Trabajo Practico Cosplay

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  • 8/18/2019 Trabajo Practico Cosplay

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    Cosplay: “Más que un disfraz”

    Índice

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    CONTENIDO:PÁGINAS

    FUNDAMENTACIÓN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4

    COSPLAY, MÁS QUE UNA TENDENCIA JUVENIL -------------------------------- 5 A 8

    MARCO TEÓRICO --------------------------------------------------------------------------- 9 A14

    CONCLUSIÓN--------------------------------------------------------------------------------15 a 1

    !I!LIO"RAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 1#

    F$%&a'(%)a*+%

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      En consideración a los autores contemporáneos, la adolescencia es concebida

    como una de las etapas más intensas que atraviesa el sujeto, ya que experimenta

    desde una revolución física interna y externa hasta un desajuste emocional yafectivo, que resultan ser producto del proceso normal de cambio que conlleva la

    crisis por los aspectos perdidos de una etapa anterior, y que provocan en él la

    necesidad de saber ¿Quién soy yo? Esta indagación que se realizan los

    adolescentes, provocan una bsqueda de significantes que le den una respuesta,

    por lo que las relaciones de objeto pasan a un primer plano y sus variaciones son

    las que te!irán la totalidad de su pensamiento psicológico"

    #e este modo, durante esta etapa los adolescentes, retiran sus catexis de los

    objetos de amor familiares porque los padres $ya no son perfectos% como se los

    creía en la infancia, e inician una bsqueda de objetos libidinales extra familiares

    que producen la separación con estas ligas objetales tempranas, que provocan

    que la idealización vaya cayendo y resulte indispensable la bsqueda de una

    respuesta afuera, es decir, en su ambiente" Es así como el sujeto, comienza a

    buscar nuevos modelos con los que identificarse, por lo que comienza a acercarse

    más a su grupo de pares, que le sirve de apoyo a medida que va desarrollando susubjetividad"

    En la bsqueda de un significante con los que se sientan identificados, los

    adolescentes actuales, buscan refugiarse en espacios vinculares denominados

    tribus urbanas, que les permiten adoptar una imagen fija y comprensible con la

    cual se puedan reconocer y ser reconocidos, en donde los individuos tratan de

    afianzar su identidad, conquistar una personalidad con base en la adquisición de

    iconos y de una cultura adherente a sus inquietudes momentáneas" #e estemodo, entendemos por tribu urbana a un grupo de personas que se comportan de

    acuerdo a diversas ideologías originadas y desarrolladas en una ciudad" &e

    caracterizan por vestir de forma similar, congeniar en los mismos hábitos y lugares

    de reunión, compartir formas de pensar, sentir y hablar"

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      'na de esas tribus urbanas, es denominada ()&*+-, cuyo vocablo viene

    etimológicamente del inglés $costume% .disfraz/ y $ player % .jugador/, que al unirlas

    entendemos que su significado literal sería0 $el que juega a disfrazarse% o $el que

    interpreta un disfraz %1 y en japonés se pronuncia $Kosupure%" (omo su nombre lo

    dice, es el pasatiempo del aficionado a vestirse y hasta caracterizarse como su

    personaje o cantante favorito .real o ficticio/, por lo que se compra o se hace el

    disfraz, la peluca, la máscara .cuando el personaje lo amerite/ y hasta las armas,

    si se requieren" &iendo dicha temática en cuestión, la que guiara nuestro estudio y

    trabajo de investigación, cuyo interés hacia ella se ha despertado por una serie de

    razones, la primera tiene relación con que el juego de disfraz ha ganado más

    adeptos y se han multiplicado los jóvenes que practican (osplay en rgentina, la

    segunda razón es que el fenómeno ota2u3cosplay se presenta como parte de ungrupo social que crea producciones culturales que se dan a conocer por los

    medios de comunicación por lo que resultan un grupo accesible y fácilmente

    localizables por internet, y la tercera es que este fenómeno no solo conlleva una

    práctica social basada en el consumismo, sino también en las formas y prácticas

    de interacción de los adolescentes en nuestro país"

    'na realidad de los tiempos actuales y de este mundo globalizado, es que se

    crean nuevas formas para buscar una identidad y nuevas comunidades de

    pertenencia, en donde se busca no parecerse o asemejarse a ningn otro grupo, a

    través de elaborar sus propios elementos distintivos, como en este caso el gusto

    por el anime y la practica (osplay, como estilo que articula y estructura a las

    culturas juveniles y provee de identidades" #e este modo, consideramos que el

    estudio de los (olplayers es lo que nos permitirá adentrarnos en el mundo

    adolescente, y nos permitirá comprender y responder a la problemática0 ¿Qué los

    lleva a decidir a qué tribu urbana pertenecer y que recursos les brinda ésta parahacer frente a la etapa de la adolescencia?

    Cosplay, más que una endencia !u"enil 

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    Parecer no es ser. Justamente, entre el #pa$ece$# y el #se$#, las tribus urbanas como

    manifestaciones expresivas nos invitan a de"ela$ qu% siene y qu% piensa el !o"en de$ás

    de la másca$a"

    Constanza Caarelli

      +a llegada del anime a rgentina, se remonta a varias décadas atrás, ya en los

    a!os 45 se puede hablar de un $boom del anime%, ya que en esa época estos

    llegan a los canales de aire o tv abierta, por lo que el anime termina formando

    parte de las generaciones que conforme al tiempo fueron creciendo, siguieron

    viendo y manteniendo el gusto por esa caricaturas, y que terminaron por 

    coadyuvar al surgimiento de los primeros fans de este tipo de animación japonesa"

      fines de los a!os 45, el desarrollo pleno de la globalización, acercó a través de

    varios medios como lo es internet, puestos ambulantes y la televisión paga, mayor 

    cantidad de objetos de anime .videos, peluches y mercancías en general/, que

    traían como consecuencia la generación de una cultura y un sujeto de consumo

    que veía a estos objetos como algo más que un producto, ya que la compra de

    $algo% implicaba sentirse más cerca de aquello con lo que se identifican y les

    gusta" En el caso de las animaciones, muchos estudios dan a conocer que

    resultan atractivas porque pertenecen a géneros distintos, tienen historias

    envolventes, largas o muy cortas, personajes complejos que presentan una

    evolución a lo largo de la trama y que cuentan con varios personajes de

    personalidades distintas que permiten la identificación del espectador con ellos"

    En consideración a los estudios de #ietris guilar .6554/, la animación japonesa

    resulta ser atractiva por sus rasgos distintivos en la construcción de la realidad, lo

    cual implica un plano referencial en donde el anime se diferencia de los dibujos

    occidentales, en tanto que confieren a sus personajes de una psicología enparticular y los personajes evolucionan física e interiormente" su vez segn

     guilar, el anime nos presenta una historia que sigue un continuo, en donde los

    personajes poseen una estética visual agradable, resultan atractivos, poseen

    mundos imaginarios, valores, ense!anzas y un deseo permanente de superación

    personal, en donde todos los elementos en conjunto hacen que el anime se vuelva

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    en un atractivo para todo pblico, lo cual da lugar a la generación y desarrollo de

    la cultura )ta2u"

    El termino ota2u, viene de las expresión $)% .7ue es un artículo honorífico/ y

    $ta2u% .7ue significa casa/, por lo que describe exactamente a una persona que seencierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algn hobbie" &in

    embargo el )ta2u hoy en día dejo de ser una palabra universal para transformarse

    en la palabra que se emplea para hacer referencia a aquel que gusta del anime y

    manga japonés, de jugar cartas, videojuegos etc" +os niveles de ota2u varían y

    dependen de los intereses propios y las actividades, y pueden incluso

    encaminarse al rubro de (osplay"

    El (osplay .$el que juega a disfrazarse% o $el que interpreta un disfraz%/ surgió en

    los a!os 85 en las 9erias de (ómic japonesas que se celebran desde entonces en

    :o2io" El fenómeno de los cosplay ha ido siempre en aumento y cada vez es más

    comn ver a gente disfrazada en las ferias y convenciones para participar en

    concursos" +os auténticos cosplay, que se denominan a sí mismos $reiya%, realizan

    sus propios disfraces, o por lo menos lo dise!an, en donde planean

    minuciosamente las partes del mismo, los materiales y telas, el peinado, el

    maquillaje, accesorios y complementos" Estudian también la constitución física ygestos de sus personajes para conseguir parecerse a ellos lo más posible y

    pueden gastar sumas de dinero en todo este proceso, a pesar de hacérselo ellos

    mismos"

    #ebido a su popularidad en ;apón, a veces se tiene la impresión de que es un

    fenómeno específicamente japonés" &in embargo, aunque el origen de este

    fenómeno tuvo lugar en ;apón, está extendido por todo )ccidente, en cada país

    con sus propias características, diferencias y similitudes con ;apón" En el caso rgentino, el fenómeno (osplay llega a comienzos del a!o 6555, momento en el

    que empezaron a aparecer una gran cantidad de grupos .en especial de

    adolescentes/ que compartían características, gustos y costumbres diferentes

    entre sí, en donde la popularización de internet y el surgimiento de las redes de

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    sociales y su influencia en la vida de los individuos han dado lugar al surgimiento

    de nuevas tribus urbanas"

    &e entiende por tribus urbanas, a las agrupaciones juveniles que coexisten en

    las sociedades que se sitan en las grandes urbes, y que se caracterizan por $mantener una estética canónica entre varios individuos de la misma tendencia,

    acompa!ada de fuertes convicciones%

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    %

      +os (olplayers se pueden clasificar, de acuerdo a su intención o vestuario" En el

    primer caso, se refiere a la intención que tengan para hacerlo, los aficionados

    realizan esta actividad por el gusto de usar un atuendo, asistir a las convenciones

    y socializar con otros que comparten sus gustos" su vez se haya los básicos que

    no son identificados como principiantes, porque hay quienes se presentan con

    trajes de alto nivel de elaboración, y a su vez hay quienes llevan asistiendo mucho

    tiempo a los eventos y nunca elevan la calidad de su cosplay" &e considera que

    los básicos solo lo hacen por pasatiempo y solo se limitan a posar ante las

    cámaras" En el caso del tipo de vestuario, encontramos a los profesionales, que

    buscan obtener un provecho económico a cambio de su labor como cosplayer"

    &egn el origen de sus disfraces, se los clasifica en dos categorías0

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    &

     Ma.*/ )(.+*/

    El mundo (osplay pone en juego algo más que el intercambio y mezcla de

    elementos culturales, ya que los adolescentes utilizan medios como el internet

    para aprender, conocer e identificarse con $elementos de fuera% que incorporan ensus estilos de vida y construyen comunidades con quienes compartir dichos

    estilos" +os cosplayers se basan principalmente en la adquisición de elementos

    que el mercado pone a su alcance, pero lo que resulta más fuerte es el amor al

    personaje a interpretar y aspirar a ser como él en algn aspecto de la su vida, por 

    lo que los comportamientos de consumo buscan más bien legitimizar yAo expresar 

    identidades" #e este modo, retomando lo expresado por ?oujan, el concepto de

    identidad encerraría una idea integradora de la persona, ya que supone al hombre

    en permanente relación consigo mismo y con las personas que lo rodean,

    producto de una necesidad intrínseca que el hombre tiene de desarrollarse a

    través de si y de los demás" Bazón por la cual nosotros lo tomamos como parte de

    una cultura juvenil en pos de su propia $lucha de significación%"

    +a adolescencia, etapa en la que tiene sus inicios la práctica (osplay, se ve

    atravesada por una $crisis, cambios o lucha por la identidad% .pág" 8C/, cuyo

    $proceso de duelo adolescente pone al yo en una situación tal, que provoca unade las crisis de la identidad más intensas que el hombre tiene en la vida% .pág"8C/

    por lo que $la desesperación que provocaría la falta de identidad lleva a los

    adolescentes a una lucha por la identidad, fundamental para el futuro de su

    desarrollo" &e libra en tres campos simultáneos0 lucha por construir su nuevo

    mundo interno y lucha por construir su nueva sociedad% .pág"8D/

    *or los cambios que acarrea la adolescencia, el sujeto atravesaría un periodo

    transitorio de confusión, por lo que el -o deberá hacer frente a nuevos objetos,impulsos y ansiedades, en donde por consecuencia de esta eventualidad, $las

    funciones yoicas se esmeran especialmente en discriminar, controlar y fluctuar 

    entre los elementos de identificación% .pág" 88/" Estas fluctuaciones se dan tanto

    en el cuerpo como en objetos internos y externos, en el caso de este ltimo se

    pueden ver cambios en los objetos de amor, tendencia al sometimiento y la

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    necesidad de pertenecer a nuevos grupos" En el caso de los ota2us3cosplayers,

    estos se sienten poco adaptados yAo identificados en lo comn, al estar dentro del

    mundo $fri2i%6 se sienten cómodos porque pueden ser ellos mismos, sin miedo a

    ser molestados o agredidos por sus gustos en particular, ya que saben que

    pertenecen a un grupo con un modo particular de ver y hacer las cosas, lo cual le

    daría al $-o una suficiente confianza que le permita soportar la incompletud de no

    identidad, es decir, esto le da la capacidad esperar y pensar sin desorientación%

    .pag"5/

    +os jóvenes practicantes del (osplay, incluso dentro de su grupo de pertenencia,

    construyen una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades,

    interacciones y situaciones" En la identidad personal configuran características

    cuyo sentido se va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales, incluso

    aceptan que los personajes que tanto aman y con los que se identifican son sus

    héroes, son sus ídolos a quienes seguir" Es decir, que esta $sangría yoica% propia

    del mundo interno adolescente se compensa con una $transfusión al yo%, el cual

    acepta identificaciones introyectivas ideales, lo cual se daría en el deseo de querer 

    incluso convertirse en uno de sus ídolos, por lo que en esa labor ponen pasión,

    empe!o y mucho trabajo, formándose de esta manera seudoidentidades,

    pudiéndose dar las normales .imitaciones, extremismos, etc/ hasta las neuróticas

    y aun las patológicas, la cual se produciría si las personas llevan a la exageración

    esta afición"

    +as seudoidentidades pueden tener características transitorias, $ser mascaras

    que permitan FGH ir asimilando al yo tanto lo ajeno así mismo pero adaptado FGH

    .pág"

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    busca que siempre se puede ser mejor en algn aspecto" En este sentido, el

    (osplay resulta un medio tan competitivo y un campo de batalla para alcanzar 

    reconocimiento y una atención no obtenida en otros medios y espacios sociales"

    &i bien consideramos que uno de los principales elementos que se ponen en juego en la práctica del (osplay, es el significado que implica dicha práctica,

    también otro de los factores involucrados tiene relación con los amigos" -a que lo

    motiva la inserción a dicha práctica es el grupo de amigos con los que ya se

    compartía el gusto por el anime, y son los que lo han invitado a convenciones y

    ser una celebridad digna de admiración por su trabajo y continuaron con esto" Esta

    bsqueda de sentido de pertenencia y aceptación juega un papel importante en

    estos grupos y también en los adolescentes que lo practican, ya que como dice

    ?ario Iaserman es en la etapa de la pubertad y adolescencia, en donde

    aparecerá un corte significante en su vida que es el que cambiará su forma de

    pensar y de actuar, dejando de lado algunos hábitos familiares" #e este modo, el

    ni!o es llevado por el desarrollo puberal a abandonar el circuito que su mente

    estaba acostumbrada a recorrer y con el cual reconocía su propio cuerpo y es

    llevado también a cambiar las característica del modo en el cual se organiza los

    circuitos que lo ligaban a su familia, especialmente su padre y su madre"

    Estos cambio circuitales que son impulsados por cambios corporales y

    psíquicos producen al mismo tiempo cortocircuito en el proceso de subjetividad,

    por lo que el adolecente buscará en la sociedad una imagen o personalidad para

    fortalecer su imagen corporal y dicha subjetividad, la que se podrá llevar a cabo

    mediante un corte con la vinculaciones primarias con las que se relacionaba y las

    tenía como ejemplo a seguir" En esta etapa el sujeto construye un nuevo $yo

    corporal%, y a partir de este cambio, se identifica como es el caso de los colplayers

    con las cultura, tradiciones, ritos y hábitos japonés que son interesante para él"

    Esta cultura oriental sorprende al adolescente, quien siente curiosidad y deseo de

    incorporar en su vida, identificándose con algn dibujo o series de anime, que ven

    por la tele o en forma online" #isfrazándose de su personaje favorito en un

    contexto que lo permita y en la que muchas personas participan, teniendo los

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    mismos gustos, sintiéndose importantes al imitar su personaje favorito en las

    convenciones de anime" #e esa manera, los adolescentes imitan e incorporan

    esa personalidad, para construir su personalidad" Iaserman deja en claro que la

    forma del cuerpo ideal .en este caso sería Cosplay / se dibuja socialmente en la

    forma de un organismo valorado por el socius, lo cual se refuerza a través de

    imágenes que el  socius  imprime sobre el cuerpo del ni!o que se va

    transformando en adulto" Esta imagen social es constantemente monitoreada por 

    el adolescente mirando de reojo la evolución del cuerpo de sus pares, frente a los

    cuales su cuerpo tiene un valor positivo o negativo"

    #e esta manera el (osplay, impacta en la personalidad de sus practicantes al

    interiorizar simbolismos, valores y aspiraciones presentes en los personajes que

    les gustan y se identifican, por lo que el uso del disfraz puede entrar en relación

    con lo expresado por ;uan ?itre, como un $ideal del -o% en donde se ubican las

    identificaciones imaginarias con la imagen especular a partir de donde el sujeto se

    mira" Esta imagen que devuelve con un peculiar atractivo, correspondiente a las

    características de la moda cosplay, engancha al sujeto con el significante y desde

    allí efecta una construcción personal" &in embargo, muchas veces el fanatismo

    lleva a la $mancha negra%, en donde se nombra al cuerpo como objeto, que puede

    atormentar y avergonzar al sujeto" &i se identifica demasiado, puede arrebatar de

    su ser" $El cuerpo pierde legibilidad, algo que es intraducible allí .G/ hay tentativas

    de inscribir lo que ya no se recibe del )tro simbólico, como también una tentativa

    de recubrir algo de lo innombrable1 un intento de inscribir algo ante lo intraducible%

    .pág" C4/"

    El (osplay, nos permite visualizar de este modo, que los comportamientos

    buscan legitimizar yAo expresar identidades, y que es una cultura que tiene como

    principal labor guiar a los jóvenes en sus etapas de transición marcadas por la

    edad y las responsabilidades, ya que la práctica muchas veces no es apoyada por 

    los padres, y son ellos mismos quienes deben solventarla, produciéndose

    actitudes de rebeldía, independencia económica y la aceptación de

    responsabilidades" #e este modo, las caracterizaciones puntualizadas, nos

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    permite situar los inicios de esta práctica denominada (osplay, en uno de los

    momentos cruciales que atraviesa el ser humano, que es la adolescencia y que

    segn las características desarrolladas por *eter >los, serian propias de la

    llamada para el $adolescencia temprana%, en donde ocurre una reorganización de

    la vida emocional y tanto ni!as como ni!os inician la bsqueda de objetos

    extrafamiliares, es decir, que han iniciado el proceso genuino de separación de las

    ligas objetales tempranas" Esto radica en la falta de catexis en los objetos de amor 

    familiares y bsqueda de objetos nuevos entre los que la libido flote libremente y

    pueda acomodarse"

      +a falta de catexis deja al -o sin la dirección de la conciencia que ha tenido

    hasta ahora, por lo que queda debilitado y da como resultado un empobrecimiento

    yoico, en donde el adolescente experimenta con un sentimiento de vacío que

    puede resolverlo de diferentes maneras, tal es el caso de recurrir a la fantasía y

    esta se convierte en una oportunidad de alivio proporcionada por el ambiente"

      El ni!o en esta etapa hace amistades que exigen una idealización del amigo, en

    donde algunas características son admiradas y amadas, porque constituyen algo

    que el sujeto quisiera tener y en la amistad se apodera de ello" Esto puede verse

    reflejado en la práctica (osplay, ya que el ni!o se acerca a dicha cultura a travésde $el amigo%, debido a que este ha adquirido una gran importancia y significación,

    ya que su elección de objeto está basada en el -o Jdeal" +o que determina que el

    sujeto se sienta identificado con los rasgos o gustos que caracterizan a ese amigo

    y es del mismo modo como se marcan los inicios de dicha práctica" En el caso de

    la ni!a, la amistad también juega un papel importante en su vida, a través de una

    forma típica de idealización denominada $flechazo%, en donde la ni!a muestra una

    gran facilidad para vivir un sustituto ya que tiene facilidad para realizar actuaciones

    y que incurren en la realización de ciertas actividades como lo es la fantasía, los

    enamoramientos, actividades intelectuales y preocupación por el arreglo personal

    que son las que las protege de actividades sexuales precoces" En ambos sexos

    puede observarse un aumento del narcisismo que procede a la consolidación del

    amor heterosexual, ligado con el proceso de bsqueda de objetos no incestuosos"

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      Kay una fase siguiente que enmarca >los dentro del periodo de la dolescencia

    a la que denomina $dolescencia propiamente tal%, en la que $se observa en el

    adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e

    identificaciones superficiales y constantemente variantes" +as relaciones de objeto

    en esta etapa llevan automáticamente a identificaciones transitorias, y esto

    previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexión en el ser" El

    hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras1 un

    objeto, real o imaginario, puede servir como un sostén en el mundo objetal%" .pag"

    los, era una posibilidad, que sea

    ese $amigo% a través de quien el adolescente se introduzca a la práctica (osplay,

    pues en esta fase siguiente podríamos decir que el (osplayer ya se encuentra

    inmerso compartiendo sus ideales e identificándose con sus diferentes modelos y

    gustos" &e espera que el final de la adolescencia sea delimitado con la adquisición

    de lo que el joven siente como $mi modo de vida%, esto ha empezado con el

    interrogante $M7uién soy yoN% y la finalización de la etapa se da con la frase

    declaratoria $este soy yo%" *or lo que los jóvenes practicantes del (osplay definen

    una personalidad nica en base a la gran combinación de elementos que losdistinguen de otros, pero incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen

    una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades, interacciones y

    situaciones"

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    C/%*0$+%2

      partir de la realización del trabajo de modo grupal y colaborativo, hemos

    concluido que los adolescentes en la actualidad necesitan tener un modelo social,por el cual puedan identificarse" +a identidad del adolescente se construye poco a

    poco" (uando el adolescente contina con su desarrollo psíquico y explora el

    mundo, sus modelos de identificación se multiplican, en este caso, esta tribu

    urbana correspondiente al (osplay"

    El impacto del (osplay reside en el hecho de formar parte de la vida

    cotidiana de los adolescentes, y por ser una actividad placentera de desahogo en

    el que mientras haya reconocimiento de los otros se considerara permanecer enél" *robablemente los valores sobre la amistad, la auto superación y el ser felices

    con lo que se hace, forman una determinada manera de conceptuar y justificar sus

    acciones" *rimordialmente, en las sociedades urbanas, la influencia de los medios

    de comunicación como televisión e internet ha aumentado" Entonces, no es raro

    que el adolescente se identifique con los actores, dibujos e historias relacionados

    con el animé" #e ahí proviene la importancia de las figuras que sirven de modelo y

    con las cuales la sociedad provee al adolescente" Esto lleva a uno de los

    problemas más arduos relacionados con el tema0 la autenticidad de la identidad de

    cada individuo"

    El plantear socialmente la adolescencia como nuevo ciclo vital universal

    conlleva a definir y aceptar colectivamente cuál es su sentido, cuáles son sus

    objetivos y el de los adultos" Esto es fundamental, y la mayoría de las veces se

    olvida en la práctica" #e esta manera se podrán pensar y replantear nuevas

    formas de interrelación con los y las adolescentes en los diferentes estilos de vida"

    Entonces, nosotros como futuros psicopedagogos debemos trabajar los

    siguientes ítems para acompa!ar esta etapa perteneciente a la adolescencia"

    • +a identificación de las distintas áreas de conductas y las motivaciones de

    la misma"

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    • El desarrollo de la adolescencia como elemento constitutivo de la identidad"• El respeto de sí mismos, del otro, y de la valoración y reconocimiento de las

    emociones y afectos que se involucran en las relaciones humanas"• +a reflexión y valoración de las relaciones interpersonales con pares"•

    +a reflexión en torno a la pubertad, adolescencia y juventud como hechosubjetivo, las distintas formas de ser joven segn los distintos contextos y

    las experiencias de vida" +a apreciación y valoración de los cambios y

    continuidades en los pberes y jóvenes con los estilos de $antes% y $ahora%"• +a reflexión y valoración del cuerpo como expresión de la subjetividad" +a

    promoción de la autovaloración del propio cuerpo como soporte de

    confianza, el crecimiento y la autonomía progresiva"

    !I!LIO"RAFIA DE LA CATEDRA

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    >los, *eter" *sicoanálisis de la adolescencia" (ap JJJ0 9ases de la adolescencia" Edit" ;"

    ?ortiz"