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Vortrag beim Mobile Gipfel 2013, 28.5.2013, Berlin
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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USAMobile Gipfel, Berlin, 29.05.2013
http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453/
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Heike ScholzHerausgeberin
Autorin
Speakerin
Dozentin
Mobile Business Consultant
>20 Jahre Berufserfahrung
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Mobile Advertising Markt
- Europa mit 26% Anteil- Asia-Pacific 36%- Nord Amerika 31%
[Quelle: iab, Juni 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
- Brutto-Werbeerlöse Mobile Display Advertising in 2012: 66 Mio.- entspricht 2% des Gesamt-Online-Werbemarktes in Deutschland- und 0,2% des Gesamt-Werbemarktes
[Quelle: BVDW, Sept. 2012]
Mobile Advertising Markt Deutschland
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Entwicklung Mobile Advertising Markt EU
Bis 2017 sollen die mobilen Werbeausgaben in Deutschland afu 1,8 Mrd. $, d.h. 24,8 % der digitalen Werbeausgaben steigen
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Smartphones: Was interessiert?
[Quelle: IAB, Juli 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
[Quelle: IAB, Juli 2012]
Tablets: Was interessiert?
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Der „Wurstfinger-Effekt“
[Quelle: Goldspot, Okt. 2012]
Vier Thesen:- Statische Banner werden eher als Content wahr genommen- In Bewegung (Drive Time) hohe Zahl von Fehlklicks- Tagsüber geringere Nutzung von mobilen Devices- In Zeiten intensiver Nutzung bauen Seiten langsamer auf → Abbruch
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Mobile Advertising USA vs. EU
[Quelle: Tomorrow Focus Media, Mai 2012]
- Wachstumsraten in EU höher- absoluter Markt in USA doppelt so groß wie in EU- Bewegtbild wächst am stärksten- die größten Budgets allokiert die mobile Suche- gefolgt von Bannern und Rich Media
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Samsung Flash Booster
[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
Kampagnenziel:
• Launch „Project Teamwork“: Unterstützung des Sponsoring der
Olympischen Spiele
• Aufbau Social Media Community
Umsetzung:
• Kampagne bewirbt die GALAXY Note Flash-Kick Events
• Flash Booster Ads: 300x250 Werbebanner, Header & Social Media Buttons
• in 9 Ländern weltweit (UK, FR, DE, IT, ES + weitere)
• Traffic auf YouTube-Videos & Facebook- und Twitter- Anmeldungen
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
User Journey in der App
App erreicht Ende einer Interaktion
(Beispiel: Ende eines Levels innerhalb
eines Spiels)
Ad wird angezeigt
Nach dem Click:
ActionMenü wird
dargestellt
User wählt den Button:
“Fertig”
User kehrt zur Stelle der App
zurück, an welcher er sie
verließ
1 2 3 4 5
[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Ergebnisse:
• 2 Mio. AdImpressions & 31.000 Clicks CTR: 1,7%
43% auf Twitter
38% auf YouTube
17% auf Facebook
• 63,28% der User des YouTube Channel schauten Video bis zu Ende
Samsung Flash Booster
[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Corona Immersion Ad
Kampagnenziel:
• Steigerung Bekanntheitsgrad & Kaufabsicht des Produktes
Umsetzung:
• Interaktive Immersion Ads
• Verlinkung auf ein Video
Kampagne auf YouTube: http://youtu.be/A6A7mqGV0G0
[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Corona Immersion Ad
Kampagnenerfolg:
• 21 Sekunden durchschnittliche Interaktionszeit
• 13% Steigerung der Brand Awareness
• 49% Steigerung der Kaufabsicht
Question: Have you heard of the following brands ofbeer? Percent mentioning Brand X..
Question: The next time you purchase beer, how likely are you to purchase Brand X?Percent answering extremely and somewhat likely.
[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Zahlen zu Mobile in Japan
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
Werbeausgaben- In Japan erfolgen 67% aller mobilen Werbeausgaben in APAC- 27% aller mobilen Werbeausgaben der Welt (1,74 Mio. US$)
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Zahlen zu Mobile in Japan
Nutzer- 80% der Japaner haben ein Mobiltelefon- 84,3% aller Besitzer von Mobiltelefonen gehen ins mobile Internet- 81% aller Nutzer des mobilen Internets haben Flatrates- 40% aller über 40Jährigen nutzen das mobile Internet täglich- 41% aller Japaner gehen mobil Shoppen- Das Medium Nr. 2 nach TV ist Mobile
Geräte- 86% aller Mobiltelefone haben digitale TV Tuner- 95% haben GPS on board- 98% haben vorinstallierte QR Code Scanner- 99,5% laufen im 3G-Netz (40% 3.5G, 5% LTE)- 95% haben RFID on board
- 75% aller Geräte in Japan sind Feature Phones
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
2011
2011
2011 alle anderen
Location Based Content
„iconcierge“- intelligenter, mobiler Assistent, der auf Millionen japanischer Feature Phones vorinstalliert ist- liefert dem Nutzer nützliche Informationen und in seiner Nähe per RFID einlösbare Coupons
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
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Location Based Publisher Content
- Apps ermöglichen freien Zugang zu digitalem Content (z.B. Magazinen) an einem bestimmten Ort- Kooperationen mit Cafés, Shops und Orten für Freizeitaktivitäten
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Mobile Social One2One + NFC
GAP High Five Kampagne in Tokio- erst muss sich der Nutzer online registrieren- am POS erhält er sein Armband mit NFC-Chip- sieht er einen Angestellten in einem Outfit, das ihm gefällt, macht er mit dessen Telefon den „High Five“- ein Jubelschrei ertönt, die Wahl wurde gezählt und das Foto des Angestellten wird in die Timeline des Nutzers gepostet- das Denim-Armband konnten die Nutzer behalten und erhielten noch einen Coupon mit 20% Nachlass auf den nächsten Einkauf
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Mobile CRM
Loyalty Programm von McDonald's Japan- Vorbestellung, Coupon Einlösen und Bezahlen integriert von einem Mobiltelefon- Die Coupons und Angebote richten sich nach den Vorlieben des Kunden, seiner Kaufhistorie und seinem Standort- 21 Mio. Nutzer, 85% Redemption Rate bei den Coupons
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Branded Content [Messenger]
Messenger „LINE“- Nutzer können sich Sticker aussuchen- Werbung mit gebrandeten Stickern und offiziellen Marken-Accounts- Fanpages von Marken auf Line haben fünf bis zehn Mal mehr Fans als auf Facebook- Beispiel: Lawson auf Line: 3,3 Mio. Fans, auf Facebook 360.000 Fans
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Branded Content [Messenger]
Sony Pictures- In nur einem Monat wurden 1 Mio. Japaner Fans des offiziellen Spiderman Movie LINE Accounts- Rund 3 Mio. luden die Spiderman LINE stamps herunter und teilten sie über 30 Mio. Mal
In nur 10 Tagen registrierten sich 170.000 Japaner, um ein Kinoticket zu gewinnen
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Branded Content [Virtual Community]
Gucci mit Verkauf virtueller Güter- im virtuellen Store von Gucci werden virtuelle Güter und virtuelle Gucci-Produkte angeboten- der teuerste Artikel ist eine virtuelle Gucci Tasche, die für 28 US$ verkauft wird
Ameba Pigg- Blogging- und Social Networking Website mit 10 Mio. Nutzern- Jahreswechsel 2010/2011: Über 450.000 virtuelle Güter verkauft → > 1 Mio. $ Umsatz
[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
Also wie nun? - Sechs Thesen
Mobile ist keine WerbeplattformNutzerverhalten, Erwartungshaltung und Intimität unterscheiden sich entscheidend von bisherigen Medien
Der Nutzer ist mündig.....und erwartet, dass er die Kontrolle darüber hat, was ihm angezeigt wird und was nicht
Behavioral TargetingHeute noch in den Kinderschuhen, aber in fünf Jahren werden wir Werbung ausliefern können, die wirklich relevant für den Nutzer ist
Mehr InteraktivitätNutzer erwarten Möglichkeiten, auch Werbung manipulieren und weiter verarbeiten zu können
SoLoMo – Social Local MobileWird selbstverständlich werden, denn der Kontext bestimmt unsere Präferenzen
Vermischung von Content und WerbungDie Grenzen werden durchlässiger
© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013
+49(0)175-24 18 886Danke!
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