4

Click here to load reader

The witcher 3 preview how to build an rpg with 36 endings -

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: The witcher 3 preview    how to build an rpg with 36 endings -

The Witcher 3 preview: how to

build an RPG with 36 endings

http://www.gamebasin.com/news/the-witcher-3-preview-how-to-build-an-

rpg-with-36-endings

Four  quest  designers  worked  on  the  original  Witcher.  Its  more  refined  sequel  had  six.  The 

conclusion to the trilogy, which promises 100 hours of content and a 50‐hour story, has more than 

doubled that. “We have about 14, I think,” says lead quest designer Mateusz Tomaszkiewicz. Nor 

have  CD  Projekt  Red  simply  padded  out  The Witcher  3’s  Skyrim‐exceeding  open  world  with 

unimaginative busywork. They’ve systematically banished fetch quests from the game—or, at least, 

as much as a team can when making a high‐fantasy RPG. It’s one of the ways the Polish developers 

are refining their identity through the creation of The Witcher 3, where quest and narrative design 

is being meticulously worked and reworked right up until release. The philosophy is, if you need to 

have a fetch quest, make sure the story does a damn good job of hiding it. “When we do have these 

situations, which is rarely, we compensate for it with the narrative,” writer Jakub Szamalek explains. 

“It’ll definitely be an interesting story in itself – you’ll be intrigued by the NPC’s motives, and where 

this is all leading. Even when you have a simple structure it’s something we’re compensating for in 

the story.” The reason for abolishing fetch quests? CD Projekt Red don’t like them much either. “We 

are trying very hard to limit such interactions of structures to a minimum because we don’t think 

they’re interesting.” Instead, they want to be radical. The studio’s ambition is to further the RPG 

on all fronts – from big, sprawling decisions that  impact the world to the very basic principle of 

handing  an  item  from one NPC  to  another.  It’s  a  sign  that  The Witcher 3  could  complete  the 

developers’  ongoing  evolution  from  rough  RPG  debutantes  to  best‐in‐class. 

Page 2: The witcher 3 preview    how to build an rpg with 36 endings -

Mateusz  and  Konrad  Tomaszkiewicz,  lead  quest  designer  and  game  director  respectively,  list 

various  types  of  open‐world  game,  including  GTA‐style  sandbox  titles,  before  explaining why 

Piranha Bytes’ Gothic series is the most apt comparison. “It’s most similar to our game, I think,” 

Mateusz says. “A quite perfect combination of storyline and freedom in the open world. It’s quite 

similar, the Gothic series, in terms of quest design and how we organise the story, but our game 

has a very, very big  landscape and Gothic  locations were open world...” “...on a  smaller scale,” 

Konrad finishes. We’ve written about the size of The Witcher 3’s open world in past issues, but it’s 

the detail of that  landscape more than the scale that  feels unprecedented.  Individual blades of 

grass swaying in the wind, the animation quality of the creatures that bound at Geralt in battle, the 

sparks flying from his hand during a fire spell and the time‐lapse effect of dramatic skies tearing 

over the monster‐killer as he meditates. A lesser PC stands no chance here, and it’s not just pretty 

effects that make The Witcher’s world so enticing. The way the game’s three regions are shaped 

by various portions of European mythology and history promise a coherent but still unusual dark 

fantasy world. “We have to plan how to cover this big open world with content, which is not easy, 

because as you know there are some problems with that in openworld games,” Mateusz says. “We 

want to give worthwhile content to the players in the open world. We have to think about how to 

avoid repetitive quests, we have to think about how to fill this huge landscape with quests that you 

will notice and take part in, we have to make the main storyline easy to come back to if you delve 

into  the  sidequests,  which  might  be  difficult  for  some  players.”   

Page 3: The witcher 3 preview    how to build an rpg with 36 endings -

Various activities fill the world outside of the main story, including monster‐hunting quests where 

Geralt plies his trade. Far from the typical open‐world filler of recycled character models, these 

creatures  require  tracking and hunting down, and each has a backstory. “They  involve hunting 

legendary creatures,” Mateusz says. “They should be tougher to beat than normal opponents. Each 

encounter contains a unique creature and each of those hunts is unique. They’re not repeatable, 

in the sense that they each have their own plot. You can expect each settlement will have at least 

one of them, if not more.” Such ‘legendary’ creatures can add mythic depth to open‐world games, 

like  Skyrim’s  legendary  dragons  or  Red  Dead  Redemption:  Undead  Nightmare’s  Bigfoot  and 

Chupacabra hunts, where finding them is as much a challenge as killing them. In some cases the 

idea  is to evoke medieval urban  legends with the hunts – such tales were the source of several 

creature ideas for CD Projekt Red’s artists. “There were hundreds of Slavic monsters invented in 

medieval times, and they’re all connected to some weird things that couldn’t be explained,” says 

lead character artist Pawel Mielniczuk. He cites the Leshen – the disturbing humanoid tree spirit 

shown off at E3 – as an example of this inspiration. “The name was quite unique, and we’re trying 

to apply some kind of visual style to how cool the name is. It sounds cool in Polish. I’m not sure if 

it sounds cool in English.” Inspiration emerges from other unlikely sources. “I’m not sure I can talk 

about  different  games,”  Mielniczuk  laughs.  “But  for  me  personally  I  love  the  monsters  in 

Castlevania.  They were  quite  unique,  and  this  game was  quite  inspiring  for me,  for  example, 

because these weren’t the sort of monsters you’d find  in Western games. We’re trying to avoid 

zombies and generic alien things.” When the team needs a specific creature for a quest, the artists 

work with the quest designers to figure that out. “If the creature has  its own unique quest, we 

need to talk to the people on the quest team.” 

PC Game CD Keys:

EA Games CD Key http://www.gamebasin.com/publisher/ea.html 

RPG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rpg‐game.html 

Page 4: The witcher 3 preview    how to build an rpg with 36 endings -

ACT Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/act‐game.html 

FPS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/fps‐game.html 

Adventure Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/avg‐game.html 

Racing Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rac‐game.html 

Sport Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/spt‐game.html 

FTG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/ftg‐game.html 

RTS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rts‐game.html 

SLG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/slg‐game.html