Upload
vantu
View
268
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Unreal® Engine 4 Game Development in 24 Hours
Tłumaczenie: Joanna ZatorskaProjekt okładki: Studio Gravite / OlsztynObarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
ISBN: 978-83-283-3084-9
Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS Publishing.Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education Inc.Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELIONul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICEtel. 32 231 22 19, 32 230 98 63e-mail: [email protected]: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/une24gMożesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
• Kup książkę• Poleć książkę • Oceń książkę
• Księgarnia internetowa• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
Podzi kowania .......................................................................... 12
Wst p ....................................................................................... 13
Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17
Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35
Godzina 3. Wspó rz dne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51
Poleć książkęKup książkę
4 Spis tre ci
Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67
Godzina 5. O wietlenie i renderowanie ....................................................... 87
Godzina 6. U ywanie materia ów ............................................................. 101
Godzina 7. U ywanie elementów systemu d wi ków ............................... 119
Poleć książkęKup książkę
Spis tre ci 5
Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i ro linno ci ....................................... 133
Godzina 9. Budowanie wiata ................................................................... 147
Godzina 10. Tworzenie efektów za pomoc systemów cz stek .................. 167
Godzina 11. U ywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185
Poleć książkęKup książkę
6 Spis tre ci
Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205
Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225
Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemuskryptowego Blueprint ............................................................ 245
Poleć książkęKup książkę
Spis tre ci 7
Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267
Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285
Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307
Godzina 18. Obs uga zdarze klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319
Poleć książkęKup książkę
8 Spis tre ci
Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333
Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:systemy wej cia i postacie ....................................................... 345
Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
Poleć książkęKup książkę
Spis tre ci 9
Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395
Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415
Godzina 24. Projekty dla urz dze mobilnych ............................................ 425
Skorowidz ............................................................................... 447
Poleć książkęKup książkę
Godzina 1.Wprowadzeniedo Unreal Engine 4
W trakcie tej godziny nauczysz si : Instalowa aplikacj Epic Games Launcher Instalowa Unreal Engine Tworzy nowy projekt Korzysta z interfejsu edytora Unreal Engine
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-wanym przez Epic Games. S u y do tworzenia ró norodnych gier i aplikacji, pocz wszyod wysokiej jako ci gier na konsole wideo, po niezale ne aplikacje na urz dzenia mo-bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umo liwiatworzenie aplikacji dzia aj cych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, XboxOne, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjedytorów wykorzystywanych przez ró ne bran e do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz si , jak pobra i zainstalowa Unreal Engine oraz stwo-rzy pierwszy projekt. Zapoznasz si te z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-nia konta u ytkownika, a nast pnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacj Epic GamesLauncher. Pos u y ona do pobrania UE4. Gdy wszystko b dzie gotowe, utworzyszpierwszy projekt, nauczysz si korzysta z interfejsu edytora i dowiesz si , jak poru-sza si po poziomie gry. Przetestujesz te domy ln map .
Unreal Engine jest bezp atny!Tak jest, UE4 jest ca kowicie bezp atny! Wszystko jest dost pne za darmo! DlaczegoEpic Games udost pnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzisi nast pna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzy ci czerpie z tego Epic?Gdy udost pnisz gr i zaczniesz na niej zarabia , b dziesz musia zap aci firmieEpic 5% przychodów. Oczywi cie, szczegó y mo na znale na stronie Epic. Epicudost pnia te sklep, w którym mo na kupi i pobra zasoby dla swoich projektów.Nie musisz z niego korzysta , poniewa wszystko mo esz oczywi cie utworzysamodzielnie, cz sto jednak warto pój przetartym szlakiem, aby przyspieszyprodukcj .
Poleć książkęKup książkę
18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
Instalowanie Unreal
1. 2. 3.
Pobieranie i instalowanie programu Launcher
Wymagania dotycz ce systemów operacyjnych i sprz tuAby efektywnie wykorzysta Unreal Engine, potrzebny jest komputer dzia aj cy podkontrol systemu Windows lub Mac OS i spe niaj cy nast puj ce kryteria:
System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870lub wy szej
Pami : 8 GB RAM
1. www.unrealengine.com 2. Get Unreal 3. 4.
.msi.dmg
5.
Poleć książkęKup książkę
Instalowanie Unreal 19
RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine
Miejsce na dysku twardymSilniki gier zajmuj bardzo du o przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowawersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którymznajduje si aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcherwybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.Chocia wst pna instalacja nie wymaga tak du ej przestrzeni na dysku, po pobraniuprzyk adowej zawarto ci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotycz ce wol-nego miejsca b d wzrasta . Na szcz cie, w asne projekty mo na zapisa w dowol-nym miejscu.
Pobieranie i instalowanie Unreal Engine
Wersje pogl doweEpic cz sto publikuje wersje pogl dowe kolejnych wersji programu. Umo liwia w tensposób przetestowanie wczesnych wersji pod k tem ewentualnych b dów. Je lidopiero zaczynasz nauk UE4, najlepiej pobierz najnowsz wersj , która nie jest wer-sj pogl dow . Zawsze mo esz uaktualni projekty do kolejnej wersji, gdy tylkob dzie dost pna.
Poleć książkęKup książkę
20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
1. Library Biblioteka 2. Add
Version Dodaj wersje 3.
4. Install Zainstaluj
RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher
Tworzenie pierwszego projektu
Project BrowserProjects
New Project
ID DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapozna si ze szczegó owymi in-formacjami na temat anatomii projektu.
Okno Project BrowserProject Browser
Poleć książkęKup książkę
Tworzenie pierwszego projektu 21
Desktop/ConsoleMobile/Tablet
Maximum QualityScalable 3D or 2D
With Starter Content
Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++Blueprint jest wizualnym rodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-nia funkcjonalno ci projektu gry. Projekty oparte na C++ umo liwiaj tworzeniefunkcjonalno ci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-wania kompilatora, na przyk ad Visual Studio 2013. Je li wcze niej nie pisa e kodulub nie u ywa e jeszcze UE4, warto najpierw zapozna si z edytorem i sposobemjego obs ugi. Pó niej mo esz przej do tworzenia projektów na podstawie C++.
Rozmiar projektuNowe projekty pocz tkowo nie s zbyt du e, lecz ich rozmiary szybko rosn . Zale yto od ilo ci i jako ci zawarto ci, na przyk ad od szczegó owo ci modeli i rozmiarówtekstur. UE4 generuje te pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzeniakopii zapasowych; chocia zajmuj one sporo miejsca, umo liwiaj odzyskanie pracypo wyst pieniu awarii.
SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektuProjekty mo na tworzy w dowolnym folderze, w którym dost pna jest wystarczaj cailo wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dost pne jest co najmniej 2 GB wol-nego miejsca i który atwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne s podstawowe usta-wienia pierwszego projektu, a poni ej znajduj si kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zak adk New Project.
3. Wybierz zak adk Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelow platform Desktop/Console.
6. Wybierz jako docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcj With Starter Content.
Poleć książkęKup książkę
22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
8. Wybierz folder, w którym dost pne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.
9. Nazwij projekt.
RYSUNEK 1.3. Ustawienia s u ce do utworzenia pierwszego projektu
10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).
Modyfikowanie ustawie projektuMo esz zmieni niektóre ustawienia istniej cego projektu, takie jak docelowa plat-forma i jako grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawieniaprojektu), wybieraj c opcj o tej nazwie z menu Edit (edycja).
Interfejs u ytkownika
Level Editor
Modes World Outliner DetailsContent Browser
Viewport
Poleć książkęKup książkę
Interfejs u ytkownika 23
RYSUNEK 1.4. Domy lny interfejs edytora UE4
Uk ad elementów interfejsuUk ad elementów interfejsu edytora mo esz dostosowa do swoich potrzeb, z atwo-ci zmieniaj c u o enie paneli i okien. W tej ksi ce wszystkie elementy interfejsu
znajduj si w domy lnym po o eniu, lecz gdy zdob dziesz nieco wi cej do wiad-czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieni po o enie elementów, aby u atwi sobieprac .
Pasek menuFile
Edit Window Help FileEdit
Window ViewportWindow Help
Panel ModesModes
Poleć książkęKup książkę
24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
RYSUNEK 1.5. Panel Modes
Co to jest aktor?Najwa niejsze w nauce obs ugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jegointerfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwi zana jest ogromnailo terminologii, z któr zetkniesz si równie w tej ksi ce. Termin aktor odnosi sido zasobu, który zosta umieszczony w poziomie gry. Na przyk ad, model 3D w pa-nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancj t nazywany aktoremsiatki statycznej.
Modes
TABELA 1.1. Tryby edytora
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) S u y do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) S u y do malowania kolorów wierzcho ków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) S u y do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (ro linno ) S u y do malowania instancji aktorów ro linno ci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing(edytowanie geometrii)
S u y do edycji powierzchni bry aktorów p dzli BSP.
Poleć książkęKup książkę
Interfejs u ytkownika 25
Panel World OutlinerWorld Outliner
World Outliner Details
Viewpoint
RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner
Panel DetailsDetails
DetailsViewport
Zaznaczanie aktorówAby zaznaczy aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.Aktor zostanie pod wietlony, a w panelu Details zostan wy wietlone jego podsta-wowe w a ciwo ci. Jednocze nie mo na zaznaczy kilku aktorów — w tym celunale y wykona poni sze czynno ci:
W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodajlub usu z zaznaczenia kolejnych aktorów.
Tylko w panelu Viewport mo esz nacisn klawisze Ctrl+Alt i klikn ,a nast pnie przeci gn ramk zaznaczenia wokó kilku aktorów.
Poleć książkęKup książkę
26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
RYSUNEK 1.7. Panel Details g ównego edytora
Panel Content BrowserContent Browser
Content Browser
Content Browserinstancj
Content BrowserDetails
Content Browser Source
Poleć książkęKup książkę
Interfejs u ytkownika 27
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne s foldery ród owe, a z prawej — obszarzarz dzania zasobami
Source Add New
Content BrowserSource
Organizacja folderówZ o ono projektów mo e szybko wzrosn , dlatego dobra organizacja plików jestkluczowa w utrzymaniu efektywnego rodowiska pracy. Zaleca si umieszczaniezasobów ró nego typu w osobnych folderach. Foldery mo na zagnie d a , aby uzy-ska maksymalny porz dek i wydajno pracy.
Panel ViewportViewport
Viewport
RYSUNEK 1.9. Panel Viewport
Poleć książkęKup książkę
28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
Uk ad panelu ViewportViewport Perspective
Layouts
Viewport
RYSUNEK 1.10. Opcje uk adu panelu Viewport
Typy widokówViewport Perspective Orthographic
PerspectiveOrthographic
Perspective Orthographic
Poleć książkęKup książkę
Tryby widoku i wizualizatory 29
RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport
Tryby widoku i wizualizatory
RYSUNEK 1.12. Tryby widoku
WizualizacjaDo dyspozycji mamy ponad 13 ró nych trybów widoku oraz innych narz dzi wizuali-zacji. Za ich pomoc mo na uzyska dodatkowe informacje dotycz ce poziomu orazzdebugowa gr i rozwi za potencjalne b dy.
Poleć książkęKup książkę
30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport
Tryb Efekt
Lit (o wietlony) Przedstawia ostateczny wygl d sceny po zastosowaniu materia ówi o wietlenia.
Unlit (nieo wietlony) Usuwa ca e o wietlenie ze sceny, pokazuj c kolor bazowyprzydzielonych materia ów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje kraw dzie wielok tów, z których zbudowani s aktorzyznajduj cy si na scenie.
Detail Lighting(o wietlenie szczegó ów)
Wy wietla neutralny materia w ca ej scenie, wykorzystuj c mapynormalnych z przydzielonych materia ów.
Lighting Only (samoo wietlenie)
Wy wietla neutralny materia , na który wp yw ma tylko o wietlenie,z pomini ciem danych zawartych w mapach normalnych.
Flagi na li cie ShowShowViewport
Nawigacja po scenie w oknie podgl duperspektywy
ViewportViewport
TABELA 1.3. Sposoby poruszania si w panelu Viewport
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeci gnij Przesuwa kamer panelu Viewport do przodui do ty u oraz obraca j w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeci gnij Obraca kamer okna podgl du w miejscu,bez jej przesuwania do przodu lub do ty u.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiemmyszy i przeci gnij
Przesuwa kamer okna podgl du w gór i w dó .
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Kliknij i przeci gnij Tworzy ramk zaznaczenia.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeci gnij Przesuwa podgl d w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiemmyszy i przeci gnij
Powi ksza i pomniejsza podgl d.
Poleć książkęKup książkę
Tryby widoku i wizualizatory 31
Nawigacja w poziomie gryW przeciwie stwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentruj si na jednym,tworzonym obiekcie i obracaj si wokó niego, sposoby poruszania si w okniepodgl du Unreal Engine s przystosowane do tworzenia ogromnych poziomówgry. W tym przypadku mo liwo szybkiego poruszania si po wielkich obszarachjest kluczowa.
TABELA 1.4. Orbitowanie, naje d anie kamer i ledzenie w oknie podgl du
Sposób Akcja
Naci nij klawisz F Naci ni cie klawisza F spowoduje skierowaniekamery na aktora zaznaczonego w paneluViewport.
Naci nij klawisz Alt oraz lewy przyciskmyszy i przeci gnij
Obraca okno podgl du wokó rodka obiektu.
Naci nij klawisz Alt oraz prawy przyciskmyszy i przeci gnij
Nakierowuje (zbli a) lub oddala kamerod rodka obiektu.
Naci nij klawisz Alt oraz rodkowy przyciskmyszy i przeci gnij
ledzi kamer obraz w lewo, w prawo, w góri w dó , zgodnie z ruchami myszy.
Nawigacja w sposób stosowany w grzeJe li w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, mo esz porusza siw poziomie, naciskaj c klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza si strzelecw grze w perspektywie pierwszej osoby.
Pasek narz dzi edytora poziomu
RYSUNEK 1.13. Pasek narz dzi edytora poziomu
Poleć książkęKup książkę
32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
Testowanie okre lonego poziomu gry
Play in EditorSelected
Viewport New Editor WindowPlay
RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej
Testowanie poziomu gryOstatni wybrany tryb gry testowej stanie si automatycznie domy lnym trybem napasku narz dzi edytora poziomów. Je li nie chcesz u ywa domy lnego trybu grytestowej, kliknij strza k obok ikony Play i wybierz inny tryb.
Podsumowanie
Viewport
Poleć książkęKup książkę
Pytania i odpowiedzi 33
Pytania i odpowiedziP. Do czego s u y aplikacja Epic Games Launcher?
O.
P. Gdzie jest instalowany UE4?
O.
P. Gdzie powinienem zapisywa projekty?
O.
Pytania sprawdzaj ce
Quiz 1. Modes 2. Viewport
3. 4. 5. 6. Play in Editor
Odpowiedzi 1. Modes
2. FViewport
3.
4. Project BrowserProject Browser
5.
6. Play in EditorViewport
Poleć książkęKup książkę
34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4
wiczenia
1. File/New LevelCtrl+N
2. Place ModesPoint Light
3. Static MeshStarterContent Content Browser
4. ContentContent Browser Add New Folder
Maps 5. Maps File/Save
Poleć książkęKup książkę
Skorowidz
Aakcelerometr, 441aktor
fizyczny, 236, 280siatki statycznej, 232siatki szkieletowej, 185, 200typu
Ambient Sound, 122, 279Box Trigger, 268Camera, 217Fog, 161Force, 239Matinee, 205Physics Constraint, 236Physics Thruster, 239Post Processing Volume, 162Radial Force, 240Reflection Capture, 161Sound, 122Static Mesh, 78
aktywacjasystemu cząstek, 182zdarzeń, 280
albedo, 103anatomia poziomu, 149animacja, 188, 200Animation, 191, 196aplikacja Swarm Agent, 95automatyczna ekspozycja, 435
Bbloki, 152Blueprint
klasy, 285skrypty, 245, 267
błąd przetwarzania zawartości, 419budowanie
oświetlenia, 94świata, 147, 148
bufory renderowania HDR, 436
Cchropowatość, 103ciało
fizyczne, 226miękkie, 226sztywne, 226
cienie, 88dynamiczne, 97
Convert Scene, 192czasomierz gry, 334cząstki, 167
Ddefiniowanie siatek szkieletowych, 185dekompozycja wypukła, 75diagram
materiału, 432zdarzeń, 250zdarzeń UMG, 407
diffuse, 103dodawanie
klasy Blueprint, 286komponentów, 289komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35dołączanie, 62
aktorów fizycznych, 236
Poleć książkęKup książkę
448 Skorowidz
dziedziczenie, 351dźwięk, 119, 157, 160dżojstik, 438
Eedytor
Blueprint, 245, 247Matinee, 207Persona, 193
edytowanieodpowiedzi na kolizje, 81siatek statycznych, 68, 73
efekty, 167elementy
docelowe funkcji, 273typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
Fflagi na liście Show, 30folder projektu, 37
BP_Common, 337BP_Levers, 341BP_Pickup, 340BP_Respawn, 340BP_Turrets, 339Content, 39Saved, 44
funkcja, 254Acceleration, 442Ambient Occlusion, 435Anti-Aliasing Method, 435Auto Exposure, 435Bloom, 436Blueprint, 254Gravity, 442Heal Damage, 384Lens Flares, 435Mobile HDR, 436Motion Blur, 435Play Sound at Location, 278Print String, 256
Rotation Rate, 442Separate Transparency, 435Spawn, 387Tilt, 442
funkcjeniestandardowe, 255renderowania, 435
Ggęstość, 226głowica odtwarzania, 209Graph, 199grupa, 209
Director, 219grupowanie, 60
HHUD, 46
Iidentyfikowanie wymagań, 346importowanie
plików dźwiękowych, 120siatek statycznych, 70siatek szkieletowych, 188tekstur, 107zawartości, 39
impuls, 226instalowanie
programu Launcher, 18Unreal, 18Unreal Engine, 19
instancje, 112interakcje, 333interfejs
dotykowy, 436edytora Blueprint, 248, 287HUD, 334UMG, 396użytkownika, 22
interpolacja, 214
Poleć książkęKup książkę
Skorowidz 449
Jjednostki siatki, 55
Kkamera, 217
o stałej pozycji, 360kanał zielony, 105klasa
Blueprint, 155, 298Character, 45DefaultPawn, 355GameMode, 45HUD, 46Pawn, 45Player Controller, 410Point Light, 298StartMenuController, 409StartMenuGameMode, 409
klasybazowe, 373Blueprint, 285kontrolerów, 45potomne, 373
klipy filmowe, 205klucz, 173kolizje, 76, 83
aktora, 269kolor
bazowy, 103cząstki, 179cienia, 160
komentarze, 260węzłów, 261
komponent Canvas, 403komponenty, 288
aktora, 273dźwięku, 119siatki statycznej, 311, 313
konfigurowanieakcji wejścia, 356bazowej klasy przeszkody, 368kamery, 360materiałów dla cząstek, 178
obiektu Blueprint, 323stanu uszkodzenia, 375
kontrolki okna Curve Editor, 173kontrolowanie
dźwięków, 127ruchu obiektu, 353
krajobrazy, 133krzywe, 173
osi czasu, 295
Llista
Brush, 138Falloff, 138Tool, 138
łączenie aktorów, 155
Mmalowanie, 139mapa
gry, 411oświetlenia, 71
mapowanie osi, 356Tilt, 441
mapy wysokości, 134masa, 226Materials, 192materiały, 101
dla cząstek, 178fizyczne, 231krajobrazu, 139
menu, 411kontekstowe Blueprint, 251Settings, 428Start, 401
Mesh, 191, 195metoda wygładzania, 435migrowanie zawartości, 41mipmapowanie, 105mobilność, 96
Poleć książkęKup książkę
450 Skorowidz
modulacja, 124moduł, 170
Color Over Life, 176Const Acceleration, 177Inherit Parent Velocity, 177Initial Color, 176Initial Rotation, 178Initial Size, 176Initial Velocity, 177Lifetime, 176Required, 174Rotation Rate, 178Scale Color/Life, 176Size By Life, 176Spawn, 175
możliwości postaci, 334
Nnarracja środowiska, 148narzędzia
krajobrazów, 133przyciągania do siatki, 154transformacji, 52
narzędzieCascade, 168Matinee, 209
nawigacja, 396po scenie, 30
normalne, 104
Oobiekt
typu Pawn, 374zniszczalny, 226
obiekty do zebrania, 367obracanie, 54obsługa zdarzeń klawiatury, 319ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315okluzja otoczenia, 435okno
Browse For Folder, 418Curve Editor, 172, 213edytora siatek statycznych, 68
Project Browser, 20Reference Viewer, 43
określanie jednostek, 55opcja Lightmass Importance Volume, 160operatory, 259opracowywanie zawartości, 415optymalizacja, 430organizacja skryptu, 260oś czasu, 294oświetlenie, 87, 157, 158
bezpośrednie, 87dynamiczne, 88kierunkowe, 91nieba, 92niebezpośrednie, 87odbite, 87punktowe, 88reflektorowe, 90statyczne, 88, 95właściwości, 92
Ppakiet wykonywalny, 415
dla systemu Android, 421dla systemu iOS, 421dla systemu Windows, 416ustawienia zaawansowane, 421
panelContent Browser, 26, 107Details, 25, 108Graph, 109, 124Landscape, 134Message Log, 419Modes, 23My Blueprint, 250Palette, 109, 124Project Settings, 434Tracks, 208Viewport, 27, 108, 289World Outliner, 25, 58
pasekmenu, 23narzędzi edytora Blueprint, 249narzędzi edytora poziomu, 31
Poleć książkęKup książkę
Skorowidz 451
PBR, Physically based rendering, 102PIE, 36pierwszy projekt, 20platforma Gameplay, 35, 44Play in Editor, 36pliki
dźwiękowe, 120tekstur, 106
pole komentarza, 261polecenie
listtextures, 432Stat RHI, 434
połączenia, 251pomiar, 55ponowne uruchomienie gry, 378poruszanie obiektem, 358postacie, 345prawa fizyki w grach, 225predefiniowane ustawienia kolizji, 81proces budowania świata, 149program Launcher, 18projekty dla urządzeń mobilnych, 425przestrzeń dźwiękowa, 128przesunięcie, 52przeszkody, 367przyciąganie do siatki, 56przycisk
Play Cue, 125Play Node, 125
przydzielanieaktorów do zdarzeń, 270materiału do siatki, 72materiału fizycznego, 232, 234
pulsujące światło, 298punkty
kontrolne, 400obrotu, 70
Rreferencje
do materiału, 80zasobów, 43
renderowanie, 87, 102efektu flary, 435przezroczystych materiałów, 435
restytucja, 226roślinność, 142rozdzielczość ekranu, 399rozmiar
ekranu, 399tekstury, 105
rozmieszczanieaktorów, 323, 325, 386obiektów, 319
rozmycie ruchu, 435rozpoznawanie uszkodzenia, 375ruch przeszkody, 370rzeźbienie kształtów, 137
Sscena, 57sekcja Collision Responses, 83sekcje narzędzia Cascade, 169sekwencja
animacji, 188klasy Player, 410zdarzeń, 272
siatkakolizji, 73, 76obracania, 57skalowania, 57statyczna, 67szkieletowa, 185, 187
siła, 226kątowa, 226liniowa, 226
skalowanie, 53DPI, 400
Skeletal, 190Skeleton, 191, 194skinning, 186skrypt
Blueprint, 182, 188Blueprint poziomu, 267konstrukcyjny, 307, 310
stany interakcji podczas kolizji, 83Static Mesh, 67struktura foldera projektu, 37Swarm Agent, 95symulowanie właściwości fizycznych, 229
Poleć książkęKup książkę
452 Skorowidz
systemdźwięków, 119menu, 411ponownego rozmieszczania, 334wejścia, 345
szkielet, 152, 188
ścieżka, 210, 295ruchu, 214typu Sound, 216grupy Director, 219
światłokierunkowe, 91nieba, 91
Ttarcie, 226tekstury, 105
SubUV, 179testowanie gry, 32, 161, 425tłumienie, 122, 226Transform, 192transformacja
obrót, 54przesunięcie, 52skalowanie, 53
transformacjeinteraktywne, 54lokalne, 54na poziomie świata, 54ręczne, 54
trybAnimation, 196Designer, 396, 404Graph, 199, 397Mesh, 195Skeleton, 194
trybygry projektu, 333interpolacji, 214widoku, 29
tworzeniebazowej klasy przeszkody, 368efektów, 167funkcji Heal Damage, 384funkcji Spawn, 387interakcji, 333klasy Blueprint, 320klipów filmowych, 205krajobrazów, 133, 135materiałów dla elementów-zdobyczy, 381materiału, 107, 110menu Start, 401niestandardowego trybu gry, 348obiektu rozmieszczającego aktorów, 386pakietu wykonywalnego, 415pierwszego projektu, 20projektu gry, 346roślinności, 142skryptów, 245skryptów Blueprint, 291skryptu funkcjonalności, 406skryptu pulsującego światła, 298skryptu zdarzenia, 406stanu śmierci, 379strzelanki platformowej, 345, 367sygnałów dźwiękowych, 124szkieletów i bloków, 152świata poza poziomem, 157tekstur, 105unikalnych przeszkód, 369uzdrawiających obiektów, 380widżetu Blueprint, 395własnego kontrolera, 351zmiennych edytowalnych, 308
typydanych, 167emiterów cząstek, 168materiałów, 103oświetlenia, 88widoków, 28zasobów, 42zmiennej, 257
Poleć książkęKup książkę
Skorowidz 453
Uubranie, 226układ UV, 71UMG, 395Unreal Engine 4, 17urządzenia mobilne, 426
optymalizacja, 430podgląd gry, 426stany ruchu, 442
ustawianiedługości sekwencji, 208platform edytora, 433rozdzielczości, 398tłumienia, 122właściwości aktora, 273
ustawieniakolizji, 81kolizji aktora, 269mobilności, 78pakietów, 421projektu i fizyki, 227siatki statycznej, 77
ustawienieAuto Activate, 182Collision Enabled, 82Object Type, 83
usuwanie starych przeszkód, 391uszkadzanie obiektu, 374używanie
aktorów fizycznych, 280edytora Blueprint, 247edytora Persona, 193emiterów, 170klas Blueprint, 285, 336komponentów, 291materiałów, 101materiałów fizycznych, 231modułów, 170skryptu konstrukcyjnego, 310, 320zdarzeń wejścia, 358
Wwarstwy, 61wektory, 110węzeł, 109, 251
Cast To, 376Get Input Motion State, 442Quality Switch, 428Timeline, 294zdarzeń InputTouch, 439
węzłytypu Reroute, 262wartości, 110
widżetBlueprint, 395transformacji, 53
wirtualne dżojstiki, 437wizualizator, 29
kanałów, 173właściwości, 173
wizualny system skryptowy, 245właściwości
aktora, 273aktora Matinee, 207fizyczne, 229, 230klasy StartMenuController, 409klasy StartMenuGameMode, 409kolizji aktora, 269modulacji, 124modułu, 171oświetlenia, 92światła, 93zmiennych, 316
właściwośćActivate, 276Exposed on Spawn, 322
World Outliner, 58wprawianie przeszkody w ruch, 370współrzędne kartezjańskie, 51wtyczki
wykonywalne, 251zwykłe, 251
Poleć książkęKup książkę
454 Skorowidz
wyrażenia warunkowe, 259wyświetlanie
siatek kolizji, 73układów UV, 71
wyznaczanieskali, 150zakresu, 151
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182
Zzaawansowane sygnały dźwiękowe, 127zarządzanie krajobrazem, 136zasoby, 42
modularne, 155typu Matinee Data, 220typu Physical Material, 232typu Sound Wave, 122typu Static Mesh, 67
zdarzenia, 252dotyku, 439klawiatury, 319UMG, 407
zdarzenieEvent Tick, 259OnActorBeginOverlap, 270, 271OnActorEndOverlap, 270OnActorHit, 270
zmiana referencji siatki, 79zmienne, 256
edytowalne, 307znaczniki
aktora, 342komponentu, 342
żyroskop, 441
Poleć książkęKup książkę