Tissot - Tour de Cartes

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    RECUEIL COMPLET '1 PAR

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    TISSOT

    Sain l-Ge rmain-lsCor beil. - I mp. Willaume. - 7 7 - ~ 6 .

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    1 ' PARISDELARUE, LIBRAIRE -EDITEUR 1

    '5, RUE DES GRANDS-AUGUSTINS, 5 \1

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    ' .. AV NT-PROPOS

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    De tous les livres touchant le s tours d'escamotage, ceux sur le s tours de cartes on ttoujours t le s plus recherchs; cette fa-

    . veur vient sans doute de ce que les personnes qui veulent amuser leur socit on tfacilement sous la main l'objet ncessairepour exhiber leur savoir-faire; ce n'est pasdire que le s autres genres soient dlaisss,lojn de l. Depuis qu e les Robert-Houdin,les Bosco, les Delion on t excut tant detours merveilleux, le got s'en est propagassez pour donn,er lieu l'impression detraits complets parmi lesquels : Le Magi-cien des salons ou le Diable couleur de rose 1

    1. Un volume avec plus de 300 gra.vnres, prix; 3 franes pa rla poste. -Chez Delarue, libraire-diteur, rue des OrandsAuguatina, 5.

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    AVANT-PROPOS

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    De tous les livres touchant le s tours d'escamotage, ceux sur le s tours de cartes on ttoujours t les plus recherchs; cette fa veur vient sans doqte de ce que les personnes qui veulent amuser leur socit ontfacilement sous la main l'objet ncessairepour exhiber, leur savoir-faire; ce n'est pasd1re que les autres genres soient dlaisss,loin de ~ . Depuis que les Robert-Houdin,le s Bosco, les Delion on t excut tant de

    'tours merveilleux, le got s'en est propagassez pour donner lieu l'impression detraits complets parmi lesquels : Le Magi-cien des salons ou le Diable couleur de rose 1

    1. Un Tolume avec plus de 300 gra.vurea, prix: 3 franes pa rla poste. -Chez Delarue, libraire-diteur, rue des GrandsAuguetina, 5.

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    ..VI . AVANT-PROPOsla pris pre,mirplace, c'est dans c;e livre

    1que nous avoris puis une partie de s to .u ~ s ,de cartes que n'ous publions dans le pr 'sent '

    ' 1" recueil ! ' 1 \1 'Pour l'excution du plus grand hombre

    de s tours de cartes les plus difficiles, i l y aobligation absolue de savoir faire sauter la coupe; cela dema.nde, pour le faire habilement, un certain temps d'exercice et unegrande habilet, nous n'entendons pa s don-ne r lesmoyens de le faire pour autre chose

    . .qu e pour ce qu i .concerne les tours de cartes,et nous crqyons que no s lecteursverront parl combien il est imprudent d'engager unepartie de cartes intresse, avec de s pe.rsonnes qui peuvent employer leur science faire de s russites dloyales. '"

    1Les tours de cartes sont trs divertissan ts;'il y a ceux d'adresse et ceux de combinai-sons; ces dert1iers ne demandent qu'unemmoire heureuse. Il n'en est pa s de mmede ceux d'adresse , qu i veulent qu e l'on soit

    J

    ' Oints de pique ne l'ont pas .t, et mon-

    . sieur, en tirant, va les envoyer ici; mais ils n'aurontpas la force d'aller bien loin, attendu ~ u ~ la chargede poudre du pistolet est peu cons1d_erable ; cespoints, dis-je, s'a ttacheront au mo.ucholr et, seule,la fume produite par la combustton de la poudre

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    -- -Fig. 4t.

    traversera le cristal pour se rpnndrr. dans l'i ntrieur du vase q_ui lui servira de r c ipient.

    TOURS DR CART&S.~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -, Attentio.tl, monsieur! v i $ e ~ b i ~ n ! ... Une, deux ...trois 1 Voici comme je l'ava(B ;lnnonc le dix depique fix su r le moucb.oir et fume dans flaeon. ,(fig. 40.)

    On tale le mouchoir et on dbQuche le flacon d'o1,. fume s'chappe. (.Fig 41.)C ~ t t e fume, qui est refroidie, ne s ' ~ c b a p p e

    pas avec rapidit, mais elle n'en est que plus visible.( Monsieur, je vous rends ce mouohoir, qui vousconservera l'impression d'un souvenir de cette soi

    re. La blanchisseuse en aura facilement raison. ,Le noir dtremp la glycrine s'enlve facilement avec du savon .Je ne conseillerais pas de prendre le mouchoir

    d'une pertsonne qui pourrait se fcher de cette petiteplaisanterie inoffensive, attendu qu'il ne fa.ut mcontenter personne; aussi le meilleur moyen d'viter ce dsagrment est-il de prter par avance unmouchoir l'un des spectateurs.

    Choisir ~ n mouchoir assez erand pour recouvl'iJ"entirement le vase

    R ~ m m e r quelle etJt la carte quoQe personne a tire d'un je-o.On fera tirer adroitement une personne une

    tarte plus large que les autreSt, qu'on aura mise dansle jeu, et que l'on connalt; on lui donnera le jeu

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    TOURS DE CARTES

    mler aprs qu'elle y aura mis elle-mme la carte,et on lui proposera de nommer sa carte, ou de lacouper, et selon sa rponse on agira en consquence; on peut aussi lui dire de mettre le jeu danssa poche, et qu'on en tirera la carte qu'elle a choisie;ce qui sera facile, puisqu'on pourra la distinguer .au tact.

    Trou.ver dan! le je.u, et au travers d'un mouchoir, un equelconque qu'une personne a tire d'un jeu.

    earte

    Donnez tirer une carte dans un jeu, et partageantle jeu en deux, dites la personne qui l' a cho-isiede la mettre au milieu du jeu, faites sauter la coupe cet endroit, et cette carte se trouvera alors lapremire au-dessus du jeu; mettez-le alors sur latable, cauvrez-Ie d'un mouchoir un peu fin, et prenez cette premire carte travers le rnouchoir, enfaisant mine de-la chercher dans tout le jeu. Renversez ce mouchoir et faites voir que cette carte es tcelle qui a t tire.

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    Tw.uver dans un jeu mis dans la roche plusieurs tartes . -diffrentes personnes ont librtment cboisiea.

    Faites tirer deux diffrentes personnes telleearte que chacune d'elles voudra, et partageant en

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    TOURS DE CARTES. 75

    suite le jeu en deux .parties', faites-y remettre ces; .\deux cartes, et souvenez-vous qui ap.partient celle

    'u i a t n1ise au-dessus de l'autre; faites passer lacoupe l'endroit o vous les a v ~ z fait placer, afinde les faire venir pa r ce moyen au-dessus du jeuMlez-le sans dranger ces deux premires cartes -de leur situation, et dites une personne de lesmettre dans sa poche; ~ r o p o s e z ensuite d'en tirercelle des deux cartes qu'on voudra choisir ; ceque vous ferez en tirant l'une ou l'autre de cellesqui se trouver,ont au-dessus du jeu; tirez ensuitecelle de la seconde personne.

    La carte changeante.On fait tirer adroitement la carle longue une

    personne, et aprs qu'eUe l'a regarde, on lui ditde la mler dans le jeu; on reprend le jeu, et onfait tirer une secnnde personnej cette mme carte,et mme si l'on veut une troisime ou quatrime;on tire ensuite soi-mme de diffrents endroits dujeu, autant de cartes qu'on en a fait tirer, ayant at -

    1. On entend ici par partager le jeu, lever avec la main droiteune partie du jeu qu'on tient dans la maiu gauche, eo observant la position de s mains et des doirts indique pour faire sauter la coupe.n faut avoir attention que les deux personnel aoxqueAlescm fait tirer ees deux mmes cartes, ne soient paa l'une prs del'auLe.

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    tentton que parmi elles se trouve cene m m ~ ~ a r t e que chacua a sparment tire; on montre alorsto-utes ces cartes, en demandant en gnral si cha-cun y voit sa carte; celles qui les ~ n t tires, rpondent que oui, attendu q u ~ e l l e s voient toutes cettemme carte longue ; alors op. les rerpet dans te .jeu, et coupant la carte longue, on montre u.n{'d'elles la carte de dessous le jeu, en lui demandantai c'est s.a carte : eHe rpond que oui; on 4onne uncoup de do\gt, et on la montre une seconde pel'"'sonne qui r-pond de mme, ct ~ n s i toutes letautres personnes qui croient que cette mme cartGchange au gr de celui qui fait cette rcratiDn, etne s'imaginent pas qu'elles oat toutes tir la mmecarte.Si la premire -personne ne prenait p{lS cettecarte longue qu'on lui prsente, il faut alors fairetirer toutes cartes indiffrentes, et en ' coupant soi .rome le jeu, les faire mettre sous la earte l{)pgue,en faisant sen1blant de battre chaque fois; on coupera ou on fera couper ensuite la carte longue,et on rendra chacun la carte qu'il a tire, en)bservant de rendre la premire au dernier, et re-rmonter ainsi jusqu'au premier.

    Au\N manire do Caire c e t ~ rkration, tans faire . . . . . .carte lonpe.Mettez dessus votre jeu de carles une car te quel-

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    TOURS DE CARTES. 'IJ- - ~ - : . _ . . . . . : . . . . . _ , : . . _ - _______ . . . . : ,___conque' par exemple, une dame de trfle, faitess a u t e ~ c o u p ~ , et la . faisant passer ,par ce moyau milleu du JeU, fat tes-la tirer une personne.coupez ensuite, et faites remettre cette da d 't fl 1 me er eau 1 ~ ~ du f a i t ~ s sauter encore la coupepour la fat re revelill" sur l Jeu et m"le lc z es cartessanR la dranger d dessus le ieu. fa't ... ' 1 es sauter lacoupe pour la taJre revenir une seconde fois a .r . u ml-teu du Jeu, et alors, prsentez et f a i t ~ tirer cettemme d ~ m e de.trfle une seconde personne, observant quelle sott assez loi(J'ne de la prn . ,.mwre per-s.onne pour qu'elle ne s'aperoive pas qu'elle a tirla ~ 1 m e carte; enfin, faites tirer cette tnmc c a r ~ e Cinq personnes di ffrentes. Mlez vos cartes s a ~ s perdre de vue votre dante de trfle et t l tl b ' a an sura ta le . quatre cartes quelconques, et la dame dC!trfle, dernandez si chacun y voit sa carte . ' .p d . , or. re -on ra que oui, attendu que chacun voit la dame detrfle ; retournez vos cartes "etirez en .4 d ' A - ensuite lE:ame e trfle, et approchant de la premire . ..sonne, montrez-lui cette carte sans que 1 pcr. ' es autrer:p m s s ~ n t la voir, et demancz si c'est l sa carte .eJle dtra que c'est el!e; s o u f f l ~ z dessus 011 v do ,\trlco u d d . . nnel. e OJgt,etla montrez .lo ners, ~ , 3. Jfi i} l de suite. r onne,.

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    A p r ~ s &'feir fait trois tas d'un jeu dans lequeJ on a fait tirer une

    carte, la fl1re trouver dans celui d'entre eux qu'on Toudraeboisir.

    111 faut donner tirer la carte longue, la faire

    remettre dans le jeu, et sautant la coupe, la mettrepa r ce moyen la premire au-dessus du jeu; on feraensuite trois tas, en observant de mettre celui oest la carte tire au milieu des deux autres, attenduque C9es t ordjnairement pour celui-l qu'on se dtermine : on demandera alors dans lequel de ces troistas on dsire que se trouve la carte tre ; si on r pond : dans celui du milieu, on la fera voir aussitt,en la retournant; si au contraire on la demandedans l'un des deux autres tas, pour lors on prendr a le je u dans la main, et on mettra le tas danslequel on l' a demande, su r les deux autres1 enobservant de poser le petit doigt entre ce tas etcelui du milieu (au-dessus duquel es t la cartedemande), afin de pouvoir faire sauter la coupe cet endroit; on demandera de nouveau quelnombre on la veut dans le tas qu'on a choisi, etsi on rpond la 3ixime, on comptera et on teracinq cartes de dessus le jeu, et, faisant aussittsauter la coupe, on montrera la carte qui a ttire, laquelle se trouvera t r ~ la sixime.

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    - TOURS DE CARTES . , 79

    La earte pen8te au nombre. ;Mettez la carte longue la seizime .dans un jeu

    de piquet, tendez ensuite su r la table dix douz(cartes-' du dessus, et proposez une personned'en penser une, et de retenir le nombre o eUee. trouve place; remettez ces cartes su r le jeu,fattes s-auter la coupe la carte longue; qui setrouvera alors place dessus, demandez ensuite cette personne quel nombre est la carte qu'ellea pense, comptez secrteinent d'aprs ce nombreiusqu' seize, en jetant les cartes l'une aprs l'autresu r la table, et en les tirant du dessous, arrtez ce n o m ~ r e , la dix-septime tant la carte pense;demandez ensuite la p ~ r s o n u e si elle a vu passersa carte, elle rpondra que non, vous lui demanderezalors quel nombre elle dsire qu'elle se trouve;et reculant avec le doigt la carte pense, vous retirerez celles qui suivent j u s q u ce que vous soyezarriv au nombre demandP.fl.-viner plutieurs cartes que deux personnes on t prises tlant UZIJeu.

    On dispose les cartes en deux parties qufonspare l 'une de l'autre .pa r une carte longue. Lapremire contient !a quinte du roi de trfle et celle

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    TOURS DE CARTES.

    de pique, les quatre huit, le dix de carreau, et celuirle cur.

    La seconde contient les deux quatrimes maieures en c a : ~ r e a u et cur, les quatre sept et lesquatre neuf'.On bat le jeu, ayant attention ne pas mlercelles du prem\er tas, dont la dernire est la cartelongue, avec celles du second tas; on cupe ensuite cette carte, et on fait deux tas. On prsente lepremier tas un e personne, en lui di sa nt d'ev 'prendre deux ou trois cartes, et on remet ee tas s, .J rla table; on prsente de m1ne le second tas uneautre personne, et -on remet (s ans qu'on s'en aper-oive) les cartes tires du pre1niertas dans le second,et celles tires du second dans le premier : On hatles cartes en ne mlant pas celles du tas de dess usavec celles de ceJu i de dessous, et regardant le jeu,on nomme les ca rtes que ces deux diff3entes per-sonnes on t tires, ce qui est trs f i l e ~ reconnattre,en examinant quelles sont celles qui ae trouventalors changes dans chaque tas.Faire tirer des cartes plu.si.Hlr& porflonne.t, quj les mettrorse l l e a - m m ~ s daaa la jeu, et retrouver le s cartes quenu au.ront tires.n raut a-voir un je u de cartes pr-par de telle'1. On peut le& p u b a ~ r d toute astre m a n i r ~ dnt on p u i ~ 50 fot.tverur

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    TOURS DE CARtES.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - ~sorte que le bas soit une ligne pl8 troite que 16haut. Vous ferez tirer un e ptenlire prsonniune carte dans ce jeu, et vous observerez attentiveme'nt si elle ne la retourne pas dans sa main ; si ellela remet comme elle l'a tire, vous retournerez le

    jeu, afin que la carte tire se trouve en sens eontraire; si elle retourne dan s la n ~ a i n , vous lie re-tournerez pas le jeu; la carte ayant t re1nise,

    1vous donnerez mler, a p r ~ s quoi vous ferez tirerune seconde et r n ~ m e u n ~ trois ime carte, en observant les mmes prcautions; aprs quoi, prenantle jeu du ct le plus large entre les deux doigts dela main gauche, va us tirerez avee ceux de la droi-t,et sucoessivm'Dent les cartes qui on t t choisiespa r trois diffrentes personnes.

    Nor1.. Cette rcration ne demande pas treexcute devant ceux qui sont au fait de ces sortesde tours, et il ne faut pas la rpter une seconderois, attendu qu'on pourrait s'apercevoir facilementque tout consiste retourner le jeu.

    Dl!poser le t douze Agul'8 et le t q u ~ t r e as d'un jeu de enrte:;, de.manire que, placs sur qu,tre rangs, on n.e trouve dan s ch-a .que rang ni deux cartes dune mme valeur, ni deux d'unenreme couleur, soU qu'on les prenne dans une des lignes bo.ri1ontales ou ~ a n a ~ ~ n e de celles perpendicul?..irea.Pour arriver plus promptement les disposer

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    82 TOURS DE CARTES.ainsi, formez qne ligne diagonale de gauche . droiteavec les quatre as en ce sens :

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    Fig. 42.

    Formez ensuite une autre ligne diagonale, maisde droite gaur,he . avec les quatre valets, croisant

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    -- TOURS DE CARTES. 83la premire ligne, ce qui vous donnera la figure. 'c1-apres :

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    . ,.......

    Fig. 43.Cela fait, rnettez un roi et une darne dans chacundes quatre vides qui sont remplir pour complter

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    84 TOURS ~ CARTES.- - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -le carr ou les quatre rangs, dans la figure ci-dessus,en ayant soin de choisir les couleurs et de placer

    Fig . 44. ..ces cartes, de faon satisfaire aux conditions idiques dans le titre de cet article. .

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    -.fOU:Ri D& CA.llT ES. '- - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - -Alors o s cartes seront ranges dans l ' o r ~ r e

    e j . . , d ~ s s u s . (Fig. 44)Celui qui n'oprera point com .me oous venons de

    l'in'diquert aura de la peine satisfaiFe aux condi ..tions sus-indiques, et, dans tou8 les cas, il mettrabeaucoup de temps poury arri-ver

    1Yain tnMlver le quatre dama dans le milieu, aprte les avoirfait poaer sparment.

    t Mettez les quatre dames entre les mains de..q u e l q u ~ u n , et reprenez-en deux pour le3 mettre vi-siblem2nt une dessus et une dessous;

    2 Aprs cette p1ernire opration> enez le jeude cartes dans votre main gauche, en posant votrepetit doigt entre les deux moitis pour vous prparerl faire sauter la. coupe;

    3o R e t o u r n e ~ la carte de dessus 1 pour faire YQir denouveau que c'est une dame, et remettez-la saplace fort lentement, pour prouver que vous nel'escamotez point;4o Faites voir aussi de nouveau que la carte etedessous est un r-oi, mais laissez toujours le petitdoigt sa mme place;

    5o Refermez votre main gauche de manlre queles mains et les c a ~ t e s soient dans la posi ion de lafig. 2; .~ P r i e s le apeetateur Q mettre lea d e ~ a u t r e ~

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    ' - TOURS DE GARTU .

    dames dans le milieu; mais en faisant semblant departager simplement le jeu en deux parties gales,pour que ces deux dan1es soient mises entre deux,faites sauter la coupe de manire que les deuxn1ains se trouvent comme dans la fig. 5. Parrnoyen, les deux dames qui, avant la coupe, taientdessus et dessous, se trouveront dj au milieu dujeu, et le spectteur, en mettant dans le milieu lesdeux autres dames, croira les poser loin des deuxpremires, quoiqu'il les mette toutes ensemble.Nota. i 0 Quand les deux dernires dames ont tplaces su r le paquet de la main gauche, i l faut, enposant celle de la main droite, mettre aussitt lepetit doigt entre les deux paquets, parce que si .quelqu'un des spectateurs avertissait alors le restede la compagnie que les quatre dames sont djensemble, on lui prouverait le contraire (aux yeuxdu grand nombre) en faisant sauter la coupe denouveau pour en faire voir une dessus et unedessous. (Dans ce cas, i l y en a trois dessus, maison n'en montre qu'une.) Aprs quoi, on feraitencore sauter la coupe pour les mettre toutes quatredans le milieu comme auparavant.

    Nota. 2o Ce tour ne consistant point devtner descartes, comme beaucoup d'autres dont nous avonsparl, on ne peut pas se vanter de l'excuter pa r laseule subtilit de l'esprit. Le spectateur tant doncdj persuad que ce tour doit consister dans

    -

    ...

    TOURS DE CARTES 87l'adresse des tnains, il faut profiter de cette persuasion pour l'attribuer un trait d'adresse d'autant plus merveilleux qu'il est irnpossible; il fautdire : Messieurs:? vous voyez virlernment que lesquat1e dames sont spares les unes des autres; con-cevez , s'il est possible, combien il faut tre adroitpour faire passer avec les deux du milieu les deuxautres qui sont dessus et d e s s o u s ~ et cela d'une seule.main et en un clin d'il; alors il faut prendre les

    Fig. 45.cartes de la main droite, comme dans la fig. 45, aupoint A, et dans l'instant o l'on porte rapidement lamain du point A au point B, lever vivement le poucepour faire craquer les cartes par le coin; Je mouvement rapide de la 1nain et le craquement de s ca t'les

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    ~ = = - - = - - - - - --- - --- .trompent en mAine temps les yeux et le& oreilles duspectateur, quand on lui moutte e n ~ u i t e quf! lesqu&tre qaxues iODt t ) p s ~ r n b l e , H crQit se rappelerl"instant Q ces dam0s se sont runies; ce qui doitcepepdanr rtonner, ptiisque cette runion est im'possible eux ,trois .. .Bien touch f car d'un coup de mon 'pe je

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    T(JRS DE CARTES.

    fiens d'embrocher le sept de pique, au milieu decette vritable averse de cartes.'Serait-ce la carte que vous avez tire?. t 'estaien elle! ... Je vous le demande : qui pourrait seaatterd'tre aussi adroit avec une pe ordinaire?Personne assurment. Aussi l'arme que nousavons etnploye a-t-elle quelque chose de plus queles autres. Ce quelque chose est un barillet adapt la poigne de l'epe et recouvert d'une plaque car-re de la grandeur d'une carte, petit appareil quela main cache aisment. Un tH tris fort est enroulsur Je ressort du barillet et tir par l'un des boutsjusqu' la pointe un peu arrondie de l'pe, o ilpasse dans un petit trou, qui, malgr -a tension forc ~ du ressort, l'empche de retourner en a r r i r e ~ ajDutons qu'au bout du fil es t attache la pointe(longue de deux centimtres environ) d'une pe.Avant de faire le tour, on fixe une carte cette ex-trmit du cordon au-dessous de la pointe dontnous venons de parler; puis on te fait, en tirant surle ressort, et, du ct oppos celui o il se droule,descendre jusqu' la poigne de l'arme; l, on placeia carte su r le carr du barillet et on ry maintientavec le pouce, jusqu'au moment o l'on feint de donner un coup d'pe dans le jeu lanc par le spectateur. On plus alors qu' laisser partir le boutt . Ce barillet es t un tambour plu ta aoina plat, renfermaaOun reaort eu. aoirale.

    TOURS DE CARTEl. "de fil, qut retourne Qn ne peut plus rapidement 3l'extrmit de l'pe, o il est oblig de s'arrter

    avec la carte qui sernble avoir t pique parmi celles qu'on vient de jeter en l'air.Pour que cette carte soit bien la mme que ceH6

    qui a t tire, on l'a, je suppose, fait prendre dansun jeu entiren1ent compos de sept de pique, eldont on a fait le change immdiatement, afin d'viterque le8 spectateurs ne rerrtarquent cette dernire etindispensable supercherie.

    Le bouftuet de eartee.

    Ls floraison des cartes. es t peut-t\tre, parmi lesnou \'eaux tours, un des plus gracieux que l'ondoive la magie blanche. Il nous donnera d'ailleursl'occasion de vous faire adrnirer une pice IJlcanique des mieux et des plus heureusement m ~ i n

    C'est un arbuste couvert de feuilles et p ~ n g e a n t racines dans une caisse lgante. .

    Le magicien le fait placer su r sa table, prie plu-lteurs personnes de tirer douze cartes d'un jeu;pu1s quand les cartes sont bien connues des specta-teurs, chacun pose la sienne sur un plat o on le tbrO.le toutes immdiatement. Leur cendre es t alors1 me autour de J>arbuste au sommet duquel on eutoit 1ix, tout d'abord. s'J)anouir comme dea fleurs.

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    TOURS DE CA-RTES.

    puis une seconde fioraiso!l faire apparatre les s i ~ autres la place des premres. ,

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    - - -Fig. 47 .

    Avant tout , disons que le magicien a d fairei1er des cartes forces. Passons maintenan t derrire le rideau pour y ap;. renlire le senret d0 l'arbuste mystrieux. En soule-.... - _ ____ - -

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    TOU T\S DE CARTES. 93 ~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - ~ - - - - - - - - - - -vnn'. un peu le pied de la caisse, nous voyons qu'elleaot place sur une triple pdale; la prerniP.re a fait

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    ' ,.,.....'- ,?)\\.: 2) . .' )A\.

    Fig . 48.monter juaqu'aux trois quarts environ de l'arbusteu?e trge q?e le et le feuillage ont emp.chd apercevoir. Cette tige se compose de six palettes

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    TOURS DE CARTES .

    fermes, tenues comme les branches d'un ventailet au'bout de chacune desquelles se trouve un peutappareil prsentant, chacun, une des six carte f.or-ces que le magicien a donnes p ~ e n d r e . Lorsquela tige est arrive au point que nous venons d'indiquer, une seconde pdale fait carter les branchesde notre ventail, lui imprime un second mouvement ascensionnel, et les cartes viennent couron-ner le feuillage de l'arbre.

    Mais il n'a fleuri que six cartes su r douze, et sixspectateurs demandent voir les leurs. La troisimepdale va donner tous une entire 8atisfaction. Aumilieu de chacun ~ e s petits appareils placs au boutdes palettes, est pos, sur une charnire, un ventail qui peut aller de droite gauche, com1ne feraitle feuillet d'un livre tout grand ouvert. Or, au rectoet au verso de ce feuiJiet, sont deux moitis dacartes dont les moitis correspondantes se trouvent4Ur la plaque o il est fix; de sorte qu'en Je faisantpasser d'un ct l'autre, on ferm e, en quelquesorte, ici, un livre qul drobe aux yeux la p r e m i r ~ carte, et l,on en ouvre un second qui en laisse voirune nouvelle. Telles sont les fonctions de Ja troi ..sime pdale.

    te plateau aux cartes

    IVe au milieu des carlP.Q avec nn ieu de pi(Juet1

    TOURS DE CARTES 95pour berceau, la m.agie b l a n c h ~ ~ e s associe souventencore ses merveilleuses expenences.Suivons-la dans ses charmants caprices et faisons

    tirer deux carres forces. Un des spectateurs a pr1sl'as de cur, un autre la dame de pique. Nous em:-portons les deux cartes et les posons, la dame de

    Fig. 49.pique gauche, l'as de cur droite, chac1Jne surune petite table ronde trois pieds.

    Aprs avoir montr plusieurs foi s que les cartessont bien la place indique, nous couvrons en ntmetemps nos tables d'une doche de fer-blanc en annonant qne la dame de pique va passer invisible-

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    96 TOURS DE CARTES.

    ment de gauche droite et l'as de cur dedroite 1gauche. Les cloches, immdiatement leves, laissentvoir, en effet, la preroite de ces cartes la placede la seconde, et celle-ci l'endroit o tait celle-l.Un magicien seul, si d'ailleurs il ne connaissaitpas ce joli tour de passe-passe, pourrait deviner queles tables, si minces en apparence, ont cependant undouble plateau; que, sous le premier de ces petitsplats, entirement dtach cie la machine et un peu

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    1 Fig. 50..

    plus grand que le plateau vritable, nous avions misles cartes d e ~ t i n e s se substituer celles que nousfai sions prendre comme au hasard ; dev iner enfinque les cloches serrant dans leurs parois les pla-

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    TOuRS DE CARTES...

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    teaux suprieurs, les avaient enlevs avec les eart

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    TOURS DE CARTES.

    .danne toujours trois rois et je tou-ne le q u s t r i ~ ; 5 Achevez de donner, faites voir vos rois, et siquelqu'un vous fait. observer que votre adversaire

    pourrait avoir plus beau jeu que vous par les atouts,dites que vous donnez seulement ceci comme unexemple, pour prouver que vous pouvezvous donnertoutes les cartes que vous avez en vue Thlettez cette carte sur le JeU' e cn1

    '

    TOURS DK ~ R T & S . tOS------------- -----------------------sitt (en tAchant toujours de paraitre distrait) lepremier des quatre faux mlanges, pour faire croireque voQs n'avez aucune carte en vue;

    9 Finissez ce mlange par laisser le roi de car-.reau su r le jeu; ..t 00 Prenez le jeu tJe ta matn gauche, et le roi depique de la main droite, et dites, en filant la. carte,c'est--dire en substituant le roi de carreau auroi de pique :Que faudrait-il, messieurs, pour quemon tour ne ft pas manqu? quelle carte devraisje avoir dans ma main droite? On ne manquera pas de nommer le roi de carreau, et voussaisirez l'instant o on le nommera pour le retourner.

    Nota. 1o Ce tour produit toujours le mme effet,quand il es t bien excut, soit que le e G t a ~ epense bonnement le 1oi de pique qu'on lui a montr, soit que, par raffinement, il pense une autrecarte. . .Nota. 2 On peut fatre penser une carte force

    sans employer le moyen dont nous avons parl aucommencement de cette section ; pour cela, il fautraire passer plusieurs cartes sous les yeux du s p e c ~ tateur, en les feuilletant avec assez de rapiditpour qu'il en voie confusment la couleur, sanspouvoir en distinguer la valeur et la figure : prenezpour cet effet le jeu dans votre main gauche, etfaites passer les cartes suprieures dans votre

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    ,'lo.& TOURS DE CAR!KS.

    droite en ne les regardant vous-mme que par' 'derri.re pour en nton{rer la f i ~ u r e aux spectateurs(;de manire que celle 4ue VQUS montrez c}laque

    / . .instant couvre celle que vous montnez un tnstantauparavant, ju'8-qu' ce que ;ous soyez parvenu ladixime. (Je suppose que c'est la dixime quevous voulez faire penser, que vous la connaissezd'avance et que vous l'avez mise secrtement aurang e l l e occupe.) Cette earte doit tre tranchante et remarquable, telle que roi de curla dame de trfle. Il faut la l ~ i s s e r un peu pluslongtemps que les autre.s sous les yeux du spectat ~ t e u en dcrivant toutefois un demi-cercle sansaffectation, et pendant ce temps-l, vous devezavoir vos yeux sur les siens, pour savoir stil prteSOIL attention quand le spectateur regarde ainsitoutes les cartes jusqu' la fin, vous. pouvez tressur qu'il a pens la d e r n i r e et qu'il ne souponn mme pa s que vous la connaissez, parceque vous avez montr le s crtes en ne les regardantv o u & - m ~ e que pa r derrire, et qu'il ignore que o u ~ les ayez coJDptes, etc. Je dis qu'il ignore,parce que je suppose que, pour faire penser unecarte, vous vous adressez un homme qui n'est-point expert dans l' art de faire les tours; ce dontvous pouvez ~ t r e bien assur par l'admiration qu'ila tmoigue dans ies tours prcdents. Au reste,quaRd oa ne peut pas russir par ce moyen faire

    ..

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    'J'OURS DE CA.'ltTIS t06'penser une telle earte, parce que le spetateur en

    p ~ n s e quelquefois une sans regarder celle qu'onlu1 montre, on a toujours, comme nous l'avons dit,la r e ~ s o u r c e de 'la. carte file qui produit presquele mme effet.

    Faire changer un roi de eur en as de p i q ~ 61 un u le p i q ~ , etl roi de curi Pr-parez d'avan e deux ro is de cur, derrire

    lesquels vous dessinerez, avec de l'enc.re bien noire,deux as de pique. II est ~ v i d e n t que ces deux cartesparattront as de pique ou rois de cur, selon lect que vous ferez apercevoir.

    io Mettez ces deux cartes dans un jeu, d'oous les prendrez au besoin, com rne si c'taientdes eartes ordinaires. Commencez le tour en lstenant une dans chaque main't et en montrant seulement le roi d'un ct et l'as de l'autre.

    "'go Etendez vos br as et tendez-les bien im.mobitesvers les deux extrmits opposes de la mmetable, pour faire voir que vos rieux mains ne serapprochent pas l'une de l'aut re, et priez un dessp.cctateurs de couvri r avec deux chapeaux vos deuxmains et les deux cartes que vous tenez.4o Aussitt que les chapeaux seront sur vos

    mains, retournez les cartes, pour que Je roi deeur paraisse as de pique, et vice v1r1a. et laissez..

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    TOURS DE CARTES.

    ies su r la table, en tant vous-mme tes deux chapeaux.5 Reprenez le s un inetant aprs avoir fait semblant de les mler dans un jeu, et pour les enleverrellement et les mettre dans votre pocbe, en laissant le jeu ngligemn\ent sur la table; il faudra ouqu'on admire votre tour sans propt:lser aucuneobjection, ou qu'on souponne que vous avez em ploy des cartes prpares;_mais celui qui formeraun tel soupon sera bien Ot oblig de se rtracter,lorsque visitant le je u i l n'y trouvera qu'un roi decur et un as de piquc faits comme l'ordinaire .

    Nota. Ce tour concourt . faire croire aux spectateurs qu'on a galement cbang des cartes dans lestours prcdents sans rapprocher les mains l'unede l'autre, et sans filer la carte.

    '!Commer quell& a. t \a carte qu'une perooan& a ttre& dun JOU .

    On fera tirer adroitement un e personne un ecarte plus large que les autres, qu'on aura mise dansle jeu, et que l'on conn:;.lt; on lu i donnera le jeu mler aprs qu'elle y aura mis elle-mme sa carte,et on lui proposera de nommer sa car te, ou de lacouper, ct , selon sa rponse, on agira en consquence; on peut aussi lu i dire de mettre le jeu da usa pocbe, et qu'On en tirera la carte qu'elle a choisie ;

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    TOURS DE CART.ES. t()7

    ce qui sera facile puis ,tact. ' qu on pourra la distinguer auNota. Si la personne t. .1ra1t une a trat alors la rcrat . . u carte, on fe-. lOD qu1 SUit.'lrouYer dans le -.CO, au travers d'u .quelconque qu'une n mouchoir, une eartepersonne a tire d' .n Jeu.Donnez tirer une carte dans .geant le je u en deux d. , un Jeu, et parla-choisie de la mett ' t l . e ~ a la personne qui l'are au ro1heu du la coupe cet end .t Jeu, laites sauter. roi ' et cette ca lpremire au-dessus d . r e se trouvera Jau .reu mci1e 1 1table, couvrez-le d' ' z- e a ors sur .laun mouchoirprenez cette premite . un peu fin, et. . carte a trav 1en (atsant mine de l l ( ers e mouchoir,

    R 3. C tercher d r1-- tenversez ce mouch . . . a . ts out le jeu.otr et fattes v ,est celle qui a t f

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    t08 TOURS DE CARTE&.tartes, et souvenez-vous qui appartient celle qui at m i ~ e au-dessus de l'autre; faites passer la coupe. l'endroit o vous les avez fait placer, afin de lesfaire venir. par ce m o ~ e n au-dessus du jeu. Mlez-,fe sans dranger ces deux premires cartes de leur1ituation,et dites une personne de Jes mettre lanssa poche; proposez ensuite d ' ~ n tirer celle des deux

    Jcartes qu'on voudra choisir; ce que vous ferez el'itirant l'une ou l'autre de celles qui se trouverontau-dessus du jeu; tirez ensuite celle de la secondepersonne.

    LM quatre ro is i n s p a r n h l e e ~ Mettez les quatre rois sous le jeu, et glissez avee

    adresse deux cartes q u e l ~ o n q u au-dessous; alorsretirez ces cartes comn1e si elles taient des rois,et placez-les !niffremment dans le jeu ; placez un

    roi dessus, et coupez : ncessairement les quatrerois se trouveront ensemble. On rend galementindivisibles les quatre dames, les quatre as, etc.'Faire paS8er d4'.ns on chapeau une c a r t ~ qu'Mt aur laJt prendre

    et mler dana le jeuCe petit tour ressemble beaucoup au prcdent

    Vous oprez de mn1e ju squ' l'enlvement de lacarte inclusivement. Mais, au lieu de faire jeter le

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    TOURS DE CARTES 109Jeu.en l'air pour rattraper la ca ttez h r e, ous emprun-un c apeau. Pour ne pas paratre gnprenez le chapea d l . . ' vous, u e a main qut est libre et leteprenez suite de l'autre main en y jet:n t .lacarte que vous. avez enleve. Vous le chd . eagez en-tore e man en pr t l' tan a personne qui tient le

    de le mettre sous le ~ ' h a p e a u et l t__ ou contre.Vous donnez un coap de doigt sur le jeu en dsantque ce cou 1 . '. p a a vertu de fatre sortir )a carte et dela farre ent rer dang le chapeau V'l ous faites voirqu elle est arrive.Nota. Il ne f a ~ t pas croire que les diffrents

    c h a n g e m e n t s mains, que j'ai recommands pourprendre le cll,apeau soient . t-l ... ,. ' In.u I es ' on verra7 anc o n t ~ r u r e , C.[U Ils sont i n d i s p e n s a b l e ~ , pour ne pasparattre gauche dans ses mouvements. On senfrpar la pratique, que le geste entre pour h e a u c ~ u a p , dans l'art de faire des tours.

    Trois varets entrant au cabaret "' .1 , ';:, cnn-rent et comotent de s enfuir sans payer, lorsque la dame oul htesse descendra ia cave. Pendant son absenceen place un des valets star le jeu, et un autre d ,et le troiaima au milieu. l'hte diessous,. ' sse se spo1e oourar aprs; on la met su r le Jeu ,ou .coupe, et

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    uo TOURS DE CARTES.1

    l'htesse se trouve avec les trois valets; parcequ'avant de faire l'exprience, le quatrime valet at plac secrtement su r le jeu.

    1 N&mmer t.outes le1 car-Us d'un jeu piquet sana les 'WOir, quoique le je u ai t cM coup pluJfieurs foil '

    Dans l'arrangement des cartes, suivez cet ordre:dix, neuf, roi, valet, huit, dame, il restera quatre sept, que vous arrangerez atnst : p;que,trfle, carreau.Faites couper le jeu une ou plusieurs fois, en re marquant la carte de dessous; vous rtabliss.ezdansvotre imagination l'ordre et le rapport qui ont trompus par la coupe, et sachant quelle est la cartequi doit tre su r le jeu, d)aprs celle-l vous nommeztoutes le& autres.

    La promenade dea damet

    talez su r la table un jeu de trente-deux cartes ;relevez-les dans ce t ordre : dame, valet, as, trfle,pique, cur, carreau, roi,' et ainsi jusqu' la fln;rormez ensuite huit tas successifs, un, deux, trois"quatre, cinq, six, sept, huit, et posez ia neuvimecarte sur le premier tas, et successivement; ces taswnt chacun qnatre cartes pareilles : vous les re~ u r o e s ensuite l'un ap rs l'autre, eu commenant

    ..

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    TOURS DE CRTES. Ut--------------------- --- - - - - --J)Pr re premier; et vous adaptez aux figures queV

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    us TOURS DE CARTJ!:If.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - cette ~ a r t e , e t on fait deux tas. On prsente ie pre .mier tas une personne,'en lui disant d'en preJ;ldredeux.ou trois cartes, et on remet ce tas sur la table;on prsente de mme le second tas une autre per&sonne, et on r&met (sans qu'on s'en aperoive) lescartes tires du premier tas dans le second, et c e l l e ~ li es du s e c o n ~ daus le premier; on ba t les cartes, .en ne mtant pas celles du ta s de d e s ~ us avec cellesde celui de dessous, et, regardant le jeu, on nommeles cartes que ces deux diffrentes personnes onttires1 ce qu'il est trs facile de reconnatre, enexaminant quelles sont celles qui ae trouventalo.rs changes d.ans chaque tas.

    !prS avoir fait trcis il S d'un je u dans lequel O!l a fait tirer U ~ 6 carte, la faire trouver dans cel.ui d'entre eux qu'ou voudrac h ~ i s i r .

    n faut donner trer la c a r t ~ longue, la faire re-mettre dans !e jeu, et sautant la coupe, la mettrepar ce moyen la pre1nire au-dessus du jeu; on ferae n ~ u i t e trois tas, en observant de mettre celui oest la carte tire au milieu des deux atJ tres, attenduque c'est ordinairement pour celui-lit qu'on se dtermine; on demander-a alors dans lequel de ceslroia tas on dsire q ~ t e sa trouve la carte tire; sion rpond : Dans celui u milieu, on la fera voirussitt, en la retournant; li , a.u c o n t r a i ~ e ~ on la

    '

    'TOUHS DE CARTES.

    de1nand dans l'un dea deux autres tas, alor'3 onprendra le je u dans la main, et on mettra le tasdans lequel on l'a emande su r les deux. autres,

    en Gbservant de poser le petit doigt entre ce tas et'eelai du mili.eu (au-rlessus duquel est la carte de-

    mande), afin de pouvoir faire sauter la coupe cat endroit; on demandera de nouveau quelnombre on la veut dans le tas tJU,on a Ghoist, et sion rpond : La sixi?ne, on comptera et on teracinq cartes de dessus le jeu, et faisant aussitt sauteila coupe, on montrera la carte qui Jl t tire,laqueHe se trouvera tre la sixitne.

    1 ki eaau pmse au nombre.

    Mettez la carte longue la seizime dans un jeu depiquet, tendez -ensuite su r la table dix douzecartes du dessus, et proposez une personne d'en.penser une, t de retenir le nombre o elle se trouveplace; remettez ces cartes su r le jeu, faites sauterla coupe la carte longue, qui se trouvera alorsplace dessus; demandez ensuite cette personne quel nombre es t la carte qu'elle a pense, eo.mptezsecrtement d'aprs ce nombre jugqu' seize, er.jetant les cartes l'une aprs l'autre su r la table, eten l e ~ tirant du dessous, arrtez ce nombre. Il\dix-septime tant la ca:;te pense; demndez enRuile la pergonne si e U ~ a vu passe!' s1 carte

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    114 TOURS DE CARTES.-elle rpondra que non; vous lui demanderez alors quel nombre elle dsire qu 'elle se trouve, et, re

    culant avec le doigt la carte pense, vous retirerezcelles qui suivent ju squ' ce que vous soyez arrivau nombre demand.De viner les poinls des cartes de dessos trois tas que l'on a. fait

    faire.Dites une personne de choisir, sa volon l,trois cartes dans un jeu de piquet, en la prvenant

    que l'as vaut onze points, les figures dix, et lesautres cartes selon les points qu'elles marquent;

    '

    ' - - - - - ~ Fig. 53 .lorsqu'elle aura chojsi ces trois cartes, dites-lui deles po ser su r la table, et de mettre au-dessus dechaque tas autant de cartes qu 'il faut de pointspoux aller ju squ' qujnze; c'est--dire que, dansl'exetnple (fig. 53), elle doi t tnetlrc huit cartes au-

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    1

    TOURS DE C A n T E 115

    desSU$ de sept, q u a ~ r e cartes au-dessous de l'as etcinq au-dessus de dix. Fai tes-vous re:nettre le restant des cartes, et comptez (en fai sant e m b l a n t d'yexaminer autre chose) combien il en reste; ajoutezseize ce nombre, et vou s aurez le nqrobre despoints des trois cartes de dessous, corume on levoit dans cet exemple, o il reste douze cartes,auquel nombre ajouta'lt seize, le total vingt-huitest le nombre des points ports sur les trois cartes.

    La. carte dan-s une bague.,Faites faire une bague deux chatons opposes

    entre eux, Aet B (fig. 54), dont l'un et l'autre soient1

    1

    BFig. 54.

    1garnis d'une pierre ou cristal rectangulaire demme grandeur; disposez J'une de ces deux pierresde faon qu'on puisse y appliquer par-dessous lafigure d'une carte peinte en petit sur un papier;

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    ' Ut TOURS DE R T E S- - - - - - - - ---------- - ..-.que l'anneau de cette bague soit assez grand pourqu'eUe puisse tourner facilement dans le troisimeou quatrime doigt de la n1an gauche. ' ,On fait tirer par une personne une carte sem-blable celle qu'on a introduite sous l'une des deuxp i ~ r r e s de eette bague, et on lui di t de la brler _,.une bougie; pendant cet intervalle, on fait voircette'lague qu'on a au doigt, en ne prsent ant que lect o se trouve la pierre sous laquell.e n'est pointla petite carte; on prend ensuite avec le doigt de lamain droite un peu de cendre de la carte brle't, sous le prtexte d,en frotter la pirre, on faitretourner la bague dans son doigt, on la montreensuiie du ct o est la petite carte, et on y faitremarquer la carte qui a t brle, qu'on suppose.;tvoir fait reparaitre par le rn oyen dt ses cendres.

    J'aire JUU'Iil.hre (ana une lunette plusieurs c ~ a qui ont Ut i r ~ dun jeu.

    Faites tourner une lunette d'ivoire transp aren.te,de telle fortne que vous voudrez , except qu,ilfaut que la place du verre objectH' soit couverte, etque le verre oculaire n'ait que deux pouces deroyer, afin qu'une l'elite carte de huit dix Hgnetde longueur, tant tnise au fond' de cette luneUe

    1. Le fond de eette l;mette doit ttre D9I', adn Ja earteeoil plus apparen te .

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    TOURS DE CARTES.

    paraisse de la grandeur d'une carte ordinaire..Ayez un jeu de cartes dans lequel il y ait unecarte plus large, et semblable celle que vous avezinsre dans la lunette ci-dessus : ayant ml lejeu, faites tirer cette carte, qu'il vous sera facile dereoonnaltre et de prsenter de prfrence : lorsquela personne aura 'VU sa carte, donnez-lui le jeu afinquselle y remette elle-mme cette carte et qu 'ellemle le jeu; reprenez le jeu et faites encore tirereette mme carte une autre personne 1 ; dites-luide la remettre d e mme dans le jeu ; prsentezensuitela lunette la premire personne, et demandez-luisi elle y voit sa ,carte, elle rpondra tout simplementoui; moq.trez cette mme lnnette la seconde per-sonne, en lui faisant semblable question; e!le yrpondra de mme.

    Nota. I l faut sur-le-champ amuser avec uneautre rcration, afin d'viter que ces deux per-sonnes venant nommer leurs cartes nlempchentpar l le reste des spectateurs de s'imaginer que lesdeux cartes qui ont t vues dans la lunette sontdiffrentes l'une de l'autre.

    t. Il ne faut pac la faire ti rer une personue 4{\ Mi t plllCMaupra o c e l ~ qui a tir' la premiore cart.t.

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    \ , 1TOURS DK CARTES .

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    - - - ~ - - - - - - - - - - - - - ~ _ _ . , ; : , . _ _ _ __, 11'r'oner l ia p4)inte de tpe, et les yeux band6t, WM earw quia l tire d'un jeu.un fait tirer une cart,e, et, coupant le jeu, on la

    . hi t mettre sous la carte large, et on fait attentionle m l ~ n t de la faire au-dessus du jeu ; on

    pose le jeu terre ' et on tale les cartes de manirequ'on puisse remarquer l'endroit o se trouve lacarte tire : on se fait b::tnder les yeux avec un mouchoir, ce qui n'empehe pas qu'on ne voie lt; jeu,attendu que la vue peut se porter en bas : on parpille les cartes avec la pointe de l'pe, sans perdrede vue celle qui a t choisie, on ia pique et on lafait voir. On peut galement douner tirer deux outrois cartes qu'on fera, mettre sous la carte large,et en suite re ,enir au-dessus du jeu', et alors onrernettra cltaque perso nne la carte qu 'elle aur atire, en la lui prsentallt de mrnc la pointe detpe; il s uffit de se souvenir de i'ordre dans lequelelles ont t c,h oisies .

    La carte cha ngeant .sous le3 doigts .Effacez un des points d ~ u n tro is de etir (fig. 55)

    et gardez cette carte dans votre poche de nianireOn m ~ m e jete r le jeu \IL terre. de. ma nire l ~ t t

    ~ r t e s 'ta le ul e s - m m ~ s . 2. Si ron ll ( a i r ~ aaut.er la CO:.Wi, i! n'&l)t cas o i n

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    't!O TOURS DE CARTES.main gauche, et, cachant le point A, montrez-la la personne qui a tir{ 'as de cur, en lui' disant :Ca n'est donc pas la v d t r ~ , madame 1 Elle rpondra:C'est l-a mienne; vous d!rez alors : Cela ne se peutpas, et vous ajouterez en la montrant. de nouveau. la p r e m ~ r e personne :Monsieur dit que c'est\ Z t ~ . sien.ne; i l rpondra: Ce e s t plu1 elle; ~ o u s fereJ:voir ensuite le trois de cur cette dame endisant : Je savaii bien flUe . c'tait la carte tkMadame; elle dira: Ce n'est plus la mienne; vousajouterez : Vous tJoulez donc 1ne tromper, moi qttitrompe les au.tres, et frappant avec le doigt' su r lacarte, vous leur ferez voir l'une. aprs l'.autre lesdeux cartes qu 9ils ont tires, en disant : Voicivolfe ca.rte, et voil la vdtre.Nota. On doit, chaque fois qu'on veut fairechanger la carte, la prendre dans les ~ o i g t s del'autre rr1ain.

    Carte brfile qu'on fait truver dana une montre.On fai.t tirer une carte au hasard; on demande

    trois montres la compagnie; on les fait envelop ....'per, pa r un des spectateurs, dans des cornets d.epapier; on les dpose su r une table et on les couvred'une serviette; on fait brler la carte choisie pourmettre les cendres dans une boit.e; bientt aprs,

    ouvre 1* ~ t e , et les cendres n'y sont plus. On

    'tOURS DE CARTKS. t2 t,met les trois m'ontres sur une assiette; on en faitchoisir u.ne par une per1onitle de la compagnie :cette mme personne oyre la montre, et trouved'abord, sous le verre, un moroeau de la cartebrle, et dans l'intrieur, .sous la botte de lamontre, u n ~ petite carte reprsentant en miniatureeeU e qu'on a rduite en cendres.

    On connat d,abord la carte choisie, pa r l'arran-gement du jeu, don t nous avons parl prcdem-ment.

    On d p o ~ e les montres, bien enveloppe.s de papier,, sur la petite trappe dont nous avon s paulautour du .rnoochoir coup. Quand on a fait savoir

    'uu compre quelle es t la carte tire, i l allonge lebras dans !'intrieur de la table pour prendre unedes montres , et y dposer ce q.u'on veut y fairetrouver; H faut que les nwntres soient couvertesd'une serviette perte su r des bouteille-s ou su rd'autres objets semb!ables, sans quoi on verrait lamain du compre,ou l'on verrait remuer la serviette.

    On prsent.e quelqu'un les trois montres s.arune assiette, en mettant devant lui celle ot't le~ o m p a dpos la carte en miniature, et qu'il amarque en dchirant un peu l'envelopp. Si lapersonne est ruse, et q u ~ e l l e affecte, par malice,de pas prendre la montre la plus proche, on laprie de les bien brouiller ensemble. sous' prtexted;embellir le tour. t

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    TOURS DE CARTmB.-- - - - - - - - -------.,..-- - ... __ .___,_Quant au moyen employ pour faire disparattre

    d ~ n s t.lne botte les cendres de la carte br\lle, ilconsiste mettre dans le couvercle une pice debois de cart-on qui le remplisse exactementdans sa longueur t dans sa largeur, et qui puissetomber au fond de la botte quand on la f ~ r m e . Cette pice bois ou de carton tant de la mmecouleur que l'intrieur de la botte, forme par l undouble fond, et cache les cendres aux yeux duspectateur bloui, qui dans ce moment es t n t de croire que les cendres sont sorties pour se combiner dP- n o u v e ~ u et pour produire la carte enminiature qu'on trouve dans la montre.

    F1Lire aortir une souris ou quelque autre cho8B d'u n jeu decartes.'Ayez u.a jeu dont les cartes soient colles les

    unes aux autres par leu r bord, mais qui soientvides dans le milieu en faon de coffre. Il faut quece co ffre de cartes soit couvert par-dessus d'anecarte entire, colle tout aqtour aux cartes infrieures qui forJnent le. coffre, et au-dessus de cettecarte qui sert

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    1TOURS DE CARTES.

    .. . ... .....D ~ Y i n e r une ealte pense pa r quelqu'un en 6erinnt Pavanefl

    un numro quelconque.Tout l 'appareil de ce tour consiste danB une eom

    binaison ma.thmatiq ue, et voici comment il faudras'y prendre pour russir. Vous prendrez un jeu de piquet, que vous pr ...

    senterez un e personne de la compagnie en lu i1 'recommandant de bien battre ls cartes) et Je le s

    faire battre enco'rc par qui bon lui sentblera; vo .u. tles ferez couper ensuite pa r plusieurs personnes;puis vous pro-poserez quelqu'un de la compagnierte prendre le jeu, de penser unr. carte, de s'enressouvenir, ainsi que du numro o elle se trouvera place, en comptant une, deux, trois,quatre, etc., j usqueR et y canapris la carte pense.Vous offrirez de passer dans une autre pice pendant que cette opration se fera, ou bien de vou ?fair-e h a n d ~ r les yeux, en assurant la compagnjeque vou s annoncerez l'avance, si l'on souhaite,le nurn1o n devra se tro uver la carte pense.Dans Ja suppositjon o la pe,.sonue qui penser&la carte s 'arrtera au num ro '13, et qu e cette treitime carte soit une rlar.oe de cur; supposantencore que le nomb re que vous aurC'l marqu tl'avance soit le numro 24, vou s rent rerez dans bsaHe si vous en te s so rti, ou vous ' 'OU8 ferez terle mouchoir, si l'on vous a couvert les yeux, et

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    -TOURS DE CARTES. 1! 5

    sans faire aucune question la pe rso nn e qui aurapens la carte, vous demanderez s e u ! e m ~ n t le jeude cartes, sur lequel vous poserez le nez, eonuuepour le flatrer; puis portant les mains derrire ledos avec le jeu, ou les cachant sous la table, vousretirerez de dessous le jeu vingt-trois cartes, c ' e s t-dire une de moins que le nombre que ~ o u s aveztrac l 'avance; vous placerez ces vingl,trois cartessur le restan t; vous observerez de n d r e ~ a r d e d'en mettre un e p l u s ou une de moins, ce quivons empcherait de russir. Cela fait, vous remettrez le jeu la personne qui aura pens la carte,en lui recommandant de compter les cartes en prenant de de ssus le jeu, partir du numro de lacarte pense. Sa carte ~ t a n t la treizime, elle devraco,mmencer compter quatorze, et vous l'arrterez~ u a n d elle nommera vingt-.tros, en ravertissant qu ele numro qu e vous avez dsign es t le numro 24,et que c o n ~ q u e m m e n t la vingt-quatrime cartequ'elle va lever sera la dame de cur; ce qui setrouvera juste.M a n i ~ r e d-e changer an e carte qui est dans la main d'une ptr

    aonne, en lui recommandant de la bien couvrQr .Vous dcouperez un trois de ptque bien nette

    ment; cette carte tant dcoupe jour , vous prendrez un as de carre-au que vous poserez sous votre

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    . \ TU li lS .()E CAR TES.

    trois de pique dcoup, en observant que votre asde carreau soit bien hermtiquement couyertpar le pique, qui se t r o u v ~ au milieu du troisd4coup; \'Ous passerez lgreoient' un bton ctcpomrnade sur les endroits dcoups; puis vousverserez doucement su1 c2tte earte de la poudre dej a y t ~ t , qui s'attachera facilement sur les endroitsenduits de pommade, et formera par ee moyen untrois Je pique, s:.tr ce qui auparavant tait un as de

    a r r e aVous prendrez dans votre main un as de car

    reau, derrire lequel vous poserez en sens contrruircun trois de pique.

    La personne qui aura dans la main le trois depique p r p a r ~ le fera voir tout 1e n1onde; vousmontrerez votre tour l'as de carreau, que vousti endrez dans la vtre, et vous direz cette personne de poser sa carte sens dessus dessous su r letapis qui couvre la table; vous lui ferez poser la10ain dessus ID carte, et vous lui demanderez sie!le est bien sre que ce soit un trois de pique quisoit sous sa main. Sur son affirmative, vous Ja plaisanterez et vous lui direz, efj lui poussant Ja mainsou-s laquelle es t sa carte, qu'elle se t:ompe et quec'est un as de carreau qu'elle tient. Le mouvementttu e vous lui ferez faire, en lui poussant la main,f e r ~ reste r sur le tap.isla poudre de jayet qui formaitun trois de pique sur son as de carreau; elle sera

    '

    TUkS D.t CAHTBS. f27)----------------------------------------fort tonne de ne trouver rellement qu'un as deearreau, tandis que vous lui ferez le tour, enretournant votre main, o l'as de pique et le troiade carreau seront dos dos, vous montrerez letrois de pique et ferez accroire la compagnie que\Tous l'avez escamot la l'ersonne sans qu'elle s'en

    apero1ve.Ce tour doit tre fait lestement, pour que l'on ne

    puissP, dcouvrir la petite supercherie dont vousfaites usage. 'Faon de prparer de la poudre de jayet poor le \ou: ci-dessous.

    Vou s pilerez dans un mortier de cuivre votrejayet, dj concass avec un marteau; quand ilse ra bien broy, vous le passerez dans un tamis,aprs quoi il faudra encore le passer au traversd,une rnousseline.

    Vous mettrez dans une petite bote cette poudretrs fine; quand vous v o u d r ~ z vous en servir, vousen prendrez une ~ i n c e , soit avec les doigts, soitavec un peu de.papier; vous la rpandrez su r votrec:\rte; elle ne s'attachera qu'aux endroits touchspa t le bton de pommade, et elle s'enlvera f a c i l e ~ ment par le frottement qui aura lieu sur le tapislorsque vous pousserez la main de la personne quiJa tiendra couverte, et sans que la earte soit m& .cule.

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    \ TOURS Il& C!RTJS.A--- - ------------- - - .---.Manire faire passer une carte d'une maiu f.l'uoe autre.fous prendrez deux as, l'un de pi.que et l'autre

    de cur; vous appliquerez su r celui de pique unpoint de cur, et sur celu} de cur un point deP.ique, ce qui se fera facilement pa r le moyen d'unecarte de cur et d'une de pique, que vous ddoublerez et dcouperez ensuite avec dextrit, pourque le point ~ o i t bien net; vous frotterez lgre-

    1ment, soit avec un peu de savon, ou de pommadebien blanche, le dessous de votre pique ou de votrecur dcoup; vous po serez le point de cur su rl'as de pique, et le point de piqlJe su r l'as de cur;'VOUS aurez soin de les couvrir hermtiquement, e1de faire tous ces prparatifs avant de commencervos expriences.

    'Vous sparerez votre je u de cartes en deux pa -quers, et vous poserez sous chaque patluet vos deuxs ainsi prpars; vous prendrez ensuite de lamain droite le paq.ue t sous lequel sera l'as decur, et de la gauche celui o se trouvera l'as dep1que.

    Vous ferez voir t-oute l'assemble que l'as decur es t droi'te et ra s de pique gauche ; quandtout le monde en sera convaincu, vous direz : Meslieurs et dames, je vais COlnmander ras de cur,qui est droite, e passer gauche, et l'as depique de prendre sa place; vous pou vez mme pro-

    \

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    \TOURS DE GAHTKS . 12.9

    poser de vous faire attacher les ras de d r o i t ~ et degauche, pour empcher qu'ils ne pu issent se jointre ni communiqur.

    Tout le secret consiste d o r ~ c , l o r ~ u e vous faitesvotre commanJernent, faire un mouvement et frapper dt,t pied; pendant ce . mouven1ent et cefrappetnent de pieq, vous passeTez le petit doigt su rchacun de vos as POur enlever et faire toucher,sans qu'on s'en aperoive, les po ints de pique et ecur qui y tiennent par moyens ci-dessus indi-'us; et vous faites voir la compagnie que lescartes ont excut votre commandement en passantde gauche droite, et de droite g a u ~ h e sans quevos mains se 'Soient communiques.

    Ce tour fait prompten1ent et subtilement parattrafort singulier, quoiqu'il soit fort siinp!e.

    Boite aux C3ries.CONS'i'R:JCTlOJI.

    Faites Caire une boHe ouvrant charnires ABCD(fig. 56), de 18 centimtres de longueur su r 12 centimtres de largeur, et t2 15 millimtres de prof o n d ~ u r : portez le tiers de sa longueur, depuis Fjusqu'en E, et ajustez ce t endro-it un pivot stlr en-. 1iro.n 9 centimtres de diamtre, renfermant uneaiguille aimante NS ; dessinez sur ce cercle 4 dHf-renles ca.rtes 1 de .manire qu'elles soient ~ s p o s e s

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    \'130 TOURS CAHTES.

    comme le dsigne cette figure 24 ; couvrez cette

    c l-1__ ....._....-

    1i't

    c ----------=----- ...--. - s a u .. . ;a-on.. , c=-a DFig. 56.

    boite d'un verre, su r lequel, en collant papier,A B

    n

    n~ - - - - - - - - - - ~ ~ ~ ~ - - - - - - - - - - - - ~ - - - - ~

    vous rserverez uue ourerture H, par o on puis.se

    ,

    'l'OURS DE CARTKS t31- - - - - - - -- = - - - - - - - -- - - ------apercevoir rune ou l'autre des cartes peintes su r .eecercle Ayez un petit portefeuille AB (fig. 67), dont le dossoit fort plat et qui soit la mme g ~ a n d e u r quecette boite, et aprs avvir divis sa longueur ontrois parties gales, insrez danH l'un de ses ctsdeux lames aimantes .de 9 centimtres d8 long,qui passent par ces points de division E et F, et dontle nord de l't:An soit dirig vers l'angle B, et celuide l ' a u ~ r e vers l'aRgle C.

    Ce portefeuille pouvant tre mis sous la bottedans quatre diffrGntes situations, soit en chan-geant la disposition d'une de ses faces sous la boitesoit en le retournant, chacune d'elies, changeaHtde mme la direction du barreau qui se trouve sousJe cercle G, fera apercevoir pa r 'ouverture H (fig. 56)~ n e des cartes peintes sur ce cercle de carton G,d,o i l suit qu'on pourra pa r ce moyen les faire paratre volont.

    Faites tirer deux cartes dans un jeu deux diffrentes personaes, et qu'elles soient du nombre decelles porteE sur le cercle de carton; ayant remiDensuite la premire personne le portefeuille, diteslui d'y renfermer sa carte et de '\Ous le remettre:d o s e z ensuite sous la boite dans la situation n-cessaire pour que }a carte semblable peinte su r cecercle paraisse dans la boite au trctvers de l'ou ver ..ture H : uu inslaut aprs ouv ez cette Loile el failes

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    ta t. ~ - ... ----4--.;--r----:------------:..-V ~ J f !a carte qui a t tire; agissez de mme pourfaire parattre la deuxime carte qui a t tire.Nota+ Comrne il peut a r ~ i v e r qu'on ne tire pas

    les cartes telles qu'on les pr.sente, i l ne faut pas 1annouce1 qu '(}n va les faire paratre dans ia boUeavant que les personnes les aient prises, afin depouyoir ~ q r s se tirer d'embarras, en fasant pourcette fois, au lieu de cette r.cration, quelques-unsdes tours de cartes indiqus dans l.a suite de rretouvrage.

    1

    Tout de cartes numrique?n prie un e personne de choisir, sa V9lont,

    trois cartes dans un je u de piquf?t, en la prvenantque l'as v a ~ t onze points, les figures dix, et lesautres cartes a e l o ~ lee points qu'elles man1uentLorsqu'elle aura choisi ces trois cartes, dites-iui deles poser su r la table chacune sparant, et dernettre au-dessus de chaque ta s autant de cartesqu'il faut de points pour aller jusqu' quinze c'est-dire que, si la: premire carte es t un neur; fautn1ettre six cartes pa r dessus; la seconde est .und1x, cinq tartes; et si le troisirne es t un valet. . ,auss1 ctnq cartes : voil donc dix-neuf c8rtes em-p l o ~ e s ; il en doit pa r consquent rester treize quevou s redemander z; et faisant serr1blant de les exa-

    m1ner, vous les compterez pour vous assurer du

    1

    1 .. ' \.' 1

    T O U R ~ DE C4RTES-n o ~ b r e qui reste; et ajoutant mentalement s e l z ~ ice nombre, vous aurez vingt-neuf, nombre dll

    . points que . formaient les trois cartes c h o i s i e s ~ tC '~ ~ u . i se trouvent dessoas les trois tas.

    -Trs joli jeu de cartes, nomm Tontine, qui n'e8t n l l t l e ~ Q t connu, et peut amuser une no m.breqse s o c i ~ t .

    O T A . Ce jeu peut sapprendre en un instant.).Ce jeu se joue avec cinquante -:- deux earts. Aprl'que chacun a pris u'n .non1bre de jet6ns, c.omn1evingt, dont on fLxe le prix, ~ h a e u n en met trois aujeu et en voH pour la sance. On coupe et ronmet une carte devant chaque prsonne dcouvert voil ce qui fait le fonds du Jeu. Celui qui le rolvient, tire trois jetons, ra dame deux, le valet un;te dix ne tire ni ne paye; l'as en donne un eonvoh;in; le d-eux en donne deux au second joueurau--dessus de Jui; le trois en donne troi5 au trot.-.ilime plac au-dessus : rga.rd des autreb cartelles payent un ou deux, suivant qu'elles sont panJI. 'ou impaires, le quatre deux, le cinq un, six deu-....le sept un, lehuit deux, 1A f\eufun. On voitquevi.ngt.quatre jetons sont tirs pa r Ips joueurs; que v i n ~ quatre circulent, que trente.-six sortent et vont aujeu. Ainsi, chaque fo is que l'on donne tour tour,il sort douze jetons des mains des joueurs. Quand uud'eux n' a plus de jetons , i l retourne ses cades et U

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    TOURS DE CARTES.

    es t mort; mais i l revit souvent trs promptement,Utenu que son voisin, s'il lu i revient un as, lui endonne un ; celui qui es t deux places au-dessus dlui, s'il lu i vient un deux, lui en donne tleux, et lt:trois, amen par celui plac trois places au-:-dessusde lui, lui en donne trois; ce qui opre bien des r -.vo1utions. A la fin, la poule appartient au dernier qui il reste des jetons; mais il y a avant ce temps

    1bien des variations; et c'est souvent celui qui es tmort deux ou trojs fois et le joueur le plus dsespr qui l'emporte. Toutes ces variations rendent

    ee je u fort agrable.

    Los vingt cartes.Prenez vingt cartes, en les mettant deux deux,

    ~ u r la table, dites p ~ u s i e u r personnes d'en reten.irchacuoe deux, c'est--dire les deux cartes d'undes dix ta s que vous avez faits; reprenez ensuitetous les tas, mettez-les l'un su r l'autre sans les d ranger, et disposez les cartes su r la table pa r largle de ces quatre mots :

    M u t u '. 3. 4. s.'d d t.'. 7. 8 19. 10. 0 m e ft11. 12. 13. 14. 15.c. c .' '6. 17 . t 8. 19.

    ;i

    .,

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    1 TOURS DE CARTES.

    Le premier tas de deux cartes se me t aux numros t et f3 , le second aux numros 2 e_4, le troi-sime aux numros 3 et tO, et ainsi de suite suivant l'ordre des deux. ettres qui sont semblables; etlor1que.l'on a dclar que les deux cartes que l'ona penses sont, pa r exemple, au second rang, vous

    1reconnaissez que ce sont celles places aux num-ros 6 et 8. Si l'on vous di t qu'elles sont au secondet au quatrime rang, vous voyez de tnme que cesent celles plaCes 9 et f 9, attendu que ces quatremots sont composs de vingt lettres dont chacunese rpte. 1

    tcrlte quelles eartea une personne choisira ann1 qu'etle n'aitpris un e dtermination.

    I l faudra prendre un certain non1bre de cartesdont vos ferez deux tas, en observant que dans nil ne se trouve que deux ou trois sept, et dans l'autre sept cartes, toutes figures. Vous demanderezune plume et de l'encre, vous crirez sur un morceau de papier : les sept; vous retournerez ce pa -' .ier pour qu on n aperoive pas ce que vous aurezcrit, puis vous direz la personne de faire sonchoix : de telle faon qu'elle choisisse, votre nu ..nro sera bon, puisque, si c'est le paquet le plusgros, vous lu i montrerez votre papier su r lequelsont en crit l e ~ sept; vous lu) r e ~ o m m a n d e r e z de

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    TOURS CARTI8.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - -compfer Je nombre de cartes contenues dans le pa.

    quet -1u'elle a choisi, et elle en trouvera sept> ainsi't{Ue vous l'a.urez dsign ; cela lui paraitra ton ..nant : si c'est le plus petit, cela sera de mme, puis- .quun paquet contenait se pt cartes, et que rautrPne contenait q ~ e des sept.

    Tour de cartes trs joU Prenez unjeu de earteset rangez-le, en commen

    ant par l'as, le roi, dame, valet, dix, neuf, etc.ainsi jusqu' la dern i re. Cela fa tt, faites-les c o u p e r ~ aprs quoi rangez-le SUJ' la table, les couleurs endessous, en disant en vous-mrne, as, 1o i, ame, ote.et en recpmmena.nt toujou rs jusqu ' ce qu'elieRsoient ranges toutes quatre par quatre : alors voustr9u'lere.z tous les as ensemble, ainsi du reste.

    . La carte dchire et raccommod&,.

    Vous aurez une tabati re de carton, de Ja gran-.deu r d'une carte jou er, et un e plaque de plon1t;bi en mince: vous la peindrez d un c t en noi;de rautre avec e a c o l l e vous y coilerez dutabnc en poudre, et vous en mett rez au fon ddP. la botte; ensuite, dans son couvercle, vous pl:J.cerez une carte pareille celle que vous vou lezt'aire dchirer, et de Laquelle vous auret dchir sur

    '

    ' TOURS DE CARTES,- - - - - - - - ~ - - - - ~ - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - --le ct et dans le tnilieu un pelit morceau grandcomme la seizime partie la carte. Vous placeraiensuite la plaque de plomb dans le couvetcle, lect o le tabac es t coll touchant la carte. Ensuite,vous faites sortir du jeu Ja carte pareilJe celle q u ~ es t dans la botte, et la faites dchirer en d e . u ~ ;

    vous en prenez la moiti, et vousdites la personnequi a l'autre rrtoiti de faire comrne vous. Vous dchirez, ainsi qu'elle, la moiti de la carte en hutt;-vous lui p,ropos.ez de racco mtnoder chacun sa moi-ti, ce qui lui est impossible. Alors vous prenezces huit m.orceaux que vous mettez avec les huitvtres sur une table; vous ouvrez votre tabatire

    sens dessus dessousr de manire que le ct o estla plaque de plomb soit couvert de tout le tabac;vous avez l'air de rire de votre mal adresse et vousremettez le tabac et les morceaux de carte dans lat a b a t i r ~ . Avant de la fermer, vous recomrnandez la personne qui a dchir la carte de ne pas chif-fonner le morceau qu'elle a gard ; elle vous rpondQU'elle n'en a pas : vous lui donnez &lors le morceau que vous avez dchir de la carte qui est dansla tabatire, que vous fermez; la plaque, par salourdeur, tombe au fond . Vous ouvrez la bote e.faites voir la carte, dont i l manque un morceauqui se trouve dans les n1ains de la personne. Cetour fait pluw d7illus.ion qu'avec les bottes de fer-blanc. 1.0

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    138 'TOuRS DE CARTES. . ~ r r

    JManire d'imprimer une carte sur un mouchoir blano.Avant de faire ce tour, vous empruntez plusieur1' .mouchoirs, sous diffrents prtextes, et vous les

    gardez au moins cinq 1ninutes sur votre table; miez le vtre avec les autres pour pouvoir en prendreun et que le mme nombre s'y trouve, car i l ne raut .pas vous servir du vtre; puis vous donnez un je ude cartes visiter. Sous prtexte que vous ne voulez pas tre tmoin de cette visite, vous passez danaune autre pice. Vous avez un e vignette perce jour et en cuivre, reprsentant le . huit de carreauou celui de cur, sans bordure ni filire. On nepeut se servir d'as _i de figures. Avec un pinceaufait exprs, que l'on trouve ~ h e z les personnes quivendent les vignettes, vous. imprimez lgrement lacarte su r le milieu du mouchoir. La carte rou.ge&'imprime avec du vermillon dtremp dans la collede pte, et la noire avec de la braise de boulangeret de Ta colle. Lorsque le je u a t visit, vous ren-dez les mouchoirs, l'exception de celui qui estimprim, que vous placez sur la table, en y talantvotre jeu. Lorsque vous. avez reconnu votre carte,vous la mettez su r le jeu, en faisant sauter la cou'pe ;~ I l e se trouve alors dans le milieu; vous la faitesprendre et brO.ler; puis vous faites charger un pis-tolet noudre ; aprs vous tre assur que la carte

    1

    ,

    ',. ,

    \TOURS DE CAR1'ES. tag est bien teinte, vous mettez les cendres dans le.pistolet; vous pliez le mouchoir deux et vous leprsentez l'impression en dedans; vous raites tirerle coup de pistolet : au moment de l'explosion vousouvrez le IJ;louehoir, et la carte parait.

    1ran CbaDJer une carte tire dun jeu en diTert obj8111 e\ la. faire revenir en sa premire forme.1

    Ayez un jeu de cartes au milieu duquel soil unecarte plus large que les autres, par exemple, un

    . .alet de pique; placez sous ce valet un sept de car-reau, et sous ce sept un dix de trfle; disposez su rle dessus du jeu diffrentes cartes semblables ces deux dernires, et d'autres su r lesquelles soient

    ipeints divers objets en observant l'ordre indiqu ' 1ea-apre.s:PremiPO carte . Un oiseau.2 . Un aept de e a r r ~ v .3 . Une fleur4.. Un autre sept da ~ 5.. Un oiseau.8.. Un dix de k'fte7 Une tleur8. Un autre dix de trOe. , A

    Sept huit cartes indiffrentes, le valet de pique,-carte large, le sept de carreau et le dix de trfle,et le reste toutes cartes indiffrentes.On fait tirer deux versonues diffrentes le t

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    TOURS OE CARTES.

    - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - deux e ~ r t e s qui sont ~ u s la earte large, C7est-!dire le sept de carreau et le dix de trfle; on prendle jeu dans la main gauche, on l'uvre l'endroitde la carte large comme si on ouvrait un livre, et ondit celle qui a ti r le sep! de carreau de le placer da11s l'endroit ouvert; on la fait ensuite soufflpr su r le jeu; et sans le fermer, on fait au mmeinstant glisser sur cette carte la carte qui es t su rle jeu et sur laquelle est peint un oiseau ; on ditalors cette personne de regarder sa carte et onlui fait observer ce changement; on la lui fait re-n1cttre, et la faisant souffler une seconde fois sur re)eu, on y fait repasser le sept de carreau qui estalors sur le dessus du jeu, et on lui fait voir que sacarte est revenue; on agit de mme pour la faire denouveau changer en fleurs, et revenir dans son tatnaturel; enfin, on fait la rnme chose avec la seconde personne qui a tir le dix de trfle.

    Nota. Tout l'artifice consiste faire glisser avecle doigt mouill la carte qui est au-dessus du jeu,et la mettre toujours sur la carte large, ce qui esttrs facile. On doit observer qu'il ne faut pas quitterla partie du jeu qtie 1on tient d.ans la main. Cettercration demande trs peu d'adresse et se trouvepar l trs facile excuter.

    1. Pour la faire passer facilement, il. faut mouiller le doigt damilieu de la main gauche, ee lequel 04 dai& l'amener ltrement sur le jea.

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    -- .1 TOURS DE C A R T ~ S .

    - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - ~ - - - - - - .....(hae penonbe a y a n ~ tir une carte dans uu jeu dont a faitensuite si1t tas, lui faire indiquer,parle point d'un d Jet su lla table, quel eJSt le tas o elle dolt se trouver.

    Ayez un jeu compos de trente-s_x carteslequel il y ai l seulement six diffrentes cartes rptes s i ~ fois; disposez le je.u de manire quechacune de ces six diffrentes cartes soient rangesde suite, et que la dernii'e de chacune d'elles s-oi1u n ~ carte largeLe jeu tant ainsi dispos, on eoutra faire cou-per tant ,de fois que l'on voudra sans en drangerl'ordre, pourvu qu' l a dernire fois on coupe unedes ~ a r t e s larges, et si l'on fait ensuite six. tas enco upant aux endroits o sont les cartes large s,chacun d'eux contiendra des cartes semblables.On donnera tirer dans ce jeu une carte ,. quelconque, et on la fera remettre adroitement dan!celui des six ta8 o elle aura t choisie : on coupera le jeu en six parties pour en faire six tascomme il vient d'tre dit, et prsentant un dune personne, on la prviendra que le point qu'elitamnera doit indiquer celui de ces tas dans l e q u e ~ doit tre sa carte, on lvera le tas qui se rap .portera au point amen, et on lui fera voir satarte.

    t. C*a taa doivmt ttro rangs de au\te IUl' la t a b ~

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    TOURS DE t.ARTE8.

    - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - ~ - - ~ La carte dansante.

    On fait tirer une carte quelqu'un, on la mlf) .avec les autres, et on lui ordonne de paratre surle mur; elle y parat. aussitt; ensuite, avanant .mesure qu'on lui en fait le cornmandement, elleparcourt une ligne i n c l en montant de droite gauche, elle disparatt au haut du mu.r1 pourreparatre un instant aprs, et parcourir une lignehorizontale, etc.Ce tour est fort simple. I l consiste d'abord

    faire tirer une carte force qu'on reconnatt autact, paree qu'elle est plus large; aprs l'avoirmle avec les autres, on l'enlve du jeu, poul'faire voir ensuite qu'elle n'y est plus, et l'instantqu'on lui commande de paratre su r le mur le

    . compre tire adroitement un fil au bout duquel 'estattache une carte pareille, qui sort de derrireune glace; un autre fil fortement tendu et sur lequelelle peut couler, varce qu'elle y tient par de trspeUfs anneaux de soie, lui prescrit la route qu'elledoit tenir et ressemble cet gard au cble qui tra-versait anciennement la Seine, pour diriger le bacdes In ,aJidcs, d'une rive l'autre.

    ,raire tirer des cart6s par diffrentes personnes; let bien m!r

    ensem?le par diff?rentt mlangea: montrer ensuite quelles ne ,aoot Dl denus, Dl deuou.s, et les tirer du jeu dun coup daJ.'H\Hl

    Ce &our est un des plusadroits et des plus com--.' ....

    'TOURS Dt CARTES . '' pliqus que l'on puisse faire. Avant de le com- 1mencer i l est propos, pour faire admirer davan

    tage les tours prcdents, de dire qu'on n'a faitjusqu'alors que des tours de combinaison, fondssu r la subtilit de l'esprit, et qu'on va "Commencerdes tours qui dpendent de !'adresse de la main:La premire partie de cet aveu, quoique fausse,passe ordinairement la faveur de la seconde qui

    fest vraie, et spectateur, qui, d'aprs l'assuranceq u ~ o n vient de donner, veut s'expliquer les tour8prcdents en supposant qu'ils sont fonds sur laseule pntration de l'esprit, se trouve droutdans sa recherche, tandis que le tour que nousallons expliquer parait ses yeux au-dessus desforces humaines.to Aussitt que quatre spectateurs auront pri"chacun une carte, demand ez-en une, et faites-laposer dns le milieu du jeu sur le paquet demain gauche, que vous couvrirez du paquet de lamain droite.

    i Faites sauter la coupe, pour que cette premire carte se trouve dessus, et employez aussitt le premier des quatre faux mlanges, pour

    faire croire que vous ne savez plus o est cettecarte, quoique vous la laissiez toujours dessus.

    3o Dans rinstant o vous demanderez la secondeearte, faites de nouveau sauter la coupe, pour quela premire se trouve sur le paquet de la main

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    -TOUHS C!RTES.gauche, et qti' on mette l a seconde sur la premireavant que '\Tous le couvriez du paquet de la maindroite.

    4 Que la coupe saute encore une fois, pour queles deux premi-res cartes passent sur le jeu; aprsquoi vous emploierez le second des faut IlJ.langespour persuader que vous confondez ce.s deux cartesavec les autres, quoiqu'elles restent toujours Jourmme place.

    5 En demandant la troisime carte, faites denouveau sauter la coupe, pour faire poser cettecarte dans le milieu du jeu, avec les deux premires, su r le paquet de la mai gauche, etremettez-les aussitt par dessus pour employerune ou deux fois le troisjme faux mlange.

    6o Usez de str3tagn1c, pour que la quatrimecarte sott pose en apparence dans le milieu, quoiquelle reste sur le jeu avec les trois autres, et faitesusage du quatrime faux mlange.

    7 Quoiqu'on. pense dans ce moment que lesquatre cartes sont spares et mles au hasard,tlchez de faire vanouir tout soupon su r ce pont,en enlevant ces quatres cart-es, et en donna:nt le~ s t e mler.

    8 Posez ces cartes sur le jeu quand on a ml eule prenant su r le bord de la table.

    go Faites sauter la coupe, pour que vos q u a t r ~ urtea aillent dans le milieu, et tenez les deux

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    TOUHS E CARTESpaquets spars par petit doigt do la ntalngauche.1oo Dans cet instant, faltes voir que lea carteschoisies ne sor t ni dessus, ni dessous, et quo lacoupe saute aussitt aprs, pour que cas cartespassent par-dessus.Ces diverses oprations, y compris le mlange quele s,pectateur a fait lui-mm.e, lui prouvent invlndblement que les quat1e cartes choisies sont parpilles au hasard au milieu du jeu; cette fausse ideest la bas-e de l'ad1niration extraordinaire dont il setrouve pntr dans ce. mo1nent, quand on lui promet de tirer ces cartes du milieu, d'u!l coup de

    ma1n.11 o Pour accomplir cette promesse, prenez . lescartes de votre main gauche ; et en levant la maincomme pour donner un ooup de matteau sur la table,fai tes jouer votre pouce pour glisser la carte suprieure en a ..;ant vers la main droite : que v o t ~ e nraindescende ensuite rapidement, en lchant la carle sula table, de mani rE: qu'on en puisse voir la figure,faites cette opration quatre fois avec la mme vitesse,en vous adressant aux quatre autres personnes qu1ont tir les c a r t e ~ , et en leur disant ; Voil la votre)voil la vtre, etc., et comme il3 penseront que vo,us

    . tirez ces cartes du milieu du jeu, o ils croientqu'elles sont mles avec les autres, il faudra detoute ncessit ou qu'j1s ad mirent votre jeu, tout en

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    f ~ 6 TOURS DE CARTESvous s ~ p p o s a n t beaucoup plus d'adresse que vousn'en avez, ou qu'ils aient prsents l'esprit les onzemoyens que vous venez d'employer pour les surprendre.

    Deviner d'avance celle de quatre cartes qu'une personn eprend r a librement.

    1 Si on vous fait observer que dans le tour prcdent vous avez fait penser une carte force, ou quevous avez fil la carte, rpondez que vous allez faireun tour peu prs pareil, sur lequel on ne pourra

    1pas vous faire la mme objection, et faites observervous-mme, si on n'en parle point, que vous alle1.faire un tour dans lequel vous ne toucherez point les cartes.

    2() Faites mler le jeu, aprs avoir enlev une carte,que vous regardez sans que personne ne s'en aper-

    o1ve. .3o Parlez l'oreille d'un des spectateurs, et nom-mez -lui tout simplement la carte que vous venezd:enlever, en le priant de s'en souvenir.

    4 Reprenez le jeu, en y posant la carte enleve, ctemployez 1e premier faux mlange pour ne pas Japerdre de vue.

    5 Aprs avoir ml pour faire croire que vousn'avez aucune carte en vue, mettez la carte enlevesur la table avec trois autres.

    ' TOURS DE CA.RTE-.'36 Posez ces quatre cartes de manire qu'elles

    forment peu- prs un carr, et que leurs figures-soient en dessous pour qu'on ne puisse pas les connatre.1 Priez un des spectateurs d'en toucher une; et

    s'il touche la carte que vous avez n01ume secrtement1 dites que vous aviez prvu et prdit que cela

    sera1t a1ns1.go Pour prouver votr prdiction, dans le cas que

    nous venons de supposer, adressez les mots suivants la personne qui vous avez parl l'oreille :Je voua ai dit, monsieur, quelle carte on touch erait :nommez-la tout haut. Il la nommera, S1i l ne l'a pasoublie, et si ds cet instant vous priez celui qui l'atouche de la ret.ourner lui-mme, pour qu'on nepuisse pas vous souponner de filer la carte ou del'escamoter d'une autre manire, tout le mondec.roira que vous avez prdit que telle carte serait touche, quoique vous vous soyez content de la nommer tout simplement.

    9o Si le spectateur commence par toucher unecarte diffrente de celle que vous avez nomme, i lfaut le prier, pour que le tour ne paraisse pas manqu, de mettre cette carte dans sa poche sans .laregarder, et l'inviter ensuite d'en toucher une secondepour la donner son voisin, pareillement sans laregarder, et de mettre la troisime par terre, en laisiant la quatrime sur la table.

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    48 TOURS DE CAnTES1Qo Si la carte qu'il laisse sur la table e.st celle

    que vous avez nomm e secrtement, dites que .vousavez prvu ce fait; faites-la nommer tout haut par lapersonne qui vous avez parl l'oreille, et dites cette personne : Vous s a v e z ~ monsieur , que ie ,VOUS ai dit d'avance la Carte qui devait Tester SUrla table, no1nmez-la maintenant. Il la nominera, etalors tout le monde croira, comme l'exprience leprouve, que vous avieL prvu que tolle cart.e resterait sur la table, quoique vous n'ayez fait qu'en nOlnmer une, sans dire si elle resterait sur la table ounon.

    11 o Par la 1nme raison , si Ja carte no1nn1ed'avance a t mise par terre ou dans la poche d'undes spectateurs, on doit se vanter, selon le besoin,d'avoir prvu ces diffrents faits, et faire ensuitenommer cette carte par la personne qui Yous enavez parl secrtement.

    Nota. Quand e tour est fini, il faut chercher distraire le 8pectateur, en le priant de remarquer que

    les quatre cartes dont on vient de se servir sont dif-frcnles les Ulles des aull'cs, ct que certaines personnes font ce tom en cmploynt quatre rois de cur,pour pouvoir prdire, sans crainte de se troinper,celle des quatre qui sera choisie. .Devinert d'avance le je u de cartes quune personne c h o i s i r a ~

    Qu'on vous parle ou non de la supe!'cherie em-

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    TOURS DE CAE\.,TES

    ploye da us le tour prcdent, di es que vous ~ v e z pLusieurs n1oyens de prvoir la pense d ' a u ~ r u 1 et

    'que vous allez donner une nouvelle preuve de vostalents; pour cela, il faut : 1 laisser sur le bord dela table deux paquets que je suppose de huit carteschacun (le nombre est indiffrent, pourvu qu'il soitle mme dans les deux. paquets); 2o remettre unepersonne de la compagnie toutes les autres cartes,except deux ou trois qu'on enlvera sec rtementdans la main droite; 3 dire en propres termes unepersonne de la compagnie, et crire n1n1e sur ~ 1norceau de papier, que le paquet qui va tre choiSIdar une telle personne sera co1npos de huit cartes;4o prier cette p,ersonne de choi5ir un p a q u e ~ , enl'assurant d'avance qu'on a prdit quel serait lepaquet choisi; t)o aussitO qu'elle a touch un paquet,prier la personne qui on a parl sccrtement dedire de combien de cat'tes i l est compos; 6o quandcette dernire personne a rpondu que le paquetdoit tre compos de huit cartes, faire voir que lebillet crit d'avance porte le mme non1bre; 7o prierla personne qui a choisi paquet de ~ o ~ ~ t e r lescartes, p{)ur voir par elle-mmB la verite de laprdiction; .go dans Finstant o elle finit de compter!es cartes du paquet ehoisi, prendre soi-mme lesecond paquet, en y posant de la main droiteles deux ou trois cartes retenues, et l'offrir poliment cette mme personne, en la priant de s'assure

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    {50 TOURS DE CARTES .. par ~ l i e - m m e que dans le second paquet le nornbr6de c a r t e ~ est. diffrent; go lui faire observer que selle avait pris ce dernier paquet de onze cartes,le tour serait manqu, mais qu'on avait prvu, parun m ~ y e n qui ...lui reste deviner, que le premierde hu1t cartes sera it choisi librement et infaillible-\ment.

    Ayant fait prendre uo e carte, qu'on aura remise dans le jeu etmle, la donner au n o m ~ N qu'on voudra.

    Ce petit tour est fort simple. En faisant remettrdans le jeu la carte qu'on a fait prendre, on met lepetit doigt, non pas prcisment sous la carte, maissous celle d'aprs, de sorte qu'ayant fait sauter lacoupe' la carte prise se tr-ouve la deuxime en dessous.

    Vous mlez rellement toutes celles de dessus avecla prcaution de ne pas dranger }es deux d e ~ i r e s qui sont sous le jeu.

    Demandez alors quel nombre on veut que lacarte qui vient d'tre mle se trouve. Le nombretant d ~ i g n , vous donnez d'abord la carte qui est ,.la. premtre en dessous, e.n. comptant une. Dans lemoment, vous faites glisser la carte suivante, qui estcelle qui a t prise, et continuant de compter enprenant les cartes qui viennellt aprs celle qu'on a

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    TOURS DE CA.HTES i5 i

    glisse, vous rservez cette dernire pour la donnerquand arrive le nombre demand.

    Avant de la retourner, ayez soin de la faire nom-mer.

    Carte devine par intclligen.. Un oprateur dit qu'il fera trouver dans s.a pochela carte d'un jeu pense par quelqu'un de la compa-g n i e rien sans doute de plus merveilleux : coutezson secret et le prodige s'vanouira. I l y a une personne de la compagnie avec laquelle i l s'entend ; ill'a prvenue d'avance qu'il avait retir du jeu ladame de cur, par exemple, et qu'il l'avait mise danssa poche. I l donne ce mme jeu cette personne, etlui dit de penser et de regarder une carte, et deremettre le jeu sur la table : puis i l d e m a ~ d e touthaut quelle est la carte p e n s ~ ; la personne rpond,ainsi qu'il a t secrte1nent convenu, que c'est ladame de cur; l'oprateur Iui dit de bien regarder sielle ne se trompe pas, et si la carte est encore dansle jeu; elle assure que oui; alors notre sorcier, sanstoucher le jeu, lui dit : Elle n' y est pas, la voil danrma poche, v o y e ~ &i elle est dans le j eu; et le confident du sorcier fait voir qu'elle n'y est effectivementplus. ,

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    -ff)2 TOURS DE CA.UTES ,

    Une carle ayan t t prise et mle dans un jtw qu 1cn jeHe en, l 'air, la rattraper dans sa main parmi toute celle qu i

    voltigent.1

    Vous donnez prendre une carte que l'on remettra; . dans le jeu, aprs que la personne qui l'aura prise'

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    l'aura vue. Vous ferez un faux mlange, en conser- -vant toujours la carte dessus. Vous l'enlevez, en don- nant le jeu mler un d ~ s spectateurs auquel vousrecommanderez de le jeter en l'air, et quand lescartes retombent, vous donnez un coup de main

    'travers cette pluie, comme si vous vouliez en attraperune. Vous m