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Concept & DesignMat Hart

Design & DéveloppementDavid Carl, Alex Hall, Steve Marget-son, Sherwin Matthews

ArtDoug Telford, Rhys Pugh

SculptureRuss Charles, Ben Charles, Tom Li-shman,

Design Graphique & MaquetteTom Hutchings, Abigail Thornton

RévisionDarla Kennerud

TesteursDaniel Bailey, Tomas Blankley, Ste-phanie Chapman, Peter Clarke, Ben Crowell, Andrew Henton, Bryce Jensen, Andrew Jones, Stephanie Kampel, Taylor Kowbel, Matt Nott, Thomas Redden, Shawn Simms

Steamforged Games TeamCo-fondateursMat Hart (CCO), Rich Loxam (CEO)

PrésidentSimon Spalding

Président-Non-Directeur GénéralIan Livingstone CBE

PropriétaireAlex Hall

Design & ÉcritureSherwin Matthews

Développement & Assurance QualitéRichard August, Bryce Johnston, Sa-mantha Laydon, Steve Margetson, Fraser McFetridge, Jamie Perkins, Dominic Westerland

ProductionEdward Ball, Matthew Elliott, Char-lotte Holland, Louis Moore, Aitch Parker, Tom Rochford, Paul Waters

Financement & TIJohn Ford, Adam King

Marketing & CommunautéDerek Baker, Sean Dooley, Jamie Gi-blin, Ronan Kelly

Ressources Humaines & OpérationsGareth Reid

LogistiqueMike Appleton, David Fear, John Hockey, Lee Hughes, Richard Jen-nings, Steve Loxam, Andy Lyon, Luke Pitter, David Pownall

SAV & CommerciauxAlex Black, Rachel Hall, Firoz Rana, Kieran Shiach, Ben Taylor

Version FrançaiseLégion Distribution

Remerciements àClaire and George Andrea, Katherine et Tom

Copyright © 2019 Steamforged Games Ltd. Tous droits réservés. Godtear et le logo Godtear sont des marques dé-posées de Steamforged Games Ltd. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite ou transmise sans l’autorisation écrite de l’éditeur sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, électronique ou mécanique, y compris la photocopie, l’enregistrement ou tout système de recherche d’information. Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, l’éditeur et l’auteur déclinent toute responsabilité pour les erreurs ou omis-sions. Nous déclinons également toute responsabilité pour les dommages résultant de l’utilisation des informations contenues dans cet ouvrage.

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Table des MatièresContenu .......................................................................... 4

Vue d’Ensemble ....................................................................6Survol .........................................................................................8Champions ................................................................................9Se préparer au combat ...........................................................10Types des cartes ......................................................................12

Zooming ................................................................................14Phases du Tour ........................................................................15Mouvement .............................................................................16Portées ......................................................................................17Activation des figurines .........................................................18Compétences des figurines ....................................................20États ..........................................................................................22Hors Combat ...........................................................................23

Scénarios..............................................................................24Vie .............................................................................................25Mort ..........................................................................................26Changement ............................................................................27Savoir ........................................................................................28Quête ........................................................................................29Chaos .......................................................................................30

Index .......................................................................................31

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ContenuChampions Fidèles

Bannières

Hexagones d’Objectifs

Les Champions sont de puissants individus recherchant l’essence des dieux afin d’accom-plir leur destinée et de s’élever. Les Champions sont toujours de grandes figurines.

Les Fidèles aident les Champions dans leur quête vers l’ascension. Ils peuvent être des mercenaires, des acolytes dévoués, ou même des esprits invoqués soumis à la volonté d’un Champion. Les Fidèles forment généralement une unité de 3 à 6 petites figurines, mais cer-tains Champions ont 1 à 2 grands Fidèles à la place.

Les Bannières sont des symboles représen-tant le contrôle d’un territoire par un Cham-pion établi lorsqu’il y plante son étendard.

Les Hexagones d’Objectif sont placés sur le Champ de bataille pour représen-ter une zone qui regorge de l’énergie d’une larme di-vine cachée sous le sol.

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Champ de bataille & Compteur de Combat

Dés

Le Champ de bataille est une grille hexagonale qui constitue l’essentiel du jeu Godtear. Le Compteur de Combat est une piste de score à côté du Champ de bataille.

Marqueurs de Combat

Deux types de marqueurs sont placés sur le Compteur de Combat : le marqueur Troupe de chaque joueur y est installé avant le début de la partie et un marqueur Tour commun y évolue constamment pour déterminer qui gagne un Tour de jeu.

Tous les jets effectués lors d’une partie de Go-dtear emploient ces dés personnalisés.

Cartes et Plateaux

Il y a 3 types de cartes dans Godtear. Elles sont placées sur les Plateaux pour garder l’aire de jeu dégagée.

En cours de partie, deux types de marqueurs peuvent être placés sur les Plateaux : les marqueurs Blessures indiquent le nombre de Blessures subies par une figurine et les marqueurs d’État, imprimés recto-verso, montrent les Grâces et les Plaies qui affectent une figurine.

Marqueurs des Plateaux

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Notre histoire commence à la fin des temps, lorsque les mortels avaient abandonné leur croyance sacrée et s’étaient lancés dans des guerres sanglantes à travers le monde. Déjà affaiblis et té-moins de la trahison ultime des mortels, les dieux abandonnés par leurs derniers fidèles succombèrent en pleurant devant le saccage de l’univers aux mains des infidèles.

À leurs morts, les dieux dévorés par le désespoir se brisèrent en milliers de fragments. Leur disparition fut marquée par des éclairs obscurs sur l’horizon noirci. Dans un silence respectueux, les mor-tels se souvinrent enfin de leurs maîtres divins mais le soudain regain de foi fut trop tardif. Alors qu’une pluie d’éclats cristallins s’abattait sur le monde, inondant les terres d’une immense puis-sance et libérant du sol un feu liquide qui dissipa l’obscurité en s’élevant dans les cieux, les mortels se recroquevillèrent dans les profondeurs de leurs cités.

Les cristaux imprégnés de l’essence divine furent baptisés larmes divines. Leur énergie est si puissante qu’elle consume la plupart des mortels qui osent les approcher ; seuls quelques-uns sont ca-pables d’embrasser leur lumière divine. Chaque fragment sema la destruction en s’écrasant, nivelant les montagnes, creusant de pro-fonds gouffres, faisant s’élever les eaux qui envahirent les terres. Fi-nalement, il ne resta du monde des mortels qu’une étendue stérile et sans vie habitée par une poignée pitoyable de survivants.

En dépit de ce destin funeste, ce n’est pas l’oubli qui attendait les mortels mais la promesse de la résurrection. La lumière crue des larmes divines allait illuminer les défis relevés par de nouveaux Champions. Attirés par des rêves de gloire, de puissants individus choisis par le destin s’aventurèrent à la recherche des cristaux sa-crés. Leurs actions donnèrent naissance à autant de légendes que de sinistres présages.

S’approprier les cristaux signifiait s’élancer sur le chemin de l’As-cension vers la divinité. Plus ils absorbaient l’essence des larmes divines, plus les Champions gagnaient en puissance et en taille, dominant les simples mortels qui affluèrent en masse pour deve-nir les premiers fidèles de ces futurs dieux. Qu’ils se comportent comme des saints ou des démons, des nations et des religions émergèrent sous la férule de ces Champions, leurs paroles deve-nant des enseignements divins et prophétiques.

Tel est le Cycle des Immortels, quand les Champions revendiquent leur Héritage et qu’ils donnent naissance à un nouveau panthéon....

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SurvolDans Godtear, les joueurs essayent d’obtenir la victoire lors d’une bataille centrée autour d’un scénario en dirigeant une troupe de Champions et de Fidèles. Durant chaque Tour, les joueurs rivalisent pour déterminer l’issue du conflit en accomplissant des actions héroïques pour prendre l’avantage. Ceci est simulé par les dé-placements du marqueur Tour sur le Compteur de Combat qui reflètent en temps réel l’évolu-tion du combat entre les joueurs.

Durant la Phase d’Intrigue de chaque Tour, les Troupes essayent surtout d’atteindre des positions et de mettre en place leur plan d’action du Tour.

Durant la Phase de Clash de chaque Tour, les Troupes exécutent leurs plans lors d’attaques brutales contre les figurines ennemies.

À la fin du Tour, le joueur ayant le marqueur Tour de son côté du Compteur de Combat rem-porte le Tour et gagne le nombre de Points de Victoire indiqué au dos du marqueur. La valeur des Tours augmente tandis que l’action s’inten-sifie dans un déferlement de puissance, puis di-minue lorsque le combat approche de sa fin.

Le premier joueur à atteindre 5 Points de Vic-toire remporte la partie.

Selon leurs accomplissements, les joueurs dé-placent le marqueur Tour d’autant de crans qu’indiqué ci-dessous. Dans un même Tour, ils peuvent le déplacer plusieurs fois pour une même raison s’ils remplissent les conditions à de multiples reprises.

• Champion ennemi Hors Combat (Hors Combat, p. 23) .....................................4 crans

• Petit Fidèle ennemi Hors Combat ..... 1 cran• Grand Fidèle ennemi Hors Combat .2 crans• Revendication durant la Phase d’Intrigue

(Revendication, p. 19) ......................... 1 cran• Bannière alliée présente sur un Hexagone

d’Objectif durant la Phase de fin (Phase de fin, p. 15) ..............................................4 crans

Ne laissez pas l’aspect réconfortant de la dynamique planification-puis-exécu-tion des Phases d’Intrigue et de Clash vous tromper. Certains Champions et Fidèles bouleversent tout grâce à un

style de jeu unique.

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ChampionsLes Champions sont répartis en quatre classes distinctes qui offrent chacune des crans de progression bonus sur le Compteur de Combat pour certains accomplissements. Les Tueurs gagnent des crans bonus lorsqu’ils mettent Hors Combat un Cham-pion ennemi. Les Maelstroms excellent dans la mise Hors Combat des Fidèles et ob-tiennent ainsi des crans en plus. Les Façon-neurs manipulent les Hexagones d’Ob-jectif pour placer leurs Bannières et gagnent des crans quand ils font une Revendication. Les Gardiens protègent les hexagones autour de leurs Bannières et gagnent des bonus pour maintenir ces dernières en jeu jusqu’à la Phase de fin.

Un Hexagone d’Objectif représente une zone du Champ de bataille remplie de l’énergie d’une larme divine. Les Champions peuvent entrer librement dans les Hexago-nes d’Objectif mais pas les Fidèles (se rap-procher de l’énergie d’une larme divine est fatal pour les simples mortels). La position et le nombre initial des Hexagones d’Objec-tif dépendent du scénario mais ces facteurs peuvent changer en cours de partie ; les joueurs devraient donc rester vigilants.

Les Champions cherchent constam-ment plus de larmes divines pour

renforcer leurs pouvoirs. Quand ils en trouvent une, ils imposent leur

marque sur le cristal en utilisant des sortes de totems ou d’étendards appe-lés Bannières. Pour gagner une partie de Godtear, placer une Bannière et la défendre est aussi important qu’éli-

miner les figurines ennemies !

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Se préparer au combat

Godtear est un jeu où s’affrontent deux Troupes de force égale. Avant le début d’une partie, les joueurs doivent s’accorder sur la taille de leurs Troupes qui peuvent compter de un à quatre Cham-pions et leurs Fidèles.

Si vous débutez dans Godtear ou le jeu de figurines, nous recommandons de commencer avec seu-lement un Champion et ses Fidèles pour apprendre les bases. Lorsque vous serez familiarisé avec les règles, vous pourrez jouer des parties avec 3 Champions dans chaque Troupe. C’est le standard d’une partie qui dure environ une heure.

Une fois l’ampleur de la Troupe définie, choisissez vos Champions, récupérez leurs cartes et regrou-pez leurs Fidèles. Même s’il y a beaucoup de Champions, les deux joueurs peuvent utiliser le même lors d’une partie. Quand une carte fait nommément référence à un Champion ou une unité de Fi-dèles, elle désigne toujours le Champion ou l’unité de Fidèles alliée, même si votre adversaire utilise aussi ces figurines !

Chaque joueur prend un Plateau pour chacun de ses Champions. Placez les cartes de chacun de vos Champions sur un Plateau différent pour retrouver facilement ces informations.

1. Placez le Champ de bataille au milieu de la table.

2. Choisissez un scénario (Scénarios, p. 25) et disposez les Hexagones d’Objectif selon ses indications. Pour votre première partie, nous recommandons le scénario Vie.

3. Déterminez au hasard le premier et le second joueur du Tour 1.

4. Le premier joueur choisit ses hexagones de déploie-ment. Les hexagones de déploiement du côté opposé du Champ de bataille deviennent ceux du second joueur.

5. Les joueurs placent leurs marqueurs Troupe sur le Compteur de Combat, du côté du Champ de bataille où se trouvent leurs hexagones de déploiement. Les scéna-rios indiquent sur quelles cases du Compteur de Com-bat les marqueurs Troupes doivent être placés.

6. Placez le marqueur Tour du Tour 1 dans la case adjacente à la ligne centrale du Compteur de Combat qui est la plus proche du marqueur Troupe du premier joueur. Placez les marqueurs Tour restants à côté du Compteur de Combat dans l’ordre numérique.

Certaines figurines peuvent déplacer ou faire apparaître des

Hexagones d’Objectif. Il en va de même lors

de certains scéna-rios. Dans certaines

limites, ceci peut don-ner un énorme avan-

tage à un joueur !

Un Hexagone d’Ob-jectif ne peut jamais être déplacé ou placé sur un hexagone de

déploiement.

1. Choisir sa Troupe

2. Préparation du Champ de bataille

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3. Déploiement

Pour déployer leurs Troupes, les joueurs suivent les étapes ci-dessous. Pour déployer une figurine, placez-la dans l’un des hexagones de déploiement indiqué par le scénario choisi. Jusqu’à trois Fi-dèles d’une même unité peuvent être placés sur un hexagone lors du déploiement de petits Fi-dèles (Cartes, p. 12).

1. Le premier joueur place un Champion et son unité de Fidèles.

2. Le second joueur place un Champion et son unité de Fidèles.

3. Répétez les étapes 2 et 3 jusqu’à ce que tous les joueurs aient déployé l’intégralité de leur Troupe.

Morrigan et ses Osseux Glacés, dé-ployés pour le combat

Exemple d’installation terminée

Champ de bataille

Marqueur Troupe

Marqueurs Tour

Marqueur Troupe

Com

pteu

r de C

omba

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Type des CartesIl y a trois types de figurines dans Godtear. Les Champions sont les puissants héros de votre Troupe. Chaque Champion est accompagné de Fidèles représentant les forces à son service qui forment des groupes d’une à six figurines. Les Bannières permettent à un Champion de Reven-diquer une larme divine et d’absorber son énergie. Les informations nécessaires pour utiliser chaque Champion ou Fidèle se trouvent sur leurs cartes. Les Bannières n’ont pas de cartes mais sont essentielles pour la victoire d’une Troupe (Vue d’ensemble, p. 8).

Chaque Champion possède deux cartes. La pre-mière indique ses caractéristiques : le côté clair est utilisé pendant la Phase d’Intrigue et le côté sombre durant la Phase de Clash. Quand vous utilisez un Champion, retournez sa carte pour indiquer qu’il ne peut plus s’activer dans la Phase actuelle.

1. Nom du Champion.2. Vitesse , Esquive , Protection et

Santé du Champion.3. Indique que cette carte est celle d’un Cham-

pion.4. Phase durant laquelle ce côté de la carte est uti-

lisé.5. Compétences du Champion.

La seconde carte d’un Champion montre ses Traits, les aptitudes dont il dispose durant toute la partie. Au recto figure sa Compétence Ultime, une capacité qu’il ne peut utiliser qu’une fois par partie. Retournez cette carte après l’utilisation de la Compétence Ultime pour indiquer que celle-ci ne peut plus servir durant la partie.

1. Nom du Champion.

2. Origine du Champion.

3. Classe du Champion : Tueur , Maelstrom , Façonneur , ou Gardien .

4. Compétence Ultime du Champion.

5. Traits du Champion.

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Les unités de Fidèles n’ont qu’une carte pour leurs Traits et Compétences. Cette carte a un côté clair utilisé durant la Phase d’Intrigue et un côté sombre employé lors de la Phase de Clash, comme la première carte des Cham-pions. Chaque fois que vous utilisez une unité de Fidèles, retournez cette carte pour indiquer que l’unité ne peut plus s’activer dans la Phase actuelle.

1. Nom de l’unité de Fidèles.

2. Vitesse , Esquive , Protection et Santé de l’unité de Fidèles.

3. Nombre initial et maximal de Fidèles dans l’unité.

4. Phase durant laquelle ce côté de la carte est utilisé.

5. Compétences de l’unité de Fidèles.

6. Traits de l’unité de Fidèles.PlateauPlacez les cartes de chaque Champion sur un Plateau comme indiqué ci-dessous. Vous re-tournerez la carte du Champion de gauche chaque fois que vous l’activerez et vous retourne-rez la carte de l’unité de Fidèles de droite à chaque fois qu’elle sera activée. Vous ne retournez la carte du milieu que lorsque vous utilisez la Compétence Ultime du Champion.

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Phases du TourUne partie de Godtear dure entre 3 et 5 Tours et se termine quand un joueur a 5 Points de Victoire. Chaque Tour compte deux Phases d’action et une Phase de réinitialisation pour préparer le Tour suivant.Dans la Phase d’Intrigue, chaque Troupe agit dans son ensemble. Le premier joueur active tous ses Champions et ses Fidèles, puis le second joueur fait de même. Dans la Phase de Clash, chaque joueur active à tour de rôle l’un de ses Champions ou unités de Fidèles. Au-cune figurine n’est activée durant la Phase de fin qui permet de déterminer qui gagne le Tour.

Phase d’Intrigue

1. Le premier joueur active tous ses Champions et ses unités de Fidèles.

2. Le second joueur active tous ses Champions et ses unités de Fidèles.

Phase de Clash

1. Le premier joueur active un Champion ou une unité de Fidèles de sa Troupe.

2. Le second joueur active un Champion ou une unité de Fidèles de sa Troupe.

3. Répétez l’étape 1 et 2 jusqu’à ce que chaque Champion et chaque unité de Fidèles ait été activé.

Phase de Fin1. Chaque joueur marque 5 points par Bannière présente sur le Champ de bataille apparte-

nant à un de ses Champions Gardiens et 4 points par Bannière des Champions d’autres classes. À l’issue de ce décompte, si un joueur a plus de points que son adversaire, il dé-place le marqueur Tour du Compteur de Combat vers son marqueur Troupe d’autant de cases que la différence. Retirez ensuite toutes les Bannières du Champ de bataille.

2. Le joueur ayant le marqueur Tour de son côté du Compteur de Combat remporte le Tour. Il prend le marqueur, le retourne et gagne les Points de Victoire indiqués.

3. Suivez les indications du scénario pour la Phase de fin (Scénarios, p. 25).

4. Le joueur ayant perdu le Tour choisit s’il veut être premier ou second joueur pour le Tour suivant. Placez un nouveau marqueur Tour sur la case adjacente à la ligne médiane du Compteur de Combat la plus proche du marqueur Troupe du premier joueur.

La Phase de fin peut sembler longue mais en réalité elle est très simple. Après une ou deux parties, vous gérerez les premières étapes sans même y penser !

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MouvementIL y a deux façons pour une figurine d’atteindre un nouvel hexagone du Champ de bataille. Quand une figurine bouge d’un hexagone, posez-la sur un hexagone vide adjacent. Si elle se déplace de deux hexagones ou plus, répétez ce processus en la posant à chaque fois dans des hexagones vides adjacents. Quand une figurine est placée, vous la placez simplement dans un hexagone vide en respectant les conditions de la règle utilisée pour placer la figurine.

Une figurine entre dans un hexagone lorsqu’elle bouge ou est placée dans un nouvel hexagone. Les figurines ne peuvent entrer que dans des hexagones vides (où ne se trouve aucune figu-rine), toutefois :

1. Un hexagone peut accueillir jusqu’à trois figurines de petits Fidèles appartenant à la même unité.

2. Un Champion peut entrer dans un hexa-gone contenant une Bannière ennemie et la retirer du Champ de bataille (Revendi-cation, p. 19).

Dans Godtear, les figurines consti-tuant une unité de Fidèles peuvent être dispersées à travers le Champ de bataille. Toutefois, il y a souvent des bénéfices à les garder regrou-

pées ou proches de leur Champion.

N’hésitez pas à bouger vers les Ban-nières adverses pour les retirer du

Champ de bataille dès que possible. Conservez une Bannière jusqu’à la

Phase de fin est une des méthodes les plus efficaces pour gagner le Tour,

puisque cela rapporte autant qu’élimi-ner un Champion ennemi !

Les figurines sont parfois forcées d’effectuer certains déplacements :

• S’Approcher – Le nombre d’hexagones sé-parant deux figurines se réduit à chaque hexa-gone de mouvement.

• S’Éloigner – Le nombre d’hexagones sépa-rant deux figurines augmente à chaque hexa-gone de mouvement.

• Tout droit – La figurine se déplace selon une trajectoire rectiligne qui ne s’incurve ou ne tourne pas.

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PortéesDans Godtear, les Portées entre les figurines s’expriment en hexagones, tout comme le Mou-vement : comptez simplement le nombre d’hexagones pour savoir à quelle distance elles se trouvent. Les schémas suivants donnent des exemples de mesures.

Morrigan est à 1 hexagone de Nia et, par consé-

quent, lui est adjacente.

Morrigan est à 2 hexagones des Osseux Glacés.

Nia est à 4 hexagones de Morrigan.

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Activation & Actions des Figurines

Durant chaque Phase d’Intrigue et de Clash, les Champions et unités de Fidèles du joueur s’activent comme suit :

1. Choisissez un Champion ou une unité de Fidèles de votre Troupe.

2. Effectuez jusqu’à deux actions avec ce Champion/cette unité de Fidèles.

• Une action spécifique n’est utilisable qu’une fois par activation.

• Une fois initiée, une action ne peut être interrompue (par ex., vous ne pouvez pas interrompre une Avancée pour utiliser une Compétence).

• Certains Traits et Compétences accordent une action bonus qui permet à une figu-rine d’effectuer une troisième action. Une figurine ne peut bénéficier que d’une seule action bonus par activation.

3. Retournez la carte de Phase du Champion ou de l’unité de Fidèles pour indiquer qu’il/elle ne peut plus s’activer durant cette phase.

Quand un Champion ou une Unité de Fidèles effectue ses actions, cela représente une acti-vation.

AvancéeL’Avancée permet à la figurine d’un Champion ou à chaque figurine d’une unité de Fidèles de se déplacer d’un nombre d’hexagones égal au maximum de sa Vitesse. L’Avancée est la mé-thode la plus courante pour bouger une figu-rine, mais ce n’est pas la seule ! Les Compé-tences et les Traits peuvent aussi les déplacer.

Action de CompétenceL’utilisation d’une Compétence est l’action aux effets les plus divers qu’une figurine peut exécuter (Compétences, p. 20). Un Champion ou une unité de Fidèles avec plusieurs Com-pétences peut utiliser une Compétence diffé-rente lors de chacune de ses actions. Toutefois, ils ne peuvent utiliser une Compétence don-née qu’une fois par activation.

Si une Compétence ou un Trait autorise une figurine à utiliser

une action en dehors de son activation, la figurine peut quand même utiliser cette action durant

son activation.

ACTIONS DES CHAMPIONS & DES UNITÉS DE FIDÈLES

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Actions Spéicifiques aux Champions

Actions propres aux Fidèles

Compétence UltimeC’est l’action qui permet à un Champion d’utiliser sa Compétence Ultime. Les Com-pétences Ultimes sont similaires aux autres Compétences mais ne peuvent être em-ployées qu’une fois par partie. Après utilisa-tion, retournez la carte de Trait du Champion pour signaler que la Compétence Ultime ne peut plus être utilisée.

Certaines Compétences Ultimes sont les versions améliorées de certaines Com-

pétences, d’autres accordent des options tactiques supplémentaires aux Cham-

pion, tandis que d’autres sont des excep-tions aux règles mêmes du jeu !

RevendicationLa Revendication ne peut être utilisée que durant la Phase d’Intrigue et uniquement quand un Champion est adjacent à un Hexa-gone d’Objectif vide. Quand un Champion utilise la Revendication, placez la figurine de sa Bannière du Champion dans un Hexagone d’Objectif vide adjacent.

RalliementAprès la mise Hors Combat d’un Champion (Hors Combat, p. 23), il doit effectuer un Ral-liement pour poursuivre la bataille. Quand il effectue le Ralliement, le Champion n’est plus Hors Combat. Retirez-lui tous ses marqueurs Blessures.

RecrutementUne unité de Fidèles ayant moins de figu-rines sur le Champ de bataille que son effec-tif initial peut utiliser le Recrutement pour remettre une de ses figurines en jeu. Placez celle-ci dans un hexagone vide adjacent à son Champion. Si c’est un grand Fidèle, retirez-lui tous ses marqueurs Blessures. S’il n’y a pas d’hexagones valides adjacents au Champion pour placer un Fidèle, celui-ci est placé dans un des hexagones de déploiement du joueur.

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Compétences des FigurinesLes Compétences représentent ce qui fait le sel d’une partie de Godtear. Elles peuvent blesser des ennemis, accorder des bonus aux alliés, déplacer des figurines sur le Champ de bataille et plus encore ! Utiliser la bonne Compétence au bon moment peut faire la différence entre vic-toire et défaite. Chaque Compétence présente les informations suivantes :

Quand une unité de Fidèles utilise une Com-pétence, seul le Fidèle de votre choix s’en sert. Toutefois, quand un hexagone contient plu-sieurs Fidèles de la même unité, ils s’associent pour améliorer l’effet de la Compétence : vé-rifiez le texte de chaque Compétence pour ses spécificités en fonction du nombre de fi-gurines dans l’hexagone.

Lorsqu’un Fidèle utilise une Compétence et qu’il est la seule figurine dans son hexa-gone, servez-vous de la pre-mière ligne ; s’il y a deux figu-rines dans l’hexagone, utilisez la deuxième : s’il y a trois fi-gurines dans l’hexagone, em-ployez la troisième.

Compétence - Exemple1. Nia emploie sa Compétence Lumière Aveu-

glante et Cible Morrigan qui est à Portée.

2. Nia doit obtenir 2 ou plus sur son Jet de Touche pour atteindre Morrigan car celle-ci a une Esquive de 2.

3. Lumière Aveuglante a une Précision de 4 et 4 dés sont jetés pour le Jet de Touche. Tous les dés obtiennent un 1 pour un total de 4. Ce total est supérieur à l’Esquive de Morri-gan ; la Compétence touche !

4. Lumière Aveuglante a l’Effet Spécial qui ajoute un marqueur Distraction à Mor-rigan. Passez ensuite aux Dégâts.

5. Lumière Aveuglante emploie 5 dés pour le Jet de Dégâts. Deux d’entre eux obtiennent un 1, deux autres un résultat vierge et le dernier un 2 : un total de 4. La Protection de Morrigan (3) est soustraite au 4 du Jet de Dégâts. Une Blessure est infligée à Mor-rigan et un marqueur correspondant est placé sur sa carte.

1. Nom de la Compétence.2. Type de figurine sur lequel vous pouvez utiliser cette Compétence. 3. Portée – Distance maximale, en nombre d’hexagones, jusqu’à laquelle une figurine peut être affectée par cette Compétence.4. Précision – Nombre de dés lancés pour toucher la Cible (Compétences unique-ment).5. Dégâts – Nombre de dés lancés pour cau-ser des Dégâts à la Cible (Compétences uniquement).6. Règles spéciales de la Compétence.

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Le symbole du type de figurine est la première chose à vérifier pour une Compétence car il détermine comment s’en servir.

La Compétence Cible en général un seul ennemi à Portée, mais certaines peuvent Cibler plus d’une figurine. Dans ce cas, suivez les étapes ci-dessous pour chaque Cible. Lancez les dés pour déterminer le succès ou l’échec des Compétences comme suit :

1. Le joueur contrôlant la figurine qui em-ploie la Compétence choisit une figurine ennemie à Portée qui devient la Cible.

2. Faites un Jet de Touche pour déterminer si la Compétence réussit ou échoue.• La figurine employant la Compé-

tence lance autant de dés que la Pré-cision de la Compétence.

• Additionnez les résultats des dés pour obtenir le total de Précision.

• Si ce total est supérieur ou égal à l’Esquive de la Cible, la Compétence touche. Sinon, elle rate et l’Action de Compétence s’achève aussitôt.

3. Si la Compétence réussit et a des Effets Spéciaux, résolvez-les.

4. Déterminez maintenant les Dégâts infli-gés par la Compétence.• Si une Compétence a des dés de Dé-

gâts, effectuez le Jet de Dégâts en lançant le nombre de dés indiqués.

• Additionnez les résultats des dés pour obtenir le total des Dégâts.

5. Déterminez le nombre de Blessures in-fligées à cause des Dégâts.• Soustrayez la Protection de la Cible

au total des Dégâts.• Ce résultat est le nombre de Bles-

sures. Placez autant de marqueurs Blessures sur la carte de la Cible sur son Plateau.

Si une Compétence n’indique aucun dé pour les Dégâts, vous ne faites pas de Jet de Dégâts. Les effets ajoutant

des dés au Jet de Dégâts ne s’ap-pliquent pas à ces Compétences !

La Compétence affecte en général le Champion ou toutes les figurines de l’uni-té de Fidèles utilisant la Compétence. Li-sez bien la description des Compétences

; certaines affectent un seul Fidèle ou uniquement ceux se trouvant dans le même hexagone.La Compétence affecte en général un allié à portée (Champion ou unité de Fidèles) ; il peut s’agir de la figurine employant la Compétence. Certaines Compétences

affectent plusieurs figurines à Portée, d’autres n’affectent que les Fidèles ou que les Champions.La Compétence affecte les Bannières, les hexagones, les figurines alliées ou ennemies, ou bien elle a de multiples effets. Lisez attentivement le texte des Compétences !

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ÉTATSDans Godtear, il y a cinq marqueurs d’État différents, représentant d’un côté une Grâce et de l’autre une Plaie. Les Grâces sont des bonus pour les Champions ou les unités de Fidèles. Les Plaies sont des malus handicapant les Champions ou les unités de Fidèles. Quand une unité de Fidèles est soumise à une Grâce ou une Plaie, toutes les figurines de l’unité sont affectées. Quand un Champion ou une unité de Fidèles est affecté par une Grâce ou une Plaie, placez le marqueur d’État correspondant sur la carte de la figurine sur son Plateau. Les Grâces et les Plaies restent en jeu d’un Tour à l’autre jusqu’à leur expiration (indiquée ci-dessous). Quand une Grâce ou une Plaie expire, retirez son marqueur.

Une figurine ne peut jamais avoir plus d’un marqueur d’État du même type. Si une figurine a déjà un marqueur d’État lorsqu’un effet lui en donne un autre, cet effet est ignoré. Si une figurine a déjà un marqueur d’État et qu’elle gagne un marqueur d’État ayant l’effet opposé, les deux effets s’annulent : retirez les deux marqueurs de son Plateau.

Une Grâce ou une Plaie affecte uniquement un jet de dé ou une avancée. Par exemple, après qu’une a ajouté un dé à un Jet de Touche, elle est retirée

dès qu’elle a affecté un tirage et n’affectera aucun autre Jet de Touche.

GRÂCES PLAIESLe Champion ou l’unité de Fidèles gagne +1 en Vitesse. Expire après la résolution de sa prochaine Avancée.

Le Champion ou l’unité de Fidèles gagne +1 en Esquive. Expire après le prochain Jet de Touche contre lui/elle.

Le Champion ou l’unité de Fidèles gagne +1 en Protection. Expire après le prochain Jet de Dégâts contre lui/elle.

La prochaine fois que le Champion ou l’unité de Fidèles fait un Jet de Touche

, lancez +1 dé puis la Grâce expire.

La prochaine fois que le Champion ou l’unité de Fidèles fait un Jet de Dégâts

, lancez +1 dé puis la Grâce expire.

Le Champion ou l’unité de Fidèles gagne –1 en Vitesse. Expire après la ré-solution de sa prochaine Avancée.

Le Champion ou l’unité de Fidèles gagne –1 en Esquive. Expire après le prochain Jet de Touche contre lui/elle.

Le Champion ou l’unité de Fidèles gagne –1 en Protection. Expire après le prochain Jet de Dégâts contre lui/elle.

La prochaine fois que le Champion ou l’unité de Fidèles fait un Jet de Touche

, lancez –1 dé puis la Plaie expire.

La prochaine fois que le Champion ou l’unité de Fidèles fait un Jet de Dégâts

, lancez –1 dé puis la Plaie expire.

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HORS COMBATUn Hors Combat se produit quand une figurine subit autant de Blessures que sa Santé. Le nombre de marqueurs Blessures sur une figurine ne peut jamais dépasser sa Santé : les Bles-sures additionnelles sont ignorées.

CHAMPIONS FIDÈLESQuand un Champion est Hors Combat, dé-faussez tous les marqueurs d’État de la carte du Champion. Le joueur responsable de la mise Hors Combat peut déplacer le Cham-pion jusqu’à 2 hexagones. Celui-ci demeure sur le Champ de bataille dans l’hexagone choisi. Un Champion Hors Combat ne peut pas être bougé, placé et ne peut pas gagner de marqueurs d’État. La seule façon de retirer les Blessures d’un Champion Hors Combat est le Ralliement.

Pour retourner au combat, un Champion Hors Combat doit utiliser le Ralliement à sa prochaine activation. Un Champion ne peut faire aucune autre action tant que ses Bles-sures sont égales à sa Santé et aucune Blessure ne peut lui être retirée, excepté par l’utilisa-tion du Ralliement.

Quand un Fidèle est Hors Combat, sa figu-rine est retirée du Champ de bataille. Quand le dernier Fidèle d’une unité est retiré, dé-faussez tous les marqueurs d’État de la carte de l’unité.

Une unité de Fidèles sans figurines sur le Champ de bataille s’active toujours normale-ment : dans ce cas, sa première action obliga-toire est un Recrutement.

Une figurine retirée du Champ de ba-taille par une capacité (sans subir de Blessures égales à sa Santé) n’accorde

pas de crans de progression sur le Compteur de Combat pour une mise

Hors Combat.

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VieLARMES D’ALLASHA LA MÈRE, DÉESSE DE LA VIE

Les larmes divines de la Déesse de la Vie causent une croissance et une mutation accélérée des terres alentours. Leur énergie s’étend à mesure que l’essence d’Allasha s’enracine de plus en plus profondément dans la terre.

À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a perdu le Tour lance un dé et ajoute 2 au score. Il prend autant d’Hexagones d’Objectif que le résultat du tirage et les place un par un dans des hexagones vides adjacents à d’autres Hexagones d’Objectif. S’il n’y a pas d’hexago-nes valides, le joueur peut placer ses Hexagones d’Objectif sur n’importe quel hexagone vide.

Pour votre première partie de Godtear, nous recommandons le scénario Vie !

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MortLARMES DE GAVORRAH LA FAUCHEUSE, DÉESSE DE LA MORT

Les plantes se flétrissent, les ruisseaux s’assèchent et la terre elle-même se change en cendres aux abords des larmes divines de la déesse de la mort. Elles attirent l’énergie en elles, créant d’immenses concentrations de puissance dans les régions où ces larmes divines sont tombées.

À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a perdu le Tour retire deux Hexagones d’Objec-tif de son choix. Les figurines présentes sur les hexagones retirés y demeurent.

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ChangementLARMES D’ESSELL L’INFATIGABLE, DIEU DU CHANGEMENT

Considérés comme les plus insaisissables des larmes divines, les cristaux du dieu du change-ment ne demeurent pas en un seul endroit mais semblent passer d’un lieu à l’autre de la région où ils se trouvent en un clin d’œil.

À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a perdu le Tour lance quatre dés et déplace, un par un, autant d’Hexagones d’Objectif que le résultat obtenu vers des hexagones adjacents vides. Les figurines présentes sur les hexagones déplacés sont bougées avec eux.

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SavoirLARMES D’ELLIAN LE SAGE, DIEU DU SAVOIR

Les larmes divines du savoir envahissent l’esprit même de ceux qui les cherchent. Jusqu’à la Revendication de la larme, les pensées d’un Champion sont progressivement consumées par le cristal jusqu’à ce que son esprit soit anéanti.

À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a gagné le Tour déplace son marqueur Troupe vers le milieu du Compteur de Combat d’autant de crans que le nombre de Points de Victoire qu’il vient de gagner.

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QuêteLARMES DE TRILLINKA LA CHASSERESSE, DÉESSE DES QUÊTES

Un grand dévouement et un grand courage sont nécessaires pour revendiquer avec succès le pouvoir des larmes de Trillinka. Ces cristaux se retirent au plus profond de la terre quand un Champion ne s’est pas montré digne de leur pouvoir.

Durant la Phase de fin de ce scénario, les joueurs ne totalisent que les points de leurs Bannières présentes dans la moitié adverse du Champ de bataille. À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a perdu le Tour peut placer un Hexagone d’Objectif sur un hexagone vide adjacent à un ou plusieurs Hexagones d’Objectif. S’il n’y a pas d’hexagones valides, le joueur peut placer l’Hexagone d’Objectif sur n’importe quel hexagone vide.

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ChaosLARMES DE KORRIVIAN LE TROMPEUR, DIEU DU CHAOS

La légende de Korrivian est une succession de trahison et de massacres. Ses larmes divines chaotiques engendrent des combats brutaux et des batailles épiques au cours desquelles peu de mortels survivent.

À la Phase de fin de chaque Tour, le joueur qui a perdu le Tour peut placer un Hexagone d’Ob-jectif sur n’importe quel hexagone vide du Champ de bataille.

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IndexAActions ............................................................18Activation .......................................................15Adjacent ..........................................................17Avancée ...........................................................18

BBannières ..........................................................4

CChamp de bataille ............................................5Cible ................................................................21Classe ................................................................9Compétences ..................................................20Compétence Ultime ......................................19Compteur de Combat .....................................5

EEffet Spécial ....................................................21Hors Combat ..................................................23Entrer ..............................................................16

FFidèles ...............................................................4

HHexagones d’Objectif ......................................4

JJet de Dégâts ...................................................21Jet de Touche ..................................................21

GGrâces ..............................................................22

MMarqueurs Blessures .....................................21Marqueur d’État .............................................22Marqueur Tour ......................................... 8, 15Mouvement ....................................................16

PPhase d’Intrigue .............................................15Phase de Clash ...............................................15Phase de fin ....................................................15Placer ...............................................................16Plaies ...............................................................22Plateau .............................................................13Points de Victoire ............................................8Portée ..............................................................17

RRalliement ......................................................19Recrutement ...................................................19Revendication ................................................19

SS’Approcher ....................................................16S’Éloigner ........................................................16

TTour .................................................................15Tout droit ........................................................16Traits ................................................................12Troupe ...............................................................8

UUnité de Fidèles .............................................13

VVide, hexagone ...............................................16Victoire .............................................................8

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Progression du Compteur de CombatHors Combat d’un Champion ennemi...................................... 4 crans (+1 pour les )

Hors Combat d’un petit Fidèle ennemi........................................1 cran (+1 pour les )

Hors Combat d’un grand Fidèle ennemi...................................... 2 crans (+1 pour les )

Revendication durant la Phase d’Intrigue (Re-vendication, p. 19)........................................1 cran (+1 pour les )

Bannière alliée présente sur un Hexagone d’Ob-jectif durant la Phase de fin (Phase de fin, p. 15)...................................... 4 crans (+1 pour les )

Symboles des Caractéristiques

Vitesse : Nombre d’hexagones dont la figu-rine peut se déplacer lors d’une Avancée.

Esquive : Nombre qu’un Ennemi doit ob-tenir sur son Jet de Touche quand il Cible cette figurine avec une Compétence.Protection : Montant des Dégâts ignorés chaque fois que cette figurine subit des Dé-gâts.

Santé : Nombre de Blessures que la figurine peut subir avant d’être Hors Combat.

Symboles des Compétences

Affecte le Champion/unité de Fidèles utili-sant la Compétence.

Affecte un Champion/unité de Fidèles al-lié(e).Affecte les figurines ou hexagones décrits dans la Compétence.Cible un Champion/Fidèle ennemi.Distance maximale (en hexagones) jusqu’à laquelle cette Compétence peut affecter une figurine.Nombre de dés jetés pour Toucher votre Cible.Nombre de dés jetés pour Blesser votre Cible.

Symbole des Phases

Phase de Clash

Phase d’Intrigue

ActionsChampions & Unités de FidèlesAvancée : Déplacez le Champion ou chaque Fidèle d’un nombre d’hexagones inférieur ou égal à sa Vi-tesse.Compétence : Utilisez une Compétence de la carte de la figurine.

Champions uniquementCompétence Ultime : Utilisez la Compétence Ul-time du Champion.Revendication : Placez la Bannière du Champion dans un Hexagone d’Objectif vide adjacent.Ralliement : Soignez toutes les Blessures d’un Champion après son Hors Combat.

Fidèles uniquementRecrutement : Remettez en jeu une figurine de Fi-dèle après son Hors Combat.Symboles des ÉtatsSymboles des Grâces

Symboles des Plaies

+1 pour la prochaine Avancée.

+1 pour le prochain Jet de Touche contre la figurine.+1 pour le prochain Jet de Dégâts contre la figurine.+1 au prochain Jet de Touche .

+1 au prochain Jet de Dégâts .

-1 pour la prochaine Avancée.

-1 pour le prochain Jet de Touche contre la figurine.-1 pour le prochain Jet de Dégâts contre la figurine.

-1 au prochain Jet de Touche .

-1 au prochain Jet de Dégâts .