Tutorial_ El Blocking Del Hack de Teclado

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    ~Controles

    Tutorial: El blocking del hack de teclado. Postulados yteorías prácticas sobre cómo evitarlo

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    Mikonos  Enviado el: 3/3/2011, 19:37

    Restless in Peace

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    Mensajes: 25.614Procedencia: Alc obendas

    (Madrid)

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    Tutorial: El blocking del hack de teclado. Postulados y teorías prácticas sobre cómo evitar blocking

    de teclado como interface de controles para tu máquina arcade y mando de juegos

    - Introducción

    El hack de teclado es una a lternativa más para implementar los controles a nuestras máquinas

    recreativas, ya sean joysticks o botones. Desgraciadamente este interfaz tiene sus inconvenientes,

    como el llamado “blocking”.

    En este documento me propongo exponer los curiosos descubrimientos acerca de este fenómeno y

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    cómo al final he conseguido superarlos. Tengan en cuenta que solamente he testeado y "trasteado"

    con un modelo de teclado y que, por tanto, considero que es prematuro hacer una extensión de estas

    leyes de funcionamiento a otros modelos. Por esta misma razón, si alguien quiere aportar comentarios

    y experiencias a este documento, estoy seguro que serán bienvenidas por parte de la comunidad de

    Zona Arcade.

    ¡Bueno, vamos al grano!

    - El blocking del hack de teclado. Postulados y teorías prácticas sobre cómo evitar blocking de

    teclado como interface de controles para tu máquina arcade y mando de juegos

    Tras haber hecho un hack de teclado y ponerlo en práctica, estoy sufriendo el tan famoso b locking de

    teclado. Esto era de esperar.

    El teclado en cuestión en e l que me baso para e l presente documento es un modelo de Logitech (el de

    la foto de más abajo). Para más detalles, el proceso de realización del hack de teclado está en este

    hilo: http://zonaarcade.forumcommunity.net/?t=43798334

    Me topé con el blocking debido a la restauración y reutilización de un joystick abandonado por años,

    pero muy bueno. Lo he convertido en joystick para PC tomando los mecanismos que abren y cierran

    contactos y derivándolos al hack de teclado. Suponiendo que e l joystick tiene 4 botones de dirección +

    1 botón de acción, no debería encontrarme con ningún efecto blocking. ¡Iluso! Por aquí empezó todo.

    Tuve un Sinclair Spectrum 128k y esta era mi ocasión de probar el joystick, las te clas eran las famosas

    Q A I O P y encontré un blocking con las teclas O A P (precisamente e l botón de acción).

    Las pruebas las he hecho corriendo Ubuntu Linux 10.04, el emulador FUSE para ZX Spectrum y con el

     juego del “Jet-Pac”. Hasta e l momento no tengo manera gráfica de comprobar más de una pulsación

    de teclado. De todas formas, así es más real y divertido es ta tarea que me propongo. Jaja

    Echemos un vistazo al cuadrante de conexiones:

    Están señaladas en fondo azul las teclas en cuestión. Para los que no estén nada familiarizados con el

    hack de teclado y los números que identifican fila y columna, antes de seguir les recomiendo que

    vayan al “tutorial sobre el hack de teclado”, donde está todo debidamente documentado. Para los que

    están familiarizados y saben algo de l tema, sólo hacer la observación que la pulsación de una tecla

    dada se obtiene "cortocircuitando" un contacto de la fila con uno de la columna. Así, la tecla "Q" se

    obtiene de los conductores o hilos 10+17.

    Sigamos. Huelga decir que las teclas de acción: Q, A, I, O, y P corresponden a:

    Q > arriba

    A > abajo

    I > izquierda

    O > derecha

    P > disparo o botón de acción.

    A priori, me viene bien para sacar las conexiones del joystick, pues solo actúan 7 hilos y con un cable

    de 8 me bastaría (ver elementos destacados en azul claro).

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    Los hilos es tán sombreados, sacaría los contactos, 7, 8, 10 y 17, 21, 22, 23. Como la "P" me daba

    problemas, y para no tener que sacar muchos más hilos, probé as ignando otra tecla. Sería la "U" ( en

    el 7, 20), pero ocurrió el blocking. UOA = BLOCKING

    Otra tecla.¡ Ésto empezaba a ponerse calentito…! Esta vez sería la "L" en el (8, 21), pero...,

    ¡¡¡blocking!!!, y además ¡¡¡DOBLE blocking!!! OAL = blocking y ILA = blocking.

    Realmente en el blocking, las dos primeras teclas que pulsas y mantienes pulsadas responden, la

    tercera no. En caso de pulsar en orden:

    OAL, ... L=block y no se registra

    AOL, ... L=block y no se registra

    ALO, ... O=block y no se registra

    LAO, ... O=block y no se registra

    LOA, ... A=block y no se registra

    OLA, ... A=block y no se registra

    Curioso, ¿verdad? Y lo más curioso de todo: si una tecla está a fectada de blocking, ésta no vuelve a

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    tengo o tra explicación.

    - Algunas curiosidades del hack de teclado

    Son conocidas algunas combinaciones de teclas tales como:

    CTRL+ALT+SUP

    ALT+TAB+SHIFT

    SHIFT+ALT+INTRO

    CTRL+ALT+Cualquier letra (esta se ve difícil de cumplir)

    Seguro que hay otras que aho ra mismo no se me ocurren. Estas combinaciones no deberían hacer

    blocking, pues tiraría por tierra las leyes de l blocking y todo e l trabajo. Veamos los supues tos.

    CTRL+ALT+SUP

    ALT+TAB+SHIFT

    SHIFT+ALT+INTRO

    CTRL+ALT+Cualquier letra. Veremos que no era tan difícil.

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    Sí, solamente la tecla "WWW" sufriría blocking, todas las demás están disponibles para ser

    satisfactoriamente registradas, ello incluye todas las letras en tono azul del cuadro.

    En ninguno de estos casos de "combinaciones de 3 teclas usuales" hay blocking, en la práctica, está

    claro, pero lo interesante era demostrar que cumplen las leyes del blocking.

    Para los que tengan más inquietud, pueden observar que estas combinaciones de teclas no se

    entorpecen pulsando cualquiera de las teclas repetidas , como son el SHIFT, el CTRL, o el SUPR del

    teclado numérico en e l supuesto del CTRL+ALT+SUP, e incluso no se es torban si pulsamos las dos

    teclas duplicadas a la vez del teclado.

    - Optimización de la configuración de nuestros controles con un hack de teclado

    Toda esta teoría está muy bien, pero vamos a los casos prácticos y a sacarle jugo a todo es to, que al

    final es lo que interesa.

    Siguiendo con la teo ría expuesta, podría pulsar a la vez y registrar hasta 8 teclas, siendo una

    configuración válida de teclado el tomar una de las columnas de la tabla. Tal y como es tá en la

    siguiente imagen. Por ejemplo, la columna 20.

    Alguno, podría sugerir que en vez de tomar los 8 contactos de la columna, tomemos una fila, y así 

    tendremos todas las teclas de la fila disponibles, la verdad es que si nos fijamos en las filas, además

    de letras aparecen "teclas raras", de función, y otras que en la mayoría de los juegos no son

    aceptadas . Mi consejo es tomar como base una columna de letras. Por ahora tenemos un joystick de 4

    direcciones, con 4 botones de acción sin ningún problema de blocking.

    Estudiando un poco el caso, se puede optimizar y sacar dos botones más. Pero antes y para entender

    como, veamos otra curiosidad.

    Piense en la siguiente frase: en ningún juego se pulsan s imultáneamente las teclas arriba y abajo, ni

    izquierda y derecha. Piense ahora en un joystick: ¿podría pulsar simultáneamente las direcciones

    arriba y abajo?, ¿y la izquierda y derecha?. Veo que ahora lo entiende mejor. Aprovechemos el

    blocking para configurar las teclas que no se pueden pulsar simultáneamente. Un ejemplo:

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    Escogeremos 4 teclas que formen un cuadrado y tengan en común 2 líneas de filas y 2 líneas de

    columnas. Yo, para simplificar el ejemplo, he tomado 4 cuadros juntos . Configuraremos "arriba y

    abajo" en una diagonal (por ejemplo: M,H) y configuraremos "izquierda y derecha" en la otra diagonal

    (nos quedaría: N, J).

    Si nos fijamos, y siguiendo las leyes de l blocking, ésto es totalmente compatible y no produce ningún

    trastorno en nuestros controles (es por esta misma razón que nunca llegué a de tectar el blocking que

    me producía la IOA en el primer ejemplo de estudio, pues I-O eran izquierda y derecha).

    Otra curiosidad: los cursores del teclado es tán configurados de manera similar.

    Incluso los cursores del teclado numérico.

    En este caso ocupan 3 columnas, pero el efecto perseguido es el mismo.

    Con una configuración como la que sigue, tendríamos un joystick con 4 direcciones , y 6 botones de

    acción sin ningún problema de blocking. Lógicamente, los 6 bo tones de acción los tendremos que

    sacar de otra u otras columnas. Por e jemplo:

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    Sí, podremos hacer un combo pulsando 6 botones a la vez , más una diagonal, claro que en este caso

    nos faltaría un sexto dedo.

    Probemos ahora con una configuración para dos joysticks libres de blocking y dos botones cada uno:

    Joystick 1 en azul y el 2 en verde.

    Usamos todos los hilos de las filas. A partir de aquí podemos configurar más botones, pero

    inevitablemente aparecerá e l blocking. Una configuración de seab le para minimizar el efecto pa ra ello

    sería la siguiente:

    Cada grupo de 4 cuadros de color lo podremos usar para los 4 botones de acción o para los 4

    contactos de movimiento del joystick. En es ta configuración el blocking que sufre un jugador es

    únicamente en los botones de a cción y además no lo sufre el otro, pues no comparten ningún hilo.

    Además, el jugador podrá pulsar y registrar efectivamente combos simultaneando 2 teclas

    cualesquiera de las de acción.

    Vamos a apretar un poquito más las tuercas. Probemos 2 joysticks con 6 botones cada uno. La

    configuración deseable sería la siguiente: Joysticks en los grupos de 4 teclas de las filas 3-4 y 5, 6;

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    botones de acción en las filas 7, 8 y 9, 10.

    El efecto blocking de un jugador no perjudicará al otro, pues no comparten hilos, pero está claro que

    pulsando las dos teclas de a cción de filas distintas en un jugador dejará sin efecto las demás y, por

    otro lado, podremos pulsar a la vez las 3 teclas correspondientes a la misma fila.

    Otras configuraciones son posibles, aunque si has entendido el funcionamiento ya sabes los efectos

    que te acarrearán. Por supuesto, aparte de nuestros controles de juego, podremos sacar del hack

    tantos botones de control como queramos para nuestra máquina arcade, pues no creo que con ellos

    hagamos "combos" y nos dará igual el efecto blocking.

    Sólo me queda decir que experiencias y comentarios sobre el tema son bienvenidos , pues por el

    momento no he pod ido probar las combinaciones de 2 joysticks con múltiples botones y lo expuesto es

    solo teoría.

    - El paso a la práctica

    No quedando tranquilo con esta sarta de teorías, y puesto que la práctica suele ser más divertida, me

    propuse "asfixiar" un poquito el hack de teclado a ver qué pasaba. Como resultado os comento que

    he podido controlar el juego sin ningún tipo de blocking usando 5 teclas, (1 mando + 1 botón de

    acción), manteniendo a la vez pulsadas una, dos, todas, varias, antes, durante y después, mientras

     jugaba. Evidentemente las teclas hab ían sido debidamente escogidas .

    Las teclas son: OLIA para los mandos, Q como botón de acción. Resto de botones pulsados: ESPACE,

    número 0, K, Z y 2. (¡Observar: Cuadro animado!).

    En el dibujo se aprecia cómo vamos cogiendo te clas y se van descartando otras.

    Cuando terminamos de usa r los 8 hilos de las filas, aún quedan algunas teclas por escoger. La

    mayoría son te clas "especiales" y la verdad, no sé si harán más blocking o se presentarán otros

    síntomas. Lo que sí os digo es que el mando funciona.

    - Consideraciones finales (FAQ)

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    De un fabricante a otro, las pistas y la distribución de teclas difieren. He comprobado las fotos del

    tutorial sobre evitación e l blocking de elnaib y la distribución no es la misma que la de mi hack. De

    hecho, he probado forzar un blocking en mi teclado USB marca "rainbow" y no se cumple, por lo que

    intuyo que también su configuración difiere. Por otra parte, no olvidemos que esto es un hack

    artesanal, como si de un gamepad se tratase, cada uno es distinto, aunque el fundamento es el

    mismo. He visto e l trabajo terminado del "hack de teclado ipaquetado" de primemind, y en su

    numeración de conexiones tiene también 8 contactos por un lado y 18 por otro, lo que me indica

    claramente que su funcionamiento es similar (cruza 8 filas con 18 columnas en su tabla de conexiones)

    - Los usuarios que lean este documento y tengan un teclado distinto NO podrán tomar las mismas

    teclas de mi ejemplo. Tendrán que confeccionarse sus prop ias tablas de conexiones y distribuir enellas la asignación de controles de forma similar a la que expongo. No creo que tengan prob lemas, al

    menos yo lo tengo bastante claro.

    - Sobre el tiempo y trabajo que lleva hacerse e l hack de teclado: Un hack requiere tiempo y trabajo,

    requiere de manipulación delicada, a diferencia de un IPP, que se hace en un rato y con pocos

    componentes.

    - Sobre el coste de diseñarse esta interface de juegos: Está claro que un IPP es lo más económico,

    que es un cable DB25, unos cuantos diodos y poco más. Por contra, si el teclado es viejo y/o te lo

    regalan, ya sabes, es "gratis". Pero, repito, el IPP es muy, muy barato (lo sé porque compré el

    material pa ra hacerlo).

    - Sobre reparacines y recambios: Ay!, el día que se me es tropee e l hack de teclado...

    - Sobre su configuración: El hack, una vez entendidas las leyes del blocking, se configura casi solo. El

    IPP hay que configurarlo debidamente, ya sea Linux, Windows o lo que sea.

    Sobre su versatilidad: Cualquier juego o emulador admitirá configuración de teclado. Para w indows: si

    a el IPP se le puede as ignar tanto joysticks, como cualquier tecla, está muy bién. Le doy un 10. Pues

    se podrán reconfigurar botones por software. Por contra, dudo que a un hack de teclado lo puedas

    reasignar por software (en este caso toca abrir el panel de control o mando arcade y recablear).

    - Para linux: He encontrado un módulo (driver) que me permite asignar hasta 5 dispositivos (sean

     joysticks o teclados) Pero, los mandos y botones son pre-establecidos (os contaré más cuando haga

    un tutorial para configurar nuestra IPP para linux) por lo que de momento y con los datos que tengo

    necesita ser complementado si queremos sacar otros botones de control distintos a los

    preconfigurados. He aquí mi recomendación de usar hack de teclado, pues en este caso se nos queda

    corto el IPP y tendremos que hacer el hack para nuestros botones de control.

    - Pienso que un hack de teclado es suficiente para una máquina recreativa con 2 joysticks más 2 ó 4

    botones por joystick. Pero, claro, un IPP también te vale

    - ¡Ah!, se me olvidaba: desde hace aproximadamente un año he de tectado que las nuevas p lacas

    base no disponen de puerto LPT. Quién sabe , lo mismo volvemos al hack de teclado combinado con

    hacks de joysticks.

    - Por pablo33 -

    Para escribirme: [email protected]

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    molecular  Enviado el: 3/3/2011, 20:50

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    Después de leer tamaño tuto rial (muy bueno por cierto) para evitar el blocking con el hack del teclado,

    no me quedan dudas de que si vuelvo a hacer una máquina arcade, vuelvo a armar la interfase IPP

    que propone Mikonos :-)

    Abrazo!

      0Me gusta  

    Igorallen  Enviado el: 4/3/2011, 12:17

    La verdad es que es un currazo y tiene mucho mérito. Aunque no creo que sea capaz de tanta

    virguería, mis felicitaciones por el tuto rial Pablo33, está megacurrado!!!

    Saludos!!!

      0Me gusta  

    killo kabuto  Enviado el: 4/3/2011, 12:26

    Grupo: Usuario

    Mensajes: 388

    Estado:

    Te has pasado, esto es un doctorado. Muy bueno, gracias.

    Un saludete.

      0Me gusta  

    Zetilla  Enviado el: 10/3/2011, 23:33

    Grupo: Usuario

    Mensajes: 1.222

    Estado:

    WTF!!!

    Impresionante documento!!!

    Y como bien dices el puerto lpt esta desapareciendo, quien sabe lo que nos deparara e l futuro, pero

    gracias a ti ya estamos preparados ^^

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    5 respuestas desde el 3/3/2011, 19:37

    Nickname (new account):  Conectar con

    Zetilla Arcade

    La peque Arcade

    Un bote salvavidas para cuando todo lo demás ha fallado

    Las Artes.

    Gracias a : Janibol por hacerme ese pedaz o de Logo, El rey Pescador por esas fantásticas artes, Mikonos por lapaciencia m ostrada y sus s abios consejos, Kulebra por levantarme los ánimos y esas horas que hemos pasadopegados a l telefoneo, Ernilobits, si no hubiera sido por el la tv de 29" la hubiera mandado a tomar por culo má spronto que canta un gallo, Jandro y Gokwh Sois unos fenomenos ! A Pablo33, Chaskas, Arda, Balle, Miliet Porlos consejos, y a más de uno que me hab ré dejado por el camino.

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    HE_MAN  Enviado el: 19/8/2011, 07:58

    soy nuevo po r aca pero ya me he topado con esa clase de problemas, entonces recurri a la

    configuracion que usan creadores de

    winipac o algo asi

    te aseguro que podras usar mas de boton de accion no se como poner imagenes aqui pero hay te va

    un linck para que lo revises y si encontras so lucuion pues estare pasando por aca para revisar tus

    comentarios

     __http://n1k2.net/shop/winIpac01.gif 

    ademas que buen post y que dedicasion para hacer las cosas bien hechas

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