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The Dambuster Raid GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com 2 30 32 33 34 35 36 38 40 Fase de Requisiciones Fase de Seguridad Fase de Entrenamiento Fase de Modificaciones Fase de Reconocimiento 3 Introducción Contenido PARTE 1: ATAQUE 18 17 Vuelta a la Base (RTB) 17 Final de la Partida 8 Sec. de Aprox. y Lanzamiento 14 14 Fase de Vuelo en Círculos Fase de Estado PARTE 2: VUELO 18 Reconocimiento Matinal Resultados 21 23 24 PARTE 3: ENTRENAMIENTO Y PLANIF. 33 Hoja de Planificación de la Misión Tripulación de Tierra Se cuencia de Juego – Turno de Planif. 25 26 30 26 27 Fase de Movimiento Fase de Chequeo de Navegación Fase de Colocación de Amenazas Fase de Evasión de Amenazas Fase de Resolución de Amenazas Fase de Adquisición de Objetivo Fase de Mapa de Objetivo Fase Administrativa 40 44 45 Preparación de Vuelo Chequeo de Sorpresa Jinx (Gafe) 45 Regla Opcional Gran Altitud diseño de Jeremy White libro de reglas índice 2.0 3.0 4.0 5.2 5.1 5.0 Mapas de Objetivo Se cuencia de Fases - Turno de Ataque 4.1 Fase de Avance 4.2 4.4 4.3 5.3 6.0 Mapa de Vuelo Secuencia de Juego Turno de Vuelo 7.1 Fase de Coordinación 7.2 Fase Inalámbrica 10.1 10.2 7.3 7.4 7.5 10.3 10.4 10.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 7.0 8.0 9.0 10.0 11.0 12.0 13.0 14.0 1.0 7 8 8 18 21 34 Glosario al final del documento, con anotaciones acerca de la traducción

The Dambuster Raid

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Page 1: The Dambuster Raid

The Dambuster Raid

GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308www.GMTGames.com

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40

Fase de Requisiciones

Fase de Seguridad

Fase de Entrenamiento

Fase de Modificaciones

Fase de Reconocimiento

3

Introducción

Contenido

PARTE 1: ATAQUE

18

17Vuelta a la Base (RTB)

17Final de la Partida

8Sec. de Aprox. y Lanzamiento

14

14Fase de Vuelo en Círculos

Fase de Estado

PARTE 2: VUELO

18

Reconocimiento Matinal

Resultados

21

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PARTE 3: ENTRENAMIENTO Y PLANIF.

33Hoja de Planificación de la Misión

Tripulación de Tierra

Secuencia de Juego – Turno de Planif.

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Fase de Movimiento

Fase de Chequeo de Navegación

Fase de Colocación de Amenazas

Fase de Evasión de Amenazas

Fase de Resolución de Amenazas

Fase de Adquisición de Objetivo

Fase de Mapa de Objetivo

Fase Administrativa

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Preparación de Vuelo

Chequeo de Sorpresa

Jinx (Gafe)

45Regla Opcional – Gran Altitud

diseño de Jeremy White

libro de reglasíndice

2.0

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Mapas de Objetivo

Secuencia de Fases - Turno de Ataque

4.1 Fase de Avance

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6.0 Mapa de Vuelo

Secuencia de Juego – Turno de Vuelo

7.1 Fase de Coordinación

7.2 Fase Inalámbrica

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Glosario al final del documento, con anotaciones acerca de la traducción

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2 Enemy Coast Ahead

© 2014 GMT Games, LLC

1.0 INTRODUCCIÓNEn la noche del 16 al 17 de mayo de 1943, la Royal Air Force atacó las presas alemanas. «Dambuster Raid» simula esa acción.

PRINCIPIANTESTe sugerimos que aprendas el juego preparando uno de los Escenarios de Ataque, como el Escenario 5 (tiene una variante especial sólo para principiantes. La información sobre la preparación se puede encontrar en el Libro de Escenarios, y para jugar, utiliza la hoja de ayuda al jugador para guiarte a través de la secuencia de fases (la hoja a utilizar es la que está etiquetada como A1 a A14; tiene información sobre el Turno de Ataque.

1.1 ReglasEste libro describe las reglas del juego. Las reglas están numeradas y las referencias cruzadas a otras reglas aparecen [entre corchetes]. Los ejemplos aparecen al margen, así como las notas históricas y de diseño (éstas en recuadros sombreados).

Las reglas se presentan en tres secciones. Esta introducción [1.0 y 2.0] y la Parte 1 [3.0 a 5.0] presentan todo lo que necesitas para jugar los Escenarios 1-5. La Parte 2 añade las reglas de vuelo, y combinada con la Parte 1 te dirá todo lo que necesitas para jugar los Escenarios 6-9. La Parte 3 explica las reglas adicionales necesarias para jugar el Escenario 10 (la campaña).

1.2 Libro de EscenariosLas notas históricas, la información sobre la configuración y las tablas de análisis de los escenarios se incluyen en un libro de escenarios separado. Hay diez escenarios en The Dambuster Raid, además de combinaciones y variantes.

1.3 JugadoresThe Dambuster Raid es un juego en solitario. Desempeñas el papel de comandante del escuadrón británico. A veces, el juego te pedirá que asumas también otros papeles.

Partidas multijugador: El juego también puede jugarse con dos o tres jugadores, ya sea de forma cooperativa o competitiva. Las reglas especiales para el juego multijugador se encuentran en el Libro de Escenarios [pág. 43].

1.4 EscalaCada ficha de Lancaster representa un solo aparato, y cada ficha de tripulación representa a los siete hombres que operan el avión. Algunos tripulantes de élite están representados por fichas individuales. La mina de ingeniería especial, llamada Upkeep, también está representada por su propia ficha. Cada Turno de Planificación representa aproximadamente dos semanas, cada Turno de Vuelo representa una hora, y cada Turno de Ataque representa siete u ocho minutos (dentro de un solo Turno de Vuelo se anidan ocho turnos de ataque.

1.5 Lista de ComponentesUn juego de Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid contiene los siguientes componentes:Un Libro de ReglasUn Libro de EscenariosUn Mapa de 22" x 34" (56 x 86 cm)Tres hojas de ayuda al jugador a doble cara de 11" x 17" (28 x 43) cmUna hoja de ayuda al jugador a doble cara de 11" x 25,5" (28 x 64,5) cmDos hojas de ayuda al jugador a doble cara de 8,5" x 11" (21,5 x 28) cmMedia plancha de fichas troqueladas (35) de 1" (2,54 cm)Una plancha y media de fichas troqueladas (264) de 5/8" (1,5 cm)Cuatro dados de seis caras

1.6 Hoja de MapaEl mapa del juego está dividido en tres secciones. La sección de más a la izquierda es la Hoja de Planificación de la Misión (explicado en la Parte 3 de las reglas), mientras que la sección de más a la derecha presenta los Mapas de Objetivos y el Registro de Estado de cada presa (explicado en la Parte 1 y utilizado en todos los escenarios). La sección central es el Mapa de Vuelo (explicado en la Parte 2 y utilizado en los Escenarios 6-10).

«MÁX. SECRETO: Operación Castigo [stop] Ataque inmediato a los objetivos ‘X’, ‘Y’, ‘Z’ aprobado [stop] Ejecutar a la primera oportunidad adecuada [stop]»

Mensaje cifrado saliente del Ministerio del Aire, Whitehall, al Cuartel General del Mando de Bombarderos, RAF, 15 de mayo de 1943.

Avro Lancaster type III, Aprovisionamiento

Diseñado originalmente para corregir los defectos del bombardero Manchester, el Lancaster entró en servicio en 1942. Su tarea inicial fue la colocación de minas a lo largo de la costa ocupada por los alemanes en el Mar del Norte. La aeronave era capaz de transportar una carga de bombas de hasta 10.000 libras, o más, y finalmente se convertiría en el caballo de batalla del Mando de Bombarderos de la RAF. A pesar de su impresionante capacidad y potencia, para transportar una sola mina especialmente diseñada, cuyo nombre en clave era «Upkeep», era necesario desmontar la torreta superior del Lancaster y desmantelar parte de su blindaje.

Page 3: The Dambuster Raid

3Dambuster Raid

1

1.7 Hojas de Ayuda al JugadorLas tres hojas de ayuda al jugador de 11"x17" contienen información a la que se accede con regularidad, incluidas las gráficas y tablas necesarias para el juego. Cada hoja está dedicada a una parte de las reglas: ataque, vuelo y planificación, y cada una está organizada por la secuencia de juego. La ayuda de tres paneles (11" x 25,5") incluye un diagrama de flujo que ayuda a entender cómo encajan las distintas secuencias. Dado que con un juego de esta complejidad es necesario consultar el Libro de Reglas de vez en cuando, estas hojas presentan esa información de forma breve y gráfica, con lo que se espera reducir el número de visitas a este manual.

1.8 Registro del EscuadrónEn lugar de utilizar las fichas proporcionadas, los jugadores pueden preferir llevar un registro del estado de los Lancaster con lápiz y papel. En la parte posterior del Libro de Escenarios se incluyen dos hojas de registro para este fin. Puedes utilizar cualquiera de ellas, y puedes copiarlas.

2.0 CONTENIDOPara el juego se utiliza una serie de fichas cuadradas de 1" y 5/8" (también llamadas marcadores). Representan los aviones, los tripulantes y la artillería a tu disposición. Otras te permiten llevar la cuenta de diversas funciones durante el juego.

2.1 Lancaster (Lancaster type III 464, Aprovisionamiento)Los Lancaster individuales están representados por fichas de 1 pulgada, denominadas en estas reglas indistintamente como «Lancaster», «bombardero», «aeronave» y «avión».

El número en la esquina inferior derecha de la ficha se utiliza sólo en el Escenario 10 (es el coste de requisición), y las letras en la parte superior de la ficha (por ejemplo, «AJ-F») es el distintivo del Lancaster. El nombre en la parte inferior izquierda es para fines informativos (texto de ambientación), indicando el apellido del piloto histórico. El número o la palabra en la parte posterior de la ficha es también de interés histórico (es la hora de regreso del avión a Scampton, o su destino, como se conocía en el momento de la incursión).

2.1.1 Daño a los LancasterLa parte delantera de la ficha del Lancaster es su lado no dañado. El reverso es su lado dañado (el daño se produce cuando el Lancaster sufre un impacto por Flak [4.2.4] o por Amenazas [7.7]). Una vez dañado, una ficha de Lancaster debe girarse para que su cara dañada quede hacia arriba. Un Lancaster no puede dejar de estar dañado durante el juego (en el Escenario 10, sin embargo, durante la Fase de Modificaciones, los aviones dañados en entrenamiento pueden repararse [10.4.5]). Un Lancaster dañado que vuelve a sufrir daños queda destruido y se retira del juego.

2.1.2 Acoplamientos a los LancasterLa tripulación aérea, la bomba y los tripulantes de élite se «acoplan» a las fichas de los Lancaster cuando se les asigna uno. Una forma fácil de indicar el acoplamiento es apilarlos sobre la ficha del avión, o mantenerlos adyacentes, o usar el registro del escuadrón y un lápiz. El acoplamiento ocurre en el momento de la preparación, o en el Escenario 10 al final de la Secuencia de Preparación de Vuelo, antes del primer Turno de Vuelo [Salida, 11.5]. Una vez unidos, esas fichas deben permanecer ligadas a sus aviones durante toda la partida. La Upkeep es una excepción obvia: se retira la ficha del Lancaster cuando se lanza contra su objetivo [4.2.5, 4.2.9, 4.2.12]; o como resultado adverso durante la Fase de Resolución de Amenazas de un Turno de Vuelo [Colisión, 7.7.2e]). Una vez asignados, los acoplamientos no pueden transferirse a otro avión (Excepción del Escenario 10: el Gafe se transfiere a otro avión [ver 13.1]).

2.1.3 Amenazas como AcoplamientosDurante la Fase de Resolución de Amenazas de un Turno de Vuelo, es posible que se coloque una ficha de Amenaza revelada en un avión. Una vez acoplada, esta ficha no puede retirarse. Si el Lancaster es destruido, vuelve a colocar la ficha de amenaza en la taza (excepción: Salida Retrasada [7.7.3f]). No hay límite en el número de fichas de Amenaza que pueden colocarse en el mismo avión (sus efectos son acumulativos).

2.2 Tripulación AéreaLos siete hombres que operan un Lancaster están representados aquí por fichas de 5/8 de pulgada, clasificadas según el tipo de experiencia, tal como se indica en la ficha: Veterano, Experimentado y Novato. Cada Lancaster en el Mapa de Objetivo o en el Mapa de Vuelo debe tener una ficha de Tripulación Aérea. Durante los Turnos de Vuelo y de Ataque, un avión no puede estar en juego sin un marcador de tripulación, y ninguna

Tripulación aéreaLas tripulaciones Veteranas eran las que habían realizado dos o más misiones, las Experimentadas tenían al menos una misión y las Novatas tenían menos de una. Estos términos son relativos y en el 617º Escuadrón no había «novatos», todos tenían experiencia de vuelo y de combate de un tipo u otro.

A1

AF

EP

Turnos de Ataque

Turnos de Vuelo

Turnos de Planificación

Final de la Partida

se refiere a la información (tabla

gráfico) de una hoja de ayuda al jugador

coste de requisición (sólo Escenario 10)

identificación (AJ-F)nacionalidad del piloto

(si no es británico)

USA

piloto histórico

Canadá

Australia

Nueva Zelanda

0533 -1Aidentificación

hora de retorno o destino histórico

(p.e., 0533 hours)modificador de lanzamiento

[véase 4.2.13 paso 3]

Greenaircrew

1

Veteranaircrew

3

Seasonedaircrew

2

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4 Enemy Coast Ahead

© 2014 GMT Games, LLC

La intención original del diseñador era representar a todos y cada uno de los aviadores del Escuadrón 617 que fueron condecorados antes del Dambuster Raid o como resultado del mismo, pero eldiseño definitivo desechó ese objetivoen aras de la jugabilidad y el coste.Como una pequeña muestra para eljugador que apreciaría tal representación, se proporciona una lista completa de los tripulantes condecorados y sus premios en la parte posterior de este libro.

tripulación aérea puede estar en la partida sin estar vinculadas a un avión. Si el avión resulta destruido durante un Turno de Vuelo o de Ataque, también lo será la tripulación adjunta.

El número de un solo dígito en la ficha de la Tripulación se utiliza sólo en el Escenario 10 (es el coste de la requisición, explicado en la Parte 3).

2.3 Tripulación de Élite Representan a tripulantes individuales que se han distinguido en misiones anteriores o en el entrenamiento para esta misión. Cada uno de ellos proporciona un beneficio al Lancaster al que está vinculado. Un Tripulante de Élite debe estar acoplado a un avión, y ningún avión puede tener más de un Tripulante de Élite acoplado (excepción: el Gafe en el Escenario 10 [13.0]). A diferencia de los marcadores de tripulación, un avión no necesita tener un Tripulante de Élite en absoluto; puede operar en el juego sin él. Una vez asignado, un Tripulante de Élite debe permanecer unido a su avión durante toda la partida, y queda eliminado si su avión es destruido.

Efectos de la Tripulación de Élite: Una cara de la ficha del Tripulante de Élite indica su bonificación. A menos que se indique lo contrario, el efecto sólo se aplica al Lancaster del Tripulante de Élite. En muchos casos, el efecto sólo puede usarse una vez (esto se indica en la ficha), y para indicar que se ha usado, se da la vuelta a la ficha para que el nombre y la cara del tripulante queden boca arriba (o se anota en el Registro). Incluso después de haberse girado, un Tripulante de Élite sigue influyendo en la capacidad de Regreso a la Base de su Lancaster [5.1].

Los efectos –o bonificadores– de cada Tripulante de Élite, se describen a continuación:

2.3.1 Bombardero+1 Modificador de Lanzamiento – Añade un modificador de +1 al lanzamiento durante la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13, paso 3].

2.3.2 Ingeniero+1 Ficha de Velocidad – Durante el paso 2 de la Secuencia de Aproximación, saca una ficha de Velocidad extra [4.2.2]. No tiene efecto durante la Secuencia de Lanzamiento, es decir, no puede usarse durante el Chequeo de Velocidad Final [4.2.13 paso 2]. Es un beneficio permanente.

2.3.3 Artillero FrontalArtillería -1 – Resta 1 a la tirada cuando se Chequea la Artillería con la artillería frontal [4.2.8, 4.2.11, 4.2.13 paso 5]. Este es un beneficio permanente.

2.3.4 Comandante del AlaPuedes relanzar uno o más dados. Puedes hacer esto sólo si la tirada afecta directamente al Lancaster del Tripulante de Élite. Sin embargo, si está en el Mapa de Vuelo y unido a un Líder de Oleada [6.7.5], puedes usar este beneficio si la tirada afecta directamente a CUALQUIER bombardero de la oleada. Independientemente de cómo se use, el beneficio de Comandante del Ala sólo puede usarse una vez por partida.

2.3.5 NavegadorHay cuatro tipos, cada uno con una bonificación diferente:Chequeo de Navegación +1 – Suma un modificador de +1 a la tirada cuando hagas Chequeos de Navegación para este Lancaster [7.4.1]. Si haces un chequeo para una oleada y este Tripulante de Élite está vinculado al Líder de Oleada, puedes usar también esta bonificación. Este es un beneficio permanente.

+1 Ficha de Altitud – Durante el paso 3 de la Secuencia de Aproximación, saca una ficha de Altitud extra [4.2.3] (no tiene efecto durante la Secuencia de Lanzamiento; es decir, no puede usarse durante el Chequeo de Altitud Final [4.2.13]). Este es un beneficio permanente.

2.3.6 PilotoCada ficha tiene una bonificación única:Vector de Aproximación – Lanza 2 dados en lugar de 1 cuando hagas un Chequeo de Vector de Aproximación, y selecciona el dado más favorable [regla 4.2.1. Tabla impresa en el mapa].

Ignorar Daño – Cuando el Lancaster de la Tripulación de Élite sufre daños [2.1.1], puedes elegir ignorarlo (debes tomar esta decisión inmediatamente). Este beneficio sólo puede utilizarse una vez por partida.

Tripulación de Élite

modificador de lanzamiento(un número positivo es bueno)

La artillería es la única función del juego en la que los números negativos son buenos

A12

A2

A5

F4

A3

A11

A10

y

+1

Page 5: The Dambuster Raid

5Dambuster Raid

«Bomba Rebotadora»Con el nombre de «Upkeep», la mina especializada era un artefacto de lo más inusual. Diseñada para ser lanzada a baja altura desde el vientre de un bombardero, se suponía que debía saltar literalmente sobre el embalse de una presa, rebotar sobre las líneas de redes de torpedos, golpear el borde de la pared de la presa y luego hundirse antes de explotar.

Zigzaguear y Esquivar – Retira una ficha de Amenaza no revelada durante la Fase de Evasión de Amenazas del Turno de Vuelo [7.6.2]. Si está en una Oleada, el beneficio de este Tripulante de Élite puede usarse para eliminar una Amenaza de la ficha de Oleada. Sólo se puede eliminar 1 ficha de Amenaza, y sólo 1 vez por partida. No se puede usar para evadir amenazas en las Zonas de la Costa Inglesa o del Mar del Norte.

Ignorar Error de Mapa – Puedes eliminar una ficha de Error de Mapa del avión del Tripulante de Élite. Este beneficio puede usarse en cualquier momento, pero sólo una vez por partida.

2.3.7 Artillero de ColaArtillería -1 – Resta 1 como modificador de la tirada cuando hagas un Chequeo de Artillería cuando uses la artillería de cola [4.2.11 Globos, 4.2.13 paso 6]. Este es un beneficio permanente.

2.3.8 Operador de RadioTres Dados – Durante la Fase Inalámbrica de un Turno de Vuelo, cuando realizas Telegrafía Inalámbrica, puedes lanzar 3 dados en lugar de 2 [7.2.1]. Después de lanzar, selecciona dos de los dados y aplica el resultado. Si está en una oleada, este beneficio se aplica al Líder de Oleada incluso si no está unido al Lancaster del Líder. Este beneficio es permanente. Si el Lancaster del operador de radio de élite tiene una ficha de Radio Averiada, no puedes usar este beneficio.

2.3.9 Armero, Gafe (Jinx) y EspíaEstas tres fichas de Tripulante de Élite se utilizan sólo en el Escenario 10 y se explican en la Parte 3 del reglamento [Armero 9.4, Gafe 13.0, Espía 10.2.3].

2.4 Upkeep (Bomba, también conocida como «bomba rebotadora») En los escenarios 1-9, las instrucciones del escenario te indicarán qué Lancasters deben comenzar con una ficha de bomba (o Upkeep) acoplada. En el Escenario 10 la asignación ocurre durante la Secuencia de Preparación de Vuelo [11.5]. Sólo una ficha de Upkeep puede acoplarse a un Lancaster, y una vez acoplada, no puede transferirse a otro Lancaster. Cuando se selecciona una ficha de Upkeep para su acoplamiento, se escoge al azar y no se mira su lado de daño.

El reverso, o «cara de daño» de la ficha de la bomba debe permanecer oculta durante toda la partida, y puede revelarse SÓLO durante el paso de Resultado de la Detonación en la Fase de Estado de un Turno de Ataque [4.4.4], o cuando realices el Reconocimiento Matinal al final de la partida [5.2]. Incluso cuando se retira del juego una ficha de Upkeep (por ejemplo, porque el avión que la lleva ha sido destruido), el jugador NO puede mirar el lado de daño de la ficha.

2.4.1 Pares e ImparesHay dos números impresos en el reverso de la ficha, un número impar sobre un número par. Cuando resuelvas el daño infligido a una presa por un lanzamiento exitoso [4.4.4], aplicarás uno de los dos números según lo determine la tirada del dado: si la tirada es par, aplica el número par, y si es impar, aplica el número impar.

2.5 OleadaUna ficha de Oleada (1" cuadrada) sirve como marcador de posición en la hoja de mapas para múltiples aeronaves. Cuando formes una oleada, busca un lugar práctico para colocar las fichas de los Lancaster y sus accesorios en la mesa de juego (puedes utilizar los Cajetines de Almacenamiento de Oleadas de las hojas de ayuda al jugador). Se considera que un avión en una oleada se mueve donde lo haga el marcador de oleada.

En el Mapa de Objetivo, el único propósito de la ficha de Oleada es marcar la ubicación de múltiples aeronaves que comparten el mismo espacio, y puedes «crear» o «disolver» Oleadas en cualquier momento, mientras estés en el Mapa de Objetivo. De hecho, el uso de las fichas de Oleada no es obligatorio en el Mapa de Objetivo en absoluto; utilízalas sólo como un medio cómodo para manejar los aviones y sus adjuntos.

El uso de las Oleadas en el Mapa de Vuelo es más estricto (en los Escenarios 6-10). Se explican en la Parte 2 de las reglas [6.7].

2.6 Fichas de Aproximación y LanzamientoEstas 14 fichas se utilizan durante la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento del Turno de Ataque, permitiéndote determinar la velocidad y altitud de un Lancaster. La mitad son fichas de velocidad y la otra mitad fichas de altitud (tendrás que guardarlas en tazas separadas). El lado rosa de «lanzamiento» se utiliza sólo cuando el Lancaster está en la Casilla de Lanzamiento [4.2.13], mientras que el lado marrón de «aproximación» se utiliza cuando el Lancaster está en las Zonas Lejana, Próxima y Cercana de la Aproximación [4.2].

tan “approach” side is used when the Lancaster is in the Far, Near and Close Zones of the Approach [4.2].

© 2014 GMT Games, LLC

rosalanzamiento

velocidad

altitud

marrónaproximación

impares

pares

A5

F6

F2

P4

A14

map error

© 2014 GMT Games, LLC

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6 Enemy Coast Ahead

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FLAK

Ba

Searchlights

-4

12 8 h

Estas fichas se extraen aleatoriamente y sin mirar de una taza y se reutilizan cada vez que haya que comprobar la altitud o la velocidad durante la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento.

2.7 Marcadores de Nivel de Defensa de las PresasUtilízalos para conocer el estado de las defensas de cada presa. Hay tres categorías de defensa: Flak, Reflectores y Globos. Coloca los marcadores en el Registro de Estado de la presa para registrar el Nivel de Defensa actual según lo indicado por el Libro de Escenarios.

2.8 Fichas de BengalasEn el reverso de la ficha de Flak y de Reflectores, están los marcadores de Bengalas. Lo más probable es que no necesites las 8 fichas de Flak y las 8 de Reflectores (si las necesitas, mejor ríndete), así que puedes usar las extras como fichas de Bengala.

En el Mapa de Vuelo: Se puede lanzar una bengala durante la Fase de Coordinación [7.1.1] de un Turno de Vuelo. Coloca la ficha en el Lancaster que la disparó, o en su ficha de Oleada. Estos marcadores se retiran del Mapa de Vuelo durante la Fase de Resolución de Amenazas [7.7].

En el Mapa de Objetivo: Se puede disparar una Bengala durante la Fase de Vuelo en Círculos de un Turno de Ataque [4.3.1]. Se coloca la ficha en el Registro de Turnos de Ataque, y se comprueba si se retira la Bengala al final de cada Fase de Estado [4.4.5]. También se puede disparar durante una Entrada Desorganizada en un Mapa de Objetivo al comienzo de un ataque a una presa [7.9.4].

2.9 Marcadores de Nivel del AguaColoca esta ficha en el Registro de Estado de la presa para indicar el Nivel del Agua actual de la presa: Aumentando, Alto o Lleno. En los escenarios 1-9 todos los Niveles de Agua estarán Llenos, pero en el Escenario 10 pueden variar.

2.10 Fichas de Reconocimiento y Nivel de ActividadRegistra la cantidad de reconocimiento que se ha realizado antes del asalto, denominado «Nivel de Reconocimiento», utilizando para ello la ficha de Nivel de Reconocimiento. Las Zonas de Vuelo hostiles tienen Registros de Nivel de Reconocimiento (Escenarios 6-10), mientras que cada presa tiene un Registro de Estado (todos los escenarios). Registra el Nivel de Reconocimiento colocando la ficha en la casilla específica del registro. Consulta el Libro de Escenarios para conocer los Niveles de Reconocimiento al comienzo de la partida. El reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento se usa sólo para resolver un Chequeo de Sorpresa en el Escenario 10, y se explica en la Parte 3 [12.0].

Nivel de Actividad: Usa la ficha de Nivel de Actividad para registrar las acciones agresivas de tus bombarderos en la presa (todos los escenarios) [ver 4.4.3]. Influye en los Chequeos de Caza Nocturno.

2.11 Marcadores de AmenazaSólo se utilizan fichas de Amenaza en los escenarios 6-10, explicados en la Parte 2 del reglamento [7.5, 7.6, 7.7].

2.12 Fichas de Objetivo Principal y SecundarioEstán destinados a designar los Objetivos Principal y Secundarios de una oleada. Se usan sólo en los Escenarios 6-10 y se explican en la Parte 2 [6.4.1 y 6.4.2].

2.13 Marcadores de Planificación de la MisiónSe necesita un número de fichas para llevar la cuenta de tus decisiones y de los efectos de las mismas en la Planificación de la Misión. Se describen en la Parte 3 de las reglas [10.0].

2.14 Tripulación de TierraEstas fichas de 1" sólo se utilizan en el modo campaña (Escenario 10), y se explican en la Parte 3 de las reglas [9.0].

2.15 Ficha de Ensayo y Aproximación ObservadaEsta ficha se pone en juego y se fija a un avión durante la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento de un Turno de Ataque [4.2.5, 4.2.9, 4.2.12, 4.2.13 paso 3]. La ficha puede usarse en un turno posterior.

2.15.1 EfectoIndependientemente de la cara que se encuentre, Ensayo o Aproximación Observada, esta ficha otorga el mismo beneficio al Lancaster al que está adherida. Puedes usarla cuando extraigas las fichas de Altitud o Velocidad durante la Secuencia de Aproximación,

Este ejemplo muestra el Nivel de Actividad en 0 y el Nivel de Reconocimiento en 2.

F5

F6

F7

P2

A8

A13

waterlevel

Defensas de las PresasA excepción de una presa, el Escuadrón 617 atacó objetivos no defendidos (el éxito del asalto dependía de ello). Los globos y los reflectores no se utilizarán excepto en el Escenario 10 o en la incursión complementaria del Escenario 9. (Ahí es cuando murmurarás para ti mismo, «malditas defensas de las presas»).

A3A2 A11A10

Page 7: The Dambuster Raid

7Dambuster Raidde esta forma: Al sacar fichas, puedes retirar del avión la ficha de Ensayo/Aproximación Observada. Esto te permite sacar una ficha más (ya sea Altitud o Velocidad). Puedes usar este beneficio durante los Pasos 2, 3, 6 o 10 de la Secuencia de Aproximación, o los Pasos 1 o 2 de la Secuencia de Lanzamiento.

Aclaración – Sin Luces Aldis: Puedes cambiar esta ficha por una ficha de Altitud incluso cuando el Lancaster de Aproximación no tenga las Luces Aldis [ver 4.2.3 y 4.2.13 paso 1].

2.15.2 RetirarAdemás de «cambiarla» por una ficha [2.15.1], puedes retirar esta ficha de un avión en cualquier momento. Si no se retira, puede permanecer acoplada indefinidamente.

2.16 Marcadores de Seguridad Utilízalos sólo durante el Escenario 10. Cuando se ponen en juego durante la Fase de Seguridad del Turno de Planificación, se colocan con la cara marrón hacia arriba. Los efectos de cada marcador se explican en la Parte 3 de las reglas [10.2].

PARTE 1 – Ataque3.0 MAPAS DE OBJETIVOLa hoja del mapa tiene tres viñetas, los Mapas Objetivo. Cada viñeta está organizada por espacios («casillas» y «zonas»). Los aviones individuales deben estar en un espacio y ninguno puede estar fuera de un espacio o entre ellos. Si tienes más aviones (y sus acoplamientos) de los que pueden caber razonablemente en un espacio, utiliza un marcador de Oleada como marcador de posición para reducir la saturación. Las flechas o el texto conectan las casillas para indicar cómo puede moverse un Lancaster de una casilla a otra. Estas conexiones también se describen aquí en el Libro de Reglas [4.0 a 4.3].

3.1 Casillas de Circulación: Próxima y Lejos (Near y Far) Hay dos casillas de circulación, Circulación Próxima y Circulación Lejana. No hay límite en el número de Lancaster que pueden estar dentro de cada casilla. La Casilla de Circulación Lejana representa el espacio aéreo alejado de la presa, más allá del contacto visual, mientras que la Casilla de Circulación Próxima representa el espacio aéreo cercano a la presa y su embalse, pero más allá del alcance de los proyectiles y de los reflectores.

3.2 Aproximación (Zonas Lejana, Próxima y Cercana [Far, Near, Close]) La «Aproximación» es una línea de casillas en la esquina del Mapa de Objetivo, y representa el espacio aéreo sobre el embalse que lleva a la presa. Está organizado en tres zonas: Lejos, Próxima y Cercana. Inicia la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento colocando un Lancaster en la Zona Lejana de la Aproximación. Nótese que el mapa de objetivos de Sorpe sólo tiene zonas lejanas y cercanas.

3.3 Casilla de Lanzamiento (Release) Se puede acceder a esta casilla desde cualquier zona de la Aproximación, pero sólo por un único Lancaster que lleve la Upkeep (iniciando así la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]). Sólo 1 Lancaster puede entrar en esta casilla en cada Turno de Ataque y su entrada significa la descarga de la mina.

3.3.1 Casilla de Bomba Lanzada (Released Upkeep)Cuando coloques una Lancaster en la Casilla de Lanzamiento, retira su ficha de Upkeep y colócala en la Casilla de Bomba Lanzada. No mires su cara de daño. Se queda aquí hasta que resuelvas el lanzamiento [4.2.13, paso 3], momento en el que trasladarás la ficha de Upkeep al Registro de Estado de la presa.

3.4 Casilla de Ascenso (Climb)Un bombardero sólo puede moverse a esta casilla desde la Casilla de Lanzamiento, y sólo después de soltar la Upkeep al final de la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13].

3.5 Registro de Estado de la PresaEn el lado derecho de la hoja de mapas hay ocho registros, cada uno correspondiente a una de las presas objetivo. Utiliza los registros para anotar el Nivel del Agua de cada presa, el Nivel de las Defensas (Flak, Reflectores y Globos), el Nivel de Reconocimiento y el Nivel de Actividad de tus Lancaster en la presa. Hay cinco casillas en el registro, que van de 0 a 4 (Nivel 0 a Nivel 4). También colocarás aquí las fichas de Upkeep [4.2.13 Paso 3].

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P3

155 5

Nivel del Agua y el daño correspondiente

necesario para la ruptura [4.4.4]

valor del objetivo (Sólo Escenario 10)

casilla de registro(Niveles 0-4)

(ejemplo, Nivel 2)

icono de sorpresa [12.0](Sólo Escenario 10)

La AproximaciónLa Aproximación pretende representar (y analizar) tres elementos clave en el ataque de un bombardero: la altitud, la velocidad y la distancia a la presa. Durante un ataque, te esforzarás por conseguir la velocidad perfecta y la altitud ideal, ajustando uno o más de estos elementos antes de soltar la Upkeep a la distancia justa de la presa.

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8 Enemy Coast Ahead

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3.5.1 Valor del Objetivo (rv) A cada presa le corresponde un «rv», o Valor del Objetivo. Este valor corresponde a la capacidad del embalse (el embalse de la presa de Eder era el más grande, y tiene el rv más alto). Este valor sólo se utiliza para determinar el resultado del Escenario 10 [véase el Libro de Escenarios, p.39].

rv de la Presa de Sorpe: La rv de la presa de Sorpe es variable. Si se rompe la presa de Möhne, se añade 1 al valor del rv de Sorpe.

4.0 SECUENCIA DE FASES – TURNO DE ATAQUEUn Turno de Ataque se compone de cuatro fases distintas: una Fase de Avance, una Secuencia de Aproximación y Lanzamiento, una Fase de Vuelo en Círculos y una Fase de Estado. La ayuda de jugador describe los pasos de las Secuencias de Aproximación y Lanzamiento [A1].

4.1 FASE DE AVANCEPuedes mover un Lancaster a la Aproximación desde la Casilla de Circulación Próxima, iniciando así la Secuencia de Aproximación [Paso 1, 4.2.1]. Para hacer una pasada, el Lancaster DEBE tener acoplada una ficha de Upkeep. Si no colocas un Lancaster en la Casilla de Aproximación, sáltate la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento y pasa directamente a la Fase de Vuelo en Círculos.

4.1.1 Comienzo en la Zona LejanaEl Lancaster sólo puede abordar la Aproximación por la Zona Lejana.

4.1.2 EscoltarHasta otros dos aviones en la Casilla de Circulación Próxima pueden «escoltar» al Lancaster de Aproximación. Los escoltas deben colocarse en la/las casilla/s de escolta junto a la Aproximación en la Zona Lejana. Sólo puedes colocar aviones en el espacio de Escolta si colocas uno en la Aproximación. Una Escolta NO puede tener una bomba cargada.

4.2 SECUENCIA DE APROXIMACIÓN Y LANZAMIENTOLa Secuencia de Aproximación y Lanzamiento se desencadena cuando colocas un Lancaster en la Casilla de Aproximación durante la Fase de Avance. Si la Aproximación está vacía, sáltate esta fase y pasa a la Fase de Vuelo en Círculos. Realiza la parte de lanzamiento de la secuencia sólo si terminas la parte de Aproximación moviendo un Lancaster a la Casilla de Lanzamiento. Realiza la secuencia por pasos:

4.2.1 – Paso 1 – Chequeo del Vector de AproximaciónLanza un dado y consulta la tabla de Chequeo del Vector de Aproximación en el mapa (está al lado del Registro de Turnos de Ataque). Los resultados no tendrán efecto inmediato, pero influirán en los dos pasos siguientes de la secuencia. La tabla está organizada en columnas, que corresponden a las presas, mientras que sus filas corresponden al Nivel de Reconocimiento en esa presa. En cada intersección de columna y fila hay una casilla amarilla. Localiza el resultado en esa casilla.

¿Claro o Niebla? Si la visibilidad es Clara, utiliza sólo los resultados superiores, y si es Niebla, utiliza TODOS los resultados de la casilla.

En los Escenarios 1-5, la visibilidad inicial está determinada por las instrucciones del escenario, pero en los 6-10 se determina durante la Fase de Mapa de Objetivos de un Turno de Vuelo, cuando se trasladan los Lancaster al Mapa de Objetivos [7.9.5]. En todos los escenarios la visibilidad se comprueba durante la Fase de Estado de algunos Turnos de Ataque [anotado en el Registro de Turnos de Ataque impreso en el mapa; véase también 4.4.1].

Interpretación de los resultados...

S – Extrae 1 ficha de velocidad menos cuando chequees la velocidad durante el paso 2 de la Secuencia de Aproximación [4.2.2].A – Saca 1 ficha de Altitud menos cuando chequees la altitud durante el Paso 3 de la Secuencia de Aproximación [4.2.3]. Cada marcador de Bengala en el Registro de Turno de Ataque anula 1 resultado A.M – Sufre un modificador de -1 cuando realices el Chequeo de Michelskopf después de soltar la Upkeep durante el paso 4 de la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]. Este resultado sólo es posible en la presa de Eder.

Los resultados son acumulativos. Por lo tanto, un SS significa que debes restar 2 del número de fichas de Velocidad que puedas sacar durante el Paso 2.

Ejemplo – Chequeo del Vector de Aproximación: En el Escenario 3, que tiene lugar sobre la presa de Sorpe, usarás la columna de Sorpe y la fila del número «2» (porque el Nivel de Reconocimiento es 2). Sacas un 4, y digamos que la visibilidad es Clara, por lo que el resultado es S. Ahora supongamos que la visibilidad es Niebla; en ese caso el resultado es S y A, o SA. Pero... disparaste una Bengala en un turno anterior (se encuentra en el Registro de Turnos de Ataque), así que ignoras el resultado A.

¿Chequeo de Vector de Aproximación?Imagina al Lancaster cayendo en el valle del embalse mientras inicia su ataque. El resultado del chequeo representa el intento de la tripulación de encontrar rápidamente una aproximación al objetivo. En el momento en que se complete este paso, el piloto y el bombardero podrán ver la presa y tendrán unos diez segundos para ajustar la velocidad y la altitud antes de soltar la mina. La información táctica sobre las presas y el terreno circundante era imperfecta. El comandante de ala Guy Gibson señaló que, antes de la incursión, los aviones de reconocimiento volaron por una ruta tortuosa en las proximidades de los objetivos para no alertar al enemigo.

AJ-B escolta a AJ-A en la Zona Lejana

Distancia de GiroLos escombros y el aerosol de una detonación impidieron a las tripulaciones aéreas determinar si una mina había roto la presa. La visibilidad se restableció al cabo de cinco a diez minutos.

A1

Page 9: The Dambuster Raid

9Dambuster Raid4.2.2 – Paso 2 – Chequeo de VelocidadExtrae un número de fichas de Velocidad de acuerdo al Nivel de Entrenamiento de Altitud y Velocidad de la tripulación (registrado en la Planificación de la Misión en el lado izquierdo de la hoja de mapas; el Libro de Escenarios indica cuáles son los Niveles de Entrenamiento [p.2].

Mira el lado de aproximación de color marrón de las fichas. También se puede mirar el lado rosa de «lanzamiento», pero durante la Secuencia de Aproximación sólo se utiliza el lado de «aproximación». El lado rosa sólo se utiliza durante el lanzamiento [4.2.13].

Modificadores: Modifica el número de fichas de velocidad que puedes robar según los adjuntos del Lancaster (si los hay) y por el resultado del Chequeo de Vector de Aproximación (del Paso 1). Los modificadores están indicados en la hoja de ayuda al jugador, y en los propios adjuntos.

Extraer Cero Fichas: Si los modificadores reducen el número de fichas a cero, no se puede sacar ninguna ficha de Velocidad durante toda la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento (incluyendo los Pasos 6 y 10 de la Secuencia de Aproximación), y el Paso 2 de la Secuencia de Lanzamiento. La excepción es la ficha de Ensayo/Aproximación Observada.

Marcador Ensayo/Aproximación Observada: Si el Lancaster tiene este marcador vinculado, puedes cambiarlo por una ficha de Velocidad incluso si no se te permitió sacar fichas debido a los modificadores [ver 2.15.1, y la ayuda al jugador A8 y A13]. Si eliges cambiar tu ficha de Ensayo o Aproximación Observada por una ficha extra, debes terminar este paso con una sola ficha de Velocidad (ver «Guarda una»).

Guarda Una: Si sacas dos o más fichas de Velocidad, quédate con la mejor y devuelve el resto a la taza. Coloca la que guardes en la casilla de Velocidad en la Zona Lejana de la Aproximación (o simplemente apártala a un lado). La «mejor» tendrá el valor de ficha más alto (3 es el más alto y cero el más bajo).

4.2.3 – Paso 3 – Chequeo de AltitudRepite el paso 2, pero saca fichas de Altitud en lugar de fichas de Velocidad. El número que debes sacar se determina por el Nivel de Entrenamiento de Altitud y Velocidad de la tripulación, modificado por los acoplamientos y el resultado del Chequeo del Vector de Aproximación (del Paso 1) [ver ayuda del jugador, A3].

Sin Luces Aldis: Sólo puedes sacar fichas de Altitud si el Lancaster tiene las Luces Aldis. Esto significa que si la amenaza «Sin Luces Aldis» está vinculada al Lancaster (sólo en los escenarios 6 a 10, no puedes sacar fichas de Altitud. También puedes elegir acercarte a una presa sin usar las Luces Aldis, lo que tiene el mismo efecto que la amenaza «Sin Luces Aldis», pero debes tomar esta decisión antes de sacar fichas. Una vez encendidas o apagadas, las luces permanecen en ese estado mientras dure la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento del Turno de Ataque actual. (Incluso con las Luces Aldis apagadas, puedes usar las ventajas del Ensayo/Aproximación Observada a la hora de sacar una ficha de Altitud [2.15.1]).

Presas de Sorpe y Bever: Las luces Aldis (o la falta de ellas) no tienen efecto en estas presas.

4.2.4 – Paso 4 – Chequeo de FlakSi el Nivel Flak es 0, sáltate este paso. Si el Nivel Flak es 1 o superior, consulta la tabla de Chequeo de Flak en la hoja de ayuda al jugador [A4], y lanza 2 dados (o 3 para las luces, véase «¿Cuántos dados?»).

Procedimiento – Chequeo de Flak: La tabla de Chequeo de Flak está organizada en columnas, cada una de las cuales corresponde a un Nivel de Flak (el Nivel de Flak de cada presa está determinado por la configuración de los Escenarios 1-9, y por el Reconocimiento en el Escenario 10. En cada columna hay un rango de números. Este es el rango «para impactar». Lanza los dados, y si la suma de los números lanzados cae dentro del rango, el Lancaster es alcanzado (y por tanto dañado [véase 2.1.1]). Si la suma no entra en el rango, no se obtiene ningún impacto. No hay modificadores. Si es alcanzado, puedes intentar evitar el impacto mediante una Acción Evasiva (AE).

¿Cuántos Dados? Si el Lancaster tiene sus Luces Aldis encendidas, o si el Nivel de Reflectores de la presa es 1 o superior, lanza 3 dados y elige los 2 más letales. Si no hay Reflectores y el Lancaster no tiene las Luces Aldis encendidas, lanza 2 dados. Nunca se lanzan 4 dados.

¿Encendidas o Apagadas? Las luces Aldis están encendidas por defecto; la decisión de

Utiliza las fichas de Nivel de Entrenamiento y la Hoja de Planificación de la Misión para anotar los Niveles de Entrenamiento.

Ejemplo – Fichas de Velocidad: en el Escenario 1, el Nivel de Entrenamiento de Altitud y Velocidad de las tripulaciones aéreas Veteranas es 5, lo que significa que una tripulación aérea Veterana puede sacar 3 fichas de Velocidad en el Casillero de Aproximación.

Ejemplo – Chequeo de Flak: En la columna correspondiente al nivel 2 de Flak, el rango de impacto es «3-5». Si lanzas dos dados (por ejemplo, un 2 y un 3, que suman 5), se anota un impacto. Si sacas un 3 y un 4, para sumar 7, no hay impacto. Si sacas un 1 y un 1, que suman 2, no se anota ningún impacto (pero es doble, así que vuelves a tirar).

Luces Aldis

G.L. Johnsson, el bombardero del AJ-T. Su tarea consistía en soltar la bomba que rebotaba en el momento exacto en que la altitud, la velocidad, el ángulo de aproximación y la distancia a la presa eran perfectos. A menudo no era perfecto y el bombardero gritaba «dummy run» y el piloto se retiraba.

Dummy Run«Dummy Run» fue la frase utilizada por el sargento

A2

A3

Barnes Wallis diseñó la mina para que fuera lanzada a 60 pies, una altitud demasiado precisa para ser medida por el altímetro. Los británicos idearon una técnica sencilla para resolver ese problema. Equiparon el vientre del Lancaster con un par de lámparas de señalización Aldis, una cerca del morro y otra más atrás, cada una orientada de manera que sus haces se cruzaran exactamente a una distancia de 60 pies.

Las lámparas Aldis fueron desarrolladas originalmente por la Marina Real antes de la Gran Guerra.

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A4

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10 Enemy Coast Aheadapagarlas ocurre en el Paso 3 [4.2.3]. En las presas de Sorpe y Bever, las Luces Aldis no tienen efecto.

«Letal»: Si lanzas 3 dados, elige la pareja que dará como resultado un acierto (estos 2 dados se llama «dados retenidos»). Si ninguna combinación de dados da como resultado un acierto, quédate con los 2 dados que sean dobles, si los hay (por ejemplo, un 2 y un 2).

Dobles: Si sacas dobles, tira de nuevo. Si obtuviste un éxito con los dos primeros dados, ese éxito debe aplicarse antes de volver a tirar. Si lanzas 3 dados, considera sólo los dados retenidos. Repite la operación tantas veces como saques dobles o hasta que el Lancaster sea destruido. Además, si el Lancaster intenta una Acción Evasiva, no vuelvas a lanzar (la AE anula el efecto de «dobles»).

Aplicar el Impacto: Un «impacto» hace que un Lancaster quede dañado [véase 2.1.1]. Un impacto en el Mapa de Objetivo puede aplicarse al Lancaster de Aproximación o a su escolta (a tu elección). En el Mapa de Vuelo un impacto sólo puede aplicarse al Lancaster al que se le asignó la amenaza Flak [7.5 y 7.7].

Impacto Crítico: Si se anota un impacto y la suma de los dados es 7, se anota un segundo impacto automático y el Lancaster es destruido. (Si se lanzan 3 dados, se cuentan sólo los dados retenidos. Si el bombardero ya estaba dañado, el Lancaster queda destruido y otro Lancaster en la casilla de Aproximación o de Escolta (si la hay también queda dañado). Si está en el Mapa de Vuelo durante la Fase de Resolver Amenazas, el sobrante debe aplicarse a otro Lancaster en la oleada (si lo hay). Nótese que un Impacto Crítico es posible sólo si el Nivel de Flak es 4 o 5.

Acción Evasiva (AE): Si es alcanzado, un Lancaster puede intentar evitar el impacto mediante una Acción Evasiva. (Esto se aplica también a un Impacto Crítico, y si la evasión falla y otro Lancaster sufre daños, también puede intentar AE para evitar los impactos restantes).

AE – Procedimiento: Si se trata de un Turno de Ataque y el impacto está a punto de aplicarse a la Lancaster de Aproximación, puede evadirse sólo perdiendo tanto tu ficha de Velocidad como tu ficha de Altitud: pon la ficha de nuevo en la taza (para realizar AE, debes tener una ficha que perder. Si el avión que se evade es una escolta, puede realizar una Acción Evasiva sólo moviéndose inmediatamente la Casilla de Circulación Próxima (no se pierde ninguna ficha). Si el Lancaster evasor está en el Mapa de Vuelo (durante la Fase de Resolución de Amenazas), mueve el Lancaster a la Casilla de Perdidos. Después de perder la ficha de aproximación o de mover el Lancaster evasor, haz un Chequeo de Acción Evasiva (Chequeo AE). El intento de AE termina automáticamente el efecto de «dobles» (véase «Dobles»).

Chequeo de AE: Lanza un dado para determinar si se evitó el impacto: si el resultado es PAR, el impacto no se aplica (se evitó con éxito). Si el resultado es IMPAR, el impacto debe aplicarse, a pesar de la evasión.

Casilla de Aproximación Vacía: Si la Casilla de Aproximación está vacía al final del Paso 4 y sólo quedan escoltas, puedes continuar la Secuencia de Aproximación pero sólo para realizar Chequeos de Flak y Artillería en las Zonas Próxima y Cercana. Los bombarderos nunca pueden moverse desde la casilla de Escolta a las Casillas de Lanzamiento o de Ascenso, ni desde la casilla de Escolta a una Casilla de Aproximación.

4.2.5 – Paso 5 – ¿Lanzar, Proseguir o Ascender?Después de resolver la Flak, tienes tres opciones: soltar la Upkeep, proceder a la Zona Próxima o ascender.

¿Soltar la Upkeep? Si decides lanzarla ahora, coloca el Lancaster en la Casilla de Lanzamiento, retira el marcador de Upkeep y colócalo en la Casilla de Upkeep Liberado junto a él, e inicia la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]. Devuelve las escoltas (si las hay) a la Casilla de Circulación Próxima (se elevan). Lanzar desde la Zona Lejana incurre en la PENALIZACIÓN POR LANZAMIENTO ANTICIPADO, un modificador adverso cuando se resuelve el Paso 3 de la Secuencia de Lanzamiento. Si se juega el Escenario 10 (o la incursión complementaria del Escenario 9) y hay un marcador de Globos en la Zona Cercana, se evita esa amenaza bombardeando desde las Zonas Lejana o Próxima.¿Ascender? Si eliges retirarte, coloca el marcador de Ensayo («Dummy Run») en el Lancaster de aproximación como adjunto temporal [ver 2.15] (una escolta no puede llevar la ficha de Ensayo «Dummy Run»). Entonces, coloca el Lancaster y sus escoltas (si los hay) en la Casilla de Circulación Próxima. Esto termina la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento; se procede a la Fase de Vuelo en Círculos [4.3].¿Acercarse? Su Lancaster puede moverse a la Zona Próxima (si es la de Sorpe o Bever,

Ejemplo - Flak: Si el nivel de Flak es 4 y el Lancaster tiene sus Luces Aldis encendidas, lanzarás 3 dados. Digamos que sacas un 4, un 1 y un 1. El 4 y el 1 suman 5, que cae dentro del rango de números para impactar en la columna de nivel 4 del Flak (5-7), por lo que se anota un impacto. Aunque has sacado dos 1 (dobles), no te has quedado con los dos 1, por lo que no vuelves a tirar (si el Nivel de Flak hubiera sido 1, habrías necesitado un 2, 3 o 4, por lo que se habría anotado un impacto y los dobles habrían contado. El 1 y el 1 habrían sido tus dados retenidos).

Ejemplo – Acción Evasiva: El Nivel de Flak en la presa de Möhne es 2. Durante la Fase de Avance mueves valientemente un Lancaster a la Casilla de Aproximación y otro a la de Escolta. Con las luces Aldis encendidas, lanzas 3 dados, obteniendo un 2, 3 y 6. El rango necesario para recibir un impacto es de 3 a 5, así que debes determinar si un par cae dentro de ese rango, y así es (el 2 y el 3 suman 5). Se anota un impacto. Decides aplicarlo a la escolta, y luego tomas la decisión de dejar que ese Lancaster intente una Acción Evasiva. Lo mueves a la Casilla de Circulación Próxima y lanzas 1 dado: si sacas un número PAR el Lancaster escapará del impacto, pero si sacas un IMPAR, será impactado a pesar de la evasión.

penalización porLanzamiento Anticipado

¿Dobles?Esto representa a los artilleros alemanes persiguiendo a su Lancaster con trazadoras.

¿Retirarse?Si alza el vuelo ahora, su tripulación tendrá ventaja cuando haga otra pasada.

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Ejemplo - Ajuste [4.2.6]: Digamos que tu Lancaster de Aproximación comienza el Paso 6 de la Secuencia de Aproximación con 1 ficha de Altitud y 1 de Velocidad. Y digamos que eliges ajustar la ficha de Velocidad, así que sacas 1 de la taza y la comparas con la que ya tienes. Entonces eliges la mejor y pones la otra en la taza. Si también tuvieras el marcador de Ensayo, podrías cambiarla por otra ficha (Velocidad o Altitud), digamos que otra ficha de Velocidad. Así que ahora sacas 2 fichas de Velocidad y las comparas con la que ya tienes, quedándote sólo con una de las tres. Supongamos ahora que has empezado este paso con 1 ficha de Velocidad y ninguna de Altitud. En ese caso, no podrías sacar una ficha de Altitud durante este paso, sólo una ficha de Velocidad. Sin embargo, si el Lancaster de Aproximación tenía el marcador de Ensayo/Aproximación Observada, podrías cambiarlo por una ficha de Altitud (o una ficha de Velocidad), y entonces inmediatamente «ajustarlo» – es decir, extraer otra ficha de Altitud, compararla con la primera ficha, quedarte con una y devolver la otra a la taza.

11Dambuster Raiddonde no hay Zona Próxima, el Lancaster procede a la Zona Cercana en su lugar). Avanza el Lancaster hasta la Zona Próxima y realiza el paso 6 (si es Bever o Sorpe, el paso 10. Los Escoltas pueden avanzar también, o retirarse (pero los Escoltas no pueden ganar la ficha de Ensayo).

4.2.6 – Paso 6 – Ajuste (Zona Próxima [Near Zone])Puedes ajustar la Altitud o la Velocidad (puedes ajustar una, pero no ambas), sustituyendo la ficha por una nueva. Debes tener ya una ficha para reemplazarla. También puedes usar la ficha de Ensayo o la ficha de Aproximación Observada en este momento si el Lancaster en Aproximación la tiene acoplada [2.15.1] (puedes hacerlo inmediatamente antes o después de mirar la nueva ficha. En cualquier caso, debes terminar este paso con no más de una ficha de Velocidad y una de Altitud). Devuelve las fichas sobrantes a sus respectivas tazas.

Procedimiento – Ajuste: Para ajustar la Altitud o la Velocidad, extrae una nueva ficha. Sólo puedes sacar 1 ficha (este número no se modifica, aunque ahora también puedes usar la ficha de Ensayo/Aproximación Observada). Compárala con la ficha que tienes, luego elige una para quedártela y vuelve a poner la otra en la taza.

4.2.7 – Paso 7 – FlakSi la presa tiene un nivel Flak de 1 o superior, haz un Chequeo de Flak (repite el proceso descrito en el Paso 4 [4.2.4]).

4.2.8 – Paso 8 – ArtilleríaTu Lancaster de aproximación y sus escoltas (si los hay) pueden atacar las defensas de la presa, cada uno apuntando a UNA de las categorías de defensa (cada Lancaster puede apuntar a la misma categoría o a una diferente): Flak, Reflectores o Globos (los Globos y los Reflectores sólo están presentes en el Escenario 10 o en la incursión complementaria del Escenario 9). Una categoría objetivo debe ser de Nivel 1 o superior (para los Globos, debe haber una ficha de Globos en la Zona Cercana o en la Casilla de Ascenso). Resuelve los ataques de los Lancaster de uno en uno.

Procedimiento – Artillería: Elige un Lancaster y un tipo de defensa, y lanza un dado. Resta 1 a la tirada si en el avión está el artillero de élite correspondiente. Si es igual o inferior al nivel de defensa, anotas un impacto. Un impacto reduce ese nivel en 1. Para producir un impacto contra una ficha de Globos, debes sacar un 1 (o menos). El impacto elimina la ficha del juego. El Lancaster de Aproximación y sus escoltas (si las hay) no tienen que tener como objetivo el mismo tipo de defensa o ficha de Globos.

Un Impacto como Máximo: Cada tipo de defensa objetivo sólo puede reducirse un máximo de 1 nivel cada vez que se realice este paso, independientemente del número de Lancaster que obtengan un impacto.

¿Artillero Frontal o de Cola? Todos los Lancaster cuentan con artilleros delanteros y traseros, no se necesitan artilleros de élite para atacar. Cuando un avión está en las Zonas Próxima y Cercana, sólo puede atacar el Artillero Frontal. Los artilleros de cola son los únicos que pueden atacar cuando están en la Casilla de Ascenso. En ambos casos, los globos suponen una excepción:

Globos en la Zona Cercana (Close): Una ficha de Globos en la Zona Cercana puede ser atacada por artillería frontal cuando el Lancaster está en las Zonas Próxima y Cercana, y por artillería trasera cuando está en la Zona Cercana o en la Casilla de Ascenso [Véase 4.2.8, 4.2.11, 4.2.13 paso 6].

Globos en la Casilla de Ascenso (Climb Box): Una ficha de Globos en la Casilla de Ascenso puede ser atacada por artillería frontal cuando el Lancaster está en las Zonas Próxima y Cercana o en la Casilla de Ascenso. También puede ser atacada por artillería trasera cuando está en la Casilla de Ascenso [Véase 4.2.8, 4.2.11, 4.2.13 pasos 5 y 6].

4.2.9 – Paso 9 – ¿Lanzar, Avanzar o Ascender?Tienes de nuevo 3 opciones: soltar la Upkeep, avanzar el avión a la Zona Cercana o abortar, ascendiendo. Si estás entrando en la Zona Cercana, procede al Paso 10. Si lanzas la bomba, procede al Paso 1 de la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]. Si asciendes, ve a la Zona de Circulación [véase 4.2.5].

4.2.10 – Paso10 – Ajuste y Flak (Zona Cercana [Close Zone]Si el Lancaster de Aproximación se mueve hacia la Zona Cercana, realiza el mismo procedimiento descrito para la Zona Próxima, pasos 6-7.

Normalmente, el artillero frontal era también el bombardero, pero el artillero de la torreta superior fue desplazado al cañón delantero, permitiendo que el bombardero se dedicara por completo a programar el lanzamiento de la bomba. Este cambio también tenía sentido debido a la aproximación frontal a la presa a baja altura, lo que daba al artillero delantero mucho que hacer mientras el Lancaster se dirigía hacia su objetivo.

Artilleros

A4

A5

V

V

Ejemplo – Artillería: En el escenario 1 el Nivel de Flak en la presa de Möhne es 3. Para atacarla con artillería se lanza un dado. Digamos que sacas un 1, que es menos que el Nivel de Flak, así que reduces ese Nivel de Flak a 2.

Ejemplo – Un impacto máximo: Aunque el bombardero de aproximación y su escolta realicen ataques artilleros exitosos contra el Flak, el Nivel de Flak sólo se reduce en 1. Si se hubiera apuntado a otra categoría, como los Reflectores, entonces existiría la posibilidad de reducir tanto el nivel de Flak como el de los Reflectores.

Artillería y Globos

Zona PróximaARTILLERO FRONTAL

Paso Aprox. 8

Zona CercanaFRONTAL Y DE COLA

Paso Aprox. 11

Caja de AscensoARTILLERO DE COLAPaso Lanzamiento 6

A4

Zona PróximaARTILLERO FRONTAL

Paso Aprox. 8ARTILLERO FRONTAL

Zona CercanaCaja de AscensoFRONTAL Y DE COLA

Pasos Lanzamiento 5 y 6Paso Aprox. 11

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12 Enemy Coast Ahead

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4.2.11 – Paso 11 – ¿Artillería... y Globos?Sigue el mismo procedimiento descrito en el Paso 8 (Artillería), y de nuevo, sólo los artilleros delanteros pueden atacar (por ahora).

Globos: Después de la Artillería, si se juega el Escenario 10 (o la incursión complementaria del Escenario 9) y hay una ficha de Globos en la Zona Cercana, el Lancaster de Aproximación debe resolver la amenaza de Globos [como se describe en 7.7.3a]. Las Escoltas no se ven afectadas por la Amenaza (la evaden automáticamente). Por último, el Lancaster de Aproximación y su escolta pueden atacar a la ficha de Globos con la Artillería de Retaguardia [según 4.2.8, ayuda al jugador A5].

4.2.12 – Paso 12 – Lanzar o AscenderEl Lancaster de Aproximación debe avanzar hacia la Casilla de Lanzamiento (y por tanto iniciar la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]), o retirarse y volver a la Casilla de Circulación Próxima, finalizando así la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento (si se retira, coloca la ficha de Ensayo en la aeronave). Independientemente de tu elección, todos los aviones escolta, si los hay, deben volver a la Casilla de Circulación Próxima.

Lanzamiento Tardío: Si el Lancaster entra en la Casilla de Lanzamiento desde la Zona Cercana, debe hacer un Chequeo de Lanzamiento Tardío para determinar si hay una penalización por soltar la Upkeep demasiado cerca del objetivo, o si obtiene una bonificación porque ¡dio en el clavo!

Procedimiento – Chequeo de Lanzamiento Tardío: Lanza un dado y aplica el resultado indicado por la tabla impresa en la hoja de ayuda al jugador [A9].

Interpretación de los Resultados – Lanzamiento Tardío...

Si obtienes 1-3, debe aplicarse un modificador negativo (indicado en la tabla) durante el Paso 3 de la Secuencia de Lanzamiento (hay una ficha que sirve de mnemotécnico. Úsala como vinculada temporalmente hasta que concluyas la Secuencia de Lanzamiento). Significa que el lanzamiento fue malo, y probablemente dio un rebote extra o incurrió en algún otro percance. Si obtienes 4-5 no hay ningún efecto, pero si sacas un 6 ganas un modificador de +1 («¡en la diana!») que se aplicará durante el Paso 3 de la Secuencia de Lanzamiento [4.2.13]. El resultado «M» se aplica sólo a la presa de Eder y tiene efecto sólo cuando el Lancaster está a punto de entrar en la Casilla de Ascenso [4.2.13 paso 4].

4.2.13 Secuencia de LanzamientoLa Secuencia de Lanzamiento se inicia cuando el Lancaster de Aproximación entra en la Casilla de Lanzamiento (como resultado de una elección que haces durante la Secuencia de Aproximación [4.2.5, 4.2.9, o 4.2.12]). Sólo el Lancaster de Aproximación puede entrar en la Casilla de Lanzamiento. Los aviones escolta, si los hay, deben volver a la Casilla de Circulación Próxima (se retiran, pero los escoltas no pueden ganar la ficha de Ensayo).

Paso de Lanzamiento 1 – Chequeo de Altitud FinalPara determinar la altitud del Lancaster en el momento del lanzamiento, extrae el número de fichas de Altitud de LANZAMIENTO indicado por la ficha de Altitud de aproximación que ya tienes. Si no tienes una ficha de aproximación, no puedes sacar fichas de lanzamiento. Puedes usar la ficha de Ensayo/Aproximación Observada ahora si hay una vinculada al bombardero [2.15.1].

No hay modificadores para este chequeo de altitud final. Extrae sólo el número indicado en la ficha de Altitud de aproximación. (Si no tienes una ficha de aproximación, no sacas fichas de lanzamiento, pero ahora puedes usar la ficha de Ensayo/Aproximación Observada [2.15.1]). Mira el lado ROSA de las fichas. Elige una ficha de Altitud de lanzamiento, y pon el resto en la taza. Finalmente, pon la ficha de Aproximación de nuevo en la taza.

Paso de Lanzamiento 2 – Chequeo de Velocidad FinalRepite el paso 1, sacando fichas de Velocidad en lugar de fichas de Altitud. Puedes hacer los Pasos 1 y 2 simultáneamente.

Paso de Lanzamiento 3 – ¡LANZAMIENTO!Considera todos los modificadores de lanzamiento como un único modificador positivo, y lanza 2 dados: si la suma modificada de los resultados obtenidos es 15 o más (después de añadir el modificador positivo), el lanzamiento tiene éxito. Si es inferior, falla. Si la tirada de dados modificada es 10 o inferior, falla y provoca una sacudida en el Lancaster. Los modificadores y los resultados se explican a continuación.

Ejemplo: Chequeo de Altitud Final.Un Lancaster entra en la Casilla de

indica el número de fichas de lanzamiento que extraes

A10Lanzamiento desde la Zona Próxima. La ficha de Altitud elegida durante la Secuencia de Aproximación [4.2.3] indica que la altitud del Lancaster es de 60 pies - el marcador dice «3 fichas». Por lo tanto, el jugador saca 3 fichas de Altitud de la taza, y mira su lado rosa de «lanzamiento» (release). El jugador elige utilizar también la ventaja de la ficha de Ensayo, por lo que extrae untotal de 4 fichas. Elige unay devuelve el resto a lataza.

A11

A12

¿Demasiado Tarde o en el Momento Perfecto?

La Zona Cercana (Close) representa un momento desesperado que puede ser un segundo demasiado tarde o quizás el momento perfecto.

A9

A5 F7

A11

Page 13: The Dambuster Raid

13Dambuster Raid

missing -1A

Modificadores (en orden alfabético)

Ficha de Altitud de Lanzamiento: Suma el número que figura en la ficha;Penalización por Lanzamiento Anticipado: Resta 2 si el Lancaster entra directamente en la Casilla de Lanzamiento desde la Zona de Aproximación Lejana [4.2.5] (este modificador está impreso en la casilla de la Zona Lejana;

Bombardero de Élite: Suma +1 si este Tripulante de Élite está vinculado a la aeronave;

Liberador Defectuoso: Resta 1 si esta ficha de Amenaza está adjunta;

El Lancaster está Dañado: Resta 1 si el avión está dañado;

Lanzamiento Tardío: Resta 1 o 2 si el avión ha sufrido una penalización por Lanzamiento Tardío, o suma 1 si el lanzamiento «da en el clavo» [4.2.12];

Sin Luna: Resta 1 si la incursión se lanzó en el Turno de Planificación 2 o 4 (esto se aplica sólo en el Escenario 10 y en su incursión complementaria;

Reflectores: Si la presa tiene un Nivel de Defensa de Reflectores de 1 o superior, resta 4;

Ficha de Velocidad de Lanzamiento: Suma el número de la ficha;

Entrenamiento: Suma el modificador del Nivel de Entrenamiento de Puntería y Lanzamiento de Bombas (indicado en la Hoja de Planificación de la Misión). En el Escenario 10, este modificador se aplica sólo si completas las modificaciones de la Cabina [10.4.4].

Interpretación de los resultados...

ÉXITO: La mina se detona con éxito y daña la presa. Coloca la ficha de Upkeep en el lado izquierdo o «dañado» del Registro de Estado de la presa. No gires aún la ficha (lo harás en la Fase de Estado [4.4.4, ayuda al jugador A14]).

FRACASO: La mina se lanza y detona, pero no daña la presa. Coloca la ficha de Upkeep en el lado «no dañado» del Registro de Estado de la presa. No mires el lado dañado de la ficha.

SACUDIDA: Este resultado es el mismo que el de «fracaso» anterior, y además el Lancaster está dañado [2.1.1]. El resultado «sacudida» representa una chapuza completa: la bomba golpeó el avión, o su detonación lo dañó, o el bombardero rozó la estructura de la presa...

Aproximación Observada: Si el resultado es Fracaso o Sacudida, puedes colocar la ficha de Aproximación Observada en un Lancaster en la Casilla de Circulación Próxima como un adjunto. Puedes hacerlo incluso si la ficha (o la ficha de Ensayo) ya está vinculada a otro Lancaster (simplemente transfiérela) [2.15.2].

Paso de Lanzamiento 4 – AscenderDevuelve las fichas de Altitud y Velocidad de lanzamiento a sus respectivas tazas. Mueve el Lancaster de la Casilla de Lanzamiento a la Casilla de Ascenso. Si se trata de la presa Eder, el Lancaster debe pasar primero el Chequeo Michelskopf.

Presa Dam – Chequeo Michelskopf: Si se trata de la presa Eder, antes de mover el Lancaster a la Casilla de Ascenso, lanza 2 dados y consulta la tabla Michelskopf en el Mapa de Objetivo. Si la suma de los números lanzados es 3 o menos, el Lancaster choca contra la colina (ver «Impacto» a continuación). Modifica el resultado con lo siguiente:

-1 si el Lancaster entró en la Casilla de Lanzamiento desde la Zona Próxima(nótese el icono «M» en el espacio de la Zona Próxima);-1 por cada icono «M» obtenido como resultado de un Chequeo de LanzamientoTardío [Paso 12, 4.2.12];-1 por cada ficha de Lanzamiento con el icono «M», y por un resultado «M»durante el Chequeo del Vector de Aproximación [Paso 1, 4.2.1].

Interpretación de los resultados – Michelskopf...

Impacto: Si el resultado modificado es «impacto», el Lancaster no logra superar la cara escarpada del Michelskopf. Queda destruido.

Especialmente en Eder, la velocidad era difícil de mantener. La aproximación a través del embalse implicaba pasar sobre una colina y un castillo, y esta pequeña maniobra causaba estragos en el control de la velocidad. El oficial piloto Knight, de AJ-N, observó que AJ-Z no atacaba, y mientras daba vueltas ideó un vector de aproximación ligeramente alterado. En lugar de una aproximación directa, giró alrededor de la parte más escarpada del Hammerberg en lugar de pasar por encima. Funcionó. El AJ-N fue premiado con la ruptura de la presa de Eder, su piloto fue galardonado con una DSO, mientras que su navegador y su bombardero fueron premiados con una DFC. Cuatro meses después, Knight y su tripulación murieron en acción sobre Alemania.

La «M» denota el modificador

Michelskopf de -1

lado dañado

lado no dañado

Aproximación Observada

MichelskopfAunque la presa de Eder no estaba defendida (excepto por la red de torpedos), la empinada colina detrás de la presa la convertía en un objetivo difícil.

Ejemplo – Lanzamiento Paso 3: Mueves a AJ-M desde la Zona Próxima a la Casilla de Lanzamiento, retirando la ficha de Upkeep y colocándola en la Casilla de Upkeep Lanzada. Analizas los modificadores: El AJ-M está dañado, lo que supone un modificador de -1, pero tienes asignado un bombardero de élite, lo que supone un +1. La tripulación es Veterana y su Nivel de Entrenamiento de Puntería y Lanzamiento de Bombas es 5, lo que te da un +2. Tu ficha de Altitud de lanzamiento es +4 y tu ficha de Velocidad es +3, lo que supone otro +7. En total, sumas 9 a tu tirada de dados (bastante bien). Lanzas un par de dados, un 3 y un 4 (que suman 7), y luego añades el modificador de lanzamiento acumulado (+9), para un total de 16. ¡Un lanzamiento exitoso!

modificador de lanzamiento

A13

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Page 14: The Dambuster Raid

14 Enemy Coast AheadAscenso: El Lancaster avanza a la Casilla de Ascenso sin daños.

Paso de Lanzamiento 5 – Flak y GlobosSi el Nivel de Flak es 1 o mayor, se hace un Chequeo de Flak [4.2.4]. Si las Luces Aldis que estaban encendidas durante la Aproximación y Lanzamiento siguen encendidas, debes hacer el Chequeo de Flak con 3 dados. Después, si hay una ficha de Globos en la Casilla de Ascenso, tu artillero frontal puede atacarla [Artillería, A5; véase 4.2.8]. Finalmente, si hay una ficha de Globos en la Casilla de Ascenso, debes hacer un Chequeo de Globos [véase 7.7.3a].

Paso de Lanzamiento 6 – Artillería de ColaEl artillero de cola de la aeronave puede utilizar la artillería para atacar una de las categorías de defensa de la presa [4.2.8], incluidos los Globos si están presentes en la Zona Cercana o en la Casilla de Ascenso.

Paso de Lanzamiento 7 – FinalLa Secuencia de Lanzamiento ha finalizado. Continúa con la Fase de Vuelo en Círculos [4.3].

4.3 FASE DE VUELO EN CÍRCULOSDurante esta fase puedes, y a veces debes, mover tus aviones en el Mapa de Objetivos. También se pueden disparar Bengalas [4.3.1]. Se aplica lo siguiente:

Circulación de Próximo a Lejos o de Lejos a Próximo: Los Lancaster en cada casilla de circulación PUEDEN mover a otra casilla de circulación.

Casilla de Ascenso: Un Lancaster en la Casilla de Ascenso DEBE moverse a la Casilla de Circulación Próxima. No puede moverse a la Casilla de Circulación Lejana en esta fase, ni puede Regresar a la Base.

Sin Upkeep: Los Lancaster que no lleven Upkeep (sin bomba) PUEDEN salir del Mapa de Objetivo. Para poder hacer esto el Lancaster debe comenzar la Fase de Vuelo en Círculos en una de las casillas de circulación. Coloca los Lancaster que salen en la Casilla de Regreso a la Base en el Mapa de Vuelo (en la Zona de Vuelo correspondiente [6.3]).

Aproximación: Los Lancaster no pueden entrar en la Aproximación durante esta fase.

Mover no es obligatorio: Excepto por el Lancaster en la Casilla de Ascenso (y posiblemente un avión con la Radio Averiada), ninguno de tus aviones en el Mapa de Objetivo necesita mover.

Radio Averiada: Si un Lancaster tiene la Radio Averiada (posible sólo en los escenarios6-10 [7.7.3c]), DEBE moverse a la Casilla de Circulación Próxima. No puede mover desdela Casilla de Circulación Próxima al de Circulación Lejana. Si no lleva Upkeep, DEBEmover desde la Casilla de Circulación Próxima a la Casilla RTB del Mapa de Vuelo [6.3].

4.3.1 BengalasUn Lancaster que comience y termine esta fase en la Casilla de Circulación Próxima puede disparar una Bengala para marcar la Aproximación. La razón para hacerlo es que anula un resultado A durante los subsiguientes Chequeos de Vector de Aproximación [4.2.1]. Coloca un marcador de Bengala en la casilla del Registro de Turno de Ataque actual. Sólo se puede poner UN marcador de Bengala en el Registro de Turnos de Ataque por turno.

4.4 FASE DE ESTADO Realiza esta fase sólo si tienes uno o más bombarderos en el Mapa de Objetivo. En los Escenarios 6-10, no se considera que un Lancaster esté «en el Mapa de Objetivo» si está en el Registro de Turnos de Ataque esperando para entrar [esto puede ocurrir como resultado de una Entrada Desorganizada, 7.9.4].

Esta fase consta de 5 pasos, que se realizan en este orden:

4.4.1 Chequeo de VisibilidadEn los Turnos de Ataque 3, 5 y 7, lanza 2 dados y suma los valores obtenidos, y luego anota el resultado en la tabla de Visibilidad en la hoja de ayuda al jugador. Resta los modificadores de Visibilidad, indicadas en el Registro de Turno de Vuelo, si es preciso (p.e., en el Turno de Vuelo 7, resta 2 de la tirada de dados de Chequeo de Visibilidad). En los Escenarios 1-5 este modificador se indicará en el Libro de Escenarios.

Ejemplo - RTB sin Upkeep: Un Lancaster se encuentra en la Casilla de Circulación Próxima a la Presa de Ennepe al inicio de la Fase de Vuelo en Círculos. No lleva Upkeep. El jugador puede mover el bombardero a la Casilla RTB en la Zona de Vuelo del Ruhr.

cada ficha de Bengala anula 1 resultado de vector de Aproximación A

Utiliza la ficha de visibilidad para indicar la visibilidad en la presa. Mantenla cerca o en la tabla de Chequeo del Vector de Aproximación en la hoja de mapa.

A4

A5

F7

A1

A1

brokenRADIO

Recordatorio (N. del T.):Lejano, Lejos: Far;Próximo: Near;Cercano: Close

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15Dambuster RaidInterpretación de resultados – Chequeo de Visibilidad...

Despejado – Esta es la condición por defecto.

Niebla – Coloca la ficha de Visibilidad «Fog» (niebla) boca arriba cerca de la tabla de Chequeo del Vector de Aproximación como recordatorio. La niebla tendrá un efecto en los subsiguientes Chequeos de Vector de Aproximación [4.2.1].

4.4.2 Chequeo de Desgaste de la DefensaSi lanzaste la Upkeep este turno, lanza un dado por cada categoría de defensa cuyo nivel sea 1 o superior (y por cada ficha de Globos, si la hay).

Procedimiento – Desgaste Defensivo: Lanza 1 dado. Si el número que sale es igual o menor que el Nivel de Defensa, reduce ese nivel en 1. Para una ficha de Globos, si sacas un 1, elimina la ficha. Esto se resume en la ayuda al jugador [A7] (es el mismo procedimiento que en Artillería).

4.4.3 Chequeo de Caza NocturnoEste es un procedimiento de 2 pasos (consulta la hoja de ayuda al jugador). Primero, se comprueba si se ha avistado un caza nocturno alemán. Luego, si es avistado, se comprueba si ataca. En los escenarios 6-10, los Chequeos de Caza Nocturno se activan a veces en el Mapa de Vuelo durante la Fase de Resolución de Amenazas [7.7.3l], pero el procedimiento es idéntico al explicado aquí.

Procedimiento (Paso 1) – ¿Caza Nocturno Avistado? La tabla «¿Caza Nocturno avistado?» («Nightfighter Sighted?») está organizada en columnas. Cada una de las cuales corresponde al Nivel de Alerta actual (en los Escenarios 1-5, el Nivel de Alerta se determina en la configuración. Véase el Libro de Escenarios). Hay dos filas. Utiliza la fila superior si la presa tiene un Nivel de Defensa de los Reflectores de 1 o superior (ocurre en el Escenario 10 o en la incursión de continuación del Escenario 9), de lo contrario utiliza la fila inferior (nótese que los Reflectores no incluyen las Luces Aldis –las Luces Aldis son irrelevantes en este chequeo). (Cuando se chequee el avistamiento en el Mapa de Vuelo en los Escenarios 6-10, usa la fila inferior a menos que se haya vinculado una ficha de Reflectores al Lancaster o a su oleada [7.7]). Selecciona la columna y la fila correspondientes. En cada celda de la tabla se encuentra un rango de números. Este es el rango «avistado». Lanza 2 dados, y si la suma de los números lanzados cae dentro del rango, un Caza Nocturno ha sido avistado y debes determinar si ataca (Paso 2). Si la suma no está dentro del rango, el Chequeo de Caza Nocturno termina inmediatamente sin un avistamiento.

Para el Paso 2, hay dos procedimientos de «¿Caza Nocturno avistado?»: uno para usar en el Mapa de Objetivo durante un Turno de Ataque, el otro para el Mapa de Vuelo durante la Fase de Resolución de Amenazas de un Turno de Vuelo (sólo escenarios 6-10). Se describen a continuación:

Procedimiento (Paso 2) – ¿El Caza Nocturno Ataca? – Mapa de Objetivo: La tabla «¿Caza Nocturno Ataca?» está organizada en columnas y filas. Cada columna corresponde a un Nivel de Actividad en la presa (ver abajo). Hay 2 filas, una superior y otra inferior. Utiliza la fila inferior si hay un marcador de Caza Nocturno Cercano presente desde un Chequeo «¿el Caza Nocturno Ataca?» anterior. En caso contrario, utiliza la fila superior. Localiza la fila y la columna correspondientes, y lanza 2 dados. Cada celda de la tabla tiene 3 rangos de números, apilados verticalmente. Suma los números obtenidos y localiza la suma en el rango apropiado de la celda. Cada rango corresponde a un resultado situado en la columna de la derecha: «desaparece», «cercano» y «ataque».

Nivel de Actividad

El Nivel de Actividad es la suma de 4 factores:

En cada caso, incluye sólo los elementos de la lista anterior que hayan tenido lugar en esta presa (aunque el Nivel de Alerta afecte a todas las presas por igual, cada presa tiene su propio Nivel de Actividad).

La suma de estos factores es el Nivel de Actividad. Utiliza lápiz y papel para controlarlo, o utiliza el marcador que se proporciona (colócalo en el Registro de Estado de la presa).

¿Desgaste Defensivo? Esto representa el efecto de la detonación de bombas, así como el agotamiento de la munición, o los fallos mecánicos que puedan afectar a los alemanes.

Ejemplo – Nivel de Actividad: Tus Lancaster han lanzado 2 bombas hasta el momento y han reducido el Flak a 0 (comenzó en el nivel 3de Flak). Un Lancaster fue derribado por el Flak. El Nivel de Actividad está actualmente en 6.

Ejemplo – ¿Ataque de Caza Nocturno? Todavía no has lanzado una Upkeep o disparado una Bengala, por lo que el Nivel de Actividad es cero. Por lo tanto, utilizas la columna «0». No hay ningún Cazador Nocturno cerca, por lo que utilizas la fila superior. Lanzas 2 dados, un 3 y un 5, sumando 8, y compruebas el resultado en la columna de la derecha de la tabla: el resultado es «desaparece». O bien el Caza Nocturno desapareció sin avistar a tus bombarderos, o se equivocó la tripulación que informó del avistamiento.

A6

A7

Searchlights

NoSearchlights

Alert Level 0 2 3 1 2-4 4-6 5-3-5

2-3 3-5 4-2-4

Ejemplo de Desgaste de la Defensa [4.4.2]: Lanzaste la bomba este turno. Los niveles de Flak y Reflectores son de 1 o más, y hay un marcador de Globos tanto en la Zona Cercana como en la Casilla de Ascenso. Harás un total de 4 Chequeos de Desgaste de Defensa. Si el Nivel de Flak es 3 y sacas un 1, reduce el Nivel Flak a 2. Digamos que los Reflectores están a Nivel 1 y sacas un 4, por lo que se queda en 1. Lanzas un dado por cada ficha de Globos, un 2 por la Casilla de Ascenso y un 1 por la Zona Cercana, por lo que eliminas la de la Zona Cercana.Ejemplo – ¿Avistamiento de un Caza Nocturno? El nivel de alerta es 1 y no hay Reflectores. Por lo tanto, el el rango de visión es de 2 a 4. Tiras 2dados y obtienes un 3 y un 4, que suman 7, que queda fuera del rango. No hay avistamiento, lo que significa que el cielo está libre de Cazas Nocturnos. Si hubieras sacado un 2 y un 2, habrías avistado un Caza Nocturno y habrías procedido al siguiente paso.

El Registro de Estado sólo llega hasta el 4, así que si utilizas esta ficha, dale la vuelta para indicar un Nivel de Actividad 5 o superior.

- el número de fichas de bombas lanzadas en la presa (independientemente de su éxito o fracaso);- el número de Niveles de Defensa que se han bajado en esta presa (por artillería pero no por Desgaste de Defensa);- el número de Lancaster que han sido destruidos en la presa;- el número de fichas de Bengala actualmente en el Registro de Turnos de Ataque.

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16 Enemy Coast AheadInterpretación de resultados – Caza Nocturno Avistado…

Desaparece: No hay ataque. Si hay una ficha de Caza Nocturno Cercano en juego en esta presa, retírala.

Cercano: No hay ataque, pero el avistamiento ha sido confirmado. Coloca una ficha de Cazador Nocturno Cercano en el Mapa de Objetivo (o en el Registro de Estado de la presa) para indicar que hay un Cazador Nocturno cerca. Permanece en juego en esa presa hasta que un chequeo posterior resulte en «desaparece» o «ataque».

Ataque: El Caza Nocturno ya no está «cercano», ¡ataca! Elige un Lancaster de la Casilla de Circulación Próxima para su destrucción (retíralo). Todos los demás Lancaster en la Casilla de Circulación Próxima se dispersan (ver más abajo). Todos los Lancaster en la Casilla de Circulación Lejana también se dispersan. Los Lancaster que esperan entrar en el Mapa de Objetivo pueden permanecer donde están o unirse a los que se dispersan desde la Casilla de Circulación Lejana (si se trata del Escenario 1-5, el ataque termina el escenario). Si el resultado del ataque ocurre durante los Escenarios 6-10, el Nivel de Alerta aumentará al final del Turno de Vuelo (durante la Fase Administrativa [ver 6.6.1]). Elimina la ficha de Caza Nocturno Cercano (si la hay).

Dispersión – Mapa de Objetivo: Las aeronaves en la Casilla de Circulación Próxima se mueven inmediatamente al Mapa de Vuelo como aeronaves independientes (colócalas en la Zona de Vuelo de la presa. Si esto ocurre durante los Escenarios 1-5, Regresan a la Base (resuelve su destino al final de la partida; esto es lo mismo que colocarlos en la Casilla RTB). Los aviones dispersos en la Casilla de Circulación Lejana también se pasan inmediatamente a la Zona de Vuelo, pero lo hacen juntos como una sola oleada. Coloca la ficha de la Oleada por su cara de Formación Comprometida.

Procedimiento – ¿El Caza Nocturno Ataca? – Mapa de Vuelo: Hay 3 tipos de Cazas Nocturnos: Me109, Me110 y Ju88, cada uno de los cuales se corresponde con una columna de la tabla en la parte inferior de la hoja de ayuda al jugador [A6]. Localiza el tipo que coincida con el caza nocturno representado en la ficha de amenaza. Lanza 2 dados y suma los resultados. Si la suma cae en el rango de números de la columna, el Caza Nocturno ataca, en cuyo caso el Lancaster afectado es inmediatamente destruido, y el Nivel de Alerta aumentará en 1 (aumenta durante la Fase Administrativa del Turno de Vuelo). Si ese Lancaster destruido está en una oleada, la oleada se dispersa (ver abajo). Devuelve la ficha de amenaza a la taza.

Dispersión – Fase de Resolución de Amenazas: Si el resultado de la dispersión ocurre durante la Fase de Resolución de Amenazas de un Turno de Vuelo, la oleada se convierte en Formación Comprometida. Si ya está la Formación Comprometida, TODOS los aviones de la oleada son ahora aviones independientes.

4.4.4 Resultado de la DetonaciónRealiza esto sólo si tienes una ficha de Upkeep en el lado de «Daño» del Registro de Estado de la presa que aún no ha sido revelada. Sin embargo, ahora puedes realizar esto SÓLO si tienes un avión en la Casilla de Circulación Próxima (porque alguien tiene que estar allí para verlo).

Procedimiento – Resultado de la Detonación: Gira la ficha de Upkeep para mostrar su cara de daño y lanza 1 dado. Hay 2 números impresos en la ficha, un número par y un número impar. Si la tirada es par, aplica el número par, y si el número lanzado es impar, aplica el número impar. El número aplicado es el daño infligido a la presa. Si se aplica el resultado par, orienta la ficha de Upkeep de forma que su número par quede hacia arriba; si es impar, orienta la ficha de forma que el número impar quede hacia arriba.

Retrasar el Resultado: Si no tienes al menos un Lancaster en la Casilla de Circulación Próxima, NO resuelvas el resultado de la detonación ahora. Coloca la ficha de Upkeep en el lado de Daño del Registro de Estado de la presa (pero no la reveles todavía), y resuelve el resultado de la detonación en la siguiente Fase de Estado en la que tengas un Lancaster en la Casilla de Circulación Próxima de esta presa. Si eso no ocurre, resuélvelo cuando acabe la partida (resuelve el daño cuando realices el Reconocimiento Matinal [5.2]). Puede revelarse más de un marcador de bomba en la misma fase.

Ruptura de la Presa: Si el daño acumulado infligido a una presa es igual o superior a su capacidad de daño, se ha producido una brecha. Voltea la ficha del Nivel del Agua como recordatorio. La capacidad de daño de cada presa varía en función del Nivel del Agua (en los Escenarios 1-9 todas las presas están Llenas).

Ejemplo – Rotura de presa: En «Llena»,la presa de Möhne requiere 6 puntos de daño para romperse, pero en «Aumentando» requiere 12 puntos de daño. En este ejemplo, se han acumulado 7 puntos de daño. Con el Nivel de Agua en «Lleno», la presa se rompe.

Aclaración – Cercano: No importa cuántas veces obtengas un resultado «Cercano», sólo necesitas una ficha de Cercano como recordatorio. Este resultado representa uno o más cazas nocturnos avistados cerca. Laniebla de guerra en esta situación (bajaaltitud en la noche escaneando el cielo porencima de aviones de media y alta altitud),impide divulgar más información que unresultado genérico y vago como este.

Ejemplo – ¿El Caza Nocturno Ataca? –Mapa de Vuelo: Revelaste un Me110 durante la Fase de Resolver Amenazas y cuando realizaste el Paso 1 del Chequeo de Caza Nocturno determinaste que efectivamente fue avistado un caza nocturno. Ahora localizas el rango numérico bajo el icono del Me110 en la parte inferior de la tabla de ¿El Caza Nocturno Ataca? para observar que el rango es de 4 a 6. Lanzas 2 dados y sacas un 3 y un 6, sumando 9, que queda fuera del rango numérico. El Me110 «desaparece». Si hubieras sacado un 3 y un 1 en su lugar, habría atacado, destruyendo un Lancaster y dispersando a los demás de la oleada.

A14

daño necesario para ruptura

impar

par

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17Dambuster Raid4.4.5 Chequeo de BengalasConcluye la Fase de Estado determinando si hay que retirar una o más fichas de Bengala del Registro de Turnos de Ataque (si no hay ninguna en el registro, sáltate este paso).

Procedimiento – Retirar Ficha de Bengala? Lanza un dado por cada ficha. Si el resultado modificado es «0» o menos, retira la ficha. Modifica el número lanzado restando el número de turnos desde que se colocó la ficha en el Registro de Turnos de Ataque.

4.4.6 Final del Turno de AtaqueAl final de la Fase de Estado, o si se saltó la Fase de Estado, avanza el marcador de Turno de Ataque a la casilla de turno siguiente, y comienza la siguiente Fase de Avance [4.1].

Final del Turno de Ataque 8: A menos que se indique lo contrario, si se juegan los Escenarios 1-5 y esto concluye el Turno de Ataque 8, se reinicia el marcador de Turno de Ataque en el Turno 1 y se continúa; pero antes de comenzar la siguiente Fase de Avance, se hace un Chequeo de Visibilidad. Si se juegan los Escenarios 6-10, véase la regla 7.9.

5.0 FINAL DE LA PARTIDALas reglas específicas del escenario en el Libro de Escenarios establecen cuándo termina la partida. Cuando se han cumplido las condiciones para finalizar el juego, debes resolver el destino de los aviones supervivientes [5.1]. También puede que tengas que realizar el Reconocimiento Matinal [5.2]. Para interpretar el resultado de la partida, mira el «Informe de Vuelo» del escenario en el Libro de Escenarios.

5.1 VUELTA A LA BASERevisa los aviones de las Casillas de Vuelta a la base (RTB Return to Base) para determinar si llegan a Scampton a salvo. Cada avión debe chequearse completamente y por separado antes de chequear el siguiente; no chequear las oleadas como un todo. Si se juegan los Escenarios 1-5, chequea todos los aviones que no hayan sido destruidos, a menos que las reglas del escenario indiquen lo contrario.

Procedimiento – RTB: Elige un avión y lanza 2 dados. Modifica el resultado de la suma con los modificadores que aparecen en la ayuda al jugador [E1] y que se enumeran a continuación. Consulta la tabla RTB en la hoja de ayuda al jugador para determinar el resultado.

Modificadores…+1 si es una tripulación Veterana;-1 si es una tripulación Novata;+1 si lleva vinculado a un Tripulante de Élite (cualquier tripulante, al margen de subonificación, incluso si esta bonificación ya fue usada;-1 si el Lancaster está dañado;-1 si lleva vinculado un Merlin Averiado;-1 si lleva asociada una ficha de Compass Card (aplica este modificador solo la bombacontinúa vinculada al avión [7.7.3d];+2 si la Casilla RTB está en la Costa Inglesa o en la Zona del mar del Norte;-1 si la Casilla RTB está en la zona de Ruhr;-2 si la Casilla RTB está en la zona de Weser;-1 si el Nivel de Alerta es Alarma (aplica este modificador sólo a los bombarderos enzonas hostiles);

+1 si el Novel de Reconocimiento de todas las Zonas de Vuelo Hostiles suman 7 o más(sólo Escenario 10).

5.1.1 Interpretación de Resultados RTB...

Regresa a Salvo: El avión regresa a Scampton (se retira del juego).

Perdido: El avión no regresa (todavía). Vuelve a lanzar los dados y aplica los mismos modificadores, pero aplica los resultados de la TABLA DE PÉRDIDAS [ayuda al jugador E2].

5.1.2 Interpretación de Resultados de Perdido...

M.I.A.: El bombardero es destruido.

Regresa a Salvo: El avión regresa a Scampton (se retira del juego).

Ejemplo – RTB: Un bombardero dañado en la casilla RTB de la Zona de Vuelo de Weser lleva consigo un Tripulante de Élite. Su tripulación es Veterana pero también tiene un vinculado un Merlin Defectuoso. En conjunto, los modificadores suman -2. Lanzas un par de dados, digamos que es un 7, y restando los modificadores, el resultado es un 5 –«Perdido». Vuelves a lanzar, aplicando exactamente los mismos modificadores, pero consultando la Tabla de Pérdidas. Digamos que sacas un 10, que con los los modificadores, se obtiene un resultado final de 8 –«Vuelve dañado». Como el Lancaster ya está dañado, haces un último lanzamiento: un 5 –el Lancaster sobrevive al viaje de vuelta.

Ejemplo: Chequeo de Bengalas: Es el turno 7 y chequeas una bengala disparada en el turno 3. Lanza un dado y resta 4 (porque han pasado 4 turnos desde que se disparó). Digamos que has obtenido un 2 –el marcador debe retirarse.

¿Perdido?El destino de algunos bombarderos no fue conocido por el Mando de Bombarderos durante años, y fue el trabajo minucioso de muchos historiadores y aficionados, tanto en Gran Bretaña como en el Continente, para averiguar qué pasó exactamente con todos ellos. Para simular este aspecto de la niebla de guerra, el juego puede dejar deliberadamente al jugador en la oscuridad.

E1

E2

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Page 18: The Dambuster Raid

18 Enemy Coast AheadRetorna Dañado: El avión regresa a Scampton, pero está dañado [2.1.1]. Si ya está dañado, lanza un dado para ver si vuelve sano y salvo:

1-4 = no regresa (es destruido); 5-6 = regresa a salvo (sigue dañado).

¿Ataca el objetivo? Si se juegan los Escenarios 1-5, o si el Lancaster no lleva Upkeep, el bombardero regresa a Scampton. Si se juegan los Escenarios 6-10 y el Lancaster lleva cargada la bomba, esto significa que la tripulación se desvió del rumbo previsto pero finalmente encontró una presa que atacar, o bien, se dirigió de vuelta a Gran Bretaña. Tú eliges: o bien el resultado es «Regresa a salvo» (como se ha descrito anteriormente), o bien, juegas hasta 8 Turnos de Ataque a una presa de tu elección (objetivo adquirido automáticamente, entrada no coordinada). Cuando el ataque haya concluido, coloca el Lancaster en la Casilla RTB de la Zona de Vuelo y resuelve su Regreso a la Base de nuevo [según 5.1].

5.2 RECONOCIMIENTO MATINALDebes realizar un chequeo de reconocimiento después de la partida, de la siguiente manera: lanza 1 dado por cada ficha de Upkeep detonada con éxito [según 4.2.13, paso 3]. Si el resultado es un 1, resta 1 punto de daño. Si el resultado es 2-5 no hay efecto. Si el resultado es un 6, se suma 1 al daño de la ficha de Upkeep. Así, es posible que una presa dañada no se haya roto en realidad, y que una muy dañada tenga abierta una brecha.

¿Upkeep No Revelada?: Si una ficha de Upkeep está en el lado del daño del Registro de Estado pero aún no ha sido revelada, voltéala y lanza 1 dado para determinar el daño que inflige a la presa [según 4.4.4]. Haz esto ANTES de realizar el Reconocimiento Matinal.

5.3 RESULTADOS [Libro de Escenarios]Después de resolver el regreso de cada Lancaster y después de realizar el Reconocimiento Matinal, utiliza la Tabla del Informe de Vuelo en el Libro de Escenarios para interpretar el resultado. Cada escenario tiene su propia tabla. Lee la tabla de izquierda a derecha, «moviéndote» con el ojo de columna en columna, seleccionando las filas apropiadas hasta que determines el resultado en la columna más a la derecha. Por lo general, cuanto más alto se encuentre el resultado en la página (es decir, cuanto más alta sea la fila), más exitosa será la misión. Para muchos resultados también tendrás que lanzar uno o varios dados, especialmente para resolver el destino de las tripulaciones derribadas sobre territorio hostil, en cuyo caso sólo se tira una vez, y no una vez por cada Lancaster.

PARTE 2 – VueloEsta parte del juego añade el vuelo desde la base del Escuadrón 617 en Scampton hasta las presas en Alemania. Aquí se utilizan todas las reglas aprendidas en la Parte 1, además de las siguientes reglas nuevas. Esto te permitirá jugar los escenarios 6-9.

6.0 MAPA DE VUELOUsa el Mapa de Vuelo para mover las oleadas y las aeronaves independientes desde su base en Scampton hasta las presas objetivo.

6.0.1 Zonas de VueloEl mapa está organizado en seis zonas: Inglaterra, Costa Inglesa, Mar del Norte, Costa Holandesa, y dos zonas en Alemania: Ruhr y Weser. La Costa Holandesa y las dos zonas de Alemania son zonas hostiles. Las oleadas y los aviones individuales se moverán de una zona a otra durante la Fase de Movimiento. Las fichas de amenaza y las ocasionales fichas de Bengala también se colocarán en las zonas.

Sin Límite: No hay límite en el número de aviones, oleadas o fichas ocupando una zona, y ninguna ficha, oleada o avión puede ocupar más de una zona al mismo tiempo.

6.1 REGISTRO DE TURNO DE VUELOEl Registro de Turnos de Vuelo está impreso en la hoja de mapas, junto al Mapa de Vuelo. Cada Turno de Vuelo representa aproximadamente una hora de vuelo. Algunos turnos son «-1 Visibilidad» y «-2 Visibilidad», indicando modificadores que afectan a los Chequeos de Visibilidad durante el Turno de Ataque [4.4.1]. La visibilidad durante el Turno 9 es automáticamente «Niebla» (no te molestes en tirar Visibilidad durante el Turno 9).

6.1.1 Turno 10 – Fin del JuegoHistóricamente, la incursión ya había concluido a esta hora y todas las tripulaciones supervivientes habían conseguido regresar a Scampton. Pero por si acaso sus tripulaciones aún se esfuerzan por completar su misión tan tarde, o deberíamos decir, temprano, se aplica la siguiente regla:

Zona de Vuelo de Inglaterra

ResultadosLas Tablas de Resultados de los Escenarios 1 a 8 deben leerse en su contexto. Por ejemplo, al leer la tabla del Escenario 2, los resultados suponen que la presa de Möhne ya fue destruida.

¿Reconocimiento Matinal?La evaluación de los daños era difícil por la noche, por lo que hubo que dar varias vueltas alrededor de la presa. Los resultados fueron finalmente verificados a la mañana siguiente por aviones de reconocimiento.

Ej. de Reconocimiento Matinal: digamos que hay dos fichas de

Upkeep en el Registro de Estado de la presa de Eder, un 3 y un 4 (es decir, 3 y 4 puntos de daño, sumando un total de 7 puntos de daño, lo que significa que la presa de Eder fue destruida). Durante el Reconocimiento Matinal se lanza un dado por cada ficha. Si sacas un par de 1, restarías un punto de daño de cada ficha, reduciendo el daño total de la presa a 5, lo que significaría que tus tripulaciones se equivocaron cuando informaron de que la estructura se había roto. Si obtienes un solo 1, restarás un solo punto de daño, ajustando el daño total a 6. La brecha está confirmada.

E3

modificador de visibilidad

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19Dambuster RaidEl juego no puede continuar más allá del Turno de Vuelo 9. Todos los bombarderos supervivientes deben mover inmediatamente a la Casilla de RTB en su Zona de Vuelo. Después, se resuelve su destino en la tabla RTB [5.1], se lleva a cabo el Reconocimiento Matinal [5.2], y luego se comprueba el resultado del escenario en la Tabla de Informe de Vuelo [5.3].

6.2 CASILLA DE PERDIDOSCada Zona de Vuelo tiene una Casilla de Perdidos (excepto la Zona de Inglaterra). Una Acción Evasiva [4.2.4] o un Chequeo de Navegación fallido [7.4] pueden requerir que designes un avión independiente como desaparecido, lo que significa que debes colocarlo en la Casilla de Perdidos de su Zona de Vuelo. Durante la Fase de Movimiento, un Lancaster en la Casilla de Perdidos debe permanecer allí. Sólo puedes retirar un avión de esta casilla durante la Fase de Chequeo de Navegación, y sólo como resultado de un Chequeo de Navegación exitoso [7.4]. A efectos de colocación, evasión y resolución de amenazas, una aeronave en una Caja de Perdidos se considera todavía en la Zona de Vuelo.

6.2.1 Ficha de oleada en la Casilla de PerdidosNormalmente no se deben colocar fichas de Oleada en la Casilla de Perdidos (porque aquí sólo deben estar los aviones independientes), pero se puede tener la tentación de colocar una ficha de Oleada como marcador de posición para reducir el desorden. Esto está permitido, pero incluso si colocas una ficha de Oleada en la Casilla de Perdidos, trata cada uno de sus Lancaster como si volaran independientemente (esto es particularmente importante durante la Fase de Colocación de Amenazas del Turno de Vuelo [7.5]).

6.3 CASILLA DE REGRESO A LA BASE (RTB) Cada zona tiene una Casilla de Regreso a la Base (las Zonas de la Costa Inglesa y del Mar del Norte comparten la misma Casilla RTB). Cuando un Lancaster en el Mapa de Vuelo regresa a la base, se coloca en la Casilla RTB de su Zona de Vuelo. Una vez en esta Casilla, un Lancaster permanece allí hasta el final de la partida, momento en el que se resuelve su destino [regla 5.1, ayuda al jugador E1]. A diferencia de la Casilla de Perdidos, los Lancaster en una Casilla RTB NO se ven afectados por los marcadores de Amenaza en esa Zona de Vuelo, ni activan la colocación de fichas de Amenaza (En lo que respecta a las fichas de Amenaza, los Lancaster en las Casillas RTB son invisibles). Para reducir el desorden, se puede utilizar una ficha de Oleada como marcador de posición para los aviones en la Casilla RTB.

6.4 CASILLA DE ADQUISICIÓN DE OBJETIVOLas dos Zonas de Vuelo de Alemania tienen casillas de Adquisición de Objetivos, cada una de las cuales representa la ubicación de una presa objetivo. Las casillas de Adquisición de Objetivos de las presas de Ennepe, Bever, Henne, Sorpe y Möhne están en la zona del Ruhr, mientras que las presas de Eder, Diemel y Lister están en la zona del Weser.

Estas casillas conectan el Mapa de Vuelo con los Mapas de Objetivos. Un Lancaster se traslada del Mapa de Vuelo al Mapa del Objetivo a través de la Casilla de Adquisición de Objetivo, y viceversa, durante la Fase de Mapa de Objetivo de un Turno de Vuelo [7.9], pero sólo después de «adquirir» con éxito la presa durante la Fase de Adquisición de Objetivo [7.8].

6.4.1 Objetivos PrincipalesUn «Objetivo Principal» es la presa que un Lancaster tiene orden de atacar. Todos los Lancaster que lleven una Upkeep DEBEN tener un Objetivo Principal. A un Lancaster se le puede asignar sólo UN Objetivo Principal. Más de un bombardero puede compartir el mismo Objetivo Principal.

Las instrucciones del Escenario indicarán los objetivos para cada avión. Designa el Objetivo Principal con lápiz y papel (usa el Registro del Jugador), o usa los marcadores de Objetivo Principal (coloca cada uno en la Casilla de Adquisición de Objetivo correspondiente en el Registro de Estado de la presa, o en el espacio destinado en una Casilla de Espera de la Oleada). Como todos los Lancaster de una oleada deben compartir el mismo Objetivo Principal [6.7.3], las fichas de objetivo se identifican por oleada (En muchos escenarios, la designación del Objetivo Principal se recuerda fácilmente sin la ayuda de una nota o ficha).

6.4.2 Objetivos SecundariosCada bombardero PUEDE tener un Objetivo Secundario (la presa que se le ordena atacar después de que su Objetivo Principal haya sido destruido). El Objetivo Secundario de un Lancaster, si tiene uno, no puede ser el mismo que el Objetivo Principal. Sólo se permite un Objetivo Secundario por cada Lancaster. Varios bombarderos pueden compartir el mismo Objetivo Secundario.

Las instrucciones del Escenario indicarán los Objetivos Secundarios (si los hay). Designa el Objetivo Secundario de la misma manera que designas el Objetivo Principal (es decir, con papel y lápiz o con las fichas de objetivos incluidas).

¿Y el combustible?Algunos jugadores pueden encontrar preocupante la ausencia de una regla de combustible, pero los parámetros de esta simulación obvian la necesidad de tal regla o conjunto de reglas. Las reglas de Movimiento [7.3], la regla RTB [5.1], y la estrecha relación entre Zona de Vuelo y Turno de Vuelo se corresponden con esos parámetros.

Ejemplo de Objetivo Principal: A AJ-A se le puede asignar la presa de Sorpe como su objetivo principal. Mientras Sorpe sea suobjetivo principal, ninguna otra presa puede ser el objetivo principal de AJ-A. A AJ-W también se le puede asignar la presa de Sorpe como objetivo principal.

Indica la Zonade Vuelo de lapresa

a

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6.4.3 Objetivo de Último RecursoEl escuadrón en su conjunto comparte el mismo Objetivo de Último Recurso, designado colocando la ficha en una Casilla de Adquisición de Objetivo. Las instrucciones del escenario indican el Objetivo de Último Recurso para el escuadrón. Si un Lancaster no tiene un Objetivo Principal, el Objetivo de Último Recurso se convierte automáticamente en su Objetivo Principal. Si el Objetivo de Último Recurso es destruido, debes designar inmediatamente otra presa como Objetivo de Último Recurso.

6.4.4 Cambio de ObjetivoSólo hay dos maneras de cambiar un Objetivo Principal: La Telegrafía Inalámbrica o la Confirmación Visual de que el Objetivo Principal ha sido destruido. Un Objetivo Secundario sólo puede cambiarse mediante Telegrafía Inalámbrica.

Telegrafía Inalámbrica: Véase 7.2.1 [ayuda al jugador F2]. Si de «recibe» la transmisión, puede designarse a un Lancaster cualquier presa no destruida como su nuevo Objetivo Principal u Objetivo Secundario.Confirmación Visual: Durante un Turno de Ataque, un Lancaster consigue Confirmación Visual si ocupa la Casilla de Circulación Próxima de una presa reventada. Durante un Turno de Vuelo, un Lancaster lo hace simplemente adquiriendo la presa reventada [véase Fase de Adquisición de Objetivo, 77.8]. La Confirmación Visual de que un Objetivo Principal se ha roto automáticamente «mejora» el Objetivo Secundario de un Lancaster – se convierte en el nuevo Objetivo Principal. Si el Lancaster no tiene un Objetivo Secundario, entonces el Objetivo de Último Recurso se convierte de forma automática en el nuevo Objetivo Principal.

6.5 REGISTROS DE RECONOCIMIENTOLas zonas hostiles (Costa Holandesa, Ruhr y Weser) tienen registros de reconocimiento. En el momento del despliegue, colocarás una ficha de Nivel de Reconocimiento en cada registro. El Nivel de Reconocimiento no cambiará durante el juego (en los Escenarios 6-9). El Nivel de Reconocimiento es importante durante la Fase de Evasión de Amenazas [7.6], y cuando tus Lancaster intenten localizar una presa [Fase de Adquisición de Objetivo, ver 7.8].

Escenario 10 - Registros de Reconocimiento: El Nivel de Reconocimiento comienza en 0, y puede aumentar durante el Turno de Planificación [10.5]. Además, el reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento con sus crípticos símbolos y números sólo se utiliza en el Escenario 10 [explicado en 12.0].

6.6 REGISTRO DE ALERTAEl Registro de Alerta está situado entre las zonas del Mar del Norte y la Costa Holandesa. Utilízala para mantenerte al tanto del estado de alerta alemán en las zonas hostiles. El Nivel de Alerta se aplica a todas las zonas hostiles y presas, pero no tiene efecto en las zonas del Mar del Norte, la Costa Inglesa y la Zona de Vuelo de Inglaterra (excepción si está en el Nivel 4 de Alarma: ver modificadores para el Chequeo RTB [5.1]).

En los Escenarios 1-5 el Nivel de Alerta no cambia. En los escenarios 6-10 puede aumentar.

6.6.1 Aumento del Nivel de AlertaAumenta el Nivel de Alerta en 1 cuando…

- se revienta una presa,- un Chequeo de Caza Nocturno tiene como resultado un Ataque [4.4.3].

Un nivel como máximo: El Nivel de Alerta sólo puede aumentarse una vez en cada Turno de Vuelo. Sólo puede aumentarse durante el final del Turno de Vuelo, y sólo puede aumentarse un total de 1 Nivel cada turno. Utiliza el lado rojo de la ficha de Nivel de Alerta como recordatorio de que hay un aumento pendiente.

6.6.2 Disminución del Nivel de AlertaEl Nivel de Alerta nunca puede disminuir. La única excepción es durante el Escenario 9 o 10, cuando se lanza una incursión complementaria [ver el Libro de Escenarios].

6.7 OLEADAS EN EL MAPA DE VUELOCada oleada representa dos o más Lancasters volando juntos en estrecha coordinación, compartiendo la misma presa como su Objetivo Principal.

6.7.1 Límite de tamaño: dos o másNo hay límite superior para el número de aviones que pueden formar parte de una oleada, y el número de aviones en una oleada puede cambiar durante el juego. Si sólo hay un avión (o menos) en una oleada, automáticamente se «disuelve» la oleada. La ficha de Oleada puede reutilizarse cuando se forme una nueva oleada [7.1 o 7.9.7]. En el juego se

El Nivel de Alerta influye en el número de amenazas que se encuentran en las zonas hostiles, así como en la probabilidad de encontrar Cazas Nocturnos.

Ejemplo – Incremento de Nivel de Alerta: Supongamos que has atravesado dos presas y has sido atacado por un Caza Nocturno durante el turno 5 (¡un turno lleno de incidentes!). Al final del Turno 5 de Vuelo aumentarás el Nivel de Alerta en 1, no en 3.

Los Lancasters del Escuadrón 617 despegaron con más de un «objetivo de último recurso»designado, pero aquí simplificamos estos objetivos en una única designación de objetivo. Si se incumple, la designación automática de un nuevo Objetivo de Último Recurso equivale simplemente a que las tripulaciones sobre Alemania seleccionen otra presa previamente designada por el Mando de Bombarderos. Se puede utilizar lápiz y papel para individualizar el Objetivo de Último Recurso, asignando a uno o más Lancaster sus propios objetivos.

¿Objetivo u Objetivos?

Ejemplo – «Pendiente»: Durante la Fase de Resolución de Amenazas, uno de tus

Lancaster es destruido por un Caza Nocturno. Un ataque de un Caza Nocturno exige un aumento del Nivel de Alerta, pero el aumento sólo puede producirse al final del Turno de Vuelo. Por lo tanto, se voltea la ficha de Nivel de Alerta a su lado rojo como un recordatorio para más tarde.

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incluye seis fichas de oleada, pero si necesitas más, representa las oleadas en la hoja de mapas por su Líder de Oleada y anota la composición de la oleada con lápiz y papel.

6.7.2 Formación ComprometidaEl anverso de una ficha de Oleada es su lado de «buen orden» (es la condición por defecto). Su reverso es su lado de Formación Comprometida, indicando que las tripulaciones no están volando muy cerca unas de otras. Una oleada puede quedar comprometida durante la Fase de Chequeo de Navegación [7.4] y la Fase de Resolución de Amenazas [7.7] de un Turno de Vuelo, o como resultado de un ataque de Cazas Nocturnos que dispersa a los aviones durante un Turno de Ataque [4.4.3]. Una oleada puede restaurarse al «buen orden» durante la Fase de Coordinación de un Turno de Vuelo [7.1.3] o cuando se traslada de nuevo al Mapa de Vuelo al final de un ataque [7.9.7].

6.7.3 Oleadas y ObjetivosCada Lancaster en una oleada debe compartir el mismo Objetivo Principal. Si el Objetivo Principal de un Lancaster cambia, no puede permanecer en la oleada a menos que todos los aviones en la oleada tengan sus Objetivos Principales cambiados también (la misma presa). Los Objetivos Principales pueden cambiarse de dos maneras [explicado en 6.4.4]. Además, si un Lancaster en una oleada tiene un Objetivo Secundario, todos los Lancaster en esa oleada deben compartir ese mismo Objetivo Secundario.

6.7.4 Cambiar la Composición de una OleadaMientras estén en el Mapa de Vuelo, los aviones independientes no pueden unirse a una oleada excepto si completan con éxito un intento de Coordinación [7.1.4]. Los aviones independientes pueden combinarse para formar una nueva oleada durante la Fase de Coordinación [7.1.5]. Las aeronaves pueden separarse de una oleada sólo como resultado de un Chequeo de Navegación fallido [7.4], designando un nuevo Objetivo Principal durante la Fase Inalámbrica [7.2.2], o realizando una Acción Evasiva al resolver el Flak [4.2.4]. Una amenaza de Salida Retardada puede también obligar a un Lancaster a separarse de una oleada [7.7.3]. Se pueden formar oleadas libremente cuando los Lancaster se trasladan de un Mapa de Objetivo al Mapa de Vuelo [7.9.7].

6.7.5 Líder de OleadaUn Lancaster en una oleada debe ser designado «Líder de Oleada». Anota la designación con lápiz y papel, o utiliza la ficha de Líder de Oleada proporcionada (úsala como adjunto). Si el Líder de Oleada es destruido o sale de la oleada, sigue siendo el líder de jure, pero debes asignar temporal e inmediatamente un nuevo Líder de facto de entre los que permanecen en la oleada. Cuando el líder de jure se reincorpore a la oleada (si lo hace), reanudará su papel anterior como Líder de Oleada. [Para el Líder de Oleada sin Upkeep, véase 7.3 «Sin Upkeep»].

7.0 SECUENCIA DE JUEGO – TURNO DE VUELOCada Turno de Vuelo se juega en fases, y las fases deben jugarse en esta secuencia:

7.1 FASE DE COORDINACIÓN Pasando Chequeos de Coordinación durante esta fase [7.1.1], puedes mejorar la organización de tus oleadas. Hay tres tipos de acciones posibles:

a. Coordinar Oleada: Voltea una oleada en Formación Comprometida a su lado debuen orden [7.1.3];

b. Unirse a Oleada: Añade un avión independiente a una oleada [7.1.4];

c. Crear Oleada: Crea una nueva oleada [7.1.5].

Estas acciones son voluntarias (de hecho, puedes saltarte esta fase por completo), pero si decides intentar una o más acciones, ten en cuenta lo siguiente:

Zona por zona: Resuelve todas las acciones de una Zona de Vuelo antes de resolver las de otra.

Cualquier orden es válido: Las acciones dentro de una Zona de Vuelo pueden realizarse en cualquier orden, pero deben realizarse de una en una.

Se excluyen los RTB y las Casillas de Perdidos: Los aviones elegidos para intentar estas acciones no pueden estar en las Casillas RTB ni en las de Perdidos.

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Se excluyen «Radio Averiada» y «No VHF» Un Lancaster con una ficha vinculada de Radio Averiada [7.7.3c] no puede realizar acciones durante esta fase. Un Lancaster en una oleada con este anexo impide a toda la oleada intentar acciones. En el Escenario 10, si no instalaste equipos de radio VHF durante la Fase de Modificaciones del Turno de Planificación [10.4], no puedes realizar acciones durante esta fase [ver 11.6].

7.1.1 Chequeo de CoordinaciónEl éxito de una acción de coordinación se determina realizando un Chequeo de Coordinación.

Procedimiento – Chequeo de Coordinación: Escoge una acción (Coordinar, Crearo Unirse a Oleada), selecciona una oleada y/o un avión independiente, y lanza2 dados. Suma el resultado y compara la suma modificada con la Habilidadde Navegación de la PEOR tripulación [7.1.2]. Si la suma modificada de los dosdados es igual o mayor que la Habilidad de Navegación de la tripulación de peorcalidad, la acción tiene éxito [véase 7.1.3 - 7.1.5 para los efectos]. Si falla, no hay efecto.

Modificadores…

Líder Veterano: Suma 1 si el Líder de Oleada es una tripulación Veterana (esto es aplicable sólo cuando hay un Líder de Oleada implicado);

Bengala: Suma 1 si eliges disparar una Bengala.

Disparar una Bengala: Puedes elegir que uno de los aviones dispare una Bengala –coloca un marcador de Bengala sobre él. Si se trata de una oleada, colócalo en la ficha de la oleada. Independientemente del número de fichas de Bengala, sólo se suma +1 por este modificador. La ficha de Bengala permanece ligada a la aeronave o a la oleada hasta el comienzo de la Fase de Resolución de Amenazas, momento en el que se retira [7.7].

7.1.2 Definición de la Tripulación de Peor CalidadEl Novato es peor que el Experimentado, y el Experimentado es peor que el Veterano. Para determinar qué tripulación es la peor, considera sólo a los que participan en la acción.

7.1.3 Coordinar OleadaPuedes intentar un Chequeo de Coordinación para voltear una oleada en Formación Comprometida a su lado de buen orden. Una oleada puede intentar esta acción sólo una vez en cada Fase de Coordinación.

Efecto – Coordinar Oleada: Voltea la ficha de la Oleada a su lado de buen orden. Si la acción fracasa, la oleada permanece en Formación Comprometida.

7.1.4 Unirse a OleadaUn avión independiente puede realizar un Chequeo de Coordinación para unirse a una oleada. Puede intentar esto sólo una vez por fase, sin importar cuántas oleadas haya en su Zona de Vuelo. Independientemente del éxito o el fracaso, la oleada PUEDE también hacer un intento de Coordinar la Oleada en esta fase [7.1.3], ya sea antes o después de que se resuelva el intento de Unirse a Oleada.

Requisito: La aeronave independiente debe compartir el mismo Objetivo Principal que la oleada a la que intenta unirse (y el Objetivo Secundario, si lo hay), y debe estar en la misma Zona de Vuelo [6.7.3].

Efecto – Unirse a Oleada: Si el intento tiene éxito, el Lancaster ya no es un avión independiente, ahora es parte de la oleada. Si la aeronave independiente tenía una ficha de Bengala, pásala a la ficha de Oleada (permanece hasta el inicio de la Fase de Resolución de Amenazas [7.7]). Si el intento falla, el Lancaster sigue siendo independiente.

7.1.5 Crear OleadaDos aviones independientes en la misma Zona de Vuelo pueden intentar un único Chequeo de Coordinación para formar una nueva oleada (se lanza 1 vez, no 2). Ambos deben compartir el mismo Objetivo Principal (y el Secundario, si lo hay). Ninguno de los dos bombarderos puede intentar una acción de Unirse a Oleada en esta fase.

Efecto – Crear Oleada: Si el intento tiene éxito, los Lancaster vuelan ahora en una oleada. Retíralos a un lugar conveniente de tu mesa de juego (o Casilla de Retención de Oleadas) y coloca una nueva ficha de Oleada en su Zona de Vuelo (en su lado de buen orden). Designa uno de los Lancaster como Líder de Oleada, y coloca la ficha de Objetivo

Aclaración – La Peor Tripulación: Cuando intentes una acción de Coordinar Oleada, considera todos los Lancaster de la oleada. Si uno de ellos tiene una tripulación Novata, utiliza su Habilidad de Navegación. Si intentas una acción de Crear Oleada, considera la tripulación de los dos Lancasters que intentan formar esa nueva oleada. O, si se realiza una acción de Unirse a una Oleada, considera la tripulación del Lancaster independiente así como todos los Lancaster de la oleada a la que intenta unirse.

F1

¿Bengalas?En el Mapa de Vuelo la ficha de Bengala representa bengalas, así como tácticas destinadas a atraer la atención de otros Lancasters (aumento de la comunicación de radio, por ejemplo, o desviaciones en el curso –eres libre de imaginar lo que quieras). Esto también puede atraer la atención de la Luftwaffe.

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Principal en la Casilla de Adquisición de Objetivo correspondiente. Si uno o ambos aviones independientes tenían vinculada una ficha de Bengala, pásala a la ficha de Oleada (permanece vinculada hasta el inicio de la Fase de Resolución de Amenazas [7.7]). Si el intento falla, los Lancaster siguen siendo independientes.

7.2 FASE INALÁMBRICADurante esta fase puedes intentar cambiar el Objetivo Principal y/o Secundario de tus Lancaster. Lo haces realizando una o más acciones de Telegrafía Inalámbrica.

Esta acción es voluntaria (de hecho, puedes saltarte esta fase por completo), pero si decides intentar una o más acciones de Telegrafía Inalámbrica, ten en cuenta lo siguiente:

Cualquier Lancaster: Puedes elegir un avión independiente o un Lancaster en una oleada como «objeto» de esta acción. Si eliges un Lancaster de una oleada, y la transmisión es «recibida», al asignarle un nuevo objetivo se le retirará inmediatamente de la oleada [se convierte inmediatamente en un avión independiente; véase 7.2.2].

Líder de Oleada: Si eliges un Líder de Oleada y la transmisión es «recibida», te permite designar un nuevo objetivo para TODA la oleada. Al intentar transmitir al Líder de Oleada en nombre de toda la oleada, renuncias a tu derecho de intentar esta acción individualmente para cada Lancaster de la oleada [ver «Sólo una vez» más abajo].

Sólo una Vez: Sólo puedes elegir cada aeronave una vez en cada fase.

Radio Averiada es excluyente: No puedes realizar esta acción para una aeronave con un marcador de Radio Averiada. Si está vinculado a un avión en una oleada, su Lancaster queda excluido del intento inalámbrico.

La Upkeep es obligatoria: Sólo puedes elegir un Lancaster que lleve una bomba. La única excepción es un Líder de Oleada.

Operador Inalámbrico de Élite: Si el Lancaster elegido tiene asignada esta ficha de Tripulante de Élite, lanza 3 dados en lugar de 2 cuando realices la acción de Telegrafía Inalámbrica. Elige entonces 2 de los dados e ignora el tercero. Un Líder de Oleada puede usar esta habilidad si un Operador Inalámbrico de Élite está vinculado a cualquier Lancaster de su oleada (a menos que el operador de élite esté vinculado a un Lancaster que también tenga una Radio Averiada).

7.2.1 Acción de Telegrafía Inalámbrica

Procedimiento – Telegrafía Inalámbrica: Elige un avión o un Líder de Oleada, y lanza 2 dados. Busca el resultado de la suma de ambos dados en la tabla de Telegrafía Inalámbrica para obtener el resultado. La tabla se encuentra en la ayuda al jugador [F2].

Interpretación de los resultados...

Recibido: Este es un resultado de éxito. Puedes designar cualquier presa como nuevo Objetivo Principal o Secundario (puedes cambiar uno o ambos).

Confuso: Inténtalo de nuevo inmediatamente; lanza 2 dados pero suma +1 al resultado. Esto es acumulativo (es decir, si obtienes este resultado en la siguiente tirada, añade +2 a la tercera tirada).

Malinterpretado: Lanza otro dado (si intentas cambiar el objetivo de una oleada a través del Líder de Oleada, lanza por separado para cada Lancaster de la oleada). Aplica el resultado correspondiente al resultado obtenido, de la siguiente manera:

• 1 – el Lancaster recibe la orden de Regresar a la Base (muévelo de inmediato a la Casilla RTB);

• 2-3 – el nuevo Objetivo Principal es la presa con el Nivel de Reconocimiento más bajo (si hay empate, elige uno de ellos); si ya se ha reventado, es el Objetivo de Último Recurso;

• 4-5 – el nuevo Objetivo Principal es la presa con el Nivel de Reconocimiento más alto (si hay un empate, elige uno de ellos); si ya se ha reventado, el Objetivo de Último Recurso en su lugar;

Ejemplo – Sólo una vez: Si eliges a AJ-A para una acción de Telegrafía Inalámbrica en el Turno 3, no puedes volver a elegirlo para esta acción hasta el Turno 4. Si está en una oleada, no puedes usar el Líder de la Oleada para alterar el objetivo de la oleada como un todo después de haber intentado la acción con AJ-A individualmente.

Ejemplo – Radio Averiada excluida: Has realizado con éxito una acción de Telegrafía Inalámbrica y has cambiado el Objetivo Principal de una oleada de la Presa de Eder a la Presa de Ennepe, pero uno de los cuatro Lancaster de la oleada tiene una Radio Averiada. Ese Lancaster no puede adoptar Ennepe como su Objetivo Principal pero los otros tres sí, por lo que inmediatamente se separa y vuela de forma independiente mientras continúa su camino hacia la presa de Eder.

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24 Enemy Coast Ahead

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¿Salida Retrasada?AJ-T despegó con retraso. De hecho, McCarthy y su tripulación debían pilotar otro

Lancaster, pero un problema en el motor justo antes del despegue les obligó a entrar en el AJ-T en el último momento. Un control de vuelo reducido y apresurado retrasó al bombardero lo suficiente como para que no pudiera alcanzar al resto de la oleada.

• 6 – el nuevo Objetivo Principal es el Objetivo de Último Recurso.

Un resultado de «malinterpretado» es permanente. Está prohibido escoger a este Lancaster como beneficiario durante los siguientes turnos (si éste era el Líder de Oleada, esta prohibición se extiende a todos los Lancaster de la oleada). Utiliza el marcador de «malinterpretado» como recordatorio.

No Recibido: No se ha asignado un nuevo objetivo. Puedes intentarlo en el siguiente turno.

7.2.2 Dividir una OleadaSi asignas con éxito un nuevo Objetivo Principal a un Lancaster de una oleada, el Lancaster no puede permanecer en esa oleada (todos los aviones en una oleada deben compartir el mismo Objetivo Principal [según 6.7.3]). Se convierte inmediatamente en un avión independiente (coloca el Lancaster en la Zona de Vuelo). Si consigues hacer esto para dos o más Lancaster en la misma Fase Inalámbrica, forzando a cada uno a dejar la misma oleada, puedes agruparlos inmediatamente en una nueva oleada.

Nueva Oleada: Para formar de inmediato esta nueva oleada, deben cumplirse dos condiciones: en primer lugar, los Lancaster deben haber comenzado la fase en la misma oleada, y en segundo lugar, su nuevo Objetivo Principal (y los Objetivos Secundarios, si los hay), deben ser idénticos. Cuando formes una nueva oleada de esta manera, designa inmediatamente a uno de los Lancaster como Líder de Oleada. Si la oleada de la que se separan estaba en Formación Comprometida, esta nueva oleada comienza también en Formación Comprometida.

7.3 FASE DE MOVIMIENTOCada avión con una ficha de Upkeep debe moverse a una Zona de Vuelo adyacente hacia su Objetivo Principal (es decir, hacia una Zona de Vuelo que contenga la Casilla de Adquisición de Objetivo de su Objetivo Principal). Si ya está en dicha Zona de Vuelo, el avión permanece en esa zona y no se mueve (intentará localizar la presa durante la Fase de Adquisición del Objetivo [7.8]).

Excepciones…

Casilla RTB: Un avión en una Casilla RTB no se mueve. Permanece en la casilla hasta el final de la partida [véase 5.1].

Casilla de Perdidos: Una aeronave en la Casilla de Perdidos no se mueve. Debe intentar salir de la casilla durante la Fase de Chequeo de Navegación [7.4].

Lancaster Dañado, Merlin Defectuoso, Radio Averiada, Sin Luces Aldis: Un avión dañado, o un avión con una ficha de amenaza de Merlín Defectuoso, Sin Luces Aldis o Radio Averiada, PUEDE moverse a la Casilla RTB en lugar de hacia el Objetivo Principal, a discreción del jugador. No puede hacer esto si está en la Casilla de Perdidos o en la Casilla RTB.

Salida Retrasada: Una aeronave con amenaza de Salida Retrasada no puede moverse en este turno (ni siquiera en la Casilla RTB). Si está en una oleada, se separa de la oleada y vuela independientemente (mientras la oleada se mueve). Retira la ficha de Salida Retrasada al final de la Fase de Movimiento (retírala del juego, no la vuelvas a poner en la taza).

Turno de Vuelo 7 o Posterior: A partir del Turno de Vuelo 7, PUEDES mover una aeronave u oleada independiente hacia el Objetivo de Último Recurso en lugar de su Objetivo Principal, o a la Casilla RTB. No puedes dividir una oleada para hacer esto, debe permanecer junta, independientemente de donde la muevas (sólo puedes dividir voluntariamente una oleada durante la Fase Inalámbrica [7.2.2]).

Sin Upkeep: Un Lancaster que no lleve un marcador de bomba DEBE moverse a la Casilla RTB de su Zona de Vuelo. Puede abandonar una oleada para hacerlo. Sin embargo, incluso cuando no lleva marcador de Upkeep, un Líder de Oleada puede acompañar a su oleada hacia el Objetivo Principal de sus Lancaster (a discreción del jugador) [6.7.5]. Si el Líder de Oleada es eliminado de su oleada y no lleva Upkeep, en su lugar puede continuar moviéndose hacia ese Objetivo Principal o hacia la Casilla RTB.

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RTB permitido

Page 25: The Dambuster Raid

25Dambuster Raid7.3.1 ¿Sin Objetivo Principal?Cada Lancaster que lleve una Upkeep debe tener un Objetivo Principal [6.4.3].

7.4 FASE DE CHEQUEO DE NAVEGACIÓN Durante esta fase debes determinar si tus aviones están volando en curso y en buen orden. Para ello, haz un Chequeo de Navegación para cada avión independiente y oleada, excluyendo los de la Casilla RTB.

Ten en cuenta lo siguiente a la hora de realizar los Chequeos de Navegación:

Zona por zona: Realiza todos los chequeos en una Zona de Vuelo antes de hacerlo en otra zona.

Sólo una vez: Chequea cada Lancaster u oleada sólo una vez en esta fase. Si un avión es eliminado de una oleada como resultado de un Chequeo de Navegación, no lo vuelvas a chequear como aeronave independiente. Del mismo modo, si un avión independiente falla su Chequeo de Navegación, no lo vuelvas a chequear después de que se mueva a la Casilla de Perdidos.

7.4.1 Procedimiento de Chequeo de NavegaciónElige una oleada o un avión independiente y lanza 2 dados. Compara la suma modificada del resultado con la Habilidad de Navegación de la tripulación. Si chequeas una oleada, usa la tripulación del Líder de Oleada. Si la suma modificada es igual o mayor que la Habilidad de Navegación de la tripulación, la oleada o el avión independiente pasa el chequeo (el resultado es «éxito»). Si es menor que la Habilidad de Navegación, el resultado es «fracaso».

Modificadores…

Error de Mapa y Compass Card: Resta 1 por CADA ficha de Error de Mapa y Compass Card que tenga la aeronave. Sin embargo, para la Compass Card, aplica este modificador sólo si está vinculada la Upkeep (la Compass Card debe estar vinculada a la ficha de la Upkeep, no al Lancaster, lo que significa que si el Lancaster no lleva la bomba, no puede tener la Compass Card vinculada).

Navegador de Élite: Suma 1 si hay un Tripulante de Élite con una Habilidad de Navegación de +1.

Reflectores: Resta 1 por CADA ficha de Reflector (Nota: esto se aplica sólo a los Chequeos de Navegación que tienen lugar durante la Fase de Resolución de Amenazas, activados por una amenaza de Reflector [7.7.3n]).

Sin Luna – Sólo Escenario 10: Resta 1 si lanzaste la Incursión en el Turno de Planificación 2 o 4.

Interpretación de Resultados – Chequeo de Navegación...

ÉXITO: No hay ningún efecto, a menos que estés chequeando un Lancaster en la Casilla de Perdidos. Si ese es el caso, saca el Lancaster de la Casilla de Perdidos y lo colócalo en la Zona de Vuelo (ahora es un avión independiente en esa Zona de Vuelo).

FALLO: El efecto varía en función del estado de la aeronave o de la oleada que se esté chequeando:

Fallo – Avión independiente: Coloca el avión en la Casilla de Perdidos de la Zona de Vuelo. Si ya está en la Casilla de Perdidos, vuelve a lanzar y comprueba los resultados en la tabla de Perdidos [E2], aplicando sólo los modificadores de la tabla de Perdidos [ver 5.1.2].

Fallo – Oleada: Voltea la ficha de la Oleada a su lado de Formación Comprometida. Si ya está comprometida, permanece comprometida, y un avión de la oleada debe separarse inmediatamente y volar de forma independiente (elige el Lancaster, o si lo prefieres, elige al azar). Colócalo en la misma Zona de Vuelo que la oleada. Si eliges al Líder de Oleada, debes designar inmediatamente un nuevo Líder de Oleada de facto hasta que regrese a la oleada (si es que lo hace) [6.7.5].

La Habilidad de Navegación en este ejemplo es 7

Aclaración – Sólo una vez: La cláusula «Sólo una vez» se aplica sólo a esta fase, no al turno, lo que significa que un Lancaster puede verse obligado a hacer un Chequeo de Navegación varias veces en el mismo turno (en la Fase de Chequeo de Navegación, en la Fase de Resolución de Amenazas y en la Fase de Adquisición de Objetivos). Al margen de cuándo se haga la comprobación, el procedimiento es el mismo que se describe en 7.4.1.

Ejemplo - Chequeo de Navegación: Digamos que un Líder de Oleada tiene una tripulación Experimentada. En el Escenario 9, elNivel de Entrenamiento de Navegaciónde las tripulaciones Experimentadas es 3, lo que significa que la Habilidad de Navegación es 7. Por lo tanto, lanzando 2 dados, su suma debe ser 7 o más para pasar el chequeo. Una ficha de Error de Mapa unida al Lancaster, o unida a CUALQUIER Lancaster de la oleada, resta 1 a la suma. Así que, digamos que sacas un 10, y restas 1 por la ficha de Error de Mapa, modificando la suma a un 9, y por lo tanto el Chequeo de Navegación se pasa con éxito.

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7.5 FASE DE COLOCACIÓN DE AMENAZAS Durante esta fase debes colocar fichas de Amenaza en cada zona ocupada por tus Lancaster.

7.5.1 Colores de los Marcadores de AmenazasHay tres tipos de fichas de Amenaza. Cada uno se distingue por su color. Los colores corresponden a las Zonas de Vuelo.

Cuando coloques las fichas de Amenaza, utiliza sólo el tipo específico para esa zona (por ejemplo, en la Zona del Mar del Norte, debes colocar fichas de Amenaza amarillas). Antes de empezar la partida, agrupa las fichas según el color, y pon cada grupo en un recipiente opaco.

7.5.2 Zonas de Vuelo PeligrosasLas fichas de Amenaza sólo se colocan en las Zonas de Vuelo que contengan tus Lancaster (oleadas y/o aviones independientes). Los aviones en Casillas de Perdidos se consideran en una Zona de Vuelo, pero los que están en Casillas de Regreso a la Base no. («Peligroso» no es lo mismo que «hostil» [7.5.3]).

7.5.3 Procedimiento – Sacar Fichas de AmenazaEscoge una Zona de Vuelo que contenga aeronaves, y luego saca las fichas de Amenaza de la taza correspondiente, de una en una, y colócalas en esa Zona de Vuelo. No mires el lado de la imagen del marcador (es decir, el lado negro). Extrae todas las amenazas de una zona antes de extraer las de otra zona.

¿Cuántas? El número de fichas a extraer se determina de la siguiente manera (también se indica en cada zona en el Mapa de Vuelo):

Zonas de Vuelo Amigas:Inglaterra: ninguna.Costa Inglesa: 1 ficha de Amenaza (amarilla.Mar del Norte: 2 fichas de Amenaza (amarillas).

Zonas de Vuelo Hostiles:Costa Holandesa: 3 fichas de Amenaza más un número adicional de fichas de Amenaza (azul claro).Ruhr: 2 fichas de Amenaza más un número adicional de fichas de Amenaza (azul claro). Weser: 2 fichas de Amenaza más un número adicional de fichas de Amenaza (azul oscuro).

Amenazas adicionales: El número de fichas de Amenaza adicionales que se colocan en una zona hostil se determina como se indica a continuación:+ 1 ficha de Amenaza por cada oleada y avión independiente en la zona (incluyendo la Casilla de Perdidos, pero excluyendo la Casilla RTB);+ ? fichas de Amenaza iguales al Nivel de Alerta;+ 1 ficha de Amenaza por cada ficha de Bengala en la zona.

7.5.4 Asignar AmenazasDespués de colocar las fichas de Amenaza en una Zona de Vuelo, cada ficha debe vincularse a una oleada o a un avión independiente en esa zona (esto incluye a los aviones en la Casilla de Perdidos, pero no a los de la Casilla RTB). Puedes mirar el anverso de las fichas mientras los asignas, pero no mires sus lados negros.

Distribuirlo Uniformemente: Distribúyelas lo más uniformemente posible dentro de la zona. Ninguna oleada o aeronave independiente puede tener asignada más de una ficha de Amenaza que cualquier otra oleada o aeronave independiente.

7.6 FASE DE EVASIÓN DE AMENAZASDurante esta fase puedes eliminar las fichas de Amenaza recién asignadas de las Zonas de Vuelos Hostiles. No realices esto para las fichas de Amenaza amarillas, es decir, para las colocadas en las Zonas de la Costa Inglesa o del Mar del Norte (las Amenazas en esas zonas no pueden evadirse).

7.6.1 Procedimiento – Evadir AmenazasElige una Zona de Vuelo en la que tengas un Nivel de Reconocimiento de 1 o más y retira un número de fichas de Amenaza igual al Nivel de Reconocimiento en esa zona. Vuelve a colocar las fichas de Amenaza evadidas en la taza; pueden volver a sacarse en un turno posterior.

Planificación de VueloAlgunas fichas de Amenaza revelan su identidad, otras no. Algunas amenazas de Flak están completamente ocultas mientras que otras te dicen que son Flak pero no su Nivel. La planificación del vuelo era una cuestión de evitar el mayor peligro posible y, sin embargo, hubo sorpresas. Gibson observó que su vuelo sobrevoló una concentración inesperada de fuego antiaéreo a las afueras de un aeródromo de la Luftwaffe que aún no había sido marcado en sus cartas de combate.

Costa Inglesa, Mar del Norte

Costa Holandesa, Ruhr

Weser

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Ejemplo – Amenazas adicionales: Dos oleadas y un avión independiente están en la Zona de Vuelo de la Costa Holandesa. Una de las oleadas tiene un marcador de Bengala. El Nivel de Alerta es 2. Por lo tanto, sacarás 3 fichas de Peligro por la zona, 1 ficha para cada oleada, 1 para la aeronave independiente, 2 fichas por el Nivel de Alerta, y 1 ficha por la Bengala –un total de 9 marcadores de Amenaza.

Ejemplo – Distribuir Equitativamente: Si tienes una oleada y una aeronave independiente en una zona con cinco fichas de amenaza, apila 3 en una y 2 en la otra.

F6Ejemplo – Evasión: El Nivel de Reconocimiento es 2 y tienes 3 aviones independientes en la Zona de Vuelo, cada uno con 2 fichas de Amenaza recién asignados. Puedes eliminar 1 ficha de Amenaza de dos de los aviones, o bien, puedes eliminar 2 fichas de Amenaza de uno de los aviones.

amarillo

azul oscuroEjemplo – Colocar Amenazas: Una oleada está en la Zona de Vuelo de la Costa Holandesa. Debes colocar Amenazas en esa zona. Un avión independiente está en la Casilla de Perdidos de la zona del Ruhr, por lo que también debes colocar amenazas en esa zona. Hay una aeronave en la Casilla de Regreso a la Base de la Zona del Mar del Norte, pero las aeronaves en las Casillas de Regreso a la Base no activan amenazas, por lo que NO colocarás fichas de Amenaza en esa zona.

azul claro

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27Dambuster Raid

p

Si se te permite eliminar 2 o más fichas en una zona, puedes eliminar algunas o todas de la misma oleada o avión.

7.6.2 Evasiones EspecialesAdemás del Nivel de Reconocimiento, hay otras dos circunstancias que te permiten eliminar las fichas de Amenaza recién asignados de las zonas hostiles (las fichas amarillas no se pueden evadir).

Zigzaguear y Esquivar (Weave & Jink): Las fichas de Tripulante de Élite con la habilidad «Weave & Jink» te permiten evadir un marcador de Amenaza. Puedes usar la habilidad «Weave & Jink» para evadir una ficha de Amenaza asignada al Lancaster de ese Tripulante de Élite, o evadir una ficha de Amenaza asignada a su oleada. En cualquier caso, si eliges usar la habilidad «Weave & Jink», retira la ficha de Amenaza y colócala de nuevo en la taza (no mires el lado negro), y luego voltea la ficha del Tripulante de Élite como recordatorio de que su habilidad especial se ha usado (sólo puede usarse una vez por partida).

Caza Nocturno y Flak: Si asignaste un Flak a una oleada o aeronave independiente, evades automáticamente todas las Amenazas conocidas de Caza Nocturno asignadas a esa misma aeronave independiente u oleada. Retira el/las ficha/s de Caza Nocturno y colócalas de nuevo en la taza. No mires el lado negro de las fichas de amenaza, usa sólo el lado frontal de la ficha para determinar si es Flak o un Caza Nocturno.

7.7 FASE DE RESOLUCIÓN DE AMENAZASDurante esta fase retira del Mapa de Vuelo las fichas de Bengala y luego revela y aplica los efectos de todos los marcadores de Amenaza recién asignados. Haz esto una Zona de Vuelo, resolviendo todas las fichas de Amenaza recién asignadas en esa zona antes de resolverlas en otra zona.

7.7.1 Procedimiento – Resolver AmenazasDentro de una Zona de Vuelo, resuelve los marcadores de Amenaza en oleadas o aviones independientes, de una en una, siguiendo esta secuencia de pasos:

Paso 1 – Elige el Lancaster u OleadaElige un avión independiente o una oleada en la Zona de Vuelo.

Paso 2 – Distribuye las Amenazas en las Oleadas(Sáltate este paso si seleccionaste una aeronave independiente en el Paso 1; el Paso 2 sólo se aplica a las oleadas). Ahora debes distribuir las fichas de Amenaza recién asignadas dentro de la oleada, colocándolas en aviones específicos.

Distribúyelas Uniformemente: Si hay varias fichas de Amenaza en la oleada, debes distribuirlas lo más uniformemente posible entre sus aviones. No puedes colocar un segundo marcador de Amenaza en un avión a menos que todos los aviones de la oleada ya tengan uno (ignora las amenazas colocadas en un turno anterior).

Paso 3 – Tres MáximoNingún Lancaster puede tener asignados más de 3 marcadores de Amenaza no revelados. Devuelve el sobrante a la taza.

Paso 4 – Revelar AmenazasVoltea todas las fichas de amenaza recién asignadas. Si hay más de una ficha de Amenaza en un avión, voltéalas todas. Si varios aviones de una oleada tienen marcadores, voltéalos todos al mismo tiempo.

Paso 5 – Asígnalas InmediatamenteAlgunas fichas de amenaza deben asignarse a su avión [según 2.1.3]. Una vez que se han revelado, se vinculan INMEDIATAMENTE, y no es necesaria ninguna otra acción para resolver estas Amenazas.

Las asignaciones inmediatas aplican a las siguientes Amenazas:

Amarillo – Radio Averiada, Compass Card, Salida Retrasada, Controles Defectuosos, Merlin Defectuoso, Liberador Defectuoso, Error de Mapa, Sin Luces Aldis, Tripulación Incapacitada.

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Ejemplo – Distribuir uniformemente: Tres fichas de Amenaza recién asignadas se apilan en una ficha de Oleada en la Zona de Vuelo de la Costa Holandesa. Hay dos aviones en la oleada. No puedes colocar los 3 marcadores de Amenaza en uno de los aviones; debes colocar 2 en un avión y el tercero en el otro.

Vincula inmediatamente estas amenazas

Aclaración – Evasión de Caza Nocturno y Flak: La evasión de Amenazas sólo tiene lugar durante la Fase de Evasión de Amenazas, por lo que si en la Fase de Resolución de Amenazas se revela un Caza Nocturno, no podrá ser eliminado aunque el Flak también esté atacando la misma oleada o aeronave independiente.

Cronología de la Resolución de AmenazasPiensa en las amenazas como una secuencia de eventos en lugar de una súbita mezcla de calamidades. O bien el Caza Nocturno ataca primero, seguido por el Flak, o viceversa. Quizá el piloto del Caza Nocturno vio las ráfagas del Flak y luego apuntó al Lancaster tras su paso por la zona del Flak. Tal vez el piloto del Lancaster se desvió hacia una zona de Flak conocida con el fin del desprenderse del Caza Nocturno.

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1

Azul Claro y Oscuro – Error de Mapa.

Paso 6 – Aplicar EfectosLas Amenazas que no estén vinculadas a sus Lancaster asignados tendrán un efecto inmediato que debe resolverse durante esta fase. Aplica los efectos de cada ficha de Amenaza de una en una, en el orden que quieras. Excepto en el caso de los Reflectores y, posiblemente, el Flak [impacto crítico, en 4.2.4] y los Cazas Nocturnos [dispersión, en 4.4.3], los efectos se limitan al avión al que está asignada la Amenaza. Si una ficha de Amenaza no debe asignarse a un Lancaster, colócala de nuevo en la taza después de aplicar sus efectos (excepción: Reflectores - esta amenaza influye en las amenazas Flak y de Cazas Nocturnos, así que devuélvelo a la taza sólo al final de la fase [ver 7.7.3n]).

Destruido por una Amenaza: Cuando un Lancaster se destruye por los efectos de una ficha de Amenaza, esa ficha y todas las fichas de Amenaza pendientes se devuelven a la taza («pendientes» se refiere a las fichas de Amenaza cuyos efectos aún no se han resuelto). La única excepción es el Reflector. Si se revela en una oleada, permanece en efecto hasta el final de la fase, incluso si el Lancaster al que se asignó resultó destruido.

7.7.2 Salvación Veterana (Veteran Save)Los efectos de algunas Amenazas pueden evitarse mediante una «salvación veterana» (las amenazas elegibles llevan impresa la letra «V»). Este tipo de salvación sólo es posible si el Lancaster tiene asignada una tripulación Veterana, o si tiene asignado un piloto de élite. Si hay una tripulación Veterana, lanza un dado para determinar si el Lancaster se libra del efecto. Si sacas un 6, el Lancaster se salva, pero si sacas 1-5, el efecto de la Amenaza debe aplicarse. «Salvar» normalmente significa que el efecto se anula, pero hay excepciones, como se indica en la descripción de cada amenaza [7.7.3; también se indica en la ayuda al jugador F7].

7.7.3 Efectos de las AmenazasEl efecto de cada tipo de ficha de Amenaza se describe en orden alfabético a continuación (también puedes consultar la lista de Amenazas que aparece en la hoja de ayuda al jugador [F7]). Un Lancaster puede verse afectado por múltiples fichas de Amenaza. A menos que se indique lo contrario, una vez resueltos sus efectos, vuelve a colocar las fichas de Amenaza en sus respectivas tazas.

a. Globos – Para resolver el efecto de esta Amenaza, lanza un dado: si es PAR, el Lancaster resulta dañado [ver 2.1.1]. Si es IMPAR, el Lancaster queda destruido.

¿Salvación Veterana? – Globos: Si se salva [7.7.2], el Lancaster no queda dañado ni destruido.

b. Aves/Murciélagos – Lanza un dado: si sacas un 1, el avión resulta dañado [2.1.1]. Si sacas un 2 o más no hay efecto.

¿Salvación Veterana? – Aves/Murciélagos: Si se salva, [7.7.2], el Lancaster no resulta dañado

c. Radio Averiada – Vincula la ficha al avión. En adelante, no puedes seleccionarlo para una acción de Telegrafía Inalámbrica [7.2], ni para una acción de Coordinación[7.1], y su movimiento está limitado durante la Fase de Circulación de un Turno de Ataque [Ver 4.3].

d. Compass Card – Acopla la ficha al marcador de Upkeep (no al Lancaster). Esta ficha de amenaza funcionará como un modificador adverso cuando realices Chequeos de Navegación [F4] y Chequeos RTB [E1]. Retira la ficha de Amenaza cuando el Upkeep ya no esté acoplado al Lancaster.

e. Colisión – Para determinar el efecto, lanza un dado. Si el resultado es IMPAR, el avión queda destruido. Si es PAR, pierde su artillería (retira la ficha de la bomba del avión y del juego, pero no mires el lado del daño). El Lancaster también queda dañado[2.1.1].

¿Salvación . Veterana? – Colisión: Si se salva [7.7.2], y el resultado era «dañado», el Lancaster sigue estando dañado pero la Upkeep permanece acoplada (por supuesto, si el bombardero ya está dañado, ahora está destruido y la artillería se pierde de todos modos). Si el resultado era «destruido», el resultado vuelve a ser «dañado» y ahora existe la posibilidad de conservar la artillería: Lanza otro dado para hacer un segundo intento de Salvación Veterana, y si tiene éxito, la Upkeep permanece acoplada al Lancaster.

Aclaración – Sin Amenazas: Esta amenaza se resuelve volviendo a ponerla en la taza. La tripulación manejó con eficiencia el problema mecánico en vuelo.

Compass CardLa mina alteraba la lectura de la brújula magnética del Lancaster, por lo que requería calibraciones especiales que se registraban en una tarjeta. Esta amenaza representa calibraciones defectuosas, o un despegue precipitado sin la tarjeta. Esto es lo que le ocurrió al AJ-T; su tripulación tuvo que abandonar el Lancaster asignado cuando se produjo una fuga de refrigerante en uno de sus motores, pero el bombardero de reemplazo acababa de llegar y no estaba equipado con una tarjeta de calibración de la brújula. En otras palabras, la tripulación voló sin una brújula fiable.

‘V’ indica Pericia Veterana

AvesDurante los entrenamientos, los Lancaster que volaban a baja altura impactaban contra las aves y, en raras ocasiones, dañaban el avión. Aunque se trata de una amenaza menor, y los murciélagos aún son menos probables, esta amenaza también pretende ser un comodín: te invitamos a imaginar cualquier problema repentino a bordo del Lancaster.

GlobosLos cables que amarran la barrera de globos podrían dañar y destruir los aviones. La ficha de Globos en la Zona Cercana representa un cable (o cables) de este tipo colocado de tal manera que para evitarlo el Lancaster tendría que alterar su aproximación de manera significativa. Los globos encontrados en una Zona de Vuelo también deben evitarse, pero las consecuencias para la trayectoria y la velocidad difícilmente serían medibles a esa escala.

ColisionesEl escuadrón 617 voló a una altitud de 100 pies o menos. Los Lancasters chocaron contra la cresta de las olas, las dunas, las copas de los árboles, los postes de los servicios públicos y rozaron un campanario.

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29Dambuster Raidf. Salida Retrasada – Acopla la ficha al Lancaster. Tiene efecto en el próximo turno durante la Fase de Movimiento. El Lancaster no puede mover (ni cambiar de altitud, si se juega la regla opcional [14.0]). Al final de la Fase de Movimiento, retira el marcador de Salida Retrasada. Si está en la Casilla de Perdidos, esta amenaza no tiene efecto (porque los Lancaster en la Casilla de Perdidos no pueden moverse). Cuando se retire la ficha, sácala del juego (no la vuelvas a poner en la taza).

g.Controles Defectuosos – Vincula la ficha de Amenaza permanentemente a la aeronave. En adelante, el avión afectado sufre un modificador de extracción de fichas de-1 durante la Secuencia de Aproximación del Turno de Ataque (ya sea Velocidad oAltitud, como se indica en la ficha de Amenaza [A2 o A3]). NO se aplica a la Secuenciade Lanzamiento [A10 y A11].

h. Merlin Defectuoso – Vincula la ficha de Amenaza de forma permanente a la aeronave. Uno de sus motores está estropeado o inoperativo. A tu discreción, puedes colocar este avión en la Casilla de Regreso a la Base en su Zona de Vuelo durante la Fase de Movimiento de cualquier Turno de Vuelo. Esta ficha también modificará negativamente el Chequeo de Regreso a la Base del Lancaster al final de la partida [E1].

i. Liberador Defectuoso – Acopla la ficha de Amenaza permanentemente al avión. A partir de entonces, el avión afectado sufre un modificador de -1 en la tirada cuando lance la bomba [4.2.13, paso 3].

j. Flak – El Lancaster es atacado desde tierra por fuego antiaéreo. Utiliza el mismo procedimiento descrito en las Reglas de Ataque [4.2.4]. El número en el marcador de Flak es el Nivel de Flak.

Flak y Reflectores: Si también se asigna una ficha de Reflectores al Lancaster, o a otro Lancaster de la misma oleada, se lanzan 3 dados en lugar de 2.

Acción Evasiva (EA): Si es alcanzado por Flak, el Lancaster puede intentar anular el impacto realizando una Acción Evasiva. Mueve el Lancaster a la Casilla de Perdidos en su Zona de Vuelo, y realiza el Chequeo de Acción Evasiva [4.2.4]. Las fichas de Amenaza no resueltos asignados a él acompañan al Lancaster a la Casilla de Perdidos y se resuelven allí con normalidad (de este modo puede «sacarse» una ficha de Amenaza de Reflectores de una oleada por EA). Una vez en la Casilla de Perdidos, un Lancaster no puede realizar otro intento de Acción Evasiva (así, sólo se puede evadir por EA una sola amenaza de Flak).

k. Error de Mapa – Vincula la ficha de Amenaza al avión. En adelante afectará negativamente a los Chequeos de Navegación restando 1 de la suma de los dados [7.4.1]. Se puede fijar más de una ficha de Error de Mapa a un mismo Lancaster, y sus efectos son acumulativos (una ficha de Error de Mapa afecta a los Chequeos de Navegación de la oleada en su conjunto).

l. Caza Nocturno – Realiza un Chequeo de Caza Nocturno [explicado en la Primera Parte de las reglas: 4.4.3].

m. Sin Luces Aldis – Acopla la ficha de Amenaza de forma permanente al avión. Durante la Fase de Movimiento, el Lancaster puede moverse a la Casilla RTB [7.3]. Durante la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento de un Turno de Ataque, no puedes sacar fichas de Altitud para este Lancaster [A3 y A10]. Esta amenaza no tiene efecto en las presas de Sorpe y Bever.

n. Reflectores – El avión independiente al que se asigna la ficha de Amenaza debe hacer inmediatamente un Chequeo de Navegación [ver 7.4]. Si la aeronave está en una oleada, el Líder de Oleada hace un Chequeo de Navegación para la oleada en su conjunto. Cada ficha de Reflectores sirve como modificador de la tirada de dados de -1 para el Chequeo de Navegación (el efecto de las fichas de Reflectores y de las fichas de Error de Mapa son acumulativos).

Efectos en los Chequeos de Flak y de Caza Nocturno: Los Reflectores influyen en los procedimientos de Flak y Caza Nocturno, y este efecto se acumula en todos los Lancaster de la oleada.

Foco Enganchado (Coned): Si el Chequeo de Navegación te obliga a salir con un Lancaster de una oleada en Formación Comprometida, las fichas de Amenaza asignadas a ese Lancaster lo acompañan cuando sale de la oleada. Esto significa que si se ha asignado una ficha de Reflectores a un Lancaster, y lo eliges para salir de una oleada en Formación Comprometida debido a un Chequeo de Navegación fallido [ayuda al jugador F4], la ficha de Reflectores sale con él.

Aclaración – Amenaza de Reflectores: Sólo haces un Chequeo de Navegación, al margen del número de fichas de Reflectores en el avión independiente o en la oleada. Incluso si dos bombarderos de la misma oleada tienen fichas de Reflectores, sólo se hace un chequeo para la oleada en su conjunto.

MapasLos navegantes utilizaban mapas de papel enrollados en un cilindro, o plegados, y los desplegaban durante el vuelo. El AJ-G se equivocó diez grados en el Rin por un error de escritura del navegador.

MerlinLos bombarderos Lancaster III estaban propulsados por cuatro motores Rolls-Royce Merlin-28, diseñados y fabricados en Gran Bretaña, aunque en 1943 la mayoría eran construidos por Packard Motors en Estados Unidos.

Nivel de Flak

Ejemplo: Reflectores: Digamos que has colocado dos fichas de Amenaza en un Lancaster. Cuando los revelas te das cuenta de que uno es Flak y el otro es una ficha de Reflectores. Digamos que eliges resolver primero el Flak, y el resultado es que el Lancaster se destruye. La ficha de Flak vuelve a la taza, pero la ficha de Reflectores permanece en juego hasta el final de la fase, afectando a todos los Lancaster restantes en la oleada.

A3A2

A11A10

F4

A6

A4

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30 Enemy Coast Aheado. Tripulación Incapacitada – Vincula la ficha de Amenaza al avión. A partir deentonces, los Niveles de Entrenamiento de la tripulación se reducen en 3 (no se puedereducir por debajo de cero).

7.8 FASE DE ADQUISICIÓN DE OBJETIVO Durante esta fase, pueden intentar localizar presas objetivo.

¿Quién y Cuándo? Una oleada o aeronave independiente que ocupe una Zona de Vuelo que contenga su Objetivo Principal, DEBE moverse a la Casilla de Adquisición de Objetivo correspondiente a ese objetivo. Mueve dicha aeronave u oleada(s) a la Casilla de Adquisición de Objetivo de la Zona de Vuelo (las aeronaves en Casillas de Perdidos y Casillas RTB tienen prohibido hacer esto).

Sólo Objetivo Principal: Un avión sólo puede entrar en una Casilla de Adquisición de Objetivo correspondiente a su Objetivo Principal [6.4.1]. En el Turno de Vuelo 7 o posterior, sin embargo, puedes mover un Lancaster o una oleada a la Casilla de Adquisición de Objetivo de Último Recurso [7.3]. No puedes dividir una oleada para ello. La Casilla de Adquisición de Objetivo debe estar en la Zona de Vuelo de la aeronave.

Lanzamiento de Dados: Después de entrar en una Casilla de Adquisición de Objetivo, tu avión u oleada debe pasar un Chequeo de Adquisición de Objetivo [7.8.1].

7.8.1 Procedimiento – Chequeo de Adquisición de Objetivo (TAC)Elige una oleada o un avión independiente en una Casilla de Adquisición de Objetivo, y suma el Nivel de Reconocimiento en su Zona de Vuelo al Nivel de Reconocimiento de la presa. Localiza ese resultado en la tabla [impresa en la ayuda al jugador F8]. Cada columna de esa tabla corresponde a una suma de los dos Niveles de Reconocimiento.

La tabla tiene dos filas. La condición por defecto es el «Con Luna», por lo que en la mayoría de los casos se utiliza esa fila, pero si se juega el Escenario 10, se debe elegir la fila inferior si se lanzó la Incursión al final del Turno de Planificación 2 o 4 (durante el período «Sin Luna»).

Cruza la fila con la columna para encontrar un número de adquisición y lanza 2 dados. Si la suma de los números lanzados es igual o superior a ese número, el intento TIENE ÉXITO. Si es inferior, falla. No hay modificadores.

TAC -- Interpretación de Resultados...

ÉXITO: La oleada o avión independiente permanece en la Casilla de Adquisición de Objetivo (la pasarás al Mapa de Objetivo durante la Fase de Mapa de Objetivo [7.9]).

FALLO: La oleada o el avión independiente debe volver a la Zona de Vuelo o realizar inmediatamente un «Intento Persistente» (a elección del jugador).

7.8.2 Intento PersistenteSi un Chequeo de Adquisición de Objetivo falla, la oleada o el avión independiente puede hacer un Intento Persistente para encontrar la presa. Para ello, realiza un Chequeo de Navegación [7.4.1]. Si tiene éxito, el Chequeo de Adquisición de Objetivo es un ÉXITO [según 7.8.1], pero si falla, la aeronave o la oleada vuelve a la Zona de Vuelo donde sufre inmediatamente las consecuencias de su Chequeo de Navegación fallido [según 7.4].

7.9 FASE DE MAPA DE OBJETIVOOmite esta fase a menos que tengas al menos un avión independiente o una oleada en una Casilla de Adquisición de Objetivo.

Las aeronaves que se encuentren en las Casillas de Adquisición de Objetivo deben pasarse a sus respectivos Mapas de Objetivo y atacar la presa correspondiente. Si hay más de una Casilla de Adquisición de Objetivo ocupada, realiza los ataques a las presas de una en una, en cualquier orden [7.9.9].

7.9.1 ¿Ya hay una brecha abierta?En el improbable caso de que la presa ya haya sido reventada, la aeronave en la Casilla de Adquisición de Objetivo de esa presa no se traslada al Mapa de Objetivo. En su lugar, adopta automáticamente su Objetivo Secundario como su Objetivo Principal vía «confirmación visual» [6.4.4]. Si no hay Objetivo Secundario, adopta inmediatamente su Objetivo de Último Recurso como su Objetivo Principal. Mueve la oleada o el avión independiente de vuelta a la Zona de Vuelo (no puede adquirir otra presa este turno).

Ejemplo: Tripulación Incapacitada: Si el Nivel de Entrenamiento de Navegación de una tripulación Veterana es 5, y se queda con la

ficha de Tripulación Incapacitada, a partir de ahora su Nivel de Entrenamiento de Navegación es 2. La misma reducción se aplica a las otras dos categorías de entrenamiento.

Ejemplo – Intento Persistente: Acabas de lanzar los dados y de consultar el resultado del Chequeo de Adquisición de Objetivo para descubrir que tu Lancaster es incapaz de localizar la presa. Así que decides hacer un intento persistente. Anotas el tipo de tripulación (Experimentada) y su Nivel de

Entrenamiento de Navegación correspondiente en la Hoja dePlanificación de la Misión (Nivel 3). La Habilidad de Navegación es

7. Tiene un Error de Mapa vinculado, por lo que es unmodificador negativo (-1). Lanzas 2 dados, resultando un 3 y un 2, que suma 5, y que se queda corto incluso antes de restar el modificador. El intento persistente falló y como se trata de una aeronave independiente debe pasar a la Casilla de Perdidos. Incapaz de encontrar la presa, el piloto se desvió por el oscuro paisaje persiguiendo una corazonada, sólo para acabar... ¿quién sabe dónde?

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IncapacitadaAnsiosos por volar en esta importante misión, los hombres fatigados/enfermos/agotados de esta tripulación deberían haberse retirado.

F8Ejemplo - Chequeo de Adquisición de Objetivo - Niveles de Reconocimiento: Si se intenta encontrar la presa de Sorpe, se sumaría el Nivel de Reconocimiento de Sorpe al Nivel de Reconocimiento de la Zona de Vuelo de Ruhr. Digamos que el Nivel de Reconocimiento de Sorpe era 1, y el Nivel de Reconocimiento de Ruhr era 3, la suma sería 4, por lo que utilizarías la columna correspondiente a 4.

F9

Page 31: The Dambuster Raid

31Dambuster Raid7.9.2 Trasladar Aviones al Mapa de ObjetivoHay ocho presas pero sólo tres Mapas de Objetivo. El mapa que hay que utilizar se indica en los propios Mapas de Objetivo.

¿Entrada Coordinada o Descoordinada? Los Lancaster en una oleada en buen orden se trasladan al Mapa de Objetivo en una «Entrada Coordinada», mientras que los que están en una oleada en Formación Comprometida o que vuelan de forma independiente lo hacen en una «Entrada Descoordinada».

7.9.3 Entrada Coordinada Por cada Lancaster que se traslade al Mapa de Objetivo, lanza un dado. Si el resultado es PAR, colócalo en la Casilla de Circulación Próxima. Si es IMPAR, colócalo en la Casilla de Circulación Lejana. No lances el dado por el Líder de Oleada, colócalo en la Casilla de Circulación Próxima.

7.9.4 Entrada Descoordinada Por cada Lancaster que se traslade al Mapa del Objetivo, lanza un dado. El resultado es el Turno de Ataque en el que llega el Lancaster. Por cada amenaza de Error de Mapa y Compass Card vinculada al Lancaster (o a su Upkeep, en el caso de la Compass Card), suma 1 al resultado. Antes de lanzar, puedes elegir disparar una Bengala (coloca la ficha en la casilla del Turno 1 del Registro de Turnos de Ataque). Disparar esta bengala te permite restar 1 a la tirada (si la tirada modificada es 0, trátala como 1, excepto que el Lancaster comience en Circulación Próxima). Sólo puede «dispararse» una ficha de Bengala (y por tanto colocarse en el Registro de Turnos de Ataque) en este momento, pero se aplica a todos los Lancaster que se trasladen a este Mapa de Objetivo. [Para eliminar el marcador de Bengala, véase 4.4.5].

Entrada Retrasada: Si la aeronave llega en el Turno de Ataque 1, colócala en la Casilla de Circulación Lejana del Mapa de Objetivo. Si el avión llega en el Turno de Ataque 2 o posterior, colócalo en el espacio correspondiente del Registro de Turnos de Ataque. Cuando muevas la ficha de Turno de Ataque a un espacio del Registro de Turnos de Ataque que contenga un Lancaster, mueve inmediatamente el Lancaster a la Casilla de Circulación Lejana del Mapa de Objetivo.

7.9.5 Configuración del Ataque a la PresaAntes de llevar a cabo el primer Turno de Ataque, debes configurar el Mapa de Objetivo realizando lo siguiente:

Registro de Turnos de Ataque: Sitúa el marcador de Turno de Ataque en la casilla del Turno 1 (el turno :00). Si se trata de una entrada descoordinada, y no hay Lancaster que lleguen en el Turno de Ataque 1, salta al primer turno en el que lleguen los Lancaster.

Chequeo de Visibilidad: Lanza 2 dados para determinar la visibilidad en esta presa [4.4.1, ayuda al jugador A1].

¿Hay Sorpresa? (Únicamente en el Escenario 10 [véase 12.0].

¿Hay Globos? (Sólo en el Escenario 10, o cuando realices una incursión complementaria, según el resultado del Escenario 9. Si el Nivel de Globos de la presa es 1, voltea la ficha de Globos para revelar su ubicación, la Zona Cercana de la Aproximación, o la Casilla de Ascenso (impreso en el reverso de la ficha de Globos). Si el Nivel de Globos es 2 o superior, coloca una segunda ficha de Globos en el otro espacio. Por ejemplo, si el primer marcador está en la Zona Cercana, coloca el segundo marcador en la Casilla de Ascenso. Sólo pueden haber 2 marcadores de Globos en el mismo Mapa de Objetivo simultáneamente.

7.9.6 Atacar la PresaDespués de preparar el Mapa de Objetivo, sigue la secuencia de juego para los Turnos de Ataque descrita en la Primera Parte de las reglas [4.0]. El ataque continúa hasta que «termina».

Fin del Ataque: El ataque continúa hasta que no haya más Lancaster en el Mapa de Objetivo o hasta que la presa se rompa (excepción: ver Ampliar la Brecha). Si la presa no se ha roto todavía y todavía tienes Lancaster con una ficha de bomba en el Mapa de Objetivo al final del Turno de Ataque 8, déjalos allí y reanuda el siguiente Turno de Vuelo (el ataque no ha terminado). Reanuda el ataque en esa presa durante la siguiente Fase de Mapa de Objetivo, comenzando de nuevo en el Turno de Ataque 1 con un Chequeo de Visibilidad [4.4.1]. Los Lancaster en los Mapas de Objetivo no activan las Amenazas y no se ven afectados por ellas (son efectivamente «invisibles» durante las fases de Colocar Amenazas, Evadir Amenazas y Resolver Amenazas), y están exentos de los Chequeos de Navegación [7.4].

Ejemplo -- Traslado: Si una oleada está en la Casilla de Adquisición de Objetivo de la Presa de Lister, la trasladarás al Mapa de Objetivo de Möhne.

Ejemplo - Entrada Descoordinada [7.9.4]: una oleada en Formación Comprometida ha pasado su Chequeo de Adquisición de Objetivo, y ahora, durante la Fase de Mapa de Objetivo, estás trasladando los Lancaster de esa oleada al Mapa de Objetivo. Te das cuenta de que uno de los bombarderos tiene dos fichas de Error de Mapa, y también estás ansioso por soltar artillería rápidamente dado que el Nivel de Alerta ya es un poco alto. Por lo tanto, decides disparar Bengalas para ayudar a guiar a los Lancaster hacia el objetivo. Así pues, colocas una ficha de Bengalas en la casilla :00 del Registro de Turnos de Ataque, y luego lanzas un dado por cada Lancaster para determinar su turno de llegada. El disparo de las Bengalas te permite restar 1 a la tirada. Eliges un Lancaster y lanzas un dado; digamos que sacas un 3, lo que significaría que ese bombardero llega en el Turno de Ataque 3, pero debido a la bengala llega en el Turno 2. Por lo tanto, colocas el Lancaster en la casilla del Turno 2 en el Registro de Turnos de Ataque y lo cambiarás a la Casilla de Circunvalación Lejana al comienzo de la Fase de Avance del Turno de Ataque 2. Cuando chequeas el Lancaster con dos fichas de Error de Mapa, sumas 2 por las fichas, pero restas 1 por las Bengalas. Digamos que sacas un 6, lo que significa que después de sumar y restar los modificadores, ese Lancaster llega en el Turno de Ataque 7.

Ejemplo - Entrada Retrasada: Si ninguno de tus Lancaster llega en el Turno de Ataque 1, pero dos de ellos llegan en el Turno de Ataque 4, coloca el marcador de Turno de Ataque en la casilla del Turno de Ataque 4 y coloca los dos Lancaster en la Casilla de Circulación Lejana.

Balloons

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32 Enemy Coast Ahead

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Ampliar la Brecha: Si la presa se rompe, puedes continuar el ataque para lanzar más fichas de bomba contra la presa. Sólo se permite un lanzamiento adicional con ÉXITO contra cada presa fracturada.

Abortar: Si juegas el Escenario 9 o 10, puedes elegir detener el ataque a una presa antes de que «termine». Sólo puedes hacerlo si un Lancaster fue destruido durante el ataque a esa presa (es decir, durante la Fase de Mapa de Objetivo actual del Turno de Vuelo). Si decides abortar, traslada los Lancaster de vuelta al Mapa de Vuelo durante la Fase de Circulación [según 7.9.7]. Las designaciones de objetivos de los Lancaster (Principal y Secundario) permanecen sin cambios.

Abortar – Radio Averiada/Sin VHF: Un Lancaster con una Radio Averiada no puede abortar. Si se juega el Escenario 10 y no se han completado las modificaciones de la radio, se puede abortar sólo tirando un dado –si es PAR, el Lancaster puede abortar, si es IMPAR no. Sólo se puede lanzar una vez por Fase de Mapa de Objetivo (pero se puede hacer durante cualquier Fase de Circulación de un Turno de Ataque), y se debes lanzar por cada Lancaster.

7.9.7 Regreso al Mapa de VueloCuando el ataque finalice [según 7.9.6], traslada inmediatamente todos los Lancaster al Mapa de Vuelo como aviones independientes o en oleadas (esto incluye a los Lancaster que aún esperan en el Registro de Turnos de Ataque debido a una entrada descoordinada).

Oleadas: Eres libre de organizar a los Lancaster en oleadas durante este traslado, de la manera que quieras, siempre que todos los Lancaster en una oleada compartan el mismo Objetivo Principal (y el Objetivo Secundario, si lo hay) [ver 6.7.3]. Las oleadas se trasladan al Mapa de Vuelo en buen orden (es decir, no están en Formación Comprometida). Excepción: Dispersión como resultado de un ataque de Cazas Nocturnos [4.4.3].

Líder de Oleada: Debes nombrar un Líder de Oleada para cada oleada. El Líder de Oleada elegido debe haber sido un Líder de Oleada antes de esta fase, y si tienes más líderes que oleadas, eres libre de elegir cualquier líder elegible. Incluso si un Líder de Oleada no lleva Upkeep, debe seguir siendo Líder de Oleada si es posible (es decir, si hay una oleada elegible para liderar). Si no hay Líderes de Oleada disponibles (es decir, ninguno era Líder de Oleada antes), cualquier Lancaster puede ser nombrado líder.

Sin Upkeep: Los Lancaster que no lleven Upkeep se mueven directamente a la Casilla RTB de su Zona de Vuelo. El Líder de Oleada está exento: si actualmente es el líder de una oleada, debe permanecer en ella.

7.9.8 Una Brecha en la PresaSi se ha reventado una en la presa, los aviones que regresen al Mapa de Vuelo desde el Mapa de Objetivo de la presa adoptarán automáticamente su Objetivo Secundario como su nuevo Objetivo Principal (Confirmación Visual [6.4.4]). Sólo las aeronaves que se trasladen desde la presa abatida pueden hacer esto. Si no se ha designado un Objetivo Secundario, los Lancaster adoptan el Objetivo de Último Recurso como su Objetivo Principal [6.4.4].

7.9.9 Simultaneidad de Ataques a las PresasSi adquieres dos o más presas en la misma Fase de Adquisición de Objetivo, debes realizar todos los ataques antes de que la Fase de Mapa de Objetivo finalice. Realízalos uno a uno, pero considera que cada uno de ellos ocurre simultáneamente.

Si necesitas el mismo Mapa de Objetivo para llevar a cabo dos o más ataques (por ejemplo, ataques en Ennepe y Lister), y uno de ellos no finaliza aún después de jugar el Turno de Ataque 8, aparta momentáneamente el avión del primer ataque para despejar el Mapa de Objetivo para el siguiente ataque.

7.10 FASE ADMINISTRATIVAAl final de la Fase de Mapa de Objetivo, avanza el marcador de Turno de Vuelo al siguiente turno de horas y, si es necesario, ajusta el marcador de Nivel de Alerta en el Registro de Alerta [ver 6.6.1]. También puedes reducir el Nivel de Actividad de una presa en 1, pero no puedes elegir la presa con el Nivel de Actividad más alto (o empatada con la más alta). Si la partida no ha terminado, juega el siguiente Turno de Vuelo.

Final de la Partida ¿Se acabó el juego?Si todos tus aviones son destruidos o están en casillas RTB el juego termina y debes resolver el destino de todos los aviones que regresan [5.1], y luego realizar el Reconocimiento Matinal [5.2]. Si esto concluye el Turno 9, mueve todos los aviones a las Casillas RTB de su Zona de Vuelo y resuelve su destino [según 5.1];

Aclaración – Abortar: Abortar no cambia la designación de objetivos. Tendrás la oportunidad de cambiar la designación del Objetivo Principal durante la siguiente Fase Inalámbrica. Si no cambias la designación del Objetivo Principal del Lancaster que abortó, intentará adquirir y atacar la misma presa de nuevo, y no podrás abortar hasta que otro Lancaster haya sido derribado.

Ejemplo – Abortar: Estás jugando el Escenario 10 y te olvidaste de instalar equipos de radio VHF en los Lancaster. Es el Turno de Ataque 3. Te gustaría abortar porque uno de tus bombarderos quedó destruido por la Flak y dudas que a los demás les vaya mucho mejor. Lanzas un dado por cada uno de los 4 Lancaster que te quedan en esta presa y que todavía llevan Upkeep. Dos de las tiradas salen PAR pero las otras dos son IMPARES. Así, dos de tus Lancaster se trasladan al Mapa de Vuelo mientras que los otros dos permanecen. Como intentaste abortar en el Turno de Ataque 4, debes esperar hasta el siguiente Turno de Vuelo para intentar abortar de nuevo, lo que significa que tus dos Lancaster restantes van a permanecer o bien circulando cerca o lejos, o bien haciendo avances hacia la presa, hasta el final del Turno de Ataque 8.

Ejemplo – Traslado al Mapa de Vuelo [7.9.7]: Después de resolver un ataque a una presa, el jugador traslada 4 aviones a la Zona de Vuelo. Todos ellos comparten el mismo Objetivo Principal, por lo que elige colocar los 4 en una sola oleada. Coloca el marcador de Oleada en su cara de buen orden. Ahora debes nombrar a uno de ellos como Líder de Oleada. Dos de los cuatro habían sido Líderes de Oleada antes del ataque, así que hay que designar a uno de ellos como nuevo Líder de Oleada. Ahora, el otro ya no es Líder de Oleada (y si no lleva Upkeep, debe RTB). Si ninguno de los 4 hubiera sido Líder de Oleada antes (quizás los líderes fueron derribados), tendrías que elegir a uno de los 4 para ser el nuevo Líder de Oleada.

Ejemplo – Reducir el Nivel de Actividad (Fase Administrativa [7.10]): El Turno de Vuelo termina con las Presas de Eder y Ennepe en Nivel de Actividad 2 y la Presa de Sorpe en Nivel de Actividad 8. El de Sorpe no puede reducirse, pero cualquiera de las otras dos puede reducirse al Nivel de Actividad 1.

E1 E2 E3

Page 33: The Dambuster Raid

33Dambuster Raidla partida ha finalizado.

PARTE 3 – Entrenamiento y PlanificaciónEsta parte final de las reglas cubre la preparación que lleva a la noche de la incursión, utilizada sólo cuando se juega el Escenario 10, el juego de campaña. Todas las reglas aprendidas en las partes 1 y 2 se utilizan aquí, además de las siguientes reglas nuevas.

8.0 HOJA DE PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓNEl Segmento de Planificación requiere que utilices la totalidad de la Hoja de Planificación de la Misión en el lado izquierdo de la hoja de mapas. Está organizado gráficamente de arriba a abajo para gestionar las cinco fases de cada Turno de Planificación; cada sección está dedicada a una de esas fases. La parte inferior de la Hoja de Planificación de la Misión presenta los cinco pasos de la Secuencia de Preparación de Vuelo que se utiliza sólo cuando se decide concluir el último Turno de Planificación y lanzar el asalto [11.0].

Casillas para Registro: En la parte superior hay unas casillas a modo de registro de uso general. Úsalo a tu criterio para anotar las diversas funciones del juego, o puedes llevar un recuento con lápiz y papel. Las instrucciones de configuración del Escenario 10 asumen que harás un uso adecuado de este Registro.

9.0 TRIPULACIÓN DE TIERRALas fichas de Tripulación de Tierra representan al personal y al equipo del Escuadrón 617 que opera y mantiene Scampton y sus Lancaster.

9.1 Asignación de la Tripulación de TierraAlgunas acciones durante el Turno de Planificación requieren que el jugador «asigne» una ficha de Tripulación de Tierra, o se intensifican al dedicar una o más de ellas. Sólo se pueden asignar las Tripulaciones de Tierra que estén en juego. El jugador pone en juego a las tripulaciones de tierra requisándolas [10.1]. Al asignarlas, ten en cuenta las siguientes consideraciones:

Sólo una vez: Una vez asignada, no se puede volver a asignar una ficha de tripulación de tierra durante el resto del turno, a menos que se transfiera [9.2].

Una o más: Cuando surja la oportunidad de asignar a la tripulación de tierra, puedes asignar una o más fichas de tripulación de tierra.

La asignación dura 1 turno: La asignación sólo dura hasta el final del Turno de Planificación actual. Al final de un Turno de Planificación, todas las tripulaciones de tierra asignadas quedan «liberadas», pudiendo asignarse de nuevo en el siguiente turno o durante la Preparación del Vuelo [11.0].

9.2 Transferir Tripulaciones de Tierra Puedes asignar una ficha de Tripulación de Tierra incluso si ya ha sido asignada. Esto se llama «transferir».

9.2.1 Procedimiento – Transferencia de Tribulaciones de TierraPara transferir una ficha de la Tripulación de Tierra, voltéala a su lado Fatigado, y mueve la ficha a la nueva casilla de asignación en la Hoja de Planificación de la Misión. Sólo se puede transferir una ficha de Tripulación de Tierra que no esté ya Fatigada. Una ficha de Tripulación de Tierra puede asignarse y luego transferirse en la misma fase.

9.3 FatigaLa fatiga se produce cuando eliges transferir una ficha de Tripulación de Tierra [9.2], o cuando pides «Turno Doble» [10.1.4 y 10.4.3]. Una vez que se ha fatigado, una ficha de Tripulación de Tierra no puede recuperarse nunca a su lado no fatigado. La fatiga es inmediata y permanente.

9.4 ArmeroEsta ficha representa a «Doc» Watson, un importante oficial que dirige la tripulación de tierra en Scampton, y debe añadirse al grupo de Tripulantes de Élite al comienzo del Escenario 10. Cuando se saca esta ficha, entra inmediatamente en juego. Puedes usar su habilidad especial sólo durante un Turno de Planificación, de la siguiente manera: siempre que debas voltear una ficha de Tripulación de Tierra a su lado Fatigado, puedes voltear en su lugar esta ficha de Armero, evitando así que la tripulación de tierra quede Fatigada. Puedes hacer esto una vez por partida. Sólo puede evitar la fatiga, no permite «desfatigar» a una tripulación de tierra ya fatigada. Esta ficha de Tripulante de Élite no tiene efecto durante los Turnos de Vuelo y de Ataque (no la acoples a un Lancaster).

Ejemplo – Hoja de Registro de la Misión: Puedes usar el registro para llevar una cuenta de tus Puntos de Recursos (RP) (hay dos marcadores de Recursos para ello, uno para las decenas y otro para las unidades). En este ejemplo tienes 12 RP.

Ejemplo – Traslado de la Tripulación de Tierra: Digamos que destinas una ficha de Tripulación de Tierra a completar las modificaciones de la Cabina de Mando, y después de resolver el intento, la trasladas a completar las modificaciones de la Radio. Antes de lanzar los dados para resolver el intento de modificación de la radio, volteas la ficha y utilizas los puntos de Erk por el lado de Fatigado.

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34 Enemy Coast Ahead10.0 SECUENCIA DE JUEGO – TURNO DE PLANIFICACIÓNEl Segmento de Planificación precede al primer Turno de Vuelo del juego, y puede durar hasta cuatro Turnos de Planificación, cada uno de los cuales se aproxima a dos semanas de tiempo histórico. Puedes concluir el Segmento de Planificación al final de cualquier turno, aunque el Segmento de Planificación termina automáticamente al final del cuarto turno.

Independientemente del momento en que finalices el Segmento de Planificación, debes realizar la Secuencia de Preparación de Vuelo antes de comenzar el primer Turno de Vuelo [11.0]. La Preparación de Vuelo ocurre sólo una vez, no al final de cada Turno de Planificación, sólo en el momento en que declaras el Segmento de Planificación concluido (o al final del cuarto Turno de Planificación).

Cada Turno de Planificación consta de cinco fases: la Fase de Requisiciones, la Fase de Seguridad, la Fase de Entrenamiento, la Fase de Modificaciones y la Fase de Reconocimiento. Debes jugarlas en orden (no hay marcador de fase; si realmente lo necesitas, utiliza el marcador de fase del Turno del Vuelo).

10.0.1 Puntos de RecursosPara representar el personal, los recursos presupuestarios y el material de que dispone el Escuadrón 617, el juego utiliza la abstracción de «puntos de recursos». Comienzas la partida con 60 Puntos de Recursos (RP), y en el turno 2 recibes automáticamente 60 RP adicionales. Si lo deseas, también puedes solicitar más RP [véase 10.1.5]. Los RP se gastan durante el Turno de Planificación, y los sobrantes al final del turno se guardan para usarlos en el siguiente turno. Los RP no tienen efecto una vez concluido el Segmento de Planificación.

Límite de RP: No hay límite a los RP que puedes acumular. Utiliza el reverso de la ficha de decenas de RP para contabilizar los RP que superen los 100, o simplemente lleva la cuenta con lápiz y papel.

10.1 FASE DE REQUISICIONES Durante esta fase puedes requisar recursos, y solicitar RP adicionales [10.1.5].

10.1.1 Requisición de RecursosPuedes gastar RP para requisar los siguientes recursos (puedes requisarlos en cualquier orden durante esta fase):

- Aeronaves- Tripulación (sólo Turno 1)- Tripulación de Tierra- Upkeep (bombas)

Coste: Los costes de RP se indican en cada ficha (en la esquina inferior derecha), y se indican en la Hoja de Planificación de la Misión. Debes descontar el coste de RP inmediatamente (por ejemplo, si requieres 10 tripulaciones aéreas Experimentadas, que cuestan 2 RP cada una, debes descontar 20 RP del total). No puedes comprar más activos de los que puedes pagar.

Límite de Recursos: No puedes requisar más recursos de los que están disponibles en el juego. Por ejemplo, hay 24 fichas de Upkeep, por lo que puedes requisar un total de 24 de ellas.

«En Juego»: Coloca las requisiciones en la sección de Requisiciones de la Hoja de Planificación de la Misión, o apártalas en un lugar cómodo de la mesa de juego. Una vez requisado, un recurso se considera «en juego».

10.1.2 Requisar Tripulaciones de TierraPuedes requisar tantas fichas de Tripulación de Tierra como puedas pagar, y puedes usarlas inmediatamente en la fase en la que las requisas.

10.1.3 Requisar Tripulaciones AéreasLas Tripulaciones Aéreas sólo pueden requisarse en el Turno de Planificación 1. Hay tres tipos de tripulaciones: Novatas, Experimentadas y Veteranas. Cuesta más activos requisar una tripulación aérea Veterana que una Novata. No estás obligado a requisar los tres tipos.

Tripulación de Élite: Coloca todas las fichas de Tripulante de Élite en una taza (incluyendo el Armero, el Gafe y el Espía). Por cada SEIS tripulaciones aéreas que requises, saca al azar una ficha de Tripulante de Élite de la taza.

A excepción de los resultados del entrenamiento y de la orden de entrenamiento extra [10.3.2 y 10.3.4], esta es la única manera de poner en juego a los Tripulantes de Élite. © 2014 GMT Games, LLC

Coste de RP

Escuadrón X«En lo que respecta a las tripulaciones aéreas, quiero a los mejores – tú los eliges.... Cada escuadrón se verá obligado a soltar hombres para reforzar tu unidad».- Vicemariscal del Aire Cochrane, Grupo

5, al Comandante de Ala Gibson, Escuadrón X

En marzo de 1943 Gibson recibió lo más parecido a una carta blanca para un comandante de ala. Podía elegir a los pilotos y se le asignaron tripulaciones experimentadas, pero al principio le faltaba personal (echaba mucho de menos mecanógrafos y máquinas de escribir). El entrenamiento comenzó de inmediato, incluso antes de que el escuadrón recibiera su designación formal: 617.

El nuevo escuadrón y su objetivo más secreto fue el proyecto prioritario del Mando de Bombarderos durante varias semanas (esto es por lo que se puede solicitar libremente más RP). Hay límites prácticos, por supuesto, impuestos por lo que se puede hacer en el tiempo disponible y con los activos a mano.

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Page 35: The Dambuster Raid

35Dambuster Raid10.1.4 Requisar Máquinas (bombarderos y minas)Puedes requisar Lancaster y fichas de Upkeep en cualquier turno (1 RP cada una), pero sólo puedes hacerlo dedicando tripulación de tierra:

Límite de Manejo: Puedes requisar un número de aviones y de fichas de bombas igual al Límite de Manejo de las fichas de Tripulación de Tierra. El Límite de Manejo está impreso en cada ficha de Tripulación de Tierra.

Doble Turno: Después de asignar una ficha de Tripulación de Tierra durante esta fase, puedes volver a asignar la misma ficha de Tripulación de Tierra volteándola a su lado de Fatigado, usándola dos veces en la misma fase (no puede estar ya Fatigado). Así, obtienes el beneficio de su Límite de Manejo normal y de su Límite de Manejo Fatigado.

Fichas de Upkeep (bomba/mina): Cuando requises una ficha de Upkeep, sácala al azar de una taza y no mires el lado «dañado» de la ficha. Déjala a un lado, la unirás a un bombardero durante la Secuencia de Preparación de Vuelo [11.5].

Fichas de Lancaster: Cuando requises una ficha de Lancaster, apártala. Mantenla boca arriba (no está dañado). Más tarde le fijarás los accesorios (durante la Secuencia de Preparación del Vuelo [11.5]).

10.1.5 Solicitar Puntos de Recursos AdicionalesPuedes solicitar RP adicionales una o más veces durante esta fase, y puedes hacerlo en cualquier momento. El éxito de cada petición es automático, pero el número exacto de RP obtenido debe ser determinado por una tirada de dado. Debes lanzar por cada petición que hagas.

Procedimiento – Solicitar RP Adicionales: Lanza un dado. Si el resultado es PAR, se te conceden 30 puntos más, y si es IMPAR, 20 puntos más. Ajusta tu cantidad total de RP inmediatamente (usa el Registro o lápiz y papel).

Riesgo de Seguridad: Anota el número de veces que has solicitado recursos adicionales en el Registro (utiliza el marcador de solicitud de RP, o anota el número de solicitudes en un papel). Utilizarás este número durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad en el Paso 4 de la Preparación del Vuelo [11.4.2, ayuda al jugador P9].

10.2 FASE DE SEGURIDADDurante esta fase puedes optar por realizar acciones que mejoren la seguridad de Scampton y la misión inminente.

10.2.1 Procedimiento – Acciones de SeguridadEn cada Fase de Seguridad puedes voltear primero una ficha de Seguridad ya jugada, y luego, puedes jugar una nueva ficha de Seguridad.

Estas acciones son voluntarias, y puede saltarse esta fase si quieres.

Coste de RP: Algunas acciones requieren un gasto de RP, como se indica a continuación (también se indica en la propia ficha y en la ayuda al jugador [P3]). Los gastos de RP deben pagarse inmediatamente.

Nivel de Riesgo de Seguridad: Estas acciones influyen en el Nivel de Riesgo de Seguridad, y tendrán efecto durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad que ocurre durante el paso de Informe de la secuencia de Preparación del Vuelo [11.4]. Puedes revisar el nivel de riesgo antes de eso, pero el efecto de algunas acciones no se sabrá de inmediato (hasta que realices el Chequeo de Riesgo de Seguridad [ayuda al jugador P9]).

10.2.2 Interpretación de los marcadores de Seguridad...

Policía Extra: Coloca la ficha en la casilla «Policía Extra» de la Hoja de Planificación de la Misión. Esto requiere un gasto de 5 RP. Durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad, mueve el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad dos espacios a la izquierda.

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Ejemplo – Límite de Manejo: Si tienes un marcador de Tripulación de Tierra con un Límite de Manejo de 7, y otro con un Límite de Manejo de 8, y

ambos están dedicados a las requisiciones en este Turno de Planificación, puedes requisar un total de 15 Lancaster o 15 Upkeep, o una combinación de Lancaster y Upkeep hasta 15 RP.

Ejemplo – Solicitar RP adicionales: Digamos que solicitas recursos adicionales. Lanzas un dado y el resultado es un 2, o sea, PAR. Recibes inmediatamente 30 RP. También debes mover el marcador de Solicitud de Recursos 1 espacio a la derecha en el registro de la Misión.

Límite de Manejo

-Comandante de Ala Guy Gibsonal Escuadrón 617, marzo de 1943,citado en Enemy Coast Ahead.

Máquina DiabólicaMientras estaba a bordo del Lancaster, la bomba rebotadora estaba enganchada a un motor. El motor giraba justo antes de ser liberado y sus RPM eran controladas por una válvula y un medidor de revoluciones tomado de una motocicleta, manejado por el operador inalámbrico. Este giro hacia atrás hacía que la mina abrazara la presa al impactar y luego se hundiera hasta su profundidad de detonación. Es sólo una de las varias innovaciones ideadas por Barnes Wallis y el 617º Escuadrón.

Confidencial«Cuando los otros chicos te pregunten qué estás haciendo, sólo diles que se ocupen de sus propios asuntos, porque de todas las cosas en este juego, la seguridad es el factor más importante».

«Policía extra» representa el refuerzo de la policía de servicio de la R.A.F. en la base aérea.

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La requisición de los bombarderos representa las modificaciones realizadas antes de que lleguen a Scampton. La modificación más dramática realizada fue la eliminación de la torreta superior.

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Trasladar a la Camarera: Sólo puedes realizar esta acción si la Policía Extra ya está en juego. Para voltear esa ficha al lado de Trasladar a la Camarera debes pagar 5 RP. Hacerlo te permitirá mover el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad un espacio a la izquierda (esto es adicional al cambio de la Policía Extra). Si el Espía está en juego cuando se Traslada a la Camarera, retira el Espía (se retira del juego; no lo vuelvas a poner en la taza).

Trasladar al Escuadrón 57: Coloca el marcador en la casilla del Escuadrón de Traslado 57 en la Hoja de Planificación de la Misión. Para realizar esta acción, el jugador debe pagar 15 RP y retirar una ficha de Tripulación de Tierra (puede estar fatigada). Una vez retirada, la ficha de la Tripulación de Tierra no puede requisarse de nuevo. Si se traslada el Escuadrón 57, durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad [11.4.2], se lanza un dado y se mueve el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad el número de espacios indicado en la tabla impresa en la hoja de ayuda al jugador [P9].

Cuarentena: Realizas esta acción volteando la ficha de Traslado del Escuadrón 57 a su lado de cuarentena. Por lo tanto, sólo puedes realizar esta acción si ya has trasladado el Escuadrón 57 a otra base durante un turno anterior. Una vez en cuarentena, ya no puedes solicitar recursos adicionales [10.1.5], ni puedes requisar más fichas de Tripulación de Tierra. Si el Espía está en juego cuando pones en cuarentena a Scampton, retira el Espía (no lo vuelvas a poner en la taza). Si está en cuarentena, durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad [11.4.2], lanza un dado y mueve el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad el número de casillas indicado en la tabla impresa en la hoja de ayuda al jugador [P9].

Estos desplazamientos se suman a los del traslado del Escuadrón 57.

Efecto sobre la bonificación Wallis: Si pones en cuarentena a Scampton, los efectos de la bonificación de Wallis se anulan (ignora todos los efectos de la bonificación de Wallis [10.3.3]).

Rumor del Tirpitz: Coloca la ficha en la casilla Tirpitz Rumor en la Hoja de Planificación de la Misión. Durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad, mueve el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad una casilla a la izquierda [11.4.2, ayuda al jugador P9].

Artimaña del Tirpitz: Sólo puedes realizar esta acción si ya está en juego la ficha de Rumor del Tirpitz. Para voltear esa ficha al lado del Artimaña del Tirpitz debes pagar 5 RP. Durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad (durante la Preparación del Vuelo [11.4.2]), lanza un dado y mueve la ficha de Nivel de Riesgo de Seguridad hacia la izquierda como se indica en la ayuda al jugador [P9] (esto se suma al movimiento por el Rumor del Tirpitz).

10.2.3 EspíaEste marcador se añade a la reserva de fichas de Tripulantes de Élite al comienzo de la partida. Si sacas esta ficha, poniéndola en juego, colócala en la sección de Seguridad del área de Preparación de Vuelo de la Hoja de Planificación de la Misión. Si todavía está en juego durante la Preparación del Vuelo, no coloques la ficha de Espía en un Lancaster. Aunque no vuela con el Escuadrón 617, tendrá un efecto adverso en el Nivel de Riesgo de Seguridad (moverá la ficha de Nivel de Riesgo de Seguridad a la derecha durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad de la Preparación del Vuelo) [11.4.2, ayuda al jugador P9].

Retirar al Espía: Si el espía ya está en juego, al jugar la acción Trasladar a la Camarera o la acción Cuarentena durante la Fase de Seguridad se retirará al espía. El espía debe estar ya en juego para poder retirarse. Una vez retirado, no puede volver a entrar en juego (no lo vuelvas a poner en la taza).

Responsabilidad de la Seguridad: Si el Espía está en juego durante el paso de Informe de la Preparación del Vuelo, su presencia mueve la ficha de Nivel de Riesgo de Seguridad un número de casillas a la DERECHA igual a una tirada de dado [11.4.2, ayuda al jugador P9].

10.3 FASE DE ENTRENAMIENTO DEBES entrenar a tus tripulaciones aéreas. Es obligatorio, pero no cuesta Puntos de Recursos. Hay tres categorías de entrenamiento para elegir: Navegación, Altitud y Velocidad, y Apuntar y Lanzar Bombas. Cada categoría tiene su propio registro en la Hoja de Planificación de la Misión. Debes elegir dos categorías en cada Fase de Entrenamiento, y realizar el Entrenamiento para cada una de ellas.

10.3.1 Procedimiento del EntrenamientoPara efectuar el Entrenamiento, elige una categoría de entrenamiento (por ejemplo, Navegación), y luego lanza un dado por cada tipo de tripulación aérea en Scampton («tipo» se refiere a Novata, Experimentada y Veterana).

Aclaración [10.3.1] – «cada tipo de tripulación aérea en Scampton»: Si sólo tienes dos tipos de tripulación aérea en juego (por ejemplo, Veterano y Experimentado), lanza sólo dos veces, una por cada tipo. Si sólo has requisado un tipo de tripulación aérea, lanza sólo una vez.

Este marcador representa la infiltración de un espía en el Escuadrón 617 o en el Ministeriode Producción de Aviones. De hecho, la RAF fue objeto de una infiltración al menos una vez durante la guerra, por parte de Alexander Preucil. Era un piloto checo que voló para la RAF en 1940. En septiembre, él y un piloto polaco volaron con Hurricanes cerca del Canal de la Mancha, en un vuelo de entrenamiento, durante el cual Preucil aprovechó para sumergirse repentinamente fuera de la vista y por debajo del radar. Luego voló hasta la Bélgica ocupada y allí entregó el caza a la Gestapo. La RAF lo incluyó en la lista de Desaparecidos en Combate y no fue hasta el siglo XXI que se descubriósu papel de espía.

Espía

TirpitzEl Tirpitz era el barco hermano del poderoso buque de guerra alemán Bismark. Un terror para los convoyes que abastecían a Gran Bretaña, era un objetivo de alta prioridad, y el entrenamiento a baja altura realizado por el Escuadrón 617 sobre lagos y embalses en Gran Bretaña llevó a muchos en el Escuadrón a creer que el objeto de su misión secreta era hundir el Tirpitz. La «artimaña» representa la posibilidad de que se hayan desviado activos de un tipo u otro para que el rumor sea sustancial. Se escriben órdenes falsas, se despachan y se pierden «accidentalmente», por ejemplo.

TrasladoEl Escuadrón 617 compartió Scampton con el Escuadrón 57, y los dos permanecieron en Scampton durante abril y mayo de 1943. Sin embargo, tienes la potestad de trasladar al Escuadrón 57.

Aquí nos tomamos libertades con el rumor de que la «camarera» local fue trasladada por razones de seguridad. (Véase W.J. Lawrence, No. 5 Bomber Group, R.A.F., Faber & Faber Ltd., 1951).

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de

Cruza el resultado de la tirada con el tipo de tripulación en la tabla de Entrenamiento impresa en la Hoja de Planificación de la Misión, y encuentra el resultado.

En algunos casos se modificará el resultado de la tirada (ver más abajo). Aplica el resultado modificado a la categoría de entrenamiento seleccionada. En algunos casos habrá más de un resultado (aplícalos todos).

Modificadores…

Aeronaves Insuficientes Si las tripulaciones aéreas superan en número a los Lancaster en 2 a 1 en el momento de lanzar el dado de entrenamiento, modifica la tirada de entrenamiento restando 1. No cuentes los bombarderos dañados o estrellados.

Sin Tripulación de Tierra Si no asignas una ficha de Tripulación de Tierra al Entrenamiento, resta 1. Para evitar esta sustracción, sólo tienes que dedicar una única ficha de Tripulación de Tierra para toda la fase, no una por acción de Entrenamiento. Asignar más de una Tripulación de Tierra al Entrenamiento no tiene ningún efecto beneficioso.

¿Hay Reconocimiento? Si el Nivel de Reconocimiento en cada una de las tres zonas hostiles del Mapa de Vuelo es de nivel 1 o superior, suma 1 a todas las tiradas de Entrenamiento de Navegación.

¿Hay Luces Aldis? Si has completado las modificaciones del Altímetro [10.4.4], suma 1 a todas las tiradas de Altitud y Velocidad.

¿Hay Visor de Dann? Si has completado las modificaciones de la Cabina de Mando [10.4.4], suma 1 a todas las tiradas de Entrenamiento de Apuntar y Lanzar Bombas.

10.3.2 Interpretación de los Resultados del Entrenamiento...

# – Incrementar Nivel de Entrenamiento. El número indica la subida deniveles esa categoría de entrenamiento (cero significa que el nivel no aumenta). Si se gana un nivel, ajusta la ficha de Entrenamiento en el registro de entrenamiento en cuestión.

R – Descansado. Voltea la ficha de Nivel de Entrenamiento a su lado Descansado(si ya está en su lado Descansado, ignora el resultado R). EFECTO: en una acción de Entrenamiento posterior (misma categoría, mismo tipo de tripulación), puedes elegir voltear esta ficha a su lado no descansado, concediéndote así un nuevo lanzamiento de entrenamiento instantáneo. Si eliges hacer esta nueva tirada, el número obtenido anula el primer resultado.

d – Dañado. Elige un bombardero cualquiera en juego y voltéalo a su ladodañado [2.1.1]. Sólo puedes elegir un bombardero sin daños, y si no tienes un bombardero sin daños en juego, ignora el resultado «d» (la tripulación estaba volando un Wellington o un Lancaster sin modificar).

c – ¡Estrellado! Elige un bombardero en juego que no esté dañado y retíralo deljuego (no podrá requisarse de nuevo). A continuación, lanza un dado: si la tirada es PAR, saca una ficha de Tripulante de Élite, pero si es IMPAR, retira 1 ficha de Tripulación Aérea del tipo en cuestión (la tripulación ha muerto o está gravemente herida).

Si no tienes un bombardero sin daños para eliminar, elimina a la tripulación pero no se destruye ningún bombardero.

c/d – ¿Estrellado o Dañado? Lanza otro dado: si es PAR, el resultado es Dañado,y si es IMPAR, ¡se Estrella!

E – Tripulación de Élite. Saca una ficha de Tripulante de Élite al azar y colócalacon tus requisiciones.

10.3.3 Bonificación Wallis – Entrenamiento de Altitud y VelocidadAnota los niveles combinados de entrenamiento de Altitud y Velocidad de los tres tipos de tripulación. Si su suma es de 12 o más, ganas la bonificación Wallis.

Efecto – Bonificación Wallis: Cuando se chequea el resultado de una detonación durante la Fase de Estado de un Turno de Ataque [ayuda de juego, A14], no se lanza un dado para ver si es par o impar [4.4.4].

Ejemplo - Entrenamiento [10.3.1]: En el turno 1 el jugador asigna una Tripulación de Tierra y decide entrenar a sus tripulaciones en Navegación, y Altitud y Velocidad. Elige hacer primero la Navegación y lanza los dados, de uno en uno: primero, un 4. Así, el Nivel de Entrenamiento de Navegación de la tripulación Novata aumenta en 1 (mueve la ficha una casilla a la derecha). A continuación, el jugador saca un 2, con lo que el Nivel de Entrenamiento de las tripulaciones Experimentadas aumenta en 0 (un cero significa que no aumenta), y luego saca otro 4, con lo que el Nivel de Entrenamiento de las tripulaciones Veteranas aumenta en 2. Lanza otros 3 dados para el entrenamiento de Altitud y Velocidad: Primero sale un 6 para tripulación Novata, lo que aumenta el Nivel de Entrenamiento en 1, pero también significa que debe seleccionar un Lancaster para voltearlo (está dañado). Saca otro 6 para Tripulación Experimentada y aumenta el Nivel de Entrenamiento de dicha Tripulación en 2, y de nuevo debe dañar otro Lancaster. Esta vez, sin embargo, también se le otorga un Tripulante de Élite, por lo que saca uno al azar de la taza. Lanza un tercer dado, un 1, lo que le permite aumentar el Nivel de Entrenamiento Veterano en 1, y de nuevo debe dañar un Lancaster. Pero también obtiene un resultado de «descansado», por lo que voltea la ficha de Nivel de Entrenamiento Veterano para mostrar su lado descansado.

Ejemplo - Modificador Aeronaves Insuficientes: Tienes 20 tripulaciones aéreas pero sólo 10 bombarderos. Debes restar 1 a cada tirada de entrenamiento. Otro ejemplo: digamos que tienes 20 tripulaciones y 15 bombarderos, pero 5 de ellos están dañados, por lo que no cuentan. La proporción es de 20 a 10, o sea 2 a 1. Resta 1 a la tirada.

Ejemplo - Descansado: Digamos que la ficha de Nivel de Entrenamiento de la tripulación Experimentada ya está en su lado Descansado. Sacas un 2, pero decides repetir la tirada, así que volteas la ficha a su lado no Descansado y vuelves a lanzar. Tu suerte es realmente horrible y sacas un 1. No mejoras un Nivel de Entrenamiento pero consigues volver a girar la ficha a su lado Descansado (porque el resultado fue «R»).

Ejemplo - ¡Colisión! Lanzas 1 dado para el entrenamiento de la tripulación Novata y el resultado es «c». Quitas un Lancaster y lanzas otro dado. El resultado es par, por lo que tu tripulación sobrevive y sacas una nueva ficha de Tripulante de Élite de la taza.

Ejemplo - Bonificación Wallis [10.3.3]: Digamos que el Nivel de Entrenamiento de Altitud y Velocidad de la tripulación Novata es 1, el de la tripulación Experimentadaes 2 y el de la Veterana es 5. Estos niveles suman 8, lo que significa que el jugador no recibe la Bonificación Wallis. Pero si la tripulación Novata tuviera el nivel 3, la Experimentada el 4 y la Veterana el 5, los niveles sumarían 12, concediendo así la Bonificación Wallis.

Bonificación WallisEsto representa un bucle de retroalimentación para el ingeniero, Barnes Wallis. El diseño del Upkeep se beneficia de las extensas pruebas que su escuadrón ha realizado durante el entrenamiento. El movimiento de la ficha de Nivel de Riesgo de Seguridad representa la vulnerabilidad de permitir el flujo de información de ida y vuelta entre Scampton y el Ministerio.

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En su lugar, utiliza el número más alto del marcador de Upkeep. Además, durante el Chequeo de Riesgo de Seguridad llevado a cabo en el Paso 4 de la Secuencia de Preparación de Vuelo [11.4.2], mueve el marcador de Nivel de Riesgo de Seguridad 1 casilla a la derecha.

Cuarentena: Si eliges poner en cuarentena a Scampton [según 10.2.2, «Cuarentena»], todos los efectos de la bonificación de Wallis se ignoran (la Cuarentena anula los efectos).

10.3.4 Entrenamiento ExtraPuedes decidir el Entrenamiento Extra al final de la Fase de Entrenamiento. Sólo puedes hacerlo una vez en cada turno. El Entrenamiento Extra te permite realizar una tercera acción de Entrenamiento (puedes elegir cualquier categoría, incluso una seleccionada previamente en esta fase). También te permite ganar un nuevo marcador de Tripulación de Élite.

Procedimiento – Entrenamiento Extra: Gasta 5 RP, saca al azar una ficha de Tripulante de Élite de la taza, y luego escoge una categoría de entrenamiento. Lanza 1 dado por cada tipo de tripulación y aplica los resultados [según 10.3.1]. Debes llevar la cuenta del número de veces que pides Entrenamiento Extra durante la partida, ya sea en un papel o usando el marcador de Entrenamiento Extra en el Registro (influirá en el Nivel de Riesgo de Seguridad [11.4]).

10.4 FASE DE MODIFICACIONESDurante esta fase puedes intentar modificar tus Lancaster [10.4.1], y reparar los Lancaster dañados durante el entrenamiento [10.4.5]. Hay tres tipos de modificaciones: Radio, Altímetro y Cabina de Mando. Puedes hacer un intento por tipo en cada turno. Los intentos son voluntarios. Las modificaciones afectan a TODOS los Lancaster, mientras que las reparaciones sólo afectan a los Lancaster seleccionados.

10.4.1 Procedimiento – Intento de ModificacionesPara cada intento de modificación, elige uno de los tres tipos de modificación (Radio, Altímetro o Cabina de mando), y dedica al menos una ficha de Tripulación de Tierra. Coloca la ficha en la casilla correspondiente de la Hoja de Planificación de la Misión. Puedes gastar RP para mejorar tus posibilidades de éxito. Así pues, lanza los dados y determina si el intento tiene éxito. Cuenta el número de «6» obtenidos: si intentas modificar la radio, tienes éxito si sacas un 6; si intentas modificar el altímetro o la cabina, tienes éxito si sacas dos 6.

¿Cuántos dados? El número de dados que lanzas está determinado por dos cosas: los Puntos de Erk asignados al intento, un dado por punto, y los RP gastados en el intento, un dado por RP. Puedes asignar más de una ficha de Tripulación de Tierra y gastar cualquier cantidad de RP para aumentar el número de dados que puedes tirar.

Ten en cuenta lo siguiente:

Un intento por tipo de modificación: Se permite un intento para cada tipo de modificación en cada turno; no se pueden hacer dos intentos para completar el mismo tipo en el mismo turno. Sin embargo, ver «Turno Doble y Modificaciones» [10.4.3].

La Tripulación de Tierra es obligatoria: DEBES asignar al menos una ficha de Tripulación de Tierra a CADA intento.

Gastar RP es opcional: No necesitas gastar RP, pero si lo haces, debes gastarlos antes de lanzar los dados.

No hay un límite máximo: Puedes asignar tantas fichas de Tripulación de Tierra como las que tengas disponible, y gastar tantos RP como puedas permitirte.

10.4.2 Interpretación de los resultados de los Intentos de Modificación...

ÉXITO: Si sacas dos o más «6», el intento tiene éxito (para las modificaciones de la Radio, sólo necesitas sacar un «6» para tener éxito). Coloca la ficha correspondiente en la casilla de modificaciones como recordatorio de que las modificaciones se han completado, o anótalo en un papel (o simplemente recuérdalo).

FALLO: Si no has sacado ningún «6», el intento fracasa (consulta el Doble Turno [10.4.3]).

Ejemplo – Intento de Modificaciones: Eliges las modificaciones de Radio y asignas una ficha de Tripulación de Tierra con 4 Puntos de Erk. Lanzas 4 dados. Si asignas una segunda ficha de Tripulación de Tierra, añades un número de dados igual a su valor en Puntos de Erk. Si gastas 10 RP, lanzas 10dados adicionales. Sólo se incluyen 4 dados con el juego, así que tienes que lanzarlos varias veces o rebuscar en tus otros juegos para conseguir más dados.

Puntos Erk

4 puntos Erk =

Ejemplo – La Tripulación de Tierra es obligatoria: Si quieres hacer dos intentos, uno de Altímetro y otro de Cabina, debes asignar al menos una ficha de Tripulación de Tierra para cada uno.

Ejemplo - Entrenamiento Extra: En el turno 1, después del entrenamiento normal en Navegación y Altitud y Velocidad, un jugador decide pedir Entrenamiento Extra. Resta 5 RP de su total, y elige la categoría de Apuntar y Lanzar Bombas (podría haber elegido cualquier categoría). Lanza 3 dados, uno por cada tipo de tripulación, aplica los resultados y saca una ficha de Tripulante de Élite. También se acuerda de mover la ficha de Entrenamiento Extra 1 casilla a la derecha (o simplemente lo anota con lápiz y papel).

Entrenamiento«Ahora es muy urgente, porque no tienes mucho tiempo para entrenar. El entrenamiento será lo importante, así que ponte en marcha de inmediato».- El vicemariscal del aire Cochrane a Gibson

El escuadrón 617 voló 2.000 horas de entrenamiento para esta misión, lanzando 2.500 bombas de práctica en lagos y embalses británicos.

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39Dambuster RaidEN CURSO: Si intentas modificar el Altímetro o la Cabina y sólo sacas un «6», el intento fracasa, pero la próxima vez que hagas el intento sólo necesitas sacar un 6 para tener éxito. En otras palabras, la tirada anterior cuenta (el 6 queda guardado). Se puede marcar la casilla de modificaciones en la Hoja de Planificación de la Misión con la ficha de Luces Aldis o de Visor Dann como recordatorio, con el lado «En curso» hacia arriba.

10.4.3 Turno Doble y ModificacionesSi no te gusta el resultado del intento de modificación, puedes voltear la ficha de la Tripulación de Tierra asignada y lanzar 1 dado igual a su valor de Puntos de Erk Fatigados (la tripulación de tierra no debe estar ya Fatigada para poder hacer esto). Si asignaste más de una ficha de Tripulación de Tierra, puedes voltear una, algunas o todas. No puedes gastar RP para aumentar el número de dados lanzados esta segunda vez, pero puedes transferir la Tripulación de Tierra para hacerlo. El Doble Turno sólo puede realizarse una vez por cada tipo en cada turno.

10.4.4 Interpretación de los efectos de las Modificaciones Completadas...

Altímetro:A partir de ahora, cuando realices un entrenamiento de Altitud y Velocidad, disfrutarás de un modificador de entrenamiento de +1 a cada tirada [ver 10.3.1]. Además, tus Lancasters están ahora equipados con pares de Luces Aldis, permitiéndote robar fichas de Altitud durante la Secuencia de Aproximación y Lanzamiento de un Turno de Ataque [A3 y A10]. (No completar esta modificación significa que NO puedes sacar fichas de Altitud durante el Turno de Ataque – excepto en las presas de Sorpe o Bever, donde las Luces Aldis no tienen efecto [4.2.3]). Se pone la ficha de Luces Aldis en la casilla de modificaciones de la Hoja de Planificación de la Misión como recordatorio.

Cabina de Mando:A partir de ahora, cuando realices un intento de entrenamiento de Apuntar y Lanzar Bombas, disfrutarás de un modificador de +1 a cada tirada [ver 10.3.1]. Además, esta modificación te permite aplicar el modificador de lanzamiento (impreso en el Registro de Entrenamiento de Apuntado y Lanzamiento de Bombas) cuando hagas Chequeos de Lanzamiento durante la Secuencia de Lanzamiento del Turno de Ataque [A12] (No completar esta modificación significa que NO puedes aplicar ese modificador durante el lanzamiento [4.2.13 paso 3]). Se pone la ficha de Visor de Dann en la casilla de modificaciones en la Hoja de Planificación de la Misión como recordatorio de que se ha completado esta modificación.

Radio:Todos los Lancaster están ahora equipados con equipos de radio VHF. Coloca la ficha de VHF en la casilla de modificaciones de la Hoja de Planificación de la Misión como recordatorio.

No hay ningún beneficio inmediato por completar esta modificación (estar equipado con equipos de radio VHF es la condición por defecto asumida por el diseño del juego). Más bien, NO completarla impone restricciones al Escuadrón 617, según lo siguiente:

Chequeo de Coordination – sin VHF: No se permite realizar acciones de Coordinación (sáltate la Fase de Coordinación).

Acción Inalámbrica – sin VHF: Solo puedes realizar acciones Inalámbricas por cada Lancaster individualmente, incluso estando en una oleada.

Orden de Ataque – sin VHF: Debes organizar los Lancaster en oleadas, y cada una debe tener una «Orden de Ataque» [Explicado en 11.6].

10.4.5 ReparacionesPara reparar aviones dañados, debes asignar al menos una ficha de Tripulación de Tierra (colócala en la Casilla de Reparación de Lancaster en la Hoja de Planificación de la Misión). Una vez que se ha asignado una tripulación de tierra, puedes gastar 1 RP para reparar cada bombardero dañado, hasta el número de Puntos de Erk proporcionados por la tripulación de tierra asignada. El éxito es automático, no se lanzan dados. Los bombarderos estrellados no pueden repararse.

Aclaración: Las modificaciones y reparaciones de la Cabina, la Radio y el Altímetro requieren una asignación individual de la tripulación de tierra. Por ejemplo, para realizar reparaciones e intentar modificaciones en la Radio, tendrías que asignar dos fichas de Tripulación de Tierra, o asignar una y transferirla.

Ejemplo – Doble Turno: Digamos que asignaste una ficha de Tripulación de Tierra con un valor de 5 Puntos de Erk, y gastas 5 RP para hacer un intento de modificaciones de Radio. Después de lanzar los diez dados, no obtienes ningún «6», por lo que le das la vuelta a la ficha de Tripulación de Tierra a su lado Fatigado. Su valor de Puntos de Erk de Fatiga es 4, lo que te permite lanzar 4 dados. Lo haces a continuación, esperando un 6.

ModificacionesLos Lancasters fueron modificados de varias maneras antes de llegar a Scampton, pero en cooperación con la tripulación de tierra, los «Erks» del Escuadrón 617, las tripulaciones aéreas idearon una serie de alteraciones adicionales diseñadas para lograr el desafío sin precedentes de volar a cubierto a través de Alemania y romper las presas. Las acciones de la Fase de Modificaciones simulan dichas alteraciones. Las modificaciones de Radio se refieren a la instalación de aparatos de radio de muy alta frecuencia (VHF) que permiten a las tripulaciones comunicarse entre sí a corta distancia durante el vuelo (venían de serie en los Spitfires y Hurricanes, pero no en los bombarderos). Las mejoras en las Cabinas de Mando representan una serie de ajustes mecánicos durante el entrenamiento, como los cristales tintados para simular el vuelo nocturno, y el visor de bombas Dann improvisado, especialmente ideado para utilizar las torres de esclusa de la presa como ayuda al lanzador de bombas a estimar la distancia de lanzamiento. Las modificaciones del Altímetro representan la solución del problema de calcular la altitud con más precisión de lo que un altímetro convencional era capaz de medir, especialmente a una altitud extremadamente baja.

Coste de reparación: 1 Erk y 1RP:

Ejemplo – Reparaciones: digamos que 4 Lancaster han sido dañados en el entrenamiento. Colocas una ficha de Tripulación de Tierra con 4 Puntos de Erk en la Casilla de Reparación de Lancaster, y luego gastas 4 RP, lo que te permite reparar los bombarderos (volteas las 4 fichas de Lancaster a su lado no dañado).

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40 Enemy Coast Ahead10.5 FASE DE RECONOCIMIENTODurante esta fase puedes gastar RP para ordenar el reconocimiento de Zonas de Vuelo hostiles y/o presas. No asignes a la tripulación de tierra para el reconocimiento. El reconocimiento es voluntario, no obligatorio.

10.5.1 Reconocimiento de Zonas de Vuelo Si haces un reconocimiento de una zona hostil, registra la orden gastando 5 RP y aumenta el Nivel de Reconocimiento de esa zona en 1 en el Mapa de Vuelo. Las «zonas hostiles» son aquellas con Registros de Reconocimiento en ellas (son las Zonas de Vuelo de la Costa Holandesa, Ruhr y Weser). El aumento del Nivel de Reconocimiento es automático, no es necesaria ninguna tirada.

Límite de Reconocimientos de Zonas de Vuelo: Aunque puedes reconocer más de una Zona de Vuelo cada turno, no puedes aumentar el Nivel de Reconocimiento de ninguna zona más de 1 nivel por turno, y el Nivel de Reconocimiento máximo de cualquier Zona de Vuelo es 3.

10.5.2 Reconocimiento de Presa Si ordenas el reconocimiento de una presa, registra la orden gastando 1 RP y aumenta el Nivel de Reconocimiento en 1 en el Registro de Estado de la presa. Luego, consulta la tabla de Reconocimiento de Presa [P8] y lanza un dado por cada categoría (Flak, Reflectores y Globos) y Nivel del Agua. Si es la segunda vez que se ordena un reconocimiento en una presa, el resultado se interpreta de forma diferente [ver 10.5.3 – Reconocimiento Reiterado de la Presa].

Límite de Reconocimientos de Presa: Puedes reconocer cada presa sólo una vez por turno. Si reconoces una presa durante la Fase de Reconocimiento, puedes volver a reconocerla durante la Preparación del Vuelo [11.4.1]. Sin embargo, ninguna presa puede ser objeto de más de 4 acciones de reconocimiento durante la partida (por tanto, el nivel máximo de reconocimiento de cada presa es 4).

El efecto del reconocimiento de la presa es el siguiente:

Niveles de Defensa: Lanza un dado por cada categoría de defensa, de una en una (Flak, Reflectores y Globos). Cruza el resultado con la categoría de defensa en la tabla de Reconocimiento de Presa [ayuda al jugador P8], y localiza el Nivel de Defensa. Para registrar el Nivel de Defensa, coloca la ficha de Nivel de Defensa pertinente en la casilla correspondiente del Registro de Estado de la presa. (Si el Nivel de Defensa es 0, no es necesario colocar ninguna ficha en el registro).

Globos: Cuando el Nivel de Globos es 1 o más, debes sacar al azar una ficha de Globos para colocarla en el Registro de Estado de la presa. No mires el reverso de la ficha, sólo se revelará cuando un Lancaster entre en el Mapa de Objetivo [ver Sorpresa 12.0].

Nivel del Agua: Lanza un dado y suma el número del Turno de Planificación. Localiza la suma en la tabla de Reconocimiento de Presa para encontrar el Nivel del Agua (Aumentando, Alto o Lleno). Coloca el marcador de Nivel del Agua en la casilla correspondiente del Registro de Estado de la presa.

10.5.3 Reconocimiento Reiterado de Presa Si realizas un reconocimiento en una presa que ya fue objeto de una acción de reconocimiento (es decir, el nivel de reconocimiento ya es 1 o superior), el procedimiento es el mismo, pero los resultados se tratan de forma diferente, como se indica a continuación:

Niveles de Defensa Inferiores: No cambies el Nivel de Defensa actual A MENOS que el intento de reconocimiento indique un nivel inferior. Si el nuevo resultado es igual o superior al nivel actual, el nivel permanece inalterado.

Aumentar el Nivel del Agua: No cambies el Nivel del Agua actual A MENOS que el intento de reconocimiento aumente ese nivel.

11.0 PREPARACIÓN DE VUELO La Preparación de Vuelo se activa automáticamente después de la Fase de Reconocimiento del Turno de Planificación 4. Sin embargo, al final de una Fase de Reconocimiento previa, PUEDES elegir «apretar el gatillo» y lanzar antes el asalto. Una vez activado, se voltea el marcador de Turno de Planificación a su lado «Raid Lanzado», indicando que el Segmento de Planificación ha terminado y el primer Turno de Vuelo está a punto de comenzar. Sin embargo, antes de que comience ese primer turno, debes realizar los cinco pasos de la Secuencia de Preparación de Vuelo. Estos cinco pasos revelarán los efectos colaterales del entrenamiento, así como te darán la oportunidad de organizar tus aviones y tripulaciones para el vuelo a los objetivos. También te dará una última oportunidad de reconocer la presas.

Ejemplo – Reconocimiento de Presa Repetido [10.5.3]: Digamos que el Nivel de Reconocimiento es 1 y el Nivel de Flak es 3, pero las otras dos categorías de defensa son 0. Realizas el reconocimiento y empiezasmoviendo la ficha de Nivel deReconocimiento a la casilla 2 en el Registrode Estado de la presa. Entonces lanzas undado para comprobar el Nivel de Flak, ysacas un 6, lo que significa que el nuevoNivel de Flak es 0. Por tanto, cambias laficha de Flak a la casilla 0 del registro (osimplemente la retiras). No te molestas encomprobar los Globos o los Reflectoresporque ya están a nivel 0, así que lanzasotro dado para comprobar el Nivel delAgua. Sacas un 3, añadiendo elTurno de Planificación (es el turno 3),así que el resultado modificado es 6, loque significa que el Nivel del Agua es«Lleno». Mueves la ficha del Nivel delAgua en el tablero a la casilla Lleno.

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Ejemplo – Reconocimiento de la Zona de Vuelo [10.5.1]: Decides hacer Reconocimiento en el Ruhr, así que gastas 5 RP y aumentas el Nivel de Reconocimiento en la Zona de Vuelo del Ruhr en 1.

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Ejemplo – Reconocimiento de Presa [10.5.2]: El jugador elige realizar un reconocimiento de la presa de Eder. Paga el coste de 1 RP e inmediatamente aumenta el Nivel de Reconocimiento de la presa en 1. A continuación, lanza un dado para comprobar el Nivel de Flak. Digamos que saca un 1, consulta la tabla de reconocimiento de la presa y anota que el resultado es un 4. Entonces coloca una ficha de Flak en la casilla 4 del Registro de Estado de la Presa de Eder, indicando que el Nivel de Flak de la presa es 4. Lanza un segundo dado para comprobar la presencia de Reflectores, y saca un 5. Según la tabla de Reconocimiento de Presa, un 5 significa que el Nivel de Reflectores es cero. A continuación, lanza un dado para comprobar la presencia de Globos, y la tirada es un 2, lo que significa que el Nivel de Globos es 1. Saca al azar una ficha de Globos de una taza y la coloca en la casilla 1 del Registro de Estado de la Presa de Eder (con cuidado de no mirar el reverso de la ficha). Por último, comprueba el Nivel del Agua lanzando un dado. El número obtenido es un 3. Es el turno de planificación 1, así que modifica la tirada de Nivel de Agua en +1, para una tirada modificada de 4. El Nivel del Agua de la presa es «Alto».

P8

Page 41: The Dambuster Raid

41Dambuster RaidTripulación de Tierra durante la Preparación de Vuelo: Todas las tripulaciones de tierra en juego pueden asignarse durante la Preparación del Vuelo, independientemente de su asignación durante el último Turno de Planificación. Cada ficha de Tripulación de Tierra puede transferirse, y puede hacer Doble Turno.

Doble Turno – Preparación de Vuelo: Después de completar los pasos 1 y/o 2, puedes anular el resultado del chequeo y volver a tirar. Para ello, voltea una ficha asignada de Tripulación de Tierra a su lado de Fatiga y vuelve a calcular los modificadores. Puedes hacer esto sólo una vez para el Paso 1 y una vez para el Paso 2.

Realiza los pasos de la Preparación del Vuelo en este orden [consulta la Hoja de Planificación de la Misión en la hoja de mapas]:

11.1 Chequeo de la Aeronave (Paso 1 de la Prep. de Vuelo)Debes chequear tu aeronave para ver si está en condiciones de volar.

Procedimiento – Chequeo de la Aeronave: Primero, puedes asignar tripulación de tierra. A continuación, lanza dos dados y suma los números obtenidos. Modifica la suma (ver más abajo), y consulta el resultado en la tabla impresa en la parte inferior de la Hoja de Planificación de la Misión.

Modificadores…+2 por cada ficha de Tripulación de Tierra asignada y no Fatigada.+1 por cada ficha de Tripulación de Tierra Fatigada.-1 si el Espía está en juego.

Interpretación de los Resultados de Chequeo de la Aeronave...La tabla de Chequeo de Aeronaves impresa en la sección de Preparación de Vuelo de la Hoja de Planificación de la Misión indica el número de aeronaves que «se quedan en tierra». Si debes inmovilizar uno o más bombarderos, selecciona ese número de aviones en juego y sin daños y apártalos. No pueden utilizarse durante los Turnos de Vuelo y de Ataque. Si el resultado del escenario indica que se ha ordenado una incursión complementaria, puedes utilizar cualquier Lancaster inmovilizado para dicha incursión. Es decir, se convierten en «no se dejan en tierra» para la incursión complementaria).

Aumento de las Amenazas: Si el resultado obliga a dejar en tierra a uno o más Lancaster, debes añadir también una o dos fichas de Amenaza durante la Fase de Colocación de Amenaza en la Zona Costera Inglesa del Mapa de Vuelo, tal y como se indica en la tabla de Chequeo de Aeronaves. Estas fichas de Amenaza adicionales se aplican sólo en el Turno de Vuelo 1 de la partida. Puedes evitar estas fichas de Amenaza adicionales eligiendo lanzar en el Turno de Vuelo 2 o más tarde [ver 11.5.1 Lanzamiento Escalonado].

11.2 Chequeo de Artillería (Paso 2 de la Prep. de Vuelo)Debes chequear todas tus Upkeep para ver si se han instalado en los bombarderos.

Procedimiento – Chequeo de Artillería: Primero, puedes asignar una Tripulación de Tierra. A continuación, lanza 2 dados y suma los números obtenidos. Modifica la suma (ver más abajo), y consulta el resultado indicado en la tabla impresa en la parte inferior de la Hoja de Planificación de la Misión.

Modificadores…(Los modificadores son idénticos a los explicados en el Paso 1.

Interpretación de los Resultados del Chequeo de Artillería... Si el resultado indica que uno o más fichas de Upkeep están en «se dejan en tierra», debes elegir al azar ese número de fichas de Upkeep y apartarlos (no mires su lado de daño). Elige sólo las fichas que estén en juego. Las fichas de Upkeep que se apartan no pueden asignarse a los Lancaster en el paso 5. Si el resultado del escenario indica que se ha ordenado una incursión complementaria, las fichas de Upkeep que se han quedado en tierra pasan a estar disponibles para ser asignadas en la incursión complementaria, si la hay.

11.3 Chequeo de la Tripulación (Paso 3 de la Prep. de Vuelo) Es posible que algunos de sus tripulantes no estén en condiciones de volar.

Procedimiento – Chequeo de la Tripulación: Lanza dos dados y anota el resultado de la suma modificada en la tabla de Chequeo de la Tripulación impresa en la sección de Preparación del Vuelo de la Hoja de Planificación de la Misión.

Ejemplo – Chequeo de la Aeronave [11.1]: Es el paso 1 de la Preparación de Vuelo y lanzas 2 dados. Salen un 2 y un 3, sumando 5. Asignas 1 ficha de Tripulación de Tierra antes de lanzar, lo que te permite añadir 2 a la suma, para un total modificado de 7. Buscas el resultado en la tabla impresa, en la sección de Preparación de Vuelo, y te dice que dos Lancaster están en tierra y que debe sacarse una ficha de Amenaza extrae en la Zona de Vuelo de la Costa Inglesa en el Turno de Vuelo 1. Si eliges saltarte el Turno de Vuelo 1 y empezar en el turno 2, puedes evitar la ficha de Amenaza extra (tu equipo de tierra no tiene suficiente personal y podría usar un poco de tiempo extra para asegurarse de que todos tus Lancaster están en plena forma). Como no te gusta el resultado, decides pedir doblar el turno, así que volteas la ficha de Tripulación de Tierra y vuelves a lanzar 2 dados – un 2 y un 5 – y sumas el modificador (+1 por Tripulación de Tierra fatigada). La suma modificada es de 8, lo que resulta bastante frustrante, porque el resultado es el mismo: dos Lancasters en tierra y una ficha de Amenaza extra.

«Sí —dijo Gibson—, querremos la máxima capacidad de servicio. A partir de ahora sus equipos de tierra tendrán que trabajar veinticuatro horas al día, me temo, para lograrlo, pero dígales que al final valdrá la pena. Y usted, doctor —dejó de mascar chicle—, tendrá que tener sus minas organizadas para el día 12 porque querremos lanzarlas en una práctica final». «Será un poco de trabajo, señor», dijo Doc. «Todavía no han llegado todos, es decir, los modificados, y tardan veinticuatro horas en prepararse. Ya sabe lo escasos que estamos de armeros, y mis chicos han estado sudando sangre tal y como están».

«Había pruebas de los aviones y comprobación de los instrumentos; había tractores que recorrían el aeródromo llevando las minas que se iban a instalar en nuestros aviones. El doctor Watson iba de un lado a otro en su moto con cara de preocupación. El personal de ingeniería daba los últimos retoques a los aviones dañados: una torreta nueva por aquí, una aleta reparada por allá. Terminaron el último a las cinco de la tarde».

- Gibson, Enemy Coast Ahead

– Gibson, Enemy Coast Ahead

Prep. de Vuelo y Tripulación de Tierra

Chequeo de Aeronave y Artillería

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42 Enemy Coast Ahead

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Ejemplo – Límite de Salidas: Si tienes 4 fichas de Tripulación de Tierra en juego, y todos están fatigados, puedes colocar 12 aviones (y sus adjuntos) en la zona de Inglaterra. El resto

puede despegar en un turno de vuelo posterior.

Ejemplo – Chequeo de Riesgo de Seguridad: El jugador decide lanzarse en el Turno de Planificación 3, por lo que mueve el marcador de Nivel de Riesgo de

Seguridad 3 espacios a la derecha. Solicita RP adicionales una vez, moviendo la ficha 1 espacio más a la derecha. Solicitó entrenamiento adicional dos veces y tiene tres Tripulaciones de Tierra en Scampton (ninguna está Fatigada), por lo que desplaza la ficha 5 espacios más a la derecha. Dos Zonas de Vuelo y dos presas están en Nivel de Reconocimiento 3 o superior, lo que implica 4 casillas más a la derecha para la ficha de Riesgo de Seguridad. Ahora está en la casilla 13 del Registro.

Pidió Policía Extra y difundió el Rumor del Tirpitz, y juntos le permiten mover la ficha 3 casillas a la izquierda.

La ficha del Nivel de Riesgo de Seguridad termina en la casilla 10 del Registro, por lo que el Nivel de Riesgo de Seguridad es «Alto», el Modificador de Sorpresa es -3, y el Nivel de Alerta comienza en 1.

Modificadores… -1 por cada turno que has solicitado Entrenamiento Extra.+1 por cada ficha de Nivel de Entrenamiento de la Tripulación que esté en su cara de Descansado.

Interpretación de los Resultados de Chequeo de la Tripulación... La tabla de Chequeo de Tripulación indica cuántas fichas de Tripulación Aérea no pueden volar. El jugador debe apartar un número de fichas de Tripulación igual a ese número, y puede elegir cualquier tipo de tripulación aérea en juego (Novata, Experimentada o Veterana). Las que se reserven no podrán asignarse a los Lancaster en el paso 5 (pero estarán disponibles para la incursión complementaria si la hay).

11.4 Informe de Vuelo (Paso 4 de la Prep. de Vuelo) Realiza el Reconocimiento Final de la Presa [11.4.1] y a continuación realiza un Chequeo de Riesgos de Seguridad [11.4.2].

11.4.1 Reconocimiento Final de la Presa PUEDES realizar una acción de Reconocimiento en cada presa. Si una presa ya tiene un Nivel de Reconocimiento de 4, no puedes realizar una acción de reconocimiento en ella. Además, no puedes realizar reconocimiento en una Zona de Vuelo.

Utiliza el mismo procedimiento descrito en la Fase de Reconocimiento del Segmento de Planificación [10.5.2 y 10.5.3].

11.4.2 Chequeo de Riesgo de SeguridadColoca la ficha de Nivel de Riesgo de Seguridad en la casilla 0 del Registro de Planificación de la Misión, y luego úsala para determinar el Modificador de Sorpresa y el Nivel de Alerta. Para ello, primero se mueve la ficha un número de casillas a la DERECHA, y luego a la IZQUIERDA, como se indica en la ayuda al jugador [P9] [también se explica en 10.2.1].

Determina el Modificador de Sorpresa y el Nivel de Alerta: Usa la tabla [en la parte inferior de P9] para anotar el Modificador de Sorpresa y el Nivel de Alerta. El modificador de sorpresa se utiliza en la Fase de Mapa de Objetivo cuando se realiza un Chequeo de Sorpresa [12.1.2].

11.5 Partida (Paso 5 de la Prep. de Vuelo)Asignar acoplamientos: Coloca las fichas de Upkeep, Tripulación Aérea y Tripulante de Élite requisadas en los aviones. No utilices Lancaster dañados o en tierra, Upkeep en tierra o tripulación aérea. Sólo se puede colocar uno de cada tipo de adjunto en un avión (es decir, 1 ficha de Upkeep, 1 de Tripulación y 1 de Tripulante de Élite). Excepción: el Jinx puede ser una ficha adicional de Tripulante de Élite vinculada a un Lancaster [13.0]. Cada Lancaster DEBE tener asociada una Upkeep y una tripulación aérea, pero no necesita tener una ficha de Tripulación de Élite. Si tienes más aviones que tripulación o Upkeep, aparta el exceso (ningún avión puede entrar en el mapa de vuelo sin tripulación y Upkeep). Los que se apartan pueden usarse para la incursión complementaria, si se lanza una (según el resultado del escenario [Libro de Escenarios, p.42]). El jugador puede apartar (o dejar en tierra) más activos que los obligados por los Pasos 1-3 de la Preparación de Vuelo.

Oleadas: Organiza los aviones en oleadas [2.5 y 6.7], o dejar uno, algunos o todos como aviones independientes. Coloca las oleadas y los aviones independientes en la zona de Inglaterra en el Mapa de Vuelo [dentro de los límites de las salidas, véase 11.5.1].

Asignación de Objetivo: Asigna Objetivos Principales a todos los Lancaster en juego que no estén apartados o en tierra. Puedes asignar también Objetivos Secundarios, pero no es obligatorio.

Objetivo de Último Recurso: Asigna una presa como Objetivo de Último Recurso del escuadrón. Puede ser cualquier presa que no haya sido ya designada como Objetivo Principal o Secundario (a menos que las ocho presas hayan sido ya designadas como objetivo, en cuyo caso puedes elegir cualquier presa como Objetivo de Último Recurso). La designación de un Objetivo de Último Recurso es obligatoria.

11.5.1 Límites de PartidaEl número de aviones que pueden colocarse en la zona de Inglaterra en un solo Turno de Vuelo está limitado por el número de Puntos de Salida disponibles. Cada ficha de Tripulación de Tierra en juego contribuye con 4 o 5 Puntos de Salida, a menos que esté Fatigado (en cuyo caso tiene 3 Puntos de Salida). Independientemente de la asignación previa durante la Preparación de Vuelo, cada ficha de Tripulación de Tierra contribuye con Puntos de Salida.

Lanzamiento Escalonado: Si no tienes suficientes puntos de Salida para salir con todos tus aviones en el mismo Turno de Vuelo, el resto puede colocarse en la zona de Inglaterra al

Informe de Vuelo«Fue un gran momento cuando el sistema de megafonía de la estación dijo: 'Todas las tripulaciones del escuadrón 617 preséntense en la sala de reuniones inmediatamente'».«...el 16 de mayo, los aviones de reconocimiento informaron que las defensas de la presa no habían cambiado y que el nivel del agua era el adecuado para el ataque».

P9

– Gibson, Enemy Coast Ahead

Page 43: The Dambuster Raid

43Dambuster Raidcomienzo de un Turno de Vuelo posterior, dentro de los límites de las salidas. De hecho, la colocación en la zona de Inglaterra se puede retrasar deliberadamente reteniendo algunos o todos los Lancaster. A los Lancaster retenidos deben asignárseles Objetivos Principales antes de comenzar el primer Turno de Vuelo, y debes programar el Turno de Vuelo cuando se coloquen en la zona de Inglaterra.

11.5.2 Lanzar la IncursiónColoca la ficha de Turno de Vuelo en la casilla de Turno 1 del Registro de Turno de Vuelo. Salta la primera Fase de Coordinación y procede directamente a la Fase de Movimiento del Turno de Vuelo.

Si no hay salidas de Lancaster en el Turno de Vuelo 1, coloca la ficha de Turno de Vuelo en el primer turno en el que salgan Lancaster.

11.6 ORDEN DE ATAQUE – SIN VHFSi no completaste las modificaciones de Radio [10.4.4], debes organizar los Lancasters en «Orden de Ataque». Esto significa que todos los aviones deben estar organizados en oleadas. Ninguno puede situarse en la zona de Inglaterra como avión independiente. Si un Lancaster se convierte en un avión independiente durante el Turno de Vuelo, debe intentar unirse a su oleada siempre que pueda mientras continúa hacia su Objetivo Principal [7.1.4]. Cada oleada debe tener su propia Orden de Ataque.

11.6.1 LinealEl Orden de Ataque es lineal. La «línea» comienza con el Lancaster que designes como primero, y continúa hasta el «último» bombardero. El Líder de Oleada se considera que está «delante» del primer Lancaster en este esquema. Puedes seguir este orden de la manera que más te convenga (por ejemplo, colocando las fichas de Lancaster en tu mesa de juego en una línea, o anotando el orden con papel y lápiz).

Sin Upkeep: Una vez que un Lancaster ha soltado la Upkeep, abandona la Orden de Ataque y debe entrar en la Casilla RTB a la mayor brevedad posible.

11.6.2 Turno de Ataque en la Orden de Ataque (sin VHF)Los Lancaster que lleven Upkeep deben moverse a la Casilla de Circulación Próxima tan pronto como sea posible (es decir, en su primera oportunidad), y permanecer en ella hasta entrar en la de Aproximación. Los Lancaster en la Casilla de Circulación Próxima deben seguir estrictamente el Orden de Ataque durante la Fase de Avance del Turno de Ataque. El «primer» Lancaster debe ser el primero en entrar en la Casilla de Aproximación (suponiendo que haya permanecido con la oleada en ruta y sea capaz de entrar en la Aproximación en ese momento), seguido por el segundo Lancaster, y así sucesivamente. Si un Lancaster es eliminado de la oleada, destruido, ya no lleva Upkeep o por cualquier otra razón no está presente en la Casilla de Aproximación durante la Fase de Avance, salta su lugar en la Orden de Ataque.

Privilegio del Líder de Oleada: El Líder de Oleada puede preceder al primer Lancaster (es decir, puede «cortar la línea» por delante del primer Lancaster), o puede entrar en la Aproximación en lugar del siguiente Lancaster en el Orden de Ataque, a discreción del jugador. De hecho, el líder puede introducirse en el orden en cualquier momento. Además, el líder es el único Lancaster que puede entrar en la Orden de Ataque como escolta (pero no puede hacerlo si lleva Upkeep [según 4.1.2]).

11.6.3 Bengala – Desviación de la Orden de AtaquePuedes desviarte de la Orden de Ataque. Sólo podrás hacerlo si el Líder de Oleada está en la Casilla de Circulación Próxima y dispara una Bengala. Hacerlo significa colocar una ficha de Bengala en la casilla del turno actual del Registro de Turnos de Ataque.

El Líder de Oleada puede disparar una Bengala más de una vez en cada Turno de Ataque, durante las Fases de Avance o de Circulación, pero sólo puede haber una ficha de Bengala en una casilla del Registro de Turnos (si ya se ha disparado una, las Bengalas pueden dispararse de nuevo, sólo que no se pone otra ficha sobre la existente). Disparar Bengalas te permite hacer lo siguiente [esto es adicional a 4.3.1 y a los efectos de las Bengalas explicados en 4.2.1]:

Fase de Avance: Si se dispara durante la Fase de Avance, se puede colocar cualquier Lancaster en la Casilla de Aproximación, ignorando la Orden de Ataque (el Lancaster debe estar ya en la Casilla de Circulación Próxima).

Fase de Circulación: Si se dispara durante la Fase de Circulación, puedes mover Lancaster libremente entre las dos Casillas de Circulación. Los Lancaster movidos a la Casilla de Circulación Lejana de esta manera no pueden moverse a la Casilla de Circulación

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Ejemplo – Orden de Ataque: Si el segundo y el cuarto Lancaster están en la Casilla de Circulación Próxima y el primer Lancaster está en la Casilla de Circulación Lejana, habiendo sido retrasado por una Entrada Descoordinada, el segundo Lancaster debe entrar en la Aproximación.

Ejemplo - Órdenes de ataque múltiples [11.6.4]: Si la primera y tercera oleadas llegan a la presa de Eder en el mismo Turno de Vuelo, y por lo tanto operan en el mismo Mapa de Objetivo al mismo tiempo, los Lancaster de la tercera oleada deben esperar en la Casilla de Circulación Próxima a que todos los Lancaster de la primera oleada hagan sus recorridos y lancen las minas antes de que se les permita entrar en la Casilla de Aproximación.

Ejemplo – Privilegio del Líder de Oleada: El primer Lancaster y el segundo Lancaster están en la Casilla de Circulación Próxima, junto con el Líder de Oleada. El jugador puede colocar el primer Lancaster o el Líder de Oleada en la Casilla de Aproximación.

Ejemplo – Desviación de la Orden de Ataque: Para mover un Lancaster a la Casilla de Circulación Lejana, el Líder de Oleada dispara una Bengala. Colocas la ficha de Bengala en la casilla de turno actual del Registro de Turnos de Ataque.

PatosoSi lanzas la incursión sin los aparatos de radio VHF instalados en tus Lancasters, llegarás a apreciar lo agraciado tácticamente que era el Escuadrón 617 estando equipado con esos aparatos.

TURN

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44 Enemy Coast Ahead

Ejemplo – Chequeo de Reducción del Nivel del Agua [12.1.1]: La incursión se lanzó en el Turno de Planificación 3, por lo que el jugador quiere sacar un «3» o más. El modificador de Nivel del Agua en el reverso de la ficha de Reconocimiento es de +2, por lo que se sumará a la tirada. Digamos que el jugador saca un «1». Suma +2 debido al modificador, resultando en un 3, que es igual al Turno de Planificación. El Nivel del Agua en la presa no cambia. Si el modificador hubiera sido +1 en su lugar, el Nivel del Agua se habría reducido a Aumentando.

Próxima de nuevo hasta que se dispare otra Bengala en un turno posterior. Del mismo modo, un Lancaster que se mueva a la Casilla de Circulación Próxima puedes «retenerlo» en la Casilla de Circulación Lejana. Una vez retenido, sólo puede moverse a la Casilla de Circulación Próxima si se dispara de nuevo una Bengala. Lleva la cuenta de esto como desees (como orientar las fichas del Lancaster en una determinada dirección, o con lápiz y papel).

11.6.4 Órdenes de Ataque MúltiplesSi los Lancaster de dos o más oleadas ocupan el mismo Mapa Objetivo, utiliza los números de identificación de la oleada para determinar qué Orden de Ataque de la oleada va primero (por ejemplo, la Orden de Ataque de la primera oleada tiene prioridad sobre la Orden de Ataque de la segunda oleada). Dos Líderes de Oleada pueden entrar en la Aproximación como escoltas en la misma Fase de Carrera.

12.0 CHEQUEO DE SORPRESACuando se juega el Escenario 10, esta regla debe añadirse a la Fase de Mapa de Objetivo del Turno de Vuelo. Se activa cuando una presa es adquirida con éxito por un Lancaster por primera vez (nunca se realiza más de una vez para una presa). No utilices esta regla cuando juegues una incursión complementaria.

12.1 Procedimiento – Chequeo de SorpresaPrimero, determina si es necesario un «ajuste inmediato»: Si el Nivel de Reconocimiento es 0 o 1, comprueba el Nivel del Agua realizando el Reconocimiento de la Presa; si el Nivel de Reconocimiento es 0, comprueba también los Niveles de Flak, Reflectores y Globos. Ajusta los niveles como se indica en la tabla de Reconocimiento de Presa [10.5.2 o 10.5.3, ayuda al jugador P8]. Sin embargo, NO aumentes el Nivel de Reconocimiento y no gastes RP (esto finaliza el «ajuste inmediato»).

Entonces, independientemente del Nivel de Reconocimiento, se voltea la ficha de Nivel de Reconocimiento en el Registro de Estado de la presa. Una vez volteado, haz dos Chequeos de Sorpresa: uno para determinar si el Nivel del Agua ha sido reducido [12.1.1], y el otro para ver si los alemanes han mejorado las defensas de la presa [12.1.2].

12.1.1 ¿Se reduce el Nivel del Agua? (Realiza este chequeo sólo si el Nivel del Agua de la presa es Lleno. Si no lo es, sáltatelo y pasa a 12.1.2.) Lanza un dado y modifica el número obtenido añadiendo el modificador de Nivel del Agua impreso en el reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento. Si la suma del número obtenido y el modificador es igual o mayor que el Turno de Planificación, no se produce ningún cambio en el Nivel del Agua, pero si es menor, se reduce el Nivel del Agua de la presa a «Aumentando» (los alemanes reconocieron el peligro y abrieron las compuertas).

12.1.2 ¿Hay Sorpresa?Localiza el número de Sorpresa correspondiente en el reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento. Para determinar cuál de los tres números es el correcto, haz coincidir el icono de la ficha con el del Registro de Estado de la presa, y utiliza el icono en el espacio de la ficha de Nivel de Reconocimiento.

Tirada igual o superior: Lanza dos dados, y resta el modificador de Sorpresa [como se determina durante la sesión informativa, 11.4.2, ayuda al jugador P9]. Si la suma modificada de los dados es igual o superior al número de Sorpresa, no hay sorpresa y las defensas no han sido mejoradas. Si el resultado es menor que el número de Sorpresa, los alemanes han mejorado las defensas de la presa, con lo que han «sorprendido» a tus tripulaciones.

MEJORA POR SORPRESA – Incremento de los Niveles de Defensa: Si te sorprenden, determina cuáles son las mejoras lanzando un dado por cada categoría de defensa (Flak, Reflectores y Globos). Busca el resultado en la tabla de Mejoras por Sorpresa (situada en la hoja de ayuda al jugador [P6]). El resultado numérico es el aumento de niveles de esa categoría de defensa (una categoría de defensa no puede exceder de 4; ignora cualquier exceso). El asterisco significa que hay un Caza Nocturno cerca de esa presa (coloca una ficha de Caza Nocturno Cercano en el Registro de Estado de la presa o en la Casilla de Adquisición de Objetivo en el Mapa de Vuelo como recordatorio. Si vuelves a obtener un asterisco, no hay ningún efecto adicional). La ficha de Caza Nocturno Cercano influirá en los Chequeos de Caza Nocturno en esta presa, pero no es permanente. Puede «Desaparecer» como resultado de un Chequeo de Caza Nocturno [4.4.3, ayuda al jugador A6].

Ajuste InmediatoEsta regla asegura que las presas con poco o ningún Reconocimiento puedan tenerdefensas y niveles de agua crecientes.

números sorpresa[12.1.2]

modificador de nivel del agua

[12.1.1]

P10

Ejemplo – Sorpresa [12.1.2]: Si el Nivel de Reconocimiento en Ennepe es 2 y el icono del círculo está en la casilla 2 del Registro de Estado de la presa, utiliza el número del reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento correspondiente al círculo (en lugar del diamante o el espacio en blanco). En este ejemplo, el número de Sorpresa es el 2, que es el número que aparece en el reverso de la ficha de Nivel de Reconocimiento superpuesto al icono del círculo. Lanzas dos dados, y digamos que la

suma de los números lanzados es 4. La suma modificada es 1 (después de

restar el modificador de Sorpresa [11.4.2]), el resultado es menor que el número de Sorpresa, lo que significa que los alemanes han mejorado las defensas. Así que ahora debes determinar las mejoras lanzando tres dados, uno tras otro: El primer dado sale un 6, y el resultado en la tabla de Mejora de Sorpresa [P6] es 0, por lo que no hay mejora en Flak. El siguiente dado (para los Reflectores) entrega un 3: la tabla indica que el Nivel de los Reflectores se incrementa en 1. Y para los Globos se obtiene un «1»,lo que supone un resultado de +2, por loque se saca al azar una ficha de Globosy se coloca en la casilla 2 del Registro deEstado de la presa (antes estaba en Nivel 0).

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Page 45: The Dambuster Raid

45Dambuster Raid13.0 JINX (GAFE)Cuando juegues el Escenario 10, añade el marcador de Jinx a la reserva de fichas de Tripulante de Élite (es decir, ponlo en la taza con el resto de fichas para que pueda ser extraído al azar durante el Turno de Planificación). Si tienes la mala suerte de sacarlo durante el Turno de Planificación, apártalo en tu mesa de juego con los demás marcadores de Tripulante de Élite (sólo afecta al juego durante los Turnos de Vuelo y de Ataque). Durante la secuencia de Preparación de Vuelo [11.5], se vincula a un Lancaster. Puedes colocarlo en uno que ya tenga una ficha de Tripulante de Élite. La vinculación del Jinx es obligatoria.

13.1 El Jinx Permanece en Juego (se transfiere)Si el Lancaster al que está vinculado es destruido o entra en la Casilla RTB o en la Casilla de Perdidos, el marcador Jinx debe transferirse inmediatamente a otro Lancaster en juego (es decir, uno que no haya sido destruido o que no esté en una Casilla RTB o en la Casilla de Perdidos). Si no hay otros Lancaster elegibles en juego, retira el Jinx (esta es la única manera de deshacerse del marcador Jinx).

13.2 Efectos de la ficha JinxLa ficha Jinx sólo afecta al Lancaster al que está unida. Cuando vuela en una oleada, NO afecta a la oleada en su conjunto.

Los efectos del Jinx son los siguientes:

13.2.1 Dados GafadosCuando tengas que lanzar un dado, lanza dos en su lugar y quédate con el peor. Cuando tengas que lanzar dos o más dados, no hay efecto de Jinx. «El peor» significa el dado que hará más daño a un Lancaster, o con el que tú, como jugador, preferirías no cargar.

13.2.2 Amenazas GafadasDurante la Fase de Colocación de Amenazas, coloca una ficha de Amenaza adicional en el avión independiente con la ficha de Jinx. Si está en una oleada, coloca esta ficha de Amenaza adicional directamente sobre el Lancaster gafado. Ignora la regla de distribución uniforme [7.5.4] y el límite de tres amenazas [7.7.1 paso 3].

13.2.3 Ficha de Aproximación GafadaCuando el Lancaster gafado entra en la Aproximación, lanza 1 dado: si el número que sale es PAR, mezcla la ficha de Jinx con las fichas de Velocidad. Si es IMPAR, mézclala con las fichas de Altitud. Durante la Secuencia de Aproximación, si sacas el Jinx como una de las fichas, equivale a la ficha «errática» (+0 fichas). Si el Lancaster se retira, devuelve la ficha Jinx al Lancaster.

13.2.4 Ficha de Lanzamiento GafadaCuando el Lancaster gafado entre en la Casilla de Lanzamiento, mantén la ficha de Jinx mezclada con las fichas de Altitud o Velocidad. Si sacas el Jinx como una de las fichas, equivale a la ficha «errática» (modificador de liberación +0). Cuando el Lancaster salga de la Casilla de Lanzamiento, devuelve la ficha Jinx al Lancaster.

14.0 REGLA OPCIONAL – Gran AlturaEnemy Coast Ahead está diseñado con la suposición de que los Lancaster vuelan a baja altitud. Para ayudarte a explorar cómo podría haber sido una incursión a gran altura, al menos durante el vuelo a los objetivos, puedes aplicar este conjunto de reglas opcional. Sólo recuerda que al usar esta regla, la altitud por defecto es «baja», y «alta» significa todas las altitudes que no son bajas.

14.1 Moverse a Gran AlturaEn el Mapa de Vuelo, un avión independiente o una oleada puede volar a gran altitud. Todos los Lancaster de una oleada deben volar a la misma altitud, alta o baja. Para indicar que una aeronave independiente o una oleada está a gran altitud, anótalo en un papel, orienta las fichas de la oleada y de la aeronave en una dirección particular, o utiliza alguna otra mnemotecnia conveniente. En la plancha de fichas se proporcionan también dos marcadores de Gran Altitud para este propósito.

14.1.1 Cambio de AltitudDurante la Fase de Movimiento, además de moverse, una oleada o avión independiente PUEDE cambiar de altitud. Un Lancaster o una oleada a gran altura DEBE cambiar a baja cuando esté en la Zona de Vuelo de su Objetivo Principal. La altitud no puede cambiarse en la Casilla de Perdidos.

Ejemplo – Dados Gafados: Un Lancaster gafado está en la Aproximación y debe realizar un Chequeo de Vector de Aproximación. Lanza 2 dados en lugar de uno y se queda con la menor de las dos tiradas.

Otro ejemplo: Ese mismo Lancaster es atacado por Flak. Tiene las Luces de Aldis encendidas, por lo que se lanzan 3 dados. Se lanza más de un dado, por lo que el Gafe (Jinx) no tiene efecto.

El perro del comandante de ala Gibson, «Nigger», fue atropellado el día en que elescuadrón 617 se preparaba para atacar las presas. Temiendo que se interpretara como mala suerte, Gibson ocultó a sus hombres la noticia de la muerte de la mascota. El dibujo de este marcador representa la noticia del fallecimiento de Nigger que se extendió por Scampton.

Somos conscientes de que el nombre del perro es ofensivo. Es desagradable leerlo, decirlo en voz alta y oírlo decir, pero se trata de una simulación histórica y ese era el nombre del perro.

Gafe (Jinx)P4

+0release

erraticM+0

release

erraticM

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46 Enemy Coast Ahead

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14.2 Chequeo de NavegaciónLanza tres dados cuando hagas un Chequeo de Navegación para una oleada o un avión a gran altura, y quédate con los dos dados más favorables.

14.3 Amenazas a Gran AlturaLas aeronaves a gran altura tienen dos efectos al extraer las amenazas: aumentan el número de fichas extraídas [14.3.2] y aumentan potencialmente el Nivel de Alerta [14.3.1]. Además, las aeronaves a gran altura no pueden evadir las Amenazas [14.3.3], aunque algunas Amenazas no tienen efecto sobre los Lancaster a gran altura [14.3.4].

14.3.1 Incremento del Nivel de AlertaDurante la Fase de Colocación de Amenazas, si tienes al menos un Lancaster a gran altura en la Zona de Vuelo del Mar del Norte, pon dos fichas de Caza Nocturno Cercano (o cualquier otra ficha) en la taza de fichas de Amenazas amarillas. Retira de la taza lasfichas de Caza Nocturno Cercano si ya no tienes un avión a gran altura en esa zona.Además, si tienes al menos un Lancaster a gran altura en la Zona de Vuelo de la CostaHolandesa o del Ruhr, coloca dos fichas de Caza Nocturno Cercano en la taza quecontiene las fichas de Amenaza azul claro (para las Zonas de Vuelo de la CostaHolandesa y del Ruhr). Cuando ya no tengas ningún avión a gran altura en ninguna delas dos zonas, retira las dos fichas de la taza.

Extraer una ficha de Caza Nocturno Cercano: Si sacas una ficha de Caza Nocturno Cercano en lugar de una ficha de Amenaza, voltea la ficha de Nivel de Alerta a su lado rojo de «aumento pendiente» (y durante la Fase Administrativa, aumenta el Nivel de Alerta en 1). Sacar la ficha de Caza Nocturno Cercano no desencadena un Chequeo de Caza Nocturno, pero sí cuenta como una amenaza: sustitúyela inmediatamente por otra ficha sacada al azar de la taza (debe ser una ficha de Amenaza, no otra ficha de Caza Nocturno Cercano), y coloca la amenaza de la forma habitual [7.5.4].

El Nivel de Alerta sólo puede aumentar una vez por turno [6.6.1], por lo que sacar la ficha de Caza Nocturno Cercano más de una vez por turno no tiene ningún efecto adicional.

14.3.2 Amenazas ExtraEn las Zonas de Vuelo Hostiles, cada aeronave independiente y cada oleada a gran altura activan una ficha de Amenaza extra durante la Fase de Colocación de Amenazas. La ficha extra debe asignarse a esa aeronave independiente u oleada (se permite violar la regla de distribución uniforme [7.5.4] [7.7.1 paso 2] y la regla de los tres como máximo [7.7.1 paso 3]).

14.3.3 No se permite Evadir Amenazas Los aviones independientes y las oleadas a gran altura no pueden evadir [7.6].

14.3.4 Resolver Amenazas a Gran AlturaAlgunas amenazas en Zonas de Vuelo hostiles se tratan de forma diferente cuando se revelan en aviones independientes y oleadas a gran altura. «Sin efecto» significa que el Lancaster no se ve afectado por la amenaza (se resuelve la amenaza volviendo a poner la ficha en la taza).

Globos: Sin efecto.

Colisión: Sin efecto.

Salida Retrasada: El efecto de esta amenaza no cambia, pero un Lancaster no puede cambiar de altitud mientras tenga esta amenaza vinculada.

Caza Nocturno: Realiza el Paso 1 pero sáltate el Paso 2 del Chequeo de Caza Nocturno; el Caza Nocturno ataca automáticamente. El Lancaster es destruido y la Oleada se dispersa [4.4.3].

14.4 No se Permite Adquirir ObjetivosUna aeronave independiente o una oleada a gran altura no puede realizar ninguna acción durante la Fase de Adquisición de Objetivo del Turno de Vuelo.

14.5 Mapa de Objetivo a Gran AlturaLos Lancaster no pueden volar a gran altura en el Mapa de Objetivo. Todos los Lancaster en el Mapa de Objetivo se consideran automáticamente a baja altitud. En otras palabras, esta regla opcional [14.0] no tiene efecto en el Mapa de Objetivo.

Aclaración - Aumento del Nivel de Alerta [14.3.1]: Si sacas amenazas para una oleada o un avión independiente en la Zona de Vuelo de la Costa Inglesa, y sacas el marcador Caza Nocturno Cercano, esto SÍ provoca un aumento del Nivel de Alerta. La regla 14.3.1 no se aplica a la Zona de Vuelo del Weser.

VC = Cruz VictoriaDSO = Orden del Servicio DistinguidoDFC = Cruz de Vuelo DistinguidoDFM = Medalla de Vuelo DistinguidoCGM = Medalla a la Gallardía EminenteBar = condecoración repetida

RCAF = Real Fuerza Aérea Canadiense RAAF = Real Fuerza Aérea Australiana RNZAF = Real Fuerza Aérea Neozelandesa

+

Flak a Gran AlturaUna de las ventajas de volar bajo era evitar el fuego antiaéreo de los cañones Flak de gran calibre. Por otro lado, volar alto disminuía la amenaza de los cañones de bajo calibre. En aras de la simplicidad, este conjunto de reglas opcionales traza una línea matemáticamente torpe entre los dos y lo da por resuelto.

Page 47: The Dambuster Raid

posición condecoraciones

antes de la Operación Castigo

condecoraciones por la Operación

Castigo

AJ-A Squadron Leader H.M. Young piloto 1..,� DFC (Bar) Apple

- . : . ·-

Flight Lt. W. Astell piloto DFC 1..,� AJ-8 Baker

- IC.1 I■ Pilot Officer W. Ottley piloto DFC 1..,�

AJ-C Fg. Officer J.K. Barrett navegador DFC 1..,� Charlle

Sgt. J. Guterman DFM -:...,,�

Sgt. R. Marsden ingeniero DFM ��

� Flight Lt RN.G. Barlow, RAAF piloto DFC 1..,�

Pilot Officer A. Gillespie bombardero DFM -:...,�

Fg. Officer C.R. Williams, RAAF inalámbrico DFC 1..,�

- IC.1 :■ Flight Sgt. K. W. Brown, RCAF CGM

AJ-F Sgt. D. P. Heal �,� DFM Freddie

Sgt. S. Oancia, RCAF �,� DFM

Wing Commander Guy Gibson - ve

AJ-G Pilot Officer H. T. Taerum (RCAF)

piloto navegador bombardero

piloto - 1..,� DSO (Bar), DFC (Bar) navegador "''' DFC

George Pilot Officer F.M. Spafford, RAAF DFM �� �,� DFCFlight Lt. R.E. Hutchinson DFC 1..,� .,,, BarSgt. J. Pulford �,� DFMFlight Sgt. G.A. Deering, RCAF

bombarderoinalámbricoingenieroartillero frontal "''' DFC

Flight Lt. R.D. Trevor-Roper artillero de cola DFM �� �,� DFC

- h!JI.- Flight Lt. D.J.H. Maltby DFC 1..,� - DSO

AJ-J Sgt. V. Nicholson �"� DFMJohnny

Pilot Officer J. Fort

piloto

"''' DFC

Flight Lt. D.J. Shannon, RAAF DFC 1..,� - DSO

AJ-L Fg. Officer D.R. Walker, RCAF DFC 1..,� �,� BarLeather

Flight Sgt. R.C.L.J. Sumpter DFM�"�

Fg. Officer B. Goodale DFC 1..,� Fg. Officer J. Buckley

navegador bombardero

piloto navegador bombardero inalámbrico artillero de cola .,,, DFC

-�, ••L-- Flight Lt. J.V. Hopgood piloto 1..,� DFC (Bar)

AJ-M Pilot Officer G.H.F.G. Gregory artillero frontal DFM -:...,�

Mother Pilot Officer A.E Burcher, RAAF DFM -:...,� artillero de cola

inalámbrico

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Pilot Officer L.G. Knight, RAAF Fg. Officer H.S. Hobday

ts Fg. Officer E.C. Johnson

Flight Sgt. W.C. Townsend

AJ-O Sgt. C.E. Franklin Orange

Pilot Officer C. Howard, RAAF Fg. Officer L. Chalmers Sgt. D. Webb Sgt. R. Wilkinson

I • I • Flight Lt. H.B. Martin, (Aus.)

AJ-P Flight Lt. J.F. Leggo, RAAF Popsie Flight Lt. R.C. Hay, RAAF

Fg. Officer L. Chambers, RNZAF Pilot Officer B. T. Foxlee, RAAF Flight Sgt. T.D. Simpson, RAAF

•:a•: i'---Pilot Officer L.J. Burpee, RCAF

AJ-S Sugar

� Flight Lt. J.C. McCarthy, RCAF Fg. Officer D.A. MacClean, RCAF

Tommy Sgt. G.L. Johnson

� Flight Sgt. C.T. Anderson Sgt. J.P. Nugent

York Sgt. G.J. Green

� Squadron Leader H.E. Maudslay Fg. Officer R.A. Urquhart, RCAF S J M gt. . arnott Fg. Officer W.J. Tytherleigh

piloto - DSO�"" DFC�"" DFC

CGM �,� Bar �, .... DFC �,� DFM �,� DFM

navegadorbombardero

piloto DFM �,� bombardero DFM �,,� navegador inalámbrico artillero frontalartillero trasero �,� DFM

piloto DFC ... ,� - DSOnavegador DFC ... ,� �"" Barbombardero DFC ... ,,� �, .... Barinalámbrico �� DFM

DFM �,� artillero frontalartillero de cola ��� DFM

piloto DFM ���

piloto DFC """� - DSOnavegador �,� DFMbombardero �,� DFM

- DSO��� DFM

piloto navegadorbombardero �, .... DFC

piloto DFC ""� navegador DFC ""� ingeniero DFM �,� artillero frontal DFC ""�

posición condecoraciones

antes de la Operación Castigo

condecoraciones por la Operación

Castigo

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GLOSARIO

G.1 Comentarios acerca de la traducciónLos componentes del juego y el tablero están en inglés, por lo que se ha decidido mostrar a continuación algunos términos traducidos con su equivalente en los componentes, a modo de consulta o resolución de dudas.Por otro lado, hay traducciones que igual no son necesarias porque hacen alusión a casillas del tablero (que tienen impreso su nombre), y que habría sido más sencillo nombrarlas sin más, pero se ha decidido realizar la traducción con el fin de facilitar la comprensión de las reglas, dándole sentido a los componentes que se usan en cada circunstancia del juego.

G.2 Generalidades• Se emplean indistintamente Upkeep, bomba y mina, como el mismo elemento.• Igualmente, Lancaster, avión y aeronave hacen alusión al mismo elemento.• Flak hace referencia al fuego antiaéreo, y se ha dejado con el término original.• A todas las cuadrículas del tablero destinadas a albergar fichas en su interior, se les denomina Casillas.• Las fichas de cartón, a las que se les identifica como marker, chit, etc. en el texto original, se nombran como fichas o

marcadores, indistintamente.• Cuando una ficha de Amenaza o de otro tipo está vinculada a una ficha de avión o a una oleada, se emplea indistintamente

los términos: adjunto, vinculado, agregado, asociado, unido o acoplado.

G.2 Términos

• Incursión Complementariao Follow-up Raid

• Aproximación Lejana, Próxima, Cercanao Far, Near, Close Approx.

• Artillero Frontal, Artillero de Colao Front Gunner, Rear Gunner

• Avión en tierrao Grounded. Hace referencia a un avión sin autorización para volar, por avería.

• Bengalao Very Light Flare

• Bombardero (tripulación)o Bomb-Aimer

• Casilla de Ascensoo Climb

• Casilla de Bomba Lanzadao Release Success

• Casilla de Circulación Lejana, Próximao Circling Far, Near boxes

• Casilla de Lanzamiento (se suelta la mina)o Release

• Ensayo, Aproximación Observadao Dummy Run, Approach Observed

• Fase de Avance, Administrativao Run, Clean-up Phase

• Hoja de Planificación de la Misióno Mission Planning Blotter

• Límite de Manejoo Handle Limit

• Novata, Experimentada, Veteranao Green, Seasoned, Veteran

• Soltar, Lanzaro Release

• Zigzaguear y Esquivaro Weave & jink

Traducido por: Norberto Rodríguez

Dambuster Raid