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INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA MATERIA DE ADMINISTRACIÓN DE BASE DE DATOS MEMORIA PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN AUTOR: DALILA MANUEL SAN JUAN ASESOR ACADÉMICO: MTI. JESÚS DANIEL ORTEGA CRESPO ASESOR INDUSTRIAL: MTI. JUVENCIO MENDOZA CASTELÁN

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INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA MATERIA DE ADMINISTRACIN DE BASE DE DATOS

MEMORIA PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TTULODE INGENIERO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

AUTOR: DALILA MANUEL SAN JUANASESOR ACADMICO: MTI. JESS DANIEL ORTEGA CRESPOASESOR INDUSTRIAL: MTI. JUVENCIO MENDOZA CASTELN

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HUEJUTLA, HGO.Abril de 2012DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA MATERIA DE ADMINISTRACIN DE BASE DE DATOS

Memoria presentada

por

DALILA MANUEL SAN JUAN

Ante la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguensecomo requisito parcial para optar al ttulo de

INGENIERO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

Abril de 2012

DATOS GENERALES DE LA EMPRESA

EMPRESA

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA HUASTECA HIDALGUENSE

SECTORPBLICO

DIRECCINCARRETERA HUEJUTLA-CHALAHUIYAPA S.N. COLONIA TEPOXTECO C.P. 43000 HUEJUTLA DE REYES, HGO.

PROYECTODESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA MATERIA DE ADMINISTRACIN DE BASE DE DATOS

ASESOR INDUSTRIALMTI. JUVENCIO MENDOZA CASTELN

CARGO DEL ASESORDOCENTE DE LA MATERIA DE ADMINISTRACIN DE BASE DE DATOS

DEDICATORIASLa presente tesis se la dedico a mi familia que gracias a su apoyo y fortaleza logr salir adelante con mis estudios y por estar siempre presentes, a mis hermanos por los buenos y malos ratos en los que hemos estado juntos. A mis amigos por sus gratas compaas y sus palabras de aliento que fueron necesarias en algn momento.

AGRADECIMIENTOSLa autora de esta memoria desea agradecer a aquellas personas que han contribuido para lograr con la culminacin de su carrera.

Primeramente a la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense por ser una institucin realmente competitiva y por contar con profesores aptos para brindarnos sus conocimientos.

A los profesores de la carrera de Tecnologas de la Informacin y comunicacin que imparte a diario sus conocimientos con empeo y dedicacin para hacer de los alumnos verdaderamente competentes, as mismo tambin se agradece al Ing. Csar Adrin Ortega Crespo por su labor como director de carrera, por estar comprometido con los alumnos y con los profesores, de la misma manera agradecer por el espacio y equipos que fueron otorgados para realizar la estada en el rea de TIC.

A los asesores acadmico M.T.I. Jess Daniel Ortega Crespo, e industrial, M.T.I. Juvencio Mendoza Casteln, por guiar la elaboracin del proyecto durante el periodo de estada enero-abril, gracias a su apoyo se logr el objetivo de elaborar un software educativo.

NDICE DE CONTENIDO

DEDICATORIAS ivAGRADECIMIENTOS.. vRESUMEN. xABSTRACT xiI. INTRODUCCIN 1II. ANTECEDENTES... 22.1 Antecedentes de la Empresa. 22.2.1 Filosofa educativa.. 3 2.1.1.1 Misin 3 2.1.1.2 Visin 3 2.1.1.3 Poltica de calidad.. 4 2.1.1.4 Valores.. 4 2.1.1.5 Objetivos de la calidad 42.2 Trabajos Previos... 5

III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA... 63.1 Justificacin 63.2 Objetivos 73.2.1 Objetivo general..... 73.2.2 Objetivos especficos. 73.2.3 Metas 73.2.4 Duracin del proyecto 7IV. FUNDAMENTOS TERICOS.. 84.1 Herramientas multimedia 8V. DESARROLLO DEL PROYECTO.. 165.1 Metodologa.. 165.2 Desarrollo.. 17 VI. RESULTADOS . 33 6.1 Interpretacin de resultados.. 33 VII. CONCLUSIONES. 36 VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.... 38 IX. ANEXOS. iA Calendario de actividades iiB Pantalla principal del software educativo.. iv C Pantalla del men principal. iv

D Pantalla de la unidad uno al posicionar el mouse sobre el botn.. vE Pantalla de la unidad dos al posicionar el mouse sobre el botn vF Pantalla de la unidad tres al posicionar el mouse sobre el botn viG Pantalla de la unidad cuatro al posicionar el mouse sobre el botn.. vi H Pantalla de la escena que direccionan todos los botones de Introduccin... viiI Pantalla del tema 1.3 de la unidad uno vii

ndice de figuras

Figura 1: Grafo de navegacin del software educativo. 23Figura 2: Prototipo de interfaz principal 24 Figura 3: Prototipo de interfaz del men principal.. 25 Figura 4: Prototipo de interfaz de la unidad I al posicionar el cursor sobre el botn 26 Figura 5: Prototipo de interfaz de la unidad II al posicionar el cursorsobre el botn 27Figura 6: Prototipo de interfaz de la unidad III al posicionar elcursor sobre el botn 28 Figura 7: Prototipo de interfaz de la unidad IV al posicionar el cursor sobre el botn 29Figura 8: Prototipo de interfaz de la escena que direccionanlos botones de introduccin de cada unidad 30Figura 9: Prototipo de interfaz del tema 1.3 de la unidad I 31

ndice de tablas

Tabla 1: Requerimientos de hardware.. 18 Tabla 2: Requerimientos de software 19Tabla 3: Requerimientos de hardware . 20 Tabla 4: Requerimientos de software 20

RESUMEN

La presente memoria fue realizada para la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca hidalguense, ubicada en la ciudad de Huejutla de Reyes, Hgo., desarrollando un software educativo para proporcionar un material de apoyo tanto a los alumnos como al docente de la materia y con esto facilitarles la informacin.

EL software se dividi de acuerdo al contenido, como son: unidades temticas, videos, evaluaciones por cada unidad y glosario, en donde se muestra informacin de cada bloque con sus respectivos temas, ejemplificndolos con imgenes, audio y videos para un mejor entendimiento, de la misma manera contiene evaluaciones por medio de las cuales los estudiantes pueden autoevaluarse cuantas veces sea necesario y de esta forma medir su intelecto, para las palabras poco entendibles encontradas en el programa interactivo se incluy un glosario para su fcil comprensin.

La elaboracin del proyecto se bas en la metodologa MOOM (Metodologa Orientada a Objetos Multimedia), que permitiera generar de una manera prctica y sencilla la creacin del software educativo, para de esta manera evitar confusiones durante el desarrollo del mismo y tener un mejor control combinndolo con el calendario de actividades.

Con la ayuda de los programas Flash, Fireworks, Photoshop, Camtasia Studio 7, Articulate, Microsoft SQL server 2005, PostgreSql y Oracle se pudo llevar a cabo el desarrollo del software eficazmente. El objetivo de esto es que ayude en el proceso enseanza-aprendizaje, reduciendo primordialmente el grado de reprobacin e incrementando los conocimientos de los alumnos de la carrera de TIC, cuarto cuatrimestre.

Software, frames, escenas, metodologa, programas.

ABSTRACT

This report was done for the race information Technology and Comunication Systems area of the Technological University of the Huasteca Hidalguense, located in the city of Huejutla, de Reyes, Hidalgo., developing educational software to provide material support for both students and the teaching of the subject and provide them with this information.

The software is divided into frames and scenes, which shows information on each unit with their respective subjects, exemplifying with images, audio and video to better understand, in the same manner contains evaluations by means of which students can assess themselves how many often as necessary and thus measure his intellect, for some understandable words found in the interactive program included a glossary for easy understanding.

The development of the project was based on the methodology MOOM (Multimedia Object Oriented Methodology), that would generate a practical and easy to create educational software, to thereby avoid confusion during its development and have better control combining with the schedule.

With the help of the programs Flash, Fireworks, Photoshop, Camtasia Studio 7, Articulate, Microsoft SQL Server 2005, PostreSql and Oracle are able to carry out software development effectively. The aim of this is to assist in the teaching-learning process, primarily by reducing the degree of disapproval and increasing the skills of students in the career of TIC, Systems area, fourth quarter.

Keywords: Educational software, frames, scenes, methodology, programs.

INTRODUCCINEste trabajo se centra en la elaboracin de un Software Educativo para la materia de Administracin de Base de Datos, de la carrera de TIC, en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense. Un software educativo es una aplicacin con el cual las personas pueden interactuar, para buscar informacin, desarrollar actividades, aplicar autoevaluacin, entre otras, de acuerdo a los requerimientos del mismo, de esta manera se determin que la asignatura de Administracin de Base de Datos, por ser una de las materias complejas para algunos de los estudiantes y revisando la problemtica de la carrera que es un alto ndice de reprobacin se propuso desarrollar un software educativo.La metodologa MOOM (Metodologa Orientada a Objetos Multimedia), fue esencial para contar con estrategias que nos permitieran el buen desarrollo del proyecto, puesto que est dividida en tres etapas para diferenciar hacia quien va dirigido el software, qu se pretende desarrollar, elaboracin del mapa de navegacin, determinar las necesidades del sistema y su factibilidad, los enlaces que contendr el producto, interfaz del software a desarrollar, creacin del diseo de acuerdo a los prototipos creados en la fase anterior, y como ltima etapa se tiene el modelo de implantacin en donde el proyecto es evaluado por los asesores acadmico e industrial y correccin de posibles errores.Los programas (Flash, Fireworks, Photoshop, Articulate, Camtasia Studio 7, Microsoft SQL Server 2005, PostgreSql, Oracle), son herramientas vitales para la creacin de un software interactivo, stos fueron utilizados para un mejor resultado y enriquecimiento del programa, de esta forma se evit que el programa fuera muy montono.Con el sistema interactivo se pretende facilitar al estudiante la informacin y aprendizaje de la asignatura, as como tambin convertirlo en material de apoyo para sacar un mejor provecho de la disciplina.

II. ANTECEDENTES

2.1 Antecedentes de la empresa En 1989 el Gobierno Federal, a travs de la Secretara de Educacin Pblica (SEP), realiz una profunda investigacin para analizar y evaluar los tipos de educacin superior disponibles tanto en instituciones pblicas como privadas. Se detect una importante incompatibilidad entre las necesidades de los jvenes Estudiantes y las del sector productivo, as como rezago en las opciones existentes para continuar su preparacin profesional.Como resultado de dichos estudios, se decidi la creacin de un nuevo esquema de educacin superior en Mxico, bajo las siguientes premisas: Ofrecer a los egresados de educacin media superior la oportunidad de poder desarrollar estudios de educacin superior en un tiempo menor (2 aos) al utilizado en las licenciaturas en el sistema tradicional (4 5 aos). Vincular la estructura de los planes y programas de estudios de las nuevas opciones educativas con las necesidades reales de los diferentes sectores productivos. Partir de una filosofa de excelencia y calidad en el diseo y operacin de los planes y programas de estudio. Promover la participacin activa de los diferentes sectores productivos en la formulacin de la currcula de las carreras, as como en la operacin acadmica y administrativa de la institucin. Orientar la formacin de los estudiantes con las necesidades y condiciones reales del entorno educativo. Ubicar estratgicamente la oferta educativa, para responder a la demanda de aquellas regiones para las cuales el acceso a otras instituciones fuera complicado. Generar recursos propios a travs del cobro de colegiaturas y de la prestacin de diversos servicios a los diferentes sectores productivos con el objeto de buscar un alto grado de autosuficiencia financiera de las instituciones.

La Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, abri sus puertas en enero de 1997, siendo la nmero cuatro en el Estado de Hidalgo; cabe resaltar la iniciativa Hidalguense de transformar el concepto de Universidad Tecnolgica de Desarrollo, como innovacin para las zonas marginadas con un incipiente sector productivo, en contraste con todas las anteriores universidades que fueron fundadas donde existe un sector productivo muy importante en su entorno. Por su ubicacin, el tipo de carreras, el carcter intensivo de sus planes y programas de estudios, as como el bajo costo econmico de las colegiaturas la UTHH represent desde sus inicios, una alternativa accesible para los jvenes de la regin. (UTHH 2006).

2. 1.1 Filosofa Educativa

2.1.1.1 Misin

Ofrecer servicios educativos y de gestin tecnolgica, mediante programas de calidad, apoyados en personal competente, infraestructura y tecnologa de vanguardia, para formar integralmente Tcnicos Superiores Universitarios e Ingenieros que coadyuven al desarrollo regional con un amplio sentido de responsabilidad social.

2.1.1.2 Visin

Ser una institucin reconocida a nivel nacional por su calidad educativa y de servicios, con resultados en investigacin aplicada, incidiendo en el desarrollo sustentable de la regin, que forme integralmente profesionales en Tcnico Superior Universitario e Ingeniera, con valores, competitivos y comprometidos con su entorno, mediante programas educativos acreditados, cuerpos acadmicos en consolidacin, infraestructura de vanguardia y gestin eficiente, que impulsen el desarrollo de la regin y del pas.

2.1.1.3 Poltica De La Calidad

La UTHH establece el compromiso de prestar servicios educativos, sustentados en la filosofa de mejora continua, con la finalidad de atender y satisfacer los requerimientos de los alumnos, egresados y de los sectores productivo y social.

2.1.1.4 Valores

Compromiso.Honestidad.Respeto.

2.1.1.5 Objetivos de la calidad

1.- Propiciar la mejora continua de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense a travs de un Sistema de Gestin de la Calidad.

2.- Mejorar el desempeo del personal a travs de un programa de desarrollo y evaluacin pertinente enfocada a la calidad del servicio educativo.

3.- Fortalecer la vinculacin con el sector productivo y social a travs de los servicios de educacin continua, convenios, seguimiento de egresados y estudios de pertinencia.

4.- Mantener el 100% de la matrcula en programas educativos de buena calidad.

2.2 Trabajos previosAnteriormente en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense se realizaron Tutoriales de Aprendizaje para diversas materias de las diferentes carreras, mismas que han servido de apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje.Previamente se realiz un tutorial para la materia de Base de Datos II, por la alumna Indira Yarazet De La Cruz Jurez, durante el periodo de estada de TSU, sin embargo, en la asignatura de Administracin de Base de Datos todava no se cuenta con un software educativo. Partiendo de esta situacin, la autora de este proyecto tiene como objetivo desarrollar un tutorial que contiene 4 unidades temticas, mdulos de ejemplos, ejercicios y evaluaciones, de esta manera los alumnos podrn adquirir conocimientos de una manera ms dinmica. (UTHH 2004).

III PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 JustificacinEn la carrera de Tecnologas de la Informacin, rea Sistemas Informticos, existen diversas materias que tienen un alto nivel de complejidad para los alumnos, sobre todo para aquellos que no tienen conocimientos previos, puesto que algunos provienen de escuelas en donde no se cuentan con especialidades para enfocarse ms al aprendizaje de ciertas materias, que en la universidad se requieren para continuar con la carrera optada desde la preparatoria. Administracin de Base de Datos es una de ellas, los alumnos se estresan demasiado y consumen mucho tiempo al tener que indagar por otros medios, como libros o internet para poder comprender la asignatura sin complejidad, y an as no elevan rpidamente sus conocimientos porque las tcnicas que emplean son lentas y tediosas para algunos.Los docentes que imparten la materia se preocupan por el aprendizaje en los educandos, viendo el bajo desempeo que tiene la mayor parte de los alumnos y la dificultad para entenderle a esta materia.Por ello, se opt en desarrollar un Tutorial que sirva de apoyo a los alumnos que cursen la materia, y de esta forma proporcionarles una manera fcil e interactiva el aprendizaje en cuanto al uso de las bases de datos, con la ayuda de videos, ejercicios, ejemplos, animaciones, imgenes y audios, incluyendo autoevaluaciones para que los alumnos verifiquen sus conocimientos por cada unidad. As mismo, los alumnos podrn verificar el material cuantas veces sea necesario para obtener un rpido avance durante el curso, y llegar a dominar la asignatura para aprobarla sin ninguna dificultad.

3.2.1 Objetivo General

Desarrollar un Software Educativo de la materia de Administracin de Base de Datos mediante herramientas multimedia (Flash, Photoshop, Fireworks, Articulate) para facilitar el proceso enseanza aprendizaje de los alumnos de la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, rea Sistemas Informticos.

3.2.2 Objetivos Especficos

Inducir a los estudiantes a revisar el contenido mediante las actividades de cada unidad. Autoevaluacin de los alumnos por medio de cuestionarios, situados en un apartado del tutorial. Facilitar el proceso Enseanza-Aprendizaje por medio de ejemplos, videos, autoevaluaciones y un glosario de trminos.

3.2.3 Metas

Se persigue mejorar el aprendizaje de los alumnos mediante la elaboracin de un software educativo con herramientas multimedia durante el transcurso del cuatrimestre de cuarto cuatrimestre. Desarrollar como producto final un buen proyecto, en el periodo de estada enero-abril, una aplicacin en donde el alumno obtenga informacin necesaria para la enseanza de la materia.

3.2.4 Duracin del proyectoPara el desarrollo de este proyecto se contempl un periodo de 14 semanas iniciando el 9 de enero y culminarlo el 13 de abril de 2012, a travs de un diagrama de GANTT que permiti medir el tiempo en las actividades planeadas.

IV. FUNDAMENTOS TERICOS

4.1 Herramientas MultimediaPara el desarrollo del software educativo se utilizaron ciertas herramientas que a continuacin se encuentran detalladas:

Adobe Flash Professional cs5: Es uno de los programas que ms polmica han ganado ltimamente debido a la pugna entre Apple y el estndar HTML5 con Adobe. Flash es capaz de crear animaciones y juegos con una complejidad asombrosa, slo que ahora la interfaz ha sido simplificada para que los usuarios noveles no se asusten tanto cuando activen la aplicacin por primera vez. Su rendimiento no es que haya aumentado mucho. Flash se ha tomado su tiempo para arrancar, aunque los elementos de la interfaz se han comportado con soltura una vez que el programa est completamente arrancado. La compatibilidad cuenta con un nuevo formato llamado XFL, que consiste en un archivo de flash descomprimido gracias al cual podemos ver todos los elementos que se encuentran en ese archivo sin necesidad de descomprimir un archivo comprimido FLA. (Torres, 2011).

Adobe Flash Cs5 es la herramienta principal en la elaboracin del proyecto, ya que flash es el software que permite elaborar objetos interactivos, sta es una nueva versin que incluye nuevas opciones de dibujo, as como tambin la integracin con otros programas como Photoshop, Fireworks, Articulate.

Adobe Fireworks: es una potente aplicacin destinada al diseo grfico, principalmente de elementos web, que ofrece total integracin con otros programas tan famosos como Dreamweaver o Flash.Con Fireworks se pueden crear mapas vectoriales, optimizar archivos, crear presentaciones de alta calidad, mejorar la apariencia de imgenes, comprimir de forma personalizable cualquier imagen, dividir componentes de pginas.

El programa permite tambin exportar cualquier creacin a un editor HTML, incluso dividiendo los diseos creados en Fireworks. Tambin se puede generar grficos JavaScript para elementos animados sin tener que aprender cdigos de programacin. Adems, en cualquier momento se podr pre visualizar los resultados finales. (Toledo, 2010). Macromedia Fireworks. Recuperado el 25 de febrero del 2012 de http://macromedia-fireworks.uptodown.com/)

Este programa est enfocado a la creacin y edicin de grficos vectoriales, diseado para integrarse con otros programas. Es de suma importancia en la utilizacin del proyecto de estada, mediante l se logr obtener buenas resoluciones de imgenes, edicin de archivos gif animados y para la creacin de botones, ya que contiene muchas opciones para cambiar las apariencias de objetos.

Adobe Photoshop: es una aplicacin para la creacin, edicin y retoque de imgenes. Es desarrollado por la compaa Adobe Systems. Se lanz originalmente para computadoras Apple, pero luego salt a la plataforma Windows.Este programa se ha hecho muy popular, incluso fuera del mbito informtico, llegndose incluso a usar la palabra "Photoshop" para hacer referencia a una foto que ha sido retocada digitalmente. De hecho se ha llegado a emplear la palabra "Photoshop" como verbo: photoshopear (photoshopping en ingls). Los formatos propios de Photoshop son PSD y PDD, que guardan capas, canales, guas y en cualquier modo de color.Luego Photoshop tambin soporta otros formatos como PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT, Filmstrip, FlashPix. (Alegsa. (2011).

Photoshop fue muy esencial para la elaboracin del software interactivo porque mediante este programa se realiz el marco y el fondo para el proyecto, al igual el retoque de genes que fueron necesarios para incluirlos en dicho trabajo.

Articulate Studio 09: una de las mejoras herramientas para la generacin de contenidos rpidos para aprendizaje es sin duda el conjunto de herramientas Articulate, y se puede confirmar gracias a los nmeros premios y reconocimientos dentro de la industria del e-learning.Articulate Studio09, entrega un conjunto de soluciones integradas en donde se tendr todo lo que necesita para crear rpidamente cursos a partir de Power Point y desarrollar Articulate Rapid E-Learning Studio espectaculares e interactivos contenidos, pruebas on-line, encuestas. Articulate, no tan slo es un conjunto de programas, sino que tambin una activa comunidad y conjunto de expertos en e-learningque crean constantemente tutoriales y entregan un soporte online rpido y efectivo. (2011).

Este programa es una nueva forma de generar y acceder a contenidos educativos, no slo en textos, sino que tambin sacando provecho de las diversas funcionalidades que contiene, como la realizacin de contenidos con multimedia, como videos, audio, fotos, animaciones, entre otras. Al igual que las dems herramientas, tambin form parte del proyecto realizado, mediante l se crearon las evaluaciones para el mejor aprendizaje de los alumnos. De acuerdo a cada unidad, gracias a este software los educandos podrn medir sus conocimientos las veces que sean necesarios.

Microsoft SQLServer: 2005 representa una evolucin importante del sistema de gestin de base de datos de Microsoft. Es un sistema RDBMS que, basado en el exitoso SQL Server 2000, aporta todo lo necesario para facilitar la integracin de sus datos en todo tipo de aplicaciones, incluidas plataformas como .NET e Internet. Adems de un servidor de datos propiamente dicho, ofrece, adems, herramientas de anlisis y gestin de almacenes de datos, servicios de generacin de informes y notificacin, as como renovados entornos de administracin de todos estos servicios. (Charte, 2006).

Este software es el principal objetivo de la materia de Administracin de Base de Datos, para la realizacin de este proyecto, es un gestor de base de datos para la aplicacin de informacin de empresas, ya que ofrece herramientas conocidas y de gran eficacia. El programa fue utilizado para la realizacin de ejemplos, los cuales se incluyen en el software educativo.

Oracle: manejador de base de datos relacional que hace uso de los recursos del sistema informtico en todas las arquitecturas de hardware, para garantizar su aprovechamiento al mximo en ambientes cargados de informacin. Un servidor Oracle es un sistema que permite administrar bases de datos y que ofrece un medio de gestin de informacin abierto, completo e integrado. (Vialfa, 2009).

Las bases de datos son la mejor optimizacin y ahorro de recursos en una empresa. Adems, es un programa que se estudia en la carrera de Tcnico Superior Universitario en Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, es altamente potente y completo, sobre l se elaboraron ejemplos para su mejor alcance.

PostgreSQL: es un Sistema de Gestin de Bases de Datos Objeto-Relacionales. Comenz como un proyecto denominado Ingres en la Universidad Berkeley de California. Ingres fue desarrollado comercialmente ms tarde por la Relational Technologies / Ingres Corporation. PostgreSQL tiene una arquitectura que involucra muchos estilos, en su nivel ms alto es un esquema clsico cliente-servidor, mientras que el acceso a la data es un esquema en capas. ( Momjian, 2001).

Es un manejador de Base de Datos, al igual que Oracle, y Mycrosoft SQL Server 2005, Postgresql es un potente motor. Cabe sealar que, para los alumnos resulta complicado comprenderlo perfectamente. Por medio del software educativo que se elabor se pretende incrementar y reforzar los conocimientos. Se precisa que Postgresql se utiliz para realizar ejemplos.

Camtasia Studio 7: permite grabar lo que se realiza en la pantalla. Camtasia Studio 7 es una aplicacin que se encarga de grabar toda lo que se hace en la computadora, muy usado para crear presentaciones, video tutoriales, cursos online. Camtasia Studio est siendo muy usado para crear todo tipo de presentaciones ya sea de cursos, productos, negocios, y muchos ms. Con CamtasiaStudio 7 se editan videos grabados, mejorarlo, hacer zoom, crear efectos, agregar letras, limpiar sonido, y finalmente guardarlos en la computadora con el formato que se desee (Flash, QuickTime, AVI, en formato web, CD o DVD).A la hora de producir un vdeo soporta muchos formatos, tanto de extensin de archivo (Flash, MPG, AVI, Mov, WMA...), como en tamaos, incluso con caractersticas de alta definicin. Lo que hace de Camtasia Studio un programa ideal para cualquier mbito de publicacin de los contenidos, ya sea en CD, DVD, en pginas web, Ipod, etc. (lvarez, 2009).

Esta herramienta fue de gran ayuda para la generacin de videos, porque adems proporciona todas las herramientas de edicin y produccin de las presentaciones, tambin permite capturar la voz a la vez que se graba el video; es esencial para incrementar la comprensin de cada tema, estos fueron elaborados de acuerdo a los ejemplos que se mencionaron anteriormente.

Multimedia: se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a mltiples medios fsicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El trmino tambin se usa en referencia a los medios en s que permiten almacenar y difundir contenidos con estas caractersticas. (2008).

El objetivo del programa es la combinacin de sus elementos, audio, texto, videos, imgenes, para que el hombre interacte con la aplicacin de una manera entretenida y fcil para la comprensin del contenido. Estos elementos se encontrarn en el proyecto para un aprendizaje dinmico y evitar que a los alumnos les parezca tedioso.Software educativo: programas educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores grficos, entre otros. Son interactivos porque contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. (Gutirrez, 2007).

Software educativo es el ttulo del proyecto, se le asign ese nombre porque es un material de apoyo hacia los alumnos y al docente, esta aplicacin contiene toda la informacin acerca de la asignatura de Administracin de Base de Datos, junto con ejemplos, videos, evaluaciones y un glosario de trminos. El punto del proyecto es que los estudiantes se sientan atrados e interesados por el software educativo, ya que el programa incluye elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades de dicha asignatura.

Animacin: es la forma de generar secuencias grficas en diferentes soportes para representar, a travs de la alternacin de unas y otras de modo continuo, la ilusin de movimiento aunque en realidad sean todas imgenes estticas. La animacin puede ser entonces entendida como una ilusin ptica ya que a los ojos humanos parece ser algo cuando en realidad no es ms que la aplicacin repetida de las diferentes imgenes lo que le da la condicin de dinamismo y movilidad. Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. (2007).

En este aspecto se debe tener la tcnica adecuada y mucha imaginacin para obtener el resultado deseado; la animacin se puede aplicar a textos, imgenes, incluso empezar una animacin de cero poniendo en prctica la creatividad, este proceso forma parte del software educativo, mediante ella se realiz el men del programa, as como tambin las imgenes y los textos.

CoolEdit Pro: es una aplicacin en forma de estudio de sonido destinado para la edicin de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edicin mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se lo ha referido como el "cuchillo suizo multiuso" del audio digital por su versatilidad. (2012).

CoolEditPro es una herramienta muy til, se requiri para editar el audio de los videos, para una un mejor resultado del software educativo.

ActionScript 2.0 es un modelo de programacin robusto que resultar familiar a los desarrolladores con conocimientos bsicos sobre programacin orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 2.0 son:Una nueva mquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de cdigo de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento. Una base de cdigo de compilador ms moderna, que se ajusta mejor al estndar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.

Una interfaz de programacin de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los objetos y un autntico modelo orientado a objetos. (Daz, 2011).

Es un complemento de Flash que mediante la utilizacin de palabras clave permite realizar ciertas funciones, incluso a realizar animaciones con cdigo, fue muy til para dar animacin al despliego del men y otros efectos agregados al proyecto y hacerlo de forma interesante.

V. DESARROLLO DEL PROYECTO

5.1 Metodologa

MOOM La Metodologa Orientada a Objetos Multimedia (MOOM) como estrategia metodolgica para el desarrollo del software educativo de la asignatura de Administracin de Base de Datos, para la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense. La presente metodologa est subdividida en tres etapas o modelos: modelo de anlisis, modelo de diseo y modelo de implantacin.

Modelo de Anlisis La base central de MOOM radica en el modelo de anlisis, ya que debe diferenciarse, estrictamente, hacia quin va dirigido el software, que se pretende desarrollar; en este caso el programa est orientado hacia los alumnos de la carrera de TIC para mejorar el proceso enseanza-aprendizaje.

El modelo de anlisis est compuesto de las fases siguientes: Determinacin de los requerimientos del problema. Identificacin de los objetos. Elaboracin del mapa de navegacin del sistema.

Determinacin de los requerimientos del problema. En esta etapa se determina las necesidades del sistema y su factibilidad. La factibilidad, viene dada por la disponibilidad real en cuanto a los costes que va a tener la realizacin del proyecto, as como tambin la evaluacin de riesgos que pueda tener el mismo. Una vez determinada las necesidades se definen las lecciones correspondientes a la materia seleccionada para la realizacin del software.

Definicin de los objetos.En esta etapa, se definirn los objetos en funcin de las mismas y la relacin existente entre ellas. Es decir, los enlaces que contendr el producto, para que el usuario pueda navegar e interactuar con el programa, como son los links, hipervnculos o ramificaciones hacia otras lecciones o unidades de informacin.

Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema. Aqu se determina la interfaz del software a desarrollar, indicando el tipo de navegacin que presentar y hacia dnde se desprende cada enlace que tenga el cual dar origen al sistema que se desea desarrollar, adems del desarrollo del prototipo, tambin se realiza la seleccin de la informacin, con ayuda del docente encargado de la materia, que se dar a conocer.

Modelo de diseo.En esta etapa se procede a disear, de acuerdo al prototipo elaborado previamente y validados por los asesores acadmico e industrial, utilizando elementos multimedia que se usarn en el mismo (video, texto, animacin, imagen, sonido, entre otros), para sto se tomarn las unidades de la materia y se detallarn en funcin de lo que se requiere.

Modelo de Implantacin.Una vez desarrollado el sistema, ser evaluado por el asesor industrial, encargado de la materia, y por el asesor acadmico, docente en el rea de multimedia, para efectuar los cambios respectivos, de acuerdo a los errores encontrados o sugerencias encontradas.

5.2 DesarrolloLa carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, que se beneficiar con el uso del software educativo, se encuentra ubicada en carretera Huejutla-Chalahuiyapa s.n. colonia Tepoxteco c.p. 43000 Huejutla de Reyes, Hgo.Determinacin de los requerimientos del problemaEn el siguiente estudio de factibilidad se determina la viabilidad del proyecto a realizar:

Factibilidad operativaActualmente la UTHH, carrera TIC, cuenta con el hardware necesario para el desarrollo del software educativo.

HardwareUtilidad

Procesador Pentium 4 a 3.2 GHzMemoria RAM de 256 o superiorDisco duro de 40GB o superiorUnidad de CD-RWTecladoMouseLos dispositivos antes mencionados son los requeridos para la realizacin del proyecto.

Tabla 1 Requerimientos de hardware para la implantacin del software educativo

SoftwareConcepto y funcionalidad

Sistema Operativo Windows XP ProfesionalEs un software bsico que permite al usuario interactuar con el ordenador. Fue necesario para la instalacin de los programas.

Macromedia Flas CS5 ProfessionalPermite la creacin de animaciones, este es el principal programa en donde se realiz todo el proyecto.

Articulate 9Es un importante programa, se utiliz para la creacin de evaluaciones por cada unidad.

Camtasia Studio 7Permite la creacin de videos y edicin de los mismos, fue muy esencial porque se crearon varios videos.

FireworksPrograma que permite el retoque de imgenes, en l se crearon varios botones e imgenes.

PhotoshopEs un editor de imgenes y fue utilizado para mejorar las imgenes.

Microsoft SQL Server 2005PostgreSqlOracleManejadores de base de datos, mediante ellos se realizaron varios ejemplos, son la parte importante de la materia Administracin de Base de Datos.

Acceso a internetFue necesario contar con una red para realizar investigaciones en relacin con el proyecto.

Tabla 2 Requerimientos de software para el desarrollo del sistema multimedia

Factibilidad Tcnica

Para el adecuado desarrollo del software educativo y la obtencin de resultados eficaces tras la implantacin se requiere que el equipo contenga los siguientes requisitos:

HardwareUtilidad

Procesador Pentium 4 a 3.2 GHzMemoria RAM de 256 o superiorDisco duro de 40GB o superiorUnidad de CD-RWTecladoMouseLos dispositivos antes mencionados son los requeridos para la realizacin del proyecto.

Tabla 3 Requerimientos de hardware para la implantacin del software educativo

SoftwareConcepto y funcionalidad

Sistema Operativo Windows XP ProfesionalEs un software bsico que permite al usuario interactuar con el ordenador. Fue necesario para la instalacin de los programas.

Macromedia Flas CS5 ProfessionalPermite la creacin de animaciones, este es el principal programa en donde se realiz todo el proyecto.

Articulate 9Es un importante programa, se utiliz para la creacin de evaluaciones por cada unidad.

Camtasia Studio 7Permite la creacin de videos y edicin de los mismos, fue muy esencial porque se crearon varios videos.

FireworksPrograma que permite el retoque de imgenes, en l se crearon varios botones e imgenes.

PhotoshopEs un editor de imgenes y fue utilizado para mejorar las imgenes.

Microsoft SQL Server 2005PostgreSqlOracleManejadores de base de datos, mediante ellos se realizaron varios ejemplos, son la parte importante de la materia Administracin de Base de Datos.

Acceso a internetFue necesario contar con una red para realizar investigaciones en relacin con el proyecto.

Tabla 4 Requerimientos de software para el desarrollo del sistema multimedia

Factibilidad econmicaPara el desarrollo del software educativo, no se gener ningn gasto porque la empresa contaba con lo necesario.

Anlisis costo beneficioEl anlisis de costo-beneficio permiti tener una mayor visin acerca de los gastos que se tendran antes de empezar con el proyecto, tomando en cuenta que la empresa contaba con el software necesario a utilizar.

Los beneficios que se obtendrn al implantar el software educativo para la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense:

1. Dar a conocer a los alumnos la informacin ms importante de la materia 2. Mejorar la enseanza-aprendizaje 3. Menor ndice de reprobacin en los alumnos 4. Otorgar material de apoyo al profesor de la materia

De acuerdo con el estudio realizado se determina que el proyecto es tcnico, operativo y econmicamente factible, por lo tanto se proceder a desarrollar el software educativo para la UTHH en la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.

Alcances del proyecto

De acuerdo con la informacin recabada y ante las necesidades que tiene la empresa, el software ser desarrollado de la siguiente manera:

El sistema a desarrollar es para la materia de Administracin de Base de Datos ya que es una de las ms complejas para los alumnos, por medio del programa se pretende mejorar el rendimiento de los educandos y facilitarles la comprensin de los temas de la asignatura.

Fase definicin de los objetos

Se ha llegado a la fase de definicin de objetos en funcin de las mismas y la relacin que existe entre ellas, en la siguiente imagen se muestra la representacin de la materia principal y las unidades que se desprenden de ella, en cada unidad se desglosan otros links que posteriormente se explicarn ms detalladamente.

Tabla 5 Representacin de los objetos principales del sistema

Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema

sta es una de las etapas ms importantes en el desarrollo del proyecto, donde el alumno puede familiarizarse con el software.U11TU4U1U3U2U15U14U12U13U23U22U21U31U32U33U34U35U42U151U231U141U131U121U221U211U311U321U331U341U351U421U41

Figura 1.- Grafo de Navegacin del software educativo

Modelo de DiseoInterfaz principal (ver anexo B)

FB

Figura 2.- Prototipo de interfaz principal

F. Colaje de imgenes utilizado como fondoB. Botn con el texto Entrar para ir hacia las unidades temticas

Interfaz del men principal (ver anexo C)

FTBaBbBcBdIABfBeBgBhBi

Figura 3.- prototipo de interfaz del men principal

F. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto con la leyenda Unidades TemticasIA. Icono animadoBa. Botn con el texto de Unidad I, muestra los temas de la unidad 1Bb. Botn con el texto de Unidad II, muestra los temas de la unidad 2Bc. Botn con el texto de Unidad III, muestra los temas de la unidad 3Bd. Botn con el texto de Unidad IV, muestra los temas de la unidad 4Be. Botn con el texto de Ejemplos, direcciona hacia los ejercicios realizadosBf. Botn con el texto de Videos, direcciona hacia los videosBg. Botn con el texto de Evaluacin, direcciona a las evaluaciones por unidadBh. Botn con el texto de Glosario, direcciona hacia el diccionario de palabrasBi. Botn con el texto de Crditos, muestra los datos de las personas involucradas en la elaboracin del proyecto.

Interfaz de prototipo de la Unidad II al posicionar el cursor sobre el botn (ver anexo D) FTBaBbBcBdIABfBeBgBhBi

TBa1Ba2Ba3Ba4Ba5

Figura 4.- Prototipo de interfaz de la unidad I al posicionar el cursor sobre el botn.

F. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto con la leyenda Unidades TemticasIA. Icono animadoBa. Botn con el texto de Unidad I, muestra los temas de la unidad 1T. Texto con la leyenda Instalacin de un Servidor de Base de DatosBa1. Botn con direccin a la introduccin de la unidadBa2. Botn con direccin al tema 1.1 Caractersticas de una arquitecturaBa3. Botn con direccin al tema 1.2 Anlisis Costo-BeneficioBa4. Botn con direccin al tema 1.3 Instalacin del SGBDBa5. Botn con direccin al tema 1.4 Manejo del SGBDBb. Botn con el texto de Unidad II, muestra los temas de la unidad 2Bc. Botn con el texto de Unidad III, muestra los temas de la unidad 3Bd. Botn con el texto de Unidad IV, muestra los temas de la unidad 4Be. Botn con el texto de Ejemplos, direcciona hacia los ejercicios realizadosBf. Botn con el texto de Videos, direcciona hacia los videosBg. Botn con el texto de Evaluacin, direcciona a las evaluaciones por unidadBh. Botn con el texto de Glosario, direcciona hacia el diccionario de palabras

Bi. Botn con el texto de Crditos, muestra los datos de las personas involucradas en la elaboracin del proyecto.

Interfaz de prototipo al posicionar el cursor en el Botn de Unidad II (ver anexo E)FTBaBbBcBdIABfBeBgBhBi

TBb1Bb2Bb3Bb4

Figura 5.- Prototipo de interfaz de la unidad II al posicionar el cursor sobre el botn.

F. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto con la leyenda Unidades TemticasIA. Icono animadoBa. Botn con el texto de Unidad I, muestra los temas de la unidad 1Bb. Botn con el texto de Unidad II, muestra los temas de la unidad 2T. Texto con la leyenda Esquema Fsico y Conectividad de Base de DatosBb1. Botn con direccin a la introduccin de la unidad IIBb2. Botn con direccin al tema 2.1 Esquema Fsico de la Base de DatosBb3. Botn con direccin al tema 2.2 Localizacin de los Archivos de BDBb4. Botn con direccin al tema 2.3 Conectividad a Base de datosBc. Botn con el texto de Unidad III, muestra los temas de la unidad 3Bd. Botn con el texto de Unidad IV, muestra los temas de la unidad 4Be. Botn con el texto de Ejemplos, direcciona hacia los ejercicios realizadosBf. Botn con el texto de Videos, direcciona hacia los videosBg. Botn con el texto de Evaluacin, direcciona a las evaluaciones por unidad

Bh. Botn con el texto de Glosario, direcciona hacia el diccionario de palabrasBi. Botn con el texto de Crditos, muestra los datos de las personas involucradas en la elaboracin del proyecto.

Interfaz de prototipo de la Unidad III al posicionar el cursor sobre el botn (ver anexo F)FTBaBbBcBdIABfBeBgBhBi

TBc1Bc2Bc3Bc4Bc5Bc6

Figura 6.- Prototipo de interfaz de la unidad III al posicionar el cursor sobre el botn.

F. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto con la leyenda Unidades TemticasIA. Icono animadoBa. Botn con el texto de Unidad I, muestra los temas de la unidad 1Bb. Botn con el texto de Unidad II, muestra los temas de la unidad 2Bc. Botn con el texto de Unidad III, muestra los temas de la unidad 3T. Texto con la leyenda Respaldos y Restauracin de Base de Datos Bc1. Botn con direccin a la introduccin de la unidad 3Bc2. Botn con direccin al tema 3.1 Dispositivos de almacenamientoBc3. Botn con direccin al tema 3.2 Bitcora de la BDBc4. Botn con direccin al tema 3.3 Respaldos y RestauracinBc5. Botn con direccin al tema 3.4 Automatizacin de RespaldosBc6. Botn con direccin al tema 3.5 Exportacin e Importacin de datosBd. Botn con el texto de Unidad IV, muestra los temas de la unidad 4Be. Botn con el texto de Ejemplos, direcciona hacia los ejercicios realizados

Bf. Botn con el texto de Videos, direcciona hacia los videosBg. Botn con el texto de Evaluacin, direcciona a las evaluaciones por unidadBh. Botn con el texto de Glosario, direcciona hacia el diccionario de palabrasBi. Botn con el texto de Crditos, muestra los datos de las personas involucradas en la elaboracin del proyecto.

Interfaz de prototipo de la Unidad IV al posicionar el cursor sobre el botn (ver anexo G)FTBaBbBcBdIABfBeBgBhBi

TBd1Bd2

Figura 7.- Prototipo de interfaz de la unidad IV al posicionar el cursor sobre el botn.

F. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto con la leyenda Unidades TemticasIA. Icono animadoBa. Botn con el texto de Unidad I, muestra los temas de la unidad 1Bb. Botn con el texto de Unidad II, muestra los temas de la unidad 2Bc. Botn con el texto de Unidad III, muestra los temas de la unidad 3Bd. Botn con el texto de Unidad IV, muestra los temas de la unidad 4T. Texto con la leyenda Seguridad de Base de DatosBd1. Botn con direccin a la introduccin de la unidad 4Bd2. Botn con direccin al tema Comandos y Asistentes para la Administracin

Be. Botn con el texto de Ejemplos, direcciona hacia los ejercicios realizadosBf. Botn con el texto de Videos, direcciona hacia los videosBg. Botn con el texto de Evaluacin, direcciona a las evaluaciones por unidadBh. Botn con el texto de Glosario, direcciona hacia el diccionario de palabrasBi. Botn con el texto de Crditos, muestra los datos de las personas involucradas en la elaboracin del proyecto.

Interfaz al que conduce los botones de introduccin de cada unidad (ver anexo H)

TIABa2Ba3Ba4Ba5T2F

Figura 8.- interfaz de prototipo de la escena que direccionan los botones de introduccin de cada unidadF. Imagen JPG utilizado como fondoT. Texto que contiene el nombre de la unidadT2. Texto sobre el objetivo y la introduccin de la unidadIA. Icono Animado que direcciona hacia el men principalBa2. Botn que direcciona al tema 1.1 Caractersticas de una arquitecturaBa3. Botn que direcciona al tema 1.2 Anlisis Costo BeneficioBa4. Botn que direcciona al tema 1.3 Instalacin del SGBDBa5. Botn que direcciona al tema 1.4 Manejo del SGBD

Las interfaces de las dems unidades son similares, por ello se omiti poner las prototipos de la introduccin, todos contienen un icono animado que enlaza al men principal, un texto en la parte superior con el nombre de la unidad, un texto situado en la parte central mencionando el objetivo junto con la introduccin y en la parte izquierda contienen los botones con el nombre de los temas dependiendo de cada unidad.

Interfaz del tema 1.3 de la unidad I (ver anexo I)

TIABa2Ba3BaT2FBjBk

Figura 9.- Interfaz de prototipo del tema 1.3 de la unidad I

F. Imagen JPG utilizada como fondoT. Texto con el ttulo del tema situado en la parte superior de la escenaT2. Texto situado en la parte central con informacin relacionado al temaIA. Icono animado que enlaza al men principalBa2. Botn con direccin al tema 1.1 Caractersticas de una arquitecturaBa3. Botn con direccin al tema 1.2 Anlisis costo-beneficioBa4. Botn con direccin al tema 1.4 Manejo del SGBD Bj. Botn que enlaza a la escena anteriorBk. Botn que enlaza a la escena siguiente

sta es la interfaz de los temas de cada unidad, todas son similares, por ello tambin se omiten los dems prototipos, contienen un fondo, ttulo del tema en la parte superior, icono animado en la parte superior izquierda para regresar al men principal, texto en la parte cntrica que contiene informacin del tema, botones en la parte izquierda de acuerdo a los temas de cada unidad y dos botones de enlace uno para avanzar y otro para retroceder.

VI. RESULTADOS

6.1 Interpretacin de ResultadosEl proyecto de estada se realiz en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, en la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.La universidad ofrece servicios educativos y de gestin tecnolgica mediante programas de calidad para formar Tcnicos superiores universitarios e Ingenieros. El objetivo de la estada fue crear un software educativo que permitiera facilitar la enseanza-aprendizaje a los alumnos que cursan la materia de Administracin de Base de Datos de la carrera de TIC, evitando la reprobacin de los mismos y otorgando un material de apoyo al docente de la materia. Para obtener la informacin que contendra el software se recurri a investigar con el profesor de la asignatura, en libros e internet, as como tambin para la obtencin de las imgenes y videos, todo esto con el fin de agregarlas como material de apoyo para un mejor entendimiento del alumno hacia la materia.La parte que retard ms el proyecto fue la etapa de diseo y la edicin de videos, puesto que los videos consumen tiempo en realizarlos y posteriormente editarlos, para una mejor calidad del mismo.Para la realizacin del proyecto se planearon las actividades mediante un calendario, el cual las contena de una manera especfica, adems contaba con los lmites de tiempos en que stas deban ser desarrolladas. Con esta planeacin se logr un mejor control para el desarrollo de todo el proyecto.El software educativo se desarroll y dise mediante el programa flash, as mismo tambin se integr con otros programas como fireworks, photoshop, articlate, camtasia studio, adems se utiliz tres manejadores de Base de Datos (Microsoft SQL Server 2005, PostgreSql, Oracle), para poder realizar los ejemplos y los videos en el momento de la utilizacin de los gestores de Base de Datos, para de esta forma dar a conocer a los alumnos los principales manejos de las bases de datos.

Se utiliz el programa Flash Professional CS5, porque es un programa que permite realizar sistemas interactivos, no muy complejo de manejar, una de sus caractersticas es que permite exportar el archivo swf en otra extensin para su posible reproduccin, sin necesidad de instalar el programa mediante el cual fue elaborado, ni el uso de internet para su completa utilizacin.La metodologa utilizada para el desarrollo del proyecto fue la de modelo MOOM (Metodologa Orientada a Objetos Multimedia), ya que es la ms adecuada para el desarrollo de un software educativo, porque las etapas se adaptan mejor al proceso de realizacin de las mismas.

Las etapas que conforman esta metodologa son: Modelo de anlisis Determinacin de los requerimientos del problema Identificacin de los objetos Elaboracin del mapa de navegacin del sistema Modelo de diseo Diseo de objetos Modelo de implantacin del sistema

En cada una de las etapas se estuvo trabajando mucho para obtener buenos resultados: primeramente se analiz la informacin que contendra el sistema educativo, los colores que lo conformaran, en esta parte no se llev mucho tiempo, se tomaron los colores que utiliza la universidad; despus surgi la parte de la creacin de las interfaces, sta fue la parte que se complic un poco, pues no convencan los diseos, el primer esquema se realiz en base a la portada de acceso al sistema, formando un colage de imgenes en alusin a la Universidad, la carrera, y la asignatura de Administracin de Base de Datos; ste contiene un link el cual direcciona hacia el men principal, para realizar el fondo se realiz una imagen sutil que no tuviera mucho contraste para poderlo utilizar en todas las escenas y colocar texto sobre l. El trabajo que se realiz fue resultado de recopilacin de informacin y de esfuerzo, para lograr que el software educativo sea algo ms sobresaliente y que permita a la carrera lograr los objetivos que se ha planteado para mejorar el nivel de acadmico de los alumnos.Lo que se espera con este software educativo es que sea un material muy til tanto para los alumnos como para el profesor de la asignatura, y de esta manera se les facilite el curso, porque es una materia con un alto nivel de complejidad, sobre todo para los educandos que tienen poco conocimiento de ella, y mediante esta alternativa evitar la reprobacin y mejorar sus conocimientos.

VII. CONCLUSIONESUn software educativo es el mejor medio didctico para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje, ofreciendo un entorno de trabajo de acuerdo a las circunstancias de los alumnos con posibilidades de interaccin. Por ello se desarroll un software educativo de la materia de Administracin de Base de Datos, para la carrera de TIC de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense.Al analizar la problemtica, la opcin por realizar el programa educativo fue posible gracias a que se contaban con los requerimientos operativos y tcnicos as como tambin en la factibilidad econmica en donde se analizan los gastos que se generan al realizar un software educativo, en este caso no se gener ningn tipo de gasto puesto que es un programa que ser utilizado localmente.El software fue desarrollado con mucho esfuerzo, de acuerdo a los requerimientos y sugerencias del asesor industrial, y de esta forma quedara satisfecho con el trabajo, esto se logr con varias herramientas tanto administrativas como informticas el calendario de actividades, en donde se llev el control de las etapas que debieron ser desarrolladas en determinado tiempo. La metodologa es una herramienta ms, en este caso se opt por la Metodologa Orientada a Objetos Multimedia (MOOM) porque es el ms apropiado para la realizacin de software educativo, puesto que los pasos se ajustan ms al proceso del desarrollo del miso. En las tres etapas, que son, Modelo de anlisis, Modelo de diseo y Modelo de implantacin, se efectuaron puntos importantes para el desarrollo de todo el proyecto, como la recopilacin de datos, diseo de interfaces, identificacin de metas y objetivos, construccin del software educativo, y realizacin de pruebas para posteriormente implantarlo. 36

Los objetivos y el perfil de la Universidad siguiendo de la carrera fueron los instrumentos para tomar las decisiones de diseo y multimedia que seran parte del sistema, en cuanto al diseo, fue muy importante facilitar y hacer

atractiva la navegacin mediante mens, para evitar que el usuario se pierda dentro del software.Por otra parte tenemos los programas de Photoshop, Fireworks, Flash, Camtasia Studio, Articulate, Microsoft SQL, PostgreSql y Oracle que se utiliz para construir cada parte del software educativo, cada uno tiene caractersticas diferentes, muy importantes, que lo distingue de los dems. Por ello se eligieron estos programas porque son aptos en el desarrollo de un software educativo, adems de que ya se contaba con la nocin de cmo funciona algunos de ellos fue ms fcil la utilizacin durante el proyecto.Al realizar el proyecto de estada trae consigo muchas cosas positivas para los alumnos y al docente, porque mediante el software educativo se beneficia en:

Buscar la reduccin del ndice de reprobacin en cuanto a la asignatura de Administracin de Base de Datos. Proveer informacin a los alumnos sobre los temarios de la materia. Facilitar la localizacin de la informacin. Permitir la interactividad con los estudiantes, evaluando lo aprendido. Facilitar el trabajo independiente. Reducir el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo. Facilitar la retencin por la combinacin de imgenes, textos, audios, sonidos y videos.

El objetivo del desarrollo del software educativo para la materia de Administracin de Base de Datos, fue para tratar mejorar el proceso enseanza-aprendizaje hacia los alumnos de la carrera de TIC y otorgar como material de apoyo al docente de la asignatura.

VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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UTHH (2006). "Antecedentes." Recuperado el 16 de enero de2012, 2012, de http://www.uthh.edu.mx/sites/tic/index.php?option=com_content&view=article&id=19&Itemid=27.(Torres, 2011. Sistema de Control de Permisos Econmicos Va Web. Recuperado el 25 de febrero del 2012 de http://perseo.cs.buap.mx/bellatrix/).

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I

vii

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA HUASTECA HIDALGUENSE

IX. ANEXOS

AUTOR: DALILA MANUEL SAN JUAN

ASESOR ACADMICO: MTI. JESS DANIEL ORTEGA CRESPO

ASESOR INDUSTRIAL: MTI. JUVENCIO MENDOZA CASTELN

HUEJUTLA, HGO.Abril de 201Anexo ACalendario de actividades

Anexo B

Pantalla principal

Anexo C

Pantalla del men principal

Anexo D

Pantalla de la unidad uno al posicionar el mouse sobre el botn

Anexo E

Pantalla de la unidad dos al posicionar el mouse sobre el botn

Anexo F

Pantalla de la unidad tres al posicionar el mouse sobre el botn

Anexo G

Pantalla de la unidad cuatro al posicionar el mouse sobre el botn

Anexo H

Pantalla de la escena que direccionan los botones de introduccin de cada unidad

Anexo I

Pantalla del tema 1.3 de la unidad uno