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Produção Multimídia The Mind-Game Film

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The Mind-Game Film

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Texto do Thomas Elsaesser disponívelno site

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Introdução

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Von Trier anunciou que seu filme contém 7 “lookeys”

(chaves visuais). São 7 objetos fora de lugar

espalhados ao longo do filme que para o desavisado

passa por um erro no filme, mas que para quem

estiver atento são objetos que precisam ser

decodificados . O filme virou um mind-game (jogo

mental).

Von Trier ainda ofereceu um prêmio para quem

descobrisse qual a lógica por detrás desses objetos.

O Grande Chefe (2006) - Lars Von Trier

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“Um mind-game, que é jogado dentro do filme, serve muito bem para

descrever um grupo de filmes que me intrigou cada vez mais. Não foi

só pelos detalhes estranhos, por serem um quebra-cabeça ou que

eles são muito divertidos de assistir mas principalmente porquê eles

cruzam as fronteiras entre filmes hollywoodianos mainstream o

cinema de autor independente e o cinema artístico internacional.”

Thomas Elsaesser

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IMPORTANTE: Mind-game film NÃO é um gênero. Elsaesser prefere

usar o termo cunhado pelo Truffaut “uma certa tendência”.

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Exemplos

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Filmes aonde um “jogo está sendo jogado”. Geralmente eles se

encaixam em 2 tipos:

1. O personagem principal faz parte de um jogo sem saber, ou se sabe

que é parte de um jogo não sabe quem que está jogando (geralmente

um jogo muito cruel e mortífero).

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2. O filme joga com a audiência ao esconder certas informações ou

apresentar elas ambiguamente.

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(Variação) Tanto o personagem quanto a audiência são parte do jogo

sem saber.

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(Variação) O próprio “mestre” do jogo acaba sendo envolvido e

sugado para dentro do seu próprio jogo.

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Outros preferem focar na mente humana ao escolher personagens

que tem uma condição mental extrema, instável ou alguma doença

patológica. Só que ao invés de serem a exceção o modo deles verem é

apresentado como o padrão. Esses filmes brincam com a percepção

de realidade da audiência obrigando uma escolha entre “realidades”

e “multiversos” igualmente válidos porém totalmente excludentes.

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Essa “certa tendência” é mundial e não só uma característica do

cinema americano.

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Temática

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Apesar de vários filmes mind-game serem de gênero como horror

(Silêncio dos inocentes), ficção científica (Matrix), adolescentes

(Donnie Darko), viagem no tempo (A Vila) e outros, eles vão muito

além dos temas comuns daquele gênero. Há um questionamento

forte epistemológico (como que sabemos o que sabemos) e ontológico

(sobre a origem da realidade e da mente) que faz parte da filosofia

mais mainstream focado na consciência humana, a mente e o

cérebro, realidades e mundos paralelos, etc.

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1. O protagonista faz parte, ou é testemunha de algo que para ele

não faz nenhum sentido. Junto com o protagonista o filme

pergunta: o que exatamente aconteceu? A relação causa e efeito é

suspenso ou muita vezes totalmente invertido quando o filme é

contado de trás para a frente (o reverso de uma progressão

linear). Ex.: Memento, Donnie Darko, Lost Highway.

6 motivos comuns

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2. O protagonista está totalmente enganado ou perdido entre sua

imaginação e a realidade. Não há nenhum indício o diferença

entre o que é real e imaginário até acontecer uma grande virada

(um plot twist) que força o protagonista a questionar sua

realidade, que geralmente acaba sendo uma simulação

conspiratória. Ex.: Matrix, Dark City, O Show de Truman.

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3. O protagonista tem um amigo, mentor ou companheiro que acaba

sendo só a imaginação. Ex.: Clube da Luta, Uma mente brilhante,

Donnie Darko, Lost Highway).

4. O protagonista tem que se perguntar: “quem sou eu em

realidade?”. Ex.: Blade Runner, Minority Report, O sexto sentido.

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5. O herói além de não conseguir distinguir entre os diferentes

mundos sequer sabe da existência de realidades paralelas (assim

como a audiência também não sabe) até chegar um certo ponto no

filme que acontece um plot twist.

Dá aquela sensação de você desejar aquele grande momento

revelação aonde tudo que você acreditava explode e você sente

que tudo mudou! Melhor ainda quando durante o tempo todos as

dicas estavam ali mas você não viu. Ex.: Sexto Sentido.

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6. A personagem é persuadida pela sua família e amigos que o que

ela acredita ter acontecido (geralmente o sumiço de uma criança)

está só na cabeça dela. Ela insiste em manter essa desilusão

contra tudo e acaba descobrindo uma conspiração muito

sofisticada. Ex.: Plano de Voo.

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Questionamentocentral

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Uma característica em comum é o prazer em desorientar e confundir

a audiência. A audiência por sua vez, além de não se sentir

incomodado se sente desafiado a chegar a altura do filme. Ocorre

agora uma procura ativa por “chaves” ou detalhes que quando não

explicados – mesmo que a experiência e a narrativa geral fazem

sentido – indicam que há algo mais por detrás daquele mundo.

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O que está ocorrendo é uma mudança na forma que a audiência se

engaja e interage com o filme. O filme mind-game é um indicativo de

uma crise na relações filme x audiência. Seu sucesso aponta

mudanças nas formas tradicionais de ver um filme, com a “suspensão

da descrença” ou a posição do espectador como um “voyeur”,

“testemunho” ou “observador”.

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Também ocorre uma mudança das técnicas e regimes

cinematográficos. Conceitos como o shot POV, a narração voz de

Deus, a câmera como uma “mosca na parede”, e o mis-en-scène em

takes contínuos e com bastante profundidade de campo não são

vistos como interessantes, apropriados ou mais importante -

desafiadores.

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Mind-game films apesar de ter “estourado” nas últimas décadas

podem ser traçados para mestres do cinema como os filmes de:

- Fritz Lang - Luis Buñuel - Alfred Hitchcock

- Orson Welles - Akira Kurosawa - Alain Resnais

- Ingmar Bergman

Obs.:

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O Elsaesser propõe que através do mind-game film poder ser

observado uma das maiores mudanças nas relações Filme x

Espectador desde a transição do cinema de atrações para o cinema

clássico.

Cinema de atrações (1880 até aproximadamente 1900) – Os filmes eram atrações como uma

atração de circo. Sem muita narrativa, era a época do encanto com a tecnologia.

Cinema clássico – Filmes viram veículos para narrativas complexas, o espectador agora ia

para receber uma história através do audiovisual.

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Quais são essasmudanças?

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1. O storytelling complexo (banco de dados, lógica narrative vslógica de jogo)

2. Crise de identidade e transtornos de personalidade

3. O uso social de mind-game filmes para ajudar a “disciplinar e controlar” ou a “ensinar e treinar”.

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1. O storytellingcomplexo (banco de dados, lógica narrative vslógica de jogo)

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O storytelling cinematográfico no geral ficou muito mais complexo,

intricado, e “perturbador”. E isso não só se aplica para filmes de

autor ou de arte, mas por todo o cinema mainstream, blockbusters e

séries.

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É cada vez mais comum:

- Diegesis (o mundo narrativo) múltiplas

- Narrações que não se pode acreditar, ou que tem pedaços faltando.

- Diversas linhas narrativas que se abrem e se expandem dentro da

mesma obra.

- Narrativas que estão inseridas dentro de outras (histórias dentro

de histórias, filmes dentro de filmes).

- E pontos de virada que invertem o significado de cenas.

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Ocorre uma mudança entre o contrato implícito entre espectador vs

obra.

ANTES: O filme não mente para mim, ele é fiel e consistente com o

mundo e as premissas internas que são criadas. Isso permite que

aceitemos situações irreais e eventos impossíveis no mundo real.

AGORA: A forma do filme reflete a condição mental do sujeito (como

em Memento), ou apresentam mundos paralelos (Matrix) sem

distinguir entre um e outro.

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Esses filmes estão mentindo? Ou o que está em jogo é justamente o oposto da questão verdade vs mentira, real vs virtual, objetivo vs subjetivo?

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Narrativa vs Banco de Dados:

Novas tecnologias de armazenagem e busca de dados, como os que

agora existem de forma tão barata e acessível em qualquer

dispositivo eletrônico vai transformar e produzir novas formas

narrativas.

Em outras palavras, novas formas de linkar e sequenciar os dados de

uma história para além daquele de ser centrado em um personagem

com início, meio e fim.

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A pergunta para o cinema é: Qual é oequivalente, ou que princípios estão complementando ou mesmo tomando o lugar da narrativa?

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3 desafios das narrativas lineares nessa nova época:

- Como incorporar as possibilidades do banco de dados para quebrar

a linearidade?

- Como acomodar múltiplas escolhas, a serialidade, e o final aberto e

ao mesmo tempo contar uma história?

- Investigar o futuro de objetos físicos narrativos (o livro) que até

historicamente é o que moldou as estruturas narrativas até então.

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Na história humana foi desenvolvido dois principais meios de

representação: a visual-mimética (a figura e imagem) e o verbal-

simbólico (a fala e a palavra).

A última grande revolução nesses sistemas foram no século 15 e 16

com a invenção da imprensa que “linearizou” a palavra em uma

escala até então nunca visto, e a inclusão de perspectiva e a

portabilidade da pintura devido a invenção da pintura a óleo.

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Estamos passando agora por uma nova revolução tecnológica que

está diretamente atacando esses dois sistemas:

- A palavra (o livro) deixa de ser linear e passa a ser dinâmico.

- A imagem como uma janela para o mundo (a pintura, fotografia e o

cinema) compete agora com múltiplos monitores e interfaces que

se atualizam constantemente, que são dinâmicos e interativos.

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O resultado é que narrativas tem que batalhar e se adaptar com essas

novas formas de organização da representação.

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2. Crise de identidade e transtornos de personalidade

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Mind-game films muitas vezes giram em torno de condições mentais

e personagens psicologicamente instáveis. Geralmente a condição

mental pode ser entendido dentro de três tipos:

- Paranoia.

- Schizophrenia.

- Amnesia.

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Além dos filmes tratarem da patologia individual, geralmente ela

acaba servindo como uma figura de linguagem para problemas

sociais maiores de identidade, reconhecimento e subjetividade. As

doenças acabam revelando outros problemas maiores.

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Exemplo tirado do livro “Organs without bodies” do Slavoj Žižek ao falar

dos experimentos bem sucedidos de implantes em cérebros de ratos que o

comandavam: “A grande questão filosófica é como que o rato “sentia” o

seu próprio movimento? Será que ele sentia que era algo externo ou ele

continuou sentindo que seus movimentos eram espontâneos e surgidos

dele mesmo (totalmente alheio que estava sendo controlado)?... Aplicando

isso aos seres humanos, será que um humano que é controlado vai

continuar “sentindo” que está em controle? Ele vai continuar

experimentando que é o dono das suas próprias decisões ou sentirá que

tem algo externo? Esse externo surge em mim com uma força interna

minha ou como uma coerção de fora?

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Paranoia:

Geralmente são mulheres que recebem sinais confusos do mundo, ou

são levadas a insanidade pelos maridos que elas creêm que não

podem mais confiar até que ou sua paranoia é resolvida de alguma

forma, ou na pior das hipóteses ela é confirmada e ela é resgatada

por algum homem, geralmente mais novo e mais “moderno”.

Tem um grande histórico de critica feminista a respeito desses

filmes.

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Paranoia entretanto, alguém pode argumentar, pode ser visto como

algo apropriado ou até mesmo produtivo dentro da sociedade

contemporânea:

- Capacidade de achar analogias ou sentidos escondidos em lugares

que pessoas ordinárias não veem nada.

- Priorizar a “intuição” tanto ou mais que confiar na visão e na

lógica.

- Pensar lateralmente e responder a qualquer mudança sútil no

ambiente.

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A paranoia e teorias de conspiração, ao forçar uma mudança de

perspectiva cria novos horizontes com novos graus de complexidade

que por sua vez gera novos conhecimentos.

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Esquizofrenia:

Filmes clássicos como Spellbound (1943) do Hitchock tendem a focar

na esquizofrenia como o resultado de uma autoridade patriarcal

abusiva. A cura geralmente é um companheiro compreensível.

Repulsa (1965) do Polanski marca uma mudança nessa questão ao

colocar o espectador do lado da personagem em se horrorizar com

quão agressivo e predatório são os homens ao seu redor.

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Ambos os filmes entretanto, dão um espaço para o espectador

“respirar” e não reproduzem na forma do filme a condição mental.

Geralmente eles acabam com o assassinato ou suicídio do

personagem pois ela/ele é incompatível com o mundo.

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Filmes mais recentes entretanto reproduzem a condição mental

dentro do filme, fazendo que o espectador não tenha outra saída a

não ser vivenciar junto com o personagem sua esquizofrenia.

A esquizofrenia também sofre uma mutação nos filmes recentes.

Para uma sociedade que vive em alienação e que é incapaz de

diagnosticar a si mesmo, o esquizofrênico acaba sendo alguém que

por ter a percepção e sensorialidade alterada consegue sair desse

mundo em negação e caído.

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Amnesia:

O Leonard de Memento se tornou o arquétipo do personagem que

sofre de amnésia. O filme trabalha que na sociedade atual é mais

importante esquecer do que lembrar. Sem nenhuma memória sua

jornada difere do herói clássico pois ao invés de ter um alvo que o

impele (que envolve ter lembrança), o Leonard segue só as notas que

ele deixou pelo seu corpo sem ter muito a ideia do qual é o objetivo

final.

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O seu corpo e as notas programa a ação do personagem e não a

mente.

A forma e a condição do Leonard apontam para uma grande

mudança, de uma sociedade baseada em leis e proibições (algo bem

forte na analiso de mitos e narrativas) para uma sociedade que se

organiza ao redor de processos e protocolos (sistema de informações,

big data, engenharia social).

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3. O uso social de mind-game filmes para ajudar a “disciplinar e controlar” ou a “ensinar e treinar”.

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As doenças mentais funcionam como

vantagens e empoderamento: são

patologias produtivas.

O “trauma” não só conecta o personagem

ao seu passado mas abre um novo futuro.

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Essas patologias são formas de preparar

o indivíduo para uma sociedade de

vigilância, aonde o indivíduo perde sua

identidade para virar apenas um dado ou

estatística.

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Steven Johnson no livro Everything Bad

is Good for You (2005) desenvolve uma

teoria sobre os mind-game films,

videogames e outras mídias interativas:

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“Essas novas mídias são boas para os jovens,

pões treinam novas capacidades cognitivas e

ensinam formas apropriadas de responder e

interagir com sistemas automatizados de

segurança e controle, como os que agora

abundam em oficinas de trabalho e nas casas.”

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O consumo de produtos midiáticos se tornou

parte do trabalho para que um individuo

possa ser treinado nos novos mecanismos

requeridos para o bom funcionamento das

sociedades contemporâneas.

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Quais são:

- Treinar e aprender virou uma obrigação por toda

a vida.

- Ser flexível, adaptável, saber interagir

corretamente.

- E sobretudo entender sobre as “regras” que

gerenciam o sociedade.

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20/03Ler o texto“Virando o Jogo” do Daniel Galera

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