones asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo)

con el fin de modelar los aspectos unidos a la presentación de las entidades.

Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad

destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegación se modela con la

ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y

bidireccional) que permiten especificar la navegación entre slices, y visita guiada

condicional, índice condicional y agrupación, que permiten especificar

la navegación entre entidades. El esquema completo del dominio y de la

navegación de la aplicación se denomina esquema RMDM y se obtiene como

resultado de las tres primeras etapas del método.

Ésta metodología RMM está comprendida en 7 fases: realizar el modelo de

entidad relación, realizar los diseños de slice, diseñar la navegación, definición

del protocolo de conversión, diseñar la interfaz, implementar la aplicación y

probar la aplicación.

La investigación a desarrollar se divide en las siguientes fases:

Fase I: Diagnosticar la situación actual del objeto de estudio para solventarlo

a través de una aplicación web para la expresión y posición del mundo

artístico.

El objetivo de esta fase es realizar un estudio detallado del problema donde

se define lo que se necesita mediante el uso de la entrevista no estructurada de

forma no dirigida o libre, en donde aun teniendo un registro de preguntas ya

establecidas, se pueden realizar otras no contempladas en el formato, dando una

mayor libertad al entrevistador como al entrevistado, la cual estará dirigida a los

artistas, luego se procederá a realizar el estudio de la misma, con el propósito de

identificar lo que ellos consideren necesario que la aplicación web deba tener

implementado para un mejor aprovechamiento del trabajo que ellos realizan.

Fase II: Diseñar una aplicación web para la creación de una comunidad

interactiva y dinámica entre los artistas y personas con interés en el arte.

Los desarrolladores acuerdan los pasos a seguir para la elaboración del

modelo de entidad-relación, realizar los Slice para cada entidad detectada y así

diseñar la navegación para posteriormente crear la interfaz tal cual se mostrará al

usuario.

Fase III: Implementar la aplicación a través de la codificación de las

funcionalidades que formaran parte del sistema.

Tras realizar las fases anteriores se procederá a la codificación y

materialización de la aplicación web, utilizando las herramientas predeterminadas

con el fin de cumplir con todo procedimiento necesario para establecer y levantar

una aplicación web estable y funcional, tomando en cuenta todos los datos

necesarios obtenidos de la planificación del proyecto y su diseño

Fase IV: Probar la aplicación para validar que no existe algún fallo mediante

un test de prueba, en caso de haberlo se procede a corregirlo para

perfeccionar la aplicación.

En esta fase no se realizarán más desarrollos funcionales sino que se

pondrá en funcionamiento la aplicación web para detectar si es necesario realizar

tareas de ajustes o mejoramientos a la aplicación para un mejor desenvolvimiento.

CAPÍTULO IV

RESULTADOS

4.1 Fase I Diagnostico

En esta fase se dará a conocer el análisis e interpretación de los resultados

que se obtuvieron después de realizar el proceso de investigación a través de la

encuesta, se realizó un estudio explorativo con el fin de conocer la tendencia de la

necesidad entre los artistas.

La encuesta aplicada presenta el siguiente formato:

Grafo N°1 Rango de Edad

De las 25 encuestas procesadas, la distribución por sexo indica que el 60%

(15) correspondió a hombres y el 40% (10) correspondió a mujeres.

En cuanto a la edad de los encuestados, la muestra se fragmento en 3

rangos de edad:

• 22 a 40 años, representando el 25%(06) del total de la muestra.

• 41 a 55 años, representando el 40%(10) del total de la muestra.

• 55 años en adelante, representando el 35%(09) del total de la muestra.

Grafo N°2 Pregunta 1

Grafo N°2 Pregunta 1

4.1.1 Análisis del Cuestionario

Pregunta 1 ¿Cree usted que necesita más herramientas para dar a conocer su

arte?

La información revela que el 96%(24) de los encuestados cree necesaria

más herramientas para dar a conocer su trabajo mientras que el 4%(01) de los

encuestados no lo cree necesario.

Grafo N°3 Pregunta 2

Pregunta 2 ¿Cree usted que una red social con enfoque hacia el arte sea una

buena herramienta?

La información revela que todos los encuestados, es decir, el 100% (25)

están de acuerdo que una red social con enfoque hacia el arte es una buena

herramienta.

Pregunta 3 ¿Cuáles características cree usted necesaria que dicha red social

debería tener?

La información revela que la primera característica que debería tener es

que sea de libre acceso, sin restricciones de pago por el uso, de fácil manejo, sin

restringir ningún tipo de arte, que sea verdaderamente enfocada hacia el arte, un

toque llamativo pero sencillo y que no sea una aplicación o sistema que caduque

con el tiempo sino que sea renovada o actualizada con las nuevas tecnologías que

vayan surgiendo para ser más competitiva en el mercado.

Figura N°2 Modelo Entidad-Relación

Figura N° 1 Modelo Entidad-Relación

4.2 Fase II Diseñar la Aplicación Web

4.2.1 Realizar el Modelo Entidad-Relación

En esta fase se debe obtener un modelo entidad-relación del sistema, sin

necesidad de entrar en detalles de navegación o de presentación al usuario. Se

debe actuar de la misma forma que se actuaría para obtener un modelo entidad-

relación de una aplicación software clásica.

4.2.2 Realizar los Diseños de Slice

Para cada entidad detectada en la fase anterior, se debe definir un diagrama

de slices. Esto es, se deben detectar los slices para esa entidad, es decir, cómo se

van a presentar los atributos de la entidad al usuario. Se debe obtener un modelo

compuesto por slices y enlaces, de forma que el conjunto de todos los slices sea la

aplicación.

A continuación se presentarán todos los slices obtenidos para la aplicación

a realizar:

Este slice representa la página de inicio del sistema, en donde la persona o

usuario que accede a ella tendrá tres (03) opciones, la primera será el registro en

donde la persona procederá a la apertura de la cuenta, rellenando o insertando

todos los datos que le son solicitados, la segunda es la búsqueda o exploración de

la red social sin haberse registrado, sin embargo no tendrá beneficios como

realizar comentarios, seguir personas, recibir notificaciones, etc., la tercera y

última es el inicio de sesión donde la persona ya previamente registrada podrá

acceder a su cuenta para realizar las actividades que desee.

Figura N°3 Slice Página de Inicio

REGISTRO BUSQUEDA INICIO DE SESION

PÁGINA DE INICIO

Este slice representa la página principal, posterior al inicio de sesión en

donde el usuario tendrá varias acciones a realizar, se le mostrarán las noticias que

son el conjunto de publicaciones hechas por los usuarios a los que se encuentra

suscrito, las cuales pondrá comentar, una sección le mostrará las recomendaciones

que serán usuarios en la misma zona, se podrá publicar comentarios y fotos, el

usuario podrá buscar otras personas para poder suscribirse y así las publicaciones

de la persona seguida se añadirán a las noticias que se encuentran al ir a la página

principal, en caso de requerir alguna información adicional se podrán enviar

mensajes, también se podrá acceder a través de esta página a el perfil del usuario,

las notificaciones y adicionalmente se podrá acceder a la configuración de la

cuenta.

Figura N°4 Slice Página Principal

NOTICIAS PUBLICAR BUSCAR USUARIO

MENSAJES

PÁGINA PRINCIPAL

CONTENIDO

FECHA

PAGINA PERFIL

USUARIOS RECOMENDACIONE

NOTIFICACIONES

CONFIGURACION COMENTAR PUBLICACIÓN

Este slice representa la página de perfil del usuario, posterior al inicio de

sesión y a la página principal, donde el usuario podrá visualizar todas las

publicaciones hechas anteriormente por él, así como realizar nuevas publicaciones

y comentar las existentes, acceder a su álbum de fotos, cambiar la foto de perfil y

también el fondo del mismo, tendrá la opción de buscar usuarios, enviar y recibir

mensajes, notificaciones y la configuración de la cuenta como en la página

principal.

Figura N°5 Slice Perfil Usuario

PERFIL USUARIO

PUBLICACIONES

NUEVA PUBLICACIÓN

FOTO PERFIL

FONDO DE PERFIL

BUSCAR USUARIOS

COMENTAR PUBLICACION

PROPIA

FOTOS SUBIDAS

CONFIGURACION

MENSAJES

NOTIFICACIONES

Este slice representa la página o perfil de un usuario visitado por otro

usuario, el cual puede comentar, así como enviar mensajes privados y también

puede visualizar las publicaciones del usuario que está siendo visitado así como

ver las fotos previamente subidas por el usuario.

Figura N°6 Slice Perfil Usuario Visitado

VER FOTOS

PERFIL USUARIO VISITADO

VER PUBLICACIONES

COMENTAR PUBLICACIONES MENSAJES

Este slice representa el perfil de un usuario siendo visitado por una persona

no registrada en el sistema, por lo que podrá ver las publicaciones y fotos más no

podrá comentar ninguna de estas, tampoco podrá enviarle mensajes privados.

Figura N°7 Slice Perfil Usuario Visitado (No Registrado)

PERFIL USUARIO VISITADO

(NO REGISTRADO)

VER PUBLICACIONES

VER FOTOS

Este slice representa las opciones del menú configuración, en donde el

usuario posteriormente de registrarse tendrá la oportunidad de cambiar algún dato

que haya ingresado erróneamente o actualizar algunos de ellos, cambiar la

contraseña y por último tendrá la opción para cerrar la sesión.

Figura N°8 Slice Configuración

CONFIGURACION

MODIFICAR DATOS PERSONALES

CAMBIAR CONTRASEÑA

CERRAR SESION

CO

NT

RAS

A

NU

EV

A

CO

NT

RA

SE

ÑA

Figura N°9 Diseño de Navegación

4.2.3 Diseñar la Navegación Una vez que ya se han definido los slices, se debe diseñar cómo se pasará de una entidad a otra, es decir, hay que enriquecer el modelo entidad-relación obtenido en la primera fase con los enlaces entre entidades.

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PUBLICACIÓN

CONFIGURACIÓN

MODIFICAR

DATOS CAMBIAR CLAVE CERRAR SESIÓN

Figura N°10 Página de Inicio

4.3 Fase III Implementar la Aplicación 4.3.1 Definir el Protocolo de Conversión En esta fase se debe definir el proceso a seguir para pasar del modelo a la plataforma de desarrollo concreta. En principio no se propone ninguna técnica a seguir para ello. Para desarrollar la plataforma o aplicación se utilizó Apache, MySQL, PHP, JavaScripts, CSS y HTML 4.3.2 Diseñar la Interfaz En esta fase se diseñan las pantallas tal y como se van a mostrar al usuario. Por regla general cada slice se va corresponder con una pantalla, en esta fase ya es necesario entrar en aspectos concretos del lenguaje de programación que se va a usar.

• Página de Inicio

Esta es la página inicio, en donde el usuario podrá registrarse, entrar en caso de que ya se haya registrado previamente y por último descubrir a los usuarios encontrándolos por su nombre o por su talento.

Figura N°12 Página Descubre (Talento)

Figura N°11 Página Descubre (Nombre)

• Descubre (Nombre)

Esta es la página cuando en el inicio se busca un usuario por nombre.

• Descubre (Talento)

Esta es la página cuando en el inicio se buscan usuarios por el talento.

Figura N°13 Página Registrarse

• Registrarse

Esta es la página de registro, en donde el usuario que quiera proceder a la

apertura de la cuenta tendrá que rellenar los datos solicitados y así acceder a todos los beneficios que tienen las personas registrada en la aplicación.

Figura N°14 Página Inicio de Sesión

• Inicio de Sesión

Esta es la página de inicio de sesión donde el usuario posteriormente de

haberse registrado ingresara los datos correspondientes para poder acceder a la cuenta aperturada.

Figura N°15 Página Visitar Usuario (No Registrado)

• Visitar Usuario (sin estar registrado en la red social)

Esta es la página cuando una persona no registrada en la aplicación accede a el

perfil de un usuario por medio del método “descubre” (mencionado

anteriormente), en donde no podrá comentar ni enviar mensajes a el usuario que

está visitando.

Figura N°16 Página Principal

• Página Principal

Esta es la página principal cuando el usuario previamente registrado accede a

su cuenta y la primera página que se le mostrará será ésta, donde tendrá las noticias (conjunto de publicaciones de los usuarios a los cual se suscribió), las recomendaciones por el mismo país y las opciones de enviar mensaje, nueva publicación, configuración, etc.

Figura N°17 Página Perfil

• Página Perfil

Esta es la página perfil posterior a la página principal, donde el usuario podrá

ver todas las publicaciones hechas anteriormente por él, podrá borrarlas o realizar nuevas publicaciones, subir fotos, buscar usuario, ir a configuración, etc.

Figura N°18 Página Mensajes

• Mensajes

Esta es la página de mensajes, donde el usuario puede ver los mensajes que les

han enviado, puede responderlos y también tendrá las opciones para ir a la página principal, perfil, configuración, etc.

Figura N°19 Página Notificaciones

• Notificaciones

Esta es la página de notificaciones, donde el usuario podrá ver las acciones

que otros usuarios han hecho en alguna publicación realizada o los nuevos suscriptores.

Figura N°20 Página Subir Fotos

• Subir Fotos

Esta es la página de fotos, donde el usuario puede crear un nuevo álbum o

añadir una nueva foto a un álbum ya previamente creado.

Figura N°21 Página Visitar Usuario (Registrado)

• Visitar Usuario

Esta es la página cuando un usuario visita a otro, teniendo la oportunidad de

suscribirse para poder enviarle mensajes privados y comentar las publicaciones que la persona haya realizado.

Figura N°22 Página Visitar Fotos de Usuario

• Visitar Fotos de Usuario

Esta es la página de las fotos de otro usuario, donde se podrá acceder a los

diferentes álbumes creados previamente por el usuario que se está visitando y así poder observar las distintas fotos o imágenes.

Figura N°23 Página Configuración

• Configuración

Esta es la página donde el usuario podrá cambiar la contraseña y también

corregir o actualizar algunos de los datos, adicionalmente se muestra la forma de

cerrar sesión colocando el mouse encima del ícono.

4.3.3 Implementar la Aplicación

En base al protocolo establecido y al modelo obtenido se implementa el

sistema.

La versión implementada es una versión final pero no definitiva, debido a

que se contempla realizar mejoras y expansiones a futuro, sin embargo esta

versión es completamente funcional y operativa, cumpliendo con los estándares

deseados.

4.4 Fase IV Pruebas

Una vez que se obtiene la aplicación ejecutable, se deben realizar las

pruebas de funcionamiento a la misma. Para ello es necesario definir el test de

prueba y estudiar sus resultados.

El test de prueba definido se basa en pruebas de caja negra y blanca,

especificando el nombre del programa, estrategia de prueba, tipo de prueba,

técnica de prueba, resultado y por último la decisión o acción que se realizo

conforme al resultado arrojado por la prueba realizada.

A continuación presentaremos las diferentes pruebas que se ejecutaron a la

aplicación:

Tabla N° 2 Caso de Prueba N° 2

Tabla N° 1 Caso de Prueba N° 1

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Conectividad con la base de datos y el servidor Apache.

Resultado: Servidor Apache se inicializó de forma exitosa y se estableció conexión con la base de datos correctamente.

Decisión: Proceder con las siguientes pruebas.

Tabla N° 2 Caso de Prueba N° 2

Tabla N° 2 Caso de Prueba N° 2

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Acceder a la página de inicio (noticias).

Resultado: El usuario que accedía sin estar suscrito a otros usuarios no podía acceder a esta página.

Decisión: Se elimino la restricción de suscripción para visualizar esta página en el archivo newsfeed.php

Tabla N° 3 Caso de Prueba N° 3

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Realizar comentario en las publicaciones.

Resultado: Luego de realizar una publicación era necesario refrescar la página para poder visualizar el comentario con su respectivo estilo visual.

Decisión: Luego de insertar la publicación en la base de datos se recarga la página mediante una función javascript.

Tabla N° 4 Caso de Prueba N° 4

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Cambiar foto de perfil.

Resultado: Las imágenes cuya dimensión no eran cuadradas presentaban deformación a la hora de visualizar.

Decisión: Implementar un método dentro del sistema de carga de archivo en el cual se genera una imagen miniatura cuadrada centrada de la imagen subida.

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Registro de usuario.

Resultado: No se validaba el correcto relleno del campo correo para crear nuevo usuario, es decir, no validaba que tuviera la extensión “@XXXX.COM” y permitía dejar los campos en blancos como el nombre y otros.

Decisión: Se implemento la función interna “filter” de php para validar la dirección de correo electrónica y se implementó un sistema de validación javascript y php para verificar que los campos no estuviesen vacios.

Tabla N° 5 Caso de Prueba N° 5

Tabla N° 6 Caso de Prueba N° 6

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Cerrar sesión.

Resultado: La sesión del usuario era cerrada correctamente pero luego dirigía a una página estática en base a una dirección local.

Decisión: Se direccionó al archivo index en vez de una ruta en base al servidor (localhost).

Tabla N° 7 Caso de Prueba N° 7

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Iniciar sesión

Resultado: EL inicio de sesión era realizado de manera satisfactoria.

Decisión: Proceder con las siguientes pruebas.

Tabla N° 8 Caso de Prueba N° 8

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Suscribirse a Usuario.

Resultado: Los usuarios se suscribían a otros usuarios pero no se agregaban las publicaciones en el área de noticias.

Decisión: Seleccionar todas las suscripciones del usuario en una consulta de base de datos anterior, luego mostrar en pantalla solo las publicaciones de esos usuarios.

Tabla N° 9 Caso de Prueba N° 9

Programa: Red Social “NOMAD”.

Estrategia de Prueba:

Caja Negra Caja Blanca

Tipo de Prueba:

Sistema Validación

Técnica de Prueba: Enviar mensaje privado.

Resultado: Los mensajes eran enviados correctamente.

Decisión: Proceder con las siguientes pruebas.

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusión

Desde años anteriores hasta hoy en día se hace cada vez más notorio la

necesidad de tener presencia en la web por medio de las tecnologías informáticas

de comunicación como son las redes sociales que permiten interconectar a las

personas por medio de intereses similares y es ésta la primordial razón por la cual

han tenido un gran auge y millones de personas alrededor del mundo se suman

diariamente a estas redes, con el fin de encontrar información que le es importante

para ellos, como en el caso de esta investigación donde el punto fuerte son los

artistas y las obras de arte en cualquiera de sus expresiones.

Esta investigación fue desarrollada en el marco de una aplicación web

social, donde los usuarios pueden agregar contenidos cuando así lo deseen o lo

requieran, pueden cargar datos a su perfil, compartir experiencias, ideas, obras de

arte desarrolladas o por desarrollar, con el fin de que otros usuarios puedan

visualizar todos los contenidos previamente cargados y así estar informando a

otras personas que tienen interés por el trabajo que se está realizando, ya sea por

motivos profesionales, de estudio, etc., ésta aplicación “NOMAD” posee módulos

que se encargan de ejecutar cualquiera de estas tareas que el usuario desee

realizar.

“NOMAD” se ideó como una innovación en el ámbito de redes sociales,

para luego desarrollarse y ejecutarse, y es que lo innovador de esta aplicación es el

enfoque hacia el arte supliendo una demanda y necesidad de los artistas, dando

por concluido los lineamientos y requerimientos por los que fue creada la

aplicación, siendo alcanzados exitosamente.

5.2 Recomendaciones

Como toda empresa emergente, “NOMAD” se consolidara como un

elemento competitivo e innovador dentro del mercado, aprovechando las nuevas

tecnologías que vayan surgiendo para hacerlo más competitivo y así abarcar cada

vez un mayor terreno.

Se prevé novedades que vendrán con futuras versiones de la aplicación las

cuales complementarán y mejorarán la aplicación por completo, algunas de las

novedades serían:

• Soporte multilingüe, es decir, que el usuario pueda escoger el idioma

predeterminado de la aplicación y no solo se limite al español.

• Opción de compra para que el usuario que desee adquirir algún articulo de

arte pueda hacerlo a través de la aplicación.

• Opciones adicionales de personalización.

• Extender el sistema a través de aplicaciones móviles, cada uno

correspondiente con su respectivo sistema operativo.

• Herramientas de sonido.

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