14
RULE BOOK © 2007 GMT Games, LLC GMT Games, LLC P.O. Box 308, Hanford, CA 93232-308 www.GMTGames.com A HIDEGHÁBORÚ, 1945-1989 Deluxe kiadás Tervezte: Jason Matthews és Ananda Gupta SZABÁLYOK TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés ............................................................ 2 2. Játékeszközök ..................................................... 2 3. Felkészülés a játékra ......................................... 4 4. A játék menete ................................................... 4 5. Kártyajáték ......................................................... 5 6. Műveletek ........................................................... 6 7. Események .......................................................... 8 8. DEFCON státusz és hadműveletek................. 8 9. Kína ..................................................................... 9 10. Értékelések és győzelem .................................. 10 11. Versenyjáték ...................................................... 11 12. A Kínai Polgárháború változat ...................... 11 Opcionális tervezői szabályok................................. 13 Készítők ...................................................................... 13

Twilight Struggle Deluxe

  • Upload
    pampasz

  • View
    170

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Twilight Struggle Deluxe

Twilight Struggle —2nd Edition— �

© 2007 GMT Games, LLC

GMT Games, LLC • P.O. Box �308, Hanford, CA 93232-�308www.GMTGames.com 0510

RULE BOOKby Jason Matthews & Ananda Gupta

�. Introduction ........................................................... 22. Components .......................................................... 23. Game Setup ........................................................... 34. Game Sequence .................................................... 35. Card Play .............................................................. 46. Operations ............................................................. 67. Events ................................................................... 88. DEFCON Status and Military Operations ............ 89. China ..................................................................... 9

T A B L E O F C O N T E N T S

�0. Scoring and Victory .............................................. �0��. Tournament Play ................................................... ���2. The Chinese Civil War Variant ............................. ��A Late War Scenario .................................................... �2Game Credits ............................................................... �3Designer Optional Rules ............................................. �3Extended Example of Play ........................................... �4Card Histories .............................................................. 2�Designer’s Notes .......................................................... 3�

Deluxe Edition

Twilight Struggle —2nd Edition— �

© 2007 GMT Games, LLC

GMT Games, LLC • P.O. Box �308, Hanford, CA 93232-�308www.GMTGames.com 0510

RULE BOOKby Jason Matthews & Ananda Gupta

�. Introduction ........................................................... 22. Components .......................................................... 23. Game Setup ........................................................... 34. Game Sequence .................................................... 35. Card Play .............................................................. 46. Operations ............................................................. 67. Events ................................................................... 88. DEFCON Status and Military Operations ............ 89. China ..................................................................... 9

T A B L E O F C O N T E N T S

�0. Scoring and Victory .............................................. �0��. Tournament Play ................................................... ���2. The Chinese Civil War Variant ............................. ��A Late War Scenario .................................................... �2Game Credits ............................................................... �3Designer Optional Rules ............................................. �3Extended Example of Play ........................................... �4Card Histories .............................................................. 2�Designer’s Notes .......................................................... 3�

Deluxe Edition

A HIDEGHÁBORÚ, 1945-1989

Deluxe kiadásTervezte: Jason Matthews és Ananda Gupta

SZABÁLYOKT A R T A L O M J E G Y Z É K

1. Bevezetés ............................................................ 2

2. Játékeszközök ..................................................... 2

3. Felkészülés a játékra ......................................... 4

4. A játék menete ................................................... 4

5. Kártyajáték ......................................................... 5

6. Műveletek ........................................................... 6

7. Események .......................................................... 8

8. DEFCON státusz és hadműveletek ................. 8

9. Kína ..................................................................... 9

10. Értékelések és győzelem .................................. 10

11. Versenyjáték ...................................................... 11

12. A Kínai Polgárháború változat ...................... 11

Opcionális tervezői szabályok ................................. 13

Készítők ...................................................................... 13

Page 2: Twilight Struggle Deluxe

2 Twilight Struggle, második kiadás

1.0 bevezetés„A trombiták ismét megszólaltak, de nem azért, hogy fegyvert fogjunk, bár fegyverekre szükségünk van, nem azért, hogy csa-tába induljunk, bár csatarendbe álltunk, hanem azért, hogy egy hosszú, évről évre folyó szürkületi küzdelemben vegyünk részt…” – John F. Kennedy beiktatási beszéde, 1961. január

1945-ben egy valószínűtlen szövetség elpusztította a náci fenevadat, míg az emberiség legpusztítóbb fegyverei tűzvi-harban kényszerítették térdre a büszke Japán Birodalmat. Ahol korábban számos nagyhatalom állt, most kettő maradt. A világ csak egy szusszanásnyi időre lélegezhetett fel, mielőtt újabb fenyegető konfliktus bontakozott ki. A korábbi évtize-dek gigantikus csatáival ellentétben ezt a háborút nem kato-nák és tankok, hanem kémek és politikusok, tudósok, művé-szek és árulók vívták.

Kétszemélyes társasjátékunk a Szovjetúnió és az Egyesült Államok negyvenöt évig tartó, intrikával, presztizzsel és háborús felvillanásokkal tarkított táncát szimulálja. Az egész világ színpada volt e két titán harcának, melyek célja saját ideológiájuk és életstílusuk terjesztése volt. A játék a lerom-bolt Európából indul, ahol a két „szuperhatalom” a második világháború koncain marakodik, és 1989-ben ér véget, ami-korra már csak az Egyesült Államok maradt talpon.

Játékunknak a We the people és a Hannibal: Rome vs. Carthage című kártyaalapú társasjátékok szolgáltatták az alapot – ez is egy gyorsan játszható, alacsony összetettségű játék. Esemény-lapok fedik le a történelem meghatározó pontjait az arab-izraeli konfliktusoktól (1948-1967) Vietnamon és az USA békemozgalmain át a kubai rakétaválságig és hasonló, a vilá-got az atomháború szélére sodró incidensekig. Külön szere-pet kap a játékban az űrverseny, valamint a nukleáris feszült-ség, mely akár egy atomháborúval is véget vethet a játéknak.

A szabályokat sorszámozott részekre bontottuk, néhány részt pedig alszekciókra (pl. 2.1 és 2.2). A szabálykönyv bizonyos helyein hivatkozásokat is találhatsz az éppen olvasott résszel összefüggésben lévő más szabályokhoz.

A szabálykönyv bizonyos, speciális jelentőségű kifejezéseit, mint pl. „Befolyás” vagy „Hadszíntér” nagy kezdőbetűvel írtuk, hogy jobban értelmezhetővé váljanak szövegkörnyeze-tükben.

2.0 játékeszközökA Twilight Struggle játék a következőket tartalmazza:

• Egy kb. 86×56 cm-es játéktábla• Két kartonlap a jelzőkkel• Egy szabálykönyv• Két referenciakártya a játék megkönnyítéséhez• 110 kártya• Két hatoldalú dobókocka

2.1 A térkép„A baltikumi Stettintől az Adriánál levő Triesztig vasfüggöny ereszkedett le, a kontinens teljes szélességében.”– Winston Churchill

2.1.1 A térkép hat régióra van osztva: Európa, Ázsia, Közép-Amerika, Dél-Amerika, Afrika és a Közel-Kelet. Régiónak nevezzük a geopolitikailag összetartozó országok csoport-ját, általában egymáshoz közeli földrajzi helyzetben. Euró-pát két alrégióra bontottuk: Kelet- és Nyugat-Európára. Két történelmileg semleges országot (Ausztriát és Finnorszá-got) mindkét alrégióba besorol-tuk. Ázsia szintén rendelkezik egy alrégióval, Délkelet-Ázsiával. Az országokat jelképező téglalapok az őket tartalmazó régiók színeit viselik. Az alrégiókat szülőrégió-juk színárnyalatával jelöltük.

MEGJEGYZÉS: Bár földrajzilag nem teljesen helyes, politi-kai megfontolásból a Közel-Kelet része lett Líbia és Egyiptom, valamint Európa része Kanada és Törökország.

2.1.2 Bármely esemény, szabály vagy kártya ami Európára vagy Ázsiára hivatkozik, az az alrégiókra is érvényes.

2.1.3� Minden, a térképen látható téglalap egy országot vagy országok blokkját jelképezi (ezentúl mindet országnak hív-juk). Minden ország rendelkezik egy ún. Stabilitás Értékkel, mely az állam általános stabilitását, függetlenségét és hatal-mát mutatja.

2.1.4 Hadszíntér országok. Amíg a legtöbb állam neve vilá-gos háttér előtt látható, a hadszíntér országok neve a meg-különböztetés megkönnyítése érdekében lila mezőben szere-pel. A hadszíntér országok után kapott pontszámokra (lásd 10.1) és az ott végrehajtott puccskísérletekre speciális szabá-lyok vonatkoznak (6.3).

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Twilight Struggle —2nd Edition—2

© 2007 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCTION“Now the trumpet summons us again — not as a call to bear arms, though arms we need, not as a call to battle, though embattled we are — but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”—John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961

In �945, unlikely allies slew the Nazi beast, while humanity’s most devastating weapons forced the proud Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, now stood only two. The world had scant time to sigh relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic conflicts of the preceding decades, this conflict would be waged primarily not by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors.

Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five-year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new ‘superpowers’ struggle over the wreckage of the Second World War, and ends in �989, when only the United States remained standing.

Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. Event cards cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of nuclear war ending the game.

These rules are organized into numbered sections, with some sections further subdivided into subsections (for example, 2.� and 2.2). In a number of places in the rules, you will see refer-ences made to rules sections and subsections that are related to the one you are reading.

Additionally, terms that have specialized meaning within these rules, such as ‘Influence’ or ‘Battleground’, are consistently capi-talized to allude to their specialized context within the rules.

2.0 COMPONENTSA complete game of Twilight Struggle includes the following:• One 22” by 34” Map Board• Two sheets of markers• One Rules Booklet• Two Player Aid Cards• ��0 Cards • Two 6-sided dice

2.1 THE GAME MAP“From Stettin in the Baltic to Trieste in the Adriatic, an iron curtain has descended across the continent.”—Winston Churchill

2.1.1 The map is divided into six Regions: Europe, Asia, Central America, South America, Africa, and the Middle East. A region is a group of geopolitically connected nations, normally in close geographic proximity. Europe is divided into two sub-regions, Eastern Europe and Western Europe. Two historically neutral countries (Austria and Finland) are categorized as being in both Eastern and Western Europe. Asia also contains a sub-region, Southeast Asia. The country spaces that comprise a region share a map color. Sub-regions have shades of the same color.

DESIGN NOTE: Although not exactly geographically correct, the Middle East includes Libya and Egypt for political purposes, while Canada and Turkey are included in the Europe Region.

2.1.2 Any event, rule, action, or card that refers to ‘Europe’ or ‘Asia’ includes the associated sub-regions.

2.1.3 Each space on the map represents a country or bloc of countries (hereafter simply called a country). Each country has a Stability Number representing the country’s overall stability, independence and power.

2.1.4 Battleground States. While most states have their names on white, Battleground countries operate the same way as normal spaces but have special rules for scoring (see �0.�) and coup attempts (6.3). Their country name is highlighted in purple for easy recognition.

Battleground State

Stability Number

Non-Battleground State

Stabilitás Érték

Hadszíntér ország Nem hadszíntér ország

Page 3: Twilight Struggle Deluxe

3Twilight Struggle, második kiadás

2.1.5� Az Amerikai Egyesült Államok és a Szovjetúnió terüle-tére nem helyezhetők Befolyás ikonok, de szomszédos ellen-őrzött országnak minősülnek az események és átszervezések (6.2.2) végrehajtásakor.

2.1.6� Az országokat fekete, vörös és barna vonalak köthetik össze a térképen. A barna vonalak a régión belüli kapcsola-tokat jelképezik. Vörös vonalakkal a különböző régiókban található országok vannak összekötve. Fekete vonalak pedig közvetlenül a nagyhatalmakkal kapcsolatban lévő országok-nál láthatók. Két ország szomszédosnak minősül, ha közvet-len vonal köti össze őket.

MEGJEGYZÉS: A szomszédság nem szükségképpen feltéte-lez közös földrajzi határokat. Több, földrajzilag egymás mel-lett fekvő ország között nincs vonal a játékban. Ez nem hiba, hanem a játékmechanika része, a kor politikai helyzetének tükre.

2.1.7 Ellenőrzött országok. Egy ország akkor tekintendő egy játékos által ellenőrzöttnek, ha:

• az ország Stabilitási Értékénél több vagy azzal egyenlő Befolyásponttal rendelkezik az adott országban, és

• Befolyáspontjai értéke az adott országban legalább annyi-val több az ellenfél Befolyáspontjainál, mint az ország Sta-bilitási Értéke.

Példa: Izrael ellenőrzéséhez (Stabilitási Értéke: 4) a játékosnak legalább 4 Befolyásponttal kell rendelkeznie Izrael területén, és legalább 4-gyel többel, mint az ellenfelének ugyanott.

2.2 Kártyák2.2.1 Összesen 110 kártya van a játékban. Minden kár-tya Műveleti Értékkel, címmel és leírással van ellátva. Azt a néhány lapot, melyek címében megtalálható az ÉRTÉKELÉS szó, mindenképpen ki kell játszani abban a forulóban, ame-lyikben kihúzták őket.

2.2.2 Minden kártyán található egy szimbólum, mely azt jelzi, hogy melyik nagyhatalom köthető a lapon szereplő ese-ményhez:

• a vörös színvilágú, vörös csillaggal ellátott kártyák a Szovjetúnióhoz

• a kék színvilágú, kék csillaggal ellátott kártyák az USA-hoz• a vegyes színvilágú, kék-vörös csillaggal ellátott kártyák

pedig egyetlen nagyhatalomhoz sem köthetők.(Lásd az 5.2-es részt az ellenfél nagyhatalomhoz tartozó kár-tyák általad való kijátszásához.)

2.2.3� A lapok kétféleképpen játszhatók ki: Eseményként és Műveletként.

2.2.4 Amennyiben egy kártya címe csillagozva van és Ese-ményként történik a lap kijátszása, a kártya véglegesen kike-rül a játékból. Tedd vissza a dobozba.

2.2.5� Az aláhúzott című kártyák kijátszásuk után a játéktábla mellé helyezendők, hatásuk addig tart, míg egy másik ese-mény érvényteleníti azt.

MEGJEGYZÉS: Az aláhúzott című kártyák hatását a referen-ciatáblán lévő Élő események megfelelő rublikájába tett ikon-nal is jelezheted.

2.2.6� A dobott lapok (NEM azok, melyeket véglegesen el kell távolítani a játékból) képpel felfelé a húzópakli mellé kerül-nek.

2.3� IkonokA játékot ikonok használatával tettük könnyebbé:

Twilight Struggle —2nd Edition— 3

© 2007 GMT Games, LLC

2.2.4 Many cards have an asterisk following their Event title. When these cards are played as Events, they are removed per-manently from the game.

2.2.5 Cards that have their Event title underlined are displayed face-up on the side of the game board until they are cancelled (or the game ends).

PLAY NOTE: Player’s may also indicate the play of underlined events with the numbered card reminder markers. They may be placed on map in the Events in Effect Box.

2.2.6 Cards that are discarded (not permanently removed from the game) are placed in a face up pile adjacent to the draw pile.

2.3 MARKERSThe game includes various markers to assist play:

2.1.5 There are two spaces on the map representing the geo-graphic locations of the United States and the Soviet Union. They are out of play for Influence Markers, but are considered “adjacent controlled countries” for the purposes of events, and realignments (6.2.2).

2.1.6 Countries are connected to one another via the black, red and brown lines on the map. Brown lines represent connections within a region. Red dashed lines represent connections between countries in different regions. The black lines indicate connec-tions between countries and superpowers. A country is considered adjacent to all other countries to which it is connected.

DESIGN NOTE: Being adjacent is not entirely a reflection of geography. Several countries that share physical boundaries do not have connections in the game. This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.

2.1.7 Controlling Countries: Each country on the map is con-sidered Controlled by one of the players, or it is uncontrolled. A country is considered Controlled by a player if:• The player has Influence points in the country greater than or

equal to the country’s Stability Number, and• The player’s Influence in the country exceeds his/her op-

ponent’s Influence in that country by at least the country’s Stability Number.

EXAMPLE: To Control Israel (Stability Number 4), a player must have at least 4 Influence points in Israel, and must have at least 4 more Influence points in Israel than his/her opponent has.

2.2 CARDS2.2.1 There are ��0 cards used in the game. Each card contains an Operations Point value, an Event Title and an Event Descrip-tion. Some cards are labeled SCORING, which must be played sometime during the turn they are drawn.

2.2.2 Each card has a symbol to indicate which superpower is associated with its Event, as follows:• Cards with a Red star only are associated with the USSR• Cards with a White star only are associated with the US• Cards with a split Red/White star are not associated with either

side.

(See 5.2 for the effect of playing cards whose Events are associ-ated with your opponent’s superpower.)

2.2.3 Cards may be played in one of two ways, as Events or Operations.

US SpaceRace

USControl

USInfluence

USSRControl

USSRInfluence

US SpaceRace—card

played

USSR SpaceRace

USSR SpaceRace—card

played

TurnMarker

VPMarker

DEFCONRestrictionsReminder

CardReminder

CardReminder

Back

DefconStatus

ActionRound

US MilitaryOP marker

USSR MilitaryOP marker

Event

Early, Mid or Late War indicator

Card I.D. Number

Operations Point value

Asterisk = Remove From Play if event is used

Sample Card

Twilight Struggle —2nd Edition— 3

© 2007 GMT Games, LLC

2.2.4 Many cards have an asterisk following their Event title. When these cards are played as Events, they are removed per-manently from the game.

2.2.5 Cards that have their Event title underlined are displayed face-up on the side of the game board until they are cancelled (or the game ends).

PLAY NOTE: Player’s may also indicate the play of underlined events with the numbered card reminder markers. They may be placed on map in the Events in Effect Box.

2.2.6 Cards that are discarded (not permanently removed from the game) are placed in a face up pile adjacent to the draw pile.

2.3 MARKERSThe game includes various markers to assist play:

2.1.5 There are two spaces on the map representing the geo-graphic locations of the United States and the Soviet Union. They are out of play for Influence Markers, but are considered “adjacent controlled countries” for the purposes of events, and realignments (6.2.2).

2.1.6 Countries are connected to one another via the black, red and brown lines on the map. Brown lines represent connections within a region. Red dashed lines represent connections between countries in different regions. The black lines indicate connec-tions between countries and superpowers. A country is considered adjacent to all other countries to which it is connected.

DESIGN NOTE: Being adjacent is not entirely a reflection of geography. Several countries that share physical boundaries do not have connections in the game. This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.

2.1.7 Controlling Countries: Each country on the map is con-sidered Controlled by one of the players, or it is uncontrolled. A country is considered Controlled by a player if:• The player has Influence points in the country greater than or

equal to the country’s Stability Number, and• The player’s Influence in the country exceeds his/her op-

ponent’s Influence in that country by at least the country’s Stability Number.

EXAMPLE: To Control Israel (Stability Number 4), a player must have at least 4 Influence points in Israel, and must have at least 4 more Influence points in Israel than his/her opponent has.

2.2 CARDS2.2.1 There are ��0 cards used in the game. Each card contains an Operations Point value, an Event Title and an Event Descrip-tion. Some cards are labeled SCORING, which must be played sometime during the turn they are drawn.

2.2.2 Each card has a symbol to indicate which superpower is associated with its Event, as follows:• Cards with a Red star only are associated with the USSR• Cards with a White star only are associated with the US• Cards with a split Red/White star are not associated with either

side.

(See 5.2 for the effect of playing cards whose Events are associ-ated with your opponent’s superpower.)

2.2.3 Cards may be played in one of two ways, as Events or Operations.

US SpaceRace

USControl

USInfluence

USSRControl

USSRInfluence

US SpaceRace—card

played

USSR SpaceRace

USSR SpaceRace—card

played

TurnMarker

VPMarker

DEFCONRestrictionsReminder

CardReminder

CardReminder

Back

DefconStatus

ActionRound

US MilitaryOP marker

USSR MilitaryOP marker

Event

Early, Mid or Late War indicator

Card I.D. Number

Operations Point value

Asterisk = Remove From Play if event is used

Sample Card

Twilight Struggle —2nd Edition— 3

© 2007 GMT Games, LLC

2.2.4 Many cards have an asterisk following their Event title. When these cards are played as Events, they are removed per-manently from the game.

2.2.5 Cards that have their Event title underlined are displayed face-up on the side of the game board until they are cancelled (or the game ends).

PLAY NOTE: Player’s may also indicate the play of underlined events with the numbered card reminder markers. They may be placed on map in the Events in Effect Box.

2.2.6 Cards that are discarded (not permanently removed from the game) are placed in a face up pile adjacent to the draw pile.

2.3 MARKERSThe game includes various markers to assist play:

2.1.5 There are two spaces on the map representing the geo-graphic locations of the United States and the Soviet Union. They are out of play for Influence Markers, but are considered “adjacent controlled countries” for the purposes of events, and realignments (6.2.2).

2.1.6 Countries are connected to one another via the black, red and brown lines on the map. Brown lines represent connections within a region. Red dashed lines represent connections between countries in different regions. The black lines indicate connec-tions between countries and superpowers. A country is considered adjacent to all other countries to which it is connected.

DESIGN NOTE: Being adjacent is not entirely a reflection of geography. Several countries that share physical boundaries do not have connections in the game. This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.

2.1.7 Controlling Countries: Each country on the map is con-sidered Controlled by one of the players, or it is uncontrolled. A country is considered Controlled by a player if:• The player has Influence points in the country greater than or

equal to the country’s Stability Number, and• The player’s Influence in the country exceeds his/her op-

ponent’s Influence in that country by at least the country’s Stability Number.

EXAMPLE: To Control Israel (Stability Number 4), a player must have at least 4 Influence points in Israel, and must have at least 4 more Influence points in Israel than his/her opponent has.

2.2 CARDS2.2.1 There are ��0 cards used in the game. Each card contains an Operations Point value, an Event Title and an Event Descrip-tion. Some cards are labeled SCORING, which must be played sometime during the turn they are drawn.

2.2.2 Each card has a symbol to indicate which superpower is associated with its Event, as follows:• Cards with a Red star only are associated with the USSR• Cards with a White star only are associated with the US• Cards with a split Red/White star are not associated with either

side.

(See 5.2 for the effect of playing cards whose Events are associ-ated with your opponent’s superpower.)

2.2.3 Cards may be played in one of two ways, as Events or Operations.

US SpaceRace

USControl

USInfluence

USSRControl

USSRInfluence

US SpaceRace—card

played

USSR SpaceRace

USSR SpaceRace—card

played

TurnMarker

VPMarker

DEFCONRestrictionsReminder

CardReminder

CardReminder

Back

DefconStatus

ActionRound

US MilitaryOP marker

USSR MilitaryOP marker

Event

Early, Mid or Late War indicator

Card I.D. Number

Operations Point value

Asterisk = Remove From Play if event is used

Sample Card

Twilight Struggle —2nd Edition— 3

© 2007 GMT Games, LLC

2.2.4 Many cards have an asterisk following their Event title. When these cards are played as Events, they are removed per-manently from the game.

2.2.5 Cards that have their Event title underlined are displayed face-up on the side of the game board until they are cancelled (or the game ends).

PLAY NOTE: Player’s may also indicate the play of underlined events with the numbered card reminder markers. They may be placed on map in the Events in Effect Box.

2.2.6 Cards that are discarded (not permanently removed from the game) are placed in a face up pile adjacent to the draw pile.

2.3 MARKERSThe game includes various markers to assist play:

2.1.5 There are two spaces on the map representing the geo-graphic locations of the United States and the Soviet Union. They are out of play for Influence Markers, but are considered “adjacent controlled countries” for the purposes of events, and realignments (6.2.2).

2.1.6 Countries are connected to one another via the black, red and brown lines on the map. Brown lines represent connections within a region. Red dashed lines represent connections between countries in different regions. The black lines indicate connec-tions between countries and superpowers. A country is considered adjacent to all other countries to which it is connected.

DESIGN NOTE: Being adjacent is not entirely a reflection of geography. Several countries that share physical boundaries do not have connections in the game. This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.

2.1.7 Controlling Countries: Each country on the map is con-sidered Controlled by one of the players, or it is uncontrolled. A country is considered Controlled by a player if:• The player has Influence points in the country greater than or

equal to the country’s Stability Number, and• The player’s Influence in the country exceeds his/her op-

ponent’s Influence in that country by at least the country’s Stability Number.

EXAMPLE: To Control Israel (Stability Number 4), a player must have at least 4 Influence points in Israel, and must have at least 4 more Influence points in Israel than his/her opponent has.

2.2 CARDS2.2.1 There are ��0 cards used in the game. Each card contains an Operations Point value, an Event Title and an Event Descrip-tion. Some cards are labeled SCORING, which must be played sometime during the turn they are drawn.

2.2.2 Each card has a symbol to indicate which superpower is associated with its Event, as follows:• Cards with a Red star only are associated with the USSR• Cards with a White star only are associated with the US• Cards with a split Red/White star are not associated with either

side.

(See 5.2 for the effect of playing cards whose Events are associ-ated with your opponent’s superpower.)

2.2.3 Cards may be played in one of two ways, as Events or Operations.

US SpaceRace

USControl

USInfluence

USSRControl

USSRInfluence

US SpaceRace—card

played

USSR SpaceRace

USSR SpaceRace—card

played

TurnMarker

VPMarker

DEFCONRestrictionsReminder

CardReminder

CardReminder

Back

DefconStatus

ActionRound

US MilitaryOP marker

USSR MilitaryOP marker

Event

Early, Mid or Late War indicator

Card I.D. Number

Operations Point value

Asterisk = Remove From Play if event is used

Sample Card

Twilight Struggle —2nd Edition— 3

© 2007 GMT Games, LLC

2.2.4 Many cards have an asterisk following their Event title. When these cards are played as Events, they are removed per-manently from the game.

2.2.5 Cards that have their Event title underlined are displayed face-up on the side of the game board until they are cancelled (or the game ends).

PLAY NOTE: Player’s may also indicate the play of underlined events with the numbered card reminder markers. They may be placed on map in the Events in Effect Box.

2.2.6 Cards that are discarded (not permanently removed from the game) are placed in a face up pile adjacent to the draw pile.

2.3 MARKERSThe game includes various markers to assist play:

2.1.5 There are two spaces on the map representing the geo-graphic locations of the United States and the Soviet Union. They are out of play for Influence Markers, but are considered “adjacent controlled countries” for the purposes of events, and realignments (6.2.2).

2.1.6 Countries are connected to one another via the black, red and brown lines on the map. Brown lines represent connections within a region. Red dashed lines represent connections between countries in different regions. The black lines indicate connec-tions between countries and superpowers. A country is considered adjacent to all other countries to which it is connected.

DESIGN NOTE: Being adjacent is not entirely a reflection of geography. Several countries that share physical boundaries do not have connections in the game. This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.

2.1.7 Controlling Countries: Each country on the map is con-sidered Controlled by one of the players, or it is uncontrolled. A country is considered Controlled by a player if:• The player has Influence points in the country greater than or

equal to the country’s Stability Number, and• The player’s Influence in the country exceeds his/her op-

ponent’s Influence in that country by at least the country’s Stability Number.

EXAMPLE: To Control Israel (Stability Number 4), a player must have at least 4 Influence points in Israel, and must have at least 4 more Influence points in Israel than his/her opponent has.

2.2 CARDS2.2.1 There are ��0 cards used in the game. Each card contains an Operations Point value, an Event Title and an Event Descrip-tion. Some cards are labeled SCORING, which must be played sometime during the turn they are drawn.

2.2.2 Each card has a symbol to indicate which superpower is associated with its Event, as follows:• Cards with a Red star only are associated with the USSR• Cards with a White star only are associated with the US• Cards with a split Red/White star are not associated with either

side.

(See 5.2 for the effect of playing cards whose Events are associ-ated with your opponent’s superpower.)

2.2.3 Cards may be played in one of two ways, as Events or Operations.

US SpaceRace

USControl

USInfluence

USSRControl

USSRInfluence

US SpaceRace—card

played

USSR SpaceRace

USSR SpaceRace—card

played

TurnMarker

VPMarker

DEFCONRestrictionsReminder

CardReminder

CardReminder

Back

DefconStatus

ActionRound

US MilitaryOP marker

USSR MilitaryOP marker

Event

Early, Mid or Late War indicator

Card I.D. Number

Operations Point value

Asterisk = Remove From Play if event is used

Sample Card

USAellenőrzés

USAbefolyás

SZUellenőrzés

SZUbefolyás

USAŰrverseny

DEFCON státusz

Akciófázis USAKatonai MP

jelző

Forduló

SZUKatonai MP

jelző

Győzelmi pont

DEFCON korlátozás

Kártyaemlékeztető

Kártyaemlékeztető

hátoldala

SZUŰrverseny

USAŰrversenykijátszva

SZUŰrversenykijátszva

Műveleti Pont Érték

Példa kártyára

Esemény

Kártyaazonosító

Kártya címe(csillagozott: eseményként való kijátszása után eltávolítandó a játékból)

Korai, Középső vagy Késői Időszak

Page 4: Twilight Struggle Deluxe

4 Twilight Struggle, második kiadás

3.0 Felkészülés a játékra3�.1 Keverjétek meg a Korai Időszak lapokat és mindkét játé-kosnak osszatok 8-8 lapot. A SZU-t irányító játékos tegye maga mellé A Kína-kártyát. A játékosok megnézhetik kapott lapjaikat mielőtt felhelyezik kezdő Befolyás ikonjai-kat.

3�.2 A SZU-t irányító játékos kezdi az előkészületeket, 15 Befolyás ikont tesz fel összesen a következő országokra: 1-et Szíriába, 1-et Irakba, 3-at Észak-Koreába, 3-at Kelet-Német-országba, 1-et Finnországba és további 6-ot bárhová Kelet-Európába.

3�.3� Az USA-t irányító játékos következik, összesen 25 Befo-lyás ikont tesz a következő országokra: 2-t Kanadába, 1-et Iránba, 1-et Izraelbe, 1-et japánba, 4-et Ausztráliába, 1-et a Fülöp-szigetekre, 1-et Dél-Koreába, 1-et Panamába, 1-et Dél-Afrikába, 5-öt az Egyesült Királyságba, és további 7-et bár-hová Nyugat-Európába.

3�.4 Tegyétek az Űrverseny ikonokat sávjuk első mezőjére, és a Hadműveleti Pont ikonokat a megfelelő oldal Hadműveleti sávjának 0 mezőjére. A Fordulójelző ikont helyezzétek a sávja első rublikájába, a DEFCON ikont pedig a DEFCON sáv 5-ös mezőjére. Végül tegyétek a GYP ikont a Győzelmi sáv 0 hely-zetébe.

4.0 a játék menete4.1 A játék 10 fordulóból áll, melyek mindegyike 3-5 év tör-ténelmét szimbolizálja; ezalatt játékosonként 6 vagy 7 nor-mál kártya kijátszására adatik lehetőség. A játék elején mindkét játékos 8 lapot kap a Korai Időszak pakliból. A 4. forduló elején a Középső Időszak kártyáit bele kell keverni a húzópakliba (a Korai Időszak lapjaihoz), és a játékosok kéz-ben tartható lapjainak száma 9-re nő. A 8. forduló elején a Késői Időszak lapjai is a húzópakliba keverendők.

4.2 Aktív játékosnak hívjuk azt a játékost, akinek az akciófá-zisa éppen tart.

4.3� Amennyiben elfogy a húzópakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és ezentúl ez lesz az új húzópakli. Tartsátok ész-ben, hogy a csillagozott (*) című lapok eseményként való kijátszásuk után véglegesen távoznak a játékból, azaz nem keverendők bele az új húzópakliba.

4.3�.1 Újrakeverés előtt az összes lapot ki kell osztani, kivéve a 4. és a 8. fordulóban (lásd 4.4).

4.4 Amikor átállás történik a Korai Időszak pakliról a Közép-sőre, vagy a középsőről a Késői Időszak paklijára, ne keverd vissza a dobott lapokat a húzópakliba – ehelyett csak add a Középső vagy a Késői Időszak lapjait a húzópaklihoz és keverd meg azt. A dobott lapok egyelőre a helyükön marad-nak, majd csak a következő újrakeverésnél kerülnek vissza a húzópakliba.

4.5� A játék egy fordulója a következő struktúra szerint zajlik:A. A DEFCON státusz növelése.B. Lapok osztásaC. Vezércikk fázisD. AkciófázisokE. Hadműveleti státusz leellenőrzése.

F. Visszatartott lap felmutatása (csak versenyeken)G. A Kína-kártya felfordításaH. A Forduló ikon következő mezőre helyezése.I. Végső pontozás (a 10. forduló után).

A. A DEFCON státusz növelése. Amennyiben a DEFCON értéke 5 alatt van, növeld meg eggyel (a béke felé).

B. Lapok osztása. Mindkét játékos kiegészíti a kezében lévő lapokat 8-ra az első három fordulóban. A 4-10. fordulókban ez a szám 9-re emelkedik. A Kína-kártya soha nem számít bele ezekbe az értékekbe.

C. Vezércikk fázis. Mindkét játékos titokban választ a kezé-ből egy lapot, és képpel lefelé leteszi maga elé. Miután mind-ketten kiválasztották lapjukat, egyszerre felfedik azokat. Eze-ket a kártyákat Vezércikk-lapoknak hívjuk, és a rajtuk lévő esemény ebben a fázisban történik meg (és ha csillagozott a címük, véglegesen kikerülnek a játékból). A végrehajtás sor-rendjét a kártyák Műveleti Értéke határozza meg; ez a Vezér-cikk Érték. A magasabb Vezércikk Értékkel rendelkező lap aktivizálódik először. Döntetlen esetén az USA-t irányító játékos kártyája kerül először kijátszásra.

• Értékelő lapok is kijátszhatók a Vezércikk fázisban, viszont Vezércikk Értékük 0, és hatásuk mindig másod-jára lép életbe. Amennyiben mindkét játékos Értékelő lapot választ a Vezércikk fázisban, az USA-t irányító játé-kos kártyája kerül először kijátszásra.

• A Vezércikk fázisnak mindenképpen meg kell történnie, függetlenül attól, hogy a játékosok kiválasztott lapjai szá-mukra előnyösek-e vagy sem.

MEGJEGYZÉS: amennyiben egy játékos a másik nagyhatalom színét viselő lapot választ a Vezércikk fázisban, azt úgy kell kijátszani, mintha az ellenfél sajátjaként játszaná ki. Ennek ellenére a Vezércikk lapot eredetileg választó játékos számít aktív játékosnak a DEFCON státusz szemszögéből (8.1.3).

• A Kína-kártya nem játszható ki a Vezércikk fázisban.• Hacsak a Vezércikk esemény nem említi külön, a Vezér-

cikk fázisban végrehajtott események után egyetlen játé-kos sem kap Műveleti Pontokat.

D. Akciófázisok. Az első három fordulóban 6, a többiben 7 akciófázis történik. A játékosok felváltva játszanak ki lapo-kat, egyet akciófázisonként, tehát 6 lapot az első három for-dulóban, és 7-et a későbbiekben. Mindig a SZU-t irányító játékos kezdi az akciófázisokat és az USA-t irányító játékos követi. Minden kártyán az összes szükséges lépést végre kell hajtani, mielőtt a másik játékosra, és annak lapjára kerül a sor. Az éppen cselekvő játékost aktív játékosnak nevezzük.

• Általában az összes akciófázis végrehajtása után mindkét játékos kezében marad 1-1 lap, amit visszatartott lapnak hívunk. Ezeket később ugyanúgy ki lehet játszani. Érté-kelő lapok nem tarthatók vissza.

• Amennyiben egy játékosnak nincs elegendő lapja ahhoz, hogy kitöltse az összes akciófázisát, dőljön hátra és várja ki, míg ellenfele hagyományos módon befejezi a fordulót.

E. Hadműveleti státusz leellenőrzése. Mindkét játékos meg-nézi, hogy veszít-e Győzelmi Pontot azért, mert nem hajtott végre elegendő Hadműveletet a fordulóban (lásd 8.2). Ezután mindkét játékos visszateszi a Hadműveleti Pont ikonját a 0 mezőre.

Page 5: Twilight Struggle Deluxe

5Twilight Struggle, második kiadás

F. Visszatartott lap felmutatása. Versenyeken vagy ponto-zásos mérkőzéseken mindkét játékosnak fel kell mutatnia a visszatartott lapját, hogy megbizonyosodhassanak, a másik nem Értékelő lapot tart vissza. Mivel ez kissé visszavesz a játék titokzatosságából, erre a lépésre nincs szükség verse-nyen kívüli környezetben.

G. A Kína-kártya felfordítása. Amennyiben A Kína-kár-tya képpel lefelé van a játékban, fordítsátok képpel felfelé.

H. A Forduló ikon következő mezőre helyezése. Helyezd a Forduló ikon a következő mezőre. A 3. forduló végén keverd a Középső Időszak lapjait a húzópakliba. A 7. forduló végén keverd a Késői Időszak lapjait a húzópakliba.

I. Végső pontozás. A 10. forduló végén állapítsátok meg mindkét játékos végső pontszámát a Pontozás fejezetben leartak szerint.

5.0 kártyajáték5�.1 A lapok kétféleképpen játszhatók ki: Eseményként és Műveletként. Általában a forduló végére mindkét játékos kezében 1-1 kártya marad, az összes többi kijátszásra kerül. Lapot kötelező kijátszani ha van, nem tartható vissza a játé-kos kényére-kedvére és nem dobható el csak úgy a rajta lévő hatás érvényesítése nélkül.

5�.2 Az ellenfél színében kijátszott események. Amennyiben a játékos Műveletként játszik ki egy olyan kártyát, ami csak az ellenfél színét viseli, a rajta lévő utasításokat Eseményként kell végrehajtani (és ha csillagozott a lap címe, a kártyát vég-legesen el kell távolítani a játékból).

MEGJEGYZÉS: Amikor egy játékos Műveletekért játszik ki egy lapot, és az aktuálissá teszi („bekapcsolja”) az ellenfél valamely eseményét, az ellenfélnek úgy kell végrehajtania a kártya szö-vegezését, mintha ő játszotta volna ki a lapot.

• Mindig az aktív játékos dönti el, hogy az Esemény a Műve-let lefolyása előtt vagy után történjen meg.

• Amennyiben egy kártya kijátszása aktuálissá teszi („bekapcsolja”) az ellenfél egyik Eseményét, de az Ese-mény nem történhet meg, mert valamely előfeltétele még nem adott, vagy valamely szükséges körülmény nem áll fenn, az Esemény nem történik meg. Ebben az esetben a csillagozott című lapok most a dobott lapok közé kerül-nek, nem távolítandók el véglegesen a játékból.

• Amennyiben egy kártya kijátszása aktuálissá teszi („bekapcsolja”) az ellenfél egyik Eseményét, de az Ese-ményt hatálítalanítja egy másik Esemény, akkor a hatály-talanított Esemény nem történik meg, és a kártya csak a Műveletekért marad játékban.

• Amennyiben egy kártya kijátszása aktuálissá teszi („bekapcsolja”) az ellenfél egyik Eseményét, de az semmi-lyen hatással nincs a játékra, az Esemény akkor is megtör-téntnek minősül, és csillagozott cím esetén eltávolítandó a játékból.

PÉLDA: A SZU-t irányító játékos a Marshall-terv és a Var-sói szerződés előtt játssza ki a NATO lapot. Így megkapja a 4 Műveleti pontot, de az USA-t irányító játékos nem kapja meg a NATO eseményt. Bár a NATO csillagozott című kártya, nem távolítandó el a játékból, mivel a szövegezése nem került vég-rehajtásra. Most a dobott lapok közé teendő, hogy később bele-keverjék a húzópakliba, és még később talán újra kijátszásra kerül.

PÉLDA 2: Az USA-t irányító játékos játékba hozza Az arab-izraeli háborút 2 Műveleti pontért. Viszont az előző akció-fázisában már kijátszotta A Camp David-i egyezményt, ami érvényteleníti Az arab-izraeli háborút, mint Eseményt. Megkapja a 2 Műveleti Pontot érte, viszont ellenfele nem kapja meg a lap előnyeit, és a kártya sem kerül ki a játékból.

PÉLDA 3: A SZU-t irányító játékos kijátssza a Szövetség a haladásért című kártyát, de az USA-t irányító játékos egyetlen Hadszíntér országot sem ellenőriz sem Közép- sem Dél-Amerikában. Ennek ellenére az esemény megtörténtnek minősül, a kijátszó játékos akciófázisának végén eltávolítandó a játékból.

PÉLDA 4: A SZU-t irányító játékos kijátssza a Csillagok háborúja c. lapot, de ellenfele előrébb jár az űrversenyben, mint ő. Az esemény hatása nem érvényesül, a kártya a dobott lapok közé kerül.

5�.4 Amikor egy Esemény lapdobásra kényszeríti a játékost, az eldobandó kártyán lévő Esemény nem kerül kijátszásra. Ez a szabály az Értékelő lapokra is érvényes.

5�.5� A 10.1.5-ös pontban leírt kivételtől eltekintve, ha egy kár-tya szövegezése ellentmond a szabályoknak, akkor a lap felül-bírálja a szabályt.

Twilight Struggle —2nd Edition— 5

© 2007 GMT Games, LLC

ing Action Rounds while the opposing player completes the turn.

E. Check Military Operations Phase: Each player determines if they are penalized Victory Points for failing to perform enough Military Operations during the turn (see 8.2). Each player then resets his Military Operations markers back to zero.

F. Reveal Held Card: During Tournament or competitive play, both players should reveal any held cards to their opponents to ensure that all required scoring cards are played during the round. Since this detracts from some elements of secrecy in the game, it is not necessary to use this rule in a non-competitive environment.

G. Flip China Card: If ‘The China Card’ was passed face-down during the turn, flip it face-up now.

H. Advance Turn Marker: Move the Turn Marker to the next turn. If it is the end of turn 3, shuffle the Mid War cards into the draw deck. If it is the end of turn 7, shuffle the Late war cards into the draw deck.

I. Final Scoring: At the end of turn �0, perform Final Scoring as described in the Scoring rules.

5.0 CARD PLAY5.1 Cards may be played in one of two ways: as Events or Op-erations. Ordinarily, players will hold one card in their hand at the end of the turn. All other cards will be used for events or operations. Players may not forgo their turn by declining to play a card, or by discarding a card from their hand.

5.2 Events Associated With Your Opponent: If a player plays a card as an Operation, and the card’s Event is associated only with his opponent, the Event still occurs (and the card, if it has an asterisk after the Event title, is removed).NOTE: When playing a card for operations and it triggers your opponent’s event, your opponent implements the event text as if they had played the card themselves.• The phasing player always decides whether the event is to take

place before or after the Operations are conducted.• If a card play triggers an opponent’s Event, but that Event

cannot occur because a prerequisite card has not been played, or a condition expressed in the Event has not been met, the Event does not occur. In this instance, cards with an asterisk Event (marked *) are returned to the discard pile, not removed from the game.

• If a card play triggers an opponent’s Event, but play of that event has been prohibited by a superseding Event card, then the Event does not occur, and the card remains in play for Operations points only.

• If a card play triggers an opponent’s Event, but the event results in no effect, the Event is still considered played, and would still be removed if it has an asterisk.

EXAMPLE 1: The USSR player plays the ‘NATO’ card before the ‘Marshall Plan’ or ‘Warsaw Pact’ cards have been played. The USSR player would get the benefit of the 4 Operations points, but the US would not get the ‘NATO’ event. However, despite being asterisked, the ‘NATO’ card would not be removed from play. It would be placed in the discard pile to be reshuffled and possibly played later.EXAMPLE 2: The US player plays ‘Arab-Israeli War’ for 2 Op-erations. However, during his previous Action Round he played ‘Camp David Accords’ which prohibits play of ‘Arab-Israeli War’ as an Event. The US player would still conduct 2 Operations, but the USSR player would not get the benefit of the Event, and the card would not be eliminated from the game.EXAMPLE 3: The USSR Player plays ‘Alliance for Progress;’ however, the US Player does not control a Battleground country in either South or Central America. Nevertheless, the Event is considered played, and the card would be removed from the game after the USSR player’s round.

EXAMPLE 4: The USSR player plays ‘Star Wars’, but the US player is ahead on the Space Race track. The result is no effect and the ‘Star Wars’ card is returned to the discard pile.

5.3 When a card played as an Event requires the play or discard of another card of a specific value, a higher valued card will always satisfy the requirement.

EXAMPLE: The ‘Quagmire’ card requires the US player to dis-card a 2 Operations card. If the US plays a 3 Operations card, the requirement is still met.

5.4 When an event forces a player to discard a card, the Event on the discarded card is not implemented. This rule also applies to Scoring cards.

5.5 Except as noted in rule �0.�.5, card text that contradicts the written rules supersedes the written rules.

Allows play of NATO.Event may not be usedbefore NATO is played.

Az Esemény nem játszható ki előfeltétel

nélkül.A NATO lap egyik

előfeltétele.

Page 6: Twilight Struggle Deluxe

6 Twilight Struggle, második kiadás

6.0 műveletekA Műveleti Pontok Befolyás ikonok felhelyezésére, átszerve-zések lebonyolítására, puccskísérletekre vagy az űrverseny-ben való előrehaladásra használhatók fel. Amikor egy kártyát Műveletként játszanak ki, a kijátszó játékos a lap valameny-nyi pontját kizárólag az egyik lehetőségre használhatja fel.

6�.1 Befolyásikonok felhelyezése„…ki hadseregével behatol egy területre, az ott érvényre jut-tatja a maga társadalmi rendjét…” – Joszif Sztálin

6�.1.1 A Befolyás ikonok egyesével helyezendők fel a térképre. Csak olyan országra tehetők, amelyen vagy amely melletti országon már van saját ikon. Kivételt képez ezen szabály alól, ha egy esemény Befolyás ikon(ok) felhelyezését írja elő bizo-nyos országokra. Amennyiben a Befolyás mértéke lehetővé teszi az ország ellenőrzésének átvételét, a Befolyás ikont a sötétebbik oldalával felfelé kell felhelyezni.

6�.1.2 Egy (1) Műveletpontot igényel egy (1) Befolyás ikon fel-helyezése egy olyan országra, ami már saját ellenőrzés alatt áll vagy egyáltalán nem áll ellenőrzés alatt. Két (2) Művelet-pontba kerül egy (1) Befolyás ikon felhelyezése egy ellenfél által ellenőrzött országra. Amennyiben egy ország ellenőr-zött mivolta a Befolyás ikonok felhelyezése közben megvál-tozna, a további ikonok felhelyezése már alacsonyabb költ-séggel bír.

PÉLDA: Az USA-t irányító játékos 2 Befolyás ikonnal ren-delkezik Törökországban (Stabilitás Értéke 2), a SZU pedig semennyivel, így az USA ellenőrzi Törökországot. A SZU-t irá-nyító játékos kijátszik egy 4 Műveletpontot érő kártyát; célja, hogy Befolyást szerezzen Törökországban. Az első ikon felhe-lyezése 2 Műveletpontba kerül. Mihelyst az első Befolyás ikon felkerül, az USA már nem rendelkezik a Stabilitás Értéknek megfelelő Befolyás-fölénnyel, ezért a további SZU Befolyás ikonok felhelyezése már csak 1 Művelet Pontba kerül ikonon-ként. Ha az USA-nak csak 1 Befolyás ikonja lett volna Török-országon, nem ellenőrizte volna azt, így a szovjet Befolyás Iko-nok felhelyezése kezdettől fogva 1 Művelet Pontba került volna a SZU-t irányító játékosnak.

PÉLDA: Az USA ellenőrzi Törökországot és Görögországot, a SZU pedig Szíriát és Libanont. Egyik sem ellenőrzi Romániát és Bulgáriát.

6�.1.3� Befolyás ikonok tetszőleges régió tetszőleges országába helyezhetők a kijátszott kártya Művelet pontjainak számá-ban.

PÉLDA: Az USA Panamában és Dél-Korában rendelkezik Befolyással. Az USA-t irányító játékos kijátszik egy 3 Művelet pontot érő kártyát, és szeretné megnövelni Befolyás ikonjainak számát. Costa Rica és Kolumbia területére szabadon helyezhet Befolyás ikonokat. Ugyanakkor Costa Rica után azonnal nem szerezhet befolyást Nicaraguában. De akár Dél-Korea vagy az azzal szomszédos országok megerősítésére is használhatja a Művelet pontokat.

6�.1.4 Befolyás ikonok a játékosok saját nagyhatalmának terü-letével szomszédos (vonallal összekötött) országokra mindig felhelyezhetők.

6�.1.5� A Befolyás ikonokat úgy kell kezelni, mint a készpénzt. A játékosok bármikor felválthatják a nagyobb címleteket kisebbekre. Ráadásul ha elfogynak a játékkal szállított Befo-lyás ikonok, bátran helyettesíthetitek azokat kisebb póker-zsetonokkal, pénzérmékkel, fabábukkal.

6�.1.6� Amennyiben egy játékos két különböző értékű Befolyás ikonnal rendelkezik egy országban, a magasabb értékűt kell felülre tenni. A Befolyás ikonokat bármikor, bármelyik játé-kos szabadon megvizsgálhatja.

6�.2 Átszervező dobások6�.2.1 Az átszervező dobások az ellenfél Befolyásának csök-kentésére alkalmasak. Átszervező dobásokhoz az aktív játé-kosnak nem szükséges Befolyással rendelkeznie a célpont vagy azzal szomszédos országban – bár az nagyban megnö-veli a siker esélyét. Amikor kártya tesz lehetővé átszervező dobásokat, a játékosnak végre kell hajtania minden dobást, mielőtt a következő célpontra vált. Egy ország egy akciófázis-ban többször is lehet átszervezés célpontja.

6�.2.2 Egy (1) átszervező dobás egy (1) Műveleti pontba kerül. Mindkét játékos dob 1-1 dobókockával, a magasabb értéket elérő játékos eltávolíthat a két dobás különbségének megfe-lelő mennyiségű Befolyás ikont a célpont országról. Egyenlő értékek esetén az átszervezés hatástalan, nem történik ikon-levétel. A játékosok dobásának értékét a következő módosí-tók változtathatják meg:

• +1 minden szomszédos ellenőrzött ország után.• +1 amennyiben több Befolyással rendelkezik célpont

országban, mint ellenfele.• +1 ha saját nagyhatalma szomszédos a célpont országgal.

Twilight Struggle —2nd Edition—6

© 2007 GMT Games, LLC

6.1.3 Influence markers may be placed in multiple regions and multiple countries up to the number of Operations Points on the card played.

EXAMPLE: The US player has existing markers in Panama and South Korea. The US player uses a 3 Operations Point card to place more influence. The US player may place Influence markers in both Costa Rica and Colombia. However, he cannot place Influence markers in Costa Rica and then Nicaragua. On the other hand, since Influence markers are already present, he could use any remaining operation points to strengthen South Korea or its neighboring countries.

6.1.4 Influence markers may always be placed in any country that is adjacent (connected) to the phasing player’s superpower space.

6.1.5 Influence markers are treated like cash. Players may ‘break’ a large denomination into smaller denominations at any time. Additionally, the number of Influence markers included in the game is not an absolute limit. Small poker chips, coins or wooden blocks can be utilized to substitute in the event of a marker shortage.

6.1.6 If a player has two or more markers in a country, place the larger denomination on top. Influence markers are open to inspection at all times.

6.2 REALIGNMENT ROLLS6.2.1 Realignment rolls are used to reduce enemy Influence in a country. To attempt a Realignment roll, the acting player need not have any Influence in the target country or in any adjacent country—although this improves the chance of success greatly. When using a card for Realignment rolls, the player may resolve each roll before declaring the next target. Countries may be tar-geted for Realignment more than once per Action Round.

6.2.2 It costs one Operations point to make a Realignment roll. Each player rolls a die and the high roller may remove the dif-ference between the rolls from their opponent’s Influence in the target country. Ties are considered a draw, and no markers are removed. Each player modifies his die roll:• +� for each adjacent controlled country,• +1 if they have more Influence in the target country than their

opponent,• +� if your Superpower is adjacent to the target country.

6.0 OPERATIONSOperations can be used in the following ways: to place Influence markers, to make Realignment rolls, to attempt Coups, or to at-tempt advancement in the Space Race. When a card is played as an Operations card, the player must choose to use all of the Opera-tions points on one of the following options: Marker Placement, Realignment rolls, Coup Attempts or a Space Race attempt.

6.1 PLACING INFLUENCE MARKERS“Everyone imposes his own system as far as his army can reach.” —Joseph Stalin

6.1.1 Influence markers are placed one at a time. However, all markers must be placed with, or adjacent to, friendly markers that were in place at the start of the phasing player’s Action Round. Exception: markers placed when required by an Event are not subject to this restriction, unless specifically stated otherwise on the card. If the amount of influence is sufficent to gain control of the country, place the marker on its darker side.

6.1.2 It costs one (1) Operations point to place an Influence marker in a country that is friendly-Controlled or uncontrolled. It costs two (2) Operations points to place an Influence marker in an enemy-Controlled country. If a country’s Control status changes while placing Influence markers, additional markers placed during that Action Round are placed at the lower cost.

EXAMPLE: The US player has 2 Influence markers in Turkey and the USSR player has none. Therefore, the US controls Turkey. The USSR player uses a 4 Operations point card to place Influence markers. When placing markers in Turkey, the first marker costs 2 Operations points. However, after placement of the first USSR influence marker, the US no longer exceeds USSR influence in Turkey by the Stability Number of 2, thus, a second or third Soviet influence marker would only cost 1 operation point per marker. If the US player started with only 1 influence marker in Turkey, the US player would not control Turkey. Therefore, any Soviet influence placement would only cost 1 operations point per marker.

EXAMPLE: The US player controls Turkey and Greece and the USSR player controls Syria and Lebanon. Neither player controls Romania and Bulgaria

Twilight Struggle —2nd Edition—6

© 2007 GMT Games, LLC

6.1.3 Influence markers may be placed in multiple regions and multiple countries up to the number of Operations Points on the card played.

EXAMPLE: The US player has existing markers in Panama and South Korea. The US player uses a 3 Operations Point card to place more influence. The US player may place Influence markers in both Costa Rica and Colombia. However, he cannot place Influence markers in Costa Rica and then Nicaragua. On the other hand, since Influence markers are already present, he could use any remaining operation points to strengthen South Korea or its neighboring countries.

6.1.4 Influence markers may always be placed in any country that is adjacent (connected) to the phasing player’s superpower space.

6.1.5 Influence markers are treated like cash. Players may ‘break’ a large denomination into smaller denominations at any time. Additionally, the number of Influence markers included in the game is not an absolute limit. Small poker chips, coins or wooden blocks can be utilized to substitute in the event of a marker shortage.

6.1.6 If a player has two or more markers in a country, place the larger denomination on top. Influence markers are open to inspection at all times.

6.2 REALIGNMENT ROLLS6.2.1 Realignment rolls are used to reduce enemy Influence in a country. To attempt a Realignment roll, the acting player need not have any Influence in the target country or in any adjacent country—although this improves the chance of success greatly. When using a card for Realignment rolls, the player may resolve each roll before declaring the next target. Countries may be tar-geted for Realignment more than once per Action Round.

6.2.2 It costs one Operations point to make a Realignment roll. Each player rolls a die and the high roller may remove the dif-ference between the rolls from their opponent’s Influence in the target country. Ties are considered a draw, and no markers are removed. Each player modifies his die roll:• +� for each adjacent controlled country,• +1 if they have more Influence in the target country than their

opponent,• +� if your Superpower is adjacent to the target country.

6.0 OPERATIONSOperations can be used in the following ways: to place Influence markers, to make Realignment rolls, to attempt Coups, or to at-tempt advancement in the Space Race. When a card is played as an Operations card, the player must choose to use all of the Opera-tions points on one of the following options: Marker Placement, Realignment rolls, Coup Attempts or a Space Race attempt.

6.1 PLACING INFLUENCE MARKERS“Everyone imposes his own system as far as his army can reach.” —Joseph Stalin

6.1.1 Influence markers are placed one at a time. However, all markers must be placed with, or adjacent to, friendly markers that were in place at the start of the phasing player’s Action Round. Exception: markers placed when required by an Event are not subject to this restriction, unless specifically stated otherwise on the card. If the amount of influence is sufficent to gain control of the country, place the marker on its darker side.

6.1.2 It costs one (1) Operations point to place an Influence marker in a country that is friendly-Controlled or uncontrolled. It costs two (2) Operations points to place an Influence marker in an enemy-Controlled country. If a country’s Control status changes while placing Influence markers, additional markers placed during that Action Round are placed at the lower cost.

EXAMPLE: The US player has 2 Influence markers in Turkey and the USSR player has none. Therefore, the US controls Turkey. The USSR player uses a 4 Operations point card to place Influence markers. When placing markers in Turkey, the first marker costs 2 Operations points. However, after placement of the first USSR influence marker, the US no longer exceeds USSR influence in Turkey by the Stability Number of 2, thus, a second or third Soviet influence marker would only cost 1 operation point per marker. If the US player started with only 1 influence marker in Turkey, the US player would not control Turkey. Therefore, any Soviet influence placement would only cost 1 operations point per marker.

EXAMPLE: The US player controls Turkey and Greece and the USSR player controls Syria and Lebanon. Neither player controls Romania and Bulgaria

Page 7: Twilight Struggle Deluxe

7Twilight Struggle, második kiadás

PÉLDA: Az USA átszervezést szeretne végrehajtani Észak-Koreá ban. Jelenleg a SZU-nak 3 Befolyás pontja van az országban, az USA-nak egyetlen egy sem. Az aktív játékos-nak nincsenek módosítói – nem ellenőriz egyetlen, a célpont-tal szomszédos országot sem, és kevesebb befolyása van Észak-Koreában, mint a szovjeteknek. A SZU-t irányító játékosnak +1 módosítója van, mert a célpont ország a SZU-val szomszé-dos, és további +1, mert több Befolyás pontja van Észak-Kore-ában, mint ellenfelének. Az USA-t irányító játékos szerencsé-sen 5-öt dob, míg ellenfele 2-est, ami a módosítókkal is csak 4. Az átszervezés végeredményeképp a SZU-nak le kell vennie egy Befolyás pontot Észak-Koreáról.

6�.2.3� Átszervezési dobások hatására soha nem nőhet Befo-lyás egyetlen országban sem.

6�.3� Puccskísérletek6�.3�.1 Puccs egy célpont ország hatalmi berendezkedésének megváltoztatása céljából kísérelhető meg. A puccsal próbál-kozó játékosnak nem szükséges Befolyással bírnia sem a cél-pont, sem azzal szomszédos országban, viszont ellenfelének legalább 1 Befolyás ponttal rendelkeznie kell ott.

6�.3�.2 A puccs lefolytatásához szorozd meg a célpont ország Stabilitás Értékét kettővel, majd dobj egy kockával és a dobott értékhez add hozzá a kijátszott kártya Műveleti Értékét. Amennyiben ez az érték magasabb a megduplázott Stabilitás Értéknél, a puccs sikeres, alacsonyabb vagy egyenlő értékeknél sikertelen. Előbbi esetben az ellenfél, a két érték különbségével egyenlő számú Befolyás pontját le kell venni a célpont országról. Ha nincs annyi Befolyás pontja, amennyit el kellene távolítani, a puccsot végrehajtó játékos tegyen fel saját Befolyás pontokat, hogy meglegyen a különbség.

6�.3�.3� Tedd a Hadműveleti ikonodat annyi értékkel maga-sabbra, amennyi a kijátszott kártya Műveleti Értéke.

PÉLDA: Az USA kijátszik egy 3 Műveleti pont értékű kártyát, és megpróbálkozik egy puccsal Mexikóban. Neki nincs, ellenfelé-nek viszont van 2 Befolyás pontja ott. Először az USA-t irányító játékos áthelyezi a Hadműveleti ikonját, jelezvén, hogy 3 pontot már költött ebben a fordulóban (lásd 8.2). Ezután 4-est dob a kockával, és hozzáadja ehhez a Műve-leti értéket (3), az eredmény tehát 7. Ebből levonja Mexikó Stabilitási Értékének két-szeresét (2×2 =4), így megkapja a kísérlet végeredményét, 3-at. Ennyi Befolyás pon-tot kell eltávolítania/hozzáadnia Mexi-kóhoz. Leveszi a 2 SZU Befolyás pontot, majd helyükre tesz egy USA Befolyást.

6�.3�.4 Minden, hadszíntér országban megkísérelt puccs csök-kenti a DEFCON státusz értékét (az atomháború felé).

6�.3�.5� A szabad puccskísérleteket lehetővé tevő kártyákra érvénytelenek a DEFCON státusszal járó földrajzi szigorítá-sok (lásd 8.1.5), viszont egy hadszíntér országban elkövetett szabad puccskísérlet továbbra is csökkenti a DEFCON érté-két, ahogy az a 6.3.4-ben olvasható.

6�.4 Az űrverseny„Először is hiszem, hogy e nemzetnek el kell köteleznie magát amellett, hogy még az évtized vége előtt embert juttat a Holdra, és onnan biztonságban vissza is hozza a Földre.”– John F. Kennedy

6�.4.1 Mindkét játékosnak van ikonja az Űrverseny sávon. Műveleti pontok elköltésével a nagyhatalmak megpróbál-hatnak előrébb jutni ezen a sávon. Ehhez egy legalább annyi Műveleti pont értékű lapot kell kijátszaniuk, amennyi az Űrverseny sáv elérni kívánt, következő mezője alatt fel van tüntetve. Ezután dobni kell egy kockával: amennyiben a dobott érték a mezőben megadott értéktartományba esik, a játékos ikonja a következő mezőre tehető.

6�.4.2 Egy játékos fordulónként csak egyszer próbálkozhat előrébb lépni az Űrverseny sávon. Kivétel: bizonyos lapok és maga az Űrverseny sáv egyik különleges képessége felülbírálja ezt a szabályt és további lehetőségeket nyújthat a fordulónként többszöri próbálkozásra.

6�.4.3� Az Űrverseny sávon való előrelépéssel a játékosok Győ-zelmi Pontokat és/vagy különleges képességeket szereznek. Az Űrverseny sáv öt mezője két, dőlt vonallal elválasztott értéket is tartalmaz, pl. a „Hold körüli pályán” lévő mezőben 3/1 látható. A bal oldali érték az először ide jutó, a jobb oldali pedig a másodjára ide érkező nagyhatalom által szerzett Győ-zelmi Pontok számát jelzi. A Győzelmi Pontok azonnal érvé-nyesítésre kerülnek és összeadódnak.

6�.4.4 A különleges képességek csak azon játékosnak adot-tak, aki először megszerzi őket. A képesség azonnal érvényét veszti, mihelyst a másik játékos is eléri a szóban forgó mezőt.

• A 2. mező (Állat az űrben) elérésekor az először ide lépő játékos fordulónként kétszer próbálkozhat az Űrverseny-ben.

• A 4. állomás (Ember Föld körüli pályán) elérésekor, az ellenfél játékosnak minden Vezércikk fázisban hamarabb ki kell választania és fel kell mutatnia a Vezércikk-lapját, mint az először ide érő játékosnak.

• A 6. mezőt (A Sas/Medve leszállt) először elérő játékos eldobhatja visszatartott lapját a fordulók végén.

• A 8. mezőt (Űrállomás) először elérő játékos nyolc akciófá-zist játszhat fordulónként.

A fenti különleges képességek hatása azonnali és összeadó-dik.

PÉLDA: A SZU sikeresen elérte az Űrverseny második mező-jét. A következő akciófázisban ismét kijátszhat egy lapot, hogy megpróbáljon továbbhaladni a versenyben. Amennyiben a SZU-t irányító játékos hamarabb elérné a negyedik mezőt, mint az USA a másodikat, akkor a két Űrverseny-próbálko-zás mellett még idő előtt meg is nézhetné ellenfele Vezércikk-lapját.

6�.4.5� Az Űrversenyre felhasznált kártyán lévő esemény sem-milyen körülmények között nem kerül kijátszásra, a lap a dobott lapok közé kerül.

Twilight Struggle —2nd Edition— 7

© 2007 GMT Games, LLC

EXAMPLE: The US player targets North Korea for Realignment. There are 3 USSR Influence points in North Korea, while the US player has none. The US player has no modifiers—he does not control any adjacent countries and has less Influence in North Korea then the Soviets. The USSR player has +1 because North Korea is adjacent to the USSR and +1 for having more Influence in North Korea then the US. The US player gets lucky and rolls a 5 while the USSR player rolls a 2 which is modified to 4. The result is the USSR player must remove one Influence point from North Korea.

6.2.3 No Influence is ever added to a country as a result of a Realignment roll.

6.3 COUP ATTEMPTS6.3.1 A Coup represents operations short of full-scale war to change the composition of a target country’s government. A player attempting a Coup need not have any Influence in the target country or in an adjacent country to attempt the Coup. However, your opponent must have Influence markers in the target country for a Coup to be attempted.

6.3.2 To resolve a Coup attempt, multiply the Stability Number of the target country by two (x2). Then roll a die and add the Operations points on the card to it. If this modified die roll is greater than the doubled stability number, the coup is success-ful, otherwise it fails. If the coup is successful remove opposing Influence markers equal to the difference from the target country. If there are insufficient opposing Influence markers to remove, add friendly Influence markers to make up the difference.

6.3.3 Move the marker on the Military Operations track up the number of spaces equal to the Operations value of the card played.

EXAMPLE: The US player plays a 3 Operations card to conduct a coup attempt in Mexico. The US player has no Influence in Mexico; the USSR player has 2 Influence points. First the US player adjusts his marker on the Military Operations Track to show that he has spent three points on Military Operations this turn (see 8.2). Then he rolls the die for a 4 and adds his Operations Number (3) to get a 7. He now subtracts twice the value of Mexico’s Stability Number (2x2=4) from this result to get a final total of 3. This is the num-ber of Influence markers he may remove from/add to Mexico. First, the US would remove the 2 Soviet Influence markers, then place 1 US Influence marker.

6.3.4 Any Coup attempt in a Battleground country degrades the DEFCON status one level (towards Nuclear War).

6.3.5 Cards that state a player may make a “free Coup roll” in a particular region may ignore the geographic restrictions of the current DEFCON level (see 8.�.5). However, a “free Coup roll” used against a Battleground country would still lower DEFCON as per 6.3.4.

6.4 THE SPACE RACE“We go into space because whatever mankind must undertake, free men must fully share . . . I believe that this nation should commit itself to achieving the goal, before the decade is out, of landing a man on the moon and returning him safely to the earth.” —John F. Kennedy

6.4.1 The Space Race track contains a marker for each superpow-er. Operations points may be spent by a superpower to attempt to move its marker to the next box on the track. To do so, play a card with an Operations point value equal to or greater than the number shown on the track into which you are attempting to advance. Roll the die: if the number falls within the range listed in the target box on the Space Race track, move your marker to the new box.

6.4.2 A player may only play � card per turn in an attempt to advance in the Space Race. Exception: Space Race Track Special Abilities and certain Events may alter this one-card limitation, or advance the superpower’s marker on the Space Race track.

6.4.3 Advancing along the Space Race track results in an award of Victory Points, a special ability, or both. Five boxes on the Space Race track are marked with two numbers divided by a slash, e.g. Lunar Orbit has the numbers 3/1. The left-hand num-ber is the number of Victory Points awarded to the first player to reach that box; the right-hand number is the number of Victory Points awarded to the second player to reach that box. Victory Points granted take effect immediately. All Space Race Victory Points are cumulative.

6.4.4 Special abilities are granted only to the first player to reach the space. The special effect is immediately cancelled when the second player reaches that box.

• Upon reaching space 2 (Animal in Space), the player is allowed to play two Space Race cards per turn (instead of the usual one).

• Upon reaching space 4 (Man in Earth Orbit), the opposing player must select and reveal his or her Headline Event before the player with a ‘Man in Earth Orbit’ makes his/her Headline Event selection.

• Upon reaching space 6 (Eagle/Bear has Landed), the player may discard their Held Card at the end of the turn

• Upon reaching space 8 (Space Station), the player may play eight (8) Action Rounds per turn.

The effects of these special abilities are immediate and cumula-tive.

EXAMPLE: The USSR player successfully reaches space 2. He may play a second Space Race Card during his next Action Round. If the USSR player reached space 4 before the US player had reached space 2, the USSR player could play two Space Race cards per turn, and require the US Player to show his Headline Phase event before selecting his own.

6.4.5 Regardless of text on the card, an Event discarded to make a die roll to advance on the Space Race track is not implemented.

Előtte

Utána

Page 8: Twilight Struggle Deluxe

8 Twilight Struggle, második kiadás

MEGJEGYZÉS: Az Űrversenyt nevezhetjük „biztonsági sze-lepnek”. Ha van a kezedben egy olyan lap, melynek eredmé-nye túl jó hatással lenne ellenfeledre, és nem szeretnéd, hogy megtörténjen, feláldozhatod az Űrversenyben való próbálko-zással (már ha elegendő Műveleti Ponttal rendelkezik a követ-kező mezőhöz).

6�.4.6� Aemnnyiben a játékos eléri az Űrverseny utolsó mező-jét, a játék további részében nem dobhat el az Űrversenyben való fejlődésért lapot.

7.0 események„Tagadja-e, Zorin nagykövet, hogy a Szovjetúnió közepes – és középtávoli – hatótávolságú rakétákat valamint kilövőállo-másokat telepített és telepít most is Kuba területén? Igen vagy nem? Ne várjon a fordításra! Igen vagy nem?”– Adlai Stevenson, az ENSZ amerikai nagykövete

7.1 A játékosok Műveleti Pontok szerzése helyett Esemény-ként is kijátszhatják a kártyáikat. Amennyiben saját színüket viselő lapot játszanak ki, vagy a kártya mindkét nagyhatalom színét viseli, az Esemény pontosan a kártya szövegezése sze-rint hajtandó végre.

7.2 A Délkelet-Ázsiai értékelés csillagozott című kártya, így az egyetlen értékelő lap, amit eseményként való kijátszása után el kell távolítani a játékból.

7.3� Tartós események. Az aláhúzott című kártyák (pl. a NATO) eseményként való kijátszásuk után a játéktábla mellé helyezendők, hatásuk állandó. Emlékeztetőként az ikonjuk is felhelyezhető a fordulójelző sávra.

7.4 Vannak olyan Események, melyek megváltoztatják az utánuk kijátszott kártyák Műveleti Értékét. Ezek a módosí-tók halmozódnak és hatással vannak A Kína-kártyára is.

PÉLDA: Az USA a Vörös pánik/tisztogatás kártyát választotta Vezércikk-lapjának, azaz minden SZU által kiját-szott lapnak eggyel csökken a Műveleti Értéke. Viszont a SZU-t irányító játékos Vezércikk-lapjának a Vietnami zen-dülések c. kártyát választotta. Ez +1-et ad minden, Délke-let-Ázsiában kijátszott Művelethez. Első lépésként a SZU A Kína-kártyát választja, és az összes pontot Délkelet-Ázsiá-ban kívánja felhasználni, hogy megkapja az 5 Műveleti pontot (4+1). Ezt +1-gyel módosítja a Vietnami zendülések, ugyan-akkor -1-gyel az USA Vezércikk-kártyája. Így végül marad az 5 Műveleti pont.

7.4.1 A kártyák Műveleti értékét módosító Események csak egyetlen játékosra érvényesek, a módosító nem vihető át sem-milyen módon a másik játékosra.

PÉLDA: A SZU Eseményként játssza ki a Brezsnyev-dokt-rína c. kártyát, ezzel +1 Műveleti pontot kap minden lapjá-hoz. Ha az USA elvesz tőle egy lapot, például a Gabonaszál-lítás a szovjeteknek c. kártyával, az USA-t irányító játékos nem kapja meg a Brezsnyev-doktrína által adott +1-et.

7.4.2 A Műveleti pontokat módosító események az egymást kiváltó játéktechnikai elemek mindegyikére hatnak.

PÉLDA: Amennyiben a SZU kijátssza a Vörös pánik/tisz-togatás című lapot, és az USA ebben a fordulóban egy 2 Műveleti pont értékű puccsal próbálkozik, csak 1-et adhat a puccsnál végrehajtott kockadobás értékéhez, és az Igényelt Hadműveletek sávon is csak 1 pontot regisztrálhat.

PÉLDA 2: Ha a SZU korábban játékba hozta a Brezsnyev-doktrína című kártyát, a forduló későbbi részében a Medve-csapda című lap kijátszásakor elegendő csak egy 1 Műveleti pont értékű kártyát eldobnia, hisz a Brezsnyev-doktrína a dobandó lap MP értékét is megnöveli 1-gyel.

PÉLDA 3: Amennyiben az USA korábban kijátszotta az Elszi-getelés című kártyát, és a forduló további részében játékba hozza A CIA megalapítása című lapot, annak Műveleti Értéke 2 lesz.

7.5� Amennyiben egy Esemény játszhatatlanná válik egy másik, azt érvénytelenítő Esemény miatt, a kijátszhatatlan kártya továbbra is játékba hozható a Műveleti Értékéért.

7.6� Háborús események. Öt háborús esemény van a lapok között: a A Koreai háború, Az arab-izraeli háború, Az indiai-pakisztáni háború, a Helyi háború és Az iráni-iraki háború. Ezek az Események attól függetlenül kijátsz-hatók, hogy bármelyik félnek van-e Befolyása a háborúban részt vevő országokban. Az Eseményt kijátszó játékos akkor is megkapja a Győzelem Pontokat és az Igényelt Hadműveleti Pontokat (lásd 8.2.4), ha a háború egyik fél Befolyását sem fenyegeti.

8.0 DeFCOn státusz és haDműveletek„Furcsa játék. Az egyetlen nyerő lépés az, ha nem játszol.”– „Joshua”, a Háborús játékok c. film szuperszámítógépe

8.1 a defcon sáv8.1.1 A DEFCON értéke a politikai feszültséget jelképezi. A játék elején a DEFCON a legbékésebb állapotból indul (5). A játékosok által végrehajtott Események hatására a státusz értéke csökkenhet és növekedhet, de mihelyst eléri az 1-es mezőt, a játék azonnal véget ér.

8.1.2 A DEFCON értéke soha nem mehet 5 fölé. Bármilyen esemény, melynek utasítására ez megtörténne, hatástalan a DEFCON értékére.

8.1.3� Amennyiben a DEFCON értéke 1-re süllyed, kitör az atomháború és a játék azonnal véget ér. Az aktív játékos tehető felelőssé a DEFCON 1-re csökkenéséért, ezért ő tekin-tendő a játék vesztesének.

Twilight Struggle —2nd Edition—8

© 2007 GMT Games, LLC

The card is placed in the discard pile.

DESIGN NOTE: The Space Race is your ‘safety valve.’ If you hold a card whose Event is a good one for your opponent, and you don’t want the Event to occur, you can dump it on the Space Race (provided it has enough Operations points to qualify for an attempt to move forward).

6.4.6 If a player reaches the final box in the Space Race, no more cards may be expended in the Space Race by that player for the remainder of the game.

7.0 EVENTS“Do you, Ambassador Zorin, deny that the USSR has placed and is placing medium – and intermediate – range missiles and sites in Cuba? Yes or no? Don’t wait for the translation! Yes or no?” —Adlai Stevenson, U.S. Ambassador to the United Nations

7.1 A player may play a card as an Event instead of Operations. If the Event is associated with his or her own superpower, or is associated with both superpowers, it takes effect as directed by the card’s text.

7.2 The Southeast Asia Scoring card has an asterisk following the Event title, and is the only scoring card removed after play.

7.3 Permanent Events: Some Event cards have an underlined title, e.g. Flower Power. This indicates that the effects of these Events last for the duration of the game. When such cards are played as Events, place them to the side of the map, or place their markers on the Turn Track, as a reminder of their ongoing effects.

7.4 Some event cards modify the Operations value of cards that follow. These modifiers should be applied in aggregate, and can modify ‘The China Card’.

EXAMPLE: The US player plays the Red Scare/Purge event during the Headline Phase. Ordinarily, all USSR cards would subtract one from their Operations value. However, for his Headline card, the USSR played Vietnam Revolts. This event gives the Soviet player +1 to all operations played in SE Asia. For his first play, the USSR chooses ‘The China Card’. He plays all points in SE Asia for 5 operations points. This is modified by the Vietnam Revolts card, giving the USSR player 6 operation points. However, the US Red Scare/Purge card brings the total down to 5 operations points.

7.4.1 Events modifying the Operations value of a card only apply to one player. The modifier is not transferable to their opponent by virtue of a card taken from their opponent’s hand.

EXAMPLE: The USSR player has played ‘Brezhnev Doctrine’ as an Event, and therefore receives a +1 Operations value modifier for all of his cards. If the US player steals one of his cards, for example by playing ‘Grain Sales to the Soviets’, the US player does not benefit from a +1 Operations value modifier on that card.

7.4.2 Events modifying the Operations value of subsequently played cards do so for all purposes.

EXAMPLE 1: If the Soviet player has played ‘Red Scare/Purge’ on the US player, and the US player played a 2 Operations card for a Coup, the US player would only add 1 to his Coup roll for the value of the card, and would receive 1 point of the Required Military Operations track.

EXAMPLE 2: If the Soviet player played ‘Brezhnev Doctrine’ earlier in the turn, he could play a 1 Op card to make a required roll under ‘Bear Trap’.

EXAMPLE 3: If the US player played ‘Containment’ earlier in the turn, he could play ‘CIA Created’ subsequently and use 2 Ops.

7.5 If an Event becomes unplayable due to its cancellation or restriction by another Event card, the unplayable Event card may still be used for its Operations value.

7.6 War Events: There are 5 “War” Events in the deck: Korean War, Arab-Israeli War, Indo-Pakistani War, Brush War, and Iran-Iraq War. These Events may be played regardless of the absence of either player’s influence points in either the attacking or defending countries. If there is no influence at risk in the war, the Event’s player still receives victory points upon success, and required military operations irrespective of success (see 8.2.4)

8.0 DEFCON STATUS AND MILITARY OPERATIONS“Strange game. The only winning move is not to play.”—“Joshua” the N.O.R.A.D computer from Wargames.

8.1 The DEFCON Track8.1.1 DEFCON status measures nuclear tension in the game. The DEFCON level begins the game at its maximum ‘peace’ level of 5. It can go down and back up due to events and actions by the players, but if, at any point, it decreases to �, the game ends immediately.

8.1.2 The DEFCON status may never Improve above 5. Any event that would Improve the DEFCON status above 5 has no DEFCON effect.

8.1.3 If DEFCON � status is reached, nuclear war breaks out and the game ends immediately. The phasing player is responsible for the status marker moving to DEFCON �, and loses the game.

EXAMPLE: The US player plays Olympic Games, and the DE-FCON status is at 2. The USSR player boycotts the game. The

Page 9: Twilight Struggle Deluxe

9Twilight Struggle, második kiadás

PÉLDA: Az USA DEFCON 2-nél játékba hozza az Olim-piai játékok című kártyát. A SZU bojkottálja az olimpiát. A  DEFCON értéke 1-re csökken, kitör az atomháború. Az aktív játékos, az USA vesztett.

8.1.4 A hadszíntér országokban történő összes puccskísérlet 1-gyel csökkenti a DEFCON státuszt.

8.1.5� A DEFCON szintek következményei az alábbiak:• DEFCON 5�: nincs hatása.• DEFCON 4: Nem kísérelhető meg puccskísérlet és átszer-

vezés Európában.• DEFCON 3�: Nem kísérelhető meg puccskísérlet és átszer-

vezés Európa és Ázsia területén.• DEFCON 2: Nem kísérelhető meg puccskísérlet és átszer-

vezés Európában, Ázsiában és a Közelkeleten.• DEFCON 1: A játék véget ér, az aktív játékos veszít.

MEGJEGYZÉS: Érdemes a DEFCON szintek által puccs- és átszervezési kísérletektől tiltott régiókba egy DEFCON ikont helyezni emlékez-tetőnek.

8.1.6� A DEFCON státusz növelése fázis. Minden forduló elején, ha a DEFCON státusz 5-nél alacsonyabb, a DEFCON értékét 1-gyel meg kell növelni.

8.1.7 Növelés és csökkentés. Amikor a szabályok vagy egy kártya szövegezése azt írja, hogy növeld a DEFCON értékét, akkor magasabb érték felé, ha csökkentsd a DEFCON érté-két, akkor pedig az alacsonyabb érték felé változtatsd meg a státuszt.

8.2 Igényelt hadműveletek„Önmérséklet? Miért aggódik az életükért? Az egész dolog értelme, hogy kinyírjuk a rohadékokat! A háború végén, ha csak két amerikai és egy ruszki él, akkor győztünk.”– Thomas Power tábornok, Ameri-kai Stratégiai Légiirányítás

8.2.1 Minden fordulóban a játékosoknak bizonyos számú Hadműveletet végre kell hajtaniuk. Amennyiben nem teszik ezt meg, az ellenfél Győzelem Pontokat kap. A fordulónként elvárt Hadműveleti Pontok száma a DEFCON aktuális érté-kével egyenlő. Ha ennél kevesebb Hadműveleti Pontot szerez a játékos, az ellenfele annyi Győzelem Pontot kap, amennyit szereznie kellett volna még.

PÉLDA: A forduló végére az USA 3 Hadművelet Pontot szer-zett. Amennyiben a DEFCON státusz 4, a SZU játékos kap 1 Győzelem pontot.

8.2.2 A puccskísérletek és a háborús események Hadműve-letnek minősülnek, az átszervezések viszont nem.

8.2.3� Amikor az aktív játékos puccskísérletben Műveleti pontokat használ fel, vagy kijátszik egy háborús eseményt (pl. Az arab-izraeli háború, A koreai háború stb.) a Had-műveleti sávon lévő ikonját a kártya Műveleti pont értékével egyenlő számú mezővel kell arrébb vinnie.

8.2.4 Amennyiben egy játékos Műveleti pontokért játszik ki egy kártyát az ellenfele színében, és ezzel háborús eseményt vált ki, az ellenfél Hadműveleti ikonját kell mozgatni az ese-mény szövegezése szerint.

PÉLDA: Az USA Műveleti pontokért játssza ki Az arab-izra-eli háborút, így háborús eseményt vált ki (hisz a kártya a SZU színeit viseli). Amellett, hogy az esemény a lap szövege-zése szerint folyik le, a SZU játékos 2-vel megnöveli a sávon a Hadműveleti pontjainak számát.

8.2.5� A szabad puccskísérleteket adó kártyák nem adnak Hadműveleti pontot a puccsért.

9.0 kína9.1 Kína hidegháborús szerepének játékba implementálá-sát A Kína-kártyán keresztül oldottuk meg. A játékosok úgy játszhatják ki ezt a lapot, mintha hagyományos módon a kezükből tennék, de A Kína-kártya nem számolandó bele a kézben tartott lapokba.

9.2 A Kína-kártya kiját-szása akciónak minősül, tehát beleszámít a 6-7, fordulón-ként engedélyezett akcióba. Így előfordulhat, hogy a lap kijátszása után egynél több lap marad a forduló végére a játé-kos kezében.

9.3� A Kína kártyát kijátszása után azonnal át kell adni az ellenfélnek, aki képpel lefelé helyezi maga mellé, mert az aktuá lis fordulóban ő még nem játszhatja ki. A forduló végén felfordítja, hogy a következőben már rendelkezésére álljon.

9.4 Amennyiben A Kína-kártya egy Esemény hatására kerül át a másik játékoshoz, azt képpel felfelé kell átadni, és az új tulajdonosa már az aktuális fordulóban használhatja.

9.5� A Kína-kártya nem játszható ki• a Vezércikk-fázisban,• ha megakadályozná egy Értékelő lap kijátszását, vagy• egy esemény lapdobató hatásának tárgyaként.

9.6� A Kína-kártya bónuszaként jelentkező +1 Műveleti Pont megszerzéséhez az összes Műveleti Pontot Ázsiában kell elkölteni (beleértve természetesen Délkelet-Ázsiát).

9.7 A Kína-kártya Műveleti Pont értékét módosíthatják más Események.

9.8 A Kína-kártya kijátszása nem kényszeríthető ki sem Esemény, sem az akciófázisban jelentkező kártyahiány által.

Twilight Struggle —2nd Edition— 9

© 2007 GMT Games, LLC

DEFCON status is degraded to level 1, and nuclear war is trig-gered. The US player, as the phasing player, has lost.

8.1.4 Any Coup attempt in a Battleground country degrades the DEFCON status one level.

8.1.5 The consequences of the DEFCON status levels are on the DEFCON Track, and are reproduced here:• DEFCON 5: No effect• DEFCON 4: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe.• DEFCON 3: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe or Asia.• DEFCON 2: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe, Asia, or the Middle East.• DEFCON 1: Game over. The player responsible for the status

going to � (the Phasing Player) loses the game.

PLAY NOTE: Players may place a DEFCON Re-striction marker in the region to serve as a reminder that no Realignment or Coups are permitted.

8.1.6 Improve DEFCON Status Phase. At the beginning of any turn in which the DEFCON status is lower than 5, Improve the DEFCON status by �.

8.1.7 Improve & Degrade. In all cases, when the rules or cards indicate to ‘improve’ the DEFCON status, this means to move the DEFCON marker to a higher DEFCON number, while ‘de-grade’ means to move the DEFCON marker to a lower DEFCON number.

8.2 Required Military Operations “Restraint? Why are you so concerned with saving their lives? The whole idea is to kill the bastards. At the end of the war, if there are two Americans and one Russian left alive, we win.” —Gen. Thomas Power, U.S. Strategic Air Command

8.2.1 By the end of each turn, each player must have played a certain number of Military Operations. Failure to do so gives Victory Points to your opponent. The number of Military Operations required each turn is equal to the current DEFCON status number. If fewer Military Operations are carried out, the opponent gains � VP per unplayed Military Operations point.

EXAMPLE: At the end of the turn the US player has spent two points in Military Operations. If the DEFCON level is currently at 4 the USSR player would gain 2 Victory Points.

8.2.2 Coup attempts and war events are Military Operations. Realignment Rolls are not considered Military Operations.

8.2.3 When Operations points are played in a Coup attempt, or when a War Event card is played (e.g., Arab-Israeli War, Korean War, etc.), the phasing player moves his marker on the Military Operations track a number of spaces equal to the Operations value of the card.

8.2.4 If a player uses a card for Operations points, and thereby triggers a War Event associated with his opponent, his opponent’s Military marker is moved on the Military Operations track as directed by the Event text.

EXAMPLE: The US player uses the ‘Arab-Israeli War’ card for Operations points, thereby also triggering the War Event (as it is associated with the Soviet Union player). In addition to the Event taking place as directed on the card, the USSR player moves his Military Operations marker two spaces on the Military Operations track.

8.2.5 Events that allow a free Coup roll do not count towards required Military Operations.

9.0 CHINA9.1 China’s role in the Cold War is abstracted through ‘The China Card’. Either player may play ‘The China Card’ as if it were part of his regular hand. ‘The China Card’ does not count towards the hand limit.

9.2 Every play of ‘The China Card’ counts as one of the Actions (6 or 7) that a player is permitted during a turn. As a result, players may have more cards left in their hand than usual, if ‘The China Card’ is played.

9.3 When ‘The China Card’ is played, it is immediately handed to your opponent face down. It may not be played again by your opponent this turn. At the end of the turn, it is flipped face up, ready for your opponent to play.

9.4 If ‘The China Card’ is passed as a result of an Event, the card is passed face up and may be played by the new owning player during the same turn.

9.5 ‘The China Card’ may not be played:• during the Headline Phase,• if it prevents the play of a Scoring card, or• as a discard required by an Event.

9.6 To receive the bonus +� Operations point indicated on ‘The China Card’, all of the Operations Points on the card must be spent in Asia (including Southeast Asia).

9.7 The Operations Point value of ‘The China Card’ may be modified by other Event Cards.

9.8 Play of ‘The China Card’ can never be compelled by events or a shortage of cards during the action rounds.

Twilight Struggle —2nd Edition— 9

© 2007 GMT Games, LLC

DEFCON status is degraded to level 1, and nuclear war is trig-gered. The US player, as the phasing player, has lost.

8.1.4 Any Coup attempt in a Battleground country degrades the DEFCON status one level.

8.1.5 The consequences of the DEFCON status levels are on the DEFCON Track, and are reproduced here:• DEFCON 5: No effect• DEFCON 4: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe.• DEFCON 3: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe or Asia.• DEFCON 2: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe, Asia, or the Middle East.• DEFCON 1: Game over. The player responsible for the status

going to � (the Phasing Player) loses the game.

PLAY NOTE: Players may place a DEFCON Re-striction marker in the region to serve as a reminder that no Realignment or Coups are permitted.

8.1.6 Improve DEFCON Status Phase. At the beginning of any turn in which the DEFCON status is lower than 5, Improve the DEFCON status by �.

8.1.7 Improve & Degrade. In all cases, when the rules or cards indicate to ‘improve’ the DEFCON status, this means to move the DEFCON marker to a higher DEFCON number, while ‘de-grade’ means to move the DEFCON marker to a lower DEFCON number.

8.2 Required Military Operations “Restraint? Why are you so concerned with saving their lives? The whole idea is to kill the bastards. At the end of the war, if there are two Americans and one Russian left alive, we win.” —Gen. Thomas Power, U.S. Strategic Air Command

8.2.1 By the end of each turn, each player must have played a certain number of Military Operations. Failure to do so gives Victory Points to your opponent. The number of Military Operations required each turn is equal to the current DEFCON status number. If fewer Military Operations are carried out, the opponent gains � VP per unplayed Military Operations point.

EXAMPLE: At the end of the turn the US player has spent two points in Military Operations. If the DEFCON level is currently at 4 the USSR player would gain 2 Victory Points.

8.2.2 Coup attempts and war events are Military Operations. Realignment Rolls are not considered Military Operations.

8.2.3 When Operations points are played in a Coup attempt, or when a War Event card is played (e.g., Arab-Israeli War, Korean War, etc.), the phasing player moves his marker on the Military Operations track a number of spaces equal to the Operations value of the card.

8.2.4 If a player uses a card for Operations points, and thereby triggers a War Event associated with his opponent, his opponent’s Military marker is moved on the Military Operations track as directed by the Event text.

EXAMPLE: The US player uses the ‘Arab-Israeli War’ card for Operations points, thereby also triggering the War Event (as it is associated with the Soviet Union player). In addition to the Event taking place as directed on the card, the USSR player moves his Military Operations marker two spaces on the Military Operations track.

8.2.5 Events that allow a free Coup roll do not count towards required Military Operations.

9.0 CHINA9.1 China’s role in the Cold War is abstracted through ‘The China Card’. Either player may play ‘The China Card’ as if it were part of his regular hand. ‘The China Card’ does not count towards the hand limit.

9.2 Every play of ‘The China Card’ counts as one of the Actions (6 or 7) that a player is permitted during a turn. As a result, players may have more cards left in their hand than usual, if ‘The China Card’ is played.

9.3 When ‘The China Card’ is played, it is immediately handed to your opponent face down. It may not be played again by your opponent this turn. At the end of the turn, it is flipped face up, ready for your opponent to play.

9.4 If ‘The China Card’ is passed as a result of an Event, the card is passed face up and may be played by the new owning player during the same turn.

9.5 ‘The China Card’ may not be played:• during the Headline Phase,• if it prevents the play of a Scoring card, or• as a discard required by an Event.

9.6 To receive the bonus +� Operations point indicated on ‘The China Card’, all of the Operations Points on the card must be spent in Asia (including Southeast Asia).

9.7 The Operations Point value of ‘The China Card’ may be modified by other Event Cards.

9.8 Play of ‘The China Card’ can never be compelled by events or a shortage of cards during the action rounds.

Twilight Struggle —2nd Edition— 9

© 2007 GMT Games, LLC

DEFCON status is degraded to level 1, and nuclear war is trig-gered. The US player, as the phasing player, has lost.

8.1.4 Any Coup attempt in a Battleground country degrades the DEFCON status one level.

8.1.5 The consequences of the DEFCON status levels are on the DEFCON Track, and are reproduced here:• DEFCON 5: No effect• DEFCON 4: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe.• DEFCON 3: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe or Asia.• DEFCON 2: No Coup or Realignment rolls are permitted in

Europe, Asia, or the Middle East.• DEFCON 1: Game over. The player responsible for the status

going to � (the Phasing Player) loses the game.

PLAY NOTE: Players may place a DEFCON Re-striction marker in the region to serve as a reminder that no Realignment or Coups are permitted.

8.1.6 Improve DEFCON Status Phase. At the beginning of any turn in which the DEFCON status is lower than 5, Improve the DEFCON status by �.

8.1.7 Improve & Degrade. In all cases, when the rules or cards indicate to ‘improve’ the DEFCON status, this means to move the DEFCON marker to a higher DEFCON number, while ‘de-grade’ means to move the DEFCON marker to a lower DEFCON number.

8.2 Required Military Operations “Restraint? Why are you so concerned with saving their lives? The whole idea is to kill the bastards. At the end of the war, if there are two Americans and one Russian left alive, we win.” —Gen. Thomas Power, U.S. Strategic Air Command

8.2.1 By the end of each turn, each player must have played a certain number of Military Operations. Failure to do so gives Victory Points to your opponent. The number of Military Operations required each turn is equal to the current DEFCON status number. If fewer Military Operations are carried out, the opponent gains � VP per unplayed Military Operations point.

EXAMPLE: At the end of the turn the US player has spent two points in Military Operations. If the DEFCON level is currently at 4 the USSR player would gain 2 Victory Points.

8.2.2 Coup attempts and war events are Military Operations. Realignment Rolls are not considered Military Operations.

8.2.3 When Operations points are played in a Coup attempt, or when a War Event card is played (e.g., Arab-Israeli War, Korean War, etc.), the phasing player moves his marker on the Military Operations track a number of spaces equal to the Operations value of the card.

8.2.4 If a player uses a card for Operations points, and thereby triggers a War Event associated with his opponent, his opponent’s Military marker is moved on the Military Operations track as directed by the Event text.

EXAMPLE: The US player uses the ‘Arab-Israeli War’ card for Operations points, thereby also triggering the War Event (as it is associated with the Soviet Union player). In addition to the Event taking place as directed on the card, the USSR player moves his Military Operations marker two spaces on the Military Operations track.

8.2.5 Events that allow a free Coup roll do not count towards required Military Operations.

9.0 CHINA9.1 China’s role in the Cold War is abstracted through ‘The China Card’. Either player may play ‘The China Card’ as if it were part of his regular hand. ‘The China Card’ does not count towards the hand limit.

9.2 Every play of ‘The China Card’ counts as one of the Actions (6 or 7) that a player is permitted during a turn. As a result, players may have more cards left in their hand than usual, if ‘The China Card’ is played.

9.3 When ‘The China Card’ is played, it is immediately handed to your opponent face down. It may not be played again by your opponent this turn. At the end of the turn, it is flipped face up, ready for your opponent to play.

9.4 If ‘The China Card’ is passed as a result of an Event, the card is passed face up and may be played by the new owning player during the same turn.

9.5 ‘The China Card’ may not be played:• during the Headline Phase,• if it prevents the play of a Scoring card, or• as a discard required by an Event.

9.6 To receive the bonus +� Operations point indicated on ‘The China Card’, all of the Operations Points on the card must be spent in Asia (including Southeast Asia).

9.7 The Operations Point value of ‘The China Card’ may be modified by other Event Cards.

9.8 Play of ‘The China Card’ can never be compelled by events or a shortage of cards during the action rounds.

Page 10: Twilight Struggle Deluxe

10 Twilight Struggle, második kiadás

10.0 értékelések és győzelemA játék célja a Győzelmi pontok (GYP) gyűjtése. Regionális Győzelmi Pontok a hatféle Értékelő kártyával szerezhetők. GYP-khez bizonyos Események kijátszásával is hozzá lehet jutni. Minden régiónak van egy Értékelő lapja. Kijátszásukkor általában mindkét oldal Győ-zelmi Pontokat kap attól füg-gően, hogy a szóban forgó régió-ban milyen mértékű Befolyással rendelkeznek.

MEGJEGYZÉS: A játék kriti-kus pontja lehet, ha az Értékelő lapokat akkor játszod ki, ami-kor az adott régióban Befolyásod magaslatán állsz.

10.1 Értékelés10.1.1 Regionális értékelések végrehajtásakor a következő kifejezéseket használjuk:

Jelenlét. Egy nagyhatalom jelen van egy régióban, ha leg-alább egy országot ellenőriz.

Dominancia. Egy nagyhatalom akkor tekinthető domináns-nak egy régióban, ha több országot és több hadszíntér orszá-got ellenőriz ott, mint ellenfele. Ugyanakkor legalább egyet ellenőriznie kell a régióban mindkét országtípusból.

Ellenőrzés. Egy nagyhatalom akkor ellenőrzi az adott régiót, ha ellenfelénél több országot és az összes hadszíntér országot ő ellenőrzi ott.

10.1.2 Regionális értékeléskor a játékosok további pontokat kapnak a következők alapján:

• +1 GYP minden, az ellenfél nagyhatalommal szomszédos, ellenőrzött ország után a régióban.

• +1 GYP minden, az adott régióban lévő ellenőrzött had-színtér ország után.

• A Győzelmi Pontok ezután összesítendőek, és nettó különbségük feljegyzendő a játéktábla Győzelmi Pontok sávján.

PÉLDA: A SZU-t irányító játékos kijátssza a Közép-Ame-rikai Értékelés című lapot. Kubát, Haitit és a Dominikai Köztársaságot a SZU ellenőrzi, Guatemalát az USA, és utób-binak van még 1 Befolyása Panamában. Tehát a SZU domi-náns Közép-Amerikában (3 GYP), továbbá +1 GYP-t kap a hadszíntér ország Kubáért. Ráadásul Kuba az ellenfél nagy-hatalommal szomszédos, ezért újabb +1 GYP jár, így a SZU 5 GYP-t kap összesen. Az USA jelenléte után 1 GYP-t kap, hisz ellenőrzi Guatemalát. Mivel csak 1 Befolyása van Panamá-ban, nem ellenőrzi azt, tehát egyetlen hadszíntér országot sem. Ezért kapott a SZU dominanciáért pontokat; több hadszínte-ret és összességében több országot is ellenőriz. A „legalább egy nem-hadszíntér országot ellenőriz” szabálynak is eleget tesz Haiti vagy a Dominikai Köztársaság ellenőrzésével. Össze-sítve a Győzelmi pontokat, 5 van a SZU-nak és 1 az USA-nak, nettó különbségük 4, tehát 4 mezővel a szovjet győzelem felé kell vinni a Győzelmi Pont ikont a játéktáblán.

10.1.3� Bizonyos lapok kijátszásakor azonnali Győzelmi Pon-tok szerezhetők.

10.1.4 Győzelmi Pontok írhatók jóvá akkor is, ha az ellenfél nem szerez annyi Hadműveleti Pontot, amennyit a forduló-ban kellett volna (8.2).

10.1.5 A játékosok nem kényszeríthetők arra, hogy értékelő lapot tartsanak vissza Események hatása alatt. (?)

10.2 A Győzelmi pont sáv10.2.1 A Győzelmi Pontok sávja 41 állomással rendelkezik, kezdve az USA 20-as mezőjével (automatikus USA győzelem) egészen a SZU 20-as mezőjéig (automatikus SZU győzelem). A játék indulásakor a Győzelmi Pont ikon a sáv 0 feliratú mezőjére helyezendő, ez jelképezi a két oldal totális egyensú-lyát, és ugyanolyan mezőnek számít, mint a többi.

PÉLDA: Amennyiben a GYP ikon a SZU-1 mezőn van, és az USA 2 GYP-t kap, az ikon az USA-1 mezőre helyezendő át.

10.2.2 Amikor egy kártya azt írja, hogy a játékos Győzelem Pontot kap, akkor a Győzelem Pont ikont a játékos nagyha-talmának 20-as mezője felé kell léptetni. Tehát ha az ikon a 10-es mezőn van (az USA felé) és a SZU játékos kap 2 GYP-t, az ikont a 8-as mezőre kell áttenni.

10.2.3� Amennyiben ugyanazon kártya vagy Esemény hatá-sára mindkét játékos egyszerre kap GYP-t, csak a nettó különbség jegyzendő fel a sávon.

10.3� Győzelem10.3�.1 Automatikus győzelem. A játékban többféleképpen érhető el automatikus győzelem:

• Azonnal győz az a játékos, aki eléri a 20 GYP-t. MEG-JEGYZÉS: Az Események és Értékelő lapok által mindkét fél által kapott Győzelem Pontokat egyszerre és összesítve kell feljegyezni a Győzelmi Sávra, csak ezután állapítható meg automatikus győzelem.

• Az Európai értékelés című lap kijátszásakor az Európát ellenőrző játékos azonnal nyer.

• Atomháború: A játékos azonnal győztesnek tekinthető, amikor ellenfele akciófázisában 1-re csökken a DEFCON státusz.

10.3�.2 Győzelem a játék végén. Amennyiben egyik játékos sem győz a 10. forduló végéig, értékeljétek az összes régiót, mintha kijátszottátok volna az értékelőlapokat (a kapott GYP-k hozzáadódnak a jelenlegi pontjaitokhoz). Délkelet-Ázsiát nem kell értékelni, pontszámai benne foglaltatnak az ázsiai értékelésben. Az összes régiót értékelnetek kell, mielőtt a győztes megállapításra kerül. A Győzelmi sáv 20-as mező-inek elérése itt nem jelent automatikus győzelmet, ugyanak-kor Európa ellenőrzése – függetlenül a többi régiótól – igen.

Az összes régió értékelése után:• az USA-t irányító játékos nyert, ha az ő 20-as mezőjéhez

van közelebb a Győzelem ikon,• a SZU-t irányító játékos nyert, ha az ő 20-as mezőjéhez

van közelebb a Győzelem ikon,• az eredmény döntetlen, ha a Győzelem ikon a 0 mezőn van.

Twilight Struggle —2nd Edition—�0

© 2007 GMT Games, LLC

10.0 SCORING AND VICTORYThe object of the game is to score Victory Points (VPs). Re-gional Victory Points are scored through geographic Influence over the six Regions. VPs can also be received through the play of certain Events. Each region has its own ‘scoring card’. Playing a scoring card causes Victory Points to be scored, based on how much influence each superpower has in that region at the time the card is played.

PLAY NOTE: Trying to play scor-ing cards to coincide with your superpower’s peak influence in a region is often a crucial factor in winning the game.

10.1 SCORING 10.1.1 The following terms are used during Regional Scoring:Presence: A superpower has Presence in a Region if it Controls at least one country in that Region.Domination: A superpower achieves Domination of a Region if it Controls more countries in that Region than its opponent, and it Controls more Battleground countries in that Region than its opponent. A superpower must Control at least one non-Battle-ground and one Battleground country in a Region in order to achieve Domination of that Region.Control: A superpower has Control of a Region if it Controls more countries in that Region than its opponent, and Controls all of the Battleground countries in that Region.10.1.2 Players score additional points during Regional Scoring, as follows:• +� VP per country they Control in the scoring region that is

adjacent to the enemy superpower • +� VP per Battleground country that they Control in the scor-

ing region.

• Victory points are then cumulated for both players, and the net difference between the two scores is marked on the Victory Point Track.

EXAMPLE: The USSR plays the Central American Scoring card. The USSR controls Cuba, Haiti and the Dominican Re-public. The United States controls Guatemala, and has 1 point of influence in Panama. The USSR player would therefore get points for Dominating Central America (3 VPs) + 1 VP for con-trol of a battleground country (Cuba). +1 VP for Cuba’s being adjacent to your opponent’s home nation for a total of 5 VPs. The United States would receive 1 VP for presence in Central America since he controls Guatemala. Since the United States only has 1 Influence point in Panama, he does not control it, and therefore controls no battleground countries. That is why the USSR player scores Dominance points. He controls more

battleground countries (Cuba) and more countries overall. He also meets the “at least one non-battleground country” test through control of either Haiti or the Dominican Republic. Hav-ing calculated relative victory points, 5 VPs for the USSR, and 1 VP for the US, you subtract the US VPs from the Soviets, and move the VP point track a net 4 spaces toward Soviet victory.

10.1.3 Playing certain card Events may result in Victory Points being scored.

10.1.4 Victory Points may be scored due to your opponent’s failure to perform the number of required military operations during the turn (8.2).

10.1.5 A player may not be forced to Hold a Scoring Card through the effects of an Event(s).

10.2 The Victory Point Track10.2.1 The Victory Point Track shows a range of scoring possibili-ties from US-20 (US automatic victory) to USSR-20 (USSR auto-matic victory). At the start of the game, place the VP marker in the center of the chart, on the box marked At Start. This box represents zero points, or total equilibrium of the two sides. This box should be counted as a space when players’ scores are adjusted.EXAMPLE: If the scoring marker is on the USSR-1 box, and the US player scores 2 VPs, the marker should move 2 spaces to the US-1 box.

10.2.2 Wherever a card states that the player ‘gains’ a Victory Point, this means that the VP marker is moved that many spaces in that player’s favor, i.e., if the VP marker is on the �0 space (US winning) and the USSR player gains 2 VP, the marker is moved to the 8 space on the VP track.

10.2.3 If both players earn Victory Points from the same card or Event play, apply only the difference in Victory Points awarded.

10.3 VICTORY10.3.1 Automatic Victory. There are several ways to achieve an automatic victory in Twilight Struggle:• The instant one player reaches a score of 20 VP, the game is

over and that player is the winner. NOTE: All VP awards (for both players) that are scored during an event or scoring card must be applied prior to determining automatic victory.

• If either side Controls Europe, that side wins when the Europe Scoring card is played.

• Nuclear War: A player may also win the instant his opponent causes the DEFCON level to reach �.

10.3.2 End Game Victory. If neither side has achieved victory of any kind by the end of turn �0, then every Region is scored as if its regional scoring card had just been played (these new VPs are added to the current score). Southeast Asia is not scored separately: it is included in the Asia scoring calculations. Every Region’s score must be calculated before final victory is deter-mined. Reaching 20 VPs does not result in Automatic Victory during scoring at the end of turn �0; however, Control of Europe

Page 11: Twilight Struggle Deluxe

11Twilight Struggle, második kiadás

11.0 versenyjátékAz alábbi szabályok opcionálisak, hagyományos, otthoni összejöveteleken nem szükséges alkalmazni őket. Tekintsétek ezeket irányadóknak, ha bajnokságot kívántok rendezni.

11.1.1 Versenyeken a fordulók végén visszatartott lapokat fel kell mutatni az ellenfélnek. Ez megakadályozza, hogy valamelyikőjük véletlenül vagy szándékosan Értékelő lapot tartson vissza.

11.1.2 Amennyiben a Visszatartott lap felmutatása fázisban valamelyik játékos Értékelő lapot tart vissza, úgy tekintendő, mintha véletlenül atomháborút robbantott volna ki, és azon-nal elveszíti a játékot.

11.1.3� Versenyeken minden laposztáskor a SZU-t irányító játékosnak kell először lapot kapnia. Ezután az osztás fel-váltva történjen, amíg mindkét játékos megkapta az összes, kézben tartandó lapját. Amennyiben valamely játékosnak több lapot kell osztani, az osztás végén kapja meg azokat.

12.0 a kínai pOlgárhábOrú váltOzatAz alábbi szabályok opcio-nálisak, A Kína-kártyára vonatkozó szabályok mel-lett használhatók (lásd 9.0). Amennyiben szabályütkö-zés lenne egy kártya szöve-gezése és az alábbi szabá-lyok között, az utóbbiaknak van elsőbbségük.

12.1 A Kínai Polgárháború mezőA kínai polgárháború mező a Szovjetúnióval szomszé-dosnak tekintendő – és csakis azzal; továbbá Ázsia régiójá-hoz tartozik, de nem Délkelet-Ázsiához. Nincs kapcsolata egyetlen Értékelő kártyával sem. Az egyetlen tevékenység, amit a mezővel tenni lehet, hogy a szovjet játékos Befolyás pontokat helyezhet rá. Az USA játékos semmilyen Eseményt vagy Műveletet nem hajthat végre a kínai polgárháború mezőn. Mihelyst a szovjet játékos összesen 3 Befolyás ikont tesz a mezőre, annak semmilyen további hatása nem lesz a játékban – az ikonok visszatehetők a dobozba, a kínai pol-gárháború mező pedig figyelmen kívül hagyandó a játék végéig.

12.2 EllenőrzésA Szovjetúniónak 3 Befolyás ikont kell tennie a kínai pol-gárháború mezőre, hogy ellenőrizze azt. A Befolyás iko-nok felhelyezése az általános szabályok szerint történik (lásd 6.1). Amennyiben a Kína-kártya egyik fél irányítása alá sem kerül, egyikük sem kap Győzelmi pontot a Kína-kár-tya után a játék végén.

12.3� Az ellenőrzés hatásaAmíg a szovjet játékos nem helyezi fel a 3 Befolyás ikont a  kínai polgárháború mezőre, a kína-kártyát senki sem használhatja. Mihelyst felkerül a 3 Befolyás ikon, a SZU-t irányító játékos azonnal megkapja a kína-kártyát, kép-pel felfelé, kijátszásra készen; valamint megszűnik a Vörös pánik/tisztogatás és a Formosai forradalom című lapok kijátszási tilalma.

12.4 EseménykorlátozásokAmíg a szovjet játékos nem helyezi fel a 3 Befolyás ikont a  kínai polgárháború mezőre, nem játszhatja ki a Vörös pánik/tisztogatás és a kulturális forrada-lom című lapokat Eseményként. Emellett az amerikai játé-kos a Formosai forradalom című lapot nem játszhatja ki. A fenti lapok a szabályok szerint továbbra is játékba hozhatók Műveleti pontokért.

12.4.1 Speciális USA szabály. Amennyiben a szovjet játékos még nem helyezte fel a 3 Befolyás ikont a kínai polgár-háború mezőre, az USA úgy játszhatja ki Eseményként az Összetűzés az Ussuri folyónál és a Nixon kijátssza a Kína-kártyát lapokat, mintha nála lenne a Kína-kár-tya.

12.4.2 Amíg a SZU nem helyezi fel a 3 Befolyás ikont a kínai polgárháború mezőre, a szovjet játékos további -1 módo-sítót köteles levonni a koreai háború Esemény kimenete-lének megállapításakor.

12.4.3� A 12.4-es szabály miatt játszhatatlanná vagy tiltottá vált Események kártyái továbbra is kijátszhatók a Műveleti Pontjaikért, ahogy azt a 7.5-ös szabály részletezi.

Twilight Struggle —2nd Edition— ��

© 2007 GMT Games, LLC

does grant automatic victory to the controlling player, regardless of scoring elsewhere.

Once all regions have been scored, victory goes to the player who has accrued most VPs. If the VP marker is on a positive number, the US wins; if the VP marker is on a negative number, the USSR wins. If the VP marker is on zero, the game ends in a draw.

11.0 TOURNAMENT PLAYThese rules are optional, and are not required for ‘friendly’ play. They are simply offered as guidelines on conducting Twilight Struggle as a competitive tournament game.

11.1.1 During tournament play, all cards held at the end of the round should be revealed to your opponent. This prevents ac-cidental or deliberate holding of scoring cards.

11.1.2 Any player found holding a scoring card during the Reveal Held Card phase is said to have started an accidental nuclear war, and loses immediately.

11.1.3 During tournament play, the Soviet player should receive the first card of every deal. The deal should alternate back and forth between the players until they have received their full hand size. A player may receive consecutive cards in a deal if they require more cards than their opponent.

12.0 THE CHINESE CIVIL WAR VARIANTThe Chinese Civil War Variant is meant to be played within the context of the existing rules regarding the China Card (see 9.0). However, where these rules conflict with existing rules or event card text, this section of the rules takes precedence.

12.1 The Chinese Civil War spaceThe Chinese Civil War space is considered adjacent to the Soviet Union and only the Soviet Union. The space is considered to be in Asia, but not South East Asia. It does not affect any scoring card. The only action that may be taken on the Chinese Civil War space is the placement of Influence Points by the Soviet player. The US player may not use Operations or events of any kind to effect the Chinese Civil War space. Once the Soviet player has placed 3 Influence Points on the Chinese Civil War space, it has no further effect. The markers may be returned to the Soviet player’s pool, and the Chinese Civil War space is ignored for the remainder of the game.

12.2 ControlThe Soviet Union must place three Influence on the Chinese Civil War space to Control it. Soviet Influence is placed in the Chinese Civil War space according to the rules for placing influ-ence in countries (see 6.�). If the China card remains unclaimed throughout the game, no player receives the victory point for possession of the China Card during end game scoring.

12.3 Impact of ControlUntil the Soviet Player has placed 3 Influence Points on the Chinese Civil War space, the China Card is in no player’s pos-session. Once the Soviet player had placed 3 Influence Points into the space, the player immediately receives the China Card face up and ready for play. Additionally, the ban on play of the Red Scare/Purge and Formosan Resolution events is immedi-ately lifted.

12.4 Event RestrictionsUntil the Soviet player has placed 3 Influence Points on the Chinese Civil War space, the Soviet player may not play Red ScaRe/PuRge nor cultuRal Revolution as events. Additionally, the US player may not play Formosan Resolution as an event. These cards may be played for Operations Points normally.

12.4.1 Special US Condition: For the purposes of playing uS-SuRi RiveR SkiRmiSh or nixon PlayS the china caRd as events, the US is deemed to be in possession of the China Card if the Soviet Player has not yet placed the 3 Influence Points on the Chinese Civil War space.

12.4.2 Until the Soviet Player has placed 3 Influence Points on the Chinese Civil War space the Russian player subtracts an additional � when rolling for the resolution of the koRean WaR event.

12.4.3 Events made unplayable or restricted due to �2.4 are still playable for Operations points as per rule 7.5.

Page 12: Twilight Struggle Deluxe

12 Twilight Struggle, második kiadás

Egy Késői Időszakban játszható forgatókönyvÍrta: Volko Ruhnke

C3�i Magazin, 19. szám © RBM Studio

Amennyiben már te is olyan sokat játszottál a Twilight Struggle-lal, mint én, a Korai és Középső Időszakhoz tar-tozó kártyáid elég elnyűttek lehetnek a Késői Időszak lapjai-hoz képest. Azoknak, akik szeretnének a Quagmire utáni korszakba fejest ugrani, és kipróbálni a Sas leszállt, a Csillagok háborúja, a Csernobil, vagy az Aldrich Ames, az Iráni túszkrízis és a Terrorizmus kártyák nagyszerű lehetőségeit, íme egy lényegretörő forgatókönyv.

Érzésem és tapasztalatom szerint a játékban lévő fordulók a következő éveket jelképezik:

1. forduló = 1945-19482. forduló = 1949-19523. forduló = 1953-19564. forduló = 1957-19605. forduló = 1961-19646. forduló = 1965-19697. forduló = 1970-19748. forduló = 1975-19799. forduló = 1980-198410. forduló = 1985-1989.

Ezek szerint a Késői időszak 1975-ben kezdődik, mondjuk Saigon elestével. Ezt a dátumot vettem alapul a nagyhatal-mak Befolyásainak és a kezdő Események meghatározása-kor.

Meglepetésemre az USA határozottan erős pozícióban kezdte a Vietnam utáni korszakot. Például akárhogy is nézzük az USA dominál Ázsiában. A forgatókönyv leját-szása megmutatta, hogy az USA automatikus győzelme karnyújtásnyira van, tehát a szovjet játékosnak mindőssze annyit kell tennie, hogy elegánsabban fejezi be szocialista kísérleteit.

Jó szórakozást, és kerüljétek a gombafelhőket…

Ikonok:• Forduló a 8-ra,• DEFCON a 4-re,• az űrversenyben a SZU az űrsétán, az USA a Sas Leszállt

mezőn áll,• Győzelmi Pontok -4-re.

Élő események ikonjai:USA/Japán paktum, Marshall-terv, NATO, Varsói szerző-dés, De Gaulle és Flower Power

Ellenőrzés és Befolyás• Az USA dominál Dél-Amerikában és Ázsiában• A SZU dominál a Közelkeleten.Az alább felsorolt országokba tégy annyi minimális Befo-lyást, hogy ellenőrzés alatt legyenek, kivéve ha az külön, USA#/SZU# módon nincs jelezve.

Amerikai ellenőrzés alatt:Egyesült Királyság, Olaszország, Benelux államok, Nyu-gat-Németország (5/1), Dánia, Norvégia, Izrael, Irán, Pakisztán, Törökország, Zaire, Szomália, Kenya, Nigéria, Japán, Dél-Korea, Taiwan, Fülöp-szigetek (3/1), Thaiföld, Indonézia, Ausztrália, Malájzia (3/1), Nicaragua, Panama, haiti, Honduras, Venezuela, Chile, Argentina, Kolumbia (2/1), Dominikai Köztársaság

Szovjet ellenőrzés alatt:Kelet-Németország, Lengyelország, Magyarország, Cseh-szlovákia, Bulgária, Kuba, Észak-Korea, Irak, Szíria (0/3), India, Afganisztán, Líbia, Algéria, Etiópia, Zimbabwe, Angola (1/3), Laosz (0/2), Vietnam (0/5), Délkelet-Afrikai Államok (0/2)

Befolyásolt, de semleges országok:Spanyolország (1/0), Franciaország (3/1), Románia (1/3), Jordánia (2/2), Egyiptom (1/0), Dél-Afrika (2/1), Finnor-szág (1/2), Burma (0/1), Peru (2/1), Jugoszlávia (1/2), Szaúd-Arábia (2/0)

Kártyák:Nem játszanak a Korai és Középső Időszak csillagozott kártyái, kivéve a következőket: Medvecsapda, Camp David, János Pál, Panama csatorna.

A Kína-kártya a szovjet játékosnál kezd.

A maradék lapokat keverd össze, és kezdd a játékot a 8. for-dulóval.

Győzelem:A 10. forduló végén, vagy amikor az USA kijátssza a Hábo-rús játékok című eseményt, az USA-t irányító játékosnak 20+ Győzelem Ponttal kell rendelkeznie, különben a szov-jet játékos győz.

Page 13: Twilight Struggle Deluxe

13Twilight Struggle, második kiadás

OpCiOnális tervezői szabályOkAz alábbi szabályok a társasjáték tervezési szakaszá-ban tesztelés alatt voltak, viszont különböző okokból a kiadást már nem élték meg. A sokszínűséget kedvelő játé-kosok talán érdekesnek és említésre méltónak találják őket. Akár versenyszervezők is alkamazhatják ezeket a szabályokat, ha megfelelően tájékoztatják a versenyzőket.

Átszervező dobásokRengeteg variációt kipróbáltunk az átszervezés szabályai-nak kialakítása során. Az egyik legnagyobb tervezői kihí-vás az volt, hogy egy olyan, a nagyhatalmak nyomására végbemenő politikai változást szabályszerűsítsünk, ami nem annyira erőszakos, mint a puccskísérletek. Elégedet-tek vagyunk a végelges szabályokkal, de ha a játékosok ki szeretnék próbálni a többi, általunk próbált változa-tot, itt vannak. Külön-külön vagy akár egyszerre mindet is alkalmazhatjátok.

Az átszervezések nem függnek a DEFCON státusz föld-rajzi korlátozásaitól. Ez azt jelenti, hogy átszervezéssel bárhol, bármikor lehet próbálkozni a DEFCON értéké-től függetlenül.

Az aktív játékos nem veszít Befolyást az átszervezés cél-pontjaként megjelölt országban.

A Műveletpontok egy akciófázison belül átszervezésekre és puccskísérletekre egyaránt felhasználhatók, azzal a megkötéssel, hogy abban az országban, amelyben az éppen folyó akciófázisban a játékos már próbálkozott puccsal, már nem lehet átszervezéssel is, és fordítva, átszervezni próbált országban már nem lehet puccsot megkísérelni.

Az űrversenyAz a játékos, aki lapot dob az űrversenyben való próbál-kozásért, dönthet úgy, hogy nem hajtja végre a kockado-bást (azaz meg sem próbál előrébb jutni a sávon).

készítőkJátéktervezés: Jason Matthews & Ananda GuptaFejlesztés: Jason MatthewsFejlesztés munkatársai: George Young és William F. Ramsay Jr.Művészeti vezető: Rodger MacGowanDobozborító és csomagolásterv: Rodger Mac-GowanTérkép: Mark Simonitch és Guillaume RiesIkonok és szabálykönyv: Mark SimonitchMagyar nyelvű szabálykönyv: Csete ViktorTesztelők: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad and Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Aus-tin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken GutermuthKorrektúra: Kevin Duke, Tom WildeGyártásvezető: Tony CurtisProducerek: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley és Mark SimonitchKülönösen köszönjük Charles Féaux de la Croix, David Wilson, Ben és Marcia Baldanza valamint Dave Kurtz közreműködését.

Twilight Struggle —2nd Edition— �3

© 2007 GMT Games, LLC

Game CreditsGAME DESIGN: Jason Matthews & Ananda GuptaDEVELOPMENT: Jason MatthewsDEVELOPMENT ASSISTANT: George Young, and William F. Ramsay, Jr.ART DIRECTOR: Rodger MacGowanBOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowanMAP: Mark Simonitch and Guillaume RiesCOUNTERS AND RULES LAYOUT: Mark SimonitchPLAYTESTING: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad and Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken GutermuthPROOFREADING: Kevin Duke, Tom WildePRODUCTION COORDINATION: Tony CurtisPRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark SimonitchSpecial thanks to Charles Féaux de la Croix, David Wilson, Ben & Marcia Baldanza, and Dave Kurtz.

DESIGNER OPTIONAL RULESThese rules were also playtested by the designers during the development of Twilight Struggle, but for various reasons were dropped by the wayside on the road to publication. Players seeking some variety in the play of the game may find these rules interesting and worthwhile. Tournament GMs are welcome to incorporate some or all of these rules into their tournaments, provided notice is given to players.

Realignment RollsWe tried many variations on the rules for Realignments. One of the great design challenges in TS was figuring out a simple system to handle superpower-directed political change that wasn’t violent enough to count as a Coup attempt. We are happy with the rules we arrived with, but if players wish to see some of the other paths we tried, here they are. They can be played with separately or all together.

Realignment rolls are not subject to geographic DEFCON re-strictions. That is, countries in any regions may be targeted for Realignment rolls regardless of the current DEFCON level.

The phasing player may not lose Influence in a country tar-geted for Realignment.

Operations points may be used to purchase both Influence markers and Realignment rolls, at normal costs, but Influ-ence markers may not be placed in a country already targeted with a Realignment roll during the current action round, and Realignment rolls may not be targeted at countries that have had Influence markers placed in them during the current action round.

The Space RaceA player who “dumps” a card on the Space Race may, at his choice, elect not to roll the die (thus forgoing any chance of advancing on the track).

Page 14: Twilight Struggle Deluxe

14 Twilight Struggle, második kiadás

Twilight Struggle —2nd Edition—32

© 2007 GMT Games, LLC

GMT Games, LLC • P.O. Box �308, Hanford, CA 93232-�308www.GMTGames.com