10
Design by: Group 2 Productions For PC/Mac Rating: 10+ Ship date: TBD Will H, Sam M & Sam H

Ten page design document

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Ten page design document

                                                     

Design  by:  Group  2  Productions  For  PC/Mac  Rating:  10+  

Ship  date:  TBD                

       

Will  H,  Sam  M  &  Sam  H  

Page 2: Ten page design document

 Game  story:    Jeremy  is  an  alien  visitor  from  an  unknown  planet  he  crashes  his  spaceship  on  Earth  and  he  is  immediately  taken  away  by  the  FBI  and  taken  to  Area  51,  Jeremy  has  to  escape,  make  his  way  through  a  near  by  town  and  up  a  mountain  to  radio  for  help,  along  the  way  avoiding  FBI  agents  and  abducting  cows  to  take  back  with  him.    He  escapes  Earth  but  his  new  ship  crashes  on  an  asteroid  and  he  has  to  collect  parts  to  repair  his  ship  and  finally  fly  away  back  home.          Game  play:    In  First  Impact  you  play  as  Jeremy,  an  extraterrestrial  being  who  is  running  for  his  life  from  the  corrupt  FBI,  Jeremy  is  a  peaceful  being,  so  therefore  he  does  not  carry  any  form  of  lethal  weapon,  instead  he  relies  on  his  wits  to  outsmart  the  simple  guards’  patrol  patterns  and  use  his  wits  to  solve  puzzles  to  escape.  Jeremy  is  also  gifted  with  having  three  lives,  which  will  reset  on  a  New  Game,  if  all  three  are  used  up  though,  Jeremy  will  die.  These  lives  work  as  a  type  of  checkpoint,  upon  being  hit,  Jeremy  will  respawn  nearby  in  a  safe  location  (if  all  three  lives  have  been  used  up  and  he  is  hit,  game  over).  In  each  level  Jeremy  has  something  to  collect,  in  Area  51  he  has  to  collect  documents  with  information  about  his  species  that  humans  have  recorded  so  they  never  find  out,  on  Earth  he  has  to  abduct  cows  for  the  usual  Alien  experiment  stuff,  and  in  space  he  must  collect  new  parts  to  repair  his  ship.          Elevator  Pitch:    Platform  game,  3  levels,  character  is  an  alien.  First  level:  Area  51,  Second  Level:  Earth,  Third  Level:  Space.  Score  obtained  in  levels.                      

Page 3: Ten page design document

Game  Flow    As  Jeremy  progresses  through  the  game,  he  will  unlock  bonuses  such  as  increased  speed  and  the  ability  to  jump  higher.  This  will  help  the  player  as  each  level  has  an  increase  in  difficulty  and  the  game  will  become  near  impossible  without  these  upgrades.      There  are  collectables  scattered  across  each  level,  while  these  do  not  affect  the  game  in  anyway,  they  do  add  to  your  score.      To  gather  these  collectables,  Jeremy  simply  has  to  walk  over  them.        

     

             

     

Above:  Designs  for  the  collectables  on  level  1  &  2.                                      

Page 4: Ten page design document

Player  Character:    Jeremy.  Jeremy’s  appearance  remains  the  same  throughout  the  game  and  if  the  game  is  completed  without  loosing  one  life,  you  unlock  a  new  skin  for  Jeremy,  which  features  an  extra  life.  You  can  upgrade  Jeremy’s  abilities  however,  such  as  his  speed,  and  the  height  he  can  jump.    

 Player  Controls  (PC/Mac):        

                                     

Page 5: Ten page design document

Main  Gameplay  Concepts  and  Platform  Specific  Features      First  Impact  is  a  2D  platform  game  that  can  be  classed  as  an  arcade,  adventure  game.  The  game-­‐play  is  split  into  levels,  these  levels  are  designed  around  the  story  that  Group2Productions  wrote,  The  first  level  is  set  in  a  top  secret  bunker  run  by  the  FBI  and  the  second  is  on  a  hillside  near  a  crashed  alien  ship,  this  is  then  followed  by  a  level  in  the  solar  system’s  asteroid  belt.  The  aim  of  this  game  is  to  escape  from  capture  and  flee  back  to  space.  As  there  are  significant  gaps  in  the  locations  being  shown  there  will  be  comic  strip  scenes  showing  the  in-­‐between  stage  journeys  and  making  the  stories  progression  easy  to  follow  by  the  player.    The  player  will  be  engaged  in  a  non-­‐violent,  puzzle  solving  role,  the  idea  is  to  have  are  target  audience  find  ways  around  a  maze  filled  with  threats  and  succeed  in  getting  finishing  point  without  injury.  As  the  game  progresses  on  the  mazes  the  levels  have  become  more  difficult  to  navigate  and  the  desired  collectables  that  every  player  should  want  to  get  become  much  hard  to  collect  without  the  level  restarting.        

     

     

                 

       Designs  for  platforms.          

Page 6: Ten page design document

Game  World    In  First  Impact  we  have  three  levels  for  Jeremy  to  navigate  through;  each  one  increases  in  difficulty.  Level  1  is  set  in  Area  51,  Level  2  is  outside  on  a  hill  with  the  spaceship  crashed  at  the  top,  and  the  final  level  is  set  in  space  on  an  asteroid.      We  aim  to  make  it  self-­‐explanatory  why  we  have  each  level,  as  the  idea  is  Jeremy  is  working  his  way  up  through  a  base,  then  up  a  hill  to  his  spaceship.    In  level  1  we  want  to  create  a  tense  Sci-­‐Fi  feel  that  keeps  the  player  engaged  and  makes  them  think  tactfully,  level  2  will  be  a  lot  more  colourful  and  cheerful,  as  it  is  set  against  a  lush  background  and  not  grey  and  metallic  like  level  1.  For  level  3,  we  want  a  dramatic  and  suspenseful  atmosphere,  as  Jeremy  is  navigating  his  way  across  an  asteroid,  we  want  it  to  have  the  ‘big  dramatic  final  level’  feel  to  it  that  games  have.  

 Above:  the  background  for  level  1  and  the  concept  design  for  level  2’s  background  and  layout.    

             Flow  chart  for  a  working  game  level/      

Page 7: Ten page design document

Interface    The  interface  of  First  Impact  is  simple  to  navigate  and  understand  the  main  menu  has  labelled  buttons,  which  can  start  the  game,  show  the  controls  and  rules  or  show  the  credits.  On  each  scene  within  the  game  there  is  always  a  menu  button  allowing  the  player  to  exit  to  the  main  menu  at  any  point,  for  the  controls  and  rules  menu  as  well  as  the  credit  scene  the  main  menu  button  is  allocated  in  the  top  right  corner.  However  for  the  game’s  playable  levels  the  menu  button  is  to  the  bottom  left  side  with  a  pause  game  button  alongside  it.  The  game’s  interface  has  been  designed  in  a  uniform  manner  the  playable  levels  and  the  other  scenes  have  the  same  position  for  their  button  links  with  the  exception  of  the  main  menu  screen,  which  is  positioned  centrally.  The  scenes  of  First  Impact  all  include  music  the  Main,  controls  and  credits  menus  have  a  generic  sci-­‐fi  beat  that’s  fits  the  game  perfectly  and  is  practically  unnoticeable  so  your  able  to  listen  to  it  for  hours  without  getting  irritated.  The  music  changes  once  you  start  the  game,  the  introductory  scene  that  tells  the  player  the  game’s  story  has  a  faster  pace  and  more  stellar  sounding  sci-­‐fi  track  than  the  main  menu’s.  Level  one  is  set  in  a  secret  government  bunker  so  the  tone  of  the  backing  sound  had  to  be  a  science  fiction  type  soundtrack,  the  music  has  a  strong  base  with  a  quieter  high-­‐pitched  keyboard  on  top  it  feels  like  a  light  heart  chase  scene  and  works  well  with  the  escape  scenario  the  alien  is  in.  Level  two  is  completely  different  to  level  one  the  alien  is  now  outside  and  within  reach  of  his  spaceship,  the  music  had  to  be  cheerful,  up  beat,  with  an  outdoors  quality  and  as  this  level  is  difficult  it  had  to  be  cheekily  irritating  after  a  player  failed  so  many  times.  The  soundtrack  was  successful  in  this  respect  with  a  light-­‐strumming  guitar,  light  tapping  on  some  drums  and  the  occasional  bellowing  trumpets.  The  loading  screens  are  the  only  screens  without  a  musical  soundtrack.                                  

Page 8: Ten page design document

Mechanics  and  Power-­Ups    The  unique  mechanics  within  the  game  are  using  “A”  to  move  left,  “D”  to  move  right,  “W”  to  climb  up  a  ladder  and  “S”  to  climb  down  a  ladder.    On  both  levels  there  are  also  collectibles,  which  the  player  can  choose  to  pick  up.    On  the  first  level  these  collectibles  are  in  the  form  of  secret  documents  that  the  FBI  agents  keep  which  has  information  about  Jeremy’s  species.  On  the  second  level  these  collectibles  are  in  the  form  of  sheep  that  Jeremy  can  experiment  on.    When  Jeremy  walks  into  the  FBI  document  he  collects  it  and  the  silhouette  version  of  the  document  in  the  top  left  part  of  the  screen,  part  of  the  HUD,  turns  into  a  picture  of  the  document,  notifying  the  player  that  they  have  collected  it.  The  very  same  thing  happens  when  Jeremy  collects  the  sheep  

 When  Jeremy  gets  caught  by  the  guards,  or  they  collide  with/touch  him,  they  respawn  at  the  beginning  of  the  level  and  have  to  redo  the  entire  level.  Not  only  does  this  happen  when  Jeremy  gets  caught  by  one  of  the  guards    but  it  also  happens  when  he  gets  shot  by  one  of  the  guards,  so  the  player  has  to  avoid  both  of  these  whilst  getting  to  the  end  of  the  level  and,  if  they  choose  to,  get  the  collectibles.    All  of  the  collectibles  are  located  at  different  heights,  i.e.  the  player  will  have  to  climb  up  or  down  a  ladder  to  pick  up  more  than  one    There  are  currently  no  power-­‐ups  in  the  game,  nor  do  we  have  any  plans  to  have  any  in  the  future.                    

Page 9: Ten page design document

Enemies  and  Bosses:    The  main  opposing  enemy  in  the  game  are  the  FBI  agents,  if  they  see  Jeremy  they  will  shoot  on  sight;  they  are  also  much  bigger  and  physically  stronger  than  Jeremy.  While  the  guards  are  ruthless  they  merely  patrol  back  and  forth  on  levels  in  a  simple  fashion  so  with  intelligence  and  patience,  Jeremy  should  be  able  to  out-­‐smart  them  and  avoid  their  patrols.          

                   

   Above:  Old  and  new  concepts  for  the  FBI  agents.    Our  original  intent  was  to  go  for  a  block/”Minecraft”  look  but  after  some  negative  feedback  we  decided  to  change  it  to  the  design  on  the  right.    The  other  main  challenge/enemy  Jeremy  will  face  in  the  levels  are  the  laser  traps,  these  will  kill  Jeremy  instantly  upon  contact.  Some  are  triggered  by  stepping  on  buttons  and  require  a  separate  button  turn  off.          These  laser  traps  only  appear  in  level  1  because  it  is  The  only  environment  it  makes  sense  for  them  to  be  in,  they  can’t  be  connected  to  wooden  platforms  outside.  (Level  2).    Because  of  the  lack  of  laser  traps  in  level  2,  there  will  be  more  patrolling  guards  and  a  more  complex  level  layout  to  ensure  the  level  is  harder  than  the  previous  one.            

Page 10: Ten page design document

Cut  scenes,  Bonus  Material,  and  Competitions    The  cut  scenes  are  going  to  be  drawn  in  Photoshop  using  a  graphics  tablet.  These  are  going  to  be  individual  drawings  with  text  either  underneath  them  or  beside  them  to  explain  the  story  and  there  will  be  between  2-­‐4  at  a  time.  It  will  be  a  little  like  a  comic  strip.    The  cut  scenes  will  be  between  the  main  menu  and  level  one  explaining  who  Jeremy  is,  why  he’s  on  earth,  what  he  has  to  do  etc.  The  cut  scene  between  level  one  and  level  two  will  explain  how  Jeremy  got  from  Area  51  to  the  farm  and  the  cut  scene  between  level  two  and  three  will  explain  how  Jeremy  gets  into  his  spaceship.    The  cut  scene  at  the  end  will  explain  that  Jeremy  has  made  it  past  all  of  the  cards  and  is  returning  to  his  planet.    At  this  time  we  have  not  planned  any  bonus  material  nor  are  we  planning  any.  We  have  also  not  planned  anything  for  the  player  to  unlock  at  any  point  in  the  game.  The  player  will  want  to  play  again  because  not  only  will  they  most  likely  find  it  fun  but  they  may  want  to  attempt  to  get  more  collectibles  than  they  got  in  a  previous  attempt  at  the  game.    There  wouldn’t  be  any  major  competition  on  release.    There  will  also  be  no  competitions  associated  with  this  game.