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The media equation Persuasive technologies. The media equation. Media = vita reale?. Nel senso comune: Vita reale e media sono ben distinti; L’equazione si applica solo in casi molto specifici. Reeves e Nass: - PowerPoint PPT Presentation
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Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011Fabiana Vernero
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The media equationPersuasive
technologies
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011 Lezione 4 -- 3
Media = vita reale?
• Nel senso comune:– Vita reale e media sono ben distinti;– L’equazione si applica solo in casi molto
specifici.
• Reeves e Nass:– L’equazione è molto comune e non dipende
da errori di pensiero o tecnologie specifiche;– L’interazione tra persone e media si basa su
regole sociali e naturali.
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Un esempio
• Le persone tendono ad essere gentili con chi fa domande su sé stesso (regola sociale).
• Le persone tendono ad esprimere giudizi più positivi nel valutare le prestazioni di un computer, se le domande sono poste dal computer oggetto di valutazione.
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Un altro esempio
• Il movimento di un oggetto, specie se diretto verso di noi, risveglia l’attenzione.
• Il movimento nelle immagini, specie se queste appaiono rivolte verso l’utente, risveglia l’attenzione, proprio come se l’oggetto in movimento fosse fisicamente presente.
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The media equation
• Le persone rispondono in modo sociale ai media, anche se ritengono che non sia né utile, né vero.
• Le risposte sociali e naturali ai media sono inconsce e automatiche.
• L’equazione si può annullare solo con uno sforzo cognitivo.
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Perché? - 1
• Il cervello umano non è abituato alla tecnologia. Si è evoluto in un contesto in cui:– solo gli esseri umani avevano un
comportamento sociale molto ricco;– tutti gli oggetti percepiti erano anche oggetti
fisici;– tutto ciò che sembrava “vero” lo era.
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Perché? - 2
• Si sono sviluppate risposte automatiche agli stimoli fisici e sociali;
• Queste risposte sono ancora oggi la base per “negoziare” la vita quotidiana.
• Ogni volta che vengono presentati stimoli fisici o sociali abbastanza consistenti, il nostro cervello risponde in modo automatico.
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Applicazioni - 1
• Progettazione:– Utilizzare tecnologie che si conformano alle
regole sociali è semplice.– Esempi:
• Dare una personalità ad un computer;• Usare voci diverse in un’interfaccia;• Usare il movimento per guidare l’attenzione visiva;• Rendere una presentazione più educata,
amichevole, interessante…
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Applicazioni - 2
• Metodologia di ricerca:– Metodi sperimentali simili a quelli usati dagli
psicologi per indagare l’interazione tra le persone.
– I metodi tradizionali per lo studio dei media (es. focus group…) non sono adeguati in quanto si basano sull’introspezione.
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Metodo di ricerca - 1
1. Individuare una regola che determina il comportamento delle persone tra di loro o verso l’ambiente.
2. Trovare una formulazione concisa della regola.
3. Sostituire le parole “persona” o “ambiente” con la parola “medium” o computer.
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Metodo di ricerca - 2
4. Trovare una descrizione dello studio sperimentale che ha portato alla sua formulazione.
5. Sostituire le parole “persona” o “ambiente” con la parola “medium” o computer.
6. Svolgere l’esperimento (non ci sono assunzioni circa i risultati!)
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Metodo di ricerca - 3
7. Trarre delle conclusioni dai dati. In che modo mi risultati possono essere utili per:
• Progettisti?• Produttori?• Consumatori?• …
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Distanza Interpersonale
Un esempio
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Introduzione
• La distanza interpersonale determina le risposte delle persone (contenuto + modo) e la loro stessa necessità.
– In generale, l’intensità di una risposta aumenta con il diminuire della distanza.
– La distanza ravvicinata sollecita una risposta.
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Ipotesi
• La risposta emotiva è più intensa per immagini di persone che appaiono vicine.
• Si presta maggiore attenzione alle immagini di persone che appaiono vicine.
• Si ricordano meglio le immagini di persone che appaiono vicine.
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L’esperimento
• Distanza nelle immagini basata su:– Distanza persona-immagine– Dimensioni dello schermo/dell’immagine– Composizione dell’immagine
• 32 soggetti, 16 uomini e 16 donne, • Immagini di persone tra i 20 e i 40 anni,
metà uomini e metà donne, in tutte le 8 possibili combinazioni (2 possibilità per ogni tipo di distanza).
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Misure
• Risposta emotiva:– Questionario.
• Attenzione:– Tempi di reazione nel compito secondario.
• Memoria– Capacità di riconoscimento dei volti già visti
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Risultati
• Risposte emotive più intense per le immagini in cui i volti appaiono vicini;
• Maggiore attenzione e migliore capacità di ricordo per le immagini in cui i volti appaiono vicini.
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Al lavoro!
• A chi e in che modo i risultati di questo esperimento possono essere utili?– Quali conclusioni o linee guida potete trarre
dai risultati?
• Conoscete esempi di media che già utilizzino (consapevolmente o meno) le vostre conclusioni?
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Alcune possibili conclusioni
• Diminuire la “distanza interpersonale” di un’immagine per dare un senso di presenza/aumentare il coinvolgimento di chi guarda.
• Aumentare la “distanza interpersonale” per lasciare libere le risorse cognitive per processare informazioni non visive.
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Alcune possibili conclusioni
• Diverse immagini di persone possono funzionare più o meno bene alle diverse distanze, a seconda delle loro caratteristiche specifiche. Nella progettazione:– La presenza di un personaggio animato può
essere benefica per una certa applicazione?– Data una certa distanza interpersonale, quali
personaggi possono funzionare bene?
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011 Lezione 4 -- 23
Alcune possibili conclusioni
• Mantenere la giusta distanza interpersonale su media diversi:– Adattare al medium;– Permettere agli utenti di modificare la
distanza (es. zoomando);
• Diminuire la distanza interpersonale quando si vogliono veicolare emozioni– Avvicinamento (diminuzione progressiva della
distanza);
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Persuasione
• Tentativo di cambiarecambiare gli atteggiamenti, o i comportamenti, o entrambi di una persona, senza ricorrere alla forza o all’inganno.
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Tecnologie persuasive
• CaptologyCaptology: computers as persuasive technologies [Fogg].
• Tecnologie persuasiveTecnologie persuasive: tecnologie progettate allo scopo di cambiare gli atteggiamenti o il comportamento di una persona in una direzione prestabilita.
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Tipi di tecnologie persuasive
• Macrosuasion:Macrosuasion: tecnologie che sono state progettate e create con il solo scopo di motivare e persuadere.• La persuasione è l’unica finalità del prodotto!• Es: Quitnet.com
• Microsuasion:Microsuasion: La maggior parte dei prodotti ha una finalità generale diversa dalla persuasione, ma può contenere singoli elementi persuasivi pensati per agevolare il raggiungimento dell’obiettivo principale.• Es: eBay.com
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Al lavoro!
• Conoscete o usate degli esempi di tecnologie che si potrebbero considerare “persuasive”:– Oggetti progettati al solo scopo di cambiare il
comportamento?– Oggetti che contengono elementi persuasivi?
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Tool-increases capability-
Social actor-creates relationship-
Medium-provides experience-
The functional triad
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011 Lezione 4 -- 30
1. Reduction2. Tunneling3. Tailoring4. Suggestion5. Self-monitoring6. Surveillance7. Conditioning
Computers as persuasive tools
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1. Simulazioni di relazioni causa-effetto2. Simulazioni di ambienti
1. Principle of virtual rewards;2. Principle of virtual rehearsal
3. Simulazioni di oggetti
Computers as persuasive media
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011 Lezione 4 -- 32
1. Aspetto fisico (piacevolezza estetica halo effect)
2. Caratteristiche psicologiche (somiglianza: personalità e appartenenza ad un gruppo)
3. Uso del linguaggio (uso di lodi e apprezzamenti)
4. Dinamiche sociali(reciprocità)
5. Ruoli sociali
Computers as persuasive social actors
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011 Lezione 4 -- 33
Al lavoro!
• Conoscete esempi di tecnologie che implementino (anche solo in parte) qualcuna delle strategie di persuasione elencate?
• In quali ambiti pensate possano essere più utili?
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Mobility
• Fattore Kairos
• Fattore comodità (convenience)
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Connectivity
• Qualità dell’informazione• Dinamiche sociali (social facilitation, social
comparison, conformity, social learning theory)
• Motivazioni intrinseche