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- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – [email protected] 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 Gitanos Una Guia para mundo de Tinieblas Realizada por Lord Ruthven, basándose en varias fuentes recogidas a través de la web, para la Biblioteca de Cartago

Una Guia para mundo de Tinieblas - bibliotecadecartago.net · acudieron los principales mandatarios de las Familias que aún conservaban algo de herencia gitana en sus venas en un

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Gitanos Una Guia para mundo de Tinieblas

Realizada por Lord Ruthven, basándose en varias fuentes

recogidas a través de la web, para la Biblioteca de Cartago

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Capitulo Uno: Los Gitanos en el Mundo

de Tinieblas Las criaturas sobrenaturales del Mundo de Tinieblas tienden a pensar que los humanos son

poco más que animales, ignorantes de lo que sucede realmente en las sombras que los rodean. Los

gitanos piensan esto de los seres sobrenaturales.

Una de las etnias que mayor relación y facilidad para integrarse dentro del Mundo de

Tinieblas son los gitanos sin lugar a dudas. Han aparecido en novelas de terror al lado de vampiros

y otros seres y sin lugar a dudas no es la primera vez que una gitana aparece de la nada para intentar

leernos nuestro futuro.

Los gitanos han ido adaptándose lentamente a los tiempos mientras que un serio defecto de

anacronismo parece pesar sobre ellos. Pese a que la imagen de los clásicos gitanos viviendo en sus

carromatos multicolores cada vez es más difícil de ver, la conexión que mantienen con sus orígenes

todavía es fuerte. La mayoría de los gitanos de la actualidad viajan a lomos de potentes Harleys o

furgonetas en lo que ellos denominan kumpania, que no es más que un grupo de familiares o

amigos.

Desde jóvenes, los gitanos tienen bien inculcada la idea de la independencia en su interior y

sus propias familias parecen favorecer este instinto que muchos consideran innato. Muchas veces

los gitanos entran en una ciudad, aprenden lo que quieren de esta, y luego se marchan tal y como

han venido, sin dejar indiferentes a nadie. La educación se basa en la sabiduría popular, en mucha

cultura de la vida pero poca formal. Un gitano pocas veces sabrá aritmética, pero en cambio tiene

una cultura sobre el mundo que desafía a cualquier erudito. En muchas ocasiones, basta con que el

gitano sepa leer y escribir el idioma que se hable en la zona donde se halla asentada la Kumpania

para que los gitanos se den por satisfechos.

Las reuniones de Kumpanias (familias) entre sí son comunes y suelen realizarse cada año.

Estas reuniones son denominadas Pakives y en ellas se comenta lo que ha acontecido a lo largo del

año así como se distribuyen las noticias y lo más importante: se afianzan los lazos de herencia

común. Todos los gitanos saben de la existencia de Vampiros, momias, Hombres lobos y magos...

Esto no significa que sepan exactamente todo acerca de estos seres sobrenaturales, simplemente

saben que están allí y eso es suficiente. Un antiguo pacto con un grupo de vampiros denominados a

sí mismos Gangrel es honorado incluso hoy en día, y muchos Gitanos otorgan su ayuda

incondicional a este grupo, sabiendo que los Gangrel les devolverán igualmente el favor. Algunos

gitanos además tienen otros lazos con Vampiros como es el caso de la Familia Ravnos que

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conforma la mayoría del clan Ravnos así como los Tzimisce con quienes han estado aliados en el

pasado los gitanos en regiones del este de Europa.

Hay no acaba la relación de los gitanos con los seres sobrenaturales. Muchos han servido

como aliados o son camaradas de Hombres Lobo como los Lupine o Hijos de Sarrath, otros tienen

tratos con los espíritus (los gitanos suelen reverenciar a los espíritus de los Rom caídos), algunos

tienen tratos con los seres féericos como los Urmen....

La manera diferente que tienen los Gitanos de ver la vida es parte de su visión única acerca

del mundo. Los Gaje o Gadje (payos o no gitanos) son vistos como complementos a su vida, gente

estúpida de la que aprovecharse si así se debe o se puede y que jamás podrán equipararse a ellos.

Esto lleva a los Rom a verse a sí mismos como una gran familia descendiente de Daenna, la madre

de todos los gitanos. Todos los gitanos comparten una hermandad y no intentarán jamás robarse o

engañarse entre ellos. Los Gadje son vistos como extranjeros con los que todo vale excepto intimar.

Algunas familias gitanas persiguen cualquier trato más allá de lo requerido con los Gadje, mientras

que otras no le prestan atención. Los Gitanos siempre se unirán contra los no-gitanos y dejarán de

lado sus diferencias personales para hacer ese frente común.

Los gitanos ven las posesiones y el dinero como algo transitorio. El dinero, las monedas y

demás son cosas que únicamente importan a los que comercian. Los gitanos miran a los gadje y

sienten pena por ellos, pues los gadje gastan cientos de miles de millones en comprar coches y

luego gastan aún más en asegurarlos y llenarlos de alarmas para protegerlos de los demás. Los

Gadje se matan entre ellos. Cuando se darán cuenta de que el mayor tesoro es la libertad y la

libertad nunca puede ser comprada.

Todas las culturas tienen su propia visión de cómo será el fin del mundo. Los Gitanos lo

denominan la Convergencia. No está vista con la misma aprehensión de otras culturas sino que los

gitanos lo ven como el fin de un mundo y el nacimiento de uno nuevo. Las cinco Semillas del

Conocimiento de Daenna, supuestamente guardadas por un miembro de las cinco familias más

importantes se unirán y crecerán en un árbol que unirá cuerpo y espíritu de nuevo. Algunos rumores

afirman que los Tsuara, en su objetivo de dominar a todos los gitanos, están dando caza a los

gitanos y no sólo Ravnos en busca de las cinco Semillas.

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La Sociedad de los Rom

El Pacto de Kiev y la Kris Natsia

Lo cierto es que en muchas ocasiones la sociedad de los gitanos destaca por carecer de una

firme y definida constitución. Tras el Holocausto nazi, donde miles de gitanos fallecieron en los

campos de concentración, la sociedad Rom se unió, quizá por fuerza y las diferentes Familias de

Rom se reunieron para fijar de una vez por todas una institución que velase por sus derechos y

decidiese a corto plazo cuáles iban a ser los pasos que la sociedad Rom debía dar a continuación.

Esa reunión celebrada en Praga no dio un resultado satisfactorio. Los horrores y heridas de

la guerra todavía eran recientes y la reunión desembocó en un estallido de milenarios odios entre las

familias. La segunda reunión se celebró a principios de 1955 y tuvo su sede en Kiev. A esta reunión

acudieron los principales mandatarios de las Familias que aún conservaban algo de herencia gitana

en sus venas en un número cercano a la treintena. Arbitrados por historiadores, sociólogos y otros

elementos ajenos a la sociedad Rom, las Familias firmaron el Pacto de Kiev en el que se fijaba la

independencia de todas las familias y el derecho a la autodeterminación del que todas debían

disfrutar. Pero así mismo, esa convención dio como resultado la institucionalización de la Kris

Natsia, la reunión que debía mantenerse al menos una vez al año para decidir los pasos que debía

dar la comunidad Rom.

En un principio esa Kris Natsia nació para perseguir la justicia y reparar el daño realizado

por los nazis al pueblo Rom, pero pasados los juicios de Nuremberg y siendo los Rom una de las

etnias menos favorecidas por las indemnizaciones de dichos juicios, la Kris Natsia se volvió a reunir

en los sucesivos años hasta alcanzar una periodicidad anual e incluso contar con un consejo

permanente.

Pronto se comenzó a definir la forma de actuar de la Kris Natsia. Esta Kris se reuniría en

diferentes lugares del mundo (de momento siempre lo ha hecho en Europa) y a ella deberían acudir

los representantes de todas las familias. En una sesión de discusiones interminables, los Rom

llegaron a la conclusión de que el elevado número de familias haría imposible determinar con

rapidez y eficacia las directrices de la nación Rom.

A base de votaciones y tras analizar —en este proceso tuvieron vital importancia los Phuri

Dae— la historia de cada de una de las familias y sus raíces, se decidió que únicamente cinco de la

treintena de familias gitanas tuviesen acceso a las votaciones aunque todas tuviesen voz. Esas cinco

familias elegidas para dirigir a la comunidad fueron: Los Ravnos, los Phuri Dae, los Hijos de

Sarrath, los Urmen y los Tsuara.

Curiosamente, los Tsuara no cumplían los requisitos que a base de votación se habían fijado.

Los Tsuara eran una familia de reciente creación y una familia como los Banjara, que remitían sus

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inicios a principios de la Era Cristiana fueron desplazados. Las discusiones estallaron entre ambas

familias, pero el poder que estaban alcanzando los Tsuara hizo imposible que se pudiese contradecir

la decisión final.

Actualmente, la Kris Natsia se encarga de dirigir la política de los Rom y de representan a la

sociedad gitana ante la sociedad Gadje. Además sirve como Consejo para cualquier familia que

acuda a ella a resolver problemas con otras familias, problemas internos y últimamente desarrollan

también una labor de arbitraje jurídico de modo libre, es decir, que pueden intervenir libremente

cuando así lo consideren oportuno dentro de las Familias. Algunas se oponen tajantemente a esto,

pero la fuerza que está alcanzando la Kris Natsia hace que esa oposición se debilite día a día.

Reuniones de Rom

Los Rom son un pueblo que a lo largo de los años ha debido mantenerse unido para

sobrevivir. El Holocausto nazi no fue más que una masacre, pero la sociedad Gadje y la propia

naturaleza de los gitanos les impide encajar a la perfección en la sociedad Gadje.

Los Gitanos suelen celebrar reuniones anuales en diferentes puntos de la geografía mundial.

Algunas de estas reuniones son informales y obedecen a criterios únicamente culturales como los

peregrinajes a diferentes zonas para la celebración de festivales como los que se celebran en el sur

de Francia, en el sur de España o en el Este de Europa. En Estados Unidos, el más conocido es el

Karneval Nine celebrado en Cape Cod en Nueva Inglaterra. En estas reuniones se producen

espectáculos circenses, festivales musicales, venta de productos producidos por los gitanos y se

además se garantiza la unión de los Rom de la zona y la salvaguarda de las tradiciones así como la

transmisión de las noticias y rumores dentro de la sociedad Rom —este aspecto suele ser vital pues

los Rom no tienen acceso a los medios de comunicación por norma general.

Otro tipo de reuniones más solemnes pero no por ello con menos nivel de convocatoria son

las reuniones o peregrinajes anuales a los lugares de culto. La gran diversidad de religiones que han

abrazado los Rom durante su historia y su peregrinar hace que sea casi imposible referirnos a todas,

pero lo cierto es que muchas celebraciones de este tipo tienen que ver directamente con el

cristianismo.

Recientemente, en las ciudades donde la presencia de Rom es fuerte, se están estableciendo

lugares de culto cerrados, es decir, locales que la comunidad en su conjunto costea y que sirve para

que los Rom celebren reuniones religiosas. Algunos Rom se resisten a abrazar esta opción pero lo

cierto es que el número de estas iglesias está aumentando en todo el mundo.

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Lexico Gitano y nombres Gitanos

Amria: Una maldición gitana.

Arakav Tut: Ten cuidado

Ashen Devlesa: Dios esté contigo

Bater: Será

Baxt: Buena Suerte

O Beng: algo como el demonio

Bi kasthesco merel i yag: sin madera el fuego muere

Boshbaro: Violín

Boshnegro: Violinista

Bostaris: Bastardo, persona no agradable.

Chal: Hombre

Chi: Mujer

Devlesa: Dios (no tiene por que ser el Cristiano)

Draba: Magia Gitana (Talismanes, amuletos, pociones... e incluso hechizos)

Drabarne: Mago (está en plural)

Droboy tume Romale: Expresión tradicional para decir bienvenido

Dukkerin: La Visión (Afinidad Sanguínea)

Gadje, Gaje: No Gitano

Gadje si Dilo: Los No gitanos son estúpidos

Grast: Caballo

Juvindo: Vivo

Kaen: Caín en Romaní.

Kesali: Hada, ser féerico, espíritu de los bosques

Khanamik: Padre de un hombre o mujer joven casado

Martyia: Espíritu de la noche, ángel de la muerte

Kris: Reunión de las Familias que toman decisiones universales sobre los Rom. Se refiere también

a una corte especial gitana que aplica las leyes gitanas sobre los infractores.

Krisatora: Los dirigentes de una Kris.

Kumpania: Se refiere tanto a la unidad básica familiar gitana como al grupo de amigos que viajan

juntos.

Khelimaski djili: Es un tipo de canción basada en una experiencia personal. Nunca se canta en

presencia de Gadje y tras la canción se procede a un debate sobre la canción.

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Loki djili: Canción usada para bailar. Es la única canción que puede ser conocida por los Gadje.

Lowe: Dinero

Mahrime: Impuro, aquel que carece de sangre gitana en sus venas considerándose gitana.

Mas: Pan

Mobile: Coche, aunque se suele usar para referirse a casi todos los medios de automoción.

Moshto: Dios de la vida

Mulengri Dori: Canción de la muerte, usada cuando se produce una defunción en la kumpania.

Mule: Fantasma, espíritus de los Rom muertos e incluso vampiros no Ravnos.

Nano: Tío

Natsia: Tribu

Nivasi: Ser féerico, espíritu de las aguas

Patshiv: Reunión de Ravnos.

Phralmulo: Un Ravnos de herencia gitana.

Paramitsha: Cuento de hadas

Pattrin: (plural Patteran), Patteran son pequeños símbolos que un Rom deja en el camino o en las

casas de los Gadje o en otros sitios para dejar información a otros Roms que sigan ese mismo

camino. Puede tratarse también de un árbol, un muro o piedras apiladas. Los Phuri Dae son capaces

de leer los símbolos que la naturaleza les muestra al contrario de otros Rom.

Pen: Hermana

Perdal l Paya: El país más allá de las aguas (América)

Phral Rom: Verdadero y puro Rom

Phuri Dae: Mujer Sabia, también nombre de una familia gitana

Phuvus: Ser féerico del subsuelo.

Pliashka: Coñac tradicional bebido por el padre de la esposa la noche de la boda.

Pomana: Reuniones al atardecer alrededor de un fuego.

Prikaza: Mala suerte

Rom: Gitano

Romaní: Se refiere a la cultura gitana, a la lengua y a las leyes.

Rom Baro: Líder de una Kumpania (significa algo así como gran Rom)

¿San tu Rom?: ¿Eres gitano?

Sarishan: ¿Cómo estás?

Shanglo: Policía

Swato: Historia de los Rom. Conjunto de historias que constituyen la tradición oral de los Rom,

mantenidas por los Phuri Dae.

Te aves yertime mander tai te yertil tu o Del: Te olvidaré, quiera Dios que yo te olvide también.

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Te merav: Dejame morir si...

Te xal o Rako lengo Gortinao: Ojala el cáncer se coma su garganta

Tsera: Tent

Tshatshimo Romano: La verdad se dice en Romaní

Tumnimos: El término Romaní para el Abrazo vampírico.

Urme: Espíritus (ya sean benévolos o malévolos) responsables del destino de los hombres.

También se aplica a los gitanos con orígenes feéricos.

Vadni Ratsa: Ganso salvaje del folclore Romaní

Vardo/Vurdon: Caravana, trailer.

Vurma: La senda o camino que sigue una kumpania.

Wuzho: Literalmente "puro". Lo opuesto a Mahrime.

Nombres Femeninos: Aniki, Choomia, Danitza, Djodji, Dori, Feri, Gizella, Judi, Kefa, Keja, Lali,

Leena, Liouba/Lyuba, Lisa, Loiza, Mala, Martyia, Mossia, Moussa, Nonoka, Ola, Oulia, Pika,

Rupa, Sizma, Sounya, Tokaya, Tshaya, Ursula, Uva, Zita

Nombres Masculinos: Boboko, Gabor, Gyula, Jal, Janfri, Janosh, Jorska, Joska, Kerio, Kore,

Luluvo, Nanosh, Marko, Mate, Melalo, Mihali, Milosh, Moshto, Pulika, Pulitza, Punka, Romano,

Stevo, Tibo, Tshukurka, Yayal, Yojo

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Capitulo Dos: Las Familias Gitanas Al igual que los vampiros se dividen en clanes y sectas, al igual que los hombres lobos lo

hacen en tribus, los magos en Tradiciones y los wraith en gremios, los gitanos se dividen en

familias. Hay cinco familias principales y un sinfín de otras familias menores. Las cinco familias

principales son los Ravnos, conectados con el clan vampírico del mismo nombre, los Hijos de

Sarrath conectados con los Garou, los Phuri Dae, los Urmen y los Tsuara.

La familia para un Gitano es algo muy importante por razones obvias. Algunas líneas

familiares tienen determinadas Afinidades Sanguíneas propias que, aparte de los rasgos físicos que

diferencian a los diferentes gitanos así como el lugar de procedencia y otros rasgos, los diferencian

y les dan ventajas en el Mundo de Tinieblas. Las Afinidades Sanguíneas familiares se aprenden a

bajo coste (5 pts de experiencia por nivel que se tenga) mientras que para aprender una Afinidad de

otra familia cuesta 7 pts de experiencia por nivel que se haya aprendido ya. Las Afinidades básicas,

aquellos a los que todos los Gitanos tienen acceso valen también cinco puntos por nivel que se

tenga.

Una Familia es la Ravnos, pero existen miles y miles de pequeños grupos familiares Ravnos

dispersos por todo el mundo. Al frente de la Familia Ravnos se encuentra el Gran Patriarca y en

cada una de las regiones hay Patriarcas que se reúnen periódicamente con el Gran Patriarca. Por

debajo de los Patriarcas están las kumpanias (familias) como grupo social básico gitano que

comprende tanto al grupo familiar en sentido estricto (padres, madres e hijos) como en amplio

(abuelos, tíos, primos, sobrinos...). Al frente de cada una de estas están el Rey (Rom Baro) y la

Reina, que son los dirigentes de la familia y junto a ellos suele estar una persona de edad avanzada

que actúa como consejero de la familia (la Phuri Dae o mujer sabia en muchas ocasiones aunque

también puede ser un hombre el que ocupe este cargo).

A continuación se listan las cinco familias principales más dos familias menores (Banjara y

Tinker) de la treintena de familias que en existen en la actualidad (desde los sobrecogedores

Iordanescu, pasado por los terribles Kalderash y Viatra que se dice están aliados con los Catayanos,

a los místicos Velkov).

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Phuri Dae

Los Phuri Dae son una de las familias gitanas más viejas de todas las que existen en el

Mundo de Tinieblas. Trazan su herencia hasta Noah, que sobrevivió al Diluvio Universal. Los Phuri

Dae son los gitanos más abiertos de mente y los que, con más frecuencia, Despiertan como Magos,

pero no dejan de ser meros mortales que tienen poderes especiales en forma de su Afinidad

Sanguínea familiar.

Los Phuri Dae son la familia que se encarga de custodiar la cultura e historia de los Rom así

como las leyes de la etnia. Destacan por ser los más místicos y visionarios de los gitanos y

normalmente sus visiones de la vida son diferentes del resto de gitanos. Asimismo son excelentes

bardos, artistas y prestidigitadores, capaces de sorprender incluso a los demás gitanos con sus

composiciones, obras y trucos de magia. Sin embargo, esto no debe llevarnos a engaños: los Phuri

Dae no son unos hedonistas que únicamente se recrean en sus composiciones. Los Phuri Dae cantan

únicamente canciones relacionadas con el folclore de los Rom, viejas canciones de héroes gitanos o

de tragedias de su raza. Son los encargados de conservar la tradición y quizá por eso tienen tanto

poder frente a las demás familias. Actualmente son los líderes de la Kris Natsia dado que fue la

familia que más impulsó dio a la organización y dado que fueron ellos los que configuraron la lista

de las familias y su historia. Su apoyo a la convención es absoluto.

Por otro lado, debido a sus mentes abiertas, son los gitanos que con más facilidad se

adentran en el mundo de los espíritus, actuando como reveladores de la fortuna y espiritistas.

Parecen tener una conexión especial con los seres sobrenaturales, aunque sus relaciones distan

mucho de ser las mismas que mantienen los Ravnos con los vampiros. Según afirman los rumores,

fueron los espíritus de los antepasados los que guiaron a los Phuri Dae en la creación y exposición

ante las demás familias de la Kris Natsia. Cierto o no, los Phuri Dae parecen envueltos por una

sabiduría que desafía a cualquier erudito a nivel mundial. Esto se refleja en que la mayoría de los

miembros de la familia son personas con grandes conocimientos y sabiduría, poco dados a la

turbiedad que envuelve a otras familias.

Sin embargo no todos los miembros de la sociedad Rom confían en los Phuri Dae. A lo

largo de los siglos, los Phuri Dae parecen haber estado unidos íntimamente a ciertos asuntos oscuros

que no han quedado aclarados. Además, el poder que disfruta la Familia Phuri Dae con respecto a la

historia, costumbres y leyes —aspectos vitales en la sociedad Rom—, su negativa a compartir

muchos de sus conocimientos con otras familias y el poder que ejercieron a la hora de la creación de

la Kris Natsia y en la elección de las familias que se sentarían con voz y voto en las reuniones ha

hecho que muchos Rom los miren por encima del hombro. Una de los mayores tesoros que tienen

los Rom es la libertad y la posición de los Phuri Dae parecen limitarla. Además, muchos de los

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Phuri Dae esgrimen una arrogancia y altaneria —son conscientes de su poder y de su absoluta

Pureza Sanguínea— que no suele agradar a casi nadie.

En muchas ocasiones los talismanes gitanos o Draba son creados por ellos para uso

exclusivo de otros gitanos.

Es frecuente verlos en grupos de carromatos asentados en torno a un fuego cantando y

bailando. No obstante, en la actualidad, muchos Phuri Dae han creado asentamientos estables y se

sabe que en algún lugar indeterminado de la República Checa existe una biblioteca donde se

conservan todos los documentos que los Phuri Dae, pese a que la tradición oral es la norma en la

sociedad Rom, han ido recopilando y creando a lo largo de los años. La existencia de esta biblioteca

es un suculento manjar para otras familias como los Tsuara.

Su mayor zona de influencia (aunque los Phuri Dae se hayan repartidos por toda la geografía

mundial) es el Este de Europa, concretamente las zonas de Austria, la ex Checoslovaquia , sur de

Alemania y Polonia.

Apodo: Políticos

Apariencia: Los Phuri Dae son los más clásicos de todos los gitanos. Suelen vestir con ropas de

colores chillones y gustan de lucir caras joyas. Actualmente, entre los Phuri Dae de mayor poder y

recursos, comienza a abundar los típicos trajes de “yuppie”. Los Phuri Dae no tienen una

homogeneidad física; hay Phuri Dae con rostros morenos y otros con rostros claros, pero lo cierto es

que su Pureza Sanguínea es incuestionable.

Creación del Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son básicos y suelen tener

Naturalezas y Conductas parecidas, en ocasiones idénticas. Como rasgos de trasfondos más

comunes suelen destacar Recursos, Aliados, Influencia, Fama y Mentor.

Afinidades Sanguínea: Patteran.

Organización: Actualmente la organización de la familia tiende al establecimiento en determinadas

áreas aunque sigue habiendo demasiados Phuri Dae que viven del mismo modo que los gitanos

clásicos nómadas, en pequeños grupos familiares que viajan de zona en zona buscando nuevos

lugares donde asentarse. Normalmente se dedican a la venta ambulante, aunque muchos Phuri Dae

se dedican también a la lectura de manos, echar las cartas o a las actuaciones en las regiones por

donde pasan. Respetan con fervor el poder del Patriarca y se rigen por las milenarias leyes de los

gitanos en su forma más pura.

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Hijos de Sarrath (o Lupines)

Todos los Gitanos son descendientes de Daenna (la misma que se considera madre de los

Lupinos y de los Gangrel) pero esta familia traza su herencia más allá, a su hermano Sarrath el

primero de los Caminantes Silenciosos. Algunos incluso dicen que fue la unión de ambos hermanos

la que dio lugar a la creación de la familia; con los gitanos todo es posible.

Lo cierto es que los orígenes de la familia se pierden en las nieblas de los tiempos. No se

sabe muy bien cuando surgieron e incluso hay rumores bastante bien fundamentados que afirman

que los Hijos de Sarrath no surgieron ni en el mismo lugar ni en la misma época que el resto de

gitanos. Si fuesen ciertos, esto implicaría que los Hijos de Sarrath no son gitanos, algo que ellos

defienden tajantemente, y los problemas vienen a la hora de fijar el lugar exacto y el momento de su

surgimiento como familia.

Sin embargo todas estas historias traen sin cuidado a los reservados y poco dados a cualquier

tipo de discusión filosófica de los Hijos de Sarrath. Afirman que son gitanos y con eso les basta. Y

realmente pocos pueden poner en duda esta afirmación, pues los Hijos de Sarrath encajan a la

perfección en la vida de los gitanos clásicos. Normalmente se dedican a viajar como circenses o

artistas y en ocasiones se sabe que han servido como agentes de los Caminantes Silenciosos en

diversas facetas como por ejemplo búsqueda de Ronin o secuestro de Gadje para los fines de los

Caminantes Silenciosos.

Como norma, los Hijos de Sarrath (a veces referidos como Lupinos en referencia a su

relación con los Garou) eluden las ciudades y prefieren el cobijo de los bosques antes que el de los

rascacielos. Generalmente son los más elusivos de los gitanos y suelen recibir con poco entusiasmo

a los extranjeros, aunque sean gitanos. Esto no termina de agradar al resto de familias, pues

siempre han acusado a los Hijos de Sarrath de tender más hacia su lado Lupino que al de Gitanos.

Estas afirmaciones son serias y esto hace tambalear la posición en el Consejo de la Kris Natsia de

los Hijos de Sarrath. Parecen poco motivados por esta creación y en ocasiones han afirmado el

completo error que supone su creación. De cualquier modo, hay familias que agradecerían

sobremanera que los Hijos de Sarrath abandonasen su posición dentro del Consejo.

Los Hijos de Sarrath son los gitanos más dispuestos al combate y los que más veces han

protagonizado actos de violencia. Se encuentran principalmente en el Norte de Europa y en Rusia.

Apodo: Endógamos.

Apariencia: Los Hijos de Sarrath tienen los rasgos más animalescos de todos los Rom. Sus pieles

suelen ser más claras que la del resto de sus hermanos de raza y suelen vestirse con colores oscuros

y austeros.

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Creación del Personaje: Suelen tener Conductas de Rebelde o Solitario y Naturalezas parejas. Sus

conceptos suelen estar relacionados con la libertad y la naturaleza. Los Atributos físicos y las

Técnicas suelen ser primarios y suelen tener como rasgos de Trasfondos a Mentor y Aliados.

Afinidad Sanguínea: Espíritu del Lobo.

Organización: Los Hijos de Sarrath son los más nómadas e independientes de todos los Rom

incluso para los esquemas gitanos y pocas veces suelen abandonar la unidad familiar o kumpania

para alejarse y buscar aventuras por su cuenta. Tienen una organización tribal semejante a la de los

Caminantes Silenciosos. Los Hijos de Sarrath prefieren las zonas boscosas y montañosas a

cualquier otro terreno y suelen dedicarse al negocio de cría de animales, a curtir cuero u otras

profesiones similares. Muchos han destacado como circenses.

Ravnos

El Clan Vampírico fue en orígenes una familia Gitana y todos los que han sido Abrazados

por los Mentirosos suelen seguir manteniendo vínculos con su familia sirviendo como protectores

de la misma. Muchos gitanos Ravnos son ghouls de los vampiros y se debe tener en cuenta que

estos han perdido ya las Afinidades Sanguíneas al tener sangre Vampírica en sus venas.

La relación de los Ravnos con los vampiros, ya sean Ravnos o de cualquier otro clan

(principalmente Tzimisce en las regiones de la Europa Oriental donde se supone que tienen sus

raíces la familia) son mejores y más frecuentes que con el resto de Rom. Los Ravnos son Shimulo

en lengua de los gitanos, es decir, vampiros o servidores de éstos. Hay que tener en cuenta que casi

todos los gitanos Abrazados por Ravnos son incorporados al Clan, independientemente de la familia

de la que provengan, pero lo cierto es que originariamente, se afirma, que los Ravnos surgieron de

ésta familia. En ocasiones se ha afirmado que los Ravnos han colaborado con vampiros como

servidores y mensajeros, sobre todo con los Ravnos o los Tzimisce.

La familia Ravnos es también bien conocida por su conexión con los bajos fondos de la

sociedad y con el mundo del crimen. Para algunos, los Ravnos son Mahrime o impuros, debido a

que aceptan en muchas ocasiones se Abrazados por vampiros, perdiendo de ese modo su herencia

gitana. La respuesta de los Ravnos es bastante sencilla: Deanna se casó y amó a un vampiro y de ese

modo nacieron los Ravnos. Casi todas las familias gitanas temen ser alimentados por los Ravnos y

los Tsuara están directamente enfrentados a los Ravnos por las causas ya expuestas. Son engañosos

incluso para los esquemas Rom.

Los Ravnos son una de las familias gitanas más numerosas y pese a que cuentan con

numerosos enemigos dentro y fuera de la sociedad Rom, tienen un poder más que evidente. Dentro

de la Kris Natsia su poder es incuestionable y temible, pues se sabe que bien ese Gran Patriarca que

se sienta en el Consejo pudiese estar dominado por algún Ravnos.

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Se encuentran difundidos por casi todo el mundo, pero sus principales centros de presencia son el

este de Europa y Norteamérica.

Apariencia: Del mismo modo que los Ravnos, en los tiempos actuales los Ravnos gitanos del viejo

Mundo suelen ser bastante fieles a las tradiciones, mientras que los Ravnos de América suelen ser

menos rigurosos con ellas. Esto cristaliza en que los Ravnos americanos suelen tener menos pureza

Sanguínea que los del Viejo Mundo y no es extraño encontrarse Ravnos rubios o de otras etnias que

no son ya gitanas al 100 por 100. En ellos es frecuente ver rasgos occidentales, mientras que en los

Ravnos clásicos o del Viejo Mundo la pureza sigue conservándose.

Creación del Personaje: Los Ravnos suelen tener las Conductas y las Naturalezas diferentes y

cambiantes según se de la ocasión aunque suelen primar las relativas a la libertad. Los Atributos

Sociales suelen ser primarios seguidos por los Físicos, mientras que las Habilidades de Talentos

suelen ser las predominantes seguidas por las Técnicas. Muchos tienen el rasgo de de trasfondo

Mentor que en este caso se concreta en ocasiones en la presencia de un vampiro en la esfera de su

vida (normalmente se requiere tener dos o tres puntos de Trasfondo Mentor para poder optar a este

Mentor especial).

Los Ravnos Americanos suelen tener como máximo un rasgo de Pureza Sanguínea de 2 aunque no

reciben la penalización general de -1 a todas las tiradas sociales con no-gitanos.

Afinidad Sanguínea: Los Ravnos deben elegir como Afinidad Sanguínea Familiar una de las

disciplinas del Clan Ravnos (Animalismo, Quimerismo o Fortaleza). Una vez elegida, esa

Disciplina se convierte en la Afinidad Sanguínea de ese Ravnos y se rige por las reglas de éstas.

Organización: Prácticamente inexistente en América y clásica en el Viejo Mundo. Suelen ser

nómadas y viajar en carromatos o en furgonetas (dependiendo de donde se encuentren) y se dedican

principalmente a las tareas clásicas de los gitanos: venta, espectáculos ambulantes... Su

organización es familiar aunque suelen reunirse en algún punto de Rumania una vez al año para

poner en común sus vivencias y decidir la actitud de la familia ante los sucesos que han acontecido

durante ese periodo. Son los gitanos que con más facilidad son vistos en las ciudades.

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Urmen

Si los Ravnos tienen vínculos con los vampiros y los Hijos de Sarrath con Lupinos, los

Urmen los tienen con los seres Féericos. Los Urmen, también llamados Hijos de Dmitri, son todos

Kinain y las reglas para ellos cambian completamente al ser una mezcla entre ser humano y hada.

Son la familia menos numerosa y su poder como tales dentro de cualquier kris es meramente

anecdótico en muchas ocasiones.

En resumen, un Kinain es aquel ser que tiene algo de sangre féerica en sus venas. La

llamada del Glamour es fuerte para ellos pero no suficiente para llevarlos a la Chrysalis. Todos ellos

empiezan con dos puntos en Cultura de las Hadas.

Los Urmen, quizá debido a su sangre féerica, son los más pacíficos de todos los gitanos. Sus

modales son dignos de un príncipe y sienten una gran afición por las historias y los cuentos. En casi

todas las reuniones de los Urmen suele haber un buen narrador que cuenta historias acerca de

mundos irreales y fantasías evidentes sobre el mundo de las hadas. Sin embargo, el alejamiento de

la realidad de los Urmen comienza a ser un problema para los Urmen, pues muchas familias que no

se sientan en el Consejo consideran que su posición está basada más en cuestiones de excentricidad

que en las de raíces.

Y ciertamente los Urmen son excéntricos. Parecen situarse en una posición que queda muy

por encima del mundanal transcurso de la vida y del resto de Rom. Sus ojos parecen mirar más

hacia Arcadia que hacia la Convención de Kiev y aunque su Pureza Sanguínea sigue intacta (si no

suelen tener muchos tratos con otros Rom, ¿van a tenerlo acaso con los Gadje?) muchas familias,

entre ellas la Ravnos no parecen estar muy a gusto compartiendo mesa con los Urmen. Este

sentimiento es compartido por los Urmen evidentemente.

Los Urmen se dedican a la venta y construcción de artefactos mágicos, pociones y otros

ungüentos mágicos de pueblo en pueblo. Durante toda su vida se dedican a viajar y pocas veces se

asientan salvo que estén cerca de uno de los portales a Arcadia, el mundo de las hadas. En ocasiones

se sabe que kumpanias enteras de Urmen han desaparecido sin dejar rastro cerca de uno de esos

portales y en otras se sabe que han formado parte de banquetes organizados por seres de Arcadia.

Destacan además como músicos y bailarines. Los mejores bailarines que ha dado la nación Rom son

los Urmen y se rumorea que la Afinidad Sanguínea de Zapaderin fue creada por ellos aunque ya

nadie lo recuerde. Lo cierto es que las gitanas Urmen son conocidas por cautivar tanto a Rom como

a Gadje con sus bailes y esclavizarlos a su voluntad.

Los Urmen se hayan repartidos por todas las regiones boscosas de Europa y Asia.

Apariencia: Los Urmen son los más bellos de todos los gitanos, llegando a veces a ser

indistinguibles de un hada o cualquier otro ser féerico. Sus rasgos suelen ser finos, sus

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constituciones ligeras y sus modales estudiados. Sus pieles tienen un ligero tono oscuro que no llega

a ser moreno y en ocasiones incluso se ha llegado a ver Urmen con pieles tan claras como la nieve o

grises como la ceniza.

Afinidad Sanguínea: Los Urmen pueden escoger cualquier Arte como su Afinidad Sanguínea

familiar (ver Changelling). Por otro lado, luego pueden escoger cualquier Afinidad básica y las

otras Afinidades de otras familias.

Organización: Los Urmen eluden las ciudades por norma y prefieren los bosques. Su relación con

las hadas les hace ser mucho más volubles y pocas veces se interesan por los humanos u otros seres

del Mundo de Tinieblas. Los Urmen suelen estar muy unidos entre sí y suelen ser reacios a reunirse

con otras familias de gitanos aunque las consideren iguales.

Tsuara

Los Tsuara son la familia de más reciente creación. Trazan sus orígenes a la época post-

Holocausto Nazi aproximadamente a finales de 1940. Esta familia tiene fama de fanática por las

otras y esta fama no es inmerecida. Tras el asesinato de miles de gitanos en los campos de

concentración del Tercer Reich, los Tsuara se consideran los salvadores de los Rom así como los

líderes para encarar el recién estrenado milenio; esto se traduce en un fanatismo total por mantener

la pureza de la sangre Rom. En su búsqueda, los también denominados Hijos de Korasca (en honor

a su fundador) tienen una Afinidad Sanguínea especial llamada Sentido de la Sangre que refleja sus

intenciones en el mundo.

Los Tsuara buscan activamente los desvíos sanguíneos, es decir, los Rom que tengan muy

baja su Pureza Sanguínea o no tengan ningún punto en ella y los exterminan. Estos son los

Mahrimes o impuros. Rechazan de plano las mezclas de gitanos y payos y castigan severamente a

los infractores de esta norma suprema en sus existencias. Viajan de ciudad en ciudad buscando a los

infractores y tienen fama de ser violentos, intolerantes y radicales. Muchos jóvenes están metidos en

bandas mafiosas o en organizaciones cuyo objetivo es expandir el odio como por ejemplo el KKK.

Su posición se afianza conforme pasan los días frente al temor de las otras familias. Los

Tsuara no debían haber ocupado asiento en el Consejo de la Kris Natsia y ahora amenazan el poder

de los Phuri Dae. Algunos afirman que entre esas dos familias hay algún tipo pacto oscuro. Lo

cierto es que el temor ha impulsado el auge de la familia Tsuara. Encabezaron la búsqueda de

justicia tras el Holocausto nazi y muchos afirman que no se diferencian de ellos en absoluto. Su

auge se basa en el temor que inspiran y sus motivaciones y métodos son en el mejor de los casos

oscuros.

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Actualmente, los Tsuara persiguen a todos los vampiros especialmente Ravnos como

causantes de la desunión que en las últimas décadas está empezando a asolar a la sociedad Romaní

aunque también se enfrentan a otros entes sobrenaturales como fantasmas y hombres lobos.

Apodo: Asesinos

Apariencia: Todos los Tsuara tienen un mínimo de tres puntos en su Pureza Sanguínea lo que les

confiere una apariencia de Rom inocultable para los ojos de cualquiera. Visten de forma austera

alejados por completo de los típicos trajes multicolores.

Creación del Personaje: Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento son

principales. Suelen tener naturalezas de Fanático y sus Conductas difieren sobremanera para de ese

modo poder desenvolverse mejor en la función que se sienten obligados a realizar. Tienen como

mínimo Tres puntos en Pureza Sanguínea y el Trasfondo de Mentor es común.

Afinidad Sanguínea: Sentido de la Sangre.

Debilidades: Los Tsuara tienen un –2 al trato con los Gadje en vez del –1 que tienen todos los

gitanos.

Ventajas: Empiezan el juego con un punto de Fuerza de Voluntad adicional.

Organización: Los Tsuara tienen una férrea organización, mucho más que las demás familias

gitanas. Los Tsuara se organizan de forma regional, estableciéndose un Patriarca en cada una de

ellas que está por encima de los demás Tsuara (y pretendidamente sobre los demás gitanos de la

región) que además organiza y distribuye los trabajos de sus subalternos. Todos los Tsuara que

tienen en activo una misión son denominados agentes.

Banjara

Los Banjara fueron una de las cinco familias principales durante seis centurias hasta que los

Tsuara surgieron y les arrebataron su posición. Los Banjara son conocidos por vivir en las

alcantarillas y tener un conocimiento y dominio absoluto de la zona donde se encuentren en esos

momentos. Su Matrona busca recuperar la posición de la familia antes de que surgiesen los Tsuara y

para ello se ha enfrentado directamente con éstos. La mayoría de los Banjara se encuentran en la

India aunque también es posible hallarlos en Pakistán.

Los Banjara se enorgullecen de ser de las familias más antiguas y fijan los orígenes de todos

los Rom en la India. Los estudios recientes afirman que los Rom proceden de dicha área por lo que

los Banjara afirman ser el origen de todas las familias de gitanos y se declaran descendientes

directos de los Rajputs de la india medieval. A esta afirmación pocos prestan atención y menos en

los tiempos que corren, pues apoyar a una familia que ha desafiado abiertamente a los Tsuara es

como mínimo arriesgado. Los encontronazos entre estas dos familias han sido frecuentes y los

Tsuara relegaron aún más a los Banjara al afirmar que la conexión de los Banjara como familia era

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más bien nula y que primero debían solucionar los graves problemas que asolaban a la

supervivencia de su natsia antes de poder aspirar a dirigir la sociedad Rom.

No se sientan en el Consejo de la Kris Natsia, algo que humilla a los más orgullosos de los

Banjara. Muchas veces han intentado desbancar a los Tsuara, familia a la que califican de tramposa

y falsa pero poco a poco la presión sobre los Tsuara cede y los Banjara se resignan a su posición en

busca de que alguna de las familias cuya posición peligra (los Urmen y los Hijos de Sarrath) caigan

del trono en el que se supone están sentadas.

Los Banjara se dedican a muchas facetas. Los hay que trabajan en el campo o que se dedican

a fabricar armas o herramientas de metal de gran calidad e incluso los hay que saben trabajar la

piedra con maestría y otros que se dedican a mendigar o a realizar funciones ambulantes de

acrobacia o magia.

Apariencia: La mayoría de los Banjara tienen aspecto de maleante o de pordiosero. Pocos tienen

acceso a la más mínima educación y a recursos básicos. Sus rasgos son indios y sus pieles morenas

y suelen adornarse con diferentes motivos típicos de la zona así como tatuarse con henna. Su Pureza

Sanguínea suele ser alta.

Creación del Personaje: Los Atributos Físicos o Sociales suelen ser primarios y hay pocos que

tengan grandes capacidades sociales y las Técnicas suelen ser preferidas. Los Trasfondos suelen

variar sobremanera, pero hay pocos que tengan acceso a Recursos. El sigilo y la supervivencia son

indispensables.

Afinidad Sanguínea: Canto de las Sombras

Organización: Los Banjara suelen vivir en chabolas o en lugares alejados de las más mínimas

condiciones de vida. En ocasiones se sabe que kumpanias enteras han vivido en las cloacas de

grandes ciudades de la India. Suelen tener una gran noción de la hermandad y se defienden a muerte

contra las amenazas externas. Los líderes son elegidos en base a su edad y a su experiencia.

Tinker

Viajeros de las Islas Británicas, son famosos por su habilidad en los trabajos de forja, ya sea

de hierro o de metales preciosos. El término Tinker es un término que tiene todos los visos para

desaparecer y muchos de los jóvenes Tinker prefieren denominarse animismos con el término

neutral de Viajero. Esta familia, aunque numerosa, no tiene tanta pureza sanguínea como otros

linajes Rom. Su sangre se ha diluido y mezclado a lo largo de los siglos con otras etnias como los

Celtas irlandeses y escoceses, aunque los Viajeros Ingleses tienen sangre Anglosajona.

Debido a este factor, muchos Rom de sangre pura (como los Tsuara) los denuncian como

falsos gitanos, gitanos de elección y no de nacimiento. Los Tinker no tienen una postura clara y

definida ante estas acusaciones. Algunos están de acuerdo con ellas y se declaran como no-gitanos

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sino nómadas Celtas aunque quizá este es un mecanismo de defensa para evitar la persecución.

Algunos se sienten ofendidos cuando se pone en tela de juicio su Pureza Sanguínea. Son tan gitanos

como cualquier otro. Ocasionalmente admiten que tienen mucha mezcla de sangres en sus venas,

pero lo cierto es que en los tiempos actuales no es extraño ver Tinkers de pieles y cabellos claros.

Su posición en el Consejo de la Kris Natsia está afianzada. No se sientan en el Consejo pero

tampoco parece importarles mucho. Algunos afirman que estar sentados en el Consejo supone

demasiadas obligaciones y que coarta demasiado la libertad de los Rom. En el proceso de creación

y en la firma del Pacto de Kiev, los Tinker fueron de los últimos en firmar

Su relación con la tribu Fianna es conocida en el mundo entero y para éstos son Camaradas.

No es la misma relación que existe entre los Hijos de Sarrath y los Caminantes Silenciosos., sino

que los Tinker son aliados eventuales ya que comparten numerosos puntos de vista sobre el mundo

y ambos se consideran herederos directos de la herencia Celta. Son inmunes al Delirium.

Siempre han destacado como artesanos del hierro, la madera y el cuero. También son

conocidos por ser excelentes bardos y circenses.

Apodo: Viajeros

Apariencia: Los Tinker pueden ser tan gitanos como cualquier otro, pero es cierto que un número

importante de estos muestran los rasgos de la zona donde se han establecido, como son sus pieles y

cabellos claros.

Creación del Personaje: Los Tinker suelen tener conceptos de viajero o de artesano, ya sea

metalúrgico o carpintero. Sus naturalezas y Conductas no suelen diferir demasiado, pero suelen

estar relacionadas con la libertad o con el nomadismo. Los Atributos Sociales son primarios así

como las Técnicas.

Ventajas: Comienzan el juego con una inmunidad absoluta al Delirium y tienen un punto gratuito

en Aliados (Lupinos) normalmente Fianna.

Debilidades: Debido a su Impureza Sanguínea, los Tinker no pueden empezar con un rango de

Pureza Sanguínea mayor de tres puntos y jamás, con puntos gratuitos, podrán subirlo por encima de

cuatro. No obstante, este factor no afecta a su límite en Draba que es considerado su Afinidad

Sanguínea Familiar pudiendo alcanzar, independientemente de su nivel de Pureza Sanguínea el

rango de cinco.

Afinidad Sanguínea: Sangre de Ceridwen

Organización: Debido a la distensión dentro de la familia ante las amenazas de los Tsuara a su

Impureza Sanguínea, la unión dentro de la familia no es lo que era. Muchos de los Tinkers que

menos pureza tienen en sus venas suelen ir a su aire y no se preocupan de la familia cuya sangre

corre por sus venas. Por otro lado, los que afirman tajantemente que son tan gitanos como los

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Tsuara suelen estar organizados en grupos familiares que recorren las islas británicas vendiendo sus

creaciones metalúrgicas o carpinteras.

Capitulo Tres: Creacion del Personaje Al igual que en todos los demás juegos y reglas de White-Wolf, el primer paso a la hora de

crear un personaje es elegir un concepto, que, en el caso de los gitanos puede ser más que diverso,

aunque es difícil que se den por ejemplo gitanos con el concepto de por ejemplo, juez o cualquier

otro cargo público o relaccionado con la sociedad de los Gadje.

En el caso concreto de los gitanos, los conceptos pueden ser, como ya se ha dicho, muy

diversos. En primer lugar se debe tener en cuenta que los gitanos suelen tener naturalezas y

conductas que difieren del resto del mundo, predominando aquellas en las que la libertad es el

principio último de la existencia.

Los conceptos idóneos para gitanos pueden ser vagabundo, medium, adiestrador de

animales, músico, ladrón...

Las Naturalezas o Conductas de los gitanos pueden ser escogidas de cualquier manual

básico de White-Wolf.

Rasgos

Los gitanos siguen la creación normal de un personaje mortal, recibiendo en Atributos 6/4/3,

11/7/4 en Habilidades, cinco puntos en Trasfondos y 7 en Virtudes; aunque, debido a sus muchas

ventajas sobre el mortal común, no empiezan con méritos gratuitos aunque sí pueden comprarlos

con puntos gratuitos o con puntos Negativos por tener Defectos. Por otro lado, todos los gitanos

empiezan el juego con dos puntos gratis en el Trasfondo Aliados (Familia gitana o kumpania) a no

ser que tengan el Defecto Paria.

Empiezan con un punto base en Pureza Sanguínea, dos puntos de Fuerza de Voluntad y una

humanidad base de cuatro que no afecta a los cálculos que sobrepasen dicha cifra.

Comienzan en el juego con tres puntos en Afinidades Sanguíneas (que pueden ser

incrementados con puntos gratuitos).

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Habilidades

Aunque la mayoría de gitanos tienen las mismas habilidades que cualquier otro carácter del

Mundo de Tinieblas, hay cinco habilidades nuevas y específicas para los gitanos que pasan a ser

expuestas:

Bujo (Técnica)

Has aprendido, a lo largo de los años de práctica, la manera especial de estafar a todos

aquellos que se pongan en tu camino sin dudarlo un momento. Ya no es que planees sobremanera

tus golpes, sino que has desarrollado la capacidad para estafar, engañar, hacerte noble y honrado

frente a tus víctimas.

Esta habilidad debe ser usada siempre que el Rom intente sacar beneficio a costa del

perjuicio de otra persona.

O Novato: Podrías engañar a un anciano o a alguien algo ignorante.

OO Practicante: Puedes engañar a la gente normal pero siempre hay gente que te descubre.

OOO Competente: Eres capaz de estafar a casi todo el mundo, incluso a aquellos que suelen

sobresalir de la masas por tener una inteligencia más o menos dotada.

OOOO Experto: Serías capaz de estafar a la mayoría de gente con estudios, incluso a agentes de la

autoridad especializados en estafadores como tú.

OOOOO Maestro: Eres capaz de estafar a los más poderosos bancos mundiales.

Poseído por: Estafadores, mafiosos, timadores, vendedores ambulantes, leedores de la fortuna.

Especialidades: Documentos, Falsificación, Tratos, Contratos.

Diversión (Talento)

Eres el alma de la fiesta. Donde quiera que actúes eres capaz de atraer la atención de todos

los que están a tu alrededor hagas lo que hagas. Eres capaz de mantener entretenida a una gran

audiencia.

ONovato: Podrías mantener atenta a la gente durante unos cinco minutos antes de que se aburriesen

o te ignorasen. Posiblemente no te diesen más que unas monedas.

OO Practicante: Podrías hacerlo durante diez minutos y te darían una propina.

OOO Competente: Podrías hacerlo durante quince minutos. Normalmente la gente queda tan

satisfecha que te daría incluso dinero por tu actuación.

OOOO Experto: Si se produce algún imprevisto eres capaz de alejar esos pensamientos de la gente

durante un buen rato. Probablemente puedas mantenerte únicamente con el dinero que te entreguen

después de las actuaciones y tendrás encargos fijos.

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OOOOO Maestro: Eres capaz de atraer la atención de la gente aunque se haya estrellado un

Concorde a escasos metros de donde te encuentres. Vives de tu habilidad y puede que incluso hayas

formado una compañía de teatro.

Poseído por: Payasos, Showmans, Artistas ambulantes.

Especialidades: Engaño, Circo, Prestidigitadores.

Narrador (Técnica)

Eres capaz de tejer una maraña de lenguaje que puede mantener a la audiencia en vilo

durante horas hasta que llegue el final sin que nadie se mueva.

O Novato: Difícilmente podrías mantener la concentración de la gente durante más de cinco

minutos y desde luego, aunque muestras maneras, la narración no es lo tuyo.

OO Practicante: Tus historias son interesantes, pero siempre falla algo que hace que no te

escuchen durante más de diez minutos sin pensar en otras cosas o marcharse.

OOO Competente: Eres un buen narrador. Podrías incluso escribir libros que alcanzasen un buen

número de ventas.

OOOO Experto: Podrías vender bestsellers durante unas cuantas temporadas.

OOOOO Maestro: Eres un genio, ¿has oído hablar de Shakespeare o Cervantes?

Poseído por: Escritores, Dramaturgos, Demagogos.

Especialidades: Cuentos, Mentiras, Narrador de Vampiro: La Mascarada.

Cultura Rom (Conocimiento)

Esta habilidad funciona del mismo modo que cualquiera de las Culturas incluidas en la Guía

del Jugador de Vampiro.

Leer la Fortuna (Conocimiento)

Esta habilidad representa la habilidad o el conocimiento que tienen los Rom para leer la

fortuna en las manos o mediante las cartas del tarot (entre otros). Con esta habilidad un Rom o

puede describir aspectos de la vida de un sujeto aunque, a diferencia de la Afinidad Sanguínea de

Médium o de la Visión (ambas utilizables para este propósito), esta habilidad se basa más en la

intuición y en el engaño que en otra cosa. Por ello, es difícil que el Rom acierte, aunque siempre es

posible.

O Novato: Sabes más o menos los rudimentos de la lectura de las manos o como debes ordenar las

cartas del tarot. Probablemente alguien te haya enseñado en diez minutos como se hace.

OO Practicante: Alquilaste un libro en la biblioteca de tu ciudad donde leíste como debías hacerlo.

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OOO Competente: Llevas varios años leyendo la fortuna y en muchas ocasiones incluso hasta

aciertas. Probablemente casi todas tus amistades piden a menudo que les leas las manos o les eches

las cartas.

OOOO Experto: Puedes montarte un negocio propio de lectura de manos y sacarte un buen dinero

por cada consulta.

OOOOO Maestro: Eres una autoridad en el ocultismo y sales en programas leyendo las manos de

los invitados o de los que llaman por teléfono a tu consulta.

Poseído por: Médiums, Brujas de Pacotilla, Aprendices de brujas, Amantes de lo Oculto.

Especialidades: Lectura de manos, Cartas del Tarot, Bola Mágica.

Proceso de Creacion de un Rom

Elegir Nombre, Familia, Concepto, Naturaleza, Conducta, Sexo y Elemento

Repartir los puntos en Atributos 6/4/3

Repartir los puntos en Habilidades 11/7/4

Repartir los puntos en las Afinidades Sanguíneas 3

Repartir los puntos en Trasfondos 5

Repartir los puntos en Virtudes 7

Repartir los puntos Gratuitos 21 entre los diferentes Rasgos al siguiente Coste:

Atributos 5 ptos

Habilidades 2 ptos

Afinidad Sanguínea (cualquiera) 7 ptos

Trasfondo 1 pto

Virtudes 2 ptos

Humanidad 1 pto

Fuerza de Voluntad 1 pto

Ventajas

Lo que diferencia a los Roms o gitanos del resto de mortales son las Ventajas que como

gitanos tienen. Los gitanos tienen Afinidades Sanguíneas como poderes especiales, pero además

entran en juego factores Pureza Sanguínea y Elementos.

Pureza Sanguínea: La Pureza Sanguínea es un rasgo social que determina el rango dentro de la

comunidad gitana. Está determinado por la pureza de la sangre Rom que corre por las venas del

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personaje . El rasgo de Pureza Sanguínea se añade a las tiradas que tengan que ver con atributos

sociales cuando se trate con otros gitanos o cuando se trate con un payo que reconozca la

importancia del Rom. El otro beneficio de este rasgo es que se usa para usar las Afinidades

Sanguíneas de las que disponga el Rom, pudiendo gastar una vez por noche un punto de Fuerza de

Voluntad para rellenar este rasgo hasta su máximo. Del mismo modo, este rasgo limita el nivel de

Afinidad Sanguínea que un Rom puede tener, es decir, con tres puntos en Pureza Sanguínea se

podrá tener como máximo en cualquier Afinidad Sanguínea un rasgo de tres puntos. Tiene además

efectos sobre el nivel máximo de Fuerza de Voluntad y el valor máximo de cualquier Atributo o

Habilidad.

Pureza

Sanguínea

Fuerza de

Voluntad Inicial

Fuerza de

Voluntad Máxima

Valor Máximo

del Rasgo

Penalización al Trato

con Gadje

1 1 7 8 -1

2 1 8 10 -1

3 2 9 10 -2

4 2 9 12 -2

5 3 10 14 -2

La penalización al trato con Gadje (no gitanos) se aplica a todas las relaciones sociales en

las que se vean envueltas el Carisma o la Manipulación del Rom. Es reflejo de la poca confianza

que tienen los no gitanos con los Rom.

La Pureza Sanguínea se rellena cada noche de sueño completo que tenga el Rom (al menos

ocho horas), rellenándose un punto cada dos horas en caso de que no se descanse por completo. La

Pureza Sanguínea no puede incrementarse con puntos de experiencia, por lo que es indispensable

que se elija bien al principio.

Afinidades Sanguíneas: Las Afinidades Sanguíneas son los poderes especiales que pueden tener

los Rom y que funcionan del mismo modo que las Esferas de Mago o las disciplinas de Vampiro.

Hay varios tipos de Afinidades Sanguíneas (a veces llamadas Batera) que vienen definidas en el

Capitulo Cuatro.

Elemento: Existen determinados gitanos que tienen una relación íntima con alguno de los

elementos de la naturaleza lo que les brinda poderes especiales por encima del resto de Rom.

Algunos raros gitanos se ven marcados en el momento del nacimiento por un elemento en concreto

que marca su vidas y que además les proporciona un punto adicional permanente de Pureza

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Sanguínea. La elección de uno de estos Elementos debe quedar al beneplácito del Narrador que

puede restringir la elección de determinados elementos para determinadas familias o conceptos de

personaje.

Aire: Estos gitanos son denominados Jhanaki y son los que más tendencia tienen a relacionarse con

los Gadje. Suelen ser ladrones, artistas de prestigio y suerte.

Los Jhanaki tienen la habilidad especial de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar el

éxito en una tirada de un oponente (ya sea vivo o mecánico). Esto refleja la habilidad de los Jhanaki

a escapar de cualquier situación intactos. Sólo puede ser usado en ocasiones cuando el Rom esté

intentando escapar o defenderse.

Tierra: Los gitanos reclamados o marcados por la Madre Tierra son denominados Dhartime y

pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar o reparar (en el caso de las cosas) un nivel

de salud. Este poder está limitado a una vez por escena y por persona, es decir, se puede usar todas

las veces que se desee, pero no más de una por persona u objeto. En caso de desear reparar un

objeto, dura toda una ronda de combate.

Fuego: Los tocados por la llama son llamados Kuyan y son guerreros natos, pasionales, fácilmente

caen en la ira y más fácilmente olvidan lo que han hecho. Gastando un punto de Fuerza de

Voluntad, el gitano puede ignorar todas las heridas sufridas y sus correspondientes penalizaciones

durante diez minutos.

Agua: Conocidos como Jastima, un Rom reclamado por este elemento puede gastar un punto de

Fuerza de Voluntad para negar el uso de Fuerza de Voluntad por otro personaje o drenar un punto

temporal de Fuerza de Voluntad de un blanco cercano. Son maestros acróbatas y entretenedores,

maestros de las palabras y del cuerpo y este mérito representa su confianza en sí mismos.

Espiritual: Los más raros de todos los gitanos tocados por un elemento, los Satarma, son en su

mayoría mujeres sabias y magas. Tienen buenas memorias y a veces se convierten en historiadores

o en consejeras para sus propias familias pues suelen destacar por su gran sabiduría por encima de

los demás gitanos.

Los Satarma pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar una Afinidad

Sanguínea relativa a la Magia (Ojo Maligno, La Vista y Medium) aunque no posea esos poderes.

Únicamente permite el acceso al poder inmediatamente superior de estas Afinidades, es decir, sino

tiene ningún punto en estas Afinidades podrá conseguir el nivel uno, pero si tiene el nivel tres

tendrá acceso al cuarto. Este poder sólo puede ser usado una vez por noche

Trasfondos: Los gitanos empiezan el juego con los básicos cinco puntos de Trasfondo. Sin

embargo, los gitanos tienen diferentes rasgos de Trasfondo, específicos por su condición y poderes,

aunque también pueden escoger cualquiera de los contenidos en Vampiro: La Mascarada.

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• Arcano: Parte del misticismo del gitano incluye su habilidad para pasar desapercibido.

El valor de Arcano de un gitano se añade a cualquier tirada que tenga que ver con evitar

ser descubierto así como a la dificultad de cualquiera que intente descubrir al gitano o

recordar su paso por algún lugar; esto incluye a los cazadores de la Inquisición, a los

Lupinos y demás que estén persiguiendo al personaje. Por desgracia, esto también se

aplica a los amigos que tenga el personaje y que estén buscándolo así como al deudor

que probablemente no recuerde a quién debía esa suma en concreto.

• Destino: Esta es la influencia que se tiene con el destino o más concreto, la influencia

que el destino tiene sobre el personaje. Un Destino significa que el gitano es parte de

una historia futura, puede ser o no bueno, una ventaja o no. Este Trasfondo debe ser

acordado entre el Narrador y el Jugador y para hacerse una idea puede basarse en el

Mérito de Destino incluido en la Guía del Jugador de Vampiro.

• Sueño: Esta es la habilidad de los gitanos de tener más conocimientos de los que en

realidad tienen. Un carácter gitano puede usar su rasgo en Sueño para compensar su

falta de rasgos en una determinada habilidad usándolo una vez por noche en defecto de

una habilidad de Conocimiento que tenga un rasgo 0, aunque no podrá hacerlo si tiene

aunque sea un único punto en esa habilidad. Por otro lado, Sueño no garantiza que el

personaje se convierta en un catedrático en un momento.

• Influencias: Son las mismas influencias contenidas en cualquier volumen de White-

Wolf. Los contactos e aliados entre los Gadje o payos cuestan el doble, aunque los

trasfondos de Ocultismo, Transporte, Callejeo o Submundo cuestan lo normal al gitano

aunque se traten de payos.

• Mentor: Un gitano importante cuida de ti. Con un sólo punto tendrás un gitano

poderoso pero sin relevancia, con dos alguien famoso, con tres el líder de la familia, con

cuatro el líder de la región y con cinco el líder de la Familia (Ravnos, Phuri Dae, ect...) a

nivel mundial.

Posición: El rasgo de Trasfondo Posición únicamente se aplica a la sociedad Rom. Únicamente el

título de Patriarca Regional o Gran Patriarca tendrían reflejo en la sociedad de los Gadje (el primero

con dos puntos y el segundo con tres).

1 punto Eres un miembro reconocido y afamado dentro de tu kumpania

2 puntos Ocupas un cargo dentro de tu familia (p. Ej. Ser la Phuri Dae)

3 puntos Eres el Rey o Reina de tu kumpania

4 puntos Eres Patriarca Regional

5 puntos Eres el Gran Patriarca de tu Familia

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• Fama: Del mismo modo que con las Influencias, la fama sólo tiene valor dentro de la

sociedad Rom. Con un punto sería alguien conocido únicamente dentro de un

restringido grupo de kumpanias, con dos sería alguien conocido de modo local, con tres

de modo regional, cuatro a nivel estatal y cinco sería a nivel mundial. Ten en cuenta que

únicamente cuando se alcanzan los niveles cuatro y cinco tiene alguna repercusión en el

mundo de los Gadje.

• Talismanes: Este rasgo de trasfondo permite al gitano incorporarse al juego con uno

más (dependiendo de la siguiente tabla) talismanes u objetos mágicos creados mediante

la Afinidad Sanguínea Draba. El jugador puede elegir un Draba del Apéndice Dos o

crear uno mediante la aprobación del Narrador.

1 punto Un Draba Básico

2 puntos Dos Draba Básicos

3 puntos Un Draba Intermedio

4 puntos Dos Draba intermedios

5 puntos Un Draba Avanzado

Meritos y Defectos Especeficos de los Gitanos

Como es de esperar, los gitanos tienen unos méritos y defectos específicos, pero también

pueden escoger los contenidos en la Guía del Jugador de Vampiro.

Conocido por Gadje (Mérito 3 ptos.)

Este Mérito permite borrar un punto de penalización a la interacción con los Gadje siempre

y cuando no se borre por completo esa penalización (es decir, sería inútil que un Rom con una

Pureza Sanguínea de 1 o 2 tomase este mérito). El Rom ha frecuentado sobremanera el ambiente de

los Gadje y es conocido entre ellos.

Fichado por la Autoridad (Defecto de 1-5 a ptos.)

Este defecto implica que el Rom ha sido detenido por la policía o autoridad competente de

su país por algún tipo de delito. Contra más puntos se gasten, más grave será el delito, teniendo en

cuenta que con un punto es una mera advertencia que puede acarrear pequeños problemas, con dos

ha sido cogido hurtando, con tres ha sido cogido robando, cuatro ha sido una estafa y cinco un

delito de sangre. En caso de los delitos representativos de los niveles cuatro y cinco deberá haber

una explicación para que el personaje sea joven y esté en libertad. Este defecto implica una pequeña

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persecución por parte de la autoridad y en muchas ocasiones repercute en que si algo va mal, todos

los ojos se fijen en el Rom.

Paria (Defecto 7 ptos.)

Este es uno de los peores defectos que puede escoger un gitano. Ser un paria en la sociedad

de los gitanos, donde la familia es el elemento más importante, es en muchos casos una condena de

muerte.

La condición de paria puede haberse alcanzado por un nacimiento indigno, por haber

cometido un delito contra su propia comunidad o por su comportamiento. Dentro de cada una de las

familias, esto puede variar y puede darle al gitano un montón de vida e historia.

Sus penalizaciones son fallar automáticamente cualquier intento de trabar relaciones con un gitano

así como la imposibilidad de tener aliados y contactos gitanos, salvo, claro está, que estos también

sean Parias.

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Capitulo Cuatro: Poderes de los Gitanos Parece claro que los gitanos no hubiesen sobrevivido tras siglos de persecución y de

relaciones tumultuosas con otros seres sobrenaturales sino tuviesen algún poder especial. Los

poderes de los gitanos se llaman Afinidades Sanguíneas y pueden ser considerados como una

versión gitana de las Disciplinas de Vampiro: La Mascarada.

Hay dos tipos de Afinidades Sanguíneas, las Afinidades básicas, comunes a todos los

gitanos y las familiares, exclusivas de cada familia. Cada familia suele tener su Afinidad familiar,

una que los identifica y los separa del resto de sus hermanos de raza.

El Rom comienza el juego con tres puntos en Afinidades y puede comprar más con los

puntos gratuitos (21). Estos tres puntos pueden ser divididos entre su Afinidad familiar y las

Afinidades Sanguíneas básicas aquí listadas, pero para tomar Afinidades Sanguíneas de otra familia

deberá gastar puntos gratuitos.

Para usar una Afinidad Sanguínea se debe gastar siempre un punto de Pureza Sanguínea

independientemente del nivel de la Afinidad que se invoque. Esta Reserva se puede rellenar una vez

por día mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Afinidades Sanguineas Basicas

Danza de los Cuchillos

Esta Afinidad es la mítica habilidad de los gitanos para esgrimir armas de filo,

concretamente armas pequeñas de filo como cuchillos o dagas. Es el equivalente gitano de la

Celeridad Vampírica.

O Desenvaine Rápido

El gitano tiene tal relación con sus armas de filo que siempre, independientemente de con

quién se enfrente, tendrá ganada la tirada de Iniciativa.

Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea

OO Acción Extra

Con esta velocidad, puedes moverte al doble de velocidad cuando corres. En adición este poder te

permite realizar una acción extra durante un turno dado.

Sistema: Este poder es automático.

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OOO Gracia de Kuyan

La velocidad que alcanzas a este nivel ha alcanzado el punto en el que tus movimientos son

difíciles de seguir por el ojo humano. En situaciones de combate, puedes ganar dos acciones extras

por turno. Cuando no estás combatiendo puedes moverte cinco veces más rápido que cualquier otro.

OOOO Ira del Bailarín

En situaciones de combate ganas tres acciones extra y además eres capaz de provocar daños

que, aunque no son agravados, son imposibles de absorber.

OOOOO Lluvia de Acero

Puedes hacer frente a todas las acciones que se hagan contra ti, independientemente del

número de ataques que recibas. No ganas acciones extras, pero puedes usar en conjunción cualquier

poder los anteriores.

Instinto

Este es el poder de los Rom que puede ser comparado al sexto sentido. Consiste en saber

qué hacer o cuándo mirar por encima de su propio hombro, sentir malas sensaciones en presencia de

alguien y recibir breves flashes de peligro inminente.

O Sexto Sentido

El gitano es inmune a los ataques por sorpresa; verá un ataque que venga por sorpresa no

importe cómo venga y cuando venga y nunca será cogido por sorpresa.

Sistema: Este poder es automático y no requiere siquiera el gasto de un punto de Pureza

Sanguínea.

OO Reflejos

El Rom ha alcanzado un gran nivel de precisión y reflejos que se concreta en que siempre

sabe reaccionar en el momento justo cuando está realizando acciones que impliquen tensión.

Sistema: Este poder es automático y permite volver a realizar una tirada fallada cuando esta

se refiera a acciones físicas (correr, nadar...) o de combate.

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OOO Reflexión

Este nivel representa el cuidado del gitano con sus propias acciones. Cualquier acción que el

gitano ha cometido en los últimos diez segundos puede ser anulada. Esto incluye decir algo,

caminar hacia un sitio determinado o iniciar un combate. En el caso de un combate, debe realizarse

antes de que el gitano ataque, sino ya no será posible realizarlo.

Sistema: Este poder es automático.

OOOO Visión Interna

Este consiste en avisos o visiones de peligro. Una vez por noche, el gitano puede recibir una

señal de peligro. Los poderes de Celeridad quedan inmunes ante este poder.

Sistema: Este poder funciona como una especie de radar que avisa al gitano de que algo no

va como debería. El Rom recibirá un pequeño zumbido o un pitido (esto queda a elección

del Narrador) que le avisa de que un peligro le acecha. Este peligro puede concretarse en una

emboscada, en un ataque que se va a producir sobre su persona o en un bloque de cemento

que está a punto de caer sobre su cabeza. No funciona cuando alguien a sus espaldas porta

un arma que no va ir dirigida hacia él ni a sus compañeros ni tampoco en el caso de que se

dirija hacia ellos.

OOOOO Visión Verdadera

A este nivel elevado, el gitano siente visiones de peligro que no sólo tienen que acontecerle

a él. Normalmente se producen con antelación por lo que se le puede dar tiempo para que reaccione

y evite un mal que puede acontecer a cualquier persona que ha conocido. Adicionalmente, siente el

peligro que acontezca a sus compañeros.

Sistema: Este poder es automático y queda a discreción de los consejos o advertencias que

dispense el Narrador y funciona de modo similar al anterior.

Zapaderin

Esta es la danza mística de los gitanos. A través de movimientos rítmicos, intrincados

marcos y emociones fluidas, el gitano puede llevar a un trance a su público. Nota que aunque la

mayoría de bailarines son mujeres, no significa que un Rom masculino no pueda coger esta

Afinidad Sanguínea. Para que estos poderes tengan efecto, el gitano debe bailar durante al menos

cinco minutos y no se puede bailar más horas que puntos en resistencia se tenga.

Los Gitanos no se ven afectados por esta Afinidad Sanguínea.

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O Danza de la serenidad

El Rom danza de manera armoniosa frente a una audiencia que no tiene por que estar

prestándole atención directamente. Pronto sus ojos serán atraídos hacia su persona y los

movimientos sedantes del Rom dominarán a sus espectadores.

Sistema: Mientras el gitano siga bailando nadie que le esté viendo podrá llevar a cabo

ninguna acción física contra él. Incluso aunque la persona no mire directamente al Rom, el

poder surgirá efecto hasta que el gitano detenga su danza. Cualquier criatura en Frenesí

deberá realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, si gana el bailarín la criatura

saldrá del frenesí y permanecerá tranquila. Normalmente se requerirá una tirada de Destreza

+ Bailar (dificultad 6)

OO Danza de la Seducción

Los movimientos del Rom son ahora sensuales en extremo, pero esa sensualidad puede ser

erótica o violenta, dependiendo de los deseos del Rom. Nadie queda inmune ante sus efectos.

Sistema: Después de bailar el tiempo requerido, el gitano debe realizar una tirada de

Manipulación + Subterfugio (o Seducción) con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad

del blanco a cualquiera que esté observándole. Cualquiera que pierda esta tiradas será

susceptible de recibir una sugestión emocional especificada por el bailarín como "Lujuria" o

" Rabia". El blanco permanecerá afectado durante el resto de la escena.

OOO Danza del Olvido

La sutilidad de los movimientos del Rom llega ahora a extremos y el Rom es capaz de

separar los movimientos que realiza de su físico, consiguiendo que nadie recuerde más que su danza

y no al bailarín.

Sistema: Mediante esta danza, el gitano puede hacer que un blanco en concreto de la

audiencia olvide completamente que le ha visto o conocido alguna vez, lo que es sumamente

útil para los casos en los que el espectador albergue odio o rencor hacia el Rom o en los

casos en los que tenga alguna deuda pendiente con el blanco. El bailarín debe realizar una

tirada de Manipulación + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del

blanco para que este le olvide.

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OOOO Danza del Hechizo

Los movimientos del Rom ahora son tan sedantes y tan armoniosos que los espectadores

balbucearán a sus pies obnubilados por sus movimientos.

Sistema: Para que este poder surja efecto el Gitano debe bailar durante al menos diez

minutos. Cualquiera que le esté observando será inmovilizado hasta que el bailarín se

detenga. Para llevar a cabo cualquier acción, el blanco puede gastar un Punto de Fuerza de

Voluntad pero únicamente podrá moverse o realizar una acción durante un turno y esa

acción tendrá dos dados menos en su Reserva. En ningún caso podrá atacar al bailarín.

Suerte del Rom

Esta Afinidad Sanguínea se basa en la suerte que suelen tener los Rom en momentos

difíciles.

O Suerte de los Principiantes

El Rom gana todas las tiradas que tengan que ver con juegos de cartas o de otro tipo o

sucesos aleatorios (por ejemplo lanzamientos de dados... ¡quién pudiese tenerlo!).

Sistema: Basta con el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. El Rom no deberá realizar la

tirada pertinente sino que únicamente se tomará como que ha ganado. Si se desea realizar la

tirada no obstante (el Rom puede desear obtener un éxito apabullante) el Rom tiene tres

dados extra en su tirada.

OO Buena Suerte

El Rom tiene el mérito de Buena Suerte durante el resto de la noche.

Sistema: Este poder no requiere ninguna tirada. Otorga únicamente la posibilidad de realizar

dos tiradas por noche, pudiendo, si tiene un valor mayor de Suerte del Rom realizar tantas

tiradas como valor se tenga en esta Afinidad Sanguínea.

OOO Buena Fortuna

Hay ocasiones en las que el Rom tiene tanta suerte que hasta él mismo se sorprende.

Sistema: Gastando un punto de Pureza Sanguínea, el Gitano tiene cinco dados adicionales

de cualquier índole en una tirada. Este poder sólo puede ser realizado una vez por noche.

Mediante esta tirada se puede fallar pero no fracasar y se puede aplicar a cualquier tipo de

tirada.

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OOOO Existencia Hechizada

En cualquier tirada en la que el azar es la parte predominante, el Rom puede gastar un punto

de Pureza Sanguínea para vencer automáticamente. Se debe anunciar antes de realizar la tirada y

responde al juego de "Papel, Tijera y Roca". Si el blanco usa un arma de filo, el Rom tendrá un

escudo, si usa un arma de fuego, el Rom tendrá un chaleco antibalas...

Sistema: Este poder es en apariencia complejo pero es bastante sencillo. Si atacan al Rom

con un arma de fuego, no tendrá evidentemente un chaleco antibalas que surja de la nada

sino que encontrará, independientemente de donde haya un lugar donde refugiarse. La

calidad de este refugio dependerá de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Este

poder también se puede aplicar a otros aspectos como por ejemplo la elección a dedo de un

ganador. El Rom siempre se verá en medio de un círculo que el resto de las personas han

hecho de modo inconsciente por lo que las posibilidades de ser elegido son altas.

OOOOO Suerte Diabólica

El Rom tiene ahora la suerte de los que el Diablo cuida de ellos. Cualquier suceso que tenga

que ver con la suerte o mala suerte, nunca le afectará y si es inevitable que esto así suceda, la suerte

le amparará y otra persona de su entorno recibirá la mala suerte.

Sistema: Este poder es automático y se concreta en casos como por ejemplo el de una

enorme cuchilla que pende sobre el Rom. El Rom está atado a una cama y no puede evitar

que esa cuchilla le atraviese. Pues con este poder, la cuchilla se soltará y caerá sobre uno de

los seres que más cerca se encuentre de él. Este poder es un arma de doble filo, pues puede

afectar a seres queridos. De ningún modo puede invocarse ante el ataque voluntario de otro

ser.

Verdad de los Rom

Los gitanos siempre han sido conocidos por ser unos perfectos engañosos y pocos se

arriesgarían a creer en ellos en cuestiones vitales. Esta Afinidad Sanguínea fue desarrollada para

contrarrestar ese defecto de los Rom, pero no afecta al -1 que todos los Rom tienen en sus tratos

sociales con los que no son gitanos.

O Inocencia

El Rom gana automáticamente las tiradas en las que se vea inmersa su honestidad o

sinceridad o cualquiera de estas haya sido puesta en duda.

Sistema: Este poder es automático con el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. Sólo se

refiere a aquellas circunstancias en las que alguien ponga tu honestidad u honor (por

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ejemplo en el caso de que haya sido cazado robando no podrá ser usada, pero si es juzgado,

todos pensarán que es sincero y honesto pese a que posteriormente lo encuentren culpable).

OO Palabras Adecuadas

El Rom es ahora convincente y persuasivo.

Sistema: Este poder únicamente requiere el gasto de un punto de Pureza Sanguínea y

permite al Rom volver a lanzar una vez por noche en cualquier tirada fallida que implique el

convencimiento de un blanco.

OOO Persuasión

El gitano encuentra las palabras adecuadas para convencer a un blanco de que sus

intenciones o sus palabras son ciertas y verdaderas.

Sistema: Tras Gastar un punto de Pureza Sanguínea el Rom tiene tres dados extra en

cualquier tirada que implique la persuasión a otro blanco (estos dados se añadirán a Carisma

o a Manipulación cuando se precise).

OOOO Credibilidad

Cualquier intento de determinar la honestidad del Rom dará un resultado positivo aunque el

Rom esté mintiendo. Esto se refiere no sólo a las palabras o intuición del blanco, sino también a las

Lecturas de Aura del Auspex o a los detectores de mentiras. Sin embargo, este poder no puede ser

usado para contrarrestar los efectos de Dominación que estén siendo usados para obligar al gitano a

ser honesto.

Sistema: Este poder es automático y sólo precisa del gasto de un punto de Pureza

Sanguínea.

OOOOO Concepción Errónea

El Rom puede convencerse asimismo de la verdad de una auténtica mentira que esté

diciendo, haciendo que sea prácticamente imposible determinar que el Rom está mintiendo. Esto

afecta a los poderes de Auspex, Dominación, Verdad de Gaia y detectores de mentiras y ahora el

Rom no puede ser obligado mediante Dominación a decir la verdad.

Sistema: Este poder es automático y sólo requiere el gasto de un punto de Sangre.

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Afinidades Sanguineas Familiares

Sentido de la Sangre

Esta Afinidad Sanguínea puede ser escogida únicamente por los Tsuara y representa la

íntima relación de los Tsuara con la sangre gitana. En ningún caso es preciso que el Rom entre en

contacto con la sangre que examine.

O Secretos de la Sangre

Este poder permite al Gitano descubrir de que tipo de ser se trata un blanco (ghoul, vampiro,

Garou, Gitano...) y si ha bebido sangre recientemente y de qué tipo. Adicionalmente, el Gitano

puede determinar si en un recipiente concreto hay sangre y de qué tipo es esta.

Sistema: Aparte de gastar el punto básico de Pureza Sanguínea, el Rom debe realizar una

tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7) para averiguar lo que desee en ese

momento.

OO Conocimiento Sanguíneo

A este nivel, el Rom puede determinar aparte de qué tipo de sangre es la que tiene un ser en

su interior, la cantidad y calidad de esta. Esto significa que puede saber la Pureza Sanguínea de un

Rom, la cantidad de Puntos de Sangre que tienen en su Reserva los Vampiros así como su

Generación...

Sistema: Mismo que el anterior.

OOO Presentir la Sangre

El Gitano no puede verse sorprendido por cualquier criatura que tenga sangre en su interior.

Una tirada opuesta con éxito contra alguien que se esté ocultando, te permitirá saber que hay

alguien cerca pero no saber exactamente dónde está. Este poder no funciona contra las disciplina de

Ofuscación o similares.

Sistema: Se debe realizar el gasto de Pureza Sanguínea y realizar una tirada opuesta de

Percepción + Alerta contra una tirada de Percepción + Sigilo.

OOOO Sentimiento Absoluto

Ahora el Rom puede presentir a los seres incluso aunque usen algún poder especial como

Ofuscación o Dones Lupinos que permitan la ocultación mágica.

Sistema: Mismo que el anterior.

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OOOOO Letanía Vital

El Tsuara puede ahora preguntar a la sangre alguna de las siguientes cosas: Cuántos

atributos físicos tiene su rival, cuántos puntos de daño ha recibido, qué enfermedades tiene (y no

sólo sanguíneas) así como trastornos mentales y Méritos y Defectos.

Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7) así como el

gasto de un Punto de Pureza Sanguínea. Para cada pregunta se debe hacer una tirada

diferente y un gasto de puntos de Pureza Sanguínea independiente.

Espiritu del Lobo

Esta Afinidad Sanguínea únicamente puede ser tomada por los Hijos de Sarrath.

O Velocidad del Lobo

Este poder permite al Gitano que lo use ganar los beneficios de un nivel de Celeridad o

como si hubiese gastado un punto de Rabia.

Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea. Este poder dura un sólo turno.

OO Perspicacia Bendita

Mediante este poder, el Gitano puede hacer que un blanco cualquiera sea inmune a los

efectos del Delirium provocado por los Lupinos durante cinco minutos. Este poder anula por

completo dichos efectos. Debe recordarse que algunos Rom son inmunes por naturaleza al Delirium

(como por ejemplo los Hijos de Sarrath o los Tinkers)

Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea y vence al blanco en una tirada de

Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para

entregarle esta inmunidad.

OOO Garras del Lobo

Un poco de la sangre Lupina corre por las venas del Rom y aprendiendo este poder, el

Gitano puede invocarla y usarla haciendo que en sus manos crezcan garras de lobo del mismo modo

que hacen los Gangrel con Protean.

Sistema: El Rom debe estar desarmado para poder usar este poder (esto también incluye no

tener nada en las manos) y gastar un punto de Pureza Sanguínea. Este poder dura hasta que

se acabe el combate y permite causar el daño por garras (Fuerza +1). Este daño es Agravado.

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OOOO El Legado de Sarrath

La Sangre del Rom ahora está en conexión con la de los Lupinos, concretamente con la de

los verdaderos Hijos de Sarrath, es decir, los Caminantes Silenciosos. Mediante el uso de este

poder, el Rom puede obtener un Don básico de esta tribu. La elección de este Don queda a

discreción del jugador.

Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea. Para calcular los costes, una Pureza

Sanguínea en vez de Gnosis y/o Rabia.

OOOOO Aullido del Terror

El Hijo de Sarrath puede emitir un potente aullido que atemoriza y aterra a todos los que se

encuentren en un radio de tres metros a su alrededor, incluso a los seres sobrenaturales y otros

hombres lobo. Este terror dura diez minutos.

Sistema: Aparte del gasto de un punto de Pureza Sanguínea, el jugador debe gastar un punto

de Fuerza de Voluntad. El blanco puede permanecer un turno en presencia del Rom si gasta

un punto de Fuerza de Voluntad y no supera la tirada de Fuerza de Voluntad pertinente.

Patteran

Esta es la Afinidad familiar de los Phuri Dae y tiene que ver con sus mentes abiertas y su

disposición para abrir sus sentidos al mundo exterior.

O Ojos del Hijo

Este talento es usado cuando los Phuri Dae se encuentran ante una encrucijada en la que

deben hacer una elección que puede ser determinante para sus vidas o cuando están buscando algo y

no lo encuentran. Se lleva a cabo en forma de pistas que los jugadores o el Narrador pueden otorgar

al carácter Phuri Dae. Esta habilidad puede ser usada únicamente una vez por escena.

Adicionalmente, permite añadir un punto de Fuerza de Voluntad temporal a la reserva del Rom.

Sistema: No requiere ninguna tirada aparte del gasto de un punto de Pureza Sanguínea.

OO Comprensión Intuitiva

Cuando un Phuri Dae lee un texto o intenta comprender lo que otra persona le está diciendo,

aunque no comprenda el idioma en el que está escrito o la lengua que se está hablando, el Phuri Dae

puede comprenderlo. Si además comprende el idioma en el que está escrito/hablado, puede realizar

una simple pregunta a la que se debe responder de modo verdadero y sincero sobre cualquier tópico

relacionado sobre el tema de conversación.

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Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7).

OOO Historias de la Sangre

Tomándose el tiempo necesario y haciendo gala de la habilidad de los Phuri Dae para ser los

bardos de los gitanos, el Rom puede incrementar la moral de sus compañeros en tiempos de

necesidad contándoles una historia basada en el folclore gitano. La historia debe ser adecuada para

los eventos que se acercan y debe ser interpretada.

Sistema: El Phuri Dae debe realizar una tirada de Carisma + Cultura de los Gitanos para

hacer que todos su compañeros puedan rellenar automáticamente sus Reservas de Pureza

Sanguínea o de Fuerza de Voluntad. Requiere como mínimo cinco minutos de relato.

OOOO El Nudo de Noah

El Gitano puede obtener información acerca de un objeto que encuentre, pero debe saber

antes de nada a quién perteneció ese objeto. Una vez que sepa esto puede preguntar al objeto dónde

está su dueño, qué está haciendo y cosas por el estilo.

Sistema: Se requiere una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7)

OOOOO Caminando en las Sombras

Abriendo sus sentidos al mundo espiritual, el Phuri Dae puede extender su presencia al

Umbra existiendo en los dos mundos al mismo tiempo, pero únicamente se puede afectar un nivel

de la realidad al mismo tiempo, pudiendo cambiar de nivel de turno en turno. Se le aplican los

efectos de Presencia Invisible, y sólo puede ser detectado por Sentidos Aguzados así como es

inmaterial. No puede llevar a cabo ninguna acción física, atacar o defender.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad y dos de Pureza

Sanguínea y duran tantas horas como puntos se tenga en Resistencia. Puede ser desactivado

en cualquier momento aunque es preciso que el Phuri Dae se concentre al menos dos turnos

o si desea hacerlo al instante deberá realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo

(dificultad 8) y obtener mínimo dos éxitos.

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La Sangre de Ceridwen

Esta es la Afinidad Sanguínea de los Tinkers y tiene mucho que ver con su relación con los

Fianna.

O Pasión

Debido a la pasión que hay inherente en la sangre de los Fianna, el Tinker es un infierno

bullente de emoción que además puede contagiarse a los demás con una simple mirada o un gesto.

Sistema: Cualquier tirada que tenga que ver con usar la emoción que el Tinker tiene en su

interior o con despertar la de los demás (por ejemplo seducción, liderazgo, interpretación...)

reciben un dado extra. Este poder es automático y basta con gastar un punto de Pureza

Sanguínea.

OO Tomar el Don

El Tinker puede tomar cualquiera de los Dones listados en el libro de Tribu Fianna.

Sistema: Para beber una dosis se debe tener éxito en una tirada de Inteligencia + Cultura de

los Lupinos con una dificultad igual a la Gnosis del Talento deseado y obtener un número de

éxitos igual a la Gnosis del Talento - 4.

OOO Asimilación

Un punto de penalización de las relaciones con los Gadje es disipado.

Sistema: Este poder es automático y sólo requiere el gasto de un punto de Pureza Sanguínea

para remover un punto de la penalización. Debe tenerse en cuenta que si un Gitano tiene

Pureza Sanguínea de 3 seguirá contando con un punto de penalización (ver Pureza

Sanguínea).

OOOO Parientes de Fion

El Tinker puede usar cualquiera de los Dones de primer y segundo nivel de los Fianna,

incluidos aquellos que se encuentran en el libro de Tribu Fianna.

Sistema: Este poder es automático y sólo requiere del gasto de Fuerza de Voluntad.

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OOOOO Canción del Terror

Para producir el efecto deseado (provocar el terror en todo aquel que se encuentre en un

radio de diez metros del Tinker), el Tinker debe tocar un instrumento (o cantar) frente a la audiencia

que debe escuchar la Canción. Todo aquel que se encuentre en ese radio deberá superar una tirada

de Fuerza de Voluntad o huir despavorido.

Sistema: Se deben conseguir un mínimo de dos éxitos en la tirada de Destreza +

Interpretación (o Música) para tocar un instrumento o Carisma + Interpretación (o música o

cantar). Si se obtienen todas las criaturas deberán realizar una tirada de Fuerza de Voluntad

contra la Fuerza de Voluntad del Tinker o huir despavoridos. Se pueden usar puntos de

Fuerza de Voluntad para evitar los efectos durante un turno por punto gastado pero no será

posible atacar al Rom.

Canto de las Sombras

Esta Afinidad Sanguínea es la Afinidad Familiar de los Banjara y juega con las sombras

existentes para dar mayor facilidad al Banjara en su lucha por la supervivencia.

O Hermandad Oscura

El Banjara es capaz de ocultarse en las sombras de cualquier esquina o portal de tal manera

que nadie es capaz de verlo. Esto le permite evitar a los que le persiguen y prepararse para

sorprender a sus víctimas.

Sistema: El Banjara es capaz de fundirse con las sombras que le rodeen pero no crearlas. Es

preciso pues que haya sombras a su alrededor y que el Banjara pueda ocultarse normalmente

en ellas. Mediante el gasto de un punto de Pureza Sanguínea el Banjara desaparecerá en las

sombras y nadie, excepto los que posean Auspex, podrán verle sino hace ningún

movimiento. En cuanto haga el más mínimo movimiento (excepto respirar o leves

movimientos) será visto.

OO Abrazo de las Sombras

En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para cubrir un área de su

elección y así evitar ser descubierto o proteger su actividad.

Sistema: Del mismo modo que en el anterior caso, el Banjara precisa que las sombras estén

ya existentes. Puede crear un foco de sombras (del mismo modo que si estuviese bajo un

portal o en la cara opuesta a la luz de una columna) que cubre un número de metros

cuadrados igual a su valor en el Canto de las Sombras por 1m cuadrado. Dentro de ese foco

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puede realizar movimientos pero nunca atacar o acciones que impliquen gran movilidad

(saltar o correr). Es precisa una tirada de Manipulación + Canto de las Sombras (dificultad

7) para poder realizar este poder.

OOO Engullimiento de las Sombras

En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para que se traguen a un

blanco o varios dependiendo de su destreza en esta Afinidad. Cuando las sombras toman al o los

blancos, éste o éstos no perciben nada excepto la negrura. Pueden oír pero deben realizar tiradas de

orientación para poder localizarse.

Sistema: El Banjara debe seguir los mismos requisitos que el nivel anterior incluyendo la

tirada. El foco de sombras proyectado será igual a su valor en Canto de las Sombras por 1m

cuadrado. Dentro de este foco, las víctimas pierden el sentido de la orientación y deberán

hacer tiradas para orientarse.

OOOO Los Focos de la Sombra

El Banjara puede al dominar este nivel ocultar ciertas partes de su cuerpo o de la realidad

que le rodea con sombras, algo de gran utilidad cuando se intenta ocultar a un compañero o cierta

bolsa que acaba de robar.

Sistema: Se requiere lo mismo que en poder anterior, pero ahora el Banjara debe definir qué

quiere ocultar. Los que estén delante de él no lo verán aunque le obliguen a posicionarse

donde no haya sombras siempre y cuando haya la más mínima sombra a su alrededor.

Incluso ni lo sentirán, pues las sombras parecen tomar la esencia de lo que el Banjara quiere

ocultar. Únicamente aquellos que posean Auspex a un nivel igual al de esta Afinidad

Sanguínea podrán detectarlo si logran tener éxito en una tirada de Percepción + Auspex

(dificultad 8).

OOOOO Imbuído en las Sombras

El Banjara puede hacerse completamente una sombra y pasar desapercibido ante los ojos de

los que le observan. Todo lo que verá el resto del mundo será una sombra vaga y sin forma (menos

aún rasgos) que se desliza por los recodos de las sombras y que desaparece para volver a aparecer

un rato después.

Sistema: El Banjara debe superar una tirada de Manipulación + Sigilo (dificultad 8) tras lo

cual las sombras se adhedirán a su cuerpo y le ocultarán de los ojos de los demás. Todos

podrán ver la sombra pero nunca sabrán donde se encuentra realmente el Banjara pues esa

sombra es simplemente el reflejo en la realidad del Banjara. Para poder atacarle deberán

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verle y únicamente los usuarios de Auspex con nivel cinco en dicha disciplina podrán

hacerlo. Como único requisito físico de este poder está en que debe realizarse donde haya un

mínimo de sombras, es decir, al menos un par de palmos de sombra.

Magia Gitana

Los gitanos son una de las etnias que mayor facilidad o predisposición muestran a la hora de

Despertar a la verdadera magia de las esferas. No obstante, los gitanos pueden llevar a cabo formas

de magia vulgar que tienen mucho que ver con su cultura. Esta magia, aunque tiene vínculos con la

Magia Vulgar, debe ser considerada como Afinidad Sanguínea.

Debe tenerse en cuenta que si un gitano Despierta, pierde ya la consideración de Gitano y se

convierte en un Mago con todas las de la ley, perdiendo por lo tanto el derecho a usar Afinidades

Sanguíneas aunque puede conservar algunos Trasfondos.

Mal de Ojo

Esta habilidad ha causado que más de una bruja o brujo ardiese en la hoguera de la

Inquisición. Este poder permite causar problemas a un blanco o dañarle. Todos los poderes de esta

magia requieren cinco minutos de preparación en los que se debe hacer crecer el odio y la malicia

hacia el blanco. Esta preparación no es necesaria si se dirige a personas que te están causando la

muerte o llevando a la inconsciencia.

En todos los casos, aparte del punto de Pureza Sanguínea, se debe gastar un punto de Fuerza

de Voluntad. Los efectos de esta Afinidad Sanguínea no son inmediatos sino que se producen en un

momento indeterminado de la noche. El blanco puede intentar resistirse gastando un punto de

Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta en el caso de que se

entere de que está siendo maldecido.

Acompañando a cada uso de esta Afinidad debe ir una frase o gesto apropiado.

O Marca de Marhime

El Rom puede marcar al blanco con un aura desagradable que se concreta en que el blanco

no es creído por ningún sujeto y nadie goza de su presencia (independientemente del nivel de

Carisma que se tenga).

Sistema: El Rom debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de

Voluntad del Blanco). Dura hasta el final de la sesión o del día.

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OO Error del Gadje

Este poder permite negar el uso de una tirada que se realice cuando se falle una (debido a un

objeto o efecto mágico).

Sistema: Sólo se necesita el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. Se puede usar una vez

por combate pero tantas como se pueda (depende de los puntos que se tengan en Pureza

Sanguínea) en otras circunstancias.

OOO Prikaza

Mediante este poder, el Rom puede reducir durante el resto de la sesión de juego el número

de atributos Físicos, Sociales o Mentales a la mitad (redondeando hacia abajo).

Sistema: Aparte del punto de Pureza Sanguínea, se debe realizar una tirada de Manipulación

+ Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).

OOOO El Amria

Con este poder el Rom puede infringir en el blanco el Defecto Maldición que se aplicará al

blanco desde ese momento. La maldición deberá ser elegida por el Narrador y apropiada a la frase

que el Rom haya usado para lanzar la maldición. Esta maldición sólo puede ser revocada por la

voluntad del que haya maldecido o por alguien que cuente con Fe Verdadera.

Sistema: Se debe de gastar un punto de Pureza Sanguínea y dependiendo del número de

puntos de Fuerza de Voluntad que se gasten tras ese gasto y la tirada de Manipulación +

Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del Blanco) el Defecto se aplicará con tanta fuerza

(dos puntos de Fuerza de Voluntad igual a un defecto de dos puntos). Nótese que siempre se

debe gastar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Gran Maldición

El odio que el Rom profesa hacia el blanco es tan potente que el deseo de muerte y

destrucción que le domina es proyectado hacia el blanco en un aluvión de ira y de odio final.

Sistema: Este nivel es el definitivo y el mago puede causar la muerte del blanco para lo cual

debe gastar toda su Fuerza de Voluntad en un estallido final de odio hacia el blanco y

realizar una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 9). Esto se debe hacer antes de

la tirada, pero el mago puede intentarlo tantas veces como Fuerza de Voluntad tuviese antes

de la tirada. Si se produce un fracaso, el mago morirá. Este poder afecta a todas las criaturas

(es decir, a los vampiros les provoca la Muerte Definitiva) pero los seres sobrenaturales

pueden oponer sus tiradas de Manipulación + Ocultismo a las del Rom debiendo lograr cada

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uno de los rivales el número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del rival antes que el

otro para destruirle.

Medium

Esta Afinidad Sanguínea es similar al Ephemera de la Magia Vulgar y permite al gitano

interactuar con los espíritus, incluyendo a los wraith. En cualquier tirada requerida en esta afinidad,

el mago puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, pero el

espíritu puede hacer lo mismo para forzar la tirada.

Una de las facetas en la que más encajan las gitanas es el trato de los espíritus a través de la

lectura de bolas mágicas, quiromancia u otras fuentes.

Nota: Aunque el primer nivel de esta Afinidad es similar al mérito de Medium, es necesario

que el mago lo aprenda como base para seguir aprendiendo en esta Afinidad, incluso aunque tenga

dicho mérito.

O Susurros de los Muertos

Con este poder, el carácter puede entrar en trance para contactar con el Mundo Espiritual.

Podrá detectar cualquier presencia en el Umbra e incluso podrá hablar con ellos asumiendo que los

espíritus quieran.

Sistema: Con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad variable) el mago puede

reconocer a cualquier espíritu que vea.

OO Convocar Espíritu

El Rom puede convocar a un determinado espíritu, ya sea un individuo o un tipo en

concreto, requiriendo que el Rom conozca el nombre del espíritu o tenga un objeto que hubiese

pertenecido a ese espíritu en concreto. Dependiendo de la ligadura que el Espíritu tenga hacia ese

objeto, la tirada se hará más o menos fácil (hasta un -2 a la dificultad).

Sistema: Se debe realizar el gasto de un punto de Pureza Sanguínea y lanzar una tirada de

Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del Espíritu).

OOO Desterrar a los Sindescanso

El Rom puede ahora proteger una zona o persona del mundo Espiritual y cualquier ser que

intente entrar en la zona o poseer al carácter deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad adicional, el mago puede alejarse de la zona o del blanco

y aún así la Protección seguirá vigente.

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Sistema: A todo espíritu que entre en la zona o intente poseer al blanco se le causarán tres

dados de daño por cada vez que intente entrar en la zona o en la persona. Una vez que haya

entrado o haya poseído al blanco, esto dejará de aplicarse. Del mismo modo que el ritual de

Taumaturgia Protección contra Ghouls, puede usarse con objetos.

OOOO Alejar Espiritu

Mediante este poder, el mago puede hacer que un espíritu abandone la zona durante una

hora. Adicionalmente, el mago puede ahora dañar a los espíritus que le desagraden (un dado de

daño agravado por éxito obtenido en cada Tirada de Fuerza de Voluntad opuesta, lo mismo se

aplica al mago).

Sistema: Se debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta.

OOOOO Caminando la Senda Oscura

El mago puede ahora viajar al Umbra en el momento que desee sintiendo automáticamente a

todos los espíritus que allí haya de modo libre . En adición, el mago ha aprendido a dejar su cuerpo

en tierra y elevarse con su espíritu por el Umbra (o el plano Astral o las Tierras de la Sombras).

Esto se realiza como si se tratase de un ritual y el cuerpo simplemente se queda en el mundo de la

Carne para que el alma viaje.

Sistema: Este poder requiere el gasto de dos puntos de Pureza Sanguínea y dos de Fuerza de

Voluntad más una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Para regresar deberá

gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y otro punto de Pureza Sanguínea y realizar una

tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). Mientras se encuentra en el Umbra su

cuerpo está inconsciente y es vulnerable a la posesión por otros espíritus. Puede interactuar

con el mundo espiritual como si estuviese en el físico, incluyendo la posibilidad de ser

asesinado. Si él o su cuerpo muere, muere en ambos planos. El médium puede llevar consigo

cualquier Draba que tenga efectos sobre los wraith o sobre los espíritus.

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La Vision

Este poder es el de lectura del futuro y requiere que el mago use algún tipo de foco, ya sean

cartas del Tarot, piedras runales o tablas Ouija. Cualquier objeto puede ser válido pero debe contar

con la aceptación del Narrador.

En todas las tiradas de esta Afinidad Sanguínea se requiere una tirada de Manipulación +

Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del Espíritu, base 6) más el gasto de un Punto de

Pureza Sanguínea.

O Pregunta

El Rom, usando sus vínculos con el mundo espiritual (es decir los objetos arriba reseñados),

puede preguntar a un espíritu una pregunta acerca de cualquier aspecto de la vida de una persona.

Sistema: En este nivel el mago puede únicamente aprender información básica sobre una

pregunta a cuya respuesta se le conteste únicamente sí o no, por ejemplo puede preguntar

sobre qué tal le va ir el dinero (bien o mal) a una persona o si esta va a morir próximamente

(sí o no).

OO Guía Espiritual

Abriendo sus sentidos a un objeto, el mago puede ser conducido al lugar donde se encuentra

la persona que busca. Es preciso que el mago conozca al blanco que busca o que haya estado con él

en más de cinco ocasiones. El objeto debe ser un objeto íntimo y personal del blanco al que se

busca.

Sistema: Este ritual permite al Rom viajar a otros lugares del mundo de modo espiritual

pero no fisico (es decir, no es un teletransporte) e incluso puede aventurarse en el mundo de

las Sombras o en el Umbra pero únicamente para acudir al lugar donde se encuentra el ser

fallecido. Una vez allí, el espíritu puede mostrarse reacio a colaborar o puede hacerlo, nada

le obliga a hacerlo. Este ritual dura una hora tras lo cual el Rom regresará automáticamente

al Mundo de la Carne.

OOO Intimar

El Rom tiene muchos más poderes ahora y es capaz de interrogar a los espíritus o wraiths de

manera más compleja y no debe restringirse a aspectos de la vida de una persona, sino a hechos que

pueden afectar a una colectividad.

Sistema: A este nivel, el mago puede ganar respuestas a preguntas más complejas. Puede

ganar información general sobre el futuro aunque será vaga e incierta y únicamente se

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revelarán relaciones de causa-efecto (es decir, ¿provocará la actuación del Baro la ruptura en

las relaciones familiares? La respuesta puede ser quizá, o puede o incluso, dependiendo del

número de éxitos obtenidos en la tirada reseñada, un sí o un no). Contra más éxitos se

obtengan en la tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o Fuerza de Voluntad del

Blanco) más concreta será la respuesta.

OOOO Premoniciones

El Gitano puede ahora sentir futuros hechos de importancia.

Sistema: Esto se lleva a cabo en forma de pistas o advertencias del Narrador, el mago nunca

podrá preguntar o buscar esas pistas o advertencias o sino estas dejarán de acudir a él. El

Narrador puede otorgar estas visiones de forma gratuita o pedir una tirada de Manipulación

+ Ocultismo.

OOOOO Visiones Verdaderas

El mago ha desarrollado hasta tal punto su arte de búsqueda de información que ahora puede

saber detalles acerca del sujeto por el que sienta curiosidad. Nombres, fechas e incluso imágenes

pueden aparecer ante los ojos del mago. Incluso puede llegar a saber exactamente qué pensamientos

superficiales (a quien odia, a quien ama, qué desea, qué le gusta hacer) sobre el sujeto pero nunca

los más profundos (aspectos como la Naturaleza, sus más íntimos deseos, sus defectos y méritos...)

Sistema: Se requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Contra más

éxitos, más concreta será la respuesta.

Draba

El Draba es similar a la Alquimia de la Magia Vulgar. Los Rom pueden crear Drabas

(objetos mágicos) de un nivel igual al que tengan en su Afinidad Sanguínea. Crear un Draba lleva

un montón de tiempo y se presupone que únicamente se harán entre sesiones de juego y costarán

puntos de experiencia al gitano en base al nivel que tenga el Draba que se desee crear o invocar

(nivel uno un punto, nivel tres tres puntos, nivel cinco cinco puntos). Los Draba pueden ser

pociones, armas, ungüentos y demás, y normalmente pueden ser usados por los no-gitanos, pero en

ocasiones (a decisión del jugador que los cree) no podrán ser usados por payos.

Todos los Draba tienen un número limitado de usos. En algunos casos es evidente, como el

de las pociones o el de los ungüentos, pero en otros dependerá del nivel del objeto. A nivel uno

duran únicamente una noche, en nivel dos duran una semana, a nivel tres un mes, a nivel cuatro un

año y a nivel cinco eternamente. Como norma, las armas encantadas mediante este proceso suelen

tener una duración de eternas, pero pueden ser destruidas por el uso y entonces únicamente el

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creador de dicha arma podría volver a encantarla o rehacerla. Con respecto a las armas no se aplica

el gasto de Pureza Sanguínea adicional requerido para poder usar un Draba más de una vez.

Cualquier otro personaje que intente usar uno de los Drabas que has creado deberá realizar

una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad variable) para saber de qué se trata y cómo

usarlo. Todos los objetos creados quedan a discreción del Narrador. Ver el Apéndice Dos para

varios ejemplos de Drabas ya creados y listos para ser usados.

O Don de Drabarne

Este es el nivel básico de creación mágica de los gitanos. Puedes crear Drabas básicos y

ganar el equivalente de dos puntos de Reparaciones para efectos de Drabas (se añaden a la tirada de

reparación de Drabas cuando se gasta el punto de Pureza Sanguínea). Puedes reparar un Draba si

sabes qué tipo de Draba era originalmente (la dificultad queda a discreción del Narrador). No

puedes reparar Drabas cuyos efectos se hayan disipado por el paso del tiempo.

Puedes crear un objeto básico que pueda proveer de un Atributo físico durante una escena,

permitir volver a tirar de nuevo cuando se falle o fracase una tirada (una vez por noche) o curar un

nivel de salud.

Sistema: El Gitano debe realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 6)

para crear el objeto.

OO El Ojo que Todo lo Percibe

El Gitano tiene ahora tal conexión con los objetos sean o no Draba que puede detectar

cuando un objeto es mágico por naturaleza, cuando es un Draba y si es un Draba qué puede realizar.

Sistema: Bastará con usar un punto de Pureza Sanguínea y realizar una tirada de Percepción

+ Ocultismo (dificultad 7)

OOO Encantar Objeto

El mago puede ahora crear armas que otorguen bonificaciones al daño o la tirada de ataque o

talismanes que suban dos atributos cualesquiera por una hora. Por cada punto de Pureza Sanguínea

adicional gastado en la creación del objeto, este podrá ser usado más veces por escena.

Una vez que pasa el mes desde que se creó el objeto, se debe volver a reencantar.

Sistema: Se requiere el gasto de un Punto de Pureza Sanguínea (uno como mínimo, ver

arriba) y realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 7)

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OOOO Licencia Artística

El Rom puede modificar una de las propiedades de un Draba preexistente. Por ejemplo, la

duración, coste o número de atributos que añade o resta el objeto. Por otro lado puede ampliar su

utilidad a Gadje o restringirla a Rom así como inutilizar para siempre un Draba. El daño que

provoca un arma no puede ser modificado. El Narrador debe aprobar todos los cambios y como

norma, no podrán realizarse cambios de un Draba Básico a uno avanzado, sino que estos sólo

pueden mejorarse hasta encajar en la categoría de Drabas Intermedios. Sólo éstos pueden ser

mejorados a Drabas Avanzados.

Sistema: Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Inteligencia

+ Reparaciones (dificultad 8). Evidentemente se requiere también el gasto de un punto de

Pureza Sanguínea.

OOOOO Infundir Artefacto

Este poder permite al mago crear objetos de gran poder. Pueden ser aquellos que curen

cualquier enfermedad o herida, le permitan volar o ser invisible y añadir hasta cuatro puntos en

atributos durante una sesión de juego e incluso armas que causen daño agravado. Estos artefactos

son extraños y no deberían abundar en el juego. Por cada punto de Pureza Sanguínea adicional que

se gaste en el objeto podrá ser usado una vez más por escena.

Sistema: Idéntico a los dos anteriores.

Otros Poderes de los Rom

Aparte de las Afinidades Sanguíneas, los Rom tienen otros poderes especiales que los

diferencian de los mortales comunes. Estos poderes son innatos a todos los Rom y no es preciso que

se compren con ningún tipo de puntos o se desarrollen posteriormente.

Foco Sanguineo de los Gitanos

Reuniéndose en un ritual, un gitano puede transmitir sus poderes a otro Rom. Los Rom

deben empañar un objeto con sus propias sangres y gastar un punto de Fuerza de Voluntad (se

supone que al empañar un objeto con su propia sangre se pierde un punto de Pureza Sanguínea). Por

cada dos puntos de Pureza Sanguínea que se obtengan (esto se obtendría con una pareja de Rom),

los Rom obtendrán un nivel de una Afinidad Sanguínea de su elección que posea el otro miembro

de su raza. Se debe conservar el objeto empañado en la sangre, ya que es ese objeto el que brinda

este poder, aunque de cualquier modo, los poderes de este objeto se desvanecen al final de la noche

aunque puedan ser usados tantas veces como se desee.

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No hay un límite para el número de Rom que pueden verse involucrados en un Foco

Sanguíneo y el ritual dura lo que se tarde en depositar su sangre en el objeto.

Conexion Gitana

En muchas ocasiones las noticias vuelan solas. En el caso de los Rom, esto se aplica a

rajatabla. Cualquier Rom se enterará automáticamente de lo que le suceda de interés a otro de su

raza en un radio de diez kilómetros sin necesidad de tirar ningún dado o de gastar puntos de Pureza

Sanguínea. Este poder se aplica a casos extremos de felicidad, de peligro, de dolor...

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Apendice Uno: Caracteres Rom

Paria

Cita: "Ya es hora de que dejemos de anclarnos en el pasado y de una vez por todas encaremos el

futuro"

Preludio: Desde un primer momento supiste que eras diferente. Todas aquellas tradiciones viejas y

anquilosadas no iban contigo y sabías que tarde o temprano te negarías a seguir aceptándolas y

bajando la cabeza. Tu caso era peor que el de los hombres, pues al ser mujer, las leyes gitanas

impedían que fueses una mujer de fin de milenio y te obligaban a subyugarte al hombre. Todo

estalló cuando te enteraste de que te iban a casar con un joven de la kumpania, uno de tus primos

lejanos. No tenías nada en contra de aquel joven, el problema era que tú querías decidir tu futuro.

Huíste de la kumpania y te refugiaste en casa de un Gadje con el que mantuviste tratos más que

amistosos. Todo eso se acabó cuando tus hermanos irrumpieron en casa y te abofetearon hasta casi

matarte. Peor suerte corrió el desgraciado Gadje. Una y otra vez te volviste a escapar hasta que se te

nombró Paria y se te obligó a marcharte en uno de los consejos que las familias de la región

celebraron. Visto desde ese punto, quizá esa sentencia sea favorable a tu persona.

Concepto: Eres una Paria con todo lo que esto conlleva. Has perdido todo el apoyo de tu familia y

deberás volver a ganar todos tus aliados y contactos. No tienes nada en el mundo salvo tu sed de

libertad y tu gran potencial emprendedor, pero te enfrentas a dos grandes escollos: los Tsuara y tus

familiares y el mundo reacio a aceptarte por ser una Rom.

Sugerencias de Interpretación: Eres decidida y cuando algo se te mete en la cabeza debes llevarlo

a cabo. Sin embargo, eres capaz de rebajarte si eso puede hacer que obtengas lo que deseas, siempre

y cuando eso te garantice obtener tus propósitos. Aunque tu orgullo te impida reconocer que tienes

miedo, no estás a salvo y lo sabes. Los Rom pocas veces olvidan.

Equipo: Las ropas que llevas y una vieja daga +1 que te cedió tu padre antes de que todo el

Apocalipsis de tu vida como Rom comenzase.

Familia: Phuri Dae

Elemento: Fuego

Naturaleza: Rebelde

Conducta: Superviviente

Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2

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Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, Empatía 1, Callejeo 2, Subterfugio 1

Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Música 1, Bailar 4, Seducción 2, Sigilo 1, Supervivencia 2.

Conocimientos: Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 1

Afinidades Sanguíneas: Zapaderin 2, Ojo Malvado 2, Patteran 1

Trasfondos: Talismanes 3, Fama 2

Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3

Humanidad: 7

Fuerza de Voluntad: 7

Pureza Sanguínea: 3

Bardo

Cita: "Nuestra historia es más rica que la vuestra, al menos nosotros la conservamos y la amamos,

¿hacen acaso lo mismo vuestros gobiernos o únicamente se basan en cifras económicas?"

Preludio: Siempre destacaste como Rom que amase a su pueblo y sus historias. De la mano de tu

abuelo materno aprendiste a usar un violín y una bandurria y pronto empezaste a recorrer el mundo

acompañado de dos de tus hermanos. Junto a ellos aprendiste muchas historias que otras kumpanias

te contaban, pero siempre regresabas a tu kumpania de origen para relatarles tus aventuras y tus

nuevas historias. Siempre en el camino, te ganas la vida cantando y actuando para los Gadje, pero

tienes bien en cuenta que no todas las canciones pueden llegar a sus oídos.

Sugerencias de Interpretación: Aunque eres un miembro poco estable dentro de la kumpania, eres

lo suficientemente admirado y querido como para que los Phuri Dae te desprecien por tu excesiva

independencia. Amas a tu pueblo y sabes que, aunque te duela dejar a tu kumpania, es preciso que

lo hagas para ampliar tu arsenal de historias.

Equipo: Varios instrumentos, una gran memoria para memorizar todas las historias y canciones.

Familia: Phuri Dae

Elemento: Ninguno

Naturaleza: Pedagogo

Conducta: Solitario

Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2

Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2

Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Empatía 1, Esquivar 1, Liderazgo 2, Subterfugio 1.

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Técnicas: Armas C.C. 1, Etiqueta 2, Música 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Narrador 3

Conocimientos: Investigación 1, Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 1.

Afinidades Sanguíneas: Patteran 2, Zaparerin 1, Suerte de los Rom 2

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1, Sueño 2, Fama 3, Posición 1

Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3

Humanidad: 8

Fuerza de Voluntad: 7

Pureza Sanguínea: 4

Phuri Dae Ravnos

Cita: "Los espíritus han hablado y esa es la dirección que desean que tomemos"

Preludio: Naciste en el seno de los Ravnos y desde un primer momento tuviste noción de la

existencia de los vampiros. Pero no eran ellos quienes te intrigaban, sino los wraiths o espíritus.

Pronto tu abuela, la por entonces mujer sabía de la kumpania te enseñó a hablar con tus antepasados

como ella hacía para aconsejar los pasos que debiera seguir la kumpania. Aunque la influencia de

los Ravnos vampiros era bastante fuerte, te desligaste de ellos y rechazaste en más de una ocasión el

Abrazo que más de uno te propuso. Para tí, ser un vampiro no tenía ningún fundamento y lo

considerabas como una mera maldición que traicionaba a los antepasados que velaban por la

familia.

Cuando tu abuela murió, dejó claro que quería que tu siguieses ejerciendo sus funciones. Para ello

te habías preparado y no te costó en absoluto aceptar su propuesta.

Concepto: Eres la mujer sabía, la consejera y asesora de tu kumpania. Pese a ser una mujer tienes

un poder grande e inherente en la familia y eres capaz de oponerte a los Ravnos que en ocasiones

intentan dirigir a la familia. Tus ámbitos de poder se basan en los consejos que primero recibes de

los antepasados y luego comentas al Rey y la Reina de la kumpania.

Sugerencias de Interpretación: Eres reservada y no sueles hablar a la ligera. Sabes que tus

opiniones y consejos tienen una importancia vital para el devenir de la kumpania. Jamás revelarás

las palabras exactas de los espíritus que se han comunicado contigo y en general eres muy reservada

con tus labores, a fin de cuentas, el misticismo es lo que quizá te da ese poder.

Equipo: Objetos mágicos relativos a tu especialidad, carromato especial para ti.

Familia: Ravnos

Elemento: Espiritual

Naturaleza: Reservada

Conducta: Pedagoga

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Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2

Talentos: Alerta 1, Empatía 2, Liderazgo 1, Subterfugio 1

Técnicas: Etiqueta 1, Trato con Animales 1, Supervivencia 1, Sigilo 1

Conocimientos: Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 4 (espíritus), Cultura de los Wraith 3, Política 2,

Investigación 2

Afinidades Sanguíneas: Quimerismo 2, La Visión 1, Médium 3

Trasfondos: Posición 2, Aliados 3, Influencias 2, Recursos 2

Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3

Humanidad: 7

Fuerza de Voluntad: 8

Pureza Sanguínea: 4

Cazador Tsuara

Cita: “Ha llegado tu hora, maldita sabandija. ¿No eras tú primo de Jorka? Eso ahora da igual”

Preludio: Torturado hasta la extenuación en uno de los campos nazis, cuando los comunistas

entraron en él pensaste que simplemente iba a haber un cambio de torturadores. Grata fue tu

sorpresa cuando te pusieron en libertad junto a los cientos de gitanos que como tú habían sufrido los

suplicios de los campos de concentración.

Perdido y sin nada a lo que aferrarte, la llegada de aquel Baro impresionante y bien vestido a las

chabolas en las que os habíais refugiado supuso el cambio definitivo que tu vida esperaba. Os

recogió a todos y se os llevó a su propio campamento donde disfrutasteis de una comida en

condiciones. Os habló de su familia, los Tsuara, pero en tu vida habías oído hablar de ella.

Sin embargo no tardaste en convertirte en un ahijado y aunque veías que la familia de la que se

enorgullecía aquel Baro te parecía algo rara, pronto descubriste cuál era la razón de esa rareza:

estaban embarcados en una cruzada contra el mal. Por que el mal existe y no es el mal que surge de

los hombres.

Concepto: Eres uno de los guerreros de la familia Tsuara. Viajas de ciudad en ciudad acompañado

de tu minúscula kumpania buscando a los Mahrimes. Para ti, Mahrime son todos aquellos seres

sobrenaturales, Rom renegados y seres que debieran estar muertos. No te importa en absoluto sus

causas ni sus razones, deben morir y así se hará.

Equipo: Armas de Cazador, furgoneta comunal, poción a elección del jugador

Familia: Tsuara

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – [email protected]

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 56

Motivación: Sentido del deber

Método: Potencia de Fuego

Elemento: Fuego

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Fanático

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Atributos: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 1, Callejeo 2,

Subterfugio 1

Técnicas: Conducir 2, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 3, Reparaciones 2, Seguridad 2,Sigilo 2,

Supervivencia 2

Conocimientos: Lingüística 1, Leyes 1, Ocultismo 1

Afinidades Sanguíneas: Sentido de la Sangre 2, Danza de los Cuchillos 2, Instinto 1

Trasfondos: Recursos 2, Aliados 2, Talismán 1, Destino 3 (convertirse en Baro de su kumpania)

Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 5

Humanidad: 6

Fuerza de Voluntad: 9

Pureza Sanguínea: 3

Prestidigitador Tinker

Cita: “Bienvenidos todos, os voy a enseñar unos trucos maravillosos...”

Preludio: Desde un primer momento destacaste con tu habilidad y coordinación con las manos.

Eras capaz de mantener en el aire hasta tres objetos sin que se te cayesen ni una sola vez. Pronto

descubriste que esos trucos podían ser algo más que meros medios de mantener contentos y felices a

los Gadje de los pueblos por los que pasabas y que su dinero podía llegar hasta ti de manera mucho

más directa y fácil. Todos tus trucos podían ser perfectos engaños y eso te permitiría tener más y

más dinero con menos esfuerzos.

Ahora viajas en una trouppe de artistas de ciudad en ciudad. Ellos son tu kumpania y vuestro

objetivo es aligerar las bolsas de esos arrogantes Gadje. A fin de cuentas, ¿para qué quieren el

dinero ellos?

Concepto: Eres un artista del engaño. Otros roban mediante la amenaza o la intimidación, pero tú

simplemente haces que las personas te entreguen el dinero sin que medie contacto con ellos. Eres

capaz de hacer desaparecer sus carteras sin que se enteren.

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – [email protected]

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Equipo: Utensilios para tus trucos

Familia: Tinker

Elemento: Aire

Naturaleza: Bufón

Conducta: Bizarro

Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2

Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Empatía 1, Callejeo 1, Subterfugio 2,

Diversión 2, Acrobacias 2

Técnicas: Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Música 2

Conocimientos: Lingüística 2, Medicina 1, Investigación 1.

Afinidades Sanguíneas: Sangre de Ceridwen 2, Verdad de los Rom 2.

Trasfondos: Recursos 1, Aliados 1, Fama 2, Contactos 1

Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3

Humanidad: 7

Fuerza de Voluntad: 7

Pureza Sanguínea: 3

Bailarina

Cita: “Y ahora observa y dime si esto no es arte”

Preludio: Desde que naciste parecías haber sido tocada por la gracia de las hadas. Tus movimientos

y modales eran refinados, dulces y suaves y pronto las danzas que aprendiste a bailar tu sola

inspirándote en la danza de la naturaleza llamaron la atención a toda tu kumpania. Cuando os

acercabais a los poblados, los Gadje quedaban prendados de tu belleza y de tu habilidad para bailar

y muchos intentaron propasarte contigo. Sin embargo, alguien te protegía y te defendía de esos

ataques cuando tus hermanos y hermanas no podían hacerlo.

Nunca te importó. Estás por encima de todos esos contratiempos y sabes que ahora eres superior a

todos. Lo que sigues sin saber es quién es ese ser que te defiende.

Concepto: Bailarina. Viajas con tu trouppe de artistas que en realidad es tu kumpania familiar.

Familia: Urmen

Elemento: Agua

Naturaleza: Vividora

Conducta: Vividora

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Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2

Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Talentos: Actuar 2, Alerta 1, Atletismo 3, Esquivar 2, Empatía 2, Subterfugio 1.

Técnicas: Diversión 2, Música 1, Bailar 4, Sigilo 2.

Conocimientos: Ocultismo 2, Cultura de las Hadas 2, Ciencia 1

Afinidades Sanguíneas: Cronos 1 (arte), Zapaderin 3

Trasfondos: Aliados 2, Talismán 1, Destino 2

Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4

Humanidad: 6

Fuerza de Voluntad: 8

Pureza Sanguínea: 3

Mérito: Camarada Feérico

Otros posibles Conceptos y personajes

Asaltador de Caminos Banjara

Leedora de la Fortuna Ravnos

Cazador Hijos de Sarrath

Baro Ravnos

Músico Urmen

Curandera Tinker

Miembro del Arcanum Tsuara

Herrero Tinker

Mesías Banjara

Historiador PhuriDae

Jurista Phuri Dae

Sirviente de Vampiro Ravnos

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Apendice Dos: Ejemplos de Draba Los Draba aquí listados se dividen en dos clases: los Draba Básicos , Draba Intermedios y

los Draba Avanzados. Si un jugador escoge Talismanes como Trasfondo podría tener acceso a un

Draba Básico si su puntuación es de al menos dos; no se debería permitir escoger Drabas

Avanzados con puntos de Trasfondo.

Para crearlos se remite a la Afinidad Sanguínea de Draba. Baste decir que para los básicos se

requiere un nivel uno o dos, los Intermedios requieren el tres o el cuatro y los Avanzados

únicamente pueden ser creados con el nivel cinco de dicha Afinidad Sanguínea.

Drabas Basicos

Pendiente de Protección Mágica: Cualquiera que intente usar magia sobre el que vista este

pendiente tendrá un +2 a todas las dificultades relativas al uso de la magia.

Filtro del Deseo: El que beba esta poción entra en Trance (similar al efecto de la Disciplina de

Presencia) con la primera persona que vea durante el resto de la noche. Los efectos se disipan

cuando el objeto del deseo ataca al que haya bebido la poción. Este filtro afecta a todas las criaturas.

Bálsamo de Curación: Este ungüento cura un nivel de daño a cualquier criatura. Sólo sirve para un

uso.

Diklo de Anyara: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el que vista este pañuelo en la cabeza

es inidentificable. La persona le ve completamente normal, pero nadie puede recordarle

posteriormente. Aquellos que usen Sentidos Aguzados pueden lanzar una tirada de Percepción +

Empatía (dificultad 8) para intentar recordarle. No tiene efectos sobre aparatos mecánicos.

Deltumnimos: El que beba esta poción gana los poderes de Sentidos Aguzados y Susurros de los

Muertos durante el resto de la noche. La poción puede afectar a cualquier criatura.

Ungüento Whuzo: La aplicación sobre la piel de este ungüento cura cualquier enfermedad no

mágica, neutraliza un veneno no mágico y hace vomitar toda la sangre de vampiro que se tenga en

el interior. Cada uno de los efectos reseñados deben ser realizados en diferentes usos del ungüento y

se usará en sentido discriminatorio (es decir, si no hay ninguna enfermedad buscará un veneno y

sino lo hay hará expulsar toda la sangre). El ungüento afecta a todas las criaturas y puede ser letal

para vampiros.

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Draba Intermedios

Dook Angustri: Esta pieza de joyería se calienta cuando está cerca de algún objeto, efecto o

criatura mágica, permitiendo al portador detectar si un objeto, persona o efecto es mágico.

Velo Místico: El que vista este velo mágico puede usar la habilidad de Ofuscación Presencia

Invisible. Para usarlo se debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se use.

Daga Vistan: Esta daga, de bella manufactura, otorga al Rom un dado extra al daño y otro a la

tirada de ataque.

Amuleto del Viajero: El portador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hablar

telepáticamente con cualquiera con el que se haya encontrado. El amuleto sólo puede ser usado una

vez.

Cadena del Alma: El portador de la cadena tiene tres dados extra para todas las tiradas que tengan

que ver con espíritus y wraiths y no puede ser poseído (incluyendo el poder de la Disciplina

Dominación)

Mule-Vi: El portador de estas lentes puede mirar a través de ellas y ver el Umbra y las Tierras de

las Sombras. Con una tirada exitosas de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) puede ver a través de

Presencia Invisible (ofuscación), Máscara de los 1000 rostros o Quimerismo.

Draba Avanzados

Foco de Sangre Suspendido: La Creación de este Draba requiere la cooperación de cinco Rom,

uno de los cuales debe ser el creador del Draba. El foco conservar 10 puntos de Pureza Sanguínea

que pueden ser gastados como si se tratase de la propia sangre. Una vez que se han gastado, el foco

(normalmente un vial u otro recipiente similar) se desintegra.

Lágrimas de Shimulo: Arrojar este recipiente al rostro de un Vástago o ghoul provoca que estos

lloren un punto de Sangre por cada minuto a no ser que se laven el rostro o se queden sin sangre.

Garra de Sarrath: Este arma, normalmente un cuchillo o algo que pueda ser usado con la Danza

de los Cuchillos otorga tres dados de daño extra y provoca daño agravado. Una vez que el blanco ha

sido golpeado, toma un nivel de daño no agravado por cada turno que permanezca combatiendo con

el portador (hasta un máximo de tres turnos). Este efecto no es acumulativo. Para usar el arma, el

portador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad que no puede gastarse durante el combate.