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1 | UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE ARTES (ASAB) PROYECTO CURRICULAR DE ARTES MUSICALES EL CHUPTUNE: SU HISTORIA, SU ABORDAJE TÍMBRICO DESDE LA GUITARRA ELÉCTRICA Y SU APLICACIÓN Y DESENVOLVIMIENTO EN EL JAZZ FUSION. DANIEL HERNANDO ACOSTA FUQUENE COD: 20102098001 ENFASIS EN INTERPRETACIÓN INSTRUMENTAL MODALIDAD: MONOGRAFÍA TUTOR: LEONARDO ALVARADO FACULTAD Estética y teorías del arte PROYECTO Análisis para la Interpretación BOGOTÁ 2013

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE ARTES (ASAB)

PROYECTO CURRICULAR DE ARTES MUSICALES

EL CHUPTUNE: SU HISTORIA, SU ABORDAJE TÍMBRICO DESDE LA GUITARRA ELÉCTRICA Y SU

APLICACIÓN Y DESENVOLVIMIENTO EN EL JAZZ FUSION.

DANIEL HERNANDO ACOSTA FUQUENE

COD: 20102098001 ENFASIS EN INTERPRETACIÓN INSTRUMENTAL

MODALIDAD: MONOGRAFÍA

TUTOR: LEONARDO ALVARADO

FACULTAD Estética y teorías del arte PROYECTO Análisis para la Interpretación

BOGOTÁ 2013

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TABLA DE CONTENIDO

Pag.

Introducción………………………………………………………………………………………………………….…………….6

CAPÍTULO I Historia, Surgimiento y Evolución..………………………………………………………………………………………8

Antecedentes………………………………………………………………………………………….………………8

Primeros Videojuegos………………………………………………………………………………….………….10

Nacimiento del Sonido para el Videojuego………………………………………………….……….. 12

Chips AY3-8910. Los padres del Chiptune……………………………………………………………...14

1983…………………………………………………………………………………………………………………….. 21

Frequency Modulation…………………………………………………………………………………………..23

Musical Instrument Digital Interface……………………………………………………………………..26

Chiptune, Listas de reproducción en 8 bits…………………………………………………………… 27

Exponentes …………………………………………………………………………………………………………..30

CAPÍTULO II

Incorporación y síntesis desde la Guitarra Eléctrica………………………………………………………….. 32

Deja-vu……………………………………………………………………………………………………………….. .33

Composición Espontánea…………………………………………………………………………………….. 39

Behind The Mask…………………………………………………………………………………………………. 40

Experimentación Software...……………………………………………………………………………….. 43

Experimentación Hardware…………………………………………………………………………………. 47

CAPÍTULO III Chiptune hoy, su nicho y contexto…………………………………………………………………………………….51

CAPITULO IV Reflexiones.

De la Concepción de la propuesta artística, su materialización y alcance…………………………. 54

CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………58

Bibliografía. ………………………………………………………………………………………………………………………59

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Listado de Tablas

Tabla1. Esquema del sistema binario para 8 bits…..………………………………………………………………….16

Tabla 2. Esquema de secciones de piezas chiptune……………………………………………………….……...…22

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Listado de Figuras

Figura 1. A Little Game of Bagatelle……………………………………………………………………….……………..9

Figura 2. Máquina Mills Liberty Bell…………………………………………………………………. .....................9

Figura 3. Tennis For Two, primer videojuego. ………………………………………………………….…………..11 Figura 4. Chip de Sonido AA-8910...…………………………………………………………………………..………..12

Figura 5.Poster publicitario Maneater………………………………..……………………………………………….13

Figura 6.Desarrollo temporal del sonido…………………….……………………………………………………….14

Figura 7.Ejemplos de DTS de instrumentos………………………………………………………………………….15 Figura 8. How Many Consoles Can You Name? ……………………………………………………………………18

Figura 9. Captura de Pantalla, The Ultimate SoundTracker………………………………………………… 20

Figura 10. Nintendo Entertainmen System………………………………………………………………………….21

Figura 11. Sintetizador Roland MT-32……………………………………………………………………….….……..26 Figura 12. Notas Comunes entre IV9 y bIII7 ……………………………………………………….……..………..34

Figura 13 Captura de pantalla FamiTracker modo edición. ………………………….………...…….……34

Figura 14. Secciones A y B Deja Vu, guitarra y bajo ………………………………….………….….…………35

Figura 15. Línea melódica de Bajo. …………………………………………………………………….………………36

Figura 16. Loop sobre pentatónica de G…………………………………………………….……………………….39 Figura 17. Melodía Intro Behind The Mask…………………………………………………………….…………..41

Figura 18. Segundo evento sonoro. BTM………………………………………………………………….………..42

Figura 19. Pantalla FamiTracker……………………………………………………………………………….………..42

Figura 20. Efecto Streets Of Rage...…………………………….….…………………...…………………….………43 Figura 21. Efecto 8 Bit Bip……………………….…….…………………………………..………………..…………….45

Figura 22. Efecto Pat The Nes…………………………………………………………..………………………………..45

Figura 23 Efecto 16 Bit Mel…………………………………………………………………..……………….…………..46

Figura 24. Efecto Mar 3…………………………………………………………………………..…………………….……47

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Figura 25. Pastilla Roland Gk.3………………………………………………………………..……………….………..47

Figura 26. Celdas de la pastilla Gk-3……………………………………………………………………….……..…..47

Figura 27. Alteración física de la guitarra. ………………………………………………………………….……..47

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INTRODUCCIÓN

Durante mucho tiempo, una relación casi adictiva con los videojuegos generó todo un conjunto de

vivencias y experiencias que, con el transcurrir de los años, dejarían una marca muy profunda ligada a afectos y emociones, que aún siguen vigentes y remiten a la niñez. Juegos como Double Dragon, Teenage Ninja Turtles Top Gear, Megaman, Super Mario 3, entre muchos otros, fueron instrumentos

de entretención del que surgieron los ya dichos afectos. Mucho tiempo después, ya inmerso en la vida profesional, una experiencia de vida muy fuerte hace que retome nuevamente los videojuegos, esta vez observándolos desde otra perspectiva, la misma que hará parte esencial del proyecto que aquí se

presenta, la perspectiva musical. Toda una gama de sonoridades provenientes de estos juegos, el denominado 8 y 16 Bit o “Chiptune”, generaron mucha recordación y nutren la motivación de

abordarlas desde el ámbito académico, apropiarlas e implementarlas para crear música desde la guitarra eléctrica remembrando a la vez aquellos afectos.

El acercamiento al rock y al Jazz inició a temprana edad mediante la asistencia a conciertos y eventos culturales como Rock al Parque y asistiendo a ensayos de agrupaciones. Este acercamiento a varias

tendencias y géneros musicales, aunque no tuvieron mucho eco ni generaron afectos personales importantes, hicieron germinar una curiosidad por la interpretación, el ensamble, puesta en escena y

elementos relacionados a la parafernalia de los conciertos. Tiempo después, al escuchar grupos de rock como Toto, Whitesnake, Mr Big, y guitarristas de jazz y fusión como Pat Metheny, Steve Lukhater, Reb Beach, Kiko Loureiro, junto con la asistencia a conciertos memorables como Kiss (2009)

Scorpions (2010) y artistas de Jazz fusión como Erik Truffaz (2008) Mike Stern (2010) y especialmente Screaming Headless Torsos (2012) ampliaron un panorama personal e influenciaron intensamente un sendero musical a seguir que son el pilar fundamental del que se basa el trabajo y dieron un punto de

partida de una idea que da forma al proyecto.

Este proyecto será de mucha utilidad, en primer lugar, para los intérpretes de la guitarra eléctrica porque podrán implementar en el instrumento sonoridades nunca antes utilizadas, germinando de allí una nueva propuesta sonora y una nueva forma interpretativa al relacionar lenguajes musicales como

el jazz con medios electrónicos. Además, propone nuevas maneras de abordar y resolver problemas técnicos e interpretativos derivados de la utilización de medios electrónicos como pedales de efectos,

aplicaciones y software, logrando abrir paso a un campo aún no muy explorado dentro de la guitarra eléctrica solista. También está dirigido a aquellos guitarristas y demás instrumentistas interesados en ampliar las posibilidades sonoras y tímbricas de su instrumento, en función de explorar el medio

tecnológico que incursiona con fuerza, para crear nuevas propuestas, con el objeto de responder a las exigencias actuales de nuestro entorno musical.

En el primer capítulo se informará sobre el origen del chiptune, su espacio, su contexto y el desarrollo en términos de complejidad compositiva y características tímbricas, que vivencia gracias a los avances

tecnológicos. Se indaga sobre la relación existente entre la música y juego y se muestran fragmentos cortos escritos de piezas conocidas analizando parcialmente esta co-relación. Se informa sobre el momento en el que el Chiptune se separa de los videojuegos para consolidarse como género musical,

y se mencionan los primeros artistas que optan por el mismo así como el devenir constante de nuevas propuestas, que nos sirven como referencia al momento de la creación. De igual manera se informará sobre el encuentro del jazz y el chiptune. El libro libro Game Sound: an introduction to the history,

theory, and practice of video game music and sound design (Collins, 2008) y el articulo de internet Endless loop: A brief history of chiptunes (Driscoll, 2009) nos serán de utilidad en este capítulo porque

nos brindarán toda la información histórica, y fundamentos técnicos del desarrollo del chiptune.

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En el capítulo 2 se describe el proceso de sintetizar el chiptune mediante la guitarra eléctrica gracias la utilización de medios electrónicos, software o hardware. Se describe el proceso de escogencia de

sonoridades o patches1 que serán la base de la creación sonora. Teniendo en cuenta que serán utilizadas distintos tipos de sonoridades, se informará sobre cada una de ellas y de qué juego o

programa provienen. Una vez hecho el proceso de selección experimentación y descarte, se prosigue a su agrupación de acuerdo a sus características tímbricas y se cuestiona su posible o posibles roles dentro de la creación. Debido a ser de tipo experimental, las referencias que precisa este capítulo son

material de tipo audiovisual, como videos de clínicas de instrumentistas, experimentación de software y material discográfico. También serán de utilidad entrevistas accesibles en la red de artistas de gran trayectoria en el género donde se exponen ciertas pistas al momento de la creación. El resultado de

esta etapa será un producto de 3 piezas musicales que aborden elementos tímbricos, expresivos, formales y estéticos propios del chiptune en concordancia con otros lenguajes musicales.

Durante este capítulo los audios están señalizados con el anterior ícono gráfico que indica que sea escuchado su respectivo Audio.

En el capítulo 3 se informará sobre todo lo concerniente al género del chpitune actualmente,

abordando aspectos históricos y adentrándonos en su desarrollo a partir del siglo XIX. Además se hará referencia al panorama actual a nivel latinoamericano y mundial, tomando como referencia los

principales festivales del género en el mundo. En el capítulo 4 se hará la reflexión sobre el panorama actual artístico en donde se gestará esta

propuesta teniendo en cuenta aspectos fenomenológicos como la era de las comunicaciones, el media art, metodologías actuales de circulación, los roles del artista entre otros. De este modo se plantean las hipótesis del desarrollo integral de la propuesta para su exitosa incursión en el medio artístico.

Finalmente se dan las conclusiones sobre el proceso de creación, los resultados y las proyecciones que se tiene del proyecto.

1 1 En tecnología musical, es un término utilizado para referirse a procesos ya sea predeterminaos o editados

dentro algún dispositivos de efectos digitales o analógicos. En los pedales de efectos para guitarra eléctrica, existen los bancos de sonidos, cada uno de ellos contiene determinada cantidad de patches. Cada patch cuenta con un nombre y configuración específica que modifica la señal limpia del intrumento generando distintos efectos como reverberaciones, distorciones, tremolos entre muchas otras modulaciones.

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Capítulo I Historia, Surgimiento y Evolución

El desarrollo tecnológico del siglo XX modificó de manera abismal los paradigmas en torno a los modos de vida del ser humano. Trajo consigo una ruptura de las dinámicas de producción y se planteó un

nuevo orden en donde se agudiza aún más el interés en la acumulación del capital, sustentado en el establecimiento de un nuevo modus vivendi cuyo principal fin es la estética del consumo. Todas las áreas del conocimiento se vieron afectadas por el orden del nuevo siglo, permitiendo en éstas un

desarrollo a un ritmo exponencialmente acelerado. Las ciencias tecnológicas permitieron la aparición de nuevos sectores económicos y de producción, pensados en facilitar y acelerar el ritmo de vida ,

como el desarrollo de los medios de transporte, comunicación y en general de cada aspecto cotidiano que pudiera ser optimizado. Al mismo tiempo el desarrollo de la industria del entretenimiento dio uno de sus más grandes saltos al poder concretar su llegada a las masas (objetivo primordial), gracias a

invenciones e innovaciones que aseguraran un flujo constante de insumos y capital. Las consecuencias de estos fenómenos sin embargo, a pesar de vislumbrarse antes de dar cualquier paso, no serán tratadas en este trabajo.

La industria del videojuego, hace parte de un sector sumamente importante dentro del

entretenimiento de masas, y su punto álgido tiene lugar en la segunda mitad del siglo XX. El desarrollo tecnológico implicado en él representó una nueva mirada hacia las posibles rutas que abordaría la tecnología. Cabe resaltar que siempre este tipo de concepciones han llevado consigo un trasfondo

económico, pero eso no hace menos interesante su estudio ni mucho menos creará prejuicios en torno a estas prácticas. El videojuego como instrumento de entretención ha sido durante las últimas décadas, uno de los artefactos más comunes en la vida del ser humano. Haremos un repaso en la

historia de su surgimiento y una mirada enfática hacia su contenido sonoro.

Antecedentes Como bien es sabido, los videojuegos están íntimamente relacionados al desarrollo de las ciencias

electrónicas, cuya consecución fue el producto de años de investigación y desarrollo en las universidades de los Estados Unidos, Alemania y Japón entre los años 40 y 60. Del mismo modo la

implementación del sonido fue una realidad a inicios de los años 70 en las máquinas arcade y en las primeras consolas. Sin embargo el concepto de sonido para videojuegos, irónicamente no le debe su origen pragmático a la electrónica. Esta relación sonido-entretenimiento ya había surgido muchos

años antes y para dar cuenta de ello habrá que remontarnos hacia el siglo XIX en los Estados Unidos. Proveniente de Francia el juego denominado como Bagatelle, había llegado a Estados Unidos traído

por soldados franceses en la Guerra de Independencia Americana, era un juego derivado del billar que consistía en una mesa donde numerosos hoyos se distribuían en su superficie y cada uno

representaba un puntaje. El objetivo consistía en golpear una bola de marfil con un taco y alcanzar el mayor puntaje posible. Con el tiempo, llegarían las variaciones y las modificaciones y a la mesa se le agregaría cierta inclinación hasta el punto de dejarla vertical, con pines de madera incrustados en su

superficie, que obstaculizaban una pequeña bola que bajaba por acción de la gravedad. Ésta al finalizar el recorrido caía en alguna casilla que representaba el valor en puntos ganado. Obtuvo mucha popularidad entre la población norteamericana, y al volverse un objeto cotidiano, incluso llegó a ser

plasmado por los medios impresos como una representación metafórica de la población en caricaturas que satirizaban gráficamente la disputa de la Guerra Civil entre Abraham Lincoln y George B McClellan

(Pritchard & Chester, 1997).

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Debido a la creciente popularidad surgieron compañías dedicadas a la

manufactura de estos artefactos, que con el tiempo fueron objeto de

mejoras. Como resultado de tales modificaciones se fue abriendo el camino para la creación de otro tipo

de máquinas junto con otros conceptos de juego, surgiendo las hoy conocidas máquinas

tragamonedas, aquello alrededor de 1895.

No fue hasta 1907 que por primera vez una máquina

tragamonedas fue incorporada con sonidos pensados como un elemento de interacción. El responsable fue

Herbert Stephen Mills con su máquina Mills Liberty Bell, y consistía en una serie de campanazos al momento de obtener una combinación ganadora. Este sencillo concepto

de relacionar el sonido con un evento determinado, concepto a la vez tan importante, sigue muy vigente en la actualidad, presente en casi todo momento de la vida

cotidiana gracias a la publicidad que se permea en los medios de comunicación masivos como radio y televisión

con fines comerciales, en la política, el cine y por supuesto, los videojuegos.

En el caso de éstos últimos, es importante reconocer éste fenómeno y cómo el sonido de éstos permite una mayor

interacción con la máquina, generando otro tipo de relaciones y logrando una mayor inmersión. Los profesionales en la industria lograron ver la importancia del sonido en las máquinas de entretenimiento, cuando al incorporarlo al momento de

introducir las monedas, al ganar, al estar a punto de ganar o incluso al perder, mantenían al jugador concentrado y lo más importante, atraían a más jugadores a acercarse a las máquinas.

Ya es bien sabido que algunos empresarios en casinos de Las Vegas, reconocían saber que algunas máquinas al estar programadas para que las posibilidades de ganar fueran muy reducidas, mantenían

a sus jugadores insistiendo gracias al sonido, y a pequeños premios ocasionales. A pesar de que se perdía mucho más de lo que se ganaba, aquella sensación de victoria alimentada por los “beeps” y “clinks” sería un aspecto que no se dejaría pasar desapercibido por los diseñadores de videojuegos.

Curiosamente las compañías manufactureras de máquinas tragamonedas serían las mismas en incursionar en la industria de los mismos.

Como resultado de la competencia emergente durante las últimas décadas en la industria del entretenimiento, aquellas primitivas mesas de juegos de Bagatelle, habían sido objeto de incontables

innovaciones, modificaciones y mejoras, sin embargo en estos 40 años no hubo realmente cambios sustanciales.

Figura 1 A Little Game of Bagatelle Between Old Abe the Rail Splitter &

Little Mac The Gunboat General, caricatura de John L. Magee publicada en Pennsilvania, Philadelphia en 1864.

Figura 2 Mills Liberty Bell, máquina tragamonedas equipada con sonido en 1907.. Publicada en Slotsmachines.com; Autor: NI

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El Pinball, que venía madurando, hacia 1933 experimentó una innovación en sus máquinas: Luz

eléctrica, que suscitaba la curiosidad iluminando con lucecitas la mesa, y además la introducción de dispositivos mecánicos que se accionaban de acuerdo a la situación del juego. Muchos comerciantes

y dueños de negocios optaron por comprar máquinas de Pinball que dejaban importantes ganancias. Sin embargo, era el tiempo de la depresión económica que se encargó de cerrar las puertas de cientos de empresas manufactureras de juegos, hecho que irónicamente los jugadores no advertían, pues

gracias a las empresas sobrevivientes aún encontrarían en época de depresión, entretenimiento novedoso y a bajo costo (The First Pinball Machines,s.f).

En 1947 vendría la mejora del juego al introducir los dos brazos característicos del Pinball, con el que se prolonga la duración del juego al no dejar parar la bola. Con el desarrollo de las ciencias electrónicas

se irían agregando mejoras pero no fue hasta los años 70`que la compañía Gottlieb, la más importante desde los 40, introdujo dispositivos electrónicos que incluían circuitos de luces y sonido. Las mesas de juegos dejaban de ser electromecánicas y pasaban a ser electrónicas. Aquellas mesas en los 70 se

convirtieron en un ícono del entretenimiento norteamericano, sistema de juego que si bien fue relegado por los videojuegos, aún está en vigencia.

Primeros Videojuegos.

Hacia 1950 se habría publicado la primera guía de programación de computadores capaces de reproducir partidas de ajedrez, que años más tarde ya serán capaces de vencer a campeones

mundiales en esta disciplina. En 1952, es programado en una Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC)2 el juego OXO, cuyo principio es el mismo del reconocido juego tic-tac-toe. Estos juegos no se producían con fines comerciales sino para explorar y ampliar los límites de los primeros

computadores y en caso de OXO como parte de los primeros análisis en la interacción del ser humano con las máquinas (International Center for the History of Electronic Games, 2014). En 1955

es diseñado Hutspiel, el primer juego de guerra, diseñado por la Armada de los Estados Unidos representando un conflicto Norteamericano- Soviético. Un gran avance fue planteado años más tarde y a pesar de no estar equipado con sonido, fue lanzado en 1958, Tennis for Two, seguido por

Spacewar en 1962, desarrollados por William Higinbotham del Instituto Tecnológico de Massachusetts.

Sin embargo en los 60’s el concepto de videojuego a pesar de estar en desarrollo, aún no se concebía la posibilidad de equipar estos dispositivos con sonido. Pero sí es durante esta década que

definitivamente se gesta la idea de comercializar los juegos de video y llevarlos a las masas. El contenido sonoro no obstante no tardaría más de una década en ser implementado en las cabinas de juegos, pensado como un instrumento de interacción, una forma de plasmar la realidad y en atraer a

más jugadores.

2 Fue una de las primeras computadoras, creada en Inglaterra entre 1946 y 1949 en los laboratorios de matemática en la Universidad de Cambridge. La segunda en contar con programas internos y ser comercializada.

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En 1971 es el lanzamiento del primer videojuego arcade en cabina, o las

conocidas “maquinitas” equipado con sonido. Computer Space desarrollado por

la Nutting Associates. La publicidad del juego advertía ya la inmersión “realista” que tendría el usuario al escuchar el

sonido del rugir de los cohetes, las naves espaciales o la explosión de un enemigo. Basándonos en los hechos, no fue muy

efectiva aquella estrategia publicitaria. No fue hasta 1972 que ATARI lanzó uno de

sus más grandes éxitos Pong, y debido a su inmensa acogida, abrió el camino para que compañías emergentes de

videojuegos iniciaran una dura competencia por hacerse en el mejor lugar de las ventas. Sin embargo, el esfuerzo no fue enfocado en el desarrollo de nuevos juegos, sino de clonar el ya exitoso Pong.

Compañías entre las que se destacan Williams, Chicago Coin, Sega, Brunswick entre muchos otros, desarrollaron videojuegos como Paddle Ball, TV Hockey, Astro Hockey, Winner respectivamente, todos

con el mismo principio de juego. Se llegaron a lanzar aproximadamente 10.000 clones de Pong y ATARI fue responsable de unos 3.000 de ellos según Al Alcorn su creador (Colins, 2008). La respuesta que daría ATARI fue en 1973 con el lanzamiento de Space Race, que sería clonado por otra compañía,

Midway, creando Asteroids. Sonidos muy particulares provenían de estas máquinas, “beeps” y ruidos como onomatopeya de la realidad que sin saber, irían creando una característica muy particular en la nueva generación de juegos. En medio de este ambiente que reflejaba la necesidad de las ventas,

cuando la sobreoferta amenazaba el éxito de cada compañía emergente, a inicios de la década de los setenta, nació la industria de los videojuegos.

Y es en ésta década cuando se termina de consolidar el concepto del videojuego, visualizado dos

décadas atrás. El desarrollo que había vivenciado la electrónica era enorme, y para inicios de los 70, los conceptos entretenimiento, máquinas tragamonedas y electrónica, se hicieron uno solo. El sonido,

era una de las características fundamentales que se había rescatado de las mesas de juego, y ahora en medio de la era electrónica emergente se explotaba al máximo las posibilidades que ofrecía, que aunque eran pocas, hicieron parte de la historia del sonido en los videojuegos.

Ver Enlace. Computer Space, Atari, 1979

http://www.youtube.com/watch?v=b3BQsCCwo8w

Vale la pena precisar qué tipos de desafíos emergen al agregar sonido electrónico a un videojuego. En ésta época era tremendamente dificultoso programar en computador algún sonido que engrane con

un videojuego. Aún no existían los computadores de escritorio y los existentes funcionaban por comandos basados en códigos binarios y un destacamento de circuitos. El tipo de circuitos que había en una máquina de juegos variaba de máquina en máquina y era necesario contar con plataformas

que, a la hora de agregar audio, manejara características específicas de acuerdo al tipo de juego, por ejemplo, en caso de que se tratara de simular el sonido de disparos eran distintas las condiciones y

procedimientos al de simular el motor de un automóvil. Además de éstos, las compañías decidieron añadir sonido con la función de atraer jugadores, pues teniendo en cuenta que aquellas máquinas se

Figura 3 Tennis For Two, videojuego desarrollado por William Higinbotham en 1958

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encontraban en grandes salones de videojuegos debían sonar a un alto volumen logrando sobrepasar el ruido del lugar.

Nacimiento del sonido para el videojuego.

El proceso de generación de sonido para videojuegos se hacía de varias maneras, sin embargo todas atañidas a un mismo principio o metodología. Los generadores de sonido programables (Programable

Sound Generator o PSG) eran chips de audio que generaban el sonido basado en especificaciones decodificadas en lenguaje técnico para generar o programar los osciladores. Éstos a su vez, son señales eléctricas que generan formas repetitivas en las ondas de sonido creando varios tipos de

timbres. Un oscilador puede generar un sonido por sí mismo que combinado con más osciladores trabajando en conjunto se conocen como generadores. Una vez se obtiene de un oscilador

determinada forma de onda, se filtra la señal para sustraer ciertas frecuencias. De allí la señal finalmente se amplifica. Los chips que principalmente se utilizaron en estos procesos fueron los desarrollados por General Instrumments como el AY-8910, que obtuvieron su lugar en computadores

y consolas caseras como Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mattel Intellivision, Atari ST, y Sega Master System.

Ahora bien, al momento de agregar audio al videojuego, el programador se encontraba con grandes desafíos: “La música era muy difícil de desarrollar porque era tedioso y consumía tiempo programar

en las primeras máquinas. La mayor parte de la música en la era arcade, fue diseñada poco a poco combinando transistores, condensadores y resistencias. Y algunas veces la música y el sonido incluso

eran creados directamente dentro de la plataforma de la CPU escribiendo unos y ceros y dándole salida a la señal de onda que se vuelve sonido al final. En la era donde las capacidades en los ROMs (juegos) eran 1kb o 2kb3 se tenían que crear todas las herramientas por los propios medios. Los

dispositivos que contenían datos e información eran puestos uno por uno, asi que se escribía algo como 1,0,0,0,1; literalmente a mano.” (Brandon, 2002.)

Los diseñadores de Pong, exigían a su diseñador Al Alcorn que durante el juego fuera posible escuchar el público abucheando al perdedor y alabando al ganador. Éste reclamaba que no era posible, pues no

contaba con los suficientes instrumentos necesarios para lograrlo. Así pues, los sonidos presentes durante una partida de Pong son el resultado de una experimentación que debido a las escasas posibilidades dio frutos en medio día (Collins, 2008).

El sonido para los videojuegos por lo tanto, inicialmente, más que un elemento estético y de

“realismo” como lo vociferaba la publicidad, era el resultado de las limitantes que la tecnología

3 La sigla correspondiente a KiloByte equivalente en informática a 1000 o 1024 bytes de información según el contexto.

Figura 4 Chip de sonido AY 8910, desarrollado por General Instruments.

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imponía, pues había que lograr un balance entre sonido-calidad y viceversa. Cierta capacidad de

memoria disponible para diseñar un juego tenía que ser analizado tratando de hacerlo lo mejor

posible y con lo restante añadirle el sonido. No obstante, en aquellos primeros años la idea de realismo en el sonido no era más que un intento

infructuoso. Por ejemplo el caso de Maneater, (1973) que en su publicidad advertía gritos reales de hombres al ser devorados por tiburones, y el

sonido de las fauces de estos, sonidos que se simplificaban a un ruido similar al timbre de un

teléfono.

Ver Enlace:

http://www.youtube.com/watch?v=-8pXCoCF6b4 (Consultado Marzo 6 de 2014)

Como vemos, las condiciones en las que se dimensionaba el carácter simbiótico entre música y juego

estaban limitadas por las carentes alternativas tecnológicas. Y esto sumado a que inicialmente los juegos tan solo traían consigo audio en la introducción del juego, unos pocos efectos sonoros que

respondían a los eventos del juego y al momento del game over. ¿Qué ocurriría con la música inmersa en el juego? Pues bien, en 1978 salió al mercado Space Invaders.

El primer gran icono del videojuego. Curiosamente el primero en tener música continua, consistente en una escala descendiente de 4 tonos que se repetía indefinidamente hasta el fin de los tiempos. Lo curioso de este caso es que, a medida que los invasores se acercaban, la velocidad del loop4 iba en

aumento, logrando una interacción con el juego más directa. También Asteroids de ATARI, contaba con una melodía que constaba de la repetición de dos notas que sonaban a lo largo de todo el juego

y que era interrumpida por el sonido de los disparos. Estos son pues, los primeros ejemplos de música continua en los videojuegos, concepto que juntó por primera vez dos tipos de experiencias; el sonido diegético y extradiegético.5

4 Es el término equivalente a bucle en español. Se refiere a secciones musicales pregrabadas que se repiten generando la noción de continuidad. Esta práctica vino gracias a los avances en la tecnología musical hacia los años 40 con el Loop Taper, un instrumento de cinta magnética utilizado seriamente en composición por Pierre Schaeffer y las siguientes generaciones de músicos electroacústicos durante los años 50 y 60.

5 Diegético se refiere al contenido sonoro que hace parte de la realidad del juego y con el que los personajes del mismo interactúan. Sería el equivalente a todo lo perceptible a nivel sonoro en el mundo real y que en el contexto particular del videojuego, es lo que perciben los personajes. Sonido Extradiegético es aquel contenido

Figura 5 Poster publicitario de Maneater, juego lanzado en

maquina arcade en 1973. Advierte aspectos destacables del dispositivo y su jugabilidad.

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Ver Enlaces: Asteroids (1979)

https://www.youtube.com/watch?v=cZfsnA7dAHI (Consultado en Febrero, 2015)

Rally X

http://www.youtube.com/watch?v=lrb6aiTEQho (Consultado en Marzo 7 2014)

Con el tiempo los PSG, o chips de sonido que eran utilizados al momento de la programación, eran incluidos en las bordas de las máquinas, de manera que fue posible con el tiempo tener efectos más

elaborados y música cercana a la música tonal. Inicialmente, aquel conflicto entre memoria del juego y calidad sonora, fue resuelto al consolidar el loop como forma de música continua. En 1980, Rally X,

manufacturado por Namco, estaba dotado de una melodía de 6 compases que era transportada a un tono más bajo. El loop al poder formar melodías más claras empezó a representar un aspecto estético del videojuego, una característica que logró aportar gran importancia al sonido, crear referentes

sonoros y generar recordación: El Chiptune había nacido.

Los mencionados chips AY3-8910. Los padres del Chiptune.

Tenían la capacidad de reproducir 3 diferentes formas de onda, y una onda de ruido blanco. Por esto se les reconocía como chips 3+1. Así pues se podría obtener de cada chip tres canales de notas y uno

de ruido. Las tímbricas de los sonidos eran programadas en generadores ADSR que modifican las ondas en Attack, Decay, Sustain y Release6.

La figura 6 en la siguiente página representa cada uno de estos valores en la reproducción de un sonido.

sonoro que estimulan la experiencia del jugador y no necesariamente está siendo escuchado por el personaje del juego. De esta manera el sonido diegético pude encajar dentro del extradiegético mas no al contrario. Este contenido tiene el objetivo de enviar estímulos a nivel corporal y emocional en el jugador. 6 Estos parámetros son denominados envolventes. Un envolvente modifica en términos de tiempo las

características del sonido en cada etapa de éste: en su inicio, su prolongación y desaparición. El Ataque, es el tiempo que tarda el sonido desde su punto cero a su punto máximo. Decay, el tiempo que tarda el sonido desde

su punto máximo hasta el punto de sostenimiento. Sustain, es la duración del sonido mientras se está ejecutando, y más que el tiempo determina su nivel. Realese el tiempo que tarda el sonido en llegar del sostenimiento a su desaparición total, una vez se deja de ejecutar.

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Figura 6 Representación gráfica del desarrollo temporal de un sonido.

Estos valores son distintos en cada sonido que el oído percibe. La sonoridad de los instrumentos

musicales por ejemplo, cuentan con una información en su evolución temporal muy distinta entre si y que le otorgan junto con sus armónicos, su timbre característico. Aquí hay algunos ejemplos de comportamiento en cada uno de los 4 parámetros.

Figura 7. Ejemplos de comportamiento en el desarrollo del sonido en distintos tipos de instrumentos.

Así pues era posible programar las señales de onda con estos parámetros para intentar en lo posible de llegar a un acercamiento tímbrico. Claro está que en casi todos los casos este trabajo se limitaba a

experimentaciones, ya que debido a las constantes restricciones de memoria no era posible asegurar sonoridades muy fieles. El rango de notas que se podía obtener de estos variaba, y era limitada. Los distintos tipos de onda se podían utilizar de acuerdo a las exigencias del juego:

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Ondas sinusoidales: Son las formas más sencillas de onda pues se conforman de una sola frecuencia y al no contar con armónicos, podrían ser aprovechadas para generar efectos sonoros o en la mayoría

de los casos para reproducir melodías. Este tipo de onda al combinarse con más frecuencias superpuestas con distintas características ha de generar las otras formas de onda; diente de sierra,

triangular y cuadrada. Onda diente de sierra: Es una onda compuesta y supremamente rica en armónicos, pares e impares

con respecto a su tono fundamental. La proporción de la amplitud de sus armónicos es equivalente a 1 sobre el número del armónico. Ejemplo: el tercer armónico tiene una amplitud de 1/3 sobre la frecuencia del tono fundamental. Generalmente en los juegos era utilizada para crear líneas de bajo

pues su riqueza armónica le permitía generar sonoridades robustas.

La onda cuadrada y rectangular: Consta de armónicos impares y la proporción de la amplitud de sus armónicos con respecto al tono fundamental es igual a los valores de la onda diente de sierra. 1/(número de armónico impar). Cuenta con un ciclo de trabajo7 del 50% o 1/2, lo que significa que

cada segundo armónico estará ausente. Onda Triangular. Contiene únicamente armónicos impares y se caracteriza por la relación entre la

frecuencia del tono fundamental y la frecuencia de sus armónicos, representada en 1/número de armónico elevado a dos8. El tercer armónico tiene una frecuencia de 1/9. Debido a su similitud sonora

con la onda sinusoidal, fue muy utilizada en melodías y acompañamientos. Por otra parte el ruido blanco fue otro recurso utilizado. Este contiene todas las frecuencias que el

oído humano puede reconocer ordenadas aleatoriamente sin haber ningún tipo de relación entre ellas. Sin embargo la gráfica que representa el ruido blanco es horizontal, es decir que la amplitud de todas aquellas frecuencias es similar. Hay varios tipos o colores de ruido que generan otras gráficas,

pero todas ellas basadas en el mismo principio. Por su característica fue utilizado para sonidos de percusión y simular el sonido del viento o las olas.

¿De dónde proviene el 8 Bit? Bit es la abreviación de Binari Digit o dígitos binarios, representados en 1 y 0, cada uno con distintos valores numéricos dependiendo de su posición. Al colocar 8 dígitos binarios en la primera posición se obtiene un valor decimal equivalente a 256.

Valor Numérico

128 64 32 16 8 4 2 1 0 Valor decimal 256 (incluido

el valor del cero

Digito

binario (bit) 1ra

posición

1 1 1 1 1 1 1 1 Juntos

representan

8 bit

Tabla 1 Esquema del sistema binario que representan los 8 bits.

7 Un ciclo de trabajo es el porcentaje de la forma de onda que se produce por encima del eje cero, donde se relacionan el periodo de onda con el valor pico de la misma. La relación del su porcentaje implica qué armónicos estarán ausentes. Un porcentaje de ciclo de trabajo distinto al 50% resultará en una forma de onda rectangular. Por ejemplo, dado un ciclo de trabajo en 12.5% equivalente a 1/8, estará ausente cada octavo armónico. 8 De esta manera el tercer armónico tendrá una relación de frecuencia en 1/9 (3 elevado a 2). Por esta relación inversa, la frecuencia de cada armónico cada vez será más y más baja, dotando a la onda de su característica forma triangular.

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Lo anterior es posible representarlo mediante una fórmula que nos permite saber la cantidad de permutaciones, elevando 2 a la x potencia, donde x es el número de bits. De ese modo 2 elevado a la

8va potencia nos resultará en un total de 256 permutaciones. Y en nuestro caso competente, 256 posibilidades de tonos. Del mismo modo el término proviene de la capacidad de procesamiento de los chips que durante los 70 y 80, los más comunes en computadores y videoconsolas eran de esta gama.

Estos parámetros son aplicables a otro tipo de información como el color (256 tonos), pixelaje (256 X 224 pixeles posibles en la consola Nintendo) e instrucciones y procesamiento (256 rutas posibles). Así pues a finales de los años 70 e inicios de los 80, era la vanguardia la utilización de microprocesadores

de esta capacidad. Podemos mencionar, entre muchos otros, al chip MOS 65029 con capacidad de operar a 1Mhz.

A pesar de contar en este caso con 256 posibilidades de tono, puede considerarse una cifra alta, sin embargo hay que considerar que las restricciones que llevaban a reproducir material sonoro de 8 bits

en los videojuegos estaban sustentados en memora RAM. Los cartuchos de videojuegos eran ni más ni menos toda la información contenida en él; texturas, imagen, color, música, efectos y comandos. Por esta razón a pesar de que en esta época la tecnología musical cuenta con avances importantísimos,

la fidelidad en las primeras generaciones de videojuegos es tan baja. Habría sido muy interesante poder encontrar durante estas primeras generaciones piezas extensas y dotadas de todas las grandes

ventajas de la síntesis del sonido de mediados de los 70. Incluso de la síntesis en tiempo real desarrollada dos décadas atrás, gracias a pioneros como Max Mathews. Pero como vemos, habría sido imperativo primero que todo aumentar la capacidad de almacenamiento en el hardware de los

videojuegos. En la década de los 80 ya era muy común encontrar juegos con música continua como en Donkey Kong

(Nintendo 1981), Centipede (ATARI 1980) y Sheriff (1980). Fue volviéndose más común encontrar más de un chip de sonido en las consolas y máquinas de juegos, tratando de acercarse un poco más a la

intención que se tenía sobre los efectos y por otro lado, lograr elaborar la polifonía, literalmente hablando. El loop como una respuesta estética al desafío de las limitantes tecnológicas, siguió en vigencia muchos años y tras el desarrollo de las plataformas fue posible hacer loops y piezas más

largas. Fue fácil encontrar 5 chips de sonido en un mismo juego, logrando ampliar las posibilidades tímbricas incluso llegando a simular la voz humana como en Star Wars de ATARI en 1983, donde se

escucha a Darth Vader desafiando al joven Skywlker, la voz de Obi Wan Kenobi y la del mismo Luke. O algo aún más inimaginable; el sonido estéreo. Prueba de ello Discs of Tron. Por otro lado la práctica del looping, también sería evitada por algunos abriendo campo al siguiente paso en la historia del

chiptune. Frogger era un juego en el que cada partida no duraba más de treinta segundos y en cada una sonaba una pieza distinta, aspecto importante en el futuro funcionamiento del audio para videojuegos.

Ver Enlaces.

Discs of Tron (1983) http://www.youtube.com/watch?v=QoI98lv5Xh8 (Consultado en abril de 2014)

Frogger (1981) http://www.youtube.com/watch?v=l9fO-YuWPSk (Consultado abril 2 de 2014)

9 MOS: Metal Oxide Semiconductor, tecnología enfocada en microprocesadores que reducirían abismalmente los costos en la producción de computadores. En 1975 el chip MOS 6502 salió al mercado a 25 dólares, cuando procesadores de tecnologías menos sofisticadas podrías costar 179 dólares.

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En el caso de las consolas de casa, había claramente una distinción en las capacidades que lograban sus chips incorporados en comparación a los chips usados en las maquinas arcade. Los chips AY3-8900

y sus derivados AY-3-8500 de General Instruments y el SN76489 de Texas Instruments se vieron ante otra limitante al llevar el videojuego a los televisores de casa. El Television Interface Adapter (TIA) separaba todos los datos del audio del juego en dos canales de 4 bit cada uno, por lo que únicamente

era posible escuchar dos voces simultáneas. Surgían problemas de compatibilidad entre los chips y el adaptador pues éste operaba con un divisor de frecuencias distinto. (32 tonos del TIA frente a 65.536 tonos del chip). Fue cuando se tenía que componer temas musicales que coincidieran con el rango

común entre ambas partes. Por esa razón las versiones Arcade y las versiones de las consolas caseras son distintas, algunos juegos de consola casera tienen melodías en tonalidades no muy precisas o

incluso algunas versiones poseen líneas melódicas inconclusas u omitidas, como la NES de Burger Time, de DATA EAST en 1982 (Colins, 2008).

Ver Enlaces. Ejemplo versión consola (NES)

http://www.youtube.com/watch?v=ThGbxMny1d0

(Consultado en Abril de 2014) Ejemplo versión arcade

http://www.youtube.com/watch?v=QExfTy21TKY (Consultado en Abril de 2014)

Otros optaban por seguir una manera más sencilla y era modular los temas, de modo que un juego en

arcade reproduciría un tema en una tonalidad y en consola casera en otra, como Up N Down de SEGA en 1983.

En medio de un mercado exitoso de gran demanda que ya vislumbraba la

decadencia de algunas compañías al no resolver de

manera apropiada todos estos obstáculos, se sumó un evento de gran impacto para

el videojuego.

La Crisis del Videojuego en 1983 causó el cierre de muchas empresas

programadoras afectadas por la absolutamente exagerada sobreoferta

causada por la producción en masa de juegos, pasando por

encima de su calidad, llegando a verse en el mercado más de 20.000 títulos, muchos de ellos defectuosos, de difícil

Figura 8. Fragmento editado de la fotografía How Many Consoles Can You Name? A diferencia de hoy, en donde las alternativas de consolas son 3 (XboxOne,

PlayStation4, Nintendo Wii U), a mediados de los 70 las alternativas eran muy numerosas.

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jugabilidad o con otros fines ajenos al del entretenimiento como el caso de Chase the Chuck Wagon encargado por la empresa de alimento para perros Purina. Además el surgimiento de computadores

de casa se llevó gran parte de la atención de los consumidores. A pesar de una gran esperanza que se tenía en el juego de E.T basado en la película de Steven Spielberg, y de la gran expectativa que había

en que éste pudiera salvar el mercado, E.T, fue catalogado como el peor videojuego jamás realizado. De esta manera se terminó de sepultar una era que había durado algo menos de una década. Las compañías sobrevivientes como Sierra On-Line, Brøderbund, y Electronic Arts mostraron más interés

en hacer juegos para computador y por el contrario, empresas como Mattel dejaron el negocio de videojuegos para dedicarse por completo a la industria de juguetes. No obstante, este hecho fue la oportunidad para que surgieran las compañías más importantes hasta el día de hoy conocidas, y por

el contrario a lo que se pensaba sobre el destino del videojuego, para el resurgimiento de una nueva era.

Las computadoras caseras durante este periodo se llevaron gran parte de la atención y gracias a ello se logró apreciar mucho más las ventajas sonoras y gráficas que éstas ofrecían. El mercado era liderado

por Apple y Comodore. IBM que había decidido hacerse su lugar en el mercado, sacó a las tiendas su PCjr, un computador dirigido al público infantil y que se especializaba enteramente a los videojuegos. Este computador utilizaba el chip 3+1 Texas Instruments SN76496, una unidad utilizada en la máquinas

arcade y que al observar los resultados obtenidos en la PCjr gráficos y sonoros, demostró la importancia que se le daba a los juegos en el mercado de los computadores caseros. Las posibilidades

que ofrecía este chip en un PC eran mucho más aventajada que los procesadores de los anteriores computadores. Disponía de 4 canales, ue correspondían a una melodía, dos acompañamientos y un canal de efectos y percusión, a diferencia de la única melodía que podría reproducir un PC

convencional al procesar los mismos juegos. IBM logró sacar grandes títulos, tal vez el más importante King’s Quest en 1984, denominado en aquella época el “primer juego en 3d”. Curiosamente casi toda la atención se prestó en las gráficas del juego y poca memoria disponible fue utilizada en el audio.

Ver Enlace.

Pitfall II PCJr

http://www.youtube.com/watch?v=ZP4EsbwN5mM

(Consultado Noviembre de 2014)

Apple y Comodore, eran las empresas más fuertes en aquel entonces en el mercado de los computadores caseros. Comodore apostó con resultados muy exitosos con su Comodore 64. Éste

computador utilizaba un chip Sound Interface Device SID que como todos en la época era un 3+1. La mejoría que este proporcionaba a la calidad del audio se basaba en que cada canal del chip contaba con moduladores ADSR y que cada tono del chip era seleccionado de ondas anteriormente

modificadas. Así mismo el rango de cada canal era muy superior al de los anteriores chips, logrando en cada uno de sus canales un registro de 7 u 8 octavas. El problema era, (como en todas las consolas

y plataformas de la época) el espacio de memoria para la música. Como hemos dicho anteriormente, este aspecto era resuelto de distintas formas entre las que se destacaba el looping.

Dave Warhol, diseñador de audio de Electronic Arts, compuso gran parte de scores de videojuegos a mediados de los 80, y optaba por componer piezas cortas en formas AABA cuyos fragmentos eran repetidos en distintas circunstancias del juego. Así mismo todos los fragmentos compuestos tendrían

que ser memorables y muy acertados para tratar de dar el mayor impacto. Entre otras modalidades estaba la de separar una canción en tres partes, cada una de ellas provenientes de cada uno de los

canales. De esta manera se irían reproduciendo secciones instrumentales de la canción

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separadamente cuando fuera necesario, sin necesidad de componer más piezas, ahorrando espacio y generando mayor impacto al ser reproducida la pieza completa.

Ver Enlace.

Heart of Africa (Electronic Arts 1985) Música por Dave Warhol

https://www.youtube.com/watch?v=pqx7Bc7o4yM

Otra modalidad mucho más técnica la logró Peter Langston, compositor de Lucas Arts, que en el juego Ballblazer de 1984 compuso una línea de bajo 4 compases, y luego programó con lenguaje fractal-

algorítmico el computador para que éste “improvisara” sobre la línea de bajo. La configuración estaba diseñada para darle un desarrollo melódico al tema de tal modo que al final de la partida se generara

musicalmente un clímax. De igual manera en el juego Lazy Jones, contaba con 16 piezas pequeñas que se escuchaban dependiendo el personaje que se seleccionara. Cada una de esas piezas de 4 compases al unirse formaban el score total que se escuchaba al inicio del juego.

Ver Enlace. Ballblazer, (Lucasfilms 1984) Musica por Peter Langston

http://www.youtube.com/watch?v=8E4nJCcG4iQ

(Consultado 21 de enero de 2015) Hacia 1987 el programador alemán Karsten Obarski, trabajador de Rainbow Arts, desarrolladora de

juegos alemana, diseñó un software programador de sonido: The Ultimate Soundtracker en donde se facilitaba enormemente la composición para los juegos. Suponía una gran ventaja al dejar de lado la programación a mano para contar con una plataforma en PC. Sin embargo muchos programadores

decidieron continuar con el antiguo modo debido a la dificultad que representaba manejar el software. A pesar de la iniciativa, Soundtracker no tuvo mucho éxito.

Figura 9 Pantalla The Ultimate Soundtracker,

Desarrollado por Obarski en 1987. En la etapa de los años 80 e inicios de los 90, varias empresas programadoras de videojuegos optaron

por utilizar música ya compuesta como una alternativa de acortar trabajo y a la vez capturar más la atención del público. Tanto en las consolas caseras como los computadores personales era posible

escuchar durante las partidas de juegos distintos tipos de música desde el preludio no 2 de Bach, la quinta sinfonía de Beethoven, la Marcha Fúnebre Sonata en si bemol menor de Chopin, pasando por temas de Scott Joplin, Paul Simon y éxitos de momento como Crazy Little Thing Called Love de Queen,

incluso el tema Don’t Stop Believing de Journey, tema sacado del álbum Escape y que fue utilizado en

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el juego Journey’s Escape.(Lake,s.f) En general, esta iniciativa funcionaba muy bien en el concepto de mercadeo, sin embargo según anunciaban sus programadores, esto representaba para ellos una

dificultad enorme al transcribir piezas clásicas de grandes formatos orquestales y simplificarlas a tres voces o el representar solos rápidos de guitarra imitando cada nota y que encajaran perfectamente.

Al final aquellos retos al ser superados lograban darle una personificación estética más palpable a la representación musical en 8 bits y se generaba un espacio de marketing nuca antes visto, pensado en dirigir un juego con la imagen de una figura pública a un grupo social determinado.

Ver Enlace.

Journey’s Escape

http://www.youtube.com/watch?v=ktQwBG8X748 (Consultado en Abril de 2014)

Como dijimos anteriormente, la crisis de videojuegos llegó casi a cerrar por completo la industria de

consolas, y los computadores recibían la mayor parte de la atención lo que estimuló la industria de juegos para PC. Solo aquellos que tuvieron prudencia y lograron diseñar una adecuada estrategia de

marketing sobrevivieron a la debacle de 1983 pero se creía que la era de las consolas llegaría a su fin. No obstante la empresa Nintendo salvaría el mercado de los videojuegos. Era una empresa que a inicios de los 80 difícilmente habría podido incursionar exitosamente en el mercado norteamericano.

La salida del negocio de tantas empresas programadoras le dejaría a la NINTENDO el camino libre para llegar al mercado con fuerza y para quedarse.

1983.

Nintendo lanza al mercado su consola NES (Nintendo Entertainment System) que con su juego Donkey Kong, abarrotó el éxito en ventas, logrando difundirse en los

Estados Unidos millones de copias del juego y otras millones de consolas logrando cuadruplicar en ventas a

los PC de Comodore (Collins 2009). El chip RP2A03 que utilizaba Nintendo, fue inventado por el compositor de videojuegos Yukio Kaneoka. Tenía capacidad para

procesar cinco canales de los cuales dos eran canales de onda cuadrada, uno de estos con posibilidad de barrido de frecuencias. Contaba además con un canal de onda triangular que era utilizado para los bajos ya que era un poco más limitado, un canal de ruido

blanco para los efectos de sonido y útil para efectos de percusión. Y el quinto canal era un DMC o (delta modulation channel) que tenía dos modalidades de programación, uno con modulación de

onda cuadrada útil para sonidos de voces o efectos de corta duración. Los grandes aciertos que logró Nintendo permitieron que se renovara el catálogo de videojuegos

llamados de tercera generación. La mejoría en los gráficos y en el sonido fue un punto clave en el éxito de la videoconsola NES, además lograron dar una gran solidez a la composición musical al lograr manejar de la mejor manera posible todas las restricciones que aún imponía la tecnología. Como

discutimos anteriormente, el looping era una práctica común en la composición. Nintendo aprovecho esta técnica para poder lograr grades íconos musicales ovacionados por la cultura gamer. El chip

utilizado por la Nintendo lograba mucho más fidelidad que sus contrapartes y permitía una modificación de señales cuyo resultado eran efectos más interesantes y samplers de voz más claros.

Figura 10. Consola Nintendo, lanzada en Estados Unidos en 1983.

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Ver Enlace Megaman II Capcom 1988 Música por Takashi Tateishiy

http://www.youtube.com/watch?v=WvAAOmoEftg&list=PL2F553EFB76F93B22&index=11 (Consultado en noviembre de 2014)

Algunos de los juegos de la NES eran versiones mejoradas de juegos ya existentes en las máquinas

arcade, por lo que se optaba por tomar los sonidos y piezas musicales ya existentes y se mejoraban, evitando tener que componer nueva música y ahorrando espacio (eran pocas las piezas musicales que había las máquinas arcade) permitiendo una mayor atención a la calidad del juego.

El looping no obstante fue una práctica muy común en los juegos de Nintendo y que muy bien

pensados, lograron crear las piezas musicales de videojuegos más recordadas y que hoy son objeto de culto, incluso se ubican dentro de los archivos sonoros más conocidos por la humanidad. Es el caso del tema de Super Mario Bross (1985). Temas de este juego y de Castelvania, entre muchos otros,

cuentan con un desarrollo que consiste en la repetición de varias partes pequeñas que en conjunto forman toda la pieza. Los temas de estos juegos representan perfectamente el esquema (1) A A B B’ B B’C (1), donde (1) es una partícula conectora entre C y A. El siguiente esquema lo ejemplifica.

(1)

A

A

B

B’

B

B’

C

C(1)

Tabla 2. Línea melódica de Overworld Theme, Super Mario Bros compuesta por Koji Kondo e incluida

en el juego en 1983. Este esquema fue utilizado por Kondo en gran número de sus piezas y por

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muchos compositores de videojuegos. Por supuesto no fue una camisa de fuerza pues surgían muchas variaciones en la forma pensando siempre en la continuidad del loop y el ahorro de RAM.

Cuando llega al final de la parte C una parte en común conecta con el inicio y esta forma se repite

durante toda la partida. Según el juego y la circunstancia ésta estructura podría variar pues según la intensidad del momento la máquina optaba por reproducir las partes de manera distinta y se

alteraban según los eventos del juego. La música del combate final de cada nivel generalmente eran fragmentos de muy corta duración pues estas eran las partidas más cortas.

A diferencia de Koji Kondo, el compositor del tema Mario Bross, Hirokazu Tanaka, otro compositor importante de la Nintendo, optó por romper todos los paradigmas hasta aquel momento existentes. El juego de NES Metroid (1987) cuenta con un concepto sonoro absolutamente distinto en cuanto a

audio de videojuegos se refiere. Tanaka quiso aprovechar las ventajas que los chips RP2A03 ofrecían e ideó el concepto moderno del audio para videojuegos. La razón según él, fue que era posible

aprovechar toda una gama de frecuencias que generalmente eran utilizadas para música, y en vez de eso generar sonoramente una atmósfera que representara y se conectara emocionalmente con la situación del juego; lograr lo realmente denominado inmersión o experiencia diegética con el juego

para que aquel que estuviera jugando realmente experimentara lo que era estar allí, y que la música solo vendría al final del juego como un detonante en el jugador de una verdadera catarsis. A pesar del limitado realismo que una máquina de 8 bits podría generar, este concepto es sumamente importante

y avanzadísimo para su época pues a pesar de éstas limitaciones, logró desarrollar de manera acertada e impecable un concepto de gran carácter que se iría profundizando a partir de Metroid. A

continuación una muestra del manejo del concepto de Tanaka. Ver Enlace.

Metroid, 1987 Nintendo. Hirokazu Tanaka

https://www.youtube.com/watch?v=MvfHfjBY4z4 (Consultado en Marzo, 2015) Todo lo anterior al ser condensado nos permite analizar e inferir que durante aquel tiempo, el

resultado del audio en los videojuegos a pesar de ser limitado por restricciones tecnológicas, también respondió al interés de generar una identidad y un estilo sonoro propio por parte de las empresas. A pesar de la estabilidad que finalmente logró la industria de consolas caseras, era muy clara una ardua

competencia entre compañías, lo que llevaba a prestar una atención mucho mayor a cada aspecto concerniente a la realización de un videojuego. Esta competencia permitió paralelamente una

estimulación en el desarrollo de software de sonido que más adelante conduciría a su utilización frecuente en la industria discográfica y al desarrollo de tecnologías dedicadas específicamente a la producción de audio. Hay que tener en cuenta además que gran parte del audio y música para

videojuegos no era compuesto por músicos sino por programadores. Estos enfrentando la gran barrera tecnológica lograron desarrollar las técnicas ya discutidas, el loop, la reproducción aleatoria algorítmica o la utilización minimalista de células melódicas y rítmicas. Si bien sí había compositores

colaborando, y en otros casos componiendo y programando, esta co-acción entre distintas disciplinas logró nutrir una estética musical muy definida, pensada como la mejor alternativa para superar retos

tecnológicos.

Frequency Modulation Al final de la década de los 80, estaba salvada la industria de las consolas caseras y Nintendo era el

líder en producción y en ventas. Se terminaban de gestar en aquel entonces las leyes de derechos de autor para proteger videojuegos, cuya inexistencia había generado un ambiente hostil entre las

compañías, divergencias que venían agravándose desde la monopolización de la producción que

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Nintendo había causado al restringir a sus programadoras diseñar juegos para otras plataformas. Sin embargo esto terminó al ser impuesta una millonaria demanda que obligó a Nintendo a suprimir esas

restricciones. Las inminentes mejoras en la tecnología estarían por salir.

A fínales de los ochenta se había desarrollado la tecnología de 16 bits, cuyos componentes eran superiores en gráficos y sonido al longevo chip de 8 bits. EMC PC Engine de Japón, lanzó al mercado su consola Turbografx-16, (realmente eran dos procesadores de 8 bit simultáneamente) que contaba

con alguna mejoría en sus características técnicas. La verdadera tecnología 16 bit se gestó y se aprovechó realmente en la consola Sega Megadrive/Génesis lanzada en 1988 en Japón y 1989 en Norteamérica. Esta consola contaba con un chip 3+1, el Texas Instruments SN76489, un chip PCM de

8 bits y un nuevo chip FM Yamaha YM2612.

La frecuencia modulada o frequency modulation es un proceso de síntesis sonora cuyo objetivo se enfoca, además de la creación de nuevos sonidos, en la imitación de sonidos existentes dotados de propiedades y características complejas. Teniendo en cuenta valores de frecuencia presentes en el

desarrollo temporal del sonido, la FM pretende copiar éstos códigos ya existentes y simularlos con ondas decodificadas con ésta información. En principio se trata de una onda sinusoidal denominada portadora, con valores de amplitud y frecuencia determinados. Esta señal de onda se ve modificada

por otra onda denominada moduladora, que lleva consigo información distinta a la portadora. Estas ondas al relacionarse entre sí crean una configuración espectral determinada que se traduce en

nuevos sonidos. Esta manipulación de propiedades temporales y naturales del sonido fue posible gracias al desarrollo de la informática que permitió crear programas especializados en el análisis espectral de las ondas sonoras. La frecuencia modulada representa un gran paso en la síntesis del

sonido al brindar una simplificación del control de propiedades temporales (frecuencias) presentes en la naturaleza para generar un amplio espectro tímbrico.

La consola Sega Génesis/ Mega Drive era muy superior en imágenes y sonido pues los nuevos chips FM contaban de 4 a 6 canales digitales estéreo cada uno capaz de reproducir 4 señales de onda cuya

modulación, como hemos explicado, permitía la consecución de ondas más complejas y por lo tanto más fieles a la realidad. Las tímbricas que resultaban en tales modificaciones permitieron la simulación más clara y cercana a instrumentos musicales reales, aspecto que permitió que estos chips no se

hicieran hacer esperar y obtuvieron su lugar en casi todo el catálogo de juegos de Sega.

La programación para la música de consolas sin embargo, seguía siendo muy dificultosa y era un proceso lento y engorroso en el que dando pequeños pasos se lograba el producto final. Aún era reiterativa la limitación en la memoria de los juegos, por lo que la música aún tenía que acomodarse

al espacio disponible y por consiguiente, el loop entre otras modalidades de composición, siguió siendo una constante en el audio de videojuego. A pesar de esta limitación, el acercamiento tímbrico a la realidad, ofrecía una gran mejoría con respecto al NES de Nintendo. Los 6 canales del chip FM

permitían una mayor libertad al momento de concebir un tema. Se contaba ahora con una línea de bajo, percusión, melodía y restaban otros tres canales para acompañamientos, en los que

generalmente se utilizaban para armonías y arpegios, sin contar con los 2 chips restantes, que eran utilizados enteramente en los efectos sonoros y a la simulación de voz.

Se fueron generando ciertas estéticas al lograr los timbres más cercanos a la realidad. Al poder escucharse los instrumentos más claramente se optó por componer piezas más elaboradas, en el que se evitaba llegar a temas pegajosos y repetitivos con el argumento de que contando con sonoridades

más fieles, con el tiempo la repetición se volvería molesta y, a diferencia del predecesor NES, el Sega contaba con juegos de niveles más largos. Esto llevó a la utilización de otro tipo de formas, estilos, y

géneros, si podemos llamarles. Los videojuegos ahora se podían también catalogar en géneros, por lo que nuevos de éstos surgieron y la necesidad de crear nuevas atmósferas para éstos fue evidente.

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La música tonal no se dejó de lado, sin embargo empezó a ser recurrente la composición de música modal y atonal, que dotaron de más riqueza musical y atmosférica y por lo tanto se mejoró la

inmersión en las partidas de juegos. Dentro de estos ejemplos podemos encontrar:

Ver Enlaces. Sonic the Hedgehog. SEGA 1991 Música, Masato Nakamura

http://www.youtube.com/watch?v=SF9ZLNxHaBY&list=PL994661993AD00454 (Consultado el 21 de enero de 2015)

Fatal Rewind Psygnosis, 1991.

http://www.youtube.com/watch?v=i34xQIz9p5w

(Consultado el 21 de enero de 2015) Las características de composición modal crearon un acercamiento estilístico y estético cercano al rock

progresivo. (Collins, 2008) Se componía una línea melódica o riff, entre 4 y 8 compases de duración con sus respectivas variaciones, todas compartiendo la misma base ritmo-armónica cuya repetición creaba la atmósfera durante la partida, de esta manera se creaban secciones musicales que se

relacionaban directamente con el momento del juego. La transición musical entre secciones se generaba mediante rupturas súbitas o atenuadas con un corto fade-out que daba lugar a otro

momento del juego y a otra sección musical. Las rupturas súbitas fueron recurrente en el anterior NES de 8 bit, pero en el Génesis eran generadas a conciencia y no por limitaciones de programación. Los segmentos melódicos o percusivos eran constantes y funcionaban como puentes conectores de

secciones que al juntarse todas formaban una gran pieza musical que adornaba las partidas de gamers, que quedaron grabada en la mente de generaciones enteras. Un gran ejemplo es posible vivenciarlo con Fatal Rewind (Sega, 1992)

1991. Nintendo como contra-respuesta del lanzamiento del Genesis, desarrolla lanza su consola de 16

bit, el Super Nintendo Entertainment System SNES, tal vez la consola casera más exitosa de todos los tiempos, que vendió más de 49 millones de ejemplares, poseedora de las mejores gráficas y sonidos en cualquier dispositivo de 16 bit y con uno de los más grandes, variados y exitosos catálogos de

videojuegos. La atención de los consumidores fue inmediata y rápidamente superó al Sega Genesis que no logró hacerle competencia a su principal rival.

SNES vino equipada con un una gran mejora, el procesador Sony SPC-700, que traía consigo un procesador digital de señal o DSP de 16 bits además de un Conversor digital a análogo DAC de 16 bit.

El dsp soportaba 8 canales estéreo cuyas señales podrían ser modificadas mediante otro tipo de efectos como, reverberación, chorus, compresión, ecualización y filtros, cuyas configuraciones venían programadas en un preset de sonidos generados por sintetizador denominados Instrumentos MIDI.

El acercamiento que el MIDI lograba tímbricamente con instrumentos reales era mucho mayor al de cualquier consola, las capacidades de almacenamiento de memoria ya no eran el principal problema,

sin embargo aún se discutía sobre el límite en espacio que el sonido debía tener. Ver Enlaces.

Top Gear 3000 Gremlin Graphincs, 1992.

http://www.youtube.com/watch?v=RMzE5fFq-QU

(Consultado el 21 de enero de 2015)

Sparkster, Konami, 1994

http://www.youtube.com/watch?v=-HJ_GUEkkj8

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(Consultado el 21 de enero de 2015) Las consolas Genesis y Snes, contaron con gran ventaja y libertades en comparación a sus

predecesores, y una vez superado el obstáculo del espacio en memoria disponible para el audio cada una optó por asumir una identidad y un concepto muy marcados. Sega por su lado tendió a acercarse

a la estética del rock progresivo, dejando de lado los sonidos de guitarras por el de sintetizadores en sus melodías, alejándose de la música tonal y convencional y por otro lado Nintendo continuó con derivados de música occidental tonal y Jazz. No obstante, al no tener que lidiar con el obstáculo del

espacio en memoria, Nintendo continuó haciendo de la música de sus juegos, ejemplares más cortos optando por melodías épicas y pegajosas que reproducían de manera más fiel la misma música compuesta en juegos de entregas anteriores en consolas anteriores. Gran parte de la esencia y la

identidad de la música para videojuegos surge a partir una estética sonora y estilística que se quiso conservar dando origen a que la industria tecnológica le prestara atención al sonido de los videojuegos

desde otra perspectiva. Musical Instrumental Digital Interface

La Musical Instrumental Digital Interface o MIDI había sido concebida a partir de 1981 en la reunión anual de la Asociación de Ingeniería de Sonido en la que Dave Smith y Chet Wood propusieron una

interface universal cuyo lenguaje fuera compartido por todas las plataformas sonoras, sintetizadores y equipos de sonido con el fin de evitar dificultades de compatibilidad entre los dispositivos

emergentes en la producción musical que se venían reiterando desde finales de los 70. La iniciativa lograría estandarizar un mismo formato que fuera compatible en todos los dispositivos (teclados, sintetizadores, secuenciadores, computadores etc) La idea fue discutida durante los dos siguientes

años y aceptada mundialmente por las principales manufactureras de tecnología musical como Roland, Yamaha, Korg, Kaway entre otras, que decidieron adoptar esta modalidad. La idea concebida se terminó de desarrollar y fue presentada en el NAMM10 de 1983.

Figura 11. Sintetizador Roland MT-32. Lanado en 1987 y dispositivo preferencial en gran cantidad de compañías desarrolladoras de videojuegos para PC.

A finales de los 80 la industria de la computación prestaba mucha atención al audio en sus máquinas. Las nuevas tarjetas de sonido fueron saliendo a la luz y entre ellas la más importante y avanzada en

su momento, fue la Roland MT-32 Multi Timbre Sound Module, concebida como una tarjeta de sonido decodificada en MIDI con capacidad para 32 voces simultáneas y 128 instrumentos. La iniciativa consolidó una gran mejoría y algunas productoras de juegos de computador y videoconsolas como

Sierra Online, no tardaron en cerrar tratos comerciales para adoptar la modalidad. La ventaja del MIDI en la producción de videojuegos era grande: las consolas seguían utilizando los mismos chips DSP de

10 La convención de tecnología musical más importante del mundo. Tiene lugar anualmente en California en los Estados Unidos.

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fidelidad de 16 bits, sin embargo el lenguaje MIDI facilitaba el trabajo de los programadores, pues dejaba atrás las interminables sesiones de prueba con los generadores de onda, sus modificaciones y

las mediaciones entre compositor-programador y además se acababa la metodología de componer a base de códigos para ir a estudio y componer directamente con un teclado.

Finalmente la principal ventaja era que la mejoría en fidelidad no representaba menos espacio en los juegos, pues las dimensiones de los archivos MIDI no era dado por el tamaño del archivo sonoro

finalizado sino por los códigos que éste contiene. Estos comandos modifican las ondas en tiempo real, de tal modo que un sintetizador tan solo debe dar la orden para que el código MIDI haga lo suyo, y reproduzca un sonido con modificaciones en tono, timbre, volumen y otras características.

De aquí en adelante la tecnología musical entraría en una era de avances sumamente rápidos que por

supuesto obtuvieron un lugar privilegiado en la producción de audio para videojuegos. De la tecnología MIDI se abrió el camino para la consolidación de una mejoría; el iMUSE que conectaba los eventos del juego directamente en los eventos musicales, cuyas capacidades consolidaban

definitivamente el cierre de una era en la historia del audio en los videojuegos. Durante las décadas de los 70 y los 80´ tanto los avances como las limitaciones en la tecnología,

generaron un ambiente que manifestaba la necesidad de aprovechamiento al máximo de las capacidades tanto mecánicas como humanas. La capacidad de adaptación del hombre y a las

condiciones y presiones que el entorno le impone generan un carácter construido a partir de hábitos y metodologías, crean rutas de reflexión y por lo tanto las salidas más adecuadas.

Las restricciones tecnológicas como el principal problema, contaron con el descubrimiento de la ruta apropiada para su solución, no siempre la más oportuna, pero sí generalmente la correcta y resultó en un lenguaje único con identidad propia que se gestó en las consolas caseras y en los juegos de

computador, difundiéndose exponencialmente generando un impacto importante que se heredaría durante generaciones y cuya notabilidad ayudaría en la modificación de la relación entre el hombre y

la máquina al reconfirmar a ésta última como otro arquetipo cotidiano más y generando una ruptura en la concepción de paradigmas y realidades cotidianas.

Así mismo generó una condición en donde fue inevitable que se le prestara atención desde otras perspectivas y que se desprenderían muchas ideas que se salían del contexto gamer. Las últimas

décadas del siglo XX fueron el terreno en donde germinó la idea de diversidad, uno de los principales sellos que envuelven el gran concepto de la globalización, cuya esencia estimula la producción elevada de ideas. La variedad y novedad de las ideas protagonizan la competencia por el capital en donde

participaron las ciencias, la tecnología y por supuesto el arte. Surgen gran número de corrientes de pensamiento, que se ven nutridas de tendencias artísticas y como hemos visto, entre ellas la cultura gamer. Todo su contexto colabora en la iniciativa de apropiar las sonoridades del videojuego para

crear música y hacer parte de otra corriente sonora del siglo XX.

Chiptune, Listas de reproducción en 8 bit8.

1978. Sale al mercado japonés el primer disco de la recién formada agrupación Yellow Magic Orchestra. La banda se conformó por Haruomi Hosono, Yukihiro Takahashi y Riuichi Sakamoto, quienes venían trabajando de otras agrupaciones en donde eventualmente utilizaban sintetizadores,

samplers y baterías electrónicas. Por aquella época gran cantidad de artistas japoneses lanzaban productos musicales imitando el modelo norteamericano llegando a copiar incluso géneros como el

country y el folk.

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Entre las distintas posturas que surgieron frente a este fenómeno, se encontraban aquellos que pensaban en hacer música tratando de encontrar un estilo propio y que hiciera manifiesto de la cultura

japonesa. La Yellow Magic Orchestra (YMO) fue una propuesta supremamente vanguardista a su momento, al abordar la música electrónica desde los sonidos de los chips de los computadores y

sintetizadores análogos. Su primer disco fue todo un éxito en Japón y sus primeros dos temas fueron los más exitosos, tanto en Japón como en Europa y Estados Unidos. Contaron en aquella primera producción con los sintes Korg Ps-3100, Minimoog, Oberheim 8-Voice entre otros sintetizadores

análogos así como también son reconocidos por haber sido los primeros en utilizar dos famosos equipos: el primero el Roland TR 808 Rythm Composer, uno de los primeros hardware electrónicos secuenciadores de baterías y el famoso Roland MC-8 Microcomposer, un secuenciador novedoso en

aquella época que permitía componer mediante programación en su propio teclado, y fue sumamente importante en las composiciones en el estudio así como en las presentaciones en vivo. (Hosono,

Entrevista 1978) Fueron fuertemente influenciados por los sonidos provenientes de los videojuegos y viceversa.

Algunos de los temas incluidos en el primer disco como Computer Game/Theme from the Circus y Fireckraker contaban con beeps y sonidos provenientes del juego Space Invaders, Circus, Gun Fight entre otros, que secuenciaban desde el Roland MC-8 Microcomposer y asi mismo, las tímbricas que

lograban con los sintetizadores, melódica y rítmicamente, eran muy afines al audio de las consolas. Esta característica la conservaron durante los siguientes discos durante la década de los 80´s logrando

influenciar artistas como Duran Duran, Michael Jackson y así como a muchos actos unerground de música electrónica dentro del tecno y el ambient House. Sin embargo al ser catalogados como pioneros del género electrónico, ellos atribuyen su principal influencia a Kraftwerk la primera banda

electrónica de la historia de origen alemán en la utilización de sintetizadores dispositivos electrónicos únicos en su época.

Ver Enlace. Computer Game-Theme from the Circus, YMO, 1978.

http://www.youtube.com/watch?v=6I-LIl4B-hM (Consultado el 21 de enero de 2015)

Dentro de sus modelos de composición, al igual que muchas de las modalidades en la música de videojuegos, se encuentra el loop. Gran cantidad del material discográfico de YMO está basado en esta técnica utilizando repetidamente motivos rítmico-melódicos de 4 a 8 compases que variaban

entre secciones y se retomaban al final. La estructura de los temas conserva la misma forma del modelo utilizado por los compositores de la Nintendo, forma que vimos en la tabla 1.1.

Consciente o inconscientemente esta estructura fue utilizada con algunas variaciones además de

siempre ser constante el loop y los conectores entre secciones. A diferencia de la musicalización de videojuegos, (obviamente) la banda contaba con libertad para crear sus propias sonoridades sin ninguna restricción de memoria y los temas contaban con secciones de improvisación en donde

frecuentemente secuenciaban sonidos provenientes de los juegos de las consolas de 8 bit. Como acompañamiento era habitual el escuchar arpegiadores con las mismas tímbricas frecuentes en videojuegos (comparable al sonido de una flauta) y la base rítmica era batería real acompañada de

secuencias electrónicas.

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Ver Enlace. Rydeen, YMO, 1979.

https://www.youtube.com/watch?v=knxBPWLZTGs (Consultado el 21 de enero de 2015)

El tema Rydeen de su segundo disco Solid State Survivor (1979) fue objeto de culto para muchos

artistas incluso llegó a ser parte de la música de varios videojuegos de Sega como (1982) y Trooper Truck de Rabbit Software (1983).

El legado de YMO fue fundamental en el escenario de la electrónica en todo el mundo. Su influencia llegó incluso hasta los rincones de New York donde se generaba el fenómeno urbano del hip hop,

desde donde se apreció el sonido que YMO proponía, se consideró adoptar sus sonidos electrónicos. No faltaría aquel que bromeara atribuyendo el origen del hip hop a la YMO, o que fueron quienes dieron el impulso para su desarrollo y consolidación. Dentro de los géneros electrónicos. Así mismo

influenció a compositores de videojuegos de la era de 8 y 16 bits. En 1984 la banda se separa para que cada uno de sus integrantes continúe una carrera en solitario.

Haruomi Hosono por su parte lanzó un disco constituido enteramente por temas de videojuegos de NAMCO. Este es el primer ejemplar oficial de un disco completo de chiptune.

Ver Enlace.

Haruomi Hosono, Gaplus, 1984

http://www.youtube.com/watch?v=IZEabnf0P0A

(Consultado el 21 de enero de 2015)

El compositor japonés Yozo Koshiro, reconocido como uno de los mayores compositores de música para videojuegos durante la década de los 80’ trabajó para Namco, Konami y Sega. Gran parte de sus

trabajos son reconocidos como de gran calidad en especial el de la serie de juegos Streets Of Rage catalogada como una de las mejores musicalizaciones de todos los tiempos, ayudando al juego también a catalogarse como de los mejores juegos de lucha de la historia según Brett Elston,

columnista de la revista GamesRADAR.(2010)

Koshiro trabajó estas musicalizaciones con chips de síntesis FM, de la que se habló anteriormente, principalmente con los chips YM2612 y YM2608, presentes en la consola SEGA Genesis y el PC88. El soundtrack de estas series fue aclamado por ser considerada supremamente de vanguardia y

revolucionaria en su tiempo, logrando gran influencia al contener elementos del trance, el electro funk, y tecno, en estilo y composición, influyendo en la música de artistas pertenecientes a éstos

géneros. (Horowitz, 2008).

Varios discos con su música han sido lanzados al mercado, versionados por varios artistas y por su parte, Yuzo Koshiro ha continuado componiendo música hasta nuestros días con base en el 8 bit, haciendo giras y conciertos que han llegado a ser orquestados y dirigidos por el director

norteamericano Andy Brick.

Durante este punto, mediados de los ochenta y principios de los noventa, gracias a los temas épicos de los videojuegos el chiptune se fue separando poco a poco del videojuego para ser tenido en cuenta

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como una propuesta nueva e independiente del contexto gamer. Muchos artistas japoneses continuaron en ésta práctica que llevaban de lado de la musicalización de videojuegos y crearon el

género Chiptune. Si bién no fueron propuestas encajadas dentro del mainstream de la música electrónica si contaron con un nicho propio que se fue desarrollando y ampliando con el tiempo.

La música creada en 8 y 16 bit al salirse de los videojuegos, no creó una ruptura con estos, sino al contrario, se consolidó y ganó más importancia. Prueba de ello es que se hicieran temas mucho más elaborados dentro de los juegos a inicios de los 90, con juegos como Star Wars X Wing (LucasArts,

1993) y Killer Insctinct (RARE, 1995), cuya música no salía del juego, sin embargo ganaron importancia comparable a la banda sonora de una película. Gracias a estos compositores, el chiptune vivenció esa separación en la que la sonoridad pasaba de estar dentro de una consola de videojuegos, a una sala

de conciertos, sin estar del todo desligada al contexto gamer. Es un fenómeno parecido, como hemos dicho, a la importancia que tiene una banda sonora en donde es imprescindible darle crédito a la

música y su compositor. Entre aquellos podemos destacar: Yuzo Koshiro, Ryu Umemoto, Koji Kondo, Hirokazu Tanaka, Shini Hosoe, Koichi Sugiyama

Por lo tanto podemos definir el nacimiento del chiptune como género a partir de la iniciativa de resaltar la calidad sonora de la música del videojuego en la era del 8 y 16 bit y de generarle a la música un espacio particular e independiente, en donde no del todo se separa del contexto del juego pero sí

adquiriera una personalidad propia y de se derivan otro tipo de prácticas. Con el avance tecnológico y las mejoras en capacidad gráfica y sonora de las consolas, el chiptune deja de estar presente en los

videojuegos y definitivamente toma un rumbo propio y aprende a desarrollarse en nichos distintos para dirigirse a un público que no necesariamente es aficionado a las videoconsolas. Claro está que el chiptune siempre será relacionado con el videojuego por esa conexión pasada, que ha quedado escrita

en la historia de los videojuegos y de la música electrónica. Exponentes.

A finales de los 80 otros exponentes, no tan relacionados con el videojuego, pero sí derivados de la

influencia del chiptune en el hip hop, provenientes de Greater Manchester Inglaterra, el dúo electrónico Autechre que inicia actividad en 1987. A pesar de no ser directamente relaconados con el chiptune, sus sonoridades provenían del Casio S1 Sampler y del secuenciador de baterías electrónicas

Roland TR 606 que que eran sintetizadores análogos de mediados de los 80, que utilizaban chips afines a los utilizados en los videojuegos. Durante la década de los 90, el chiptune experimentó un pequeño

auge únicamente en Japón, lugar de origen de la mayoría de los expositores más destacados. Sin embargo fue una deácada en donde el género declinó en popularidad en el resto del mundo y solo a finales de los 90 e inicios del siglo XXI es que vuelve a experimentar un pequeño auge derivado de los

contextos gamer y encuentros de música electrónica, donde no era muy común escuchar exponentes que utilizaran las viejas máquinas de Nintendo, Comodore 64 o Game boy para producir sonidos y hacer música con ella.

Surgieron proyectos como 8 Bit Weapon, banda japonesa, ya mundialmente reconocida por utilizar

chips antiguos en sus composiciones dándole un nuevo respiro al género, esta vez al ser utilizados en tecno, Dance Hall Dub Step, Electro House entre otros. Esto le permitió al chiptune tomar un nuevo rumbo en un contexto distinto al acostumbrado, dirigido a un público absolutamente distinto y donde

sus sonoridades son una característica estética que remite inmediatamente a la moda de tendencias pasadas o “Vintage”. Surgen agrupaciones y géneros nuevos que utilizan las máquinas de videojuegos en vivo, como la ya mencionada 8 Bit Weapon (Japón), ComputHer (Japón), Anamanaguchi (USA),

Blacke Robinson Syntethic Orchstra (Inglaterra), Drop da Bomb (Suecia) surgen géneros que fusionan formatos convencionales de rock, punk y hardcore y los combinan con el sonido de videojuegos

denominado Nintendocore a inincios de los 2000’. Entre sus exponentes están Horse The Band, Mega

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Driver, NesKimos entre otros, que en el caso de estos últimos versionan temas en hardcore y heavy metal temas de videojuegos implementando el chiptune.

Ver Enlace. Horse The Band, Lord Gold Throneroom, 2005.

http://www.youtube.com/watch?v=YTRcZwPbhUc.

En la última década el género ha venido evolucionando y se ha mezclado con varias tendencias

musicales. En todo el mundo es posible encontrar artistas que utilizan como principal medio de emisión de sonido todo un destacamento de los antiguos sintetizadores y máquinas de videojuegos. A pesar de no tener un predominio en la sintonía o en seguidores, cuenta con un público muy

importante que reconoce al chiptune como sonoridad proveniente de los juegos y como tendencia que hace referencia a los íconos pasados más populares. Entre los artistas más recomendados se encuentra Ian Friedman, Henry Homesweet, Disasterpeace, Sabrepulse (Inglaterra), Bit Shifter,

Ultrasyd (Francia), Flassygoodnes, entre muchos otros que se desenvuelven en la cultura underground de la música electrónica. De éstos artistas y éste fenómeno actual se hablará más adelante en el tercer

capítulo.

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Capítulo II Incorporación y Síntesis desde la Guitarra Eléctrica

Para llevar a cabo la creación se tuvieron en cuenta varios aspectos. Primero que todo es necesario

aclarar que los chips de sonido utilizados en las consolas de videojuegos no tuvieron lugar en este trabajo debido a que el objetivo de éste no es la generación de sonido ni creación musical a partir de los chips, sino el aprovechamiento que la síntesis actual nos ofrece para abordar estas sonoridades a

partir de la experimentación con osciladores de software específico. Las referencias de chips de sonido han servido como criterio de búsquedas en la obtención de tímbricas en el software ¨PLOGUE CHIPSOUNDS”.

Durante el período previo a la creación, alrededor de enero de 2014 se pretendía contar con los

equipos necesarios para la síntesis del sonido partiendo de la señal de la guitarra eléctrica. Estos equipos constaban de:

Sintetizador de Guitarra Roland GR 55 Micrófono MIDI Roland GK- 3 Interfaz Focusrite Scarlet 2i2

El proceso suponía una experimentación previa con las sonoridades obtenidas a partir de software

como Plogue Chipsounds, Reason, Famitracker entre otros con el fin de seleccionar un conjunto de bancos de sonido que harían parte de las tímbricas utilizadas en la creación. Sin embargo durante el período de prueba distintos acontecimientos atrasaron el proceso, principalmente debido a la

dificultad en la obtención tanto del hardware como del software, hecho que predecía la aglomeración de actividades pues ya había un retraso en base al cronograma realizado en noviembre de 2013. Contando con la asesoría del ingeniero de sonido Javier Acuña, egresado de Escuela de Audio

Fernando Sor, se lograron plantear ciertas bases conceptuales que permitirían más adelante facilitar la experimentación, así como en la agilización de consecución de los equipos necesarios, que ya

representaban una dificultad en si misma puesto que a mediados de agosto del año 2014, época de compra de los equipos, el dólar vivenciaba un aumento que venía desde inicio del mismo año.

Fue necesario dimensionar de manera distinta la creación del material musical partiendo desde una experimentación netamente instrumental, dejando en stand by la experimentación con medios

electrónicos y software. En estas condiciones se inició la composición en julio de 2014 no teniendo del todo claro el concepto de composición, lo que conllevó a un proceso reflexivo que se encaminaba a sentar las bases, musicales y estilísticas en la que se regiría la primera pieza musical “Dejavú”.

Teniendo en cuenta la carencia de sintetizadores, todo el contenido musical fue concebido como ejercicio mental al dimensionar los componentes creados dentro de sus posibles características tímbricas.

La improvisación hace parte importante de este proyecto al querer articular, como se ha explicado,

los lenguajes y prácticas del jazz con la estética sonora del chiptune. En este sentido, la improvisación tendría su lugar dentro de las secciones de los temas, teniendo en cuenta aspectos armónicos, melódicos en fraseo y sonoridad cercanos al género, en donde se exploran las posibilidades tímbricas -

armónicas-melódicas en el desarrollo de la música. No sería la primera vez que se encuentran en jazz y el chiptune, de hecho es muy factible que todos

alguna vez hayan escuchado las piezas de Koji Kondo, compositor de Nintendo cuyas obras son las más representativas del género. Los temas compuestos por Kondo para la serie de juegos Super Mario,

Super Mario2, Super Mario 3, entre otros, esconden entre sus tímbricas de chips todo un lenguaje influenciado por varias etapas del jazz; dixieland, swing, beebop, y jazz contemporáneo. A pesar de

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estar “endulzado” por obvias restricciones, el formato de jazz es posible apreciarlo en varias de sus piezas. Como también piezas de otros compositores como Hiroyuqui Masuno, en el soundtrack del

juego Deja Vu, (Kemko, 1990), cuya sonoridad recrea el cool jazz de mitad del siglo XX.

Deja Vu Compositor Daniel Acosta

El concepto que finalmente se eligió para la primera pieza, proviene directamente de la estética de los videojuegos, tratando de recrear las formas utilizadas en la música de Nintendo a mediados de los 80.

Como hemos dicho, gran parte de la esencia del chiptune proviene de técnicas utilizadas para el aprovechamiento de memoria RAM, surgiendo tal vez la mayor característica sonora del género,

técnica explorada dando forma a la primera pieza musical del proyecto. El loop como forma musical fue la manera de caracterizar el inicio de esta fase debido a la importancia e impacto que tuvo en la era del videojuego de 1ra 2da y 3ra generación y que se materializa en este trabajo al relacionar estas

estéticas como forma compositiva, abordadas desde un contexto ajeno al videojuego. El primer ejemplo de creación se obtuvo a partir de la experimentación con la guitarra eléctrica y loop

muestreado desde el pedal Boss Digital Delay DD7 en donde se hizo un primer bosquejo del loop A del tema.

(Audio1)

En este ejemplo el primer elemento compuesto fue la melodía que comprende de una estructura cromática descendente desde su tónica A (La) con curvas de bordadura inferior de medio tono al VII y V grado. La melodía cuenta con curvas que acentúan el VI grado dándole el carácter del modo dórico

y que es apoyada por el acompañamiento que se desarrolla sobre una base enteramente en Am 7 / Am7 13. El bajo cuenta con un comportamiento rítmico idéntico con la melodía, iniciando sobre tónica

realizando un movimiento ascendente, contrario a la misma. Ocasionalmente cuenta con momentos de unísono con la melodía, se destaca la utilización del grado #IV conocida como blue note, muy característica del blues.

Este primer intento significó una nueva idea surgida desde el momento de reproducir el loop por

medio del Boss DD7. Al solo haber una persona sampleando los instrumentos la idea del auto loop tomó gran fuerza y aclaró el camino para forjar el carácter de la pieza. En este ejemplo se escucha el momento de grabación y sampleo del loop, generando la idea de crecimiento, al ir apareciendo cada

uno de los elementos paulatinamente. Esta característica tampoco fue ajena a los videojuegos. Sin intención de imitar este modelo musical, también es posible encontrarlo en Bomber Man (Hudson Soft, 1989). La música constaba solamente de un loop de melodía. Como efectos sonoros se

escuchaban los pasos del personaje y las explosiones de las bombas que éste dejaba y funcionaban además como percusión. A medida que se cumplían los objetivos y se encontraban ítems de ayuda se

sumaban acontecimientos musicales, melodía y notas de acompañamiento que daban una noción armónica más clara. Sin ser consciente de esto al momento de componer la pieza, ésta característica fue adoptada, sin embargo hacían falta las otras partes de la forma. Los siguientes motivos melódicos

fueron creados de manera similar, aunque tratando de crear un contraste armónico y melódico en función de la fluidez musical. Varias ideas fueron probadas hasta lograr la que más encajara dentro de las necesidades del tema.

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El loop de la sección B se desarrolló de manera similar al primero porque se consideró importante continuar con la misma dinámica ritmo-melódica. Esta frase se desarrolla sobre un C7, es decir el

acorde de tercer grado pero con su séptima menor, construyendo la relación im7- b III7. El Si bemol que corresponde a la séptima de C7 proviene de un préstamo del modo frigio, del cual proviene el

grado b III7 y crea la tensión hacia el primer grado. Además agregándole al acorde una 9na, adquiere una sonoridad familiar al IV grado del blues, al tener notas en común como tónica, séptima y novena si se quiere.

Figura12. Véanse las notas comunes entre un grado IV9 del blues, y el bIII7

El loop B conduce nuevamente al inicio obedeciendo un comportamiento y sonoridad, dicho anteriormente, similar a la producida por el IV grado al regresar a I en el blues.

La sección C representa el clímax del tema produciendo un contraste entre armonía, melodía y ritmo. Este funciona como puente conector entre el final de la sección C y el inicio del loop A. obedeciend o

a un esquema similar al utilizado por los compositores para videojuegos. A-A´-B –A- C.

En síntesis, el esquema resultante fue transcrito al software FamiTracker para un estudio de posibles sonoridades. Dado el lenguaje en el que se digita éste software, resulto tedioso al programar cada uno de los instrumentos, pues representaba modificar parámetros de determinado tipo de onda a base de

números.

Figura 13. Pantalla FamiTracker. El panel de edición se encuentra resaltado en el recuadro rojo Los valores numéricos modifican la señal en distintos valores. Elaboración Propia.

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Figura 14. Secciones A y B. Líneas melódicas de guitarra y bajo.

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El proceso representó considerables pruebas y gran número de repeticiones, dado que solo era posible escuchar las modificaciones tímbricas reproduciendo toda la pieza. Una vez obtenidas las

tímbricas respectivas de la melodía, bajo y percusión, se digitan en canales específicos para cada instrumento, dándoles valores de altura, y duración con un lenguaje ajeno al musical. Así pues el

primer bosquejo completo de “Dejavu”, resultó gracias a la experimentación en software de líneas musicales previamente creadas.

(Audio 2)

En este caso, las tímbricas del chiptune insinuaban un lenguaje musical determinado. Este hecho se vio reflejado en el bajo del loop C que fue modificado rítmicamente dado que su sonoridad insinuaba

un acercamiento estético al lenguaje del bajo chiptune.

(Audio 3)

Figura 15. Diseño línea melódica del bajo en la sección C del tema.

Como una forma de articular los procesos que llevaba éste trabajo en la etapa de creación musical,

junto con las actividades en la materia de Instrumento Principal IX, se contó con la supervisión en la creación de esta primera pieza con el maestro Ronald Gonzáles tutor de dicha materia, cuya colaboración fue importante.

El proceso siguiente a la elaboración la melodía del tema “Dejavu” significó una reflexión concerniente

al desarrollo formal del mismo. Teniendo disponible el tema melódico sería necesario pensar en su continuidad dando lugar a la siguiente característica:

El tema principal se desarrolla en una métrica irregular de 7/8 cuyos elementos van apareciendo paulatinamente hasta constituir enteramente el tema melódico con su acompañamiento, elementos que se caracterizan por ser sonoridades de 8 bit en su totalidad. Una vez que el tema se ha expuesto ,

sufre una preparación para entrar a métrica de 4/4 en donde los instrumentos acompañantes de bajo y batería son instrumentos reales, mientras que la melodía y el background de teclados serían las

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sonoridades cercanas al 16 bit. La siguiente sección comprende de improvisación y solos. De esta manera se abordan elementos tímbricos, expresivos, formales y estéticos del chiptune, que son

preámbulo de un tema encaminado en la corriente jazz fusión.

Como parte fundamental de la culminación del proceso de formación la materia de instrumento, tiene lugar un momento trascendental en el ciclo formativo profesional. El concierto de grado tuvo lugar el jueves 4 de junio de 2015. Por primera vez Deja-Vu cobró vida en el escenario teniendo una gran

aceptación por parte del público. Este proceso de ensamble cuenta con la banda compuesta por Michell Nieto (batería), Ivan Pulido (Bajo eléctrico), Sebastian Martinez (guitarra eléctrica) y Daniel Acosta (Guitarra sintetizada).

Es interesante la manera en que se concibió su ejecución en escena debido a las limitaciones en

hardware y tecnológicas con respecto a cómo se concibió inicialmente. (looper, drum machine, controlador desde la guitarra eléctrica.) Sin embargo esta limitante no fue ningún inconveniente mayor a la hora de pensarlo en llevarlo en vivo.

Fue necesario realizarle al tema algunos cambios: Debido a la necesidad de un looper por lo menos con capacidad de almacenamiento de 2 minutos, el primer cambio fue omitir la sección C del tema.

De lo contrario habría sido necesario interpretarlo a un tempo muy elevado perdiéndose la intención y distorsionándose la efectividad del mismo.; sencillamente no funcionaba. Y de interpretarlo a la

velocidad normal, el looper disponible llenaría su capacidad en medio de la interpretación. Fue acertada la posibilidad de darle una introducción ajena al tema, es decir que no necesariamente

fuera parte de él. Surgió la idea de versionar mediante un chord melody del tema Sunny, de Joe Pass de su libro Chord Solos (Alfred Publishing, 1987) sintetizados desde la guitarra eléctrica, optando por utilizar tímbricas no propias de guitarra. El patch utilizado en el Roland Gr-55 “MR X” cuenta con una

sonoridad muy similar casi idéntica a la del piano eléctrico utilizado en el jazz. Fue un acertado preámbulo que nos sitúa inmediatamente en un contexto de concierto solista de clara tendencia

estilística. Al finalizar este intro, inicia el loop del tema. Sus secciones A y B son construidas inicialmente a partir

de sus elementos acompañantes. El primer elemento en aparecer es un acompañamiento que nos da alguna noción de tonalidad, cuya partícula rítmica repetitiva genera cierta inestabilidad que nos abre

las puertas fácilmente al siguiente elemento: Una atmósfera de un patch de 2 capas compuesto por un efecto de sintetizador y un efecto tímbrico de 8 bits. La primera capa, carente de ataque, actúa como colchón armónico y se sostiene con el vibrar de las cuerdas. La segunda cuenta con ataque fiel

al pulsar de las cuerdas y cuenta con una tímbrica propia de 8bits. El efecto en conjunto, es una textura que oscila en algún rango de frecuencias cuando se prolonga un acorde. Es posible escuchar su funcionamiento en el audio.

Este colchón armónico nos sitúa y reconfirma inmediatamente la tonalidad y abre el espectro para

que más elementos se involucren. En este punto le abrimos camino a la improvisación. En este momento del tema se decidió hacer un

recorrido y una experimentación tímbrica a través de uno de los efectos creados, llamado Square Lead del cual se informará más adelante. Durante este pequeño preámbulo, se perciben pequeñas frases y partículas melódicas que permiten apreciar la extensión del registro del patch. Estas tímbricas nos

involucran inmediatamente al contexto del chiptune y el retrogaming, haciendo honor al nombre Deja Vu, al remitir oyente a estos campos. Luego se abre el camino a la melodía de bajo. Fue tocada en la

guitarra sintetizando el efecto bass, previamente creado en el GR55. En este punto ya se aprecian

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varios elementos confluyendo, que dan forma a una textura sintética y cuya esencia nos reconfirma el concepto acertado del chiptune sintetizado desde la guitarra eléctrica.

Tras exponer y añadir al loop la línea melódica del bajo, nuevamente entramos a una sección de

experimentación tímbrica y pesada en la improvisación. Este recorrido tímbrico caracterizado por la amplia cobertura de rangos a lo largo del diapasón, trata de citar la melodía principal cambiando totalmente su ritmo. Es una reinterpretación cuya intención y desarrollo nos remite a los inicios del

sonido en la computación y al error informático. La improvisación en el jazz toma metamorfosea desde esta exposición tímbrica hacia el desarrollo de frases más complejas cuyo lenguaje nos permite percibir la intención de juntar los dos grandes componentes de nuestro trabajo jazz-chiptune.

Inmediatamente después se expone la melodía principal a cargo del efecto Square Lead. Esta melodía intencionalmente cierra el ciclo inicial del tema interpretado en vivo. Su intención es clara al

comunicar su protagonismo por sobre todos los anteriores elementos. La masa sonora generada hasta este punto nos permite concebir un estilo bastante sintetizado que cita las sonoridades de estudio y entremezcla elementos jazzísticos e interpretativos.

La entrada para la totalidad de la banda transmuta totalmente el concepto de su interpretación, pues modificada la naturaleza de la misma al contar con diferentes parámetros y códigos, presentes al

momento de la interacción con una agrupación. Este cambio reconfirma el funcionamiento y la acertada fluidez que viene con el conjugar lenguajes distintos. Este nuevo evento, caracterizado por

estar desarrollándose al estilo funk en un simple 4/4, confirma la obvia relación que este nuevo momento, interpretado por 5 músicos, tiene con la anterior masa sonora sintetizada que ahora se aleja atrás en el tiempo.

La exposición del tema con sus secciones completas es ahora claramente perceptible, y evidencia claros elementos del funk-jazz. La interpretación tiene su lugar iniciando por la guitarra sintetizada,

cuya tímbrica rememora un piano eléctrico proveniente de bancos de sonido de teclados vintage de 16 bits de inicios de los 90 como el Yamaha PSS-170 o las líneas Ensoniq de mediados de esta década.

En este caso podemos afirmar que la síntesis de la guitarra eléctrica atraviesa barreras tímbricas, estilísticas e interpretativas que la guitarra sola podría (o no) encontrar. Así mismo deja abiertas las posibilidades dentro de la propuesta, a dar lugar a todo tipo de tímbricas sintetizadas desde la guitarra

eléctrica, siempre y cuando nunca se dejen de lado las tímbricas del objetivo de este trabajo.

La improvisación del tema cuenta con elementos de desarrollo melódico, en su densidad rítmica y su altura. Las regiones tonales que atraviesa varían entre insides y outsides11 pensados conscientemente en secciones pertinentes, tratando de concebir el crecimiento exponencial que debe llevar una

improvisación. La comunicación entre las partes va de acuerdo a la intensidad de la improvisación, que apoya repeticiones, responde, y crea una comunicación clara hasta el punto de la entrega del solo. Entre los siguientes elementos se encuentran las improvisaciones de bajo y segunda guitarra que

claramente siguen las influencias de cada uno de sus intérpretes. Por un lado la interpretación del bajo de Ivan Pulido lleva consigo el desarrollo melódico y técnico característico que podría remitirnos a

Alain Caron al desarrollar frases melódicas y percutivas con la técnica del slapping. Así mismo el turno de Sebastian Martinez nos deja escuchar su influencia del jazz contemporáneo inmerso en las músicas latinoamericanas, o jazz fusión.

Este ejercicio de llevarlo a la tarima nos permite vislumbrar muchas más posibilidades de interpretación en cuanto a las posibles rutas o elementos a utilizar. Así mismo nos permite inferir que

la naturaleza del resultado final es afectada por la tendencia interpretativa de cada uno de los

11 En teoría del jazz, inside y outside se refiere que tan cercano o distante respectivamente, es un segmento melódico en su estructura y sonoridad con respecto a la armonía que lo soporta.

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integrantes, que pudiera o no, ser acertada, pero que en este ejercicio funcionó bastante bien. Es posible percibir el resultado en el audio 4.

(Audio 4)

Composición Espontánea.

La segunda pieza fue pensada para apropiar dos elementos importantes y reiterados en el proyecto. La improvisación y el loop como forma de composición espontánea.

Esta surgió al utilizar el looper del sintetizador de guitarra eléctrica Roland Gr 55, y experimentar con la construcción y adición de fragmentos ideados espontáneamente.

La idea de ir sumando elementos musicales una vez hechos mentalmente es una modalidad explorada por muchos artistas, como Richard Bona, Michael Manring entre otros, que crean obras partiendo de ideas creadas mediante la improvisación. Esta vez la intención fue crear la pieza con base en el

chiptune. La pieza consiste en un loop de la línea del bajo, cuya función, distinta de ser propiamente armónica,

sí sienta un colchón que sugiere una región tonal. Es una línea melódica ascendente correspondiente a cada uno de los grados de la escala pentatónica de G partiendo desde G2 (Sol2) a A3 (La3). De esta

manera podemos decir que representan compases de 7/8.

Figura 16. Loop melódico sobre escala pentatónica de G.

La estabilidad que puede ofrecer un loop de una escala pentatónica puede variar de acuerdo a los elementos que se adhieran. Inicialmente, al carecer del tritono evade la tensión tonal y ofrece diversas

posibilidades en cuanto a regiones tonales que es posible abarcar.

Siendo enfáticos en las infinitas posibilidades que ofrece la improvisación a partir de una partícula melódica determinada, se consideró que ésta segunda pieza siempre sería distinta. Despojándonos de cualquier suspicacia que sostenga que toda pieza siempre será distinta, en esta ocasión este

enunciado sí que tiene sentido. La pieza al ser interpretada cada vez será diferente en aspectos como tímbrica, textura, desarrollo y exploración rítmica y armónica. Por lo tanto el ejemplo a continuación es una muestra de las tantas posibilidades y personalidades que tendrá esta pieza.

Es importante hacer notar la importancia de la improvisación a base de las sonoridades de estudio y

llevar a la reflexión el resultante de éste ejercicio, apreciar éste material musical con la atención que merece, y permitir que la práctica de la improvisación adquiera y abarque un contexto cotidiano referente al desenvolvimiento y control de realidades.

Es inherente al ser humano la toma de decisiones, y planeamiento de actividades de manera

espontánea enfrentando situaciones problemáticas como una práctica cotidiana frecuente. Por consiguiente, la construcción sonora en este caso particular está pensada como figura que encarna la

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toma de decisiones, que, correctas o no forman una realidad palpable, (audible) cuyo resultado, apreciación y análisis permite la generación y estimulación de estados de conciencia. Es el ejercicio de

apreciación sonora como práctica musical, a manera de generar la reflexión en torno a las posibles rutas en determinada situación y musicalmente hablando, a las diversas alternativas en la adición de

elementos audibles con respecto a la dimensionalidad y espacialidad sonoras, que una vez analizadas, el pensamiento musical y el oído convergen en la creación espontánea.

En el resultado de este ejercicio obtuvimos un pieza de una textura densa y agresiva que nos remite a temas incidentales hasta incluso, (si se llegara a plantear conscientemente) a elementos estilísticos de música concreta. Sin embargo, no es el objetivo de este trabajo abordar estas músicas.

La masa sonora de Composición Espontánea permite percibir las influencias de Pat Metheny, y

específicamente sus trabajos Secret Story (1992) y Still Life (Talking) (1987) a criterio del intérprete. Los elementos que allí confluyen contienen naturaleza imaginativa y visual y remiten en el oyente posiblemente a proyecciones mentales de imagen, por lo descriptivo de su contenido. Así pues En el

audio es posible reconocer en esta pieza un buen ejemplo de prosa espontánea12, cuyo resultado es apto para llevar a las tarimas de conciertos como una intervención solista.

Behind The Mask.

La elaboración de la tercera pieza del trabajo surgió por el interés de versionar el tema Behind The Mask, de Yellow Magic Orchestra de su segundo disco Solid State Survivor (1979). El interés surgió a partir de la influencia que ha ejercido esta propuesta musical en la creación del chiptune como género

y su incidencia en el desarrollo del sonido electrónico y de artistas que continúan ese legado, y por supuesto, de la motivación que surge para la creación de este proyecto. De la misma manera se recalca la influencia que han tenido artistas como Pat Metheny como pionero en la síntesis de la guitarra

eléctrica y en la exploración tímbrica de la: misma, y que de alguna manera cobra vida al citarse de manera musical al referenciar en esta tercera pieza el sonido de su Roland GR300.

El tema original comprende una forma AB en donde A es el resultado de la construcción a partir de loops que van construyendo la masa sonora. El tema original propone el inicio con una melodía triada

que confirma las funciones armónicas te la sección. El ciclo armónico comprende de 4 compases cada uno correspondiente a su respectiva función, y la melodía reitera las triadas de cada una. F – Db – Eb

- Cm

(Audio5)

12 Término proveniente del estilo literario del escritor norteamericano Jack Kerouak

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Figura 17. Melodía introductoria de Behind The Mask, Haruomi Hosono, 1979

El segundo evento en sumarse corresponde a melodías a base de sintetizadores que complementan la noción armónico a la vez de hacer más perceptible la necesidad de adicionar más eventos sonoros

y por supuesto la percusión. Estas melodías por su comportamiento y sonoridad son un claro ejemplo de la importantísima influencia que ejercieron estas tímbricas en el desarrollo sonoro del pop característico de mediados de los 80.

(Audio 6)

Figura 18. Segundo evento sonoro en Behind The Mask.

En seguida se suman el bajo y la batería, ambos sintetizados electrónicamente y sigue la melodía principal como último elemento en adherirse.

El proceso de experimentación tímbrica con esta pieza, permitió llegar a conclusiones con respecto a su interpretación. En primer lugar el orden en que aparecen los eventos sonoros en el tema original

se apoyan en sus características tímbricas. En este caso la aparición de las melodías iniciales se justifica en la simpleza de su timbre en contraste con la pastosidad de los sintetizadores. Contrario a lo

anterior, el resultado de experimentación sugirió el cambio del orden de aparición de los elementos en la versión de este trabajo:

Se decidió que las melodías de sintetizadores fueran las primeras en aparecer seguidas de las triadas. En segundo lugar el concepto de interpretación se encaminó al auto loop. Para esto fue necesario el sintetizador Roland Gr-55 y el software Cubase LE 7 en donde se grabaría cada loop y desde donde se

comandaría la entrada y salida de éstos. El efecto utilizado por las primeras representaba el sonido clásico de onda cuadrada, se denominó Square Rhythm.

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(Audio7)

El segundo evento correspondió las triadas de cada función y contaba con la sonoridad característica aún hoy usada por artistas chiptune y que este proyecto denominó Sweep.

(Audio8)

Acto siguiente se suman el bajo y la batería ambos seleccionados para mimetizarlos como sonidos de chips. Los bancos de sonido provenían del Gr 55 y los procesos enviados a través del Cubase. Esto permitió concluir y pensar en las metodologías que supondrían ser utilizadas en condiciones distintas,

tanto a la hora de llevar una pieza al estudio de grabación, como al momento llevarla en vivo. Mientras que en la primera circunstancia la prueba y la experimentación hacen parte del proceso, en vivo el

margen de tiempo y de error debe suprimirse en lo mayor posible. Por consiguiente, las inserciones, modulaciones, procesos, etc. que se lleven a cabo en estudio, deben estar pre-configuradas en los canales de grabación del software al momento de interpretarlas en vivo.

Por último se adiciona la melodía, influenciada por las sonoridades de 16 bits, influenciada en los videojuegos de mediados de los 90.

(Audio 9)

En conjunto, el tema sugiere la versión de una pieza proveniente del pop de finales de los 70 con sonoridades tomadas del chiptune. La versión del tema no incluye la parte B del original, puesto que el concepto siguiere el desarrollo en torno al loop, y la improvisación una vez expuesto el tema. Las

temáticas musicales en la improvisación quedan libres al momento de interpretarla, con la posibilidad de incluir otros contextos tímbricos. Esto debido a la naturaleza del ciclo armónico que a pesar de ser característicos del pop, hard rock y otros referentes populares, permiten una exploración tonal y

caracterizaciones dentro del jazz. El siguiente audio es un fragmento de nuestra versión del tema Behind The Mask.

(Audio 10) En su performancia en vivo, al contar con batería y bajo reales, la interacción que tiene el chiptune

varía en función de los momentos de la pieza. Entiéndase la pieza como una forma repetitiva cuyo desarrollo y variaciones, son determinados por la textura y por el conjunto de instrumentos o loops

que participan en determinado momento, y que su crecimiento o decrecimiento dependen también de la intensidad de la interpretación de improvisaciones y solos. Sin embargo, en este sentido el chiptune enfrenta un problema pues corre riesgo de adquirir un carácter netamente ornamental al

ser secuenciados, puestos y omitidos a necesidad del tema. Esto debido a que no es muy viable

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concebir una improvisación tan consciente a base de loops. La tímbrica del chiptune al contar con una sonoridad tan característica, podría llegar a generar molestia al oyente al no ser manejada con

precaución y más aún si es secuenciada sin pensar en sus roles. Por consiguiente se decidió darle vida al tema otorgándole a la melodía la sonoridad de chiptune. Esta es respaldada con instrumentos reales

que interpretados en vivo le otorgan a la pieza un desarrollo proveniente de la sensibilidad y criterio de los intérpretes. Las tímbricas utilizadas, más que ser un ornamento, serán fragmentos de loop pensados para otorgar identidad y en lo posible a que interactúen con la masa sonora e insinúen al

intérprete un diálogo loop-intérprete, y que éste último sea el responsable del desarrollo musical consciente.

Experimentación Software.

Los artistas chip tune suelen utilizar en estudio y es sus presentaciones todo un arsenal de consolas en la producción de sus sonoridades. Esta característica nos acerca a tópicos como la moda y la tecnología retro. En este proyecto se dejaron de lado estos esteticismos del género debido la intención

de sintetizar los sonidos desde el software y la guitarra eléctrica. De esta manera nos conducimos inmediatamente a la necesidad de crear las sonoridades basándonos en la imitación tímbrica.

Para la creación de bancos de sonido fue necesaria una constante experimentación con software para lograr el acercamiento sonoro al 8 bit. Inicialmente se utilizó el software FamiTracker, diseñado

específicamente para crear música en 8 bits.

Figura 19. Pantalla de FamiTracker. Los valores codificados en verde, digitados con el teclado,

corresponden a altura y duración del sonido. Dispone de 3 canales melódicos y uno de percusión, además de la posibilidad de agregar modulaciones.

En este software es posible crear sonidos a partir de la modificación de dos canales de onda cuadrada, uno de onda triangular y uno de ruido, cada uno con posibilidad de modificación en varios parámetros como arpegio, Pitch, Duty, Noise, y con la posibilidad de añadir hasta 4 efectos por canal, entre un

banco de 24 efectos. Como se ha dicho anteriormente, los parámetros en cada uno de los

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instrumentos es codificado en números. Los envolventes se limitan a la prueba y error agregando datos con el teclado numérico y escuchando su modificación.

Paralelo al proceso de creación con el Fami Tracker, Reason fue el segundo programa con el que a

diferencia del primero que se especializaba en el chipsound, éste, es un software que emula sintetizadores, samplers e instrumentos de todo tipo, para la producción musical en estudio o en vivo.

La experimentación con Reason se basó en explorar los distintos emuladores de sintetizadores que éste ofrece, principalmente el SubTractor Poliphonic Synthesizer, Thor Polysonic Synthesizer y el Malström Graintable Synthesizer. Cada uno de ellos permite la modificación de una señal de onda de

cualquier tipo, y la modificación de envolventes ADSR, filtros, emulación FM entre muchos otros parámetros. Debido a la libertad e infinidad de posibilidades que ofrecen estos sintetizadores, fue

necesario plantear con anterioridad las sonoridades a emular teniendo como apoyo tutoriales en internet que ofrecían una guía precisa y reducía la posibilidad de divagar al emular las sonoridades de 8 bit.

Las sonoridades o patches fueron inspiradas en soundtracks que hacen parte de la discografía más importante de los videojuegos de 8 y 16 bit. A cada uno de los patches le fue asignado un nombre. El

resultado de estas tímbricas, en su mayoría, fueron ejercicios de prueba y error, hasta alanzar la sonoridad deseada. A continuación podemos encontrar diferentes capturas de pantalla que

evidencian los valores determinados en cada uno de los sintetizadores.

Street of Rage, inspirada en el tema principal de la saga homónima del videojuego. Ver enlace. https://www.youtube.com/watch?v=MXjaCkPWpvU

Audio11

Figura 20. Panel del efecto Streets Of Rage. Oscilador de onda cuadrada cuyos niveles de envolventes

son: Attack y Release en 0, y Decay y Sustain en 127.

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8bit Bip. Inspirada en la melododía inical de Donkey Kong Junior. Ver Enlace. https://www.youtube.com/watch?v=PguQ26118lw

Audio12

Figura 21. Panel del efecto 8 Bit Bip.

Pat The Nes. La melodía del audio es la transcripción del intro presente en los videos del del YouTuber Pat The Nes Punk.

Audio13

Figura 22. Diseñado en base al bajo standard presente en casi la totalidad del catálogo de videojuegos de 8bit.

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Audio14

Figura 23. Panel de 16 Bit Mel. Tímbrica presente en videojuegos de las consolas NES y SNES durante los 90.

Mar 3.

Audio 15

Figura 24. Panel de Mar3. Inspirada en fragmentos melódicos del juego Super Mario 3. Onda triangular con envolventes de niveles distintos a los anteriores. Attack 0, Decay 29.6 ms, Sustain -10.8 db, Release 1,79 s

16 Bit Mel

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Experimentación con Hardware.

El Roland Gr 55 permitió desde el banco de sus sonidos y sus posibles variables, una acercamiento casi idéntico al logrado por los chips. Este Sintetizador cuenta con la pastilla Gk3. Ésta pastilla precisa ser

instalada en la guitarra eléctrica para poder tocar con el sintetizador. El Gk3, captura el sonido independiente de cada una de las cuerdas y las transforma en señal digital que es procesada a información MIDI. Vemos cómo hubo que modificar físicamente la guitarra como un paso más para

lograr el acercamiento tímbrico. Una vez dispuesta la guitarra eléctrica con la pastilla, el rango de sonoridades que es posible suplir con

éste sintetizador es enorme. En contraste a los controladores convencionales que son ejecutados desde un teclado, la guitarra viene tomando el papel de controlador, y al igual que aquellos, adopta

las sonoridades disponibles en su banco o desde el banco de cualquier software de sonido, contando con características interpretativas, inversiones, registro y articulaciones propias de la guitarra eléctrica.

Teniendo en cuenta la gran variedad de posibilidades fue necesario llevar a cabo una exploración total del banco de sonidos del sintetizador (567 en total) y enfatizar en los que más se asemejaran al

chiptune. Al verse reducidas las posibilidades, no obstante, fue posible programar los efectos simulando los generadores de onda. Fue posible modificar algunos bancos cuyos parámetros ofrecían

una inmensidad de posibilidades tímbricas y el acercamiento al chiptune desde el sintetizador GR55 se hizo más palpable.

Figura 25. Pastilla Roland gk3. Figura 26. Las celdas de la pastilla capturan la señal de cada una de las . Cuerdas y las transforma en señal. Elaboración propia.

Figura 27. Alteración física de la guitarra. Elaboración propia.

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Además de algunos bancos de sonido que ya contaban con la sonoridad que se buscaba, otros eran efectos complejos y modificados con varias capas de sintetizadores y modulaciones o eran bancos

compuestos por 2 o más instrumentos, cada uno con inserciones de procesos. De tal manera que con éstos, se hizo necesario experimentar tratando de “rescatar” la sonoridad que se deseaba, limpiando la señal de modulaciones, ambientes y apagando los instrumentos y parámetros que no correspondían

con la sonoridad buscada. De tal manera se consiguió obtener varios patches cuyo desarrollo ya ha sido posible apreciarlo en los audios.

Es importante para este proyecto hacer notar que interpretativamente se enfrentaron ciertos retos. Al tratarse de un sintetizador digital para guitarra eléctrica, contamos con un dispositivo que está

programado para transformar la señal convencional de las cuerdas en otro tipo de información. Esta información lleva consigo códigos esenciales como duración, ataque, volumen, altura, y características correspondientes a las articulaciones, todo a merced de la interpretación. Sin embargo ciertas

características del dispositivo impedían un fácil manejo de algunos bancos de sonido. En primer lugar algunos bancos generaban latencia, causada por la cantidad de información sonora

que determinado banco contenía. Pero al “limpiar” estos bancos y despojarlos de todo proceso, ésta latencia continuaba allí, por lo que se infirió muy cautelosamente, pero al fin y al cabo basándonos en

los hechos, que algunos bancos representaban bastante tiempo de proceso y no era posible aprovecharlos por la imprecisa relación temporal entre ejecución y reproducción del sonido. A pesar de ser viable su utilización otorgándoles roles no esenciales, las posibilidades de utilizarlos

brindándoles roles melódicos y armónicos quedaron del todo relevadas, dada la precisión rítmica que demanda esta música.

Otro caso común consiste en que la interpretación podría verse opacada por la aguda sensibilidad de algunos bancos. Este problema fue posible solucionarlo al graduar la intensidad de captura de cada

una de las cuerdas, sin embargo, como características de fábrica, algunos bancos simplemente respondían al estímulo más leve dificultando así la interpretación. Por el contrario, ocurría algo similar con otros bancos pero esta vez el problema era la insuficiente respuesta de éstos una vez dado el

ataque. De modo que fue necesario llevar a cabo sesiones de “reaprendizaje” en la digitación para lograr interpretar los bancos y superar estos inconvenientes. En algunos casos bastó simplemente con

colocar en el mástil de la guitarra un capotraste elástico o correilla, para evitar ruido de las cuerdas al aire. En otros, además del capotraste, la digitación con la mano derecha también se llevó a una revisión:

El efecto Square Lead, logrado gracias a la experimentación, contó con una muy buena respuesta en

cuanto a articulaciones como vibratos y slides13, que le daban una riqueza tímbrica muy propia del chiptune. Sin embargo respondía un poco lento al estímulo de la cuerda y dinámicamente no era el

más responsorial. A pesar de estos detalles fue posible utilizarlo como melodía líder del cover Behind The Mask, y cuyo origen tímbrico es inspirado en la gran banda sonora de Streets Of Rage. La solución constó en ser cauteloso con la velocidad de interpretación, pues al incrementar las pulsaciones por

segundo el sonido se perdía, se cancelaba. La limpieza al digitar fue determinante, como también en otros bancos.

El efecto Bass fue igualmente llevado a experimentación. Una vez restados las sonoridades del patch inicial que no correspondían a las deseadas, resultó un bajo muy interesante, cuya sonoridad se

13 En instrumentos de cuerda es producido al deslizar el dedo a lo largo de una o más de sus cuerdas logrando percibir un ascenso o descenso de altura ligado.

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acercaba considerablemente al bajo de la era 8-16 bits. Éste contó con la particularidad de tener que interpretarse a base de palm muting14. De lo contrario, se percibía un barrido de frecuencias que

modificaba de alguna manera la intención de la línea del bajo. Esto sumado a que la fuerza de ataque siempre debía ser similar: si se interpretaba muy fuerte el barrido aparecía, si se interpretaba muy

suave, simplemente no sonaba. La firmeza del ataque con la que se debía ejecutar el efecto Square Rhythm, fue otro aspecto a tener

en cuenta, pues no era posible ejecutarlos con la plumilla o pick. Una vez realizadas todas las modificaciones posibles para un acercamiento fiel al chiptune, este efecto presentaba articulaciones molestas, que consistían en un slide inferior de entrada y salida que era más o menos notorio de

acuerdo a la intensidad del ataque. Para evitarlo se encontró la solución en ejecutarlo dejando el pick a un lado y ejecutándolo con los dedos a manera de chicken picking, procurando dejar la mano derecha

cerca a la pastilla. La señal que recibía el sintetizador al hacerlo de este modo de alguna manera solucionaba el problema inicial.

Es importante anotar el hecho de haber sido necesario el repensar las técnicas interpretativas en relación a su objetivo. Si bien las técnicas de la guitarra eléctrica antes mencionadas, han sido desarrolladas durante décadas y pertenecen a contextos musicales distintos, al utilizarlas con otros

fines nos permitimos confirmar que la técnica interpretativa puede alejarse de sus roles y contextos para permitir la creación de otros lenguajes y posibles sonoridades. Es el caso del artista Danimal

Cannon en donde las sonoridades desde la guitarra eléctrica que hacen cita al chiptune, son recreadas mediante la barra de trémolo. Tanto melódicamente como en efectos de ruido, el Floyd de la guitarra ayuda a recrear articulaciones en el sonido muy características del género. Es importante teniendo en

cuenta que la barra de trémolo inicialmente utilizada en música hawaiana, en el country, el rock y posteriormente en géneros influenciados por el heavy metal, donde en cada uno, ésta, la barra, tiene utilidades y roles distintos. Esta técnica también fue contemplada en este proyecto y aunque en menor

medida que otras, obtuvo momentos en las piezas musicales.

A parte de los retos interpretativos surgieron problemas derivados del manejo de tecnologías. Como lo dicho anteriormente, la consecución tardía de hardware impidió el desarrollo temprano de las piezas, por lo que la composición inició como cualquier proceso creativo instrumental acústico. Una

vez conseguidos los equipos el tiempo que representaba domesticarlos contó con innumerables interrogantes: El abordar un terreno antes no visto, (la tecnología musical) involucra otros aspectos

del análisis en donde es indispensable formularse todas las posibles situaciones problemáticas y darles solución, poniendo como prioridad principal el contenido musical.

La pastilla Gk-3 es un dispositivo que permite la compatibilidad entre el software de sonido y la guitarra eléctrica a través del Gr55. El driver del Gr55 precisa un puerto USB 2.0 y los disponibles en el ordenador personal eran 3.0. Surgió un problema de compatibilidad con el software Reason 5.0 y

la posibilidad de accionar el software desde la guitarra eléctrica como controlador no fue posible. Era necesario optar por adquirir un nuevo ordenador o una pastilla distinta al Gk-3, que fuera compatible

con el Gr55. Dada la dificultad en obtener alguno de los dos, teniendo en cuenta el momento del proyecto en relación período académico, se resolvió sentar como meta a corto plazo la consecución de dispositivos que solucionaran el problema de compatibilidad. Por lo tanto gran cantidad de

sonoridades logradas en la experimentación con software quedaron en espera y fueron utilizadas las desarrolladas desde el sintetizador Gr 55.

Queda claro que al tratarse de un proyecto pensado a largo plazo como propuesta artística a madurar, este problema no es relevante ni afecta el éxito del trabajo de grado. Como parte de la solución el

Software Cubase LE 7 ofreció una mejor adaptabilidad en cuanto a que era posible grabar y reproducir

14 Equivalente a sordina de mano derecha.

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la música e insertar procesos. De igual forma lo desarrollado en el Reason permite su utilización en estudio y restringe únicamente su performancia en vivo.

El manejo de software significó el abrirse a campos de conocimiento no vistos y fue importante hacerle

caso a la curiosidad, en torno al apropiamiento de nuevos conceptos y procedimientos necesarios para materializar los objetivos planteados. En ocasiones fue inevitable encontrar caminos sin salida, sin embargo la red ofrecía muchas ayudas, que permitían visibilizar rutas de solución y la experimentación

permitió complementar lo indagado. Finalmente todo conocimiento es producto del accionar empírico y en nuestro caso bastó el otorgar el tiempo y concentración adecuados dada la limitante en el tiempo, necesarios para lograr los objetivos. El campo a desarrollar sin embargo queda abierto una

vez finalizado satisfactoriamente el ciclo académico.

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Capítulo III Chiptune hoy, su nicho y contexto.

Muchos aspectos de la vida cotidiana pueden tomar fuerza gracias a los fenómenos mediáticos que

lleva consigo el internet. Los contenidos virales aparecen diariamente en perfiles de redes sociales, portales web de periódicos, emisoras o entretenimiento, con tal circulación que muchos de ellos se vuelven íconos culturales. La música desde hace años ha empezado a difundirse acompañada de otro

tipo de artes como las audiovisuales, gráficas o incluso las aplicaciones para celular. En el caso de éste último por ejemplo, Björk con su álbum de Biophilia de 2011, lanzó el primer álbum de la historia en constar de aplicaciones, cada una correspondiente a una canción, en donde interactivamente, se

navegaba cada escenario tridimensional con posibilidad de modificar el desarrollo de las canciones, crear partes de los temas, agregar arreglos como arpegios o melodías con la voz de Björk pulsando la

pantalla, con la posibilidad de guardar las composiciones del usuario. Incluso el tema “Virus” consta de características de la naturaleza de los videojuegos, cuya aplicación consiste en defender una célula de las bacterias mientras suena la canción, entre muchas otras características. Estos son un gran

ejemplo la diversidad por la cual se caracteriza el modelo actual de creación artística, al juntarse arquetipos cotidianos, tecnología y música. Sin embargo el nivel de producción y recursos necesarios para generar este tipo de propuestas son muy elevados, y contrastan con el modelo alternativo, pero

está a la vanguardia y concordancia a las posibilidades del mundo actual.

Hace algunas décadas no sería si quiera imaginable producir y difundir una canción fuera del disco o la radio, y la vanguardia tecnológica estaba en manos de quienes se encargaban de industrializar la música. La libertad actual permite que el artista sea quien cree su obra y entrelace todas sus

influencias posibles, que otorgue significado y razón a lo que desarrolla y en nuestro caso, el de la música, brindarle más personalidades. Al conectar la música con algún prototipo cultural se le otorga un sello que identifica inmediatamente a distintas poblaciones.

El caso del chiptune representa con claridad el concepto de música conjugado con iconos culturales,

cuyas personalidades se entrelazan generando identificación. La idea de juntar al chiptune con cualquier otro lenguaje como el jazz, el funk, incluso la música regional colombiana, juntaría códigos que musicalmente podrían o no ser acertados en su funcionamiento, pero que irían en coherencia a

la concepción actual del panorama, lo cual es de fundamental interés para este proyecto además de relacionar al rock fusión con aspectos importantes personales, útiles al momento de la construcción

de la propuesta sonora. Esta característica nos permite contar con libertades propias del mundo contemporáneo, al reflexionar, explorar, crear y producir contenidos musicales, tanto para incursionar exitosamente en el medio musical independiente, como para satisfacción personal.

El chiptune actualmente cuenta con un nicho propio que va en crecimiento debido al sentido de nostalgia de las generaciones que crecieron en la década de los 80 y 90 cuyo legado se ha desarrollado.

Aquellos jóvenes que crecieron de lado de las consolas Nintendo, Famicom, Comodore 64, Sega Master System, Nintendo Game Boy entre muchas otras, decidieron continuar creando música a

través de ellas. El legado que dejaron los primeros artistas chiptune japoneses al llevar a un escenario distinto al de las consolas, la música proveniente de los videojuegos tuvo un impacto importante que simultáneamente se daría en Inglaterra, y que más adelante atravesaría todos los continentes.

Pioneros como Yuzo Koshiro en Japón, fueron los primeros en distribuir en Cassette la música del videojuego hacia 1988, y durante la primera mitad de los 90, los CDs de soundracks de videojuegos eran best sellers en ese país.

Hacia finales de los 90 e inicios del siglo XXI, surgió el género NintendoCore, derivado de la misma

estética del chiptune, consistente en agrupaciones con el mismo formato convencional del rock, añadiéndole sonidos de chips y sintetizadores. Inició como un género de bandas que hacía covers de

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soundtracks de videojuegos y aquel estilo se desenvolvió en el contexto del rock, metal core, punk y heavy metal, de ciudades estadounidenses y donde obtuvo mucho éxito. La escena ganó mucha más

importancia cuando el New York Times elogió la banda The Aavantage, al poder llevar el chiptune a las masas. Es este punto, el Nintendocore, contaba con gran cantidad de artistas de estilos distintos y

la escena en los estados unidos crecía exponencialmente. Con el tiempo la reaparición del chiptune mostró que venía asumiendo un rol distinto al que se

conocía. Además de la escena del Nintendocore, el escenario más cercano en el que podría resurgir era el panorama de la música electrónica, que como se dijo en el primer capítulo, era un contexto totalmente distinto al del videojuego. Sin embargo se comprobó la relación innegable que había, y

habrá, con lo juegos de consolas y el nicho de seguidores tendió a modificarse. La música electrónica, los videojuegos y la tecnología se volvieron denominadores comunes y se fortaleció el núcleo de

seguidores en el que se difundía el género. El internet permitió que todo este conjunto de personas con intereses en común se interrelacionaran de todas los continentes y generó la posibilidad de encuentros en convenciones y festivales dedicados a esta música.

La aparición de espacios dedicados esta música se fue manifestando a inicios del siglo XXI. Entre ellos se pueden destacar MAGFest (Maryland, EEUU en 2002), Blip Festival New York 2006), SuperByte

(Manchester, 2012), Ultrachip (Escocia, 2010), Motoloid Festival (Tokyo, 2013), y en Latinoamérica se creó el FormatDF, en Ciudad de México. Estos espacios en general se especializan en la difusión de

conciertos de artistas chiptune, entre otras actividades, como el retrogaming, la exposición de arte y merchandising, charlas dedicadas al videojuego y al chipsound, entre otras actividades.

Entre los anteriores, el más destacable es el Blip Festival. Surgió a partir del año 2006, en New York creado por el sello de internet 8Bitpeoples y recibió en su primera versión 38 artistas de varios países. En este escenario por primera vez muchos de los seguidores y artistas chiptune de todo el mundo se

vieron los rostros personalmente y donde convergía la música la estética del retrogaming y el cine. Sus versiones posteriores compartieron sede en ciudades como Aalborg, Dinamarca; Tokyo, Japon; y

Melbourne, Australia. El terreno ganado en estos espacios permitió reconfirmar al chiptune como género musical independiente y entre la música de videojuegos, la que tiene personalidad e identidad inconfundibles.

El Blip Festival no obstante tuvo su puesta en escena final en 2012, en Tokyo dándole la razón a

muchos que pensaban que las grandes organizaciones con número de seguidores reducido, tendría un pronto final. Sin embargo el mismo día de su finalización se anunció que la razón de su clausura era la apertura del nuevo festival Square Sounds, con sede en Melbourne, Australia y que continúa hasta

el día de hoy. La versión del Square Sounds 2015, tendrá lugar en Tokyo y es reconocido como el más grande festival de chiptune del mundo. Al día de hoy es posible encontrar miles de propuestas musicales distintas involucrando al chiptune dentro de sus sonoridades y ha sido fusionado con el hip

hop, el rock, heavy metal, indie rock, punk pop, house, tecno entre muchos otros.

El chiptune además se ha podido vivenciar un encuentro con la guitarra eléctrica. El artista estadounidense Daniel Behrens, conocido en el medio como Danimal Cannon se desempeña como artista chiptune y ha participado en los encuentros Penny Arcade Expo y Blip Festival en su evento de

clausura en 2012. Este artista fusiona las sonoridades del chiptune desde su consola Nintendo Game Boy, con la guitarra eléctrica distorsionada. A pesar de no sintetizar el chiptune desde su guitarra, Danimal Cannon procesa su guitarra a través de un AXE FX II, un preamplificador y procesador de

efectos de guitarra, en donde las tímbricas que utiliza se asemejan a las provenientes de la era de los 16 bits, similares a las utilizadas por Yuzo Koshiro a inicios de los 90. Tiene un rol rítmico y melódico

determinante y la destacable interpretación tiene como objetivo acercarse a las dinámicas y

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articulaciones particulares del chiptune, (delay, vibrato) así como las estéticas propias del mismo, como el loop, las secciones cortas, y la riqueza rítmica en las melodías.

Actualmente podemos encontrar en Latinoamérica Cientos de exponentes del chiptune que se han

ido abriendo camino y reconocimiento en el medio a través de la red y que han obtenido difusión por el festival FormatDF de México y el sello disquero que lo creó, 56KBPS Records. A través de los portales web de estos entes, artistas de Argentina, Chile, Colombia, Bolivia, Brasil, el chiptune latinoamericano

encuentra una fusión con el electro house, el punk, el pop, entre muchos otros. En la escena colombiana ha reconfirmado que el nicho del chiptune, es tan reducido que la red es el único medio por el cual es posible exponer las propuestas musicales. Sin embargo con la llegada y popularización

de eventos como en ComicCon, y el SOFA, se ha abierto la puerta a la exposición de conciertos en estos eventos permitiendo la masificación de estos géneros, a un público que es muy familiar al Anime,

los videojuegos y la tecnología. A pesar de estas oportunidades, son poco frecuentes estos eventos y los conciertos especializados en éste género no existen aún. En Colombia podemos encontrar exponentes como Naiky, Jago, Console Killer, y 8 Bit Power, que se han abierto camino en festivales

como Rock al Parque en caso de éste último, y a nivel internacional Naiky y Console Killer en el festival FormatDF.

Está pues abierto el camino para que el género del chiptune continúe con su desarrollo en el país, y abiertas las infinitas posibilidades de fusionarlo con alguna corriente. Se sigue indagando por parte de

este proyecto, en las sonoridades, lenguajes y estilos a fusionar con el chiptune y puesto que todo tipo de propuesta cuentan con un tiempo de maduración y en caso específico de este proyecto, es el momento en donde se encuentra la propuesta, se deja claro que se continuará en la experimentación

y creación de futuro material para el proyecto. El contexto en el que se desenvolverá podrá variar dado que es una propuesta pensada desde la academia al involucrar lenguajes propios de ella, así como en el contexto popular, en el panorama laboral y musical local, o internacional, que gracias a la

información obtenida en el proceso de escritura de este trabajo, se han podido vislumbrar nuevas posibilidades, como conciertos, encuentros de tecnología y videojuegos, y estímulos distritales entre

otros. De la misma manera no se descarta la inclusión de este proyecto al contexto del videojuego, y su

posible desempeño en estos nichos, a la incursión en el medio musical underground y en la obtención de difusión por la red por los sellos latinoamericanos especializados en el género y donde la apertura

a nuevos sonidos está siempre en vigencia. Finalmente tras dejar sobre el papel algunos aspectos importantes que han sido materia de estudio y reflexión, y que finalmente representan solo un ejercicio, es preciso pensar en momento posterior a este trabajo, por lo que podemos concluir que lo

que resta de este proyecto, está por escribirse.

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Capítuo VI Reflexiones.

De la concepción de la propuesta artística, su materialización y alcance.

El medio musical contemporáneo actualmente vivencia un auge exponencial gracias a la accesibilidad a los medios y a la exposición mediática que otorga la internet. Si bien los artistas debían enfrentar el abrirse camino y darse a conocer en los medios masivos, asumiendo que aquel privilegio le es dado a

un grupo muy reducido, con el tiempo se generó la conciencia del llamado automanagement15. La dificultad y el temor que produjeron las disqueras al advertir la crisis que enfrentaría la industria musical no representaron ningún obstáculo para que miles de artistas emprendieran su camino, con

la posibilidad de atravesar continentes con un click.

El fenómeno de la internet ha desencadenado la aparición y re-aparición de cientos de corrientes musicales y artistas, que de no ser por éste fenómeno, de ningún modo habrían logrado hacerse conocer y finalmente llegado a los consumidores. Hoy miles de corrientes confluyen, se nutren y

renuevan en un flujo constante de ideas que no quedan abnegadas en la mente de quien las genera. Por el contrario, se liberan en el lugar donde siempre habrá alguien buscando y producto de ello, llegan a los computadores y reproductores de música personales. Las corrientes musicales que las

disqueras habían olvidado durante décadas, reaparecieron atendiendo una creciente demanda que se manifiesta cíclicamente, entre otras razones por el sentido de nostalgia, llamando la atención

inclusive de los medios masivos que reservan un lugar para todos estos fenómenos. Es imprescindible detenerse a observar que la era tecnológica define etapas que modifican cada

aspecto de la vida cotidiana y por supuesto, altera códigos de orden social establecidos durante siglos. Por consiguiente, el trabajo, uno de los fines inmediatos del hombre, también es alterado al ser facilitadas y agilizadas muchas de sus tareas acelerando la vida a un ritmo mucho más elevado.

En esta etapa de transiciones el área del arte está siendo alterado constantemente al irse concibiendo

muchas nuevas maneras de producción y difusión que no existían una década atrás. La ruta a seguir al momento de pensar en un proyecto musical ha dejado de ser una ruleta rusa y se han adquirido muchas facilidades y libertades que abren la posibilidad de incursionar positivamente en la industria

musical. El artista a pesar de contar con más libertad ha adquirido nuevas responsabilidades que exige optar por una postura que le permita ser conocido en el medio y desempeñarse laboralmente.

El rol que ahora debe asumir el artista es optar por uno de los dos caminos que ofrece la industria actual: por un lado el mainstream16 musical obedece unas fórmulas que si bien son distintas para cada

género, se comportan en base al mismo principio, revivir e imitar el pasado. Hay varios aspectos históricos y sociales que determinan la tendencia de gustos y forjan la identidad de un pueblo. La aparición de la radio por ejemplo, forjó gran parte de la tradición musical popular y con el tiempo

aquellos íconos pasados, nacionales y extranjeros, son imitados y renovados a diferentes escalas atendiendo la inmensa acogida. Por otro lado, la fórmula de comprar y vender con las apariencias la

moda y el sexo es seguida por todos los medios masivos estandarizando la manera de envolver un producto y llevarlo al mercado. Así pues el artista que decide tomar esta ruta tiene como objetivo continuar atendiendo la demanda popular, siendo consciente de las metodologías y parafernalias que

15 Autogestión: Es una metodología de gestión que concibe el desarrollo integral de una empresa, grupo, asociación etc, gracias al reconocimiento interno de fortalezas, individuales y colectivas y que se hace palpable a partir del accionar autónomo en torno a diversas actividades. En la industria musical la autogestión hace parte

de la ejecución dinámica de actividades entre los propios miembros del grupo y el conjunto de personas integradas en estos procesos. 16 El término equivalente a corriente principal, se refiere a la tendencia de las masas en torno al consumo de productos. El mainstream musical representa ésta preferencia sobre los géneros musicales más populares.

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el medio exige, y musicalmente limitándose a patrones de imitación que aseguran la exposición en los medios masivos. No obstante, estas propuestas musicales dependiendo el caso, están restringidas a

un periodo de vida corto y el reto de sorprender “igual pero distinto” se vuelve imprescindible. En todo caso, a pesar del reducido porcentaje de quienes obtienen estos privilegios, el continuar esta

fórmula facilita el panorama laboral de los artistas locales al asegurar el consumo de su producto por un público que a su vez, se incrementa más que cualquier otro.

Por otro lado el medio alternativo que continúa experimentando un auge acelerado, encuentra en el automanagement muchas rutas distintas que de ser tomadas correctamente superarían el impacto que tendrían los medios masivos convencionales. Siendo conscientes de que en Colombia, la música

como profesión ya presenta desafíos y dificultades desde antes de optar por ella, el artista por convicción ignora el orden que el mercado masivo impone fragmentando la idea “subsistencia por

medio del arte” en dos, separando por un lado la subsistencia y del otro el arte como profesión y convicción. De esta manera transforma los conceptos de vivir del arte hacia vivir y hacer arte. En el contexto musical, el primero representa ya una restricción de metodología y género; el segundo

elimina parcialmente esa brecha y otorga la autonomía que el artista necesita dejando su subsistencia a cargo de otras opciones, no necesariamente fuera de lo artístico. El ámbito musical actual está pasando por una etapa interesantísima de cambios de paradigmas que dejan toda la responsabilidad

al artista de llegar a donde se desea.

Cabe decir que a la vez el artista se enfrenta a nuevos retos. El primero es la accesibilidad a los medios electrónicos, hardware y software que representan un paso importante. Infortunadamente no llega a todos los rincones y algunas veces representa gran dificultad en adquirirlos. El siguiente es el manejo

de software que demanda tiempo para dominar su ejecución, sin embargo la información en tutoriales y videos en la red están disponibles en cantidades masivas facilitando su aprendizaje y miles de herramientas más para todo aquel que se aventure, ruta por la que éste proyecto atravesó. El reto

más significativo finalmente es la competencia, pues con el fácil acceso al software de grabación y edición de audio y video, cada día miles de usuarios, artistas profesionales y aficionados, suben a la

red sus contenidos exponiendo gran calidad de ideas, y lo novedoso de aquellas es la principal motivación para los potenciales seguidores. Sobra decir que la calidad interpretativa es el pilar fundamental, pero como se ha dicho anteriormente, la variedad y la cantidad de nuevos artistas de

incontables corrientes continúa incrementándose.

A pesar de grandes retos que exige en medio alternativo las ventajas son enormes. Las redes sociales ofrecen un acercamiento casi personal con la lista de contactos. Solo es necesario que una publicación vea la luz y ésta se ira propagando sola. El voz a voz, se vuelve el principal medio gratuito de difusión

y dado el impacto que esta tenga los seguidores no tardarán en dar click. La responsabilidad del automanejo de igual manera exige tareas que no dejan de ser dispendiosas, pero el primer fin inmediato que es ser visto y escuchado, se soluciona desde el ordenador. Es únicamente necesario

generar la idea del artista como empresa, que mientras ésta produce productos y servicios, el artista trabaja para la constante producción de contenidos nuevos que aseguran el flujo constante de

información así como la ganancia de seguidores como recompensa. La ventaja que ofrece la red se simplifica a que es posible llegar al público objetivo con un impacto

mucho más destacable y con la posibilidad de ser difundida por otros. Hay que analizar que éste aspecto es descuidado por un medio como la televisión que no discrimina al público y cuyos contenidos, una vez emitidos, tienen un corto periodo de vida, de manera que un artista musical

alternativo al aprovechar alguna pauta de este tipo, debe tomar en cuenta varios aspectos: el público al que se dirige, el tipo de público que mira determinado espacio de televisión a determinada hora, el

tipo de contenido que expone; La pauta radial o televisiva debe ser aprovechada siempre y cuando ofrezca un impacto importante para quienes se dirige el contenido.

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La red, también supone este tipo de análisis, pero está diseñado para llegar a quien se desea en el

momento que se desea. Desde hace unos años es posible aprovechar pautas pagas en Facebook alrededor de $10 USD que aseguran la exposición de contenidos durante semanas, fuera del núcleo

de contactos, fuera del país, entre el nicho objetivo. Sale a la luz la pregunta ¿De qué manera el número de seguidores online satisface el panorama laboral?

Como se dijo anteriormente, no necesariamente el artista piensa en su obra como medio lucrativo, pues el desarrollo de contenidos no es una actividad que retribuya gastos inmediatamente, mucho menos la creación de obras como satisfacción personal. Pero si se ha pensado del modo artista como

empresa, se debe saber que los proyectos o negocios cuentan con un tiempo de recuperación, que en caso del artista independiente, no representa una cifra exorbitante; basta con generar con o sin ayuda,

una estrategia para hacer de sus contenidos, una fuente importante de ingreso. Ya es sabido que los canales en YouTube de artistas musicales independientes cuentan con millones de visitas al año que dicha plataforma les retribuye en dólares. El sector que más dinero recauda es el del entretenimiento

que produce contenidos constantes y dejan la mayor cifra de activos. 10 de las 20 cuentas de YouTubers que más dinero recaudan por vistas se dedican al sector de los videojuegos y podrían estar recaudando cada uno más de un millón de dólares anuales. (Jakobs, 2014). Cabe dentro de lo

pretencioso asumir que todo aquel que se aventure a la producción de contenidos llegará a recaudar estas cifras, pero nos da una idea del nivel del potencial de consumo en la red que ofrecen sectores

como la música y la cultura pop. De esta manera podemos inferir que es posible concebir un proyecto artístico personal como empresa, y que puede recaudar ganancias en un tiempo mucho menor que la media de los negocios convencionales en los que se invierte un importante capital, y se proyecta su

recuperación hasta en 3 años. Aquel artista independiente puede depender económicamente de otros proyectos o actividades laborales mientras su empresa individual se fortalece desde el ordenador propio y el de otros.

Por otra parte el reconocimiento online cada vez gana más prestigio y entre más se es conocido, más

posibilidades hay de establecer relaciones entre usuarios cuyos intereses en común convergen estrechando sociedades o colaboraciones. Son conocidas las publicaciones musicales en donde quienes intervienen, están en distintos lugares del mundo. La posibilidad laboral a distancia se crea:

el ser contratado y pagado por colaboraciones en proyectos discográficos distantes. El reconocimiento en el nicho al que es dirigida una propuesta, abre la posibilidad de contar con invitaciones a eventos,

festivales, conciertos, convenciones, charlas y el abrirse camino en el medio, o finalmente, el reconocimiento local que abre las puertas al campo laboral en determinado sector artístico. Todos estos fenómenos son percibidos por los medios masivos y se ha permitido una apertura a la creación

de espacios dirigidos a nichos muy particulares. La televisión ha venido generando formatos que por un lado, permiten al aficionado conectarse con nuevos artistas sin haber tenido la intención específica de buscar, lo que nos permite inferir el interés que perciben los medios que poco a poco se involucran

al descubrir los beneficios y el potencial que tiene la música independiente. Por otro lado permite a artistas pasados reconfirmar su vigencia y todo aquello estimula la búsqueda en la red.

La música occidental durante siglos vivenció una constante transformación cuyo resultado en la época actual, es el devenir de un sinnúmero de corrientes distintas que experimentan su crecimiento al

encontrar un nicho en donde transmitirse y desarrollarse según las condiciones. Es necesario dar cuenta de las ventajas que se encuentran hoy disponibles y que aún siguen algo escondidas a la luz del artista, y de las ventajas que han de haber en tiempos venideros. El poder decidir la dirección que

tomar es la libertad del artista, el crear de acuerdo a la convicción y buscar la herramienta para ser reconocido en todo aspecto por ello, es dignificar la profesión.

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Además de poder dilucidar una razón por la cual crear propuestas sonoras vigentes a nuestro tiempo, (vigentes en el sonar y el accionar), podríamos explorar acerca del poder de la música y el arte en

general como ente formador, tema del que se podrían hablar tomos enteros y del que se desprenden muchas problemáticas, como posibles soluciones. Una problemática social del país tan descuidada

como el tema de la niñez, que si fuera abordada desde el arte, la música, el teatro desde la primera infancia por ejemplo, atendería una problemática profunda aportando al construir de sociedades más sanas a la vez de atender un llamado que el artista no debería ignorar, al dimensionar el desempeño

laboral simultáneamente con un accionar tan interesante y fructífero como es la formación humana. Sin embargo este tema no hace parte de los objetivos de este trabajo, pero si se deja claro que el accionar en este sentido es un camino que es preciso abordar y que profundizarlo es deber de todo

aquel que decida adentrarse en estas temáticas, y de todo artista al comprender su labor como una responsabilidad.

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Conclusiones.

Tras haber dedicado casi dos años a la concepción y realización de este proyecto podemos reconfirmar que las motivaciones por las cuales se gestó la idea, continúan intactas, y aquel vínculo con el

videojuego se ha hecho aún más cercano, y ha permitido seguir abordando el ejercicio de la escucha del chiptune con mucha más consciencia y deleite y con un afecto muy particular. El aprendizaje en torno a su historia y su contenido sonoro han sido de gran enriquecimiento cognitivo, que han

generado ideas acerca de su socialización en charlas y conferencias sobre el tema. A su vez, explorar el terreno de la teoría del sonido, a pesar de no haber sido llevado extremadamente

a fondo, han fortalecido las bases conceptuales sobre la síntesis del sonido que serán de gran utilidad para este proyecto, conocimientos que irán ampliándose y fortaleciéndose.

La exploración sonora y la creación musical han sido un ejercicio clave para nutrir estas habilidades. El ejercicio compositivo, como cualquier otra disciplina, ha de ser entrenado y fortalecido y este espacio

ha permitido formular muchas preguntas sobre las metodologías a seguir, con el fin de fortalecer estas disciplinas; la creación, como todo proceso reflexivo, ha de representar bastante trabajo, que en caso de este proyecto, ha sido de gran utilidad al permitir generar criterios, metodologías, hábitos y su

respectiva retroalimentación con nuevos conocimientos.

En conclusión es imperativo para este proyecto hacer uso de todas las ventajas arriba expuestas para incursionar contundentemente en el terreno musical alternativo. Del mismo modo es de interés fundamental el atender y prestar atención al cambio de órdenes y paradigmas que vivenciamos

actualmente. La concepción del arte como estilo de vida y de subsistencia debe ser atendida de acuerdo a estos parámetros y analizada para acercarse en la mayor medida posible a que ambas categorías sean la misma. Por convicción personal, es deber del artista brindar el poder y dignidad a

su labor como es debido y la informática actual ofrece todos los recursos. Es menester pues, prestar toda la atención en la gestación de propuestas artísticas de calidad que provengan del ejercicio de

reflexión y que se encaminen a la creación honesta de obras, contenidos etc., que estén en consonancia con el momento actual.

También es de principal estímulo el seguir construyendo individual y colectivamente la propuesta del chiptune relacionándolo con el jazz y cualquiera que sea el género musical conforme con las propias

motivaciones. La creación musical y el perfeccionamiento compositivo son pilares que irán madurando conforme a que éstas sean constantes, aspecto que a la vez es de gran interés. El aspecto que más se llevará a la reflexión será la calidad compositiva, interpretativa y de innovación.

Del mismo modo al haber abarcado un terreno que previamente era desconocido, nos permite afrontar nuevos retos que surgirán del manejo de nuevas (o antiguas) tecnologías. Esto será facilitado

gracias a todas las herramientas disponibles en la red que fueron y seguirán siendo de vital importancia para retroalimentar el proyecto. Además se fortalecerán las relaciones con profesionales

en el campo de la producción musical y la síntesis del sonido, establecidas al momento de creación y redacción de este trabajo.

Por último y atendiendo el llamado de participación ciudadana, será imperativo para el proyecto aplicar a las convocatorias de estímulos que ofrecen entre otros, el Instituto Distrital de Las Artes (IDARTES), alcaldías mayores y menores y eventos privados que permitan la difusión musical y

desarrollo integral de este proyecto.

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