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ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL Todos los derechos reservados UWL México 10&10 REGLAMENTO OFICIAL UWL ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE MEXICO MÉXICO

TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

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ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE ULTIMATE WOODSBALL Todos los derechos reservados UWL México

10&10REGLAMENTO OFICIAL

UWL

ULTIMATE

WOODSBALL

LEAGUEMEXICO

MÉX

ICO

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Todos los derechos reservados UWL México

10&10REGLAMENTO OFICIAL

UWLULTIMATEWOODSBALL

LEAGUE

MEXICO MÉX

ICO

• Tamaño del campo y requerimientos

• Tarjetas de jugador y clasificación

• Equipos

• Posiciones

• Marcadoras

• Ranking y puntajes

• Juegos

• Árbitros y arbitraje

• Ventaja en juego amistoso

• Equipo / Ropa

• Equipo de protección

• Marcadora

• Otros equipos

• El juego

TABLADE CONTENIDO

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10&10REGLAMENTO OFICIAL

UWLULTIMATEWOODSBALL

LEAGUE

MEXICO MÉX

ICO

TABLADE CONTENIDO

Todos los derechos reservados UWL México

• Alto al juego

• Finalización del juego

• Reinserción y retirada

• Procedimiento de reinserción

• El cronógrafo en el campo

• Banderas

• Hooch

• Chequeos de pintura o paint-check

• Chequeo neutral

• Eliminaciones

• Puntuación

• Derrotas

• Desempates

• Sanciones o faltas

• Evaluación de las penalizaciones

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UWLULTIMATEWOODSBALL

LEAGUELa ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE promueve juegos de paintball seguros, justos y competitivos. Los esfuerzos de la UWL tienen como objetivo hacer el paintball más atractivo para los jugadores y ayudar a la unificación de paintball en el mundo.

La UWL motiva a todos los partici-pantes a tener el debido cuidado para hacer nuestro deporte más seguro, al usar micas aprobadas, cubre-cañones, respetar los límites de velocidad y seguridad, mantener los tanques de HPA en la forma prescrita y seguir todas las normas de seguridad adicionales o relativas a los campos de juego, área de jugadores y alrededores.

La UWL considera la seguridad y el juego limpio como prioridades principales. La idea general del formato UWL es la siguiente:

-10 jugadores en el bosque -Objetivo: Obtener tantos puntos como sea posible en 30 minutos al capturar las banderas intermedias, hooch y la bandera de la base enemiga.

-Juego de 30 minutos dividido en tres períodos de 10 minutos.

-Los jugadores eliminados se vuelven a reintegrar al minuto 10 y 20 de cada juego.

Espíritu del juego

La UWL se basa en un espíritu de deportivismo que exige que el jugador sea responsable de jugar limpiamente.

Se motiva el juego de alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre los jugadores.

Son contrarias al espíritu de juego y deberá evitarse a toda costa por los jugadores y equipos; el limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso o cualquier otra forma de ganar a toda costa con tácticas sucias.

UWL se reserva el derecho de restrin-guir la participación de un equipo / jugador cuando no cumplan con este código.

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Los campos podran medir como mínimo 100 metros y hasta 125 metros de ancho, de largo de 150 a 200 metros.

La caja de eliminados (deadbox) se encuen-tran en cada extremo del campo cerca de la línea de salida.

La caja de eliminados es el lugar donde los jugadores esperan su turno para ingresar al campo al inicio y durante las reinserciones, debe ser un área segura para que los jugadores puedan quitarse las caretas, los equipos podran tener pintura y equipo adicional en la caja de eliminados.

La línea de salida estará ubicada cerca de la caja de eliminados y su bandera base.

La caja de vida (live box) es un contenedor que se ubicará cerca de la línea de salida en donde los equipos podrán concentrar sus podt con pintura, marcadoras, tanques de aire o Co2 adicionales, y podrán acceder a ellos durante el juego siempre y cuando el jugador siga con vida.

Las banderas objetivo se encuentran a la izquierda y la derecha del campo y más o menos a igual distancia de las dos bases de los equipos.

La distancia entre las banderas objetivo y las bases serán de aproximadamente entre 85 metros y 125 metros dependiendo del campo y el terreno.

La distancia entre las dos banderas objetivo debe ser lo suficientemente lejos como para que el contacto visual no se pueda hacer de una bandera a otra.

Las banderas base estarán en cada extremo del campo situado cerca de la línea de salida y la caja de eliminados (deadbox).

CAMPOOFICIAL

Tamaño del campo y requerimientos:

Los campos son en zonas boscosas o acondicionados paara promover el juego demandante.

No se pueden utilizar bunkers inflables.

El campo debe ser demandante, pero sin exponer la integridad física del

jugador.

Teniendo en cuenta el terreno, la cobertura, capacidad de

moverse y la topografía, los campos deben estar

equilibrados para que se liberé una competencia

justa.

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LOS CAMPOS PODRAN MEDIR COMO MÍNIMO 100 METROS Y HASTA 125 METROS DE ANCHO, DE LARGO DE 150 A 200 METROS.

EL CAMPO

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DE JUGADORES YCLASIFICACIÓN

TARJETASCada jugador UWL, recibirá una tarjeta de posición para el evento.

Esta tarjeta se usa en la correa trasera de la careta. La tarjeta contendrá el número del jugador y su posición, con los cuales se podran registrar sus estadísticas personales.

La tarjeta no es transferible durante el evento Ningún jugador podrá jugar sin la tarjeta.

Los colores por posición son:

ROJO CAPITANAZUL SCOUTAMARILLO HEAVY GUNNER VERDE SNIPERNEGRO INFANTEGRIS RANGER

Habrán 3 divisiones:

Táctico: Un equipo TÁCTICO puede tener 0 jugadores Pro y 0 jugadores leyendas.(equipo que no ha ganado uno de los tres prim-eros lugares en cualquier evento UWL Méx. o Internacional)

Open:Un equipo OPEN puede tener 2 jugadores Pro o 2 leyendas.(en México un equipo Open será el que haya ganado el primero, segundo y tercer lugar en cualquiera de los eventos en México o UWL Internacional)

Pro:Un equipo PRO puede tener cualquier número de jugadores pro.

Un jugador Pro es alguien que actualmente juega en NXL, NPPL o equipo del Milenio en el Pro, Div 1, CPL o División SPL.

Un jugador Leyenda es clasificado como cualquiera que haya jugado antes del 2002, o en la versión de 10 hombres en el bosque o en la división Pro o Amateur, o según la opinión de la UWL es una leyenda.

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EQUIPOSLos equipos pueden tener hasta 15 jugadores en su lista, pero sólo pueden alinear un máximo de 10 jugadores en cada periodo. Cuando juegan los 10, por obligación uno de ellos debe estar en la posición de Sniper o Ranger. Un mínimo de 6 jugadores están obligados a formar un equipo y evitar perder por default.

Es permitido un máximo de 4 mecánicos de equipo en el dedbox (el mecánico de equipo es un asistente del mismo, para ayudar a los deportistas a alistarse en las reinserciones.)

Los mecánicos de equipo no pueden vestir ropa de juego ni ser sustitutos de los deportistas en el juego.

Cualquier jugador puede ser sustituido en el momento de la re-inserción.

Todos los jugadores deben estar legalmente autorizados para jugar en el país y en el torneo que se lleva a cabo.

Todos los equipos deberán presentar listas completas en el registro.

El roster de equipo, no se puede cambiar después del inicio del torneo.

Los equipos deben tener al inicio del juego:

1 Capitán.

1 Scout. (parte 10 segundos antes que el resto del equipo, uicamente al inicio del juego.)

1 Sniper o Ranger.(Una Pump-gun, hasta 2 Pistolas de 12 gramos de co2 o una marcadora de magazine de menos de 20 cápsulas y en modo semi-automaitco) Ranger (marcadora mecánica)

1 Heavy Gunner.(la marcadora puede disparar en cualquier modo y cualquier bps) 6 Infantes.

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Capitán

Snipero

Ranger

Scout

Heavy Gunner

Infantes

Posición Mínimo Máximo Habilidades requerido permitido

Líder del equipo, se comunica con los oficiales, participa del lanzamiento inicial, declarar la rendición.

Su destreza

Inicia 10 segundos antes que el resto del equipo en el pitazo inicial.

Es el único que puede jugar con el modo de disparo que desee y a las BPS que desee.

Su destreza

1

1

1

1

2

1

1

1

1

6

POSICIONES

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Sniper

CapitánScoutInfante

Heavy Gunner

Ranger

CLASE USADA POR:

Una Pump-gun, hasta 2 Pistolas de 12 gramos de co2 o una marcadora de magazine de menos

de 20 bolas y en modo semiautomático (puede usar first strike)

Marcadoras de todo tipo, solo en modo semiautomático. Máximo 10 bps

No existen restricciones para la marcadora, ni para el modo de disparo, ni para las BPS.

Marcadora mecánica( no egrip, no response), en modo semiautomático, 10 bps

A

B

C

D

MARCADORASLas marcadoras se dividen en cuatro clases, a continuación se describe que clase es usada porque posición:

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RANKINGY PUNTAJES

Los equipos serán calificados en función de los puntos obtenidos en los torneos oficales UWL.

Los puntos obtenidos se utilizarán para determinar el campeón UWL, así como el Campeón Mundial UWL.

La siguiente tabla ilustra el sistema de puntos.

Los equipos serán enumerados del primero al último de acuerdo con su División y el lugar en ella.

Los equipos deberán por lo menos jugar 4 rondas preliminares.

Los equipos se clasificarán para las rondas finales de acuerdo a su historial de victorias y derrotas, los equipos con más victorias pasarán a la siguiente ronda.

1er lugar

2

3

4

5

100pts

85

60

40

Del quinto en adelante todos obtienen 20

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JUEGOSSi hay 8 equipos en la división, solo los 2 primeros equipos pasarán inmediatamente a las finales.

Si hay más de 8 equipos en la división, los 3 primeros equipos se clasificarán y jugaran semifinal y final.

En la ronda semifinal jugarán el segundo y tercer lugar según puntaje.

El que pierda queda en tercer lugar y el ganador pasa a las finales para disputar el primer y segundo lugar.

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ÁRBITROS Y ARBITRAJECada campo contará con un mínimo de cuatro arbitros de campo más un árbitro principal. Todos los arbitros de campo estarán bajo la dirección de este último.

Solo los arbitros autorizados por el árbitro principal podrán hacer los llamados en el campo.

Todos los arbitros deberán desempeñar sus funciones y tomar decisiones de manera imparcial. Si se demuestra que algún árbitro ha actuado a favor o en contra de cualquier equipo, tal persona será eliminada del personal de arbitros para el resto del torneo.

Los arbitros NO proporcionaran información a los equipos durante el juego, excepto en lo que respecta a los temas de seguridad, advertencias, neutralidad y las eliminaciones.

Los arbitros NO pueden a través de la acción u omisión, revelar u ocultar deliberadamente los lugares o las acciones de los jugadores durante el transcurso del juego.

Los arbitros NO deben impedir el progreso del juego.

Todas las decisiones en el campo están sujetas a la revisión del árbitro principal.

Todas las decisiones tomadas por el árbitro principal no están sujetas a revisión y no puede ser cambiadas, salvo por él.

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VENTAJA ENJUEGO AMISTOSOCuando los equipos tácticos juegan con los open, el equipo táctico puede selec-cionar una de las banderas objetivo y ponerla en su color y empezar a acumular puntos en el comienzo del juego.

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Los jugadores deben usar pantalones y camisas o camisolas que les queden bien. Los jugadores no pueden usar ropa muy holgada. Si un árbitro considera que la ropa o prenda de algún jugador es grande en exceso, el árbitro puede requerirle que se cambie o que le haga ajustes temporales con cinta adhesiva, alfileres, etc.

Los jugadores no pueden usar chamarras y pantalones que estén hechos de material altamente absorbente, como el fieltro o lana (fleece), o de una naturaleza altamente acolchonada o de naturaleza resbalosa, como el nylon o de hule.

Si un jugador usa estos mater ia les, entonces se le podrá requerir que sustituya las prendas por prendas aceptadas.

Los jugadores pueden usar pantalones de torneo.

El vestuario deportivo no puede construir una moda exagerada pues su función principal es constituir parte de la protección.

Las playeras de los jugadores no pueden parecerse a los jerseys de los árbitros.

Los deportistas no pueden abandonar equipamiento antes o durante un juego. En caso de hacerlo, serán avisados de recogerlo y serán eliminados si no lo hacen.

Un jugador eliminado que utilice el live-box será penalizado con un 1x1.

EQUIPOY ROPA

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Los jugadores deben usar caretas (micas) fabricadas para el uso en juegos de paintball, que estén en buen estado y que no estén dañados.

Las caretas deben cumplir o superar las normas ASTM.

Su violación resultará en una advertencia oficial dada al capitán del equipo por ser la primera vez.

Para la segunda infracción, el miembro del equipo infractor será excluido de jugar el torneo.

Los jugadores deberán llevar toda la cara y oídos protegidos, tal como vienen las caretas originalmente de fábrica.

Los jugadores pueden usar protección para codos, antebrazos y rodilleras, siempre y cuando el relleno de la protección no haya sido modificado de cómo viene originalmente. Esta protección se puede usar por encima o por debajo de la ropa.

Los cubre cañones se requieren en todo momento, excepto en el terreno de juego.

EQUIPO DEPROTECCIÓN

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MARCADORALa marcadora estará programada a un tope máximo de 10 bps sin ramping.

Una vez programada su marcadora no olviden ponerle el candado de ajustes.

Las marcadoras deben estar en modo semi-auntomático excepto el heavy gunner

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EQUIPOEXTRA

Los jugadores pueden llevar cualquier número de pods y loaders.

Categoría TÁCTICA puede usar radios, categoría OPEN y PRO no pueden.

Los jugadores pueden llevar tanques de aire adicionales.

Dos jugadores vivos pueden intercambiar equipamiento durante el juego, excepto la marcadora.

Un jugador eliminado no puede dejar o intercambiar equipo

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INICIO DEL JUEGO

Las estaciones de bandera para todas las rondas serán determinadas por sorteo antes del inicio del juego.

El sorteo se realizará a “Águila o Sol” con una moneda entre los capitanes de cada equipo.

El ganador del sorteo podrá decidir entre dos opciones; elegir en qué lado del campo iniciar, o la otra la reinserción inmediata.

El perdedor del sorteo se queda con la opción restante.

Se espera que cada equipo se reporte en el área de registro y control al menos 20 minutos antes del comienzo previsto del juego.

Los equipos pueden reponerse en el área de ensayo.

Los equipos pueden tener tantas paintballs, y tanques extras de Co2-HPA como lo deseen.

Los equipos no pueden tener estaciones de recarga, como tanques de buceo o Co2 en el deadbox.

Dentro del terreno de juego cada equipo puede tener un livebox, que es una caja con pintura, tanques de aire y una marcadora de repuesto, para que puedan dirigirse a abastecerse sin necesidad de ir al deadbox y evitar la eliminación.

Solo los jugadores vivos pueden utilizar el livebox.

Los livebox se ubicaran en un área entre la bandera base y una bandera objetivo.

Cada jugador juega el período de 30 min de una partida, donde se le dará un brazalete con el color de su equipo. El brazalete se tiene que llevar en el brazo izquierdo por encima del codo.

Los equipos serán llamados a los deadbox 5 minutos antes del comienzo del juego.

Cuando los equipos están listos en sus respectivas bases, el árbitro principal dará una cuenta atrás de un minuto de advertencia, así: “Tres, dos, uno, un minuto”, la cuenta atrás debe ser escuchada por ambos equipos.

Un minuto más tarde, el árbitro principal dará a conocer el inicio del juego, escuchado por ambos equipos, soplando un silbato. El juego comenzará en esa señal.

Cincuenta segundos después de la advertencia de un minuto y 10 segundos antes del inicio del juego, los árbitros de base deben gritar: “Sale el Scout”, para que el Scout inicie.

Los jugadores deben tener un pie en su zona de salida antes del inicio del juego. Cualquier jugador sin un pie en la zona de salida al comienzo del juego será eliminado.

En el caso de una salida en falso, se deben llamar a los equipo de nuevo y repetir nuevamente los procedimientos de inicio de juego.

Page 20: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

ALTO AL JUEGOLos altos al juego solo se producirán en el caso de una emergencia.

Sólo el árbitro principal tiene la autoridad para detener o finalizar un juego.

Si el juego se puede reiniciar, el reloj se reanudará donde se quedó, y el juego comenzará con un nuevo re-break. Al inicio del re-break, los equipos permanecerán en posesión de cualquier bandera lograda antes de la detención del juego.

Si el juego no se puede reiniciar, los equipos recibirán los puntos obtenidos antes de la detención del juego, así como los puntos obtenidos de banderas en su propiedad hasta el momento del alto al juego.

Las banderas seguirán acumulando puntos igual a la cantidad de tiempo que dura el partido (los juegos se ejecutarán solo con una duración de 30 minutos).

Los altos al juego serán indicados por los árbitros gritando: “Congelados”, y cada jugador tiene que permanecer en la posición en la que esta cuando se hizo congelar.

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FIN DEL JUEGO

Los Juegos terminarán 30 minutos después de su inicio.

Los juegos también terminarán con la eliminación de todos los jugadores en el campo y la captura de todas las banderas durante el último cuarto del juego (23 min) o, una rendición. En este caso todos los puntos que queden disponibles se adjudicarán

Los equipos pueden optar por rendirse en cualquier momento. El capitán tendrá que notificar al árbitro principal que desean rendirse.

Un juego se considera oficialmente terminado cuando el Árbitro Principal anuncia: “Fin del juego”, después de la aparición de cualquiera de las situaciones ya mencionadas que dan por terminado el juego.

Sin embargo, los jugadores y su equipamiento todavía puede ser inspeccionados incluso después del fin del juego hasta que la hoja de puntuación se haya firmado.

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REINSERCIÓNY RETIRADA

La reinserción regular será en la marca del minuto 10 y minuto 20 del juego.

Los jugadores podrán volver a entrar o hacer cambio en el juego para que el equipo nuevamente sea de 9 jugadores, o 10 con el Sniper.

Todas las listas de restricciones se seguirán aplicando.

Los jugadores pueden alinearse en la

zona de s a l i d a

en

cualquier momento después del comienzo del juego o después de la última re-inserción.

Los jugadores en el deadbox tienen 30 segundos para alistarse en la salida para la reinserción, si no están allí en el momento de la reinserción pierde la reinserción y queda eliminado.

Los jugadores que se pierdan la rein-serción debe esperar a la siguiente re-inserción para entrar en el juego. Sin excepciones.

Todos los jugadores deben tener al menos un pie tocando la zona de inicio para la re-inserción.

En el caso de que todos los jugadores de un equipo hayan sido marcados y salgan del campo o si la línea de salida de un equipo es objeto de ataques en el momento de partir, un anuncio sonoro se dará para anunciar un rebreak (este último aspecto estará determinado a consideración del juez).

En el momento de la bocina todo el juego se detendrá, se dará

un tiempo de espera de 3 minutos y al mismo

tiempo todos los jugadores deben

estar en sus l í n e a s

de

inicio nuevamente.

Ningún jugador puede disparar o jalar de las banderas durante este tiempo.

Los puntos se seguirán acumulando durante el tiempo de espera según las banderas optenidas hasta ese momento.

El próximo período se reducirá a 7 minutos para recuperar el tiempo de espera.

Los equipos NO pueden evitar intencionalmente el disparar (eliminar) al último jugador o jugadores del equipo contrario para evitar el re-break, en dado caso que se presente esta situación, el referee puede anunciar un re-break.

La reinserción inmediata obtenida en el sorteo al inicio del juego entre los capitanes de equipo, se utilizará solo cuando se encuentre en la deadbox el primer jugador eliminado del equipo que la obtuvo en dicho sorteo.

Una vez que el primer jugador elimina-do este allí, la reinserción inmediata estará lista para su uso, entrando de nuevo al terreno de juego con una banda de color neutral que identifique a los árbitros que ese jugador ha usado el bonus.

La reinserción inmediata solo puede usarse con el primer eliminado

durante el juego.

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PROCEDIMIENTODE REINSERCIÓN

Los jugadores eliminados tienen que esperar en su deadbox hasta la reinserción o el anuncio de salida de su Arbitro de base, deben permanecer allí, incluso después de anunciado el fin del juego.

Después del partido todos los jugadores vivos deberán proceder directamente al árbitro más cercano para su inspección. Los jugadores pueden apagar sus cargadores pero no sus marcadoras.

En este momento, un árbitro inspeccionará el jugador buscando impactos de paintballs y si se encuentran, el Árbitro Principal será notificado y se evaluaran las correspondientes sanciones.

Los jugadores no pueden volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso de un árbitro.

Page 24: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

EL CRONÓGRAFOEN EL CAMPOSe puede tomar registros de cronógrafo en el campo en cualquier momento a voluntad de cualquier árbitro para determinar si una marcadora, está disparando por encima de las velocidades legales. Los árbitros tratarán de realizar los registros de cronógrafo en el campo de tal manera que interfiera lo menos posible con el juego.

Los jugadores con marcadoras que durante el juego den un valor de registro de cronógrafo a 300 pies por segundo o menos, seguirán jugando sin la eliminación o penalización.

Los jugadores con marcadoras con un valor de registro de cronógrafo de 301 a 310 FPS (pies por segundo), serán eliminado del juego.

Los jugadores con marcadoras, con velocidad de registro de cronógrafo mayor de 310 FPS (pies por segundo), serán eliminados del juego y con una penalización de 1x1.

Los jugadores que sean observados manipulando o trabajando en sus marcadoras durante juego, con la excepción de la limpieza de la pintura en los cañones, cargadores o los puertos de alimentación serán inmediatamente eliminados.

La manipulación de los botones de funcionamiento en modo alguno sólo se permitirá con el acuerdo de un árbitro.

Page 25: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

BANDERASHabrá un total de cuatro banderas en el campo de juego.

Dos de estas serán banderas objetivo (bravo y alpha) y comenzarán el juego de un color neutro salvo en caso de un partido con ventaja según la regla anterior sobre ventaja. (ventaja en juego amistoso)

Las otras dos banderas serán llamadas base, ubicadas cerca a la base de cada equipo e iniciaran con el color del equipo de casa.

Las banderas consisten en un poste con dos banderas de colores opuestos unidas a una cuerda.

Una de las banderas objetivo o base se considerará capturada cuando un equipo de cierto color ubique la bandera del color de su equipo.

Bandera a medio subir no cuenta.

Bandera objetivo valor 1 punto por cada minuto del color que esté arriba.

Los puntos se darán al color que domine la bandera sin importar quien la haya jalado.

Si un jugador rojo jala azul los puntos serán azules.

Bandera base enemiga 35 puntosuna por periodo, solo el árbitro la puede regresar a su color.

Page 26: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

HOOCHEl hooch es el objetivo central, estará ubicado en un radio de 10 metros de una señalización puesta en la mitad del terreno de juego.

Los jugadores deberán capturarlo y llevarlo de vuelta a su base.

El hooch se juega una sola vez por partida.

Este objetivo central no podrá ser escondido y brinda 11 puntos al equipo.

Page 27: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

CHEQUEOSDE PINTURAO PAINT-CHECKLos paint-check o controles de pintura se llevan a cabo por los árbitros con el fin de determinar si una bola se rompe y marca a un jugador.

Los paint-check se realizan por un árbitro, cuando el árbitro a observado a un jugador recibiendo disparos, o cuando los disparos se dirigen en un área ocupada por un jugador que el árbitro no puede observar directamente o cuando la ubicación física del jugador dificulta observar si una paintball pudo haber marcado o no, o cuando el árbitro se dirige a hacerlo por otro árbitro.

Los jueces pueden, pero no están en la obligación de realizar una paint-check después de que un jugador lo ha solicitado.

Chequeo Neutral

Los árbitros harán todo lo posible para llevar a cabo un paint-check "sin llamar a un jugador neutral." Un árbitro puede declarar a un jugador neutral.

Cuando un árbitro determina que es necesario llamar a un jugador "neutral," él / ella se les indicará este hecho haciendo énfasis sobre el jugador y dando un grito de "neutral".

Una vez que un jugador ha sido declarado "neutral," él / ella no puede ser eliminado del juego.

Un jugador no declarado "neutral" puede ser eliminado, mientras que se comprueba o se mueve durante un paint-check.

Si durante la revisión los jugadores contrarios se trasladaron se les puede pedir que regresen a su anterior posición a voluntad del árbitro.

Page 28: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

ELIMINACIONES

Un jugador es eliminado si una paintball es disparada contra él por un jugador vivo de cualquier equipo y se rompe manchándolo de pintura en cualquier parte del cuerpo, en cualquier parte del equipo o en cualquier cosa que el jugador porte.

Si la paintball golpea al jugador o cualquier cosa que vista o lleve, pero no se rompe, tal jugador no se elimina.

Si una bola golpea otro objeto primero y rompe en ese objeto antes de marcar a un jugador (splash) el jugador no se elimina. En general, si la marca de pintura es razonablemente sólida y por lo menos del tamaño de una moneda de 5 MXP, se considerará un golpe válido.

Si dos jugadores contrarios se disparan y marcan simultán-eamente, o si los jueces no pueden determinar qué jugador fue marcado en primer lugar, ambos jugadores serán eliminados.

Los árbitros pueden

limpiar salpicaduras de pintura o impactos no validos de un jugador en el momento en que se examina.

Los jugadores serán eliminados si todo su cuerpo sale del límite del campo de juego. Los jugadores no serán eliminados por sacar solo una parte del cuerpo. El cuerpo entero debe estar por fuera de los límites para la eliminación.

Los jugadores se eliminaran si a causa de una granada de pintura, se encuentra en ellos o en su equipamiento una marca de pintura del tamaño de una moneda de 2 MXP o más grande.

Los jugadores pueden ser eliminados como resultado de una sanciónimpuesta por el árbitro, por infracciones cometidas por sus compañeros en virtud de las disposiciones contenidas en el presente.

Los jugadores que se eliminan esperarán la señal o anuncio inmediato de sus eliminaciones mediante las palabras: “HIT” o “Fuera”.

Estos jugadores eliminados deben retirar sus brazaletes, poner el cubre cañón y mantener las marcadores en el aire por encima de sus cabezas y salir hacia la deadbox o área de descanso INMEDIATAMENTE, o siguiendo la ruta según las instrucciones de un árbitro de campo.

Los jugadores sin brazaletes serán eliminados.

Los jugadores no podrán intencional-mente eliminar a sus compañeros, cualquier jugador que se encuentre haciéndolo, se le aplicará 1x1.

Page 29: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

La puntuación para todos los juegos se llevarán a cabo en un sistema de puntos basado en el tiempo y se otorgará de la siguiente manera:

Un equipo obtiene 1 punto por cada minuto de juego en que una bandera objetivo está con el color de su equipo en alto.

Un equipo obtiene 35 puntos si jala la bandera base enemiga.

Solo se puede robar la bandera base enemiga una vez por periodo. Solo se puede entonces jalar la bandera de la base enemiga un máximo de 3 veces por juego.

Un equipo obtiene 11 puntos por la captura del Hooch u objetivo central y lo lleve hasta su base una vez por juego.

Los puntos se otorgan y declaran minutos después de finalizado el juego por la logística del evento:

Puntos individuales.

El jugador que logre:

Bandera base contraria 15 puntos.

Bandera objetivo 7 puntos.

Hooch 9 puntos.

Victorias 2 puntos.

Derrotas 1 punto.

Los puntos son tabulados al final del juego por el staff.

PUNTUACIÓN

Page 30: TEWOODSBALL LEAGUE 10&10REGLAMENTO OFICIAL

DEFAULTDERROTASPOR (INCOMPARECENCIA)Una derrota por default será declarada por cada juego en el que un equipo no se presenta en el momento oportuno, o para cualquier juego en el que un equipo se niega salir al campo.

En el caso de una derrota por default, el equipo contrario recibirá 90 puntos, o el promedio de todos los partidos jugados en esa ronda (el mayor puntaje de las dos opciones será el elegido).

El equipo que perdió por lo anterior expuesto recibirá cero puntos por ese juego.

Los equipos no podrán volver a jugar un juego que se ha declarado perdido o en derrota por un árbitro principal.

90 PUNTOS PARA EL EQUIPO GANADOR POR INCOMPARECENCIA.

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Los desempates serán en este orden:

• Head to Head (Encuentro directo, se da la victoria al equipo que ganó la partida)

• Los puntos obtenidos en el evento.

• Los puntos obtenidos en contra.

• El último método de desempate será un juego de 2 minutos uno contra uno en el campo 1, a un cambio de bandera.

• Si más de 2 equipos quedan en empate, el sistema anterior es aplicado y se mueve un equipo hacia adelante, luego se reinicia nuevamente el sistema para los dos equipos restantes y así definir el desempate.

DESEMPATES

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Cuando se realizá conductas antideportivas.

Un jugador será eliminado del juego si se involucra o comete una conducta antideportiva y puede estar sujeto a sanciones adicionales.

La conducta antideportiva puede incluir, pero no se limita a:

Disparar del iberadamente contra los arbitros, disparar excesivamente contra un jugador eliminado con la intención de lastimarlo, solicitar paint-check para distraer a los arbitros de la comprobación de impactos en compañeros de equipo, insultar o agredir verbalmente a cualquiera de los jugadores, arbitroso espectadores y arrojar o abandonar el equipamiento.

SANCIONESO FALTAS

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El dictamen de la sanción de un “1 x 1” (la eliminación del jugador que comete la infracción y un compañero de equipo) puede tener lugar por alguna de las siguientes infracciones:

Continuar jugando o llamada también Playing-on: es cuando un jugador sigue jugando después de recibir un impacto (hit) obvio, pero no influye sustancialmente en el curso del juego. (La eliminación de un adversario).

Agresión física: es cuando un jugador intenta o comete un contacto físico con otra persona en el campo de una manera hostil.

Interferencia de un espectador que apoye a un equipo:

Es cuando un espectador que es conocido o afiliado por el equipo y proporciona asesoramiento estratégico a un jugador.(se retira al espectador y el jugador es eliminado).

Posesión de herramientas por el jugador: Es cuando un jugador lleva herramientas, así no las use.

Por Violación de velocidad:

Disparos de 311 FPS hasta 319 FPS.

Tácticas de distracción: solicitud de un paint-check para distraer a un árbitro de la verificación de un impacto a un compañero de equipo.

EVALUACIÓN DE LASPENALIZACIONESO FALTAS Desarrollo de falta:

Se asignara una infracción por separado para cada jugador que participa en el desarrollo de la falta.

Desobediencia: Cuando un jugador desobedece la instrucción u orden de un árbitro.

Cuando un jugador eliminado utilice un livebox.

El dictamen de la sanción de un 3 X 1 (la eliminación del jugador que comete la infracción y tres compañeros de equipo) puede tener lugar por las siguientes infracciones:

Playing-on: Disparar una marcadora a sabiendas que está señalado como eliminado con la intención de eliminar a un jugador contrario.

Limpieza (Wiping): El jugador que deliberadamente se limpia la pintura con el fin de evitar la eliminación.

Disparar por encima de los 319 fps

Un equipo que durante un mismo periodo de tiempo en un juego, tenga más de una falta por violaciones con respecto a las marcadoras.

Se restarán 5 puntos para el equipo infractor por cada jugador penalizado y se le sumara al equipo afectado.