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CODEX TIRÁNIDOS

[Tiránidos] [6e] [Remake] Codex Regalia v1.9 (Screen)

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Suplemento no oficial de Warhammer 40.000. Está hecho por y para fans de está raza alinígena.

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CODEX

TIRÁNIDOS

CODEX

TIRÁNIDOS

WARHAMMER 40,000 6ª EDICIÓN

SUPLEMENTO NO OFICIAL

VERSIÓN 1.9

CRÉDITOS

ORGANISMO DEVORADOR Keron

NECRÓN INMORTAL

Prime_Tyran

ADEPTUS ASTARTES ULTRA 1_Epsilon_1

ENJAMBRE CARIBDIS

Alejandrifex

AGRADECIMIENTOS 1_Epsilon_1, AbrahamLleida, Alejandrifex, BadVonWolf, Ferox, freakshow,

fruktor, Garkas, líder, Lockke, Mapache, Morkai, Original_Brain, Pri-me_Tyran, Raiserdrc, ramargo1, red2, tano_parca, y yurius.

OTROS PROYECTOS SIMILARES

Morkai, Raiserdrc.

ILUSTRACIONES RECOPILADAS DE INTERNET Portada: Swarmlord del Dawn of War II http://radbot.net/?i=3168 Pág. 1: Genestealer Tribal by Ultimate-Coffey http://ultimate-coffey.deviantart.com/art/Genestealer-Tribal-75608395 Pág. 3: Hive Tyrant by Zen Master http://zen-master.deviantart.com/art/Hive-Tyrant-106788710 Pág. 4: Tyranid invasion by columbussage http://warhammer40k.wikia.com/wiki/File:Tyranid_invasion_by_columbussage-d4ujc4k.jpg Pág. 6: Chapterhouse Studios Tyranid Shrike conversion kit http://chapterhousestudios.com/image/data/product%20images/September2012/Assembled%20Front.jpg Pág. 10: Tyrant Guard, autor desconocido http://3.bp.blogspot.com/-OAtCJ--TIiQ/Uv0pLyTnX7I/AAAAAAAAe0w/cBYUIDdYvSA/s1600/Tyrant_Guard.png Pág. 12: Hormagaunts, autor desconocido http://cdn.obsidianportal.com/assets/215257/hormagaunts.png Pág. 19: The Red Terror by Mark Evans http://www.cloudmover.net/gamecards/warhammer40k/files/collage_lb_image_page23_5_1.jpg Pág. 26: Ravener, pantalla del Dawn of War II http://3.bp.blogspot.com/-mwfepCis-LUk/TonCaq9eihI/AAAAAAAACjQ/_T8bkAOfuWA/s400/dow_tyranid.jpg Pág. 28: The Hive Mind Rises by MajesticChicken http://majesticchicken.deviantart.com/art/The-Hive-Mind-Rises-162223700 Pág. 29: tyranid swarmlord by sarahjaneart http://sarahjaneart.deviantart.com/art/Tyranid-Swarmlord-398020379 Pág. 30: tyrannid by dredhead http://www.moddb.com/groups/warhammer-40k-fans-group/images/new-pics31 Pág. 31: Tyranids_by_Blackivar http://www.deviantart.com/art/Tyranids-164722790 Pág. 32: warhammer 40k the tyranid outcast by randize http://s1181.photobucket.com/user/insidious234/media/warhammer_40k___the_tyranid_outcast_by_randize-d4jl7lq.jpg.html

Pág. 33: The Great Devourer by Adrian Smith, coloreado por Majestic-Chicken http://majesticchicken.deviantart.com/art/The-Great-Devourer-164032449 Pág. 34: Blue Zoantroph by tyrantwache http://tyrantwache.deviantart.com/art/Blue-Zoanthrope-71371194 Pág. 35: climax by jasonjuta http://jasonjuta.deviantart.com/art/Climax-359264534 Pág. 36: Lash of the Tyrant by Karl Kopinski, coloreado por Majestic-Chicken http://majesticchicken.deviantart.com/art/Lash-of-the-Tyrant-164861749 Pág. 37: anti tyranids by lathander1987 http://lathander1987.deviantart.com/art/Anti-Tyranids-271367832 Pág. 38: Tyranid by Jaevulen http://jaevulen.deviantart.com/art/Tyranid-155316812 Pág. 39: ripper swarm by nanya http://www.moddb.com/groups/warhammer-40k-tyranids-group/images/rippers#imagebox Pág. 40: tide of claws by ameeeeba http://www.deviantart.com/art/Tide-of-Claws-343641975 Pág. 41: Reclamation Pool by Zen Master 1 http://www.moddb.com/groups/warhammer-40k-tyranids-group/images/reclamation-pool1#imagebox Pág. 42: shadow in the warp by drak http://drak.deviantart.com/art/Shadow-In-The-Warp-193622159 Pág. 44: oSL13 1141 tyranid pack cover 361 JacobAtienza http://www.moddb.com/groups/warhammer-40k-tyranids-group/images/lictor1 Pág. 46: Tyranid by brennanpm http://cghub.com/images/view/160231/ Pág. 47: hive mind s fury by randize http://randize.deviantart.com/art/Hive-Mind-s-Fury-324116918 Este suplemento es completamente no oficial, hecho sin ánimo de lucro y de ninguna manera respaldado por Games Workshop Limited. Este suplemento es simplemente una lista de deseos recopilados de los fans para los fans del universo de Warhammer 40.000. Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logotipo de Warhammer 40,000, el logotipo del Águila imperial/bicéfala y todos los productos asociados, marcas, logos, lu-gares, nombres, criaturas, razas e insignias / emblemas / logotipos / símbo-los, las facciones, vehículos, localizaciones, armas, unidades, personajes, las ilustraciones e imágenes del mundo del Universo de Warhammer y War-hammer 40,000 son ®, TM y / o © Games Workshop Ltd 2000-2012, regis-trados de varias formas en el Reino Unido y otros países de todo el mundo. Todos los derechos reservados.

FUERZAS DE LA MENTE ENJAMBRE

Esta sección de libro describe las fuerzas de los Tiránidos: sus guerre-ros, sus armas y las criaturas legendarias con las que cuentan, ade-más de los biomorfos únicos que se emplean en combate. Cada entra-da describe una unidad e incluye las reglas específicas que necesita-rás para utilizarlas en tus partidas. La sección La Horda Tiránida (pág. 34-49) remite a estas entradas. REGLAS ESPECIALES DE LOS TIRÁNIDOS Varias unidades del ejército Tiránido están sujetas a una serie de reglas es-peciales comunes que se explican completas aquí para mayor comodidad. Las reglas especiales específicas de una unidad se explican en la entrada de esa unidad en concreto. En el caso de las reglas especiales más comu-nes sólo se indica el nombre; hallarás su explicación completa en la sección Reglas Especiales del reglamento Warhammer 40,000. CONDUCTA INSTINTIVA Si no los controla o coordina la voluntad de la Mente Enjambre, muchos or-ganismos Tiránidos cederán a sus instintos más primitivos. Esta regla especial siempre tendrá un tipo entre paréntesis (Acechar, Ali-mentarse o Cazar), que se corresponde con una de las tablas de la página siguiente. Al inicio de cada uno de tus turnos, toda unidad del Codex: Tiráni-dos con esta regla especial que esté fuera del alcance sináptico de cual-quier Criatura sináptica (ver más abajo) debe efectuar un chequeo de Lide-razgo a menos que esté involucrada en combate cuerpo a cuerpo, batiéndo-se en Retirada, Cuerpo a tierra, o haya llegado desde la Reserva este turno. Si supera el chequeo, la unidad actuará con normalidad este turno. Si falla el chequeo, deberás tirar 1D6 en la tabla de Conducta instintiva pertinente. Los efectos del resultado que se obtenga durarán hasta el inicio de tu próximo turno, a menos que se especifique lo contrario. LA SOMBRA DE LA DISFORMIDAD La presencia de la Mente Enjambre, de otro modo insondable, se hace pa-tente a través de las criaturas sinápticas, cuyas emanaciones atenúan las capacidades de los psíquicos enemigos. Toda unidad o miniatura enemiga con la regla especial Psíquico, Piloto Psí-quico, o Hermandad de Psíquicos tendrá -3 a su Liderazgo mientras esté a 12 UM o menos de una o más miniaturas con la regla especial La Sombra de la Disformidad. CRIATURA SINÁPTICA Algunos Tiránidos hacen de conductos o nodos sinápticos a través de los cuales fluye una parte de la voluntad férrea de la Mente Enjambre y anula los instintos naturales de la horda. Toda miniatura con la regla especial Criatura sináptica tiene un alcance si-náptico de 12 UM. Toda miniatura del Codex: Tiránidos amiga dentro de es-te alcance sináptico, incluida la propia Criatura sináptica, tiene la regla es-pecial Coraje. Si una unidad del Codex: Tiránidos está en Retirada y al me-nos una de sus miniaturas está dentro del alcance sináptico de una Criatura sináptica antes de que la unidad se mueva, se Reagrupa automáticamente. RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA Cuando genere sus rasgos de Señor de la guerra, un Tiránido puede elegir si tirar en una de las tablas del reglamento de Warhammer 40,000 o en la tabla que hay a continuación. TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA 1D6 RASGO DE SEÑOR DE LA GUERRA

1 Pervertidor de la naturaleza. Alrededor del Señor de la guerra flotan nubes de microorganismos Tiránidos que se unen a la flora local, creando terrores vegetales carnívoros. Al inicio de cada una de tus fases de Movimiento, puedes elegir un elemento de escenografía de bosque o jungla a 12 UM o menos de tu Señor de la guerra. Ese elemento de escenografía se convierte en una Jungla carnívora (consulta la tabla de Bosques misteriosos del reglamento de Warhammer 40,000) hasta el término de la partida, in-cluso si antes era un bosque de otro tipo. Las Bosques misteriosos convertidos en Junglas carnívoras por este rasgo de Señor de la gue-rra no tienen efecto sobre unidades amigas del Codex: Tiránidos.

2 Sentidos amplificados. El Señor de la guerra puede detectar a su presa incluso en la oscuridad total. El Señor de la guerra y cada miniatura del Codex: Tiránidos amiga a 12 UM o menos de él, tiene la regla especial Visión nocturna.

3 Nodo sináptico. El Señor de la guerra resulta una pieza clave para hacer la voluntad de la Mente Enjambre. El alcance sináptico y el alcance de La Sombra de la Disformidad del Señor de la guerra aumenta en 6 UM.

4 Devoramentes. Este Señor de la guerra fagocita las mentes de los líderes y generales enemigos para que la Mente Enjambre absorba sus recuerdos, asimile sus estrategias y adapte su plan de batalla al de sus presas. Tu ejército obtiene 2 Puntos de victoria por cada personaje enemigo con la regla especial Personaje independiente que mate tu Señor de la guerra en un desafío. Matar a un Personaje independiente a resul-tas de una Persecución arrolladora no otorga estos Puntos de victo-ria.

5 Pozos gástricos. El Señor de la guerra identifica enclaves de impor-tancia estratégica para su presa y estimula es desarrollo de pozos di-gestivos bajo esas localizaciones. Tras el despliegue, pero antes del redespliegue de los Exploradores y el despliegue de los Infiltrados, elige un elemento de escenografía en la zona de despliegue enemiga (no puede tratarse de uno que el opo-nente adquiriese como parte de su ejército). La salvación por cobertu-ra de ese elemento se reduce en uno durante toda la partida (hasta un mínimo de 6+), y se considera escenografía de área y terreno pe-ligroso (consulta Tipos de terreno del reglamento de Warhammer 40,000). Ten en cuenta que esta habilidad solo puede afectar a un elemento de escenografía una vez.

6 Adaptación biológica. Este Señor de la guerra ha sido creado para adaptarse al armamento usado por los defensores del mundo presa. Si el Señor de la guerra sufre una o más Heridas no salvadas, gana la regla especial No hay dolor (5+) al inicio de su siguiente fase de Movimiento y hasta el término de la partida.

TABLAS DE CONDUCTA INSTINTIVA CONDUCTA INSTINTIVA (ACECHAR) 1D6 RESULTADO DE ACECHAR 1-2 Sobrevivir. Los Tiránidos sucumben a su instinto de supervivencia y

huyen del campo de batalla. Trata a la unidad como si hubiera fallado un chequeo de Moral. Debe Retirarse de inmediato.

3-5 Buscar cobertura. La progenie busca inmediatamente un refugio pa-ra ocultarse del enemigo, ignorándolo hasta que se hayan puesto a salvo. En la fase de Movimiento, esta unidad no se verá ralentizada por el terreno difícil, aunque las miniaturas deben efectuar chequeos de te-rreno peligroso del modo habitual. En la fase de Disparo, la unidad podrá Correr, pero sólo podrá disparar si está en un edificio o sobre escenografía de área (si la unidad está parcialmente sobre esceno-grafía de área sólo podrán disparar las miniaturas que, de hecho, es-tén sobre escenografía de área). La unidad no podrá cargar en la fa-se de Asalto.

6 Observar. Los Tiránidos se funden con las sombras para observar a su presa desde un lugar seguro hasta que se presenta la ocasión de atacar. Sigue todas las reglas de Buscar cobertura. Además, la unidad gana la regla especial Sigilo.

CONDUCTA INSTINTIVA (ALIMETARSE) 1D6 RESULTADO DE ALIMENTARSE 1-2 Canibalismo. A punto de morir de inanición y desesperados por sa-

ciar su gran apetito, los Tiránidos se vuelven contra sus semejantes. La unidad recibe de inmediato tantos Impactos como miniaturas haya en ella. Resuelve los Impactos con el valor de Fuerza mayoritario de la unidad (si hay un empate, usa el valor más alto) y FP -. El propieta-rio asigna las Heridas y hay posibilidad de salvación por armadura (pero no por cobertura). Tras resolver las bajas (si las hay), la unidad no podrá hacer nada más hasta el término de su turno. Las unidades compuestas por una única miniatura, en lugar de lo descrito anterior-mente, tratan este resultado como Devorar.

3-5 Devorar. Entregados a su instinto, los Tiránidos se abalanzan sobre las presas más cercanas, ansiosos por hincar garras y dientes en su carne. En la fase de Disparo, la unidad no puede disparar ni Correr. En la fase de Asalto, si la unidad puede declarar una carga, debe hacerlo contra la unidad enemiga viable más cercana. Si no puede declarar una carga, no hará nada en la fase de Asalto.

6 Matar. Un hambre voraz lleva a la progenie a un estado de furia ase-sina. Sigue todas las reglas de Devorar. Además, la unidad gana la regla especial Rabia.

CONDUCTA INSTINTIVA (CAZAR) 1D6 RESULTADO DE CAZAR 1-2 Soterrarse. Sin el control de la Mente Enjambre, la progenie se res-

guarda del fuego enemigo bajo tierra. La unidad se tira de inmediato Cuerpo a tierra. Las unidades con al menos una miniatura con la regla especial Coraje tratan este resulta-do como Merodear en lugar del descrito anteriormente.

3-5 Merodear. El instinto controla a los Tiránidos y les hace ir en busca de enemigos a los que abatir con sus bioarmas. En la fase de Disparo, la unidad no puede Correr y debe disparar so-bre la unidad enemiga más cercana dentro de su alcance y con la que al menos una miniatura de la unidad Tiránida tenga línea de vi-sión. Si no hay un objetivo viable, la unidad Tiránida no hará nada en la fase de Disparo. La unidad no podrá cargar en la fase de Asalto.

6 Destruir. La progenie percibe el aroma de una presa y entra en un estado de agitación hiperactiva, disparando sus bioarmas hasta des-truir por completo a su presa. Sigue todas las reglas de Merodear. Además, la unidad gana la regla especial Enemigo predilecto.

AERÓVOROS DEL ENJAMBRE

HA HP F R H I A L S Aeróvoro del Enjambre 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa Voladora. ARMAS Y BIOMORFOS: Cañón salivar (pág. 27), Caparazón endurecido (pág. 26), Cuatro Tentáclidos (pág. 25), Garras afiladas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Cora-je. Ataque Desollador. El Ataque vectorial de un Aeróvoro del Enjambre se re-suelve con Fuerza 8.

BIÓVOROS

HA HP F R H I A L S Bióvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ Mina Espora - - 1 1 1 1 - 1 - TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Garras y dien-tes (pág. 24), Lanzaminas espora (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4), Muy Corpu-lento.

CÁRNIFEX

HA HP F R H I A L S Cárnifex 3 3 9 6 4 2 3 7 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Exoes-queleto enlazado (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Cora-je. Ariete Viviente. Cuando esta miniatura carga causa 1D3 Ataques de Marti-llo de furia en lugar de solo 1 Ataque.

ÉLITROS TIRÁNIDOS

HA HP F R H I A L S Élitro Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ Élitro Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ TIPO DE UNIDAD: Los Élitros Tiránidos son Infantería de Salto. El Élitro Ti-ránido Alfa es Infantería de Salto (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Garras afiladas (pág. 24), Lanzadardos (pág. 25), Quitina reforzada (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Muy Corpulento.

ENJAMBRES DEVORADORES

HA HP F R H I A L S Enjambre Devorador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Quitina (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Cora-je, Enjambres, Moverse a Través de Cobertura. ENJAMBRES SEGADORES

HA HP F R H I A L S Enjambre Segador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ TIPO DE UNIDAD: Infantería de Salto. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Quitina (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Cora-je, Enjambres, Moverse a Través de Cobertura.

ESPORAS MICÉTICAS

HA HP F R H I A L S Espora Micética 2 2 6 4 3 1 3 5 4+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Andanada de espinas (pág. 28), Caparazón en-durecido (pág. 26), Látigos orgánicos (pág. 24), Tentáculos destripado-res (pág. 25). REGLAS ESPECIALES: Despliegue Rápido, Coraje. Cápsula Inmóvil. Una Espora Micética no puede una vez han entrado en juego. No podrán arrojarse Cuerpo a tierra de forma voluntaria o no, ni po-drán Consolidar posición, ni realizar una Persecución arrolladora tras un combate cuerpo a cuerpo. Espora de Transporte. Una Espora Micética puede llevar en su interior re-forzado una única unidad como si fuese un Vehículo de Transporte. Consul-ta Transportes en el reglamento de Warhammer 40,000. Sentidos de guía orbital. Si durante el Despliegue rápido de una Espora Micética, ésta se dispersa encima de terreno impasable u otra miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia de dispersión el mínimo necesario para evitar el obstáculo. Si una Espora Micética se dispersa más allá del borde del tablero, sufrirá un error en Despliegue rápido tal y como describe el reglamento de Warhammer 40,000. Sentidos limitados. Las Espora Micéticas apenas tienen los rudimentos más elementales de inteligencia que les permiten agitar sus látigos a su al-rededor. Las Esporas Micéticas no se ven afectadas por la Conducta instintiva. La Espora Micética disparará automáticamente a la unidad enemiga más cer-cana en cada fase de Disparo, a no ser que se encuentre trabada en com-bate cuerpo a cuerpo. TRANSPORTE: Capacidad de transporte. Veinte miniaturas de Infantería, o una única Criatura Monstruosa. Tras el aterrizaje de la Espora Micética, las escotillas orgánicas se abren y los pasajeros desembarcan inmediatamente. Una vez han desembarcado ninguna miniatura puede volver a embarcar en la Espora Micética durante el resto de la partida.

EXOCRINOS

HA HP F R H I A L S Exocrino 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Cañón de bioplasma (pág. 24), Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras afiladas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4), Coraje. Puntería Simbiótica. Si el Exocrino no se mueve durante su fase de Movi-miento, gana +1 a su Habilidad de Proyectiles hasta el final del turno. El Exocrino no puede declarar cargas durante el turno en el que usa esta regla especial.

GÁRGOLAS

HA HP F R H I A L S Gárgola 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ TIPO DE UNIDAD: Infantería de Salto. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Perforacarne (pág. 25), Quitina (pág. 26), Veneno cegador (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4).

GENESTEALERS

HA HP F R H I A L S Genestealer 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Líder de Progenie 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ TIPO DE UNIDAD: Los Genestealers son Infantería. El Líder de Progenie es Infantería (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26) (sólo Líder de Progenie), Garras aceradas (pág. 24), Quitina reforzada (pág. 26) (sólo Genestealers). REGLAS ESPECIALES: Infiltración, Moverse a Través de Cobertura, Muy Corpulento (sólo el Líder de Progenie), Psíquico (Nivel de Maestría 1) (sólo el Líder de Progenie), Veloz. PSÍQUICO: el Líder de Progenie siempre conoce el poder psíquico El Horror (pág. 32).

GENESTEALERS DE YMGARL

HA HP F R H I A L S Genestealer de Ymgarl 6 0 4 4 1 6 2 10 4+ Líder Ymgarl 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ TIPO DE UNIDAD: Los Genestealers de Ymgarl son Infantería. El Líder Ymgarl es Infantería (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Estolones ali-mentarios (pág. 27), Garras aceradas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Infiltración, Moverse a Través de Cobertura, Muy Corpulento (sólo el Líder Ymgarl), Psíquico (Nivel de Maestría 1) (sólo el Líder Ymgarl), Veloz. Cambiaformas. Al inicio de cualquier fase de Asalto, la unidad completa de Genestealers de Ymgarl deberá adoptar una de las tres formas listadas a continuación. Los beneficios se mantendrán hasta el final de la fase. A con-secuencia de la inestabilidad que provoca tener que modelar constantemen-te sus formas, no podrán elegir la misma alteración en dos turnos consecuti-vos de ambos jugadores. Garras cortantes. La unidad recibe un +1 a su valor de Fuerza. Extremidades tentaculares. La unidad recibe un +1 a su valor de Ataques. Caparazón protector. La unidad recibe un +1 a su valor de Resistencia. Letargo. La unidad de Genestealers de Ymgarl puede usar la regla especial Infiltración para desplegarse en un elemento de escenografía lo bastante grande como para acomodar la unidad al completo a 6 UM o más de cual-quier unidad enemiga, independientemente de si alguna unidad enemiga ya desplegada pueda trazar línea de visión hasta ellos o no. Por otra parte, la unidad puede desplegarse en cualquier lugar de la mesa a 12 UM o más de cualquier unidad enemiga, incluso a la vista de todos. Si la unidad llega a la mesa mediante la regla especial Flanquear, podrás repetir la tirada para determinar el lado de la mesa por el que entra la uni-dad. Durante el turno de juego en que la unidad de Genestealers de Ymgarl es desplegada sobre la mesa solo se podrán efectuar Disparos apresurados contra ella. PSÍQUICO: el Líder Ymgarl siempre conoce el poder psíquico Mirada hipnó-tica (pág. 32).

GUARDIAS DE ENJAMBRE

HA HP F R H I A L S Guardia de Enjambre 4 4 5 6 2 4 2 7 4+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Cañón empalador (pág. 25), Caparazón endure-cido (pág. 26), Garras y dientes (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4), Muy Corpu-lento.

GUARDIAS TIRÁNIDOS

HA HP F R H I A L S Guardia Tiránido 5 3 5 6 2 4 2 7 3+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras ace-radas (pág. 24), Garras afiladas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Muy Corpulento. Furia Ciega. Si el Tirano de Enjambre (o el Señor de la Horda) muere mien-tras está en una unidad de Guardias Tiránidos (ver regla espacial Muralla), los Guardias Tiránidos restantes tendrán las reglas especiales Asalto rabio-so y Rabia desde el final de ese turno hasta el final de la batalla. Muralla. Un único Tirano de Enjambre (o el Señor de la Horda) puede unir-se a una unidad de Guardias Tiránidos del mismo modo que si fuera un Per-sonaje independiente y, mientras forme parte de la unidad se le tratará co-mo tal a todos los efectos: tiradas de Cuidado Señor, Desafíos, Disparos de precisión, Golpes de precisión, Unirse y abandonar unidades, etc. Un Tirano de Enjambre (o el Señor de la Horda) en una unidad con, al menos, una mi-niatura con esta regla especial supera automáticamente sus tiradas de Cui-dado Señor.

GUERREROS TIRÁNIDOS

HA HP F R H I A L S Guerrero Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ Guerrero Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ TIPO DE UNIDAD: Los Guerreros Tiránidos son Infantería. El Guerrero Ti-ránido Alfa es Infantería (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Garras afila-das (pág. 24), Lanzadardos (25). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Muy Corpulento.

HARPÍAS

HA HP F R H I A L S Harpía 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa Voladora. ARMAS Y BIOMORFOS: Cañón estrangulador acoplado (pág. 25), Capa-razón endurecido (pág. 26), Garras afiladas (pág. 24), Quistes de espo-ras (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4), Coraje. Chillido Sónico. Cuando una Harpía cargue al combate, todas las miniatu-ras enemigas en ese combate tendrán -5 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1) hasta el final de la fase de Asalto.

HARÚSPEX

HA HP F R H I A L S Harúspex 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras tritu-radoras (pág. 24), Lengua prensil (pág. 27), Sangre ácida (pág. 28). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Cora-je. Bestia Alimentadora. Si un Harúspex inflige al menos una Herida no salva-da en la fase de Asalto, al final de la fase recupera una sola Herida de las que haya perdido. Hambre Voraz. Durante el turno en que un Harúspex carga, cada Herida no salvada que inflija en combate cuerpo a cuerpo le permite efectuar de inme-diato un Ataque adicional. Los Ataques adicionales no generan más Ata-ques. Las Heridas que causen Muerte instantánea solo generan un Ataque adicional. Las Heridas infligidas por Martillo de furia, Sangre ácida o un Bio-morfo de cola no se benefician de esta regla especial.

HORMAGANTES

HA HP F R H I A L S Hormagante 3 3 3 3 1 5 2 6 6+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras afiladas (pág. 24), Quitina (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Mo-verse a Través de Cobertura, Veloz. Brinco. Las unidades compuestas en su totalidad por miniaturas con esta regla especial Corren y cargan 3 UM adicionales (así que normalmente Co-rrerán 1D6 + 3 UM o cargarán 2d6 + 3 UM). Las unidades con esta regla especial no se ven ralentizadas por terreno difícil (ni siquiera cuando car-gan).

LÍCTORES

HA HP F R H I A L S Líctor 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ Líctor Alfa 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ TIPO DE UNIDAD: Los Líctores son Infantería. El Líctor Alfa es Infantería (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Estolones alimentarios (pág. 27), Garras acera-das (pág. 24), Garras afiladas (pág. 24), Garras garfio (pág. 26), Quitina reforzada (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Atacar y Huir, Conducta Instintiva (Acechar) (pág. 4), Despliegue Rápido, Infiltración, Miedo, Moverse a Través de Cobertura, Muy Corpulento, Sigilo, Veloz. Escamas Camaleónicas. Un Líctor no se dispersa cuando entra en juego desde las Reservas en Despliegue rápido. Además, si no se mueve, dispa-ra, Corre o carga durante tu turno, las miniaturas enemigas solo pueden efectuar Disparos apresurados contra la progenie de Líctores. Independientes. Las miniaturas que componen esta progenie pueden divi-dirse en unidades que operan independientemente. Debes decidir que mi-niaturas de la progenie formarán cada unidad antes de determinar tu Rasgo del Señor de la guerra. Una progenie dividida en varias unidades se tratara como unidades diferentes a todos los efectos del juego, incluyendo calcular el total de unidades del ejército y determinar cuantas unidades puedes dejar en Reserva, pero contarán como una sola progenie a la hora de ocupar ca-sillas en la Tabla de organización de ejército. Después, prosigue con el des-pliegue normalmente. Como excepción a las reglas habituales, las unidades escindidas de la misma unidad podrán embarcar en la misma Espora Micé-tica, siempre y cuando su Capacidad de transporte lo permita. Una vez hayas decidido si se escinde en unidades o no, deberá permanecer así du-rante el resto de la batalla. No podrá dividirse o volver a unirse más adelante ni puedes utilizar un redespliegue para dividir la unidad o volver a unirla. Rastro de Feromonas. Si una unidad amiga del Codex: Tiránidos efectúa Despliegue rápido, no se dispersará siempre que la primera miniatura de la unidad esté a 6 UM o menos de una miniatura con esta regla especial. Ten en cuenta que la miniatura con Rastro de feromonas debe estar en el campo de batalla al inicio del turno para usar esta habilidad. Además, por cada uni-dad de Líctores (o Muerte Silenciosa) en el campo de batalla al principio de tu turno, puedes repetir un dado de tus tiradas de Reservas.

MÁNTIFEX

HA HP F R H I A L S Mántifex 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ Mántifex Alfa 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ TIPO DE UNIDAD: Los Mántifex son Bestias. El Mántifex Alfa es Bestia (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Quitina reforzada (pág. 26), Tunelador (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Des-pliegue Rápido, Muy Corpulento.

MAWLOCS

HA HP F R H I A L S Mawloc 3 0 6 6 6 4 3 8 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Aguijón (pág. 26), Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras y dientes (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Atacar y Huir, Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Coraje, Despliegue Rápido. Enterrarse. Si no está trabado en combate, durante sus fases de Movimien-to del segundo turno en adelante, el Mawloc puede Enterrarse. Si lo hace, retíralo del tablero y ponlo en tus Reservas activas. Un Mawloc no puede efectuar Despliegue rápido y Enterrarse en un mismo turno. Terror de las profundices. Cuando un Mawloc entre en juego desde las Reservas en Despliegue rápido, puede decidir hacerlo encima de otra minia-tura (amiga o enemiga); se dispersará del modo habitual. Si entra en juego en un punto ocupado por otra miniatura, en lugar de tirar en la Tabla de errores en Despliegue rápido se sitúa el marcador de Área grande justo so-bre el punto al que el Mawloc pretende desplegar. Todas las unidades bajo en marcador, salvo Voladores y Criaturas Monstruosas Voladoras, reciben tantos Impactos de Fuerza 6 FP 2 con la regla especial Ignora cobertura como miniaturas de esa unidad queden bajo el marcador. Si el marcador de área está sobre ruinas de varios niveles, solo afecta a las miniaturas del nivel más bajo. A efectos de asignación de Heridas, se consi-dera que el ataque proviene del centro del marcador. Los Impactos sobre vehículos se resuelven contra el Blindaje Lateral. Si tras retirar las bajas puede situarse el Mawloc en el sitio deseado, se hará aunque se encuentre a menos de 1 UM de otra miniatura, pero nunca en contacto de peana u ocupando el espacio de otra miniatura. Si no es posi-ble, sitúa de nuevo el marcador de Área grande y resuelve una nueva ronda de daños del modo antes indicado. Si tras retirar las bajas sigue sin ser po-sible, se hará una tirada en la Tabla de errores en Despliegue rápido.

PIRÓVOROS

HA HP F R H I A L S Piróvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Garras y dien-tes (pág. 24), Mandíbula ácida (pág. 27), Racha llameante (pág. 25), Sangre ácida (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Muy Corpulento. Volátil. Si un Piróvoro muere por una Herida que le cause Muerte instantá-nea, explota. Cada unidad (excepto las progenies de Piróvoros) recibe un Impacto automático de Fuerza 3 con FP – por cada una de sus miniaturas a 1D6 UM o menos del Piróvoro caído (resuelve los daños antes de retirar el Piróvoro caído como baja).

RACÍMOS DE MINAS ESPORA HA HP F R H I A L S Mina Espora - - 1 1 1 1 - 1 - TIPO DE UNIDAD: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Coraje, Despliegue Rápido. Bomba Viviente. Los Racimos de Minas Espora son unidades que no pun-túan ni niegan. No otorgan Puntos de victoria cuando son destruidas y las Heridas no salvadas que se les inflija en combate cuerpo a cuerpo (inclu-yendo las causadas por la detonación de Muerte flotante) no se tienen en cuenta al determinar los resultados del Asalto. Muerte Flotante. Las Minas Espora se mueven 3 UM en la fase de Movi-miento y cuando Corren o cargan mueven la mitad de la distancia obtenida en los dados. Las Minas Espora no son ralentizadas por terreno difícil pero deben hacer chequeos de terreno peligroso de forma normal. Las Minas Es-pora no atacan en combate cuerpo a cuerpo. En su lugar, en el paso de Ini-ciativa 10, todo el Racimo detona. Para resolver esto, centra el marcador de Área grande sobre cualquiera de las Minas Espora. Cualquier otra unidad (amiga o enemiga) bajo el marcador recibe un número de Impactos igual al número de sus miniaturas bajo el marcador. Los Impactos tienen Fuerza X que incrementa en 1 por cada Mina Espora adicional en el Racimo que de-tona (hasta un máximo de Fuerza 10). Estos Impactos se resuelven con FP X e ignoran las salvaciones por cobertura. Una vez que se han resuelto to-dos los Impactos, retira todas las miniaturas del Racimo de Minas Espora del juego como bajas. La Fuerza y el FP vienen determinados por el tipo de Mina Espora (pág. 28).

TERMAGANTES

HA HP F R H I A L S Termagante 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Perforacarne (pág. 25), Quitina (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Acechar) (pág. 4), Moverse a Través de Cobertura, Veloz.

TERVIGONES

HA HP F R H I A L S Tervigón 3 3 5 6 6 2 3 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Andanada de espinas (pág. 28), Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras afiladas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Psíquico (Nivel de Maestría 1). Engendrar Termagantes. Al final de la fase de Movimiento, un Tervigón puede engendrar Termagantes (ver lista de ejército, pág. 39), incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si lo hace, tira 3D6: engendrará ese número de miniaturas. Sitúa la nueva unidad de Termagantes en la mesa de modo que todas sus miniaturas estén a 6 UM o menos del Tervigón. Las miniaturas de la nueva unidad no pueden situarse en terreno impasable ni a 1 UM o menos de miniaturas enemigas. Si no puedes situar alguna de las miniaturas según las restricciones anteriores o porque no dispones de más miniaturas de Termagante, aquellas que no puedas situar, se perderán. La unidad engendrada no puede mover durante la fase de Movimiento en que fue engendrada, ni puede cargar ese turno, pero puede Correr o dispa-rar con normalidad. Una unidad engendrada por un Tervigón es idéntica a cualquier otra unidad de Termagantes escogida de la sección de Tropas de la lista de ejército, y se trata como tal a efectos de reglas especiales de la misión. Las miniaturas de una unidad engendrada siempre están armadas con Perforacarne y no pueden adquirir opciones. Si se obtiene cualquier resultado doble, el Tervigón ha agotado temporal-mente su reserva de larvas. Crea esa unidad de Termagantes normalmente, pero ya no podrá engendrar más unidades durante el resto de la partida. Instigador de Progenie. Todos los Termagantes en unidades a 12 UM o menos del Tervigón tienen la regla especial Contraataque. Retroceso Sináptico. Si el Tervigón muere, tira 3D6 antes de retirar la mi-niatura como baja. Cada unidad amiga de Termagantes a 12 UM o menos del Tervigón recibe de inmediato un número de Impactos de Fuerza 3 y FP – igual al resultado. No hay posibilidad de salvación por cobertura contra es-tos Impactos y las Heridas se distribuyen como si fueran disparos efectua-dos por el Tervigón. Una vez resueltas todas las bajas entre los Termagan-tes (si los hay), retira del juego al Tervigón.

PSÍQUICO: Un Tervigón genera sus poderes psíquicos de los genera sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adaptación e Infestación. MEJORAS: Engendrar Hormagantes. El Tervigón engendra Hormagantes (ver lista de ejército, pág. 37) en vez de Termagantes. Sustituye a los Termagantes por Hormagantes el las reglas especiales Engendrar Termagantes, Instigador de progenie y Retroceso sináptico.

TIRÁNIDOS PRIME

HA HP F R H I A L S Tiránido Prime 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras afila-das (pág. 24), Lanzadardos (25). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Muy Corpulento, Personaje Independiente. Guerrero Alfa. Todo Guerrero Tiránido, Élitro Tiránido o Mántifex en la misma unidad que el Tiránido Prime usará la Habilidad de Armas y Habili-dad de Proyectiles de éste en lugar de la suya propia, excepto si la suya propia fuese más alta por algún motivo.

TIRANOS DE ENJAMBRE

HA HP F R H I A L S Tirano de Enjambre 8 4 6 6 4 5 4 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Exoes-queleto enlazado (pág. 26), Pinza prensil (pág. 28). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Psíquico (Nivel de Maestría 2). PSÍQUICO: Un Tirano de Enjambre genera sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación. MEJORAS: Antiguo Adversario. Este Tirano de Enjambre repite todas las tiradas para Impactar y para Herir fallidas con un resultado de 1 en combate cuerpo a cuerpo. Comandante del Enjambre. Por cada Tirano de Enjambre de tu ejército con esta mejora, elige una única unidad de Tropas de ese mismo destaca-mento. Toda miniatura en la unidad elegida gana la regla especial Flan-quear. Horror Indescriptible. Las unidades que efectúen un chequeo de Miedo a causa de esta miniatura deben tirar un dado adicional y quedarse con los dos resultados más altos. La mayoría de las veces esto implica tirar 3D6 y descartar el dado más bajo.

TIRÁNOFEX

HA HP F R H I A L S Tiránofex 3 3 6 6 6 2 3 8 2+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Andanada de espinas (pág. 28), Caparazón blindado (pág. 26), Garras y dientes (pág. 24), Torrente ácido (pág. 25). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Cazar) (pág. 4), Coraje.

TRIGONES

HA HP F R H I A L S Trigón 5 3 6 6 6 4 5 8 3+ Trigón Prime 5 3 6 6 6 4 5 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa. ARMAS Y BIOMORFOS: Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Exoes-queleto enlazado (pág. 26), Pulsación bioeléctrica (pág. 25) (sólo Trigón), Pulsación bioeléctrica con espinas de contención (pág. 25) (sólo Trigón Prime). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4) (sólo trigón), Coraje (sólo Trigón), Criatura Sináptica (pág. 3) (sólo Trigón Pri-me), Despliegue Rápido, La Sombra de la Disformidad (pág. 3) (sólo Tri-gón Prime), Veloz. Asalto Subterráneo. Durante el despliegue, en el momento de declarar que unidades se quedan en Reserva, deberás declarar que unidades Tiránidas amigas de Infantería o Bestias van a salir por túneles de Trigón durante la organización de tus Reservas. Las unidades que has declarado que van a salir por túneles una vez que puedan entrar desde la Reserva permanece-rán en Reserva activa hasta que puedan ser desplegadas desde los marca-dores de túneles de acceso. Si al efectuar Despliegue rápido el Trigón queda sobre terreno impasable u otra miniatura (amiga o enemiga) reduce la distancia de dispersión el míni-mo requerido para evitar el obstáculo. Después de que un Trigón o Trigón Prime emerja, marca la posición de su peana, representando así el túnel de acceso. Cualquier unidad amiga Tirá-nida de Infantería o Bestia que llegue desde Reserva en los siguientes tur-nos puede salir del túnel del Trigón. Solo puede emerger una unidad por marca cada turno. Las miniaturas de una unidad que haga esto deben desplegarse todas en coherencia de unidad y a 6 UM o menos del centro del marcador de túnel, pero nunca a menor de 1 UM de miniaturas enemigas ni de terreno impasa-ble. Cualquier miniatura que no pueda desplegarse se retira como baja. La unidad no puede mover ni cargar durante el turno en que llega a través del túnel de un Trigón, pero puede disparar o Correr.

VENÓNTROPOS

HA HP F R H I A L S Venóntropo 3 3 4 4 2 3 2 6 5+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Dos pares de Látigos orgánicos (pág. 24), Esto-lones alimentarios (pág. 27), Miasma tóxico (pág. 27), Quitina reforzada (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Acechar) (pág. 4), Envene-nado (2+), Independientes (pág. 13), Muy Corpulento, Oscurecido. Nube de Esporas. Toda miniatura amiga del Codex: Tiránidos a 6 UM o menos de al menos un Venóntropo tiene la regla especial Oscurecido.

ZOÁNTROPOS

HA HP F R H I A L S Zoántropo 3 4 4 4 2 3 1 10 5+ TIPO DE UNIDAD: Infantería. ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Miasma tóxico (pág. 27), Quitina reforzada (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), Hermandad de Psí-quicos, Independientes (pág. 13), La Sombra de la Disformidad (pág. 3), Muy Corpulento. Campo Disforme. Los Zoántropos tienen una salvación invulnerable de 3+. Progenie de Psíquicos. Una progenie de Zoántropos sigue todas las reglas de una Hermandad de Psíquicos, salvo que tiene Nivel de Maestría 2. Ade-más, si una progenie de Zoántropos (si incluye a la Maldición de Malan’tai esta cuenta como Zoántropo) usa los poderes Descarga psicoplásmica, Pro-yectil electromagnético o Rayo Disforme (pág. 31), efectuará tantos disparos como Zoántropos haya en esa progenie. Por ejemplo una progenie de tres Zoántropos que manifieste con éxito el poder Rayo Disforme considerará que tanto el perfil Ráfaga como el de Lan-za son de Asalto 3. PSÍQUICO: La progenie de Zoántropos siempre conoce el poder psíquico Rayo Disforme (pág. 29). La unidad puede generar un poder adicional de las disciplinas de Devastación o Infestación.

EL HORROR ROJO (VERSIÓN BESTIA)

HA HP F R H I A L S El Horror Rojo 6 3 5 5 3 5 4 8 4+ TIPO DE UNIDAD: Bestia (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Pinza prensil (pág. 28), Tunelador (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Des-pliegue Rápido, Muy Corpulento. EL HORROR ROJO (VERSIÓN MONSTRUOSA)

HA HP F R H I A L S El Horror Rojo 6 3 6 6 5 5 5 8 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa (Personaje). ARMAS Y BIOMORFOS: Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Dos pares de Garras afiladas (pág. 24), Pinza prensil (pág. 28), Tunelador (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Conducta Instintiva (Alimentarse) (pág. 4), Des-pliegue Rápido, Moverse a Través de Cobertura, Veloz. Avance Voraz (sólo versión Monstruosa). El Horror Rojo puede moverse hasta 12 UM en la fase de Movimiento. El Horror Rojo no se ve ralentizado por el terreno difícil (ni siquiera cuando carga). El Horror Rojo efectúa los movimientos de Retirada como la Infantería, con la excepción de que mue-ve 3D6 UMs. Engullir (ambas versiones). Si el Horror Rojo impacta con al menos cuatro de sus Ataques de combate (exceptuando el de la Pinza prensil) en una sola fase de combate, puedes elegir una única miniatura enemiga de tipo Bestia, Infantería, Infantería de Salto o Infantería a Reacción en contacto de peana con el Horror Rojo para intentar engullirla. Si lo haces, no es necesario tirar para Herir por los Ataques del Horror Rojo (exceptuando el ataque de Pinza prensil). En lugar de ello, la miniatura ele-gida debe superar una sola tirada de salvación invulnerable (si la tiene) o será retirada del juego como baja. No tienes que decidir de antemano si in-tentas Engullir alguna miniatura, dilo tras tirar para Impactar. No se puede Engullir a miniaturas con la regla especial Muy Corpulento o Extremadamen-te Corpulento. Si una unidad no tiene miniaturas que el Horror Rojo pueda Engullir, deberá tirar para Herir del modo habitual.

LA MALDICIÓN DE MALAN’TAI

HA HP F R H I A L S La Maldición de Malan’tai

4 4 X 4 4 4 3 10 5+

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje). RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA: Sentidos amplificados (pág. 3). ARMAS Y BIOMORFOS: Garras y dientes (pág. 24), Miasma tóxico (pág. 27), Quitina reforzada (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Campo disforme (pág. 26), Criatura Sináptica (pág. 3), Hermandad de Psíquicos, Independientes (pág. 13), La Sombra de la Disformidad (pág. 3), Muy Corpulento. Absorción Espiritual. Al principio de cada fase de Disparo, incluyendo la del enemigo, cada unidad enemiga que no sea un vehículo a 6 UM de la Maldición de Malan’tai deberá efectuar un chequeo de Liderazgo con 2d6-2. Si fallan el chequeo, las unidades sufrirán una Herida por cada punto por el que hayan fallado el chequeo, sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura. Absorción Vital. Por cada Herida sin salvar que inflija la Maldición de Ma-lan’tai obtendrá inmediatamente +1 Herida, hasta un máximo de Heridas de 6. Fuerza Psíquica. El valor de Fuerza de la Maldición de Malan’tai será siempre igual al de su característica actual de Heridas. Así, si pierde Heri-das su Fuerza se verá reducida, y viceversa. Si sufre Peligros de la Disfor-midad cuando lanza un poder psíquico, sufrirá la Herida antes de utilizarlo. Progenie de Psíquicos. La Maldición de Malan’tai sigue todas las reglas de una Hermandad de Psíquicos, salvo que tiene Nivel de Maestría 3. Además, si está unida a una progenie de Zoántropos (pág. 19), seguirá conservando su Nivel de Maestría 3 y contará como si fuese otro Zoántropo más de la unidad a la hora de usar los poderes Descarga psicoplásmica, Proyectil electromagnético o Rayo Disforme (pág. 31). PSÍQUICO: La Maldición de Malan’tai siempre conoce los poderes psíquicos Rayo Disforme (pág. 31) y Cataclismo (pág. 32). La Maldición de Malan’tai puede generar un poder adicional de las disciplinas de Adaptación, Devas-tación o Infestación. Si la Maldición de Malan’tai está unida a una progenie de Zoántropos (pág. 19), este poder será el que la progenie de Zoántropos genere de las disciplinas de Devastación o Infestación.

MUERTE SILENCIOSA

HA HP F R H I A L S Muerte Silenciosa 9 3 6 4 3 7 4 10 5+ TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje). RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA: Devoramentes (pág. 3). ARMAS Y BIOMORFOS: Caparazón endurecido (pág. 26), Estolones ali-mentarios (pág. 27), Garras aceradas (pág. 24), Garras afiladas (pág. 24), Garras garfio (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Atacar y Huir, Conducta Instintiva (Acechar) (pág. 4), Despliegue Rápido, Escamas Camaleónicas (pág. 13), Inde-pendientes (pág. 13), Infiltración, Miedo, Moverse a Través de Cobertu-ra, Muy Corpulento, Rastro de Feromonas (pág. 13), Sigilo, Veloz. “¿Dónde está?”. Las miniaturas enemigas solo pueden efectuar Disparos apresurados contra la Muerte Silenciosa. Si Muerte Silenciosa forma parte de una progenie de Líctores, la progenie entera se beneficia de esta regla especial. “¡Va a por mí!”. Elige un Personaje enemigo al principio de la partida y lan-za 1D3. Mientras Muerte Silenciosa esté viva, el resultado de la tirada se resta al Liderazgo de ese Personaje.

EL PARÁSITO DE MORTREX

HA HP F R H I A L S El Parásito de Mortrex 5 3 6 4 3 6 4 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Infantería de Salto (Personaje). RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA: Pervertidor de la naturaleza (pág. 3). ARMAS Y BIOMORFOS: Aguijón (pág. 26), Alas (pág. 26), Exoesqueleto enlazado (pág. 26), Garras aceradas (pág. 24). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), La Sombra de la Dis-formidad (pág. 3), Muy Corpulento, Personaje Independiente. Organismo Huésped. Los Enjambres Devoradores fuera del alcance sináp-tico que se encuentren a 24 UM del Parásito de Mortrex al principio del turno no necesitan chequear Conducta instintiva. Implantar Parásito. El oponente deberá realizar un chequeo de Resistencia por cada miniatura eliminada como baja a causa de las Heridas infligidas por el Parásito de Mortrex. Tira 1D6 por cada chequeo fallido. Al final de la fase de Asalto coloca una unidad de Enjambres Devoradores con un núme-ro de peanas igual a la suma del resultado de los dados. Sitúa la unidad de modo que todas las peanas se encuentren a 6 UM o menos del Parásito de Mortrex. Las peanas que no puedan colocarse a consecuencia de terreno impasable, la presencia de miniaturas enemigas a menos de 1 UM o porque no tienes las suficientes peanas disponibles, se darán por perdidas. “El sargento hace cosas raras…” Cada unidad de Infantería enemiga que entre en juego mediante la regla especial Flanquear, puede que tenga entre sus filas a un miembro infectado con parásitos Devoradores. Una de las mi-niaturas de cada una de esas unidades (a elección del propietario) deberá hacer un chequeo de Resistencia al final de su fase de Movimiento. Si se fa-lla el chequeo, la miniatura es retirada inmediatamente como baja y el juga-dor Tiránido puede colocar una unidad de Enjambres Devoradores, formada por 1D6 peanas, en cualquier lugar a 6 UM de la víctima. Si la víctima esta-ba en un transporte se asumirá que se tambalea fuera de éste antes de mo-rir. Las peanas que no puedan colocarse a consecuencia de terreno impa-sable, la presencia de miniaturas enemigas a menos de 1 UM o porque no tienes las suficientes peanas disponibles, se darán por perdidas.

EL SEÑOR DE LA HORDA

HA HP F R H I A L S El Señor de la Horda 9 4 6 6 5 6 4 10 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa (Personaje). RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA: Nodo sináptico (pág. 3). BIOARTEFACTOS: Dos pares de Sables óseos (pág. 29). ARMAS Y BIOMORFOS: Exoesqueleto enlazado (pág. 26). REGLAS ESPECIALES: Criatura Sináptica (pág. 3), Guerrero Eterno, La Sombra de la Disformidad (pág. 3), Psíquico (Nivel de Maestría 3). Astucia Alienígena. Mientras el Señor de la Horda viva, debes sumar 1 a tus tiradas de Reservas. Adicionalmente, si alguna de tus unidades llega mediante la regla especial Flanquear, podrás repetir la tirada para determi-nar el lado de la mesa por el que entra la unidad. Líder del Enjambre. Al inicio de tu turno, escoge la unidad del Señor de la Horda o una unidad amiga de Tiránidos a un máximo de 18 UM del Señor de la Horda. Hasta el final del turno la unidad elegida tendrá la regla espe-cial que escojas entre estas: Asalto rabioso, Cazador de monstruos o Ene-migo predilecto. PSÍQUICO: El Señor de la Horda genera sus poderes psíquicos de las dis-ciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación.

VIEJO UN OJO

HA HP F R H I A L S Viejo Un Ojo 3 3 10 6 4 2 4 8 3+ TIPO DE UNIDAD: Criatura Monstruosa (Personaje). RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA: Adaptación biológica (pág. 3). ARMAS Y BIOMORFOS: Apéndice guadaña (pág. 28), Exoesqueleto en-lazado (pág. 26), Garras afiladas (pág. 24), Garras trituradoras (pág. 24), Regeneración (4+) (pág. 27). REGLAS ESPECIALES: Ariete Viviente (pág. 6), Conducta Instintiva (Ali-mentarse) (pág. 4), Coraje. Líder Alfa. Cualquier unidad amiga a un máximo de 12 UM del Viejo Un Ojo puede usar el Liderazgo de este para cualquier chequeo de Moral o Lide-razgo que deban efectuar. Locura Destructiva. Por cada tirada para Impactar en combate cuerpo a cuerpo exitosa que el Viejo Un Ojo realice (excepto las de la Cola guadaña), puede efectuar inmediatamente un Ataque adicional a la misma unidad. El Ataque adicional no genera más Ataques.

ARMAS Y BIOMORFOS

Esta sección de Codex: Tiránidos detalla las armas y biomorfos usa-dos por la Flota Enjambre Tiránida, incluyendo las reglas para usarlas entes partidas de Warhammer 40,000. El equipo de los personajes es-peciales con nombre propio y el del resto de unidades se detallan a continuación en su apartado correspondiente.

ARMAS DE COMBATE Nota del diseñador. Las Armas de combate Tiránidas van a pares. A efec-tos del juego, cada par se considera una única Arma de combate. Así pues, para obtener el Ataque adicional por usar dos armas en combate cuerpo a cuerpo, un Tiránido debe usar dos pares de armas. Por ejemplo, un Horma-gante armado con un único par de Garras afiladas no recibe un Ataque adi-cional, en cambio un Genestealer con un par de Garras aceradas y un par de Garras afiladas sí lo recibe. ESPADAS ÓSEAS Las Espadas óseas son filos monomoleculares que pueden drenar la fuerza vital de sus víctimas.

Alcance F FP Tipo - Portador 3 Combate, Drenaje vital

Drenaje Vital. Cualquier resultado de 6 para Herir obtenido con esta arma tiene la regla especial Muerte instantánea. GARRAS ACERADAS La punta endurecida de estas garras les permite perforar la armadura.

Alcance F FP Tipo - Portador 5 Combate, Acerada

GARRAS AFILADAS Las garras afiladas son largas cuchillas serradas de quitina.

Alcance F FP Tipo - Portador 6 Combate,

Guadañas simbióticas Guadañas Simbióticas. Una miniatura Tiránida con un único par de estas armas podrá repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para Impactar en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura Tiránida con dos pares de estas armas puede repetir todas las tiradas para Impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo. GARRAS TRITURADORAS La fuerza de estas garras les permite machacar a cualquier enemigo.

Alcance F FP Tipo - +1 2 Combate, Antiblindaje,

Aparatoso GARRAS Y DIENTES Las criaturas Tiránidas nunca están indefensas, y hasta los organismos más básicos cuentan con terribles garras y bocas llenas de colmillos afilados con las que desgarrarle la tráquea al enemigo.

Alcance F FP Tipo - Portador - Combate, Desarmado

Desarmado. Garras y dientes en realidad no es un Arma de combate, sino una carencia de ellas. Esta arma no confiere el Ataque adicional por tener dos armas de Combate. En el momento que el Tiránido esté equipado con un Arma de combate, la entrada de Garras y dientes es sustituida por esa Arma de combate. LÁTIGOS ORGÁNICOS Los Látigos orgánicos son filamentos de músculo que se mueven a la velo-cidad del relámpago para azotar a sus presas.

Alcance F FP Tipo - Portador - Combate, Golpe rápido

Golpe Rápido. Una miniatura que ataque con esta arma tiene un bonifica-dor de +3 a su Iniciativa durante la subfase de Combate.

LÁTIGO ORGÁNICO Y ESPADA ÓSEA Estas bioarmas constituyen una combinación simbiótica mortal.

Alcance F FP Tipo - Portador 3 Combate, Drenaje vital,

Golpe rápido

ARMAS A DISTANCIA ARMAS CAÑÓN VENENOSO Estas bioarmas disparan salvas de cristales corrosivos a una velocidad tre-menda que se rompen en astillas al impactar en el enemigo. Alcance F FP Tipo Cañón venenoso 36 UM 6 4 Asalto 1, Área Cañón venoso pesado 36 UM 9 4 Asalto 1, Área ARMAS DEVORADORAS Estas armas arrojan parásitos similares a gusanos que se introducen en la carne de sus víctimas y se la comen abriéndose camino hacia el sistema nervioso y el cerebro. Los Devoradores de los grandes organismos Tiráni-dos son colmenas de Sanguijuelas cerebrales. Alcance F FP Tipo Devorador 18 UM 4 - Asalto 3 Devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales

18 UM 6 - Asalto 6

ARMAS ENREDADERA Estas armas disparan vainas de semillas que maduran en segundos y es-parcen sus tentáculos con garfios en todas direcciones. Alcance F FP Tipo Cañón enredadera 36 UM 4 5 Asalto 1,

Acobardamiento, Área grande

Cañón estrangulador 36 UM 6 5 Asalto 1, Acobardamiento, Área grande

ARMAS MINAS ESPORA Estas armas siembran el campo de batalla con Minas Espora. La Fuerza y el FP vienen determinados por el tipo de Mina Espora (pág. 28) que usan como munición. Si la unidad dispone de varios tipos de Minas Es-pora, la unidad al completo debe elegir en cada una de sus fases de Disparo que tipo de Minas Espora disparar. Alcance F FP Tipo Quistes de esporas - X X Asalto 1, Área grande,

Barrera de artillería, Bomba de esporas, Explosión de esporas

Lanzaminas espora 48 UM X X Asalto 1, Área grande, Barrera de artillería, Explosión de esporas

Bomba de Esporas. Al contrario que otras armas, los Quistes de esporas se usan durante la fase de Movimiento. Una Harpía puede disparar sus Quistes de esporas una vez en cada una de sus fases de Movimiento. Si lo hace, cuenta como si hubiera disparado un arma en su siguiente fase de Disparo; sin embargo, cualquier otra arma que dispare ese turno puede ele-gir un objetivo diferente al de los Quistes de esporas. Para disparar los Quistes de esporas, la Harpía debe estar haciendo un Picado. Cuando la Harpía haya acabado su movimiento, centra el marcador de Área grande sobre cualquier miniatura que la Harpía haya sobrevolado este turno y dis-pérsala 1D6 UM. Las unidades reciben un Impacto por cada miniatura bajo la posición final del marcador. Resuélvelo con el perfil superior. Explosión de Esporas. Si cuando se determina la posición final del primer marcador de área de la barrera no hay miniaturas (amigas o enemigas) bajo él, sitúa 1D3 miniaturas de Minas Espora en cualquier lugar bajo el marca-dor, en coherencia de unidad, fuera de terreno impasable y a 1 UM o más de cualquier miniatura enemiga (las que no se puedan colocar se pierden). Actúan como un Racimo de Minas Espora (pág. 15) durante el resto de la partida.

ARMAS PERFORACARNE Los Perfocarnes son nidos de progenies de escarabajos de dientes afilados que cuando se disparan mastican frenéticamente cualquier cosa con la que se topen. Las enormes Colmenas perforacarnes contienen colonias de es-carabajos que nacen y maduran a un ritmo asombroso. Alcance F FP Tipo Perforacarne 12 UM 4 5 Asalto 1 Colmena perforacarne 18 UM 4 5 Asalto 20 ARMAS PULSACIÓN BIOELÉCTRICA Al moverse, el Trigón genera un potente campo bioestático que puede des-cargar contra su presa con efecto letal. Los Trigones Prime tienen espinas curvadas que surgen de sus cuerpos y que contienen y amplifican esta energía. Alcance F FP Tipo Pulsación bioeléctrica 12 UM 5 5 Asalto 6 Pulsación bioeléctrica con espinas de contención

18 UM 5 5 Asalto 12

CAÑÓN DE BIOFUSIÓN Los Cañones de biofusión lanzan chorros de diminutas esporas que al ser estimuladas por vapores desencadenados por procesos bioquímicos del Pi-róvoro dentro del cañón del arma simbionte que generan un proceso reacti-vo en las esporas emitiendo una grandísima cantidad de calor espontánea-mente, consumiendo todo aquello que entra en contacto con el chorro. Alcance F FP Tipo Cañón de biofusión 18 UM 8 1 Asalto 1, Fusión CAÑÓN DE BIOPLASMA Esta enorme arma puede canalizar bioplasma mediante una serie de ventrí-culos diferentes para asegurar la destrucción de su presa, lanzando una enorme bola de energía a través de su cámara central o disipando varios to-rrentes mortales mediante sus cañones adyacentes. Alcance F FP Tipo Área 24 UM 7 2 Asalto 1, Área grande Ráfaga 24 UM 7 2 Asalto 6 CAÑÓN DE CHOQUE Los Cañones de choque disparan grandes garras unidas a tendones que se aferran a sus víctimas y lanzan una potente descarga bioeléctrica que elec-trocuta a las presas e incapacita la maquinaria enemiga. Alcance F FP Tipo Cañón de choque 18 UM 5 5 Asalto 1, Área,

Disrupción CAÑÓN EMPLALADOR Los Cañones empaladotes proyectan espinas óseas a tal velocidad que pueden atravesar plastiacero reforzado. La base de cada una de estas espi-nas alberga una pequeña criatura conocida como Bestiaespina que usa sus aletas membranosas para guiar la espina hacia el objetivo. Alcance F FP Tipo Cañón empalador 24 UM 8 4 Asalto 2, Guiado,

Ignora cobertura Guiado. Los Cañones empaladotes se pueden disparar sobre objetivos fue-ra de la línea de visión de la unidad. CAÑÓN QUEBRANTADOR Esta arma dispara dos proyectiles diferentes en rápida sucesión. El primero de ellos es una burbuja abotargada que explota al impactar cubriendo al ob-jetivo de una sustancia oleosa y pegajosa. El segundo, una vaina de semilla, reacciona al contacto con la sustancia viscosa, creando una implosión que puede destrozar vehículos blindados. Alcance F FP Tipo Cañón quebrantador 48 UM 10 4 Asalto 2, Acoplado ESCUPEMUERTE Esta arma simbiótica dispara lombrices dotadas de entrañas corrosivas. Unos dientes similares a las mandíbulas de una araña recogen las lombri-

ces del nido y las separan de su caparazón protector. El Escupemuerte re-acciona a la carne cáustica con un espasmo, disparando la lombriz que ex-plota en una lluvia de fluido y restos mucosos contra su objetivo. Alcance F FP Tipo Escupemuerte 18 UM 5 5 Asalto 3 ESTRANGULADOR El Estrangulador dispara una rejilla de filamentos mucosos que se pegan al objetivo y lo inmovilizan, dejándolo completamente a merced del enjambre. Alcance F FP Tipo Estrangulador Plantilla 2 - Asalto 1,

Acobardamiento LANZADARDOS Estas criaturas-arma suelen ir a pares y tienen una larga cola hueca que conecta sus propios conductos de aire con los del huésped a través de una extremidad. De esta forma el huésped exhalará salvas de espinas que atra-vesarán la carne de aquellos que encuentren en su trayectoria. Alcance F FP Tipo Lanzadardos 12 UM 3 5 Asalto X, Acoplada * El Lanzadardos puede disparar tantas veces como el valor de Ataques sin modificar del perfil del Tiránido portador. Por ejemplo, un Termagante (1 Ataque) disparará una vez, mientras que un Mántifex (3 Ataques) disparará 3. RACHA LLAMEANTE El lanzallamas del Piróvoro escupe un potente chorro de fuego que envuel-ve a sus enemigos en una deflagración abrasadora. Alcance F FP Tipo Racha llameante Plantilla 5 4 Asalto 1, Torrente RIFLE DE DARDOS Es un tubo óseo que lanza dardos parecidos a arpones. Alcance F FP Tipo Rifle de dardos 18 UM 3 - Asalto 1 TENTÁCLIDOS Estos misiles vivos buscan presas aéreas, pegándose a sus objetivos me-diante colmillos con púas antes de emitir contra ellos un pulso bioeléctrico masivo. Alcance F FP Tipo Tentáclidos 36 UM 5 5 Asalto 1, Buscador,

Disrupción, Un solo uso Buscador. Si una criatura hace un ataque a distancia con esta arma contra un Volador Acelerando o una Criatura Monstruosa Voladora en Picado, re-petirá las tiradas para Impactar fallidas hechas con esta arma. TENTÁCULOS DESTRIPADORES Los Tentáculos destripadores son unos gruesos apéndices hechos de ten-dones y músculo que se agitan desde la Espora Micética en busca de pre-sas. Estos tentáculos se ven atraídos por el movimiento y pueden partir en pedazos a varios enemigos en un único bandazo, enredándose en una víc-tima y aplastándola hasta dejar una pulpa sangrante o arrastrándola hasta la mandíbula de la espora. Alcance F FP Tipo Tentáculos destripadores 6 UM 6 - Asalto 6 TORRENTE ÁCIDO Esta arma rocía a sus víctimas con un copioso torrente de fluidos digestivos cáusticos que los dejan reducidos a meros charcos informes de carne licua-da. Alcance F FP Tipo Torrente ácido Plantilla 6 4 Asalto 1, Torrente

PROTECCIÓN CAPARAZÓN BLINDADO Los organismos tiránidos más grandes son lo más cercano a los carros de combate, con coberturas blindadas más duras que la ceramita. Cualquier cosa menos potente que el armamento antitanque impacta de manera in-ofensiva sobre estos monstruos, aparentemente invulnerables. Una miniatura con Caparazón blindado tiene una salvación por armadura de 2+. CAPARAZÓN ENDURECIDO Este caparazón está hecho con una quitina más densa y resistente, capaz de absorber los impactos cinéticos que penetrarían o estropearían otras pro-tecciones más ligeras. Una miniatura con Caparazón endurecido tiene una salvación por armadura de 4+. EXOESQUELETO ENLAZADO Prácticamente todas las piezas óseas y segmentos quitinosos de los exoes-queletos de estas criaturas Tiránidas han crecido fundiéndose los unos con los otros para crear una cobertura virtualmente impenetrable. Una miniatura con Exoesqueleto enlazado tiene una salvación por armadura de 3+. QUITINA Hasta las formas de vida Tiránidas más básicas cuentan con coberturas y caparazones que cubren sus puntos vitales. Este material quitinoso es lo bastante duro como para desviar armas de filo e incluso repeler los proyecti-les de algunas de las armas de fuego. El exterior del cuerpo del Tiránido es-tá cubierto de cerumen mucoso que le permite sobrevivir a cortos periodos de tiempo en el vacío. Una miniatura con Quitina tiene una salvación por armadura de 6+. QUITINA REFORZADA Las capas de caparazón de estas criaturas Tiránidas exudan continuamente una pegajosa sustancia resinosa. Estas secreciones endurecen rápidamen-te, creando unas capas autogenerantes de armadura que ofrecen mayor protección ante los ataques. Este material también ha mostrado ser efectivo atenuando los peores efectos del calor intenso o la radiación. Una miniatura con Quitina reforzada tiene una salvación por armadura de 5+.

MEJORAS BIOMÓRFICAS AGUIJÓN Identificable como un aguijón adosado a la lengua o la cola, el Aguijón nor-malmente inocula sustancias patógenas y corrosivas, ácidos orgánicos o toxinas letales. El Aguijón puede ocupar el espacio de un Biomorfo de cabeza o de un Bio-morfo de cola. Cualquier resultado de 6 en una tirada para Herir no salvada obtenida por una miniatura con este biomorfo en un ataque cuerpo a cuerpo infligirá Muerte instantánea, independientemente de la Resistencia del oponente. ALAS Los miembros delanteros de algunos Tiránidos son alas correosas. El tipo de criatura de una Criatura monstruosa con este biomorfo cambia a Criatura monstruosa voladora. El tipo de criatura de una miniatura de Infan-tería con este biomorfo cambia a Infantería de salto. CAMPO PSÍQUICO El Tiránido proyecta constantemente una barrera psíquica para protegerse a sí mismos, absorbiendo y reflectando los ataques recibidos. Estos escudos mentales son invisibles, más allá de una leve alteración que se produce cuando impactan todo tipo de armas sin ningún tipo de consecuencias. El Campo psíquico otorga una salvación invulnerable de 5+. DEVORADORES SIMBIONTES Todos los organismos tiránidos se juntan en grandes enjambre: los Gantes aúnan fuerzas con los Guerreros Tiránidos y los Cárnifex mientras los En-jambres Devoradores se arrastran bajo sus pies. Este biomorfo se representa mediante la inclusión de Enjambres Devorado-res en la peana de la criatura. En combate cuerpo a cuerpo, obtiene tres Ataques adicionales. Estos Ataques se resuelven por separado del resto de Ataques de combate cuerpo a cuerpo de la miniatura con Habilidad de Ar-mas 2, y son apilables con los Ataques adicionales de Mandíbula ácida y con los Ataques adicionales de los Biomorfos de cola. Ten en cuenta que estos Ataques adicionales no se ven afectados por otras Armas de comba-te, biomorfos, mejoras ni reglas especiales de la miniatura propietaria, o vi-ceversa. Los Devoradores simbiontes tienen el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo - 3 - Combate

GARRAS GARFIO Las Garras garfio se unen a la caja torácica de un Tiránido mediante tentá-culos viscosos y le permiten escalar superficies lisas o atrapar presas a cor-to alcance. Las Garras garfio pueden ocupar el espacio de un Biomorfo de cabeza o de un Biomorfo torácico. Las unidades equipadas con este biomorfo no sufren penalizador a su Ini-ciativa por cargar a enemigos a través de terreno difícil y luchan con su Ini-ciativa normal. Además, consideran el terreno impasable como terreno peli-groso. Las Garras garfio son Armas a distancia con el siguiente perfil: Alcance F FP Tipo Garras garfio 6 UM Portador - Asalto 2 GLÁNDULAS DE ADRENALINA Las Glándulas adrenales saturan a su anfitrión con químicos que aceleran el metabolismo de la criatura hasta un estado de frenesí. Una miniatura con el biomorfo Glándula de adrenalina tiene las reglas espe-ciales Asalto rabioso y Veloz. GLÁNDULAS DE TOXINAS Estas glándulas parasitarias secretan fluidos que impregnan las garras, col-millos y espolones de los Tiránidos con diversos venenos letales. Los Ataques en combate cuerpo a cuerpo de una criatura con este biomorfo tienen la regla especial Envenenado (4+).

MENBRANAS ÓPTICAS Algunos Tiránidos tienes los ojos cubiertos por unas membranas oculares que les protegen, entre otras cosas, de los repentinos cambios de luz. El Tiránido es inmune a los efectos de la regla especial Cegador. MIASMA TÓXICO Algunas criaturas emiten una toxina que envenena la atmósfera. Una vez por partida, en cualquier fase de Asalto, una unidad con este bio-morfo puede lanzar un Miasma tóxico. Si lo hace, en el paso de Iniciativa 1, todas las unidades enemigas trabadas en combate reciben una cantidad de Impactos igual al número de miniaturas de la unidad en contacto de peana con cualquier miniatura de la unidad Tiránida que lanza el miasma tóxico. Estos impactos tienen Fuerza 3 FP – y las reglas especiales Envenenado (4+) e Ignora cobertura. REGENERACIÓN Algunos Tiránidos tienen la habilidad de recuperarse de heridas horribles que deberían haber sido fatales. Al final de cada turno amigo, tira 1D6 por cada miniatura con el biomorfo Regeneración que haya sufrido alguna Herida, pero que no haya sido retira-da como baja. Con el resultado indicado entre paréntesis (o si no lo hay con un 4+), la miniatura recupera una Herida que haya perdido con anterioridad en la batalla. SANGRE ÁCIDA La salpicadura de sangre alienígena de algunos Tiránidos es tan corrosiva que puede consumir la ceramita y disolver la carne. Por cada Herida no salvada que sufra una miniatura con el biomorfo Sangre ácida, la unidad enemiga que ha infligido la Herida debe realizar un chequeo de Iniciativa al final del actual paso de Iniciativa. Por cada chequeo fallado, la unidad que infligió la Herida recibe inmediatamente un Impacto de Fuerza 5 FP 2 con la regla especial Ignora cobertura. TUNELADOR Algunos tiránidos tienen pequeñas piernas atrofiadas, pero colas gruesas y fuertes como las de una serpiente. Además, pueden abrirse paso bajo tierra cavando túneles con sus garras. Para poseer este biomorfo el Tiránido debe poseer al menos un par de Ga-rras afiladas (o Garras y dientes en el caso de los Enjambres Devoradores). El tipo de criatura de una miniatura de Infantería con este biomorfo cambia a Bestia y gana las reglas especiales Despliegue rápido y Enterrarse. Para beneficiarse de estas reglas especiales, toda la progenie de poseer este bio-morfo. Enterrarse. Si no está trabado en combate, durante su fase de Movimiento, un Tiránido con esta regla especial puede Enterrarse. Si lo hace, retíralo del tablero y ponlo en tus Reservas activas. Un Tiránido no puede efectuar Despliegue rápido y Enterrarse en un mismo turno. BIOMORFOS DE CABEZA Muchos Tiránidos poseen biomorfos que ocupan algún lugar de su cabeza o cuello, como por ejemplo la boca, los ojos o la cresta blindada. Estos bio-morfos pueden tener una amplia variedad de propósitos. Una miniatura Tiránida solo puede tener un único Biomorfo de cabeza. Bioplasma Algunos Cárnifex pueden generar secreciones de bioplasma en sus cuer-pos, vomitando su energía como esferas de fuego incandescente. Alcance F FP Tipo Bioplasma 12 UM 7 2 Asalto 1, Área CAÑÓN SALIVAR Estos cañones disparan jugos gástricos cáusticos sobre sus víctimas. Alcance F FP Tipo Cañón salivar Plantilla 6 4 Asalto 1

CORNAMENTA En la cabeza del Tiránido han crecido curvados cuernos de quitina recubier-ta de adamantio con los que puede efectuar devastadoras cargas. Los Tiránidos con este biomorfo realizan sus Ataques de Martillo de furia con FP 3 cuando cargan. ESTOLONES ALIMENTARIOS Se trata de un biomorfo que se asocia normalmente con los Líctores, los Genestealers de Ymgarl y otras criaturas de vanguardia del enjambre. Estos estolones faciales son sofisticados órganos gustativos capaces de captar y absorber información de todo tipo de la presa capturada. Esta información se transmite rápidamente a los Tiránidos que hay en los alrededores me-diante el subconsciente de las criaturas y les proporciona la capacidad de atacar a los puntos más débiles y a las áreas más vulnerables del enemigo. El Tiránido con este biomorfo tiene la regla especial Enemigo predilecto. Si el Tiránido forma parte de una progenie, toda la unidad también se beneficia de la regla especial Enemigo predilecto. LENGUA PRENSIL La lengua de esta criatura se enrolla en torno a su presa para poder atrapar-la y acercársela a las mandíbulas. Alcance F FP Tipo Lengua prensil 12 UM 6 2 Asalto 1, Tragar Tragar. Un resultado de 6 para Impactar con esta arma se considera un Dis-paro de precisión (ver reglamento de Warhammer 40,000). MANDÍBULA ÁCIDA De las mandíbulas de algunos Tiránidos gotea bilis ácida. En combate cuerpo a cuerpo, una miniatura de Infantería con este biomorfo puede intercambiar todos sus Ataques normales por un único Ataque de Mandíbula ácida. Una Criatura monstruosa o Criatura monstruosa voladora obtiene un Ataque adicional como si fuese un Biomorfo de cola (ver más adelante). Mandíbula ácida tiene el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo - +1 2 Combate

SENTIDOS AGUDIZADOS Los Tiránidos que acostumbran a utilizar armas de proyectiles simbiontes suelen tener complejas antenas u órganos sensoriales en la cabeza. Las au-topsias han revelado en sus cuerpos una disfunción neurológica que indica que estas criaturas acaban en convertirse en subordinadas de sus propias armas. Una miniatura Tiránida con este biomorfo podrá repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para Impactar con Armas a distancia. Además, gana la regla especial Visión nocturna. VENENO CEGADOR Algunos Tiránidos escupen veneno cáustico a los ojos de sus presas. En combate, una miniatura con este biomorfo puede intercambiar todos sus Ataques normales por un único Ataque con Veneno cegador, que usa el si-guiente perfil:

Alcance F FP Tipo - 3 - Combate, Cegador,

Envenenado (6+)

BIOMORFOS DE COLA Las colas de algunos Tiránidos son armas mortales, con protuberancias óseas lo suficientemente densas como para agujerear un tanque e insertar veneno como para matar a un regimiento. Un Biomorfo de cola es un Arma de combate que permite a su portador efectuar un único Ataque adicional. Este Ataque se resuelve por separado del resto de ataques de combate cuerpo a cuerpo de la miniatura, con uno de los perfiles siguientes. Ten en cuenta que un Ataque de cola no se ve afectado por otras Armas de combate, biomorfos, mejoras ni reglas especia-les de la miniatura propietaria, o viceversa. Por ejemplo, un Tirano de En-jambre con un Cañón venenoso pesado, un Látigo orgánico y espada ósea, una Pinza prensil y Glándulas de toxinas no gana un Ataque adicional por luchar con dos armas de combate cuerpo a cuerpo, ni su Ataque con la Pin-za prensil de la cola tiene las reglas especiales Aplastar o Envenenado (4+). Alcance F FP Tipo Apéndice guadaña - 4 4 Combate, Acerada Maza ósea - 8 - Combate, Aparatoso Pinza prensil - 6 5 Combate Púa toxica - 1 6 Combate,

Envenenado (2+) BIOMORFOS TORÁCICOS Ciertos Tiránidos tienen cavidades torácicas que les permiten albergar en-jambres de parásitos u otros biomorfos; algunas de estas criaturas diminu-tas drenan los fluidos vitales de su víctima, otras emiten una carga eléctrica que destroza vehículos y otras se hacen un nido en el enemigo antes de ex-plotar de forma horrenda. Los Biomorfos torácicos son Armas a distancia. Una miniatura Tiránida solo puede tener un único Biomorfo torácico. Alcance F FP Tipo Cucarachas espinadas Plantilla 3 - Asalto 1, Acerado,

Despedazar Gusanos secantes Plantilla 1 - Asalto 1, Antipersona Larvas electrificadas Plantilla 5 5 Asalto 1, Disrupción CAPARAZONES DORSALES Las placas de caparazón dorsales delanteras de las espaldas de los Tiráni-dos más grandes suelen albergar biomorfos con variedad de funciones. Una miniatura Tiránida solo puede tener un único biomorfo de Caparazón dorsal. ANDANADA DE ESPINAS Son armas sencillas pero efectivas que proyectan afiladas púas de más de un metro de largo. Alcance F FP Tipo Andanada de espinas 18 UM 5 4 Asalto 4 DARDOS DORSALES También conocidos como Espinas de fragmentación, los Dardos dorsales explosivos del caparazón de algunos Tiránidos también se pueden disparar cuando el Tiránido carga contra el enemigo. Las unidades equipadas con este biomorfo no sufren penalizador a su Ini-ciativa por cargar a enemigos a través de terreno difícil y luchan con su Ini-ciativa normal. Además, puede ser disparado como Arma a distancia con el siguiente perfil: Alcance F FP Tipo Dardos dorsales 8 UM 3 - Asalto 1, Área ESPALDA ESPINADA Los soldados del Imperio dan el sobrenombre “espaldaespinadas” a los Ti-ránidos con gran cantidad de pinchos en la espalda. Estas bestias cargan contra las formaciones enemigas y empalan con sus pinchos a todo el que no se aparte a tiempo. Un Tiránido con este biomorfo causará 1D6 Ataques de Martillo de furia cuando carga en lugar del 1D3 Ataques cuando usa la regla especial Ariete viviente.

PÓLIPOS DE ESPORAS Otro rasgo observado a menudo en los Tiránidos más grandes son unos agujeros excretores subcutáneos por los que se generan densas nubes de esporas. Los estudiosos han demostrado que se trata de organismos sim-biontes unidos al caparazón de su huésped tan fuertemente que no pueden separarse de él. Un Tiránido con este biomorfo obtiene la regla especial Oscurecido. Si for-ma parte de una unidad, esta también se beneficia de esta regla especial. RACIMO DE ESPINAS Algunas bioformas Tiránidas tienen en sus caparazones hileras de espinas que pueden proyectar a una distancia considerable. Alcance F FP Tipo Racimo de espinas 18 UM 5 - Asalto 1, Área grande TIPOS DE MINAS ESPORA Los bioácidos que supuran de los orificios de las Minas Espora de Bioácido son espesos y viscosos para adherirse mejor a su víctima y concentrar sus efectos. Los nódulos ácidos de cada salva pueden disolver hasta las placas de ceramita. Las Minas Espora de Fragmentación explotan con tal potencia que su con-cha puede traspasar con facilidad una armadura ligera; además, hasta la más pequeña esquirla de una de estas minas puede causar una infección letal y septicemia. Las Minas Espora de Toxinas Tiránidas son extremadamente letales y ca-paces de abatir la fisiología de casi cualquier especie. Las toxinas conteni-das en estas esporas son una mezcla de venenos inorgánicos altamente re-activos, hemotoxinas, aflotoxinas, neurotoxinas y células fagocitarias. Alcance F FP Tipo Bioácido - 3 3 Antiblindaje,

Área grande Fragmentación - 4 4 Área grande Toxinas - 4 4 Área grande,

Envenenado (4+)

BIOARTEFACTOS DE LOS TIRÁNIDOS Los Bioartefactos de los Tiránidos son organismos simbióticos extre-madamente poco frecuentes. Solo se puede elegir uno de cada de los siguientes objetos por ejército; que se sepa, solo existe uno de cada uno de ellos (o eso creen las razas indígenas de la galaxia…) LAS GARRAFAUCES DE THYRAX Durante la destrucción de Thyrax, la terrible bestia que encabezaba el asalto llevaba un par de pinzas forradas de colmillos. Estas terribles mandíbulas partían por la mitad y consumían los cuerpos de aquellos lo suficientemente valientes como para enfrentarse a la monstruosidad, absorbiendo sus re-cuerdos y consiguiendo gran cantidad de conocimiento sobre su presa.

Alcance F FP Tipo - Portador 5 Combate, Acerada,

Asimilación Asimilación. Si los ataques cuerpo a cuerpo de esta arma causan que la miniatura enemiga sea retirada como baja, la miniatura equipada con las Garrafauces de Thyrax gana la regla especial Enemigo predilecto contra to-das las unidades del mismo Codex que la miniatura retirada como baja. LA CORONA NORN Nombrada por primera vez por el Inquisidor Kryptman, la Corona Norn es un órgano parasitario único que se aferra a la cresta blindada de la criatura huésped con docenas de tentáculos que inserta cual agujas directamente hasta el cerebro de su huésped y forma un enlace neurosináptico que actúa como un hiperconductor para la Mente Enjambre. A través de esta horrible unión, la voluntad indomable de la Mente Enjambre se puede verter para mejorar y controlar a las hordas de Tiránidos menores. Una miniatura con la Corona Norn añade 6 UM a su alcance sináptico y al alcance de La Sombra de la Disformidad. Además, aumenta en 1 el nivel de Maestría del Tiránido. Un Tiránido con un nivel de Maestría tendrá la regla especial Psíquico. El Tiránido genera todos sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación. EL CAÑÓN MIASMA Los Tiránidos utilizan todo tipo de bioarmas pero ninguna causa más terror que el Cañón Miasma. Al contrario que otros cañones venenosos, esta arma dispara trozos de limo cargados de toxinas tan virulentas que reduce las es-cuadras de soldados a montones de restos orgánicos en segundos. Ya sea vomitando fluidos en torrente o licuando objetivos con gotas de ácido, el Cañón Miasma ha sido responsable de incontables muertes. Alcance F FP Tipo Escupitajo 36 UM 1 4 Asalto 1, Área,

Envenenado (2+) Pulverización Plantilla 1 4 Asalto 1,

Envenenado (2+) EL FACTOR YMGARL Los Genestealers de Ymgarl han sido un tumor cancerígeno en los mundos del Imperio durante mucho tiempo. Su voracidad insaciable es legendaria entre aquellos que han tenido la mala suerte de encontrárselos y vivir. Aho-ra, los rumores dicen que ha surgido otra bestia Tiránida que parece com-partir la adaptabilidad insondable de los Genestealers de Ymgarl. Al inicio de cualquier fase de Asalto, una miniatura con el Factor Ymgarl de-be adoptar una de las tres formas listadas a continuación. El beneficio dura hasta el final de la fase. No se puede elegir la misma forma en dos turnos consecutivos. Garras cortantes. La miniatura tiene +1 a Fuerza. Miembros tentaculares. La miniatura tiene +1 Ataque. Caparazón protector. La salvación por armadura de la miniatura mejora en 1. EL DESTRIPADOR DE OBLITERAX El Destripador de Obliterax se encontró por primera vez entre los Tiránidos de la Flota Enjambre Jormungandr. Es una bioarma consciente con aparien-cia de espada ósea que se suele usar junto a un látigo orgánico. El Destri-pador descarga explosiones concentradas de energía destructiva e incluso el golpe más ligero puede acabar con el oponente partido por la mitad.

Alcance F FP Tipo - +1 3 Combate, Despedazar,

Drenaje vital, Golpe rápido

Drenaje Vital. Cualquier resultado de 6 para Herir obtenido con esta arma tiene la regla especial Muerte instantánea. Golpe Rápido. Una miniatura que ataque con esta arma tiene un bonifica-dor de +3 a su Iniciativa durante la subfase de Combate. SABLES ÓSEOS El Señor de la Horda empuña dos pares de Sables óseos aserrados, en cu-yo núcleo hay una veta cristalina de un material poderoso y letal desconoci-do en esta galaxia. El Señor de la Horda tiene dos pares de Sables óseos. Cada par de sables cuenta como un Arma de combate con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo - Portador 2 Combate, Muerte

instantánea, Parada Parada. El Señor de la Horda tiene una salvación invulnerable de 4+ contra Heridas infligidas por Armas de combate. Además, las salvaciones invulne-rables contra las Heridas provocadas por los Sables óseos empeoran en 1.

PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE Muchos Tiránidos son Psíquicos. No extraen poder de la Disformidad de ninguna forma discernible, sino que aprovechan una fracción de la voluntad holística de la Mente Enjambre. Esto no supone ninguna dife-rencia a nivel de juego: estas miniaturas siguen todas las reglas nor-males aplicadas a Psíquicos. Un resultado de Peligros de la Disformi-dad hace referencia a un trauma cerebral o a una realimentación sináp-tica. Los Psíquicos Tiránidos usan los Poderes de la Mente Enjambre, que se tratan como si fueran tres disciplinas psíquicas a todos los efectos.

ADAPTACIÓN Una de las cualidades de los Tiránidos es su capacidad de adaptación. Las criaturas Psíquicas que se especializan en esta rama de los Pode-res de la Mente enjambre elevan esta máxima a un nivel solo definible como sobrenatural.

PODER PRIMARIS CATALIZADOR [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El poder de la Mente Enjambre inspira a los organismos bajo su control, cargando sus sistemas con tal vitalidad sobrenatural que son capaces de ignorar las peores heridas. Catalizador es una bendición que toma como objetivo a la unidad del Psí-quico y que puede tomar como objetivo opcional una unidad amiga más del Codex: Tiránidos que esté a 12 UM o menos. Mientras este poder tenga efecto, las unidades objetivo ganan la regla especial No hay dolor. 1. ADRENAL [CARGA DE DISFORMIDAD 1] Este poder de la Mente Enjambre confiere un control absoluto sobre las glándulas del cuerpo de los afectados, pudiendo controlar tanto sus niveles de adrenalina como otras hormonas. Adrenal es una bendición que toma como objetivo a una única unidad ami-ga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad objetivo ob-tendrá +1 a su Fuerza y +1 a su Resistencia, y además la regla especial Guerrero eterno. 2. ARMAMENTO BIOENERGÉTICO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El Psíquico canaliza el poder de la Mente Enjambre para fundirlo con la energía vital de la unidad para envolver sus cuerpos y bioarmas en un man-to de energía que los convierten en máquinas de matar mucho más mortífe-ras. Armamento bioenergético es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad objetivo ganan la regla especial Aplastar. Las Criaturas monstruosas y las Criaturas monstruosas voladoras no se ven afectadas por este poder. 3. CANIBALIZAR [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El metabolismo de la unidad se ve alterado de tal forma por el poder de la Mente Enjambre que es capaz de drenar las energías vitales de sus vícti-mas con un leve roce, sanado las Heridas sufridas a una velocidad pasmo-sa, y dejando solo los cadáveres resecos de sus víctimas a los organismos devoradores. Canibalizar es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad objetivo ha provocado al menos una Herida sin salvar, por cada Herida sin salvar una miniatura de la unidad recuperará inmediatamente una Herida que haya perdido durante la batalla (hasta el máximo de Heridas que tenía al princi-pio). Solo pueden recuperar una única Herida por miniatura de este modo al final de cada turno. 4. MIMETISMO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El exoesqueleto, caparazón y quitina del Tiránido adquieren la capacidad de imitar y confundirse con el entorno con un nivel tal de camuflaje que la uni-dad afectada por este poder es prácticamente invisible. Mimetismo es una bendición que toma como a una única unidad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, otorga a la unidad objetivo la regla especial Oscurecido. Si por algún motivo la unidad ya dispone de la regla especial Oscurecido, otorgará la regla especial Sigilo en su lugar.

5. ÍMPETU SALVAJE [CARGA DE DISFORMIDAD 2] Este poder acelera el metabolismo de una unidad y alienta el subconsciente de depredador salvaje y voraz de los Tiránidos, incrementando su capaci-dad de reacción y su velocidad. Ímpetu salvaje es una bendición que toma como objetivo a una única uni-dad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad ob-jetivo obtendrá un +1 a su Iniciativa. Además, el tipo de criatura de las uni-dades de Infantería cambia a Bestia; las unidades de Criaturas monstruosas y Criaturas monstruosas voladoras no se ven afectadas por este poder. 6. VISIÓN DE TÚNEL [CARGA DE DISFORMIDAD 2] Este poder de la Mente Enjambre altamente especializado provoca que los afectados tengan una concentración extrema sus instintos de supervivencia y de su percepción, provocando una distorsión en la percepción del espacio y el tiempo en la mente de los Tiránidos. Esta distorsión se traduce como una ralentización del tiempo y un entendimiento del lenguaje corporal del enemigo que podría calificarse como precognitivo. Como resultado, los afec-tados por este estado mental se convierten máquinas de matar tremenda-mente veloces y eficaces. Visión de túnel es una bendición que toma como objetivo a una única uni-dad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad ob-jetivo podrá repetir sus tiras de salvación fallidas. Las unidades enemigas que disparen a esta unidad solo podrán efectuar Disparos apresurados y no podrán realizar Disparos de precisión.

DEVASTACIÓN

Cuando un planeta presa presenta una resistencia intensa, la Mente Enjambre recurre a criaturas Psíquicas especializadas en arrasar y destruir a sus enemigos empleando poderes que manipulan concen-traciones de su terrible energía en bruto.

PODER PRIMARIS AULLIDO PSÍQUICO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] La Mente Enjambre desata un grito de pura energía psíquica a través de su servidor que destruye la mente de los débiles de voluntad, llevando a todos, salvo a los más fuertes, a la locura. Aullido psíquico es un poder nova con un alcance de 6 UM que puede usar-se incluso si el Psíquico está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Tira 2D6+2 por cada unidad objetivo y resta su Liderazgo. Esa unidad sufre tan-tas Heridas como el resultado. No hay posibilidad de salvación por armadu-ra ni por cobertura contra las Heridas infligidas por Aullido psíquico. 1. ABSORBE-ESENCIAS [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El Psíquico rasga la fuerza vital de su enemigo, saciándose en ella para re-vigorizarse y regenerar su propia carne. Absorbe-esencias es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance F FP Tipo Absorbe-esencias 12 UM 3 2 Asalto 3 Si Absorbe-esencias provoca al menos una Herida sin salvar, el Psíquico recuperará inmediatamente una Herida que haya perdido anteriormente du-rante la batalla. 2. CAMPO DEFLECTOR [CARGA DE DISFORMIDAD 1] La Mente Enjambre despliega a través del Psíquico una cúpula que protege a sus criaturas del intenso fuego enemigo. Campo deflector es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 12 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad objetivo tiene una salvación invulnerable de 5+ contra ataques de disparo.

3. FOGONAZO BIOENERGÉTICO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] Con el poder de la Mente Enjambre y su propia fuerza vital, el Psíquico ge-nera un aura que desata un impulso bionergético instantáneo que irradia una luz intensísima que sorprende y ciega a sus víctimas. Fogonazo bioenergético es una maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la uni-dad enemiga objetivo es Impactada automáticamente por un ataque que no produce Heridas con la regla especial Cegador. 4. PROYECTIL ELECTROMAGNÉTICO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El poder de la Mente Enjambre es manipulado por el Psíquico para que ge-nere una radiación electromagnética que fría a sus enemigos, incluso a los más esquivos. Proyectil electromagnético es un poder de fuego brujo con el siguiente per-fil: Alcance F FP Tipo Proyectil psíquico 30 UM 4 5 Asalto 1, Antiaéreo,

Disrupción, Ignora cobertura

5. DESCARGA PSICOPLÁSMICA [CARGA DE DISFORMIDAD 2] El Psíquico se abastece del poder de la Mente Enjambre y acelera las zum-bantes partículas en suspensión para proyectarlas contra sus enemigos. Descarga psicoplásmica es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance F FP Tipo Descarga psicoplásmica Plantilla 7 2 Asalto 1 6. RAYO DISFORME [CARGA DE DISFORMIDAD 2] El Tiránido se conecta al poder en bruto de la Mente Enjambre, descargán-dolo como un arco de energía disforme en estado puro que parte desde su cráneo y que vaporiza a su presa. Rayo disforme es un poder de fuego brujo. Rayo disforme se puede usar como una Explosión o como una Lanza. Cada vez que se manifieste este poder, el jugador controlador debe elegir qué perfil usará antes de elegir ob-jetivo: Alcance F FP Tipo Explosión 24 UM 5 3 Asalto 1, Área Lanza 18 UM 10 2 Asalto 1, Lanza

INFESTACIÓN Las criaturas Tiránidas centradas en esta disciplina Infestación buscan el uso de poderes que estimulen la sinergia entre unidades y obstacu-licen a los enemigos.

PODER PRIMARIS DOMINACIÓN [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El Tiránido utiliza su prodigiosa fuerza psíquica para canalizar y amplificar la voluntad de la Mente Enjambre. Dominación es una bendición que toma como objetivo al propio Psíquico. Mientras este poder siga activo, el alcance sináptico y el alcance de La Sombra de la Disformidad del Psíquico aumentan en 6 UM. 1. AURA DE DESESPERACIÓN [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El Psíquico proyecta un aura de pura hostilidad alienígena, un manto psíqui-co que distrae al enemigo, aturdiendo su voluntad para combatir a la vez que se ceba con sus mayores temores. Aura de desesperación es una bendición que toma como objetivo al propio Psíquico. Mientras este poder siga activo, todas las unidades enemigas que comiencen, atraviesen o terminen su movimiento (incluso cargando) a 12 UM o menos del Psíquico sufren un modificador de -1 a su Liderazgo. Si una unidad enemiga se encuentra dentro del radio de influencia de varios Psíquicos que utilicen este poder a la vez, los modificadores se acumulan. . Estas unidades enemigas pueden intentar Rechazar a la Bruja cada turno que este poder siga activo como si fuesen objetivo de una maldición. 2. EL HORROR [CARGA DE DISFORMIDAD 1] La presencia psíquica de la Mente Enjambre irradia desde la criatura sináp-tica, inundando las mentes del enemigo y acobardándoles y haciéndoles caer en el pánico. El Horror es una maldición que toma como objetivo a una única unidad enemiga a 24 UM o menos. El objetivo debe efectuar inmediatamente un chequeo de Acobardamiento (tal y como se describe en la regla especial Acobardamiento del reglamento de Warhammer 40,000) con un modificador de -2 su Liderazgo. 3. ESTAMPIDA [CARGA DE DISFORMIDAD 1] La criatura sináptica se hace con el control de las armas simbionte de sus ayudantes, guiando sus disparos mientras lleva sus hordas hacia el enemi-go a una velocidad enloquecida. Estampida es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la unidad objetivo puede Correr y luego disparar en su fase de Disparo.

4. MANTO DE INFESTACIÓN [CARGA DE DISFORMIDAD 1] Canalizando el poder de la Mente Enjambre, el Psíquico manipula el manto de biomasa infestada que se extiende por el suelo para entorpecer y destruir a sus enemigos. Manto de infestación es una bendición que toma como objetivo al propio Psíquico. Mientras este poder siga activo, todas las unidades enemigas que comiencen, atraviesen o terminen su movimiento (incluso cargando) a 24 UM o menos del Psíquico se mueven atravesando terreno difícil y terreno peligroso. Estas unidades enemigas pueden intentar Rechazar a la Bruja cada turno que este poder siga activo como si fuesen objetivo de una mal-dición. 5. MIRADA HIPNÓTICA [CARGA DE DISFORMIDAD 1] El Psíquico mina la voluntad de su víctima y adormece su mente consciente, dejándole aturdido y completamente a su merced. Mirada hipnótica es una maldición que toma como objetivo a una única uni-dad enemiga con al menos una miniatura en contacto de peana con el pro-pio Psíquico. Mientras este poder siga activo, al principio de la fase de Asal-to elige una miniatura en contacto de peana con el Psíquico. Ambos jugado-res lanzan 1D6 y suman el Liderazgo de sus miniaturas respectivas. Si el Psíquico obtiene un resultado igual o mayor que el de la miniatura objetivo, esa miniatura no podrá atacar en ese combate cuerpo a cuerpo. Este poder no puede afectar a miniaturas que no dispongan de valor de Liderazgo. 6. PAROXISMO [CARGA DE DISFORMIDAD 1] La Mente Enjambre debilita a sus enemigos activando sus centros de dolor, apabullando sus sentidos con la agonía de este ataque. Paroxismo es una maldición que toma como objetivo a una única unidad enemiga a 24 UM o menos. Mientras este poder siga activo, la Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles de la unidad objetivo se reducen en 1D3 (tira una sola vez y aplica el resultado a ambos atributos).

PODERES ÚNICOS Los poderes siguientes pertenecen a criaturas únicas y ellos mismos son únicos de por sí. CATACLISMO [CARGA DE DISFORMIDAD 2] La Maldición de Malan’tai podrá arrojar una porción de la energía psíquica que ha absorbido para provocar un rayo de destrucción que lo arrase todo a su paso. Cataclismo es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance F FP Tipo Cataclismo 24 UM X 1 Asalto 1, Área grande La Fuerza de este poder psíquico será igual al número de Heridas que ten-ga la Maldición de Malan’tai en el momento de utilizarlo.

LA HORDA TIRÁNIDA

La siguiente lista de ejército te permite desplegar un ejército de Tiráni-dos y disputar batallas usando las misiones incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000.

UTILIZAR LA LISTA DE EJÉRCITO La lista de ejército de los Tiránidos se divide en cinco secciones: C.G., Tro-pas, Élite, Ataque Rápido y Apoyo Pesado. Todas las progenies, monstruos y criaturas únicas del ejército entran en una de estas categorías según su función en el campo de batalla. Cada miniatura también tiene un valor en puntos, que varía dependiendo de la efectividad de la miniatura en combate. Antes de elegir un ejército, tendrás que ponerte de acuerdo con tu oponente acerca del tipo de partida que vais a jugar y el total de puntos que invertiréis cada uno. Entonces, podrás proceder a elegir tu ejército siguiendo las nor-mas explicadas en el reglamento de Warhammer 40,000.

ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO Cada entrada de la lista de ejército representa una unidad distinta. Tienes más información sobre el trasfondo y las reglas de los Tiránidos y sus opciones de de equipo en la sección Fuerzas de la Mente Enjambre. Las miniaturas Citadel que las representan se muestran en la sección Colo-res de las Flotas Enjambre. PROGENIE DE HORMAGANTES (1) (1) 50 Puntos

(2) HA HP F R H I A L S Hormagante 3 3 3 3 1 5 2 6 6+ (4) Composición de la unidad [Pág. 12] • 10 Hormagantes (3) Tipo de unidad • Infantería (5) Armas y Biomorfos: • Garras afiladas • Quitina (6) Reglas especiales: • Brinco • Conducta instintiva (Alimentarse) • Moverse a través de cobertura • Veloz Trasporte asignado: • Si la progenie está compuesta por 20 miniaturas o menos, puede tener una Espora Micética (pág. 41). (7) Opciones: • Puede incluir hasta veinte Hormagantes adicionales [5 ptos./mini.] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [1 pto./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

La Horda Acuchilladora: Por cada Progenie de 30 Hormagantes que haya en tu ejército, puedes in-cluir un Tervigón (pág. 36) (debe tener la mejora Engendrar Hormagantes) como opción de Tropa en lugar de opción de C.G. El apartado correspondiente a cada unidad de la lista de ejército de los Tiránidos contiene la siguiente información. 1 Nombre de la unidad. Al principio de cada entrada de la lista de ejército

tendrás el nombre de la unidad junto al coste en puntos de la misma sin ninguna de las opciones de mejora incluidas.

2 Perfil de la unidad. Esta sección te muestra el perfil de las miniaturas

que pueden ser incluidas en la unidad, incluso si son opcionales. 3 Tipo de unidad. Hace referencia a las reglas de tipos de unidad del re-

glamento de Warhammer 40,000. Por ejemplo una unidad puede ser de Infantería, Bestia o Criatura monstruosa, lo que la someterá a una serie de reglas referentes al movimiento, disparo, asalto, etc.

4 Composición de la unidad. Cuando sea oportuno, aquí se indica el nú-mero y tipo de miniaturas que componen la unidad básica, antes de incluir opciones. Si la Composición de la unidad indica “Único”, sólo podrás in-cluir una unidad con ese nombre en tu ejército.

5 Armas y Biomorfos. Este apartado detalla las armas y biomorfos que

poseen las miniaturas de la unidad. El coste del equipo de las miniaturas de la unidad ya está incluido en su coste en puntos.

6 Reglas especiales. Aquí se indican las reglas especiales que se aplican

a las miniaturas de la unidad. Estas reglas especiales se explican con más detalle en la sección de este libro Fuerzas de la Mente Enjambre en la sección Reglas especiales del reglamento de Warhammer 40,000.

7 Opciones. Esta sección detalla las mejoras que puedes añadir, si quie-

res, a la unidad, junto al coste en puntos de cada una de ellas. Cuando una opción indique que puedes cambiar un arma “y/o” otra arma, podrás sustituir una, ninguna o ambas, siempre que pagues el receptivo coste en puntos. La abreviatura “ptos.” significa “puntos” y “ptos./mini” significa “puntos por miniatura”.

8 Rasgos de Señor de la guerra. Si la unidad tiene un Rasgo de Señor de

la guerra específico, aparecerá indicado en su apartado de la lista de ejér-cito.

9 Bioartefactos. Algunas unidades poseen Bioartefactos únicos que se in-

dicaran aquí. Al igual que el equipo, ya están incluidos en su coste en puntos.

ALIADOS TIRÁNIDOS

Los Tiránidos no pueden aliarse con ningún otro ejército, pero pueden aliar-se unas Flotas Enjambre con otras. Los Tiránidos ignoran la regla de tener que elegir las unidades de un codex diferente para el Destacamento aliado. Los Destacamentos aliados Tiránidos tienen un nivel de alianza de Herma-nos de batalla. Consulta la Tabla de organización de ejército y los Aliados en el reglamento de Warhammer 40,000.

LISTA DE EQUIPO Estas listas detallan el coste en puntos de las distintas armas y bio-morfos disponibles como mejora para tus unidades. Muchas de las en-tradas de la lista de ejército de las siguientes páginas pueden incluir opciones de equipo de una o más de estas listas. Para cada una, el apartado de la lista de ejército te indicará en negrita cuál de estas lis-tas puedes usar. Bioarmas básicas [pág. 24-25] Una miniatura puede sustituir su Lanzadardos por uno de los siguientes: • Devorador [5 ptos.] • Escupemuerte [10 ptos.] • Garras afiladas [gratis] Biocañones básicos [pág. 24-25] Una miniatura puede sustituir su Lanzadardos por uno de los siguientes: • Cañón enredadera [15 ptos.] • Cañón venenoso [15 ptos.] Biocañones monstruosos [pág. 24-25] Una miniatura puede sustituir cualquier par de Garras afiladas por uno de los siguientes: • Cañón estrangulador [15 ptos.] 1 • Cañón venenoso pesado [20 ptos.] 1 • Devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales [15 ptos.] • Escupemuerte acoplado [5 ptos.] Bioarmas de combate [pág. 24] Una miniatura puede sustituir cualquier par de Garras afiladas por uno de los siguientes: • Espadas óseas [10 ptos.] 5 • Garras aceradas [5 ptos.] • Látigo orgánico y espada ósea [15 ptos.] 5

Biomorfos torácicos [pág. 28] Una miniatura puede tener hasta uno de los siguientes: • Cucarachas espinadas [10 ptos.] • Gusanos secantes [10 ptos.] • Larvas electrificadas [10 ptos.] Mejoras biomórficas [pág. 27-28] Una miniatura puede tener hasta una de cada de las siguientes: • Campo psíquico [10 ptos.] 4 • Devoradores simbiontes [10 ptos.] • Glándulas de adrenalina [15 ptos.] • Glándulas de toxinas [10 ptos.] • Membranas ópticas [5 ptos.] • Sangre ácida [15 ptos.] 2 Bioartefactos Tiránidos [pág. 29] Una miniatura puede sustituir cualquier par de garras afiladas por uno de los siguientes. Solo se puede escoger un Bioartefacto Tiránido de cada por ejér-cito. • El Cañón de Miasma [25 ptos.] • La Corona Norn [40 ptos.] 3 • El Destripador de Obliterax [45 ptos.] • El Factor Ymgarl [40 ptos.] 3 • Las Garrafauces de Thyrax [10 ptos.]

Notas:

1 Uno por miniatura. Una misma miniatura no puede tener un Cañón es-trangulador y un Cañón venenoso pesado.

2 No pueden elegirla los Harúspex. 3 No sustituye a las Garras afiladas de la miniatura, por lo que puede ele-

girse además de cualquier otra arma/mejora. 4 Solo pueden elegirlo los Tiránidos con la regla especial Criatura sináptica. 5 Los Élitros Tiránidos no pueden ser equipados con estos biomorfos en el

espacio de las piernas.

C.G. EL PARÁSITO DE MORTREX 140 Puntos HA HP F R H I A L S El Parásito de Mortrex 5 3 6 4 3 6 4 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 21] • 1 Parásito de Mortex (Único) Tipo de unidad • Infantería de salto (Personaje) Armas y Biomorfos: • Aguijón (Biomorfo de cola) • Alas • Exoesqueleto enlazado • Garras aceradas Rasgo de Señor de la guerra: • Pervertidor de la naturaleza Reglas especiales: • “El sargento hace cosas raras…” • Criatura sináptica • Guerrero Alfa • Implantar parásito • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento • Organismo huésped • Personaje independiente Señor de los Segadores: En un Destacamento principal que incluya al Parásito de Mortrex los Enjam-bres Segadores pueden ser opciones de Tropa o de Ataque Rápido. EL SEÑOR DE LA HORDA 285 Puntos HA HP F R H I A L S El Señor de la Horda 9 4 6 6 5 6 4 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 21] • 1 Señor de la Horda (Único) Tipo de unidad • Criatura monstruosa (Personaje) Bioartefactos: • Dos pares de Sables óseos Armas y Biomorfos: • Caparazón blindado Rasgo de Señor de la guerra: • Nodo sináptico Reglas especiales: • Astucia alienígena • Criatura sináptica • Guerrero eterno • La Sombra de la Disformidad • Líder de la Horda • Psíquico (Nivel de Maestría 3) Psíquico: • El Señor de la Horda genera sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación. Estratega del Enjambre: En un Destacamento principal que incluya al Señor de la Horda podrá incluir hasta dos opciones de Tropa adicionales.

C.G. TERVIGÓN 195 Puntos HA HP F R H I A L S Tervigón 3 3 5 6 6 2 3 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 16] • 1 Tervigón Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Andanada de espinas (Caparazón dorsal) • Exoesqueleto enlazado • Garras afiladas Reglas especiales: • Criatura sináptica • Engendrar Termagantes • Instigador de progenie • La Sombra de la Disformidad • Psíquico (Nivel de Maestría 1) • Retroceso sináptico Psíquico: • Un Tervigón genera sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adapta-ción e Infestación. Opciones: • Puede elegir objetos de las listas de Biomorfos torácicos, Mejoras bio-mórficas y Bioartefactos Tiránidos. • Puede sustituir sus Garras afiladas por Garras trituradoras [15 ptos.] • Puede sustituir su Andanada de espinas (Caparazón dorsal) por uno de los siguientes:

- Dardos dorsales (Caparazón dorsal) [5 ptos.] - Racimo de espinas (Caparazón dorsal) [5 ptos.]

• Puede tener cualquiera de los siguientes: - Aguijón (Biomorfo de cabeza) [10 ptos.] - Miasma tóxico [5 ptos.] - Regeneración (4+) [30 ptos.]

• Puede sustituir la regla especial Engendrar Termagantes por la mejora Engendrar Hormagantes [20 puntos]

C.G. TIRANO DE ENJAMBRE 165 Puntos HA HP F R H I A L S Tirano de Enjambre 8 4 6 6 4 5 4 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 17] • 1 Tirano de Enjambre Tipo de unidad • Criatura monstruosa (Personaje) Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Exoesqueleto enlazado • Pinza prensil Reglas especiales: • Criatura sináptica • La Sombra de la Disformidad • Psíquico (Nivel de Maestría 2) Psíquico: • Un Tirano de Enjambre genera sus poderes psíquicos de las disciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación. Opciones: • Puede elegir objetos de las listas de Biocañones monstruosos, Bioar-mas de combate, Biomorfos torácicos, Mejoras biomórficas y Bioarte-factos Tiránidos. • Puede tener cualquiera de las siguientes mejoras:

- Antiguo adversario [15 ptos.] - Comandante del Enjambre [20 ptos.] - Horror indescriptible [10 ptos.]

• Puede tener cualquiera de los siguientes: - Aguijón (Biomorfo de cabeza) [10 ptos.] - Garras garfio (Biomorfo torácico) [5 ptos.] - Miasma tóxico [5 ptos.] - Regeneración (4+) [20 ptos.]

• Puede tener uno de los siguientes: - Alas [35 ptos.] - Caparazón blindado (sustituye al Exoesqueleto enlazado) [20 ptos.]

Estratega del Enjambre: En un Destacamento principal que incluya al menos un Tirano de Enjambre (debe tener el biomorfo Caparazón blindado) podrá incluir hasta dos Proge-nies de Guardias de Enjambre como opciones de Tropa. Sigues pudiendo incluir Guardias de Enjambre como opciones de Élite del modo habitual. Señor de la Bandada: En un Destacamento principal que incluya un Tirano de Enjambre (debe te-ner el biomorfo Alas) las Gárgolas pueden ser opciones de Tropa o de Ata-que Rápido.

C.G. PROGENIE DE GUARDIAS TIRÁNIDOS 50 Puntos HA HP F R H I A L S Guardia Tiránido 5 3 5 6 2 4 2 7 3+ Puedes incluir una progenie de Guardias Tiránidos por cada Tirano de En-jambre (contando al Señor de la Horda) de tu ejército. Estas progenies no ocupan ninguna casilla de la Tabla de organización de ejército. Composición de la unidad [Pág. 10] • 1 Guardia Tiránido Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras aceradas • Garras afiladas Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Furia ciega • Muralla • Muy corpulento Opciones: • Puede incluir hasta dos Guardias Tiránidos adicionales [50 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir sus Garras afiladas por:

- Espadas óseas [10 ptos./mini.] - Garras trituradoras [15 ptos./mini.] - Látigo orgánico y espada ósea [15 ptos./mini.]

• La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas: - Glándulas de adrenalina [4 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

C.G. TIRANIDO PRIME 95 Puntos HA HP F R H I A L S Tiránido Prime 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 16] • 1 Tiránido Prime Tipo de unidad • Infantería (Personaje) Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras afiladas • Lanzadardos Reglas especiales: • Criatura sináptica • Guerrero Alfa • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento • Personaje independiente Opciones: • Puede elegir objetos de las listas de Bioarmas básicas, Bioarmas de combate, Mejoras biomórficas y Bioartefactos Tiránidos. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Estolones alimentarios (Biomorfo de cabeza) [10 ptos.] - Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos.] - Regeneración (4+) [15 ptos.]

• Puede tener uno de los siguientes: - Alas [20 ptos./mini.] - Caparazón blindado (sustituye al Exoesqueleto enlazado) [20 ptos.] - Tunelador [20 ptos./mini.]

Escolta Tiránida: Por cada Tiránido Prime de tu ejército puedes incluir una Progenie de Gue-rreros Tiránidos (el Tiránido Prime debe tener el biomorfo Caparazón blin-dado), una Progenie de Élitros Tiránidos (el Tiránido Prime debe tener el biomorfo Alas) o una Progenie de Mántifex (el Tiránido Prime debe tener el biomorfo Tunelador) sin ocupar ninguna casilla de la Tabla de organización de ejército.

TROPAS PROGENIE DE ENJAMBRES DEVORADORES 30 Puntos HA HP F R H I A L S Enjambre Devorador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ Composición de la unidad [Pág. 7] • 3 Enjambres Devoradores Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Quitina Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Enjambres • Moverse a través de cobertura Opciones: • Puede incluir hasta seis Enjambres Devoradores adicionales [10 ptos./peana] • La unidad puede tener Lanzadardos [4 ptos./peana] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [4 ptos./peana] - Glándulas de toxinas [3 ptos./peana] - Tunelador [5 ptos./peana]

TROPAS PROGENIE DE GENESTEALERS 70 Puntos HA HP F R H I A L S Genestealer 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Líder de Progenie 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ Composición de la unidad [Pág. 9] • 5 Genestealers Tipo de unidad • Infantería [sólo Genestealers] • Infantería (Personaje) [sólo Líder de Progenie] Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido (sólo Líder de Progenie) • Garras aceradas • Quitina reforzada (sólo Genestealers) Reglas especiales: • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Muy corpulento [sólo Líder de Progenie] • Psíquico (Nivel de Maestría 1) [sólo Líder de la Progenie] • Veloz Psíquico: • El Líder de Progenie siempre conoce el poder psíquico El Horror (pág. 32). Trasporte asignado: • La progenie puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta quince Genestealers adicionales [14 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede tener Garras afiladas [2 ptos./mini.] • La unidad puede tener uno de los siguientes Biomorfos de cabeza:

- Aguijón [3 ptos./mini.] - Estolones alimentarios [1 ptos./mini.] - Garras garfio [2 ptos./mini.] - Mandíbula ácida [4 ptos./mini.]

• Todos los Genestealers de la unidad pueden tener cualquiera de las si-guientes Mejoras biomórficas:

- Caparazón endurecido (sustituye a la Quitina reforzada) [4 ptos./mini.] - Glándulas de adrenalina [1 pto./mini.] - Glándulas de toxinas [2 ptos./mini.]

• La Progenie de Genestealers puede sustituir un Genestealer por un Líder de Progenie [46 ptos.] • El Líder de Progenie puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomór-ficas. • El Líder de Progenie puede tener Regeneración (4+) [15 ptos.] • El Líder de Progenie puede sustituir su poder psíquico El Horror por Aura de desesperación [gratis]

TROPAS PROGENIE DE GUERREROS TIRÁNIDOS 75 Puntos HA HP F R H I A L S Guerrero Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ Guerrero Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ Composición de la unidad [Pág. 11] • 3 Guerreros Tiránidos Tipo de unidad • Infantería [sólo Guerreros Tiránidos] • Infantería (Personaje) [sólo Guerrero Tiránido Alfa] Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido • Garras afiladas • Lanzadardos Reglas especiales: • Criatura sináptica • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento Trasporte asignado: • La progenie puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta seis Guerreros Tiránidos adicionales [25 ptos./mini.] • Un Guerrero Tiránido de la unidad puede elegir un objeto de la lista de Biocañones básicos. • Cualquier miniatura puede elegir objetos de las listas de Bioarmas bási-cas y Bioarmas de combate. • La Progenie de Guerreros Tiránidos puede sustituir un Guerrero Tiránido por un Guerrero Tiránido Alfa [gratis] • El Guerrero Tiránido Alfa puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • El Guerrero Tiránido Alfa puede tener cualquiera de los siguientes:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos.] - Regeneración (4+) [15 ptos.]

• Todos los Guerreros Tiránidos de la unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos./mini.] - Glándulas de adrenalina [4 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

TROPAS PROGENIE DE HORMAGANTES 50 Puntos HA HP F R H I A L S Hormagante 3 3 3 3 1 5 2 6 6+ Composición de la unidad [Pág. 12] • 10 Hormagantes Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Garras afiladas • Quitina Reglas especiales: • Brinco • Conducta instintiva (Alimentarse) • Moverse a través de cobertura • Veloz Trasporte asignado: • Si la progenie está compuesta por 20 miniaturas o menos, puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta veinte Hormagantes adicionales [5 ptos./mini.] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [1 pto./mini.] - Glándulas de toxinas [2 ptos./mini.]

La Horda Acuchilladora: Por cada Progenie de 30 Hormagantes que haya en tu ejército, puedes in-cluir un Tervigón (pág. 36) (debe tener la mejora Engendrar Hormagantes) como opción de Tropa en lugar de opción de C.G. PROGENIE DE TERMAGANTES 40 Puntos HA HP F R H I A L S Termagante 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ Composición de la unidad [Pág. 15] • 10 Termagantes Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Perforacarne • Quitina Reglas especiales: • Conducta instintiva (Acechar) • Moverse a través de cobertura Trasporte asignado: • Si la progenie está compuesta por 20 miniaturas o menos, puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta veinte Termagantes adicionales [4 ptos./mini.] • Por cada diez Termagantes, uno puede sustituir su Perforacarne por un Estrangulador [5 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir su Perforacarne por un:

- Devorador [4 ptos./mini.] - Lanzadardos [gratis] - Rifle de dardos [gratis]

• La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas: - Glándulas de adrenalina [3 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [2 ptos./mini.]

La Horda Escurridiza: Por cada Progenie de 30 Termagantes que haya en tu ejército, puedes in-cluir un Tervigón (pág. 36) (no puede tener la mejora Engendrar Hormagan-tes) como opción de Tropa en lugar de opción de C.G.

TRANSPORTES ASIGNADOS ESPORA MICÉTICA 40 Puntos HA HP F R H I A L S Espora Micética 2 2 6 4 3 1 3 5 4+ Las Esporas Micéticas se obtienen como mejora de otra progenie, pero se consideran en todo momento unidades independientes que no puntúan. Las Esporas Micéticas no ocupan ninguna casilla de la Tabla de Organización de ejército. Composición de la unidad [Pág. 7] • 1 Espora Micética Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Andanada de espinas (Caparazón dorsal) • Caparazón endurecido • Látigos orgánicos • Tentáculos destripadores Reglas especiales: • Cápsula inmóvil • Coraje • Despliegue rápido • Espora de transporte • Sentidos de guía orbital • Sentidos limitados Capacidad de transporte: • Veinte miniaturas de Infantería, o una única Criatura Monstruosa. Opciones: • Puede sustituir su Andanada de espinas (Caparazón dorsal) por una de las siguientes:

- Cañón enredadera [5 ptos.] - Cañón venenoso [10 ptos.] - Escupemuerte acoplado [gratis] - Racimo de espinas (Caparazón dorsal) [gratis]

ÉLITE PROGENIE DE GENESTEALERS DE YMGARL 100 Puntos HA HP F R H I A L S Genestealer de Ymgarl 6 0 4 4 1 6 2 10 4+ Líder Ymgarl 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ Composición de la unidad [Pág. 9] • 5 Genestealers de Ymgarl Tipo de unidad • Infantería [sólo Genestealers de Ymgarl] • Infantería (Personaje) [sólo Líder Ymgarl] Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido • Estolones alimentarios • Garras aceradas Reglas especiales: • Cambiaformas • Infiltración • Letargo • Moverse a través de cobertura • Muy corpulento [sólo Líder Ymgarl] • Psíquico (Nivel de Maestría 1) [sólo Líder Ymgarl] • Veloz Psíquico: • El Líder Ymgarl siempre conoce el poder psíquico Mirada hipnótica (pág. 32). Opciones: • Puede incluir hasta cinco Genestealers de Ymgarl adicionales [20 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede tener Garras afiladas [2 ptos./mini.] • Todos los Genestealers de Ymgarl de la unidad pueden tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [1 pto./mini.] - Glándulas de toxinas [2 ptos./mini.]

• La Progenie de Genestealers de Ymgarl puede sustituir un Genestealer de Ymgarl por un Líder Ymgarl [50 ptos.] • El Líder Ymgarl puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • El Líder Ymgarl puede tener Regeneración (4+) [15 ptos.] • El Líder Ymgarl puede sustituir su poder psíquico Mirada hipnótica por Aura de desesperación [gratis]

ÉLITE PROGENIE DE GUARDIA DE ENJAMBRE 55 Puntos HA HP F R H I A L S Guardia de Enjambre 4 4 5 6 2 4 2 7 4+ Composición de la unidad [Pág. 10] • 1 Guardia de Enjambre Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Cañón empalador • Caparazón endurecido • Garras y dientes Reglas especiales: • Conducta instintiva (Cazar) • Muy corpulento Opciones: • Puede incluir hasta dos Guardias de Enjambre adicionales [55 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir su Cañón empalador por un Cañón de choque [5 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir sus Garras y dientes por Garras ace-radas [5 ptos./mini.] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [4 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

HARÚSPEX 160 Puntos HA HP F R H I A L S Harúspex 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ Composición de la unidad [Pág. 12] • 1 Harúspex Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras trituradoras • Lengua prensil • Sangre ácida Reglas especiales: • Bestia alimentadora • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Hambre voraz Trasporte asignado: • Puede tener una Espora Micética (pág. 39). Opciones: • Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Apéndice guadaña (Biomorfo de cola) [10 ptos.] - Miasma tóxico [5 ptos.] - Regeneración (4+) [25 ptos.]

ÉLITE PROGENIE DE LICTORES 50 Puntos HA HP F R H I A L S Lictor 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ Líctor Alfa 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ Composición de la unidad [Pág. 13] • 1 Líctor Tipo de unidad • Infantería [sólo Líctores] • Infantería (Personaje) [sólo Líctor Alfa] Armas y Biomorfos: • Estolones alimentarios • Garras aceradas • Garras afiladas • Garras garfio • Quitina reforzada Reglas especiales: • Atacar y huir • Conducta instintiva (Acechar) • Despliegue rápido • Escamas camaleónicas • Independientes • Infiltración • Miedo • Moverse a través de cobertura • Muy corpulento • Rastro de feromonas • Sigilo • Veloz Opciones: • Puede incluir hasta dos Líctores adicionales [50 ptos./mini.] • La Progenie de Líctores puede sustituir un Líctor por un Líctor Alfa [gratis] • El Líctor Alfa puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • El Líctor Alfa puede tener cualquiera de los siguientes:

- Aguijón (Biomorfo de cola) [10 ptos.] - Regeneración (4+) [15 ptos.]

• Todos los Líctores de la unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Aguijón (Biomorfo de cola) [10 ptos./mini.] - Glándulas de adrenalina [2 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

• Una Progenie de Líctores del ejército puede sustituir un Líctor por Muerte Silenciosa [80 ptos.]

ÉLITE MUERTE SILENCIOSA HA HP F R H I A L S Muerte Silenciosa 9 3 6 4 3 7 4 10 5+ Composición de la unidad [Pág. 20] • 1 Muerte Silenciosa (Único) Tipo de unidad • Infantería (Personaje) Armas y Biomorfos: • Estolones alimentarios • Garras aceradas • Garras afiladas • Garras garfio • Quitina reforzada Rasgo de Señor de la guerra: • Devoramentes Reglas especiales: • Atacar y huir • Conducta instintiva (Acechar) • Despliegue rápido • “¿Dónde está?” • Escamas camaleónicas • Independientes • Infiltración • Miedo • Moverse a través de cobertura • Muy corpulento • Rastro de feromonas • Sigilo • “¡Va a por mí!” • Veloz Señor de la Guerra: Si incluyes a Muerte Silenciosa en una Progenie de Líctores, él y su unidad pueden ocupar un espacio de C.G. en vez de Élite. Si así lo decides, Muerte Silenciosa puede ser el Señor de la guerra. PROGENIE DE PIRÓVOROS 40 Puntos HA HP F R H I A L S Piróvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ Composición de la unidad [Pág. 15] • 1 Piróvoro Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido • Fauces de ácido • Garras y dientes • Racha llameante • Sangre ácida Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Muy corpulento • Volátil Trasporte asignado: • La progenie puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta cuatro Piróvoros adicionales [40 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir su Racha llameante por un Cañón de biofusión [gratis]

ÉLITE PROGENIE DE VENÓNTROPOS 45 Puntos HA HP F R H I A L S Venóntropo 3 3 4 4 2 3 2 6 5+ Composición de la unidad [Pág. 18] • 1 Venóntropo Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Dos pares de Látigos orgánicos • Estolones alimentarios • Miasma tóxico • Quitina reforzada Reglas especiales: • Conducta instintiva (Acechar) • Envenenado (2+) • Independientes • Muy corpulento • Nube de esporas • Oscurecido Trasporte asignado: • La progenie puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta dos Venóntropos adicionales [45 ptos./mini.] PROGENIE DE ZOÁNTROPOS 50 Puntos HA HP F R H I A L S Zoántropo 3 4 4 4 2 3 1 10 5+ Composición de la unidad [Pág. 19] • 1 Zoántropo Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Miasma tóxico • Quitina reforzada Reglas especiales: • Campo disforme • Criatura sináptica • Hermandad de psíquicos • Independientes • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento • Progenie psíquica Psíquico: • Una Progenie de Zoántropos siempre conoce el poder psíquico Rayo Dis-forme. La unidad puede generar un poder adicional de las disciplinas de Devastación e Infestación. Trasporte asignado: • La progenie puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta dos Zoántropos adicionales [50 ptos./mini.] • Una Progenie de Zoántropos del ejército puede sustituir un Zoántropo por la Maldición de Malan’tai [40 ptos.]

ÉLITE LA MALDICIÓN DE MALAN’TAI HA HP F R H I A L S La Maldición de Malan’tai

4 4 X 4 4 4 3 10 5+

Composición de la unidad [Pág. 20] • 1 Maldición de Malan’tai (Único) Tipo de unidad • Infantería (Personaje) Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Miasma tóxico • Quitina reforzada Rasgo de Señor de la guerra: • Sentidos amplificados Reglas especiales: • Absorción espiritual • Absorción vital • Campo disforme • Criatura sináptica • Fuerza psíquica • Hermandad de psíquicos • Independientes • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento • Progenie psíquica Psíquico: • La Maldición de Malan’tai siempre conoce los poderes psíquicos Rayo Disforme y Cataclismo. La Maldición de Malantai puede generar un poder adicional de las disciplinas de Adaptación, Devastación e Infestación. Si la Maldición de Malantai está unida a una Progenie de Zoántropos (pág. 43), este poder será el que la Progenie de Zoántropos genere. Señor de la Guerra: Si incluyes a la Maldición de Malan’tai en una Progenie de Zoántropos, él y su unidad pueden ocupar un espacio de C.G. en vez de Élite. Si así lo deci-des, la Maldición de Malan’tai puede ser el Señor de la guerra.

ATAQUE RÁPIDO AERÓVORO DEL ENJAMBRE 155 Puntos HA HP F R H I A L S Aerovoro del Enjambre 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ Composición de la unidad [Pág. 5] • 1 Aeróvoro Tipo de unidad • Criatura monstruosa voladora Armas y Biomorfos: • Cañón salivar (Biomorfo de cabeza) • Caparazón endurecido • Cuatro tentáclidos • Garras afiladas Reglas especiales: • Ataque desollador • Conducta instintiva (Cazar) • Coraje Opciones: • Puede tener una de las siguientes:

- Andanada de espinas (Caparazón dorsal) [10 ptos.] - Racimo de espinas (Caparazón dorsal) [15 ptos.]

• Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener Regeneración (4+) [25 ptos.] PROGENIE DE ÉLITROS TIRÁNIDOS 75 Puntos HA HP F R H I A L S Élitro Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ Élitro Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 Composición de la unidad [Pág. 6] • 3 Élitros Tiránidos Tipo de unidad • Infantería de salto [sólo Élitros Tiránidos] • Infantería de salto (Personaje) [sólo Élitro Tiránido Alfa] Armas y Biomorfos: • Garras afiladas • Lanzadardos • Quitina reforzada Reglas especiales: • Criatura sináptica • La Sombra de la Disformidad • Muy corpulento Opciones: • Puede incluir hasta seis Élitros Tiránidos adicionales [25 ptos./mini.] • Un Élitro Tiránido de la unidad puede elegir un objeto de la lista de Bio-cañones básicos. • Cualquier miniatura puede elegir objetos de las listas de Bioarmas bási-cas y Bioarmas de combate. • La Progenie de Élitros Tiránidos puede sustituir un Élitro Tiránido por un Élitro Tiránido Alfa [gratis] • El Élitro Tiránido Alfa puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomór-ficas. • El Élitro Tiránido Alfa puede tener cualquiera de los siguientes:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos.] - Regeneración (4+) [15 ptos.]

• Todos los Élitros Tiránidos de la unidad puede tener cualquiera de las si-guientes Mejoras biomórficas:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos./mini.] - Glándulas de adrenalina [4 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

ATAQUE RÁPIDO PROGENIE DE ENJAMBRES SEGADORES 45 Puntos HA HP F R H I A L S Enjambre Segador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ Composición de la unidad [Pág. 7] • 3 Enjambres Segadores Tipo de unidad • Infantería de salto Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Quitina Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Enjambres • Moverse a través de cobertura Opciones: • Puede incluir hasta seis Enjambres Segadores adicionales [15 ptos./peana] • La unidad puede tener Lanzadardos [4 ptos./peana] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Glándulas de adrenalina [4 ptos./peana] - Glándulas de toxinas [3 ptos./peana]

PROGENIE DE GÁRGOLAS 60 Puntos HA HP F R H I A L S Gárgola 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ Composición de la unidad [Pág. 8] • 10 Gárgolas Tipo de unidad • Infantería de salto Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Perforacane • Quitina • Veneno cegador Reglas especiales: • Conducta instintiva (Cazar) Opciones: • Puede incluir hasta veinte Gárgolas adicionales [6 ptos./mini.] • Por cada diez Gárgolas, una puede sustituir su Perforacarne por un Es-trangulador [5 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir su Perforacarne por un:

- Devorador [4 ptos./mini.] - Lanzadardos [gratis] - Rifle de dardos [gratis]

• La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas: - Glándulas de adrenalina [3 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [2 ptos./mini.]

ATAQUE RÁPIDO HARPÍA 135 Puntos HA HP F R H I A L S Harpía 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ Composición de la unidad [Pág. 11] • 1 Harpía Tipo de unidad • Criatura monstruosa voladora Armas y Biomorfos: • Cañón estrangulador acoplado • Caparazón endurecido • Garras afiladas • Quistes de esporas con Minas Espora de Fragmentación Reglas especiales: • Chillido sónico • Conducta instintiva (Cazar) • Coraje Opciones: • Puede sustituir su Cañón estrangulador acoplado por un Cañón venenoso pesado acoplado [5 ptos.] • Puede tener una de las siguientes:

- Andanada de espinas (Caparazón dorsal) [10 ptos.] - Racimo de espinas (Caparazón dorsal) [15 ptos.]

• Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Minas Espora de Bioácido [10 ptos.] - Minas Espora de Toxinas [5 ptos.] - Regeneración (4+) [25 ptos.]

ATAQUE RÁPIDO PROGENIE DE MÁNTIFEX 75 Puntos HA HP F R H I A L S Mántifex 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ Mántifex Alfa 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ Composición de la unidad [Pág. 13] • 3 Mántifex Tipo de unidad • Bestias [sólo Mántifex] • Bestia (Personaje) [sólo Mántifex Alfa] Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Quitina reforzada • Tunelador Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Despliegue rápido • Muy corpulento Opciones: • Puede incluir hasta seis Mántifex adicionales [25 ptos./mini.] • Cualquier Mántifex o Mántifex Alfa puede sustituir un par de Garras afila-das por Garras aceradas [5 ptos./mini.] • Cualquier Mántifex o Mántifex Alfa puede tener una de las siguientes Ar-mas a distancia dispuesta en el tórax como si fueran Biomorfos torácicos:

- Devorador [5 ptos./mini.] - Escupemuerte [10 ptos./mini.] - Lanzadardos [3 ptos./mini.]

• La Progenie de Mántifex puede sustituir un Mántifex por un Mántifex Alfa [gratis] • El Mántifex Alfa puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • El Mántifex Alfa puede tener cualquiera de los siguientes:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos.] - Regeneración (4+) [15 ptos.]

• Todos los Mántifex de la unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [2 ptos./mini.] - Glándulas de adrenalina [4 ptos./mini.] - Glándulas de toxinas [3 ptos./mini.]

• Una Progenie de Mántifex del ejército puede sustituir un Mántifex por el Horror Rojo (versión bestia) [60 ptos.] Muerte desde las Profundidades: Por cada Progenie de 6 o más Mántifex que haya en tu ejército, puedes in-cluir un Trigón Prime (pág. 49) como opción de C.G. en lugar de opción de Apoyo Pesado.

ATAQUE RÁPIDO EL HORROR ROJO (VERSIÓN BESTIA) HA HP F R H I A L S El Horror Rojo 6 3 5 5 3 5 4 8 4+ Composición de la unidad [Pág. 19] • 1 El Horror Rojo (Único) Tipo de unidad • Bestia (Personaje) Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido • Dos pares de Garras afiladas • Pinza prensil • Tunelador Reglas especiales: • Conducta instintiva (Alimentarse) • Despliegue rápido • Engullir • Muy corpulento EL HORROR ROJO (VERSIÓN MONSTRUOSA) 230 Puntos HA HP F R H I A L S El Horror Rojo 6 3 6 6 5 5 5 8 3+ Composición de la unidad [Pág. 19] • 1 El Horror Rojo (Único) Tipo de unidad • Criatura monstruosa (Personaje) Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Exoesqueleto enlazado • Pinza prensil • Tunelador Reglas especiales: • Avance voraz • Conducta instintiva (Alimentarse) • Despliegue rápido • Engullir • Moverse a través de cobertura • Veloz Nota. Solo puedes incluir una de las dos versiones del Horror Rojo en tu ejército.

ATAQUE RÁPIDO RACIMOS DE MINAS ESPORA 15 Puntos HA HP F R H I A L S Mina Espora - - 1 1 1 1 - 1 - Composición de la unidad [Pág. 14] • 3 Minas Espora Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Minas Espora de Fragmentación Reglas especiales: • Bomba viviente • Coraje • Despliegue rápido • Muerte flotante Opciones: • Puede incluir hasta tres Minas Espora adicionales [5 ptos./mini.] • El Racimo de Minas Espora puede sustituir todas las Minas Espora de Fragmentación de la unidad por cualquiera de las siguientes:

- Minas Espora de Bioácido [5 ptos./mini.] - Minas Espora de Toxinas [3 ptos./mini.]

APOYO PESADO PROGENIE DE BIÓVOROS 40 Puntos HA HP F R H I A L S Bióvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ Composición de la unidad [Pág. 5] • 1 Bióvoro Tipo de unidad • Infantería Armas y Biomorfos: • Caparazón endurecido • Garras y dientes • Lanzaminas espora con Minas Espora de Fragmentación Reglas especiales: • Conducta instintiva (Cazar) • Muy corpulento Opciones: • Puede incluir hasta dos Bióvoros adicionales [40 ptos./mini.] • La unidad puede tener cualquiera de las siguientes Mejoras biomórficas:

- Minas Espora de Bioácido [10 ptos./mini.] - Minas Espora de Toxinas [5 ptos./mini.]

PROGENIE DE CÁRNIFEX 120 Puntos HA HP F R H I A L S Cárnifex 3 3 9 6 4 2 3 7 3+ Composición de la unidad [Pág. 6] • 1 Cárnifex Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Exoesqueleto enlazado Reglas especiales: • Ariete viviente • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje Trasporte asignado: • Si la progenie esta compuesta por una única Criatura Monstruosa, puede tener una Espora Micética (pág. 41). Opciones: • Puede incluir hasta dos Cárnifex adicionales [120 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede sustituir un par de Garras afiladas por Garras trituradoras [15 ptos./mini.] • Cualquier miniatura puede elegir objetos de las listas de Biocañones monstruosos y Mejoras biomórficas. • Cualquier miniatura puede tener cualquiera de los siguientes:

- Caparazón blindado (sustituye al Exoesqueleto enlazado) [20 ptos.] - Miasma tóxico [5 ptos./mini.] - Regeneración (4+) [20 ptos./mini.]

• Cualquier miniatura puede tener uno de los siguientes: - Bioplasma (Biomorfo de cabeza) [20 ptos./mini.] - Cornamenta (Biomorfo de cabeza) [10 ptos./mini.] - Mandíbulas ácidas (Biomorfo de cabeza) [15 ptos./mini.] - Sentidos agudizados (Biomorfo de cabeza) [10 ptos./mini.]

• Cualquier miniatura puede tener uno de los siguientes: - Dardos dorsales (Caparazón dorsal) [5 ptos./mini.] - Espalda espinada (Caparazón dorsal) [15 ptos./mini.] - Pólipos de esporas (Caparazón dorsal) [20 ptos./mini.]

• Cualquier miniatura puede tener uno de los siguientes: - Apéndice guadaña (Biomorfo de cola) [10 ptos./mini.] - Maza ósea (Biomorfo de cola) [15 ptos./mini.]

• Una Progenie de Cárnifex del ejército puede sustituir un Cárnifex por Vie-jo Un Ojo [100 ptos.]

APOYO PESADO VIEJO UN OJO HA HP F R H I A L S Viejo Un Ojo 3 3 10 6 4 2 4 8 3+ Composición de la unidad [Pág. 22] • 1 Viejo Un Ojo (Único) Tipo de unidad • Criatura monstruosa (Personaje) Rasgo de Señor de la guerra: • Adaptación biológica Armas y Biomorfos: • Apéndice guadaña • Exoesqueleto enlazado • Garras afiladas • Garras trituradoras • Regeneración (4+) Reglas especiales: • Ariete viviente • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Líder alfa • Locura destructiva Señor de la Guerra: Si incluyes a Viejo Un Ojo en una Progenie de Cárnifex, él y su unidad pue-den ocupar un espacio de C.G. en vez de Apoyo Pesado. Si así lo decides, Viejo Un Ojo puede ser el Señor de la guerra. Tropas de Asalto: Cárnifex de todo tipo suelen encabezar los ataques tiránidos de mayor en-vergadura. Si Viejo Un Ojo es tu Señor de la guerra, toda Progenie de Cárni-fex en la que toda miniatura integrante tengan un valor de 150 puntos o me-nos puede incluirse como opción de Élite o de Apoyo Pesado. EXOCRINO 170 Puntos HA HP F R H I A L S Exocrino 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ Composición de la unidad [Pág. 8] • 1 Exocrino Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Cañón de bioplasma • Exoesqueleto enlazado • Garras afiladas Reglas especiales: • Conducta instintiva (Cazar) • Coraje • Puntería simbiótica Opciones: • Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Apéndice guadaña (Biomorfo de cola) [10 ptos.] - Miasma tóxico [5 ptos.] - Regeneración (4+) [25 ptos.]

APOYO PESADO MAWLOC 140 Puntos HA HP F R H I A L S Mawloc 3 0 6 6 6 4 3 8 3+ Composición de la unidad [Pág. 14] • 1 Mawloc Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras y dientes Reglas especiales: • Atacar y huir • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Despliegue rápido • Enterrarse • Terror de las profundidades Opciones: • Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Aguijón (Biomorfo de cabeza) [10 ptos.] - Garras garfio (Biomorfo torácico) [5 ptos.] - Regeneración (4+) [30 ptos.]

• Puede tener uno de los siguientes Biomorfos de cola: - Pinza prensil [10 ptos.] - Púa tóxica [10 ptos.]

TIRÁNOFEX 175 Puntos HA HP F R H I A L S Tiránofex 3 3 6 6 6 2 3 8 2+ Composición de la unidad [Pág. 17] • 1 Tiránofex Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Caparazón blindado • Garras y dientes • Torrente ácido • Andanada de espinas (Caparazón dorsal) Reglas especiales: • Conducta instintiva (Cazar) • Coraje Opciones: • Puede sustituir el Torrente ácido por uno de los siguientes:

- Colmena perforacarne [5 ptos.] - Cañón quebrantador [30 ptos.]

• Puede elegir objetos de las listas de Mejoras biomórficas y Biomorfos torácicos. • Puede sustituir su Andanada de espinas (Caparazón dorsal) por uno de los siguientes:

- Dardos dorsales (Caparazón dorsal) [5 ptos.] - Racimo de espinas (Caparazón dorsal) [5 ptos.]

• Puede tener cualquiera de los siguientes: - Miasma tóxico [5 ptos.] - Regeneración (4+) [30 ptos.]

APOYO PESADO TRIGÓN 190 Puntos HA HP F R H I A L S Trigón 5 3 6 6 6 4 5 8 3+ Composición de la unidad [Pág. 18] • 1 Trigón Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Exoesqueleto enlazado • Pulsación bioeléctrica Reglas especiales: • Asalto subterráneo • Conducta instintiva (Alimentarse) • Coraje • Despliegue rápido • Veloz Opciones: • Puede elegir objetos de la lista de Mejoras biomórficas. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [5 ptos.] - Regeneración (4+) [30 ptos.]

• Puede tener uno de los siguientes Biomorfos de cola: - Pinza prensil [10 ptos.] - Púa tóxica [10 ptos.]

TRIGÓN PRIME 230 Puntos HA HP F R H I A L S Trigón Prime 5 3 6 6 6 4 5 10 3+ Composición de la unidad [Pág. 18] • 1 Trigón Prime Tipo de unidad • Criatura monstruosa Armas y Biomorfos: • Dos pares de Garras afiladas • Exoesqueleto enlazado • Pulsación bioeléctrica con espinas de contención Reglas especiales: • Asalto subterráneo • Criatura sináptica • Despliegue rápido • La Sombra de la Disformidad • Veloz Opciones: • Puede elegir objetos de las listas de Mejoras biomórficas y Bioartefac-tos Tiránidos. • Puede tener cualquiera de los siguientes:

- Garras garfio (Biomorfo torácico) [5 ptos.] - Regeneración (4+) [30 ptos.]

• Puede tener uno de los siguientes Biomorfos de cola: - Pinza prensil [10 ptos.] - Púa tóxica [10 ptos.]

Señor de las Sierpes: En un Destacamento principal que incluya al menos un Trigón Prime como opción de C.G. (ver Progenie de Mántifex, pág. 46) los Mawlocs pueden ser opciones de Élite o de Apoyo Pesado.

REFERENCIAS Y PERFILES

TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA (pág. 3) 1D6 Rasgo de Señor de la guerra

1 Pervertidor de la naturaleza 2 Sentidos amplificados 3 Nodo sináptico 4 Devoramentes 5 Pozos gástricos 6 Adaptación biológica

CONDUCTA INSTINTIVA (pág. 4) ACECHAR ALIMENTARSE CAZAR

1D6 Resultado Resultado Resultado 1-2 Sobrevivir Canibalismo Soterrarse 3-5 Buscar cobertura Devorar Merodear 6 Observar Matar Destruir

PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE ADAPTACIÓN (pág. 30) DEVASTACIÓN (pág. 31) INFESTACIÓN (pág. 32)

1D6 Poder psíquico CD Poder psíquico CD Poder psíquico CD PP Catalizador - Aullido psíquico - Dominación - 1 Adrenal 1 Absorbe-esencias 1 Aura de desesperación 1 2 Armamento bioenergético 1 Campo deflector 1 El Horror 1 3 Canibalizar 1 Fogonazo bioenergético 1 Estampida 1 4 Mimetismo 1 Proyectil electromagnético 1 Manto de infestación 1 5 Ímpetu salvaje 2 Descarga psicoplásmica 2 Mirada hipnótica 1 6 Visión de túnel 2 Rayo Disforme 2 Paroxismo 1

PERFILES HA HP F R H I A L S Tipo Cat. Pág. Aeróvoro del Enjambre 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ Cmv AR 5 Bióvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ In AP 5 Cárnifex 3 3 9 6 4 2 3 7 3+ Cm AP 6 El Horror Rojo (Bestia) 6 3 5 5 3 5 4 8 4+ Be (Pj) AR 19 El Horror Rojo (Monstruosa) 6 3 6 6 5 5 5 8 3+ Cm (Pj) AR 19 El Parásito de Mortrex 5 3 6 4 3 6 4 10 3+ In, Sa (Pj) CG 21 El Señor de la Horda 9 4 6 6 5 6 4 10 3+ Cm (Pj) CG 21 Élitro Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ In, Sa AR 6 Élitro Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ In, Sa (Pj) AR 6 Enjambre Devorador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ In T 7 Enjambre Segador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ In, Sa AR 7 Espora Micética 2 2 6 4 3 1 3 5 4+ Cm TA 7 Exocrino 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ Cm AP 8 Gárgola 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ In, Sa AR 8 Genestealer 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ In T 9 Genestealer de Ymgarl 6 0 4 4 1 6 2 10 4+ In É 9 Guardia de Enjambre 4 4 5 6 2 4 2 7 4+ In É 10 Guardia Tiránido 5 3 5 6 2 4 2 7 3+ In CG 10 Guerrero Tiránido 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ In É 11 Guerrero Tiránido Alfa 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ In (Pj) É 11 Harpía 3 3 5 5 5 5 3 10 4+ Cmv AR 11 Harúspex 3 3 6 6 5 3 3 7 3+ Cm É 12 Hormagante 3 3 3 3 1 5 2 6 6+ In T 12 La Maldición de Malan’tai 4 4 X 4 4 4 3 10 5+ In (Pj) É 20 Líctor 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ In É 13 Líctor Alfa 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ In (Pj) É 13 Líder de Progenie 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ In T 9 Líder Ymgarl 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ In É 9 Mántifex 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ Be AR 13 Mántifex Alfa 5 3 4 4 3 5 3 6 5+ Be (Pj) AR 13 Mawloc 3 0 6 6 6 4 3 8 3+ Cm AP 14 Mina Espora - - 1 1 1 1 - 1 - In AR 14 Muerte Silenciosa 9 3 6 4 3 7 4 10 5+ In (Pj) É 20 Piróvoro 3 3 4 4 3 2 2 6 4+ In É 15 Termagante 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ In T 15 Tervigón 3 3 5 6 6 2 3 10 3+ Cm CG 16 Tiránido Prime 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ In CG 16 Tirano de Enjambre 8 4 6 6 4 5 4 10 3+ Cm CG 17 Tiránofex 3 3 6 6 6 2 3 8 2+ Cm AP 17 Trigón 5 3 6 6 6 4 5 8 3+ Cm AP 18 Trigón Prime 5 3 6 6 6 4 5 10 3+ Cm AP 18 Venóntropo 3 3 4 4 2 3 2 6 5+ In 18 Viejo Un Ojo 3 3 10 6 4 2 4 8 3+ Cm (Pj) AP 22 Zoántropo 3 4 4 4 2 3 1 10 5+ In É 19

TIPOS DE UNIDAD Bestias = Be, Infantería = In, Unidad de salto = Sa,

Criatura monstruosa = Cm, Criatura monstruosa voladora = Cmv, Personaje = (Pj)

CATEGORÍAS DE SECCIÓN Cuartel General = CG, Tropas = T, Élite = É, Ataque Rápido = AR, Apoyo Pesado = AP

BIOARMAS Arma Alcance F FP Tipo Cat. Pág. Andanada de espinas 18 UM 5 4 Asalto 4 MB 28 Apéndice guadaña * - 4 4 Combate, Acerada BC 28 Bioplasma 12 UM 7 2 Asalto 1, Área MB 27 Cañón de biofusión 18 UM 8 1 Asalto 1, Fusión AD 25 Cañón de bioplasma AD 25 - Área 24 UM 7 2 Asalto 1, Área grande - Ráfaga 24 UM 7 2 Asalto 6 Cañón de choque 18 UM 5 5 Asalto 1, Área, Disrupción AD 25 Cañón empalador 24 UM 8 4 Asalto 2, Guiado,

Ignora cobertura AD 25

Cañón enredadera 36 UM 4 5 Asalto 1, Acobardamiento, Área grande

AD 25

Cañón estrangulador 36 UM 6 5 Asalto 1, Acobardamiento, Área grande

AD 25

Cañón quebrantador 48 UM 10 4 Asalto 2, Acoplado AD 25 Cañón salivar Plantilla 6 4 Asalto 1 MB 27 Cañón venenoso 36 UM 6 4 Asalto 1, Área AD 24 Cañón venoso pesado 36 UM 9 4 Asalto 1, Área AD 24 Colmena perforacarne 18 UM 4 5 Asalto 20 AD 25 Cucarachas espinadas Plantilla 3 - Asalto 1, Acerado,

Despedazar BT 28

Dardos dorsales 8 UM 3 - Asalto 1, Área MB 28 Devorador 18 UM 4 - Asalto 3 AD 24 Devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales

18 UM 6 - Asalto 6 AD 24

Devoradores simbiontes * - 3 - Combate MB 26 El Cañón Miasma BA 29 - Escupitajo 36 UM 1 4 Asalto 1, Área,

Envenenada (2+)

- Pulverización Plantilla 1 4 Asalto 1, Envenenada (2+) El Destripador de Obliterax - +1 3 Combate, Despedazar,

Drenaje vital, Golpe rápido BA 29

Escupemuerte 18 UM 5 5 Asalto 3 AD 25 Espadas óseas - Portador 3 Combate, Drenaje vital AC 24 Estrangulador Plantilla 2 - Asalto 1, Acobardamiento AD 25 Garras aceradas - Portador 5 Combate, Acerada AC 24 Garras afiladas - Portador 6 Combate,

Guadañas simbióticas AC 24

Garras garfio 6 UM Portador - Asalto 2 MB 26 Garras trituradoras - +1 2 Combate, Antiblindaje,

Aparatoso AC 24

Garras y dientes - Portador - Combate, Desarmado AC 24 Gusanos secantes Plantilla 1 - Asalto 1, Antipersona BT 28 Lanzadardos 12 UM 3 5 Asalto X, Acoplada AD 25 Lanzaminas espora 48 UM X X Asalto 1, Área grande,

Barrera de artillería, Explosión de esporas

AD 24

Larvas electrificadas Plantilla 5 5 Asalto 1, Disrupción BT 28 Las Garrafauces de Thyrax - Portador 5 Combate, Acerada,

Asimilación BA 29

Látigo orgánico y espada ósea

- Portador 3 Combate, Drenaje vital, Golpe rápido

AC 24

Látigos orgánicos - Portador - Combate, Golpe rápido AC 24 Lengua prensil 12 UM 6 2 Asalto 1, Tragar MB 27 Mandíbula ácida * - +1 2 Combate MB 27 Maza ósea * - 8 - Combate, Aparatoso BC 28 Perforacarne 12 UM 4 5 Asalto 1 AD 25 Pinza prensil * - 6 5 Combate BC 28 Púa toxica * - 1 6 Combate, Envenenada (2+) BC 28 Pulsación bioeléctrica 12 UM 5 5 Asalto 6 AD 25 Pulsación bioeléctrica con espinas de contención

18 UM 5 5 Asalto 12 AD 25

Quistes de esporas - X X Asalto 1, Área grande, Barrera de artillería, Bomba de esporas, Explosión de esporas

AD 24

Racha llameante Plantilla 5 4 Asalto 1, Torrente AD 25 Racimo de espinas 18 UM 5 - Asalto 1, Área grande MB 28 Rifle de dardos 18 UM 3 - Asalto 1 AD 25 Sables óseos - Portador 2 Combate, Muerte instantánea,

Parada BA 29

Tentáclidos 36 UM 5 5 Asalto 1, Buscador, Disrupción, Un solo uso

AD 25

Tentáculos destripadores 6 UM 6 - Asalto 6 AD 25 Tipos de Minas Espora MB 28 - Bioácido - 3 3 Antiblindaje, Área grande - Fragmentación - 4 4 Área grande - Toxinas - 4 4 Área grande,

Envenenado (4+)

Torrente ácido Plantilla 6 4 Asalto 1, Torrente AD 25 Veneno cegador - 3 - Combate, Cegador,

Envenenada (6+) MB 27

*: Estas armas tienen reglas adicionales detalladas en sus respectivas entradas.

CATEGORÍAS DE BIOARMAS Arma de Combate = AC, Arma a Distancia = AD, Mejora Biomórfica = MB,

Biomorfo de Cola = BC, Biomorfo Torácico = BT, BioArtefacto = BA

EL ENJAMBRE ESTÁ HAMBRIENTO… Desde la fría oscuridad del vació intergaláctico llega una raza de alienígenas famélicos conocida como los Ti-ránidos, una horda de incontables superdepredadores dominada solo por el instinto de caza, matar y comer. Cada Tiránido es un arma viviente perfectamente adaptada a la función que se le ha asignado, pero cada criatura no es más que una simple célula en un basto organismo holístico controlada por la voluntad de la Mente Enjambre. En su deriva interestelar, las Flotas Enjambre Tiránidas se apoderan de hasta el último res-quicio de vida de los mundos presa que se cruzan en su camino, sin dejar más que roca viva a su paso.