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Universidad Francisco Gavidia Facultad de ingeniería y arquitectura. Materia: Programación 2. Docente: Ing. Carlos Robert Mejía Henríquez. Grupo: 02 Integrantes Nombres Carnet Porcentaje % Alfaro Reales , Jonathan Josué AR100910 100% Jerez Quezada , Manuel Alejandro JR100110 100% Monge Recinos , Javier Alejandro MR101310 100% Pino Galicia , Nelson Armando PG100610 100% Rivas Rivera , Enrique Josué RR100610 100% Serrano Rodezno, Carlos Alberto SR101010 100% Solís Chávez , Roxana Emilia SC100510 100% San Salvador, 01, Noviembre del 2011

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Page 1: smart device

Universidad Francisco Gavidia

Facultad de ingeniería y arquitectura.

Materia: Programación 2.

Docente: Ing. Carlos Robert Mejía Henríquez.

Grupo: 02

Integrantes

Nombres Carnet Porcentaje %

Alfaro Reales , Jonathan Josué AR100910 100%

Jerez Quezada , Manuel Alejandro JR100110 100%

Monge Recinos , Javier Alejandro MR101310 100%

Pino Galicia , Nelson Armando PG100610 100%

Rivas Rivera , Enrique Josué RR100610 100%

Serrano Rodezno, Carlos Alberto SR101010 100%

Solís Chávez , Roxana Emilia SC100510 100%

San Salvador, 01, Noviembre del 2011

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Tabla de contenido

Objetivos ......................................................................................................................... iii

General. ....................................................................................................................... iii

Específicos. .................................................................................................................. iii

Justificación .....................................................................................................................iv

Alcance ........................................................................................................................... v

Limitaciones .................................................................................................................... v

Introducción .....................................................................................................................vi

Cómo se desarrollan aplicaciones para Smart Device .................................................... 8

Que es emulador de dispositivos .................................................................................... 9

Que es una PocketPC ................................................................................................... 10

Diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritorio ................................................ 12

Requisitos de hardware y software de los proyectos para Smart Device. ..................... 15

Conclusión .................................................................................................................... 18

Cuestionario .................................................................................................................. 19

Bibliografía .................................................................................................................... 21

Glosario ......................................................................................................................... 22

Anexos .......................................................................................................................... 23

Expectativas de nuestro proyecto. ............................................................................. 23

Manual de uso de aplicación Smart Device ............................................................... 25

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Página iii

Objetivos

General.

Poder desarrollar y probar una aplicación en Smart Device, con los

conocimientos previos adquiridos e investigaciones desarrolladas.

Específicos.

Destacar algunas de las diferencias entre el desarrollo de aplicaciones de

escritorio y de aplicaciones de Smart Device.

Demostrar las aplicaciones de Smart Device usando el programa de visual

basic.NET

Page 4: smart device

Página iv

Justificación

Smart Phone y Pocket PC contienen un emulador que permite ejecutar programas o

videojuegos en una plataforma diferente de aquella para la cual fueron escritas

originalmente y también trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que

este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.

Esto es una de las características que ofrece .NET, ya que se puede desarrollar

aplicaciones para Smart Device con casi la misma sintaxis que se utiliza para

aplicaciones de escritorio.

A lo largo del ciclo se han estado desarrollando y programando aplicaciones utilizando

Visual Studio Por ende nos encontramos mas familiarizados con el lenguaje y se nos

facilito la implementación del proyecto, Ya que existían bases antes de programar

Smart Device en .NET.

Page 5: smart device

Página v

Alcance

Desarrollo de habilidades autodidactas en la ejecución e investigación de

aplicaciones para Smart Devices.

Coordinación y trabajo en equipo para la designación de las distintas tareas

necesarias y asi lograr cada uno de los objetivos del proyecto.

Utilización de recursos didácticos como software, practicas libres en laboratorios

de cómputo, bibliotecas y cubículos de asesoría facilitados gratuitamente por la

universidad.

Limitaciones

Debido a que es la primera vez que se programa para Smart Devices ha sido un

arduo trabajo de búsqueda e investigación para este proyecto.

Se contaba con un tiempo muy limitado para el desarrollo de un proyecto que se

realizaba por primera vez.

Page 6: smart device

Página vi

Introducción

Este trabajo está acompañado de una demostración real usando el programa de visual

bacic.NET, antes de comenzar a hablar sobre los desarrollos móviles, se debe

comenzar por definir en qué tipo de equipos se desea programar cuando se trata de

dispositivos móviles. Consideraremos equipos móviles a aquellos dispositivos que los

usuarios pueden llevar consigo y que se caracterizan por tener un tamaño reducido,

que caben en la palma de la mano y en el bolsillo. Son asistentes personales,

pequeñas computadoras y teléfonos celulares, que no llegan al tamaño y robustez de

una notebook.

Estos equipos tienen ciertas características (la mayoría de ellas, limitaciones) que los

hacen muy distintos de lo que conocemos como desarrollos para equipos de escritorio.

En primer lugar consideremos las características de hardware: trabajaremos con

pantallas chicas (un promedio de 200 x 200 pixeles), no siempre tendremos teclado

para interactuar con el usuario, los procesadores no serán muy poderosos (entre16 y

500 MHZ), funcionan batería de limitada duración y no poseen discos duros, sino

escasa memoria (entre 2 y 64 MB).

En cuanto a las funciones disponibles, en su mayoría tendremos acceso a protocolos

de red, como TCP/IP, ya sea a través de Internet móvil (como GPRS), de tecnología

Bluetooth, Wi-Fi o de sincronización en un puesto de trabajo. Todos los equipos poseen

un sistema operativo reducido en capacidades y ninguno de ellos tiene un sistema de

archivos (file system) como lo conocemos en equipos de escritorio. Generalmente, se

trata de sistemas de almacenamiento de registros de datos que se mantienen latentes

en la memoria principal del equipo.

Un Smart Device (Dispositivo Inteligente) es un dispositivo electrónico que es

inalámbrico (excepto cuando se está cargando), móviles (fácilmente transportable),

siempre conectado (Wi-Fi, 3G, 4G, etc.) y es capaz de comunicaciones de voz y video,

navegación por internet y que puede funcionar hasta cierto punto autónoma. La opinión

generalizada es que este tipo de dispositivos superaras en número a cualquier otra

forma de computación inteligentes y la comunicación es un tiempo muy corto. Los

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Página vii

dispositivos más famosos en el momento de la escritura son el iPhone y el iPad,

seguido por dispositivos como la Tablet Samsung Galaxy.

Los Smart Device pueden ser diseñadas para:

Apoyar una variedad de factores de formas.

Puede utilizarse en cualquier combinación de los tres entornos de sistemas

principales: el mundo físico, el ambiente humano y centrado en los entornos de

computación distribuida.

Visual Studio incluye las herramientas y los marcos de trabajo necesarios para

desarrollar aplicaciones para Pocket PC, Smartphone y otras plataformas basadas en

.NET de Windows CE. Si no dispone de un dispositivo inteligente, puede crear y probar

las aplicaciones para este tipo de dispositivos mediante la tecnología de emulación sin

dejar el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio.

Generadas en .NET Compact Framework. La característica más importante que

proporcionan las herramientas de prueba de Smart Device es la capacidad para crear

las pruebas unitarias para proyectos de Smart Device y para ejecutar las pruebas en

dispositivos físicos. Este diseño permite validar el código de una aplicación en un

dispositivo real. En Visual Studio 2005, las pruebas unitarias sólo estaban disponibles

para las aplicaciones generadas en el .NET Framework completo. En Visual Studio

2008, estas funciones se extienden a las aplicaciones generadas en .NET Compact

Framework. El resultado es un conjunto de herramientas de prueba para dispositivos

inteligentes que utilizan la misma interfaz de usuario Visual Studio conocida.

Visual Studio admite los lenguajes Visual Basic, Visual C# y Visual C++ para el

desarrollo de aplicaciones de dispositivos inteligentes.

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Página 8

Cómo se desarrollan aplicaciones para Smart Device

Visual Studio proporciona compatibilidad enriquecida e integrada para desarrollar

software que se ejecute en dispositivos inteligentes basados en Windows CE, como

Pocket PC y Smart Phone. Es posible utilizar Visual C# o Visual Basic para crear

aplicaciones administradas que se ejecuten en .NET Compact Framework o bien es

posible crear aplicaciones nativas utilizado Visual C++. Independientemente del

lenguaje que se elija, es posible utilizar el mismo editor de código, diseñadores e

interfaz de depurador que se utilizaría si se programara para PC.

Ventajas

Acceso a protocolos de red, como TCP/IP, ya sea a través de Internet móvil

(como GPRS), de tecnología

Bluetooth, Wi-Fi o de sincronización en un puesto de trabajo.

Simplemente seleccione una de las plantillas de proyecto de Smart Device que

se encuentre disponible para el lenguaje que se seleccione y comience la

codificación.

Visual Studio proporciona también emuladores que permiten ejecutar y depurar el

código en el equipo de programación y herramientas que simplifican el proceso de

empaquetar la aplicación y sus recursos en archivos CAB para el desarrollo de

dispositivos para usuarios finales.

El desarrollo de las aplicaciones para dispositivos inteligentes no difiere notablemente

del desarrollo de las aplicaciones de escritorio.

Page 9: smart device

Página 9

Que es emulador de dispositivos

Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una

plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de

aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que

sólo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar

de forma precisa el dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo

usado en el aparato original.

El emulador de dispositivos está específicamente diseñado para proyectos de

dispositivos de Visual Studio. Ejecuta aplicaciones compiladas para el conjunto de

instrucciones ARM y se ejecuta como un proceso en modo usuario. Ahora Visual Studio

proporciona transporte de Acceso directo a memoria (DMA) para comunicarse con el

emulador. Superando al transporte tradicional TCP/IP, el transporte de DMA es más

rápido, no basado en conectividad de red u otros factores externos, a la vez que

proporciona una conexión y desconexión determinada.

Visual Studio incluye imágenes del emulador para Pocket PC 2003 SE, Pocket PC

2003 SE Square, Pocket PC 2003 SE Square VGA, Pocket PC 2003 VGA, Smartphone

2003 SE y Smartphone 2003 SE QVGA.

Como actúa el emulador de dispositivos

El emulador de dispositivos puede actuar como sustituto de un dispositivo físico

durante gran parte del ciclo de desarrollo de un proyecto para dispositivos inteligentes.

El emulador de dispositivos admite muchas opciones, como especificar el tamaño de la

memoria RAM, pero no todos los SDK admiten todas las opciones.

Desventaja

características de hardware: se trabajan con pantallas chicas (un promedio de

200 x 200 pixeles), no siempre se cuenta con un teclado

para interactuar con el usuario, los procesadores no serán muy poderosos (entre

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Página 10

16 500 MHZ), funcionan a batería de limitada duración y no poseen discos

duros. sino escasa memoria (entre 2 y 64 MB).

No acepta la creación de objetos COM en el código administrado ni la

interoperabilidad con los controles ActiveX.

Que es una PocketPC

Es un ordenador de bolsillo, también llamado PDA (Personal Digital Assistant). Se trata

de un pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser fácilmente

transportable que ejecuta el sistema operativo Windows CE de Microsoft entre otros, el

cual le proporciona capacidades similares a los PC de escritorio. Estos dispositivos son

similares a los equipos Palm, con la gran diferencia de que siempre han gozado de

mejor procesador, mayor cantidad de memoria, mejor resolución de pantalla y, en

contrapartida, mayor costo (actualmente se está Emparejando) y mayor consumo de

batería.

Microsoft sacó la línea al mercado en 1998, decidiendo denominarla Palm PC. Debido

a una demanda de Palm, el nombre fue cambiado a PocketPC.

Consejo para cambiar el emulador

Los dispositivos emuladores admiten bibliotecas de Direct 3D y Direct Play,

pero no admiten ningún tipo de aceleración de hardware. El rendimiento de

las aplicaciones de Direct 3D y Direct Play que se ejecuten en el emulador

no se corresponderá exactamente con el rendimiento de las aplicaciones

que se ejecuten en hardware real. Además, el hardware real puede o no

puede admitir la aceleración de hardware. Es absolutamente

recomendable que pruebe las aplicaciones de Direct3D y Direct Play en

dispositivos reales.

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Página 11

La PocketPC contiene las siguientes características:

De acuerdo con Microsoft, el PocketPC es un “dispositivo de mano” que le permite:

grabar, enviar y recibir e-mails, contactos, citas, mostrar archivos multimedia,

juegos, intercambiar mensajes de texto con MSN Messenger, navegar por la

web y más.

Desde un punto de vista técnico, PocketPC es un estándar de Microsoft que

impone varios requisitos al hardware y al software de dispositivos móviles para

tener la etiqueta de PocketPC.

Cualquier dispositivo que sea clasificado como un PocketPC debe:

Ejecutar el sistema operativo Microsoft Windows CE o Windows Mobile

(versión PocketPC).

Tener un conjunto de aplicaciones en ROM.

Soporte de pantalla touch-screen (sensible al tacto) a través de un stylus

(lápiz que hace las acciones de un mouse).

En general carece de teclado físico.

Incluir un conjunto de botones de hardware para activar aplicaciones.

Poseen un sistema operativo con software utilitario y es posible instalarles

aplicaciones adicionales.

Algunas de las aplicaciones que se incluyen con estos dispositivos son

versiones reducidas de Microsoft Outlook, Internet Explorer, Word, Excel,

Windows Media Player, etc.

Windows Mobile

Es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft y diseñado para su

uso en teléfonos inteligentes (Smartphone) y otros dispositivos móviles. Windows

Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario.

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Página 12

Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificación de

desarrollo de Windows CE para equipos móviles con capacidades limitadas. En la

actualidad, la mayoría de los teléfonos con Windows Mobile vienen con un estilo digital,

que se utiliza para introducir comandos pulsando en la pantalla. Windows Mobile ha

evolucionado y cambiado de nombre varias veces durante su desarrollo, siendo la

última versión la llamada Windows Phone 7.

Diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritorio

Se utiliza el mismo entorno de Visual Studio que se utiliza para desarrollar aplicaciones

de escritorio, pero surgen algunas diferencias palpables al establecer como destino

determinados dispositivos. Por ejemplo:

El entorno de Visual Studio proporciona herramientas adicionales para conectarse

y realizar depuraciones en un dispositivo.

Aparte de seleccionar un tipo de proyecto y una plantilla cuando se crea un

proyecto, debe seleccionarse un dispositivo en el que se ejecutará y depurará la

aplicación. El dispositivo puede ser un dispositivo físico conectado al equipo de

desarrollo, un dispositivo conectado en red o un emulador de dispositivos que se

ejecute en el equipo de desarrollo.

Hay ciertas consideraciones del diseño, como el factor de la forma del dispositivo,

el gasto de energía, limitaciones de la memoria y otros detalles, que no plantean

dificultades en el desarrollo para escritorio.

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Página 13

Compatibilidad de sistemas operativos y herramientas de .NET Compact

Framework

La siguiente tabla proporciona información general sobre que versiones de

herramientas y que versiones de software de Windows Mobile que admiten las

versiones 1.0 y de 2.0 de .NET Compact Framework.

Versión 1.0 Versión 2.0

Windows Mobile 6

Windows Mobile 6, antes con el nombre en clave

Crossbow fue lanzado el 12 de febrero del 2007 en

el 3GSM World Congress 2007.Correctamente

Ofrece tres versiones: Windows Mobile 6

Standard para Smartphones (teléfonos sin pantalla

táctil), Windows Mobile 6 Professional para PDAs

con la funcionalidad del teléfono (Pocket PC Phone

Edition)

Visual Studio .NET 2003

X

Windows Mobile 6.1

La versión de Windows Mobile 6.1 fue anunciada el

1 de abril de 2008. Es una actualización menor de

la plataforma Windows Mobile 6 que incluye varias

mejoras de rendimiento, una pantalla inicial

rediseñada (sólo en Windows Mobile Standard

Edition), zoom a página completa en Internet

Explorer, etc.

Visual Studio.NET 2005

X

Herramienta

Visual Studio .NET

2003 X

Visual Studio 2005 X X

Page 14: smart device

Página 14

Version de software de

Windows Mobile

Windows Mobile 5.0 En ROM (1.0 SP3) Usuario que se

puede instalar

Windows Mobile

2003 (segunda

edición)

En ROM (1.0 SP2) Usuario que se

puede instalar (sólo

Pocket PC)

Windows Mobile

2003

En ROM (1.0 SP2) Usuario que se

puede instalar

(sólo Pocket PC)

Smartphone 2002

Pocket PC 2002 Usuario que se

puede instalar

Pocket PC 2000 Usuario que se

puede instalar

Compatibilidad con tecnologías relacionadas con bases de datos.

Esta tabla proporciona información general sobre qué tecnologías relacionadas con

bases de datos son admitidas por varias versiones de Windows Mobile.

SQL Server 2005

Compact Edition o

SQL Server 2005

Mobile Edition

SQL CE 2.0 EDB CEDB ADOCE

Windows Mobile

5.0

Usuario que se

puede instalar

Usuario que

se puede

instalar (sólo

Pocket PC)

En

ROM

En

ROM*

Instalación de

usuario no

admitida

Windows Mobile

2003 (segunda

Usuario que se

puede instalar (sólo

Usuario que

se puede

N/A En En ROM

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Página 15

edición) Pocket PC) instalar (sólo

Pocket PC)

ROM

Windows Mobile

2003

Usuario que se

puede instalar (sólo

Pocket PC)

Usuario que

se puede

instalar (sólo

Pocket PC)

N/A En

ROM

En ROM

Smartphone

2002

N/A N/A N/A En

ROM

N/A

Pocket PC 2002 N/A Usuario que

se puede

instalar (sólo

Pocket PC)

N/A En

ROM

En ROM

Pocket PC 2000 N/A Usuario que

se puede

instalar (sólo

Pocket PC)

N/A En

ROM

En ROM (la

mayoría de los

dispositivos)

Requisitos de hardware y software de los proyectos para Smart

Device.

Equipo de desarrollo

El hecho de seleccionar Programabilidad de Smart Device (se selecciona de manera

predeterminada) al instalar Visual Studio agrega aproximadamente 900 MB de uso de

espacio en disco duro. Si no está desarrollando aplicaciones de Smart Device, es

posible recuperar este espacio desinstalando Programabilidad de Smart Device.

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Página 16

Cuando utilice un emulador en los proyectos de dispositivo, es necesario un mínimo de

64 MB de RAM adicional.

Dispositivo

El dispositivo de destino debe admitir la plataforma contra la que se está desarrollando.

Visual Studio proporciona compatibilidad para Pocket PC 2003, Smartphone 2003 y

Windows CE 5.0 y plataformas posteriores.

Si no se ha instalado Framework en ROM, serán necesarios alrededor de 2 MB de

RAM en el dispositivo para .NET Compact Framework.

Conexión.

Visual Studio requiere lo siguiente:

Hardware

A menos que su dispositivo físico tenga conectividad inalámbrica con el equipo de

desarrollo habilitado, será necesario un puerto serie o cable USB, proporcionado por el

fabricante del dispositivo, para poder conectar un dispositivo al equipo de desarrollo.

Para poder usar esta conexión, debe configurar el equipo de desarrollo y el dispositivo

conforme a las instrucciones suministradas por el fabricante del dispositivo.

La utilización de un emulador como dispositivo no requiere de hardware adicional.

Software

Microsoft ActiveSync versión 4.0 o posterior.

Que es ActiveSync:

ActiveSync es un programa de sincronización de datos desarrollado por Microsoft para

su uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows. Originalmente lanzado bajo el

nombre de "Explorador de PC Móvil" en 1996, proporciona a los usuarios de Microsoft

Windows, una manera de transportar los documentos, calendarios, listas de contacto y

Page 17: smart device

Página 17

correo electrónico entre la computadora de escritorio y un dispositivo móvil, como un

PC de mano, teléfonos móviles, o cualquier otro dispositivo portátil que soporte el

protocolo de ActiveSync.

Desktop ActiveSync

El programa ActiveSync de escritorio permite que un dispositivo móvil se sincronice con

la PC, un ordenador de escritorio o un servidor ejecutando Microsoft Exchange Server,

AXIGEN Mail Server. ActiveSync también prevé la transferencia manual de archivos a

un dispositivo móvil, junto con la copia de seguridad limitada. Los dispositivos móviles

compatibles incluyen PDA o Smartphone con Windows Mobile o el sistema operativo

Windows CE, junto con los dispositivos que no utilizan un sistema operativo de

Microsoft, como el Palm OS y plataformas Symbian. A partir de Windows Vista,

ActiveSync se ha sustituido por el Windows Mobile Device Center, que se incluye como

parte del sistema operativo.

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Página 18

Conclusión

Estos dispositivos móviles constan de un emulador y de una PocketPC este emulador

es un simulador que trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que

este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original. Además ejecuta

aplicaciones compiladas para el conjunto de instrucciones ARM y se ejecuta como un

proceso en modo usuario. Además el emulador de dispositivos permite muchas

opciones, como especificar el tamaño de la memoria RAM, pero no todos los SDK

“Software Development Toolkit” (admiten todas las opciones) tienen su clasificación

para poder decir que es una PocketPC por ejemplo: su pantalla deber ser Touch,

Contiene un lapicito que hace la función del mouse además que ejecute el software de

Windows Mobile o Windows CE y a la vez estos software dan la facilidad de nuevas

actualizaciones para poder ser descargadas.

Por otro lado para el desarrollo del dispositivo de en Smart Device requiere de una

Framework instalada en el ROM y pues al mismo tiempo requiere de alrededor de 2 MB

de RAM en el dispositivo para .NET a mostrar.

Además Microsoft lanzo unos programas que se llaman ActiveSync y Desktop

ActiveSync Estos son programas lanzados para la sincronización de datos

desarrollados por Microsoft para su uso con sus sistemas operativos Microsoft

Windows y el programa ActiveSync de escritorio (Desktop ActiveSync) permite que un

dispositivo móvil se sincronice con la PC, un ordenador de escritorio o un servidor

ejecutando Microsoft Exchange Server, AXIGEN Mail Server.

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Página 19

Cuestionario

1) ¿Qué es una aplicación Smart Device?

Es un dispositivo electrónico que es inalámbrico (excepto cuando se está

cargando), móviles (fácilmente transportable), siempre conectado (Wi-Fi, 3G,

4G) y es capaz de comunicaciones de voz y video, navegación por internet y

que puede funcionar hasta cierto punto autónoma.

2) ¿Qué es un Emulador?

Es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una

plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo)

diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente.

3) ¿La característica más importante que proporcionan las herramientas de

prueba de Smart Device?

Es la capacidad para crear las pruebas unitarias para proyectos de Smart

Device y para ejecutar las pruebas en dispositivos físicos.

4) ¿Qué es una PocketPC?

Se trata de un pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y

ser fácilmente transportable que ejecuta el sistema operativo Windows CE de

Microsoft entre otros, el cual le proporciona capacidades similares a los PC de

escritorio.

5) ¿Qué significan las siglas SDK?

Significa Software Development Toolkit y como su nombre lo indica, es un

conjunto de herramientas para desarrollar software, como por ejemplo una

aplicación para el iPhone.

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6) ¿Qué Impacto tiene la aplicación de smart device en el mundo de la telefonía?

Esta aplicación ha hecho un gran impacto mundial ya que por medio de esta

aplicación funciona el iPhone, Blackberry, las tablet ya que estas están

diseñadas para procesar Windows Mobile y Windows CE, y de esta manera

se sigue innovando más la tecnología.

7) ¿Qué significa ActiveSync?

Es un programa de sincronización de datos desarrollado por Microsoft para su

uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows.

8) ¿Qué significa Desktop ActiveSync?

El programa ActiveSync de escritorio permite que un dispositivo móvil se

sincronice con la PC, un ordenador de escritorio o un servidor ejecutando

Microsoft Exchange Server, AXIGEN Mail Server.

9) ¿las diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritos en visual studio

surgen algunas diferencias palpables mencione dos de ellas?

a. Proporciona herramientas adicionales para conectarse y realizar

depuraciones en un dispositivo.

b. El dispositivo puede ser un dispositivo físico conectado al equipo de

desarrollo, un dispositivo conectado en red o un emulador de dispositivos

que se ejecute en el equipo de desarrollo.

10) Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de

usuario mencioné un disposito que tenga esta función.

Los Smartphone, Blackberry y las Tablet.

Page 21: smart device

Página 21

Bibliografía

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/77wek3f7%28v=vs.90%29.aspx

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233846%28v=vs.90%29.aspx

http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_CE

http://www.alegsa.com.ar/Dic/sdk.php

http://es.kioskea.net/contents/internet/tcpip.php3

http://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internet

Nombre del Libro: “Development Windows-Based Application with Microsoft

Visual Basic.NET and Visual C#.NET”

Page 22: smart device

Página 22

Glosario

A

ActiveSync: es un programa de sincronización de

datos desarrollado por Microsoft para su uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows. 18

Archivos CAB: " abreviado de Cabinet " es el

formato nativo de archivo comprimido de Microsoft Windows. Soporta compresión y firma digital, y se utiliza en una variedad de motores de instalación de Microsoft: Setup API, Device Installer, AdvPack (para la instalación de componentes ActiveX de Internet Explorer) y Windows Installer. 10

E

El transporte de DMA: es una ruta de conectividad

que conecta al emulador de dispositivo 10

I

Instrucciones ARM: es una especificación que

detalla las instrucciones que una CPU de un ordenador puede entender y ejecutar, o el conjunto de todos los comandos implementados por un diseño particular de una CPU 10

M

Memoria (DMA): "acceso directo a memoria”, siglas en ingles son "Direct Memory Access" permite a

cierto tipo de componentes de ordenador acceder

a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la CPU principal 10

P

PDA: “personal digital assistant" Se trata de un

pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser fácilmente transportable 12

S

SDK: es un conjunto de herramientas y programas de

desarrollo que permite al programador crear aplicaciones para un determinado paquete de software, estructura de software, plataforma de hardware, sistema de computadora, consulta de videojuego, sistema operativo o similar. 11

T

Transporte tradicional TCP/IP: Es un protocolo de control de transmisión/Protocolo de Internet" y se

pronuncia "T-C-P-I-P". Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP. 10

W

Windows CE: conocido oficialmente como "Windows Embedded Compact y anteriormente como Windows Embedded CE”, es un sistema

operativo desarrollado por Microsoft para sistemas embebidos. 9

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Página 23

Anexos

Expectativas de nuestro proyecto.

Una de nuestra expectativas para lo que sería el proyecto final es que la aplicación

estaría conectada directamente con la base de la universidad es decir; luego de haber

realizado la inscripción de materias en la universidad automáticamente al iniciar sesión

en la aplicación de el celular podrá ver las materias inscritas, los horarios de estas y los

salones de clase en los que tiene cada una de las materias.

Otra de nuestras expectativas para el proyecto final es la incorporación de un chat el

cual podrá ser utilizado por las personas de la misma universidad y que tengan la

aplicación en su celular y la manera de agregar a un nuevo contacto seria el numero de

carne de cada estudiante, en el chat podrán crear diferentes círculos como lo podría

ser de alguna materia (matemática, programación, estadística) al igual que podría ser

solamente un círculo de amigos.

Page 24: smart device

Página 24

Una de las opciones que sin duda se agregarían al proyecto final sería la

implementación de una agenta en tu móvil agenda en la cual puedas ir creando tus

eventos con los detalles de este mismo y a su vez que haga un recordatorio cada día,

cada hora, o en un día especifico del calendario.

Page 25: smart device

Página 25

Manual de uso de aplicación Smart Device

Inscripción

Pasos

1. Seleccionar la Universidad.

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2. Dar Clic en el Botón Aceptar.

3. Introducir nombre de Usuario y Contraseña y Dar Clic en el Botón Iniciar Sesión.

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Página 27

4. Seleccionar la Opción Registrarse.

5. Introducir nombre de Usuario y Seleccione el Numero de Materias a Inscribir.

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Página 28

6. Dar Clic en el Botón Siguiente.

7. Seleccionar el nombre de las materias a Inscribir y Dar Clic en el Botón Siguiente.

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Página 29

8. Seleccionar los Horarios de las materias a Inscribir y Dar Clic en el Botón Siguiente

9. Visualizar los datos de materias y Horarios inscritos.

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Página 30

Reinscripción

Pasos

1. Clic en el Botón Modificar.

2. Seleccionar la Opción Yes Para Continuar.

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Página 31

3. Volveremos al paso 3 de la Inscripción. Y Seguir los pasos hasta el Número 9

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Página 32

Consultar Horario

Pasos

1. Seleccionar la Universidad.

2. Dar Clic en el Botón Aceptar.

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Página 33

3. Introducir nombre de Usuario y Contraseña y Dar Clic en el Botón Iniciar Sesión.

4. Seleccionar la Opción Consultar Horario.

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Página 34

5. Visualizar los datos de materias y Horarios inscritos.

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Página 35

Calcular Notas

Pasos

1. En la ventana de Visualizar datos de materias y Horarios inscritos. Dar Clic al Botón Calcular Notas.

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Página 36

2. Introducir las Notas de los 4 Laboratorios y 4 Parciales.

3. Clic en el Botón calcular y obtener Nota Final.