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MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA Daniel Aparicio INDICE - 1 Índice Pág 1. Introducción y objetivos del curso ................................................. 1 2. Conceptos básicos........................................................................... 2 3. Estructura de un PC ......................................................................... 5 3.1. Dentro de la CPU ............................................................................................ 3.1.1. Fuente de alimentación .......................................................................... 3.1.2. Placa base ............................................................................................. 3.1.3. Microprocesador .................................................................................... 3.1.4. Memoria RAM........................................................................................ 3.1.5. Ranuras para Tarjetas de Expansión ..................................................... 3.1.6. Puertos IDE ........................................................................................... 3.1.7. Bloque de conectores Standard ............................................................. 3.1.8. La BIOS ................................................................................................. 3.1.9. La pila “de botón” ................................................................................... 3.1.10. Conector para la(s) disquetera(s) ........................................................... 3.2. Tarjetas de expansión .................................................................................... 3.2.1. Tarjetas de vídeo ................................................................................... 3.2.2. Tarjetas de sonido ................................................................................. 3.2.3. Módem interno (o externo) ..................................................................... 3.2.4. Tarjetas de red....................................................................................... 3.2.5. Tarjetas sintonizadotas/capturadotas de TV ........................................... 3.2.6. Tarjetas SCSI ........................................................................................ 3.3. Dispositivos de lectura / escritura ................................................................. 3.3.1. Disco duro ............................................................................................. 3.3.2. CD-ROM................................................................................................ 3.3.3. DVD-ROM ............................................................................................. 3.3.4. Grabadoras de CD-ROM........................................................................ 3.3.5. Disquetera ............................................................................................. 3.3.6. Unidades ZIP (o unidades magnéticas equivalentes) y unidades de cinta 3.4. Periféricos externos ....................................................................................... 3.4.1. Monitor .................................................................................................. 3.4.2. Teclado.................................................................................................. 3.4.3. Ratón..................................................................................................... 3.4.4. Impresoras............................................................................................. 3.4.5. Scanners ............................................................................................... 3.4.6. Altavoces y micrófonos .......................................................................... 3.4.7. Joysticks y otros dispositivos de juego ................................................... 3.4.8. Webcams............................................................................................... 6 7 9 10 15 17 19 21 22 23 23 25 25 25 26 27 28 28 29 29 29 30 30 31 31 32 32 32 33 33 34 34 35 35 4. Montaje de un Equipo “Desde Cero”.............................................. 4.1. Consideraciones previas.................................................................................. 4.2. Secuencia correcta y descripción del montaje................................................... 36 36 37

SISTEMAS INFORMATICOS

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  • MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMTICOS - INSTITUTO EUROPA

    Daniel Aparicio INDICE - 1

    ndice

    Pg 1. Introduccin y objetivos del curso .................................................

    1

    2. Conceptos bsicos...........................................................................

    2

    3. Estructura de un PC.........................................................................

    5

    3.1. Dentro de la CPU ............................................................................................

    3.1.1. Fuente de alimentacin.......................................................................... 3.1.2. Placa base............................................................................................. 3.1.3. Microprocesador .................................................................................... 3.1.4. Memoria RAM........................................................................................ 3.1.5. Ranuras para Tarjetas de Expansin ..................................................... 3.1.6. Puertos IDE ........................................................................................... 3.1.7. Bloque de conectores Standard ............................................................. 3.1.8. La BIOS................................................................................................. 3.1.9. La pila de botn................................................................................... 3.1.10. Conector para la(s) disquetera(s) ...........................................................

    3.2. Tarjetas de expansin ....................................................................................

    3.2.1. Tarjetas de vdeo ................................................................................... 3.2.2. Tarjetas de sonido ................................................................................. 3.2.3. Mdem interno (o externo) ..................................................................... 3.2.4. Tarjetas de red....................................................................................... 3.2.5. Tarjetas sintonizadotas/capturadotas de TV........................................... 3.2.6. Tarjetas SCSI ........................................................................................

    3.3. Dispositivos de lectura / escritura .................................................................

    3.3.1. Disco duro ............................................................................................. 3.3.2. CD-ROM................................................................................................ 3.3.3. DVD-ROM ............................................................................................. 3.3.4. Grabadoras de CD-ROM........................................................................ 3.3.5. Disquetera ............................................................................................. 3.3.6. Unidades ZIP (o unidades magnticas equivalentes) y unidades de cinta

    3.4. Perifricos externos .......................................................................................

    3.4.1. Monitor .................................................................................................. 3.4.2. Teclado.................................................................................................. 3.4.3. Ratn..................................................................................................... 3.4.4. Impresoras............................................................................................. 3.4.5. Scanners ............................................................................................... 3.4.6. Altavoces y micrfonos .......................................................................... 3.4.7. Joysticks y otros dispositivos de juego ................................................... 3.4.8. Webcams...............................................................................................

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    4. Montaje de un Equipo Desde Cero..............................................

    4.1. Consideraciones previas.................................................................................. 4.2. Secuencia correcta y descripcin del montaje...................................................

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    5. Configuracin de la BIOS ................................................................ 40

    6. Grficos.............................................................................................

    6.1. Ejemplo de una placa base real: EPOX EP-58MVP3C-M.................................. 6.2. Un PC por dentro ........................................................................................... 6.3. Instalacin de una unidad de CD-ROM............................................................. 6.4. Instalacin de una tarjeta de sonido.................................................................. 6.5. Funcionamiento interno de CD-ROMs, DVD-ROMs y discos duros ................... 6.6. El bus microprocesador RAM, velocidades. Northbridge y Southbridge.......

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    7. Software para el Mantenimiento de Equipos .................................

    7.1. El Disco de Inicio de Windows .......................................................................... 7.2. Hacer particiones en el disco duro ....................................................................

    7.2.1. Utilidad includa con Windows: fdisk....................................................... 7.2.2. Utilidad comercial para particiones: PowerQuest PartitionMagic .............

    7.3. Herramientas de Mantenimiento incluidas con Windows ................................... 7.4. El Panel de Control...........................................................................................

    7.5. Aadir un nuevo dispositivo a nuestro PC.........................................................

    7.6. Ahorrar tiempo en la instalacin: Norton Ghost .................................................

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    8. Los virus y los antivirus ..................................................................

    8.1. Artculo de la revista PC-World (Abril 2001) ...................................................... Viernes 13 Tenemos que preocuparnos?

    8.2. Artculo de la revista PC Actual (Abril 2001)...................................................... 2000, el ao de los gusanos

    8.3. Comparativa de nueve antivirus, PC Actual (Abril 2001)....................................

    El peligro acecha

    8.4. Ejemplo de un virus script: Stages of Life .....................................................

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    9. Apndice: Licencia FDL................................................................... 107

    Este manual ha sido elaborado por Daniel Aparicio

    bajo la de Documentacin Libre FDL (consultar Apndice)

    www.gueb.de/daniprofe [email protected]

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    1. Introduccin y objetivos del curso Hoy en da el uso de un Ordenador Personal, dominar los programas que en l se ejecutan

    y sacar el mximo partido de todos sus perifricos es imprescindible para la mayora de los puestos de trabajo.

    El ordenador es una herramienta que si se utiliza correctamente puede facilitarnos en gran medida tareas que de otra forma seran pesadas y tediosas. Con el auge de Internet tambin es un fascinante medio de comunicacin que echa abajo la barrera de la distancia y permite compartir informacin con rapidez y seguridad.

    En este curso vamos a aprender de qu elementos fsicos consta un ordenador, que tarea

    desempea cada uno de ellos y como se integran y comunican dentro de esa misteriosa cajita. Vamos a aprender a montar un PC desde cero, tambin seremos capaces de aadir perifricos que compremos y configurar el Sistema Operativo para que funcionen correctamente. Tenemos que saber hacer frente a cualquier problema que presenten estos dispositivos, solucionndolo con rapidez y eficacia para que nuestro PC funcione siempre con toda su potencia.

    Pretendemos tambin ponernos al da en las ltimas tendencias del mundo de la

    informtica, conociendo las ltimas tecnologas y las ventajas que nos ofrecen. Queremos tener la informacin suficiente para hacer una buena eleccin y adquirir los dispositivos que cumplan nuestras exigencias entre la amplia oferta del mercado, siempre dentro de nuestra capacidad econmica.

    A pesar de ello tambin tenemos que saber enfrentarnos con ordenadores o dispositivos ms antiguos o desfasados tecnolgicamente, puesto que podemos necesitar reparar o ampliar alguno de estos equipos.

    Por ltimo, prestaremos atencin a uno de los problemas ms importantes en cualquier

    equipo: los virus informticos, que pueden tener fuera de juego a nuestro ordenador durante mucho tiempo y hacernos la vida imposible. Deberemos pues, saber como librarnos de ellos y como estar prevenidos para reducir las posibilidades de infeccin.

    Sin ms, comencemos por la base, un poco de vocabulario para que nada nos suene a

    chino...

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    2. Conceptos bsicos

    A continuacin vamos a explicar el significado de extraas palabrejas, la mayora

    provenientes de la lengua inglesa. Es conveniente conocer el significado de los siguientes trminos para no perdernos durante el curso:

    Hardware: Elementos fsicos de un ordenador, efectan tareas concretas

    electrnicamente.

    Software: Programas informticos. O bien controlan un elemento fsico (hardware) o bien efectan otras tareas aprovechando la capacidad del hardware.

    Os reiris, pero una regla de oro para distinguir siempre entre hardware y software es la siguiente:

    Hardware es todo aquello que puedes destrozar con un hacha, software es aquello que slo puedes maldecir

    PC: En ingls Personal Computer (Ordenador Personal) Al principio todos los ordenadores se consideraban PCs, ahora slo lo son los compatibles con aquel IBM-PC, los que siguen su arquitectura y su filosofa de expansin. As, por ejemplo no consideramos PCs ordenadores como los Apple, Amiga...

    A continuacin se explica la forma en la que los ordenadores representan cualquier tipo de informacin, as como las distintas unidades que se utilizan para medir la cantidad de informacin que un dispositivo es capaz de guardar o procesar.

    Bit: Cualquier dato electrnicamente se codifica en una sucesin de unos y ceros. El bit

    es la porcin ms pequea de informacin que puede procesar un ordenador: un bit es un uno un cero.

    Cualquier circuito electrnico de los que se encuentran dentro de un PC est formado por miles (incluso millones) de transistores que son capaces de dejar pasar o no la corriente elctrica, igual que un interruptor. De esta forma se codifican los bits:

    Agrupando bits con cierto orden podemos representar mayor cantidad de informacin, y es as como obtenemos las siguientes unidades, que siempre expresan capacidad (cantidad de informacin):

    Unidad Abreviatura Equivalente a ...

    Bit bit La unidad ms pequea (1 0) byte byte 8 bits

    Kilobyte Kb 1024 bytes Megabyte Mb 1024 Kb Gigabyte Gb 1024 Mb

    Interruptor ABIERTO

    1

    Interruptor CERRADO

    0

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    A continuacin se explica de que forma se mide la velocidad de proceso de cualquier dispositivo que encontremos dentro de un ordenador: Hz (Hertzio): El Hz (hertzio hertz) es una medida de frecuencia de reloj.

    Todos los dispositivos electrnicos que componen un ordenador trabajan sincronizados por un reloj. En electrnica un reloj es un circuito que oscila (va dando un 1 y un 0 peridicamente) Si tuvisemos un reloj que oscilase 1 vez por segundo diramos que dicho reloj funciona a la frecuencia de 1Hz (un hertzio). A partir de esta unidad fundamental de frecuencia encontramos otros mltiplos que nos dan la idea de lo veloz que puede resultar cualquier dispositivo:

    Unidad Abreviatura Equivalente a ... Hertzio Hz Una vez por segundo

    Kilohertzio KHz 1000 Hz Megahertzio MHz 1000 KHz = 1 milln Hz Gigahertzio GHz 1000 MHz = 1.000 millones de Hz

    A continuacin se explica las diferentes formas que los dispositivos externos utilizan para comunicarse con el ordenador: Puerto: Es una va a travs de la cual los dispositivos externos se comunican con el PC.

    A travs de los puertos los dispositivos externos transmiten datos al ordenador, o por el contrario el ordenador enva datos a dichos dispositivos. Existen varios tipos de puertos, que podemos clasificar en dos grandes grupos diferenciados por el mtodo empleado en la transmisin/recepcin de datos:

    Comunicacin EN PARALELO

    En este tipo de comunicacin cada bit (1 0) de los datos viaja por una va, por lo que si (por ejemplo) disponemos de 8 vas, podemos enviar la informacin en grupos de 8 bits (1 byte) que viajan en paralelo

    Este mtodo de comunicacin es bastante rpido, puesto que de un golpe enviamos (en el caso de nuestro ejemplo) 1 byte. Sin embargo el inconveniente que presenta es el del gasto econmico, puesto que por cada va que usamos debemos de instalar un cable. En nuestro ejemplo 8 bits = 8 cables (sin contar otros cables que podran resultar imprescindibles, como una seal de reloj, o algn tipo de protocolo) El puerto paralelo ms importante (y el nico que se conserva) es el destinado a las impresoras, LPT1. La comunicacin en paralelo se usa tambin en la placa base, puesto que dentro de ella las distancias son cortas y la velocidad muy necesaria.

    1

    0

    1 s.

    Seal de reloj de frecuencia

    1Hz (un hertzio)

    1

    0

    1

    0 0

    1 1

    1

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    Comunicacin SERIE Usando este tipo de comunicacin los bits (1s 0s) viajan por una nica va, transmitindose en fila, uno detrs de otro Lgicamente esta comunicacin es ms lenta que la comunicacin en paralelo, puesto que para enviar los 8 bits de nuestro ejemplos nos haran falta 8 golpes, es decir, invertimos un tiempo 8 veces mayor que si utilizsemos comunicacin en paralelo. Tambin hay ventajas: slo se necesita una va. A travs de un nico cable podemos enviar la cantidad de bits que deseemos (sin contar otros cables como la seal de reloj, tierra...)

    Los puertos serie ms importantes que podemos encontrar en un PC son:

    1. Puertos serie UART (normalmente dos, denominados COM1 y COM2), donde

    antiguamente, entre otros muchos dispositivos, se conectaban el ratn y el mdem. Hoy en da cada vez estn ms en desuso puesto que su velocidad ha sido ampliamente superada por el puerto USB.

    2. Puertos USB. Tambin utilizan la comunicacin serie, aunque consiguen velocidades

    muy superiores a los puertos serie standard (con USB 2.0 se alcanzan los 20Mbits/s, frente a los 0,9Mbits/s que como mximo alcanza un puerto serie UART). Ms adelante comentaremos otras ventajas de este puerto que lo han convertido en el ms utilizado y frecuente hoy en da.

    3. Puertos FireWire o IEE1394. Ms veloces an que el puerto USB, se usan para la

    transferencia de grandes cantidades de informacin en dispositivos como videocmaras digitales, discos duros externos, etc. Su mayor problema en la actualidad es el elevado precio (tanto de las placas que los soportan o tarjetas como de los dispositivos que usan este puerto). Posiblemente en un futuro cercano sustituyan a los puertos USB.

    El acceso a todos los dispositivos de un ordenador es sumamente complejo, por ello se disea una primera capa de software que se ocupa de automatizar y hacer ms sencillas las operaciones ms frecuentes (por ejemplo: escribir o leer de un disco duro, de un CD-ROM, mostrar un texto en la pantalla, copiar un archivo, borrarlo...) A esta primera capa se le denomina Sistema Operativo, y sobre l se construyen los programas, por lo que si el Sistema Operativo es poco potente, o falla por cualquier razn nuestros programas no funcionarn correctamente. Los programadores no pueden disear programas que reproduzcan sonido en todos los modelos de tarjetas de sonido que se venden, o que impriman un grfico en todos los modelos de impresora que existen. Por ello los fabricantes distribuyen junto al dispositivo una pequea porcin de software, de forma que el programador slo tiene que dar un comando tipo reproduce sonido, y es el driver o controlador distribuido por el fabricante el que se encarga de reproducir el sonido en ese modelo concreto de tarjeta.

    1 1 1 0 0 1 0 1

    Programa

    Sistema Operativo

    Controlador (driver)

    Proporcionado

    por el fabricante

    Dispositivo

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    Estructura de un PC

    Un ordenador personal es una mquina que adems de almacenar y procesar datos es capaz de comunicarse con el mundo exterior (con nosotros). Para ello dispone de unas entradas por las que introducimos datos y unas salidas por las cuales extraemos los datos que necesitamos en el exterior.

    Fsicamente podramos decir que la parte que almacena y procesa datos est integrada dentro de esa caja metlica a la que solemos llamar CPU (Central Processing Unit = Unidad Central de Procesado), y las entradas (Inputs, por ejemplo: teclado, ratn, scanner, Webcam...) y salidas (Outputs, por ejemplo: monitor, altavoces, impresora...) se conectan a ella externamente mediante una maraa de cables. Si observamos la parte de atrs de la CPU veremos muchos conectores en los que enchufaremos nuestros perifricos (entrada/salida). Vamos a echar un vistazo e intentar identificar estos conectores:

    Parte trasera de una CPU antigua

    Parte trasera de una CPU moderna

    Entradas Salidas CPU

    Almacenamiento

    10010111010100101...

    Procesado

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    3.1. Dentro de la CPU

    Vamos a conocer en primer lugar los dispositivos que se encuentran dentro de esa caja misteriosa. Antes de abrir la carcasa siempre debemos retirar el cable de alimentacin, para evitar mientras manipulamos los componentes una posible descarga elctrica, que podra daarnos seriamente a nosotros, o bien a los caros dispositivos que forman parte del ordenador.

    Cada caja tiene su propio sistema para acceder al interior, no hay una norma general que podramos seguir. En las ms antiguas debemos soltar los tornillos de la parte trasera y extraer la carcasa, de una pieza. En otras cajas los paneles laterales pueden retirarse sin desmontar el resto de la estructura, si bien en algunos casos antes habr que soltar los tornillos que los fijan. Por ltimo, en otras cajas acceder al interior es tan sencillo como retirar un panel de plstico en la parte frontal, tras lo cual la carcasa metlica se retira de una pieza sin ningn problema.

    A la derecha podis observar el catico aspecto del interior de la caja. No os preocupis, paso a paso a partir de ahora vamos a ir identificando cada uno de estos elementos y aprendiendo como funcionan. La prxima vez que observis un ordenador abierto no deberais tener problemas en identificar cada dispositivo.

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    3.1.1. Fuente de alimentacin

    Este elemento proporciona la alimentacin elctrica que necesitan todos los dispositivos del ordenador. Su principal cometido es convertir la electricidad alterna (la tensin vara con el tiempo) de la red de nuestro domicilio en electricidad continua (tensin constante con el tiempo) estable, que es la que utilizan los dispositivos electrnicos:

    FUNCIONAMIENTO DE UNA FUENTE DE ALIMENTACIN

    La fuente tiene un ventilador propio que la refrigera y evacua el calor producido en el proceso, adems de proporcionar ventilacin para toda la caja. En la parte trasera, visible con la carcasa cerrada encontramos un conector en el que insertamos el cable de alimentacin, cuyo otro extremo se coloca en un enchufe convencional de nuestro domicilio. Slo hay una forma de insertar este cable, no podemos equivocarnos. Las fuentes antiguas tenan otra conexin (esta vez hembra) para alimentar mediante un cable puente el monitor. Actualmente no se utiliza dicho sistema, dado que los monitores consumen mucha energa y se alimentan directamente desde la red elctrica.

    En muchos casos observamos tambin un interruptor que permite encender o apagar la

    fuente. Aunque normalmente usamos el botn de encendido del ordenador, este interruptor resulta til para los casos en que dicho botn no responde, o para aislar el equipo de la red elctrica durante pocas prolongadas en las que no lo utilicemos. Las tensiones que proporciona la fuente de alimentacin son las siguientes:

    a) Tensin 5v / 0v , para la parte electrnica (todos los chips) b) Tensin 12v / 0v, para la parte mecnica (motores de disco duro, disqutera, CD-

    ROM, etc...) c) Otras tensiones ms reducidas para elementos que las necesitan

    (microprocesador, etc.)

    Existen dos tipos de fuentes: AT y ATX.

    Las fuentes AT (las ms antiguas) slo pueden encenderse o apagarse mediante el interruptor, que est firmemente conectado al aparato.

    Tiempo

    Tiempo

    Voltios Voltios

    Corriente ALTERNA (en nuestro domicilio)

    Corriente CONTINUA (usada por dispositivos electrnicos)

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    Las fuentes ATX se pueden encender o apagar mediante software o mediante eventos tales como una llamada de mdem, recibir informacin a travs de la tarjeta de red, incluso se pueden programar para encenderse o apagarse a una hora determinada.

    La nica desventaja mencionable de las fuentes ATX es que siempre estn dormidas, conectadas a la red, por lo que son ms sensibles a sobretensiones (un rayo, un fallo en el suministro) que las fuentes AT.

    La forma ms sencilla de descubrir qu tipo de fuente de alimentacin tiene nuestro equipo es fijarse en lo que ocurre cuando apagamos Windows (Inicio -> Apagar el Sistema). Si tras unos instantes aparece el mensaje Ahora puede apagar el Sistema, nuestra fuente es de tipo AT, y deberemos pulsar el botn de encendido para apagar el ordenador. Si tenemos una fuente ATX el ordenador se apagar sin nuestra intervencin. De la parte interior de la fuente (la que no es visible una vez cerrada la carcasa) sale un manojo de cables con diferentes tipos de conectores:

    El conector ms alargado es el que va a dar alimentacin a la placa base. Tiene una lengeta para que no nos equivoquemos al insertarlo en su respectivo lugar.

    Encontraremos normalmente cuatro conectores idnticos, que van a alimentar a las

    unidades IDE, de las que hablaremos ms tarde, tales como discos duros, CD-ROMs o DVD-ROMs, grabadoras, etc. En este caso tambin slo pueden insertarse en una posicin, debido al chafln en dos de sus esquinas.

    El ltimo tipo de conector que encontramos (puede haber uno o dos) es de pequeo tamao, y sirve para alimentar a las disqueteras.

    Normalmente las fuentes de alimentacin se incluyen al comprar una caja, y su potencia va en funcin del tamao de dicha caja (en las cajas ms grandes pueden colocarse ms dispositivos, se necesita ms potencia) La potencia entregada por la fuente, as como los voltajes y las intensidades pueden encontrarse en una pegatina. Para un equipo habitual la potencia deber ser de 250w o ms.

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    3.1.2. Placa base

    La placa base (o placa madre) es una placa de circuito muy grande sobre la que van montados todos los dispositivos internos del ordenador.

    A pesar de que pocos usuarios ponen especial inters a la hora de adquirir la placa base, despus del microprocesador ste es el elemento ms importante de un ordenador, puesto que va a ser el dispositivo que dirige el trfico de la informacin. Si la placa base no es potente, da igual lo buenos que sean el resto de dispositivos.

    Los chips ms importantes de la placa base son dos:

    El NorthBridge, o puente Norte. Se encarga de dirigir el intercambio de informacin entre los elementos ms rpidos del ordenador, tales como el procesador, la memoria RAM y el bus AGP.

    El SouthBridge, o puente Sur. Se encarga de dirigir el intercambio de informacin

    entre dispositivos ms lentos, como las tarjetas PCI e ISA, los dispositivos IDE, ratn, impresora, puertos serie, puertos USB...

    Al conjunto de estos dos chips se le llama chipset. A pesar de que hay muchos fabricantes

    y modelos de placas base, los chipsets son ms bien pocos. As pues, a la hora de adquirir una placa base, deberemos fijarnos en si el chipset que lleva

    cumple nuestras exigencias (cosas como si soporta USB 2.0, AGP8x, tipo y de memoria RAM soportada...) Despus podemos exigir otras cosas como nmero de ranuras PCI, puertos USB, etc.

    A continuacin vamos a ir conociendo los diferentes slots (ranuras), zcalos y conectores

    que encontramos sobre una placa base. Sobre ellos pincharemos los dispositivos internos que vamos a conocer ms adelante. Debemos ser capaces de identificar al primer vistazo todos estos elementos en una placa base, incluso sin tener el diagrama que aparece en el manual de la placa.

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    Hoy en da muchas placas base llevan integradas una tarjeta de sonido o incluso la tarjeta

    de vdeo dentro de su chipset. No puede decirse que esto sea bueno o malo, todo depende del uso al que se destina el equipo, y as hemos de analizar el problema:

    Puede ser que en equipos con pocas exigencias en el apartado de grficos y/o sonido (por ejemplo ordenadores de una oficina, o de un aula) las tarjetas integradas cumplan de sobra con nuestras necesidades. De esta forma ahorramos el dinero que supone adquirir las tarjetas por separado, adems de que no ocupamos los correspondientes slots PCI.

    Pero si pedimos ms calidad sin duda las tarjetas integradas se nos quedarn cortas, y

    muchas veces deshabilitar estas tarjetas es ms que complicado (si no imposible), o pueden producir incompatibilidades con las tarjetas que queremos instalar.

    3.1.3. Microprocesador

    El microprocesador es el cerebro del ordenador, es el chip ms potente, encargado de procesar los datos y realizar complejas operaciones matemticas y lgicas con ellos. Despus de la placa base, es el dispositivo ms importante del ordenador, y por ello debemos elegirlo con sumo cuidado, puesto que la potencia de nuestro equipo depender de su eficacia. La caracterstica ms importante de un microprocesador es su velocidad de proceso, la velocidad a la que ejecuta operaciones. La frecuencia mxima de trabajo de un procesador, expresada en mltiplos de hertzio (ver Conceptos Bsicos) nos da una idea aproximada de la

    velocidad de proceso, aunque siempre hay que tener en cuenta otros factores tambin muy importantes como la arquitectura interna, memoria cach, juego de instrucciones...

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    Hoy en da en el mercado de los microprocesadores para PC son dos empresas las que compiten con garras y dientes: Intel y AMD (American Micro Devices).

    Los procesadores de Intel siguen un diseo llamado CISC (Complete Instruction Set Code),

    mientras que los fabricados por AMD siguen el diseo RISC (Reduced Instruction Set Code). Esto significa que internamente funcionan de forma completamente diferente, aunque el usuario final no se da cuenta de este hecho.

    Es por esto que resulta muy complicado comparar ambas familias de procesadores, ya que

    un Pentium y un AMD que trabajan a la misma frecuencia no tienen porque ser igual de veloces. Debido a la diferencia de funcionamiento interno, los procesadores de AMD son ms veloces realizando determinadas tareas, mientras que los de Intel son ms rpidos realizando otras.

    Por ello AMD decidi usar un ndice que fuese equiparable a las frecuencias de los

    procesadores de Intel, de forma que el usuario pudiese comparar procesadores de las dos compaas con seguridad. Este ndice se identifica con las siglas XP, que nada tienen que ver con el Sistema Operativo de Microsoft.

    Resumiendo: podemos comparar, sin temor a equivocaciones, un Intel Pentium IV 2GHz

    con un AMD Ahtlon XP 2GHz.

    SISTEMAS DE MONTAJE

    Montaje horizontal (Montaje sobre zcalo o socket)

    Socket 7, Socket 8, Socket370, Socket423, Socket 478, Socket A.

    El procesador tiene el aspecto de un chip cuadrado plano con muchas patitas en su parte inferior, que debe de ir encajado horizontalmente en un zcalo de plstico de la misma forma que encontraremos en la placa. Se levanta una palanquita de plstico que encontraremos cerca del zcalo. Se inserta suavemente el procesador, con cuidado de hacer coincidir las esquinas achaflanadas del zcalo y el chip. Una vez hecho esto se baja la palanca de plstico con lo que el microprocesador queda firmemente fijado.

    Montaje vertical (Montaje sobre ranura o slot) Slot 1, Slot 2, Slot A El procesador tiene aspecto de una tarjeta rectangular, en uno de sus lados ms largos hay una fila de conectores que permite insertarlo de forma vertical en una ranura que encontramos a tal efecto en la placa.

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    Tanto la ranura como los contactos tienen dos zonas claramente diferenciadas y asimtricas, lo que nos evita confusiones al insertar el microprocesador. A los lados del slot encontraremos dos guas de plstico con sus respectivas pinzas que nos permitirn fijar firmemente el procesador una vez insertado.

    Los procesadores de este tipo se venden con el bloque disipador + ventilador ya integrado, de manera que si el usuario desea un tipo de ventilador o disipador diferentes es ms difcil instalarlos que en el caso de los procesadores de montaje horizontal. El montaje vertical fue abandonado enseguida por los fabricantes debido a que la disipacin de calor era mucho peor y los procesadores sufran ms peligro de ser daados durante el montaje.

    MEMORIA CACH

    Otra de las caractersticas que hacen que un procesador sea ms o menos potente que otro es la memoria cach. La memoria cach es un tipo de memoria muy veloz y muy cara que normalmente se encuentra en el interior del procesador.

    El procesador va recogiendo las instrucciones que ejecuta de la memoria RAM (se explica ms adelante), y el acceso a dicha memoria es muy lento. Por ello las instrucciones van copindose a la memoria cach, una memoria mucho ms rpida que est dentro del procesador, de forma que de all se van recogiendo las instrucciones segn se ejecutan. As pues, cuanta ms memoria cach tenga un microprocesador ms veloz ser.

    La memoria cach se divide en dos niveles: L1 (Level 1) y L2 (Level 2). La memoria cach L1 siempre est dentro del procesador, no puede ampliarse. Sin embargo, la L2 a veces se pincha en la placa base, de forma que el usuario puede elegir que capacidad quiere. A veces el que un procesador de la misma frecuencia que otro sea ms caro se debe tan slo a que tiene ms memoria cach, ya que este tipo de memoria es de difcil construccin y por lo tanto muy cara.

    JUEGOS DE INSTRUCCIONES EXTENDIDAS

    Los microprocesadores ejecutan un juego bsico de instrucciones con las que procesan la informacin, este juego de instrucciones est presente en cualquier microprocesador PC, independientemente de si es de AMD o Intel, o de su frecuencia.

    Con el auge del multimedia (proceso de audio, vdeo y sonido) y los grficos en 3D cada fabricante aadi unas instrucciones extra que aceleraban las operaciones ms frecuentes en estos campos. Si los programas hacen uso de estas nuevas instrucciones el microprocesador ser an ms veloz.

    A.L.U (Unidad Aritmtico-

    Lgica)

    Memoria cach

    Memoria RAM (instrucciones)

    Microprocesador

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    Los juegos de instrucciones ms conocidos son:

    MMX (Intel) MultiMedia Extensions (Extensiones Multimedia). 57 nuevas instrucciones introducidas en los ltimos modelos de la gama Pentium I que aceleran la compresin y descompresin de vdeo, la manipulacin de imgenes y el cifrado y procesamiento de entrada y salida de datos.

    SSE KNI (Intel)

    Streaming SIMD Extensions Katmai New Instructions. 70 nuevas instrucciones introducidas con el nacimiento del Pentium III que aceleran el procesamiento de grficos y sonido, adems de acelerar la descompresin de vdeo en formato MPEG-2, propio de las pelculas en DVD. El ltimo conjunto de 144 instrucciones introducido en los Pentium IV recibe el nombre de SSE-2 KNI-2.

    3DNow! y 3DNow!+ (AMD)

    Para no quedarse atrs cuando Intel dise el conjunto de instrucciones MMX, AMD contraatac con su propia extensin. 21 nuevas instrucciones diseadas para mejorar el procesamiento de grficos 3D y aplicaciones multimedia, que empezaron a incluirse en la familia de procesadores K6. Con la aparicin de la familia Athlon se mejora este juego de instrucciones pasando a llamarse 3DNow!+, totalmente compatible con las extensiones de Intel.

    FAMILIAS DE MICROPROCESADORES En las siguientes tablas se muestran las familias desarrollado los dos gigantes:

    INTEL

    Modelo Tipo de Montaje Memoria cach

    ( L1 / L2 ) Frecuencias

    Pentium Socket 7 16 kb / 0 kb 75 MHz 200 MHz Pentium MMX Socket 7 32 kb / 0 kb 166 MHz 233 MHz Pentium PRO Socket 8 16 kb / 256 kb 150 MHz 200 MHz

    Pentium II Slot 1 32 kb / 512 kb 233 MHz 500 MHz Pentium II Xeon Slot 2 32 kb / 512 kb 400 MHz y 450 MHz

    Pentium III Slot 1 32 kb / 256 kb 450 MHz 1 GHz Pentium III Xeon Slot 2 32 kb / 512 kb 500 MHz 800 MHz

    Celeron Slot 1 / Socket 370 32 kb / 0 kb

    32 kb / 128 kb 266 MHz 600 MHz

    Pentium IV Socket 423 Socket 478

    32 kb / 256 kb Hasta 3,06 GHz

    AMD

    Modelo Tipo de Montaje Memoria cach

    ( L1 / L2 ) Frecuencias

    K5 Socket 7 24 kb / 0 kb 120 MHz 166 MHz K6 Socket 7 64 kb / 0 kb 166 MHz 300 MHz

    K6 2 Socket 7 64 kb / 0 kb 266 MHz 550 MHz K6 3 Socket 7 64 kb / 256 kb 400 MHz y 450 MHz Duron Socket A 128 kb / 64 kb Hasta 1,3 GHz Athlon Socket A / Slot A 128 kb / 512 kb 500 MHz 2,25 GHz

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    SISTEMAS DE DISIPACIN DE CALOR

    Uno de los problemas ms graves en el mundo de los microprocesadores es el de la disipacin del calor.

    Cualquier dispositivo electrnico durante su funcionamiento produce un calor que es necesario disipar. Si dicho calor no se disipa correctamente el dispositivo puede funcionar incorrectamente (fallar) o incluso destruirse. Adems cuanto ms rpido trabaja el dispositivo, ms calor produce. Para disipar el calor producido por los microprocesadores se utilizan dos mtodos:

    Disipadores metlicos Son piezas metlicas con formas muy extraas y estudiadas, que mejoran el intercambio de calor con el aire que les rodea. Los disipadores deben de estar en ntimo contacto con el microprocesador para que el intercambio de calor sea ptimo. Por ello normalmente se impregnan ambos elementos con una pasta trmica que hace que el contacto sea perfecto.

    Ventiladores Si el aire que hay alrededor del disipador no se mueve, el calor disipado se quedara concentrado en esa zona y el esfuerzo no servira de nada. Por ello, cerca del disipador se colocan unos pequeos ventiladores que renuevan el aire.

    Estos ventiladores normalmente se alimentan desde un

    pequeo conector de la placa base (marcado como CPU FAN). Slo en los equipos ms antiguos se conectaban directamente a la fuente de alimentacin.

    A veces el chip NorthBridge (puente Norte), debido a que funciona a altas frecuencias (se encarga de la comunicacin de los dispositivos ms veloces) tambin necesita un pequeo disispador y ventilador, que tambin se alimenta desde un conector en la placa.

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    3.1.4. Memoria RAM

    La memoria RAM (Random Access Memory, o Memoria de Acceso Aleatorio) despus de la placa base y el microprocesador, es el siguiente dispositivo ms importante de un ordenador, que tambin tiene mucho que decir en la potencia final del equipo.

    Se trata de un conjunto de chips en el que se guardan datos que se van a utilizar en un

    corto periodo de tiempo, y al que se desea acceder de forma rpida. Se trata de una memoria voltil, esto significa que al apagar el equipo los datos guardados en ella se pierden. Para almacenar datos de forma permanente se deben utilizar otros dispositivos como el disco duro, los disquetes, etc.

    La memoria RAM tiene el aspecto de una pequea tarjeta de forma rectangular repleta de

    chips, con un conjunto de contactos en uno de sus lados largos. Cada una de estas tarjetas (mejor llamarlas mdulos) se fabrican con distintas capacidades (16, 32, 64, 128Mb...), de forma que instalando una o varias el usuario puede elegir que capacidad de memoria va a tener su equipo.

    Segn avanza la tecnologa aparecen distintos tipos de memoria RAM, mejorndose sobre todo la velocidad de acceso. Siempre debemos tener en cuenta que tipo(s) de memoria soporta nuestra placa base antes de comprarla: FPM (Fast Page Mode) Utilizada por procesadores 386, 486 y los primeros Pentium. Alcanza velocidades de hasta 60ns. Se fabrica en mdulos SIMM de 30 y 72 contactos. EDO (Extended Data Output)

    Se encuentra en los Pentium, Pentium PRO y los primeros Pentium II. Gracias a que permite mover un bloque de memoria (frente a la FPM que slo permite mover un byte) consigue un tiempo de acceso de 45ns. Se fabrica en mdulos SIMM de 72 contactos y en los primeros mdulos DIMM de 168 contactos. SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)

    Hasta hace muy poco la ms utilizada en todos los equipos. Es una memoria sncrona, por lo que puede transferir datos al ritmo de reloj, desapareciendo los molestos tiempos de espera. Se fabrica en mdulos DIMM de 168 contactos.

    Esta memoria puede trabajar con las velocidades de bus de 100MHz (PC-100) y

    133MHz (PC-133). Por eso debemos tener en cuenta unas reglas bsicas al comprarla:

    Memoria SDRAM (mdulo DIMM de 168 contactos)

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    Si instalamos una memoria PC-133 en un bus de 100MHz todo funcionar correctamente, pero no estamos aprovechando toda la potencia de la memoria, que es por lo que pagamos al comprarla.

    No se puede instalar una memoria PC-100 en un bus de 133MHz. El sistema puede

    volverse inestable o dejar de funcionar. DDR (Double Data Rate)

    Esta memoria consigue sus espectaculares velocidades realizando las transferencias de datos en los flancos de subida y de bajada de la seal de reloj.

    Se fabrica para diferentes velocidades de bus, entre ellas 266, 333 y 400MHz. Por ello,

    antes de comprarlas debemos averiguar a que velocidad trabaja el bus de nuestro sistema. Se presenta en mdulos DIMM de 168 contactos, al igual que la SDRAM, por lo que

    debemos poner cuidado en no confundirlas. RDRAM (RAMBUS Dynamic RAM)

    Este tipo de memoria alcanza las espectaculares velocidades de 400 a 800MHz, y se presenta en un formato propio llamado mdulo RIMM.

    La memoria RAMBUS resulta

    an demasiado cara, y lo mismo ocurre con las placas base que la soportan. Adems es un diseo exclusivo de Intel, por lo que (hasta la fecha) slo puede montarse en equipos con procesadores de este fabricante.

    A pesar de las desventajas comentadas, posiblemente esta tecnologa ser el futuro en cuanto a memoria RAM.

    Montar los mdulos de memoria es una operacin sencilla: una vez localizadas las ranuras o slots basta con abrir las pinzas de plstico que encontramos en cada extremo. Insertamos suave pero firmemente la memoria, slo entra en una posicin puesto que los conectores estn divididos en zonas asimtricas. Segn va bajando el mdulo, las pinzas se van cerrando para quedar al final del proceso firmemente fijadas.

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    3.1.5. Ranuras para Tarjetas de Expansin

    Una de las razones por las que el ordenador personal de IBM (hoy en da lo conocemos como PC) tuvo ms xito y acogida que los diseos de otras empresas fue la posibilidad de expansin que ofreca.

    Conscientes de que el mundo de la informtica y la electrnica avanzara a un ritmo vertiginoso, los ingenieros de IBM se decidieron por un diseo abierto, un aparato al que se pudiesen adaptar las nuevas tecnologas que aparezcan en los aos sucesivos a su fabricacin, de forma que no se quedase antiguo tan rpidamente.

    Adems este diseo permite vender un ordenador bsico, bastante econmico. Aquellos

    usuarios que necesitan alguna caracterstica aadida al modelo bsico pueden adquirir la correspondiente tarjeta de expansin. De esta forma cada usuario paga por el equipo que necesita, ni ms ni menos.

    Para hacer factible esta idea en la placa base se integran ciertas ranuras o slots en los que se pueden pinchar tarjetas de expansin, que no son ms que tarjetas repletas de circuitos electrnicos que permiten a nuestro ordenador realizar tareas que no era capaz de llevar a cabo cuando lo compramos.

    Veamos los diferentes tipos de tarjetas de expansin que podemos instalar en un PC y

    vamos a identificar las ranuras o slots donde vamos a pincharlas:

    Tarjetas ISA: Son las primeras tarjetas de expansin que aparecieron. Se presentan en dos formatos: las ms pequeas, de 8 bits, y las ms alargadas, de 16 bits. Normalmente en una misma ranura se pueden instalar los dos modelos: si instalamos una tarjeta ISA de 16 bits ocupar la totalidad de la ranura, mientras que si instalamos una de 8 bits tan slo ocupar parte del slot.

    Hoy en da ya no se fabrican este tipo de tarjetas, dado que las siguientes tecnologas las superan ampliamente en velocidad y sencillez de instalacin y configuracin. Sin embargo siguen incluyndose una o ms ranuras de este tipo en las placas base, para que los usuarios que posean una tarjeta de este tipo puedan seguir utilizndola.

    Tarjetas PCI (Peripheral Connection Interface): Casi todas las tarjetas que encontramos en la actualidad se ajustan a este formato, por lo que en cualquier placa base encontraremos varios slots para ellas.

    Gracias al standard PlugnPlay (enchufar y listo) la instalacin de estas tarjetas es tericamente muy sencilla, es la propia tarjeta la que reserva los recursos que necesita de forma transparente para el usuario, que slo tiene que pincharla en un slot libre.

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    Tarjetas AGP (Acelerated Graphics Port): Con el auge de los grficos en 3D los microprocesadores deban realizar las complicadas operaciones matemticas necesarias para representar grficos en tres dimensiones en tiempo real en la pantalla. Esta importante carga de trabajo haca que el sistema fuese ms lento, por lo que se decidi disear tarjetas grficas que realizasen esas complicadas operaciones matemticas descargando as al procesador del duro trabajo, dejndolo libre para otras necesidades. Son las tarjetas que llamamos aceleradoras 3D. Al principio las tarjetas aceleradoras 3D eran tarjetas PCI, pero pronto los avances en el mundo 3D hicieron que la velocidad de este bus se quedase corta, las tarjetas aceleradoras necesitaban gran cantidad de datos de forma muy rpida. Por ello se diseo un nuevo bus, el AGP. Nunca debemos olvidar que:

    o En el slot AGP slo pueden insertarse tarjetas grficas aceleradoras 3D, es

    un bus diseado slo para estos dispositivos. o Siempre encontraremos slo un slot AGP, en cualquier placa base, puesto

    que en equipos medios slo se instala una tarjeta grfica.

    El slot para las tarjetas AGP es fcil de identificar, puesto que est ms introducido hacia la parte interior de la placa base que los slots para tarjetas PCI. La insercin de una tarjeta de cualquiera de los tipos comentados es una operacin

    bastante sencilla:

    En primer lugar debemos localizar una ranura libre y correspondiente al tipo de tarjeta que tenemos. En la carcasa de ordenador, frente a dicha ranura existe una pestaa metlica que debemos retirar, de forma que los conectores que pudiera tener la tarjeta queden accesibles desde fuera del ordenador, para conectar en ellos posteriormente los cables necesarios.

    Esta pestaa metlica se extrae de

    forma diferente, dependiendo del fabricante de la caja. En algunos casos viene soldada en algunos puntos a la carcasa, de forma que debemos forzar varias veces la pestaa,

    haciendo palanca con un destornillador, hasta que los puntos de anclaje cedan. En otros casos la operacin es menos aparatosa, puesto que se puede extraer la pestaa a presin, de forma que si ms adelante retiramos la tarjeta podemos volver a colocar la pestaa y evitar as que entre polvo y suciedad en la caja. Una vez retirada la pestaa metlica insertamos firme pero suavemente la tarjeta en su ranura correspondiente, y la fijamos mediante un tornillo a la carcasa, de esta forma los esfuerzos al enchufar/desenchufar los cables no la movern de su posicin.

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    3.1.6. Puertos IDE

    IDE (Integrated Drive Electronics) es un standard para instalar unidades de almacenamiento en un ordenador personal. Es el caso de discos duros, CD-ROMs, DVD-ROMs y grabadoras.

    Existe otro mtodo para instalar estas unidades llamado SCSI, del que hablaremos ms

    tarde, pero en un equipo medio suele utilizarse el sistema IDE. En la placa base vamos a encontrar dos conectores prximos entre s serigrafiados con las siglas IDE. Uno de ellos es el PRIMARIO y el otro ser el SECUNDARIO. En algunas placas encontramos precisamente estas palabras para distinguirlos (PRIMARY IDE, SECONDARY IDE). En otras ocasiones se numeran estos conectores, en este caso el que tenga el nmero ms bajo es el PRIMARIO, y el otro es el SECUNDARIO.

    En cada uno de estos conectores podemos instalar un mximo de dos unidades, por lo que

    en un equipo medio pueden instalarse como mximo cuatro unidades IDE. Las unidades se conectan a la placa base mediante cables IDE. Existen dos tipos:

    El cable de dos terminales sirve si slo queremos conectar una unidad en uno de los puertos.

    El cable de tres terminales sirve para conectar dos

    unidades en un mismo puerto. OJO ! En algunos comercios cuando nos instalan una grabadora, un CD-ROM, un DVD-ROM... suelen sustituir el cable de tres terminales que viene con el dispositivo por uno de dos terminales al que no consiguen dar salida, quedndose ellos con el otro. Eso nos obliga a comprar un cable de tres terminales el da que queramos aadir otra unidad en ese mismo puerto, desechando el que ellos nos instalaron. Qu listillos! Los cables IDE en principio pueden conectarse de dos formas, por lo que los fabricantes nos muestran cual es la correcta.

    El mtodo infalible es el extremo rojo que encontramos en los cables, que debe coincidir con el extremo marcado (a veces con un 1, otras con un smbolo) en la placa base o la unidad IDE.

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    Es cierto que algunos cables (o unidades) tienen otros detalles que aseguran la correcta conexin (una pestaa en el conector, la ausencia de un pin...), pero estos mtodos no son seguidos por todos los fabricantes, mientras que el extremo rojo es una norma.

    Cada una de las unidades IDE que instalemos pueden funcionar de tres formas:

    Maestro, MASTER, MA Esclavo, SLAVE, SL Seleccin por cable, CABLE-SELECT, CS

    En cada uno de los puertos IDE una unidad trabaja como MAESTRO y la otra como

    ESCLAVO. Las regla de oro son:

    Si en un puerto IDE slo hay una unidad, sta funcionar como MAESTRO

    En un mismo puerto IDE no puede haber dos MAESTROS ni dos ESCLAVOS

    Nosotros decidimos qu unidad trabaja como MAESTRO y cual como ESCLAVO. Cmo? Mediante un jumper que encontramos en la parte trasera de cualquier unidad IDE.

    El fabricante, mediante un esquema nos explica como debemos colocar dicho jumper para que la unidad trabaje de una u otra forma. Este esquema suele encontrarse en una pegatina adherida a la unidad, o en el manual del dispositivo. A veces incluso se serigrafa el esquema en la carcasa metlica de la unidad.

    El tercer modo de funcionamiento, CABLE-SELECT, sirve para que la unidad trabaje de

    una u otra forma dependiendo del puesto que ocupa en el cable IDE de tres terminales: la unidad que se encuentre ms cerca del extremo conectado a la placa trabajar como MAESTRO y la ms alejada como ESCLAVO. Para que esto funcione as ambas unidades deben tener su jumper colocado en la posicin CABLE-SELECT.

    En la prctica el modo CABLE-SELECT da muchos problemas, y no nos ofrece muchas ventajas, por lo que raras veces se utiliza.

    Cul es la diferencia entre MAESTRO y ESCLAVO?

    Cuando el ordenador tiene que leer o escribir en la unidad que trabaja como MAESTRO, el

    acceso es directo.

    Sin embargo, para leer o escribir en una unidad que trabaja como ESCLAVO el ordenador debe realizar la peticin a la unidad MAESTRO. Podra decirse que el MAESTRO acta como intermediario cuando deseamos hablar con su ESCLAVO.

    Esto significa que si por cualquier motivo el MAESTRO esta distrado (colgado

    intentando leer un CD-ROM rayado, por ejemplo...) hasta que no quede libre no podremos acceder a su ESCLAVO.

    Adems el flujo de datos desde/hacia un ESCLAVO siempre atraviesa a la unidad

    MAESTRO, por lo que la velocidad ser siempre mucho menor al leer o escribir en una unidad ESCLAVO.

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    En general se recomienda que las unidades que necesitan un flujo de datos rpido y estable (grabadoras o discos duros que contienen el Sistema Operativo) se configuren como MAESTRO siempre que sea posible.

    La forma ms sencilla de comprobar que hemos entendido todo lo expuesto es ponindolo en prctica. A continuacin se muestra una buena configuracin IDE para un ordenador con un disco duro, un CD-ROM y una grabadora (bastante comn):

    3.1.7. Bloque de conectores standard

    Sea cual sea la configuracin de nuestro ordenador, hay un grupo de conectores que siempre encontramos y que deben de quedar accesibles desde el exterior del equipo. Son los siguientes:

    Puerto Paralelo: Se trata de un conector DB-25 hembra, llamado LPT1. En el se enchufan las impresoras u otros dispositivos que utilicen la comunicacin en paralelo (antiguamente scanners)

    Puertos serie (UART): En un equipo medio suelen integrarse dos puertos serie

    standard (UART), llamados COM1 y COM2. Los conectores pueden ser DB-9 o DB-25, siempre machos. Hoy en da estos puertos se utilizan muy poco, antiguamente a ellos se conectaban multitud de dispositivos, tales como ratones, mdems, cmaras digitales...

    Conector para el teclado: Los teclados antiguos usaban un conector AT-5, hoy en da

    se usa un conector PS-2, ms pequeo y manejable. Existen adaptadores que permiten conectar teclados PS-2 en conectores AT-5, o de forma inversa.

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    Conector PS-2 para el ratn: Los ratones antiguos se conectaban a uno de los puertos serie UART. Hoy en da usan un conector PS-2, idntico al del teclado. Por ello, debemos de fijarnos siempre en los iconos que aparecen al lado de estos conectores, que nos aclaran en cual va conectado el teclado y en cual el ratn.

    Conectores USB: En ellos conectaremos aquellos dispositivos que usen la

    comunicacin USB, una gran variedad: mdems, scanners, impresoras, cmaras digitales... Dependiendo de la calidad de la placa base habr ms o menos conectores.

    En las placas base modernas se integran todos los conectores mencionados en un bloque, que queda accesible al exterior en la parte trasera de la caja.

    En placas ms antiguas se entregan

    unos cables, uno de los extremos tiene el conector que quedar accesible desde el exterior y el otro extremo va conectado en la placa, en el lugar indicado en el manual.

    En estos casos el nico conector

    soldado firmemente en la placa es el del teclado, de tipo AT-5.

    En aquellas placas base que tengan

    una tarjeta de sonido integrada, en este bloque de conectores encontramos los jacks de sonido (altavoces delanteros y traseros, micrfono, entrada de lnea y puerto de joystick)

    De igual forma, si la placa base integra una tarjeta grfica, encontraremos el conector

    RGB-15 para el cable de monitor en el bloque que mencionamos. 3.1.8. La BIOS

    La BIOS (Basic Input/Output System) es un chip muy importante que encontramos en la placa base. Se ocupa de organizar la comunicacin entre todos los dispositivos que forman un ordenador, y es totalmente configurable mediante un completo programa que nos permite cambiar muchos parmetros que definen el funcionamiento de nuestro equipo.

    A la BIOS dedicaremos un completo y extenso captulo, por lo que ahora nicamente mencionamos que es sencillo encontrarla, puesto que normalmente hay una pegatina brillante (holograma) pegada sobre el chip, y en el diagrama de la placa base viene identificada de forma inequvoca.

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    Normalmente la BIOS se puede actualizar. Esto significa que segn avanza la tecnologa puede aparecer una nueva versin del programa que va dentro de ese chip, y podemos sustituir el antiguo por la actualizacin que conseguimos de forma gratuita en Internet, en la pgina Web del fabricante. OJO ! Siempre que actualicemos la BIOS o el firmware (programas contenidos en un chip) de cualquier dispositivo debemos hacerlo en modo MS-DOS puro. Actualizar la BIOS o el firmware de un dispositivo es una tarea muy delicada y si el proceso se detiene antes de terminar podra daarse irreversiblemente nuestro dispositivo. Como Windows es muy dado a cuelgues, y adems dificulta acceder directamente al hardware, este proceso debe realizarse en modo MS-DOS. Para acceder a modo MS-DOS puro:

    En Windows 9x: Inicio -> Apagar el Sistema -> Reiniciar en modo MS-DOS A partir de Windows Me: Pulsar F8 en el inicio del arranque (Iniciando Windows...) y

    elegir la opcin Slo smbolo del sistema en el men que aparece. Si ninguno de los dos mtodos anteriores funciona basta con arrancar el equipo con el

    Disco de Emergencia de cualquier Sistema Operativo Windows dentro de la disquetera.

    3.1.9. La pila de botn

    Sobre la placa base encontramos una pequea pila de litio, de las denominadas de botn. Esta pila se encarga de mantener la configuracin de la BIOS cuando el equipo est apagado, y tambin de mantener funcionando el Reloj de Tiempo Real (el que nos da la fecha y la hora).

    Las placas base modernas avisan con un mensaje y varios pitidos cuando la pila se est agotando (el mensaje suele ser CAUTION! Battery Low). Para sustituirla compramos una de igual voltaje y tamao, y la colocamos en el zcalo, teniendo cuidado con la polaridad (no estara de ms fijarnos en que lado se encontraba el signo + de la pila vieja, antes de retirarla)

    Hay placas base que no avisan cuando la pila se agota. El hecho de que repetidamente el

    reloj atrase puede ser una clara seal de que a la pila le queda poco tiempo de vida. Normalmente al arrancar el ordenador tras sustituir la pila se habr perdido nuestra

    configuracin de la BIOS, aunque se cargar la configuracin de fbrica, que suele bastar para que un equipo medio funcione correctamente.

    Si alguna vez olvidamos la contrasea de BIOS una forma sencilla de anularla es retirar

    durante unos instantes la pila. Tras colocarla de nuevo y arrancar el equipo la contrasea habr desaparecido, al igual que el resto de la configuracin de la BIOS. 3.1.10. Conector para la(s) disquetera(s)

    Es un conector en el que colocamos un cable plano parecido a los cables IDE, aunque ms estrecho. Tambin hay que tener cuidado de que el extremo marcado en rojo coincida con el 1 o marca serigrafiada junto al conector.

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    El lado del cable en el que observamos un extrao corte se conecta en la disquetera, en este caso tambin es necesario hacer coincidir el extremo rojo con el pin 1, aunque generalmente ste suele estar al lado del pequeo motor. No olvidemos conectar el cable de alimentacin (el conector ms pequeo que veamos en el manojo de cables de la fuente), que slo entra de una forma. Conector para la disquetera: En este conector se pincha el cable que va a la disquetera, podemos instalar hasta dos disqueteras usando el mismo cable.

    BIOS: Es un chip especializado en organizar la comunicacin entre todos los dispositivos

    conectados a la placa base, tiene una zona de memoria no voltil (no se pierden los datos al apagar el ordenador como ocurra con la RAM) en la que se guardan todos los datos de la configuracin. A la BIOS le dedicaremos un captulo completo en este curso, puesto que es conveniente dominarla a la perfeccin para sacar el mximo partido a nuestro equipo.

    Al lado de la BIOS se suele encontrar una pila tipo botn (como las de los relojes) que es la encargada de mantener funcionando el reloj del equipo y guardar ciertos datos cuando apagamos nuestro ordenador.

    Conectores COM: Conectores para perifricos de comunicacin SERIE, como es el caso

    de los modems. Casi todas las placas tienen dos, puesto que antes los ratones utilizaban este tipo de conexin de forma que se ocupaba siempre uno de ellos y el otro quedaba libre para un modem, por ejemplo.

    Hoy en da casi todos los ratones utilizan una conexin especfica para ellos (tipo PS-2), evitando as ocupar un puerto serie.

    Conectores LPT: Conectores para perifricos de comunicacin PARALELO, como es el

    caso de impresoras y scanners. Normalmente slo existe uno, aunque algunos dispositivos como los scanners permiten conectar a ellos una impresora y utilizar o bien slo la impresora, o bien slo el scanner.

    Conector para el teclado: Antes era de tipo AT-5, aunque ahora se integran los de tipo

    PS/2. Conectores USB: Conectores para perifricos USB (Universal Serial Bus = Bus Serie

    Universal), un protocolo de comunicaciones que consigue velocidades de vrtigo de varios megabytes por segundo adems de olvidarnos de una vez por todas del engorroso transformador de corriente de los dispositivos, puesto que estos se alimentan directamente a travs del puerto USB.

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    3.2. Tarjetas de expansin Cuando se disearon los primeros ordenadores personales se pens en una estructura abierta que permitiese ir ampliando las capacidades del aparato segn apareciesen nuevas tecnologas y aplicaciones.

    A este efecto se dejan unas ranuras en la placa base en las que se pueden pinchar tarjetas repletas de chips y circuitos (nuevo hardware) que realizan trabajos para los que en principio no fue diseado el PC. As pues con cada nueva tarjeta le aadimos nuevas caractersticas a nuestro ordenador.

    Veamos ahora varios tipos de tarjetas y qu hace cada una de ellas:

    3.2.1. Tarjeta de vdeo

    Esta tarjeta es la encargada de convertir los datos de nuestro PC para poder mostrarlos en una pantalla o monitor. Las tarjetas de vdeo actuales tienen su propio microprocesador y memoria RAM, son como un pequeo ordenador dedicado slo a procesar y transformar datos de vdeo, son aceleradoras de vdeo. Si adems son capaces de formar imgenes tridimensionales (3D) en tiempo real, se dice que son aceleradoras 3D.

    Antes solan pincharse en los slots PCI, las aceleradoras actuales se pinchan en los slots

    AGP, que se disearon especficamente para satisfacer la exigente velocidad de comunicacin de estas tarjetas.

    Al comprar una de estas tarjetas deberemos tener en cuenta las siguientes caractersticas:

    Tipo y velocidad del microprocesador Memoria RAM: tipo y velocidad Resolucin y profundidad de color Capacidades 3D Tiene salida para TV?

    3.2.2. Tarjetas de sonido

    Esta tarjeta permite procesar datos de audio en tiempo real: grabar, reproducir y modificar sonido. Hoy en da la mayora de las tarjetas de sonido incluyen tambin chips que aaden efectos al sonido en tiempo real, que crean sonido 3D (Dolby, Aureal3D, Direct3D) y un banco de instrumentos musicales para reproducir msica MIDI.

    Hoy en da muchas placas base traen integrada la tarjeta de sonido, aunque no suele ser una buena opcin, puesto que las caractersticas no

    son muy buenas para cualquier usuario medianamente exigente, por lo que la mayora de la gente acaba desactivndola y comprando una tarjeta tradicional.

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    Estas tarjetas se pinchan en un tan PCI. Por la parte exterior del ordenador quedan accesibles las siguientes conexiones:

    Entrada de micrfono Entrada de lnea Salida altavoces delanteros Salida altavoces traseros Entrada MIDI / conector joystick

    Adems por la parte interior del ordenador podemos conectar un CD-ROM o DVD-ROM

    para escuchar CDs de audio a travs de la tarjeta, un tand interno, una tarjeta tandard dota de TV o decodificadora MPEG

    Las tarjetas con ms xito en la gama media son las SoundBlaster de Creative, de hecho el

    resto de las tarjetas de sonido intentan ser 100% compatibles con las SoundBlaster, debido a que stas siempre han sido el tandard en la industria del sonido.

    Una buena opcin de compra sera una SoundBlaster de la serie Live! (256 1024)

    3.2.3. Modem interno (o externo)

    El modem es un aparato capaz de adaptar datos informticos para transmitirlos a travs de la lnea telefnica bsica. Para ello lo que hace es traducirlos a una complicada trama de sonidos. Igualmente, es capaz de recibir datos codificados por otro modem y convertirlos de nuevo a lenguaje legible para el ordenador.

    Hoy en da, adems de la capacidad de envo/recepcin de datos todos los modems

    incorporan chips para la compresin/decompresin de datos. Puesto que la red telefnica tiene un lmite de velocidad, reduciendo el espacio que ocupan los datos (a esto se le llama compresin) conseguimos mayor rapidez en la transmisin y recepcin de datos. Que no os engaen ! La limitacin de velocidad de la Red Telefnica Bsica (RTB, la que todos utilizamos para hablar con los amigotes) es de 28.800bps, no se puede conseguir ni un bit ms. Toda la velocidad mayor que veis se consigue mediante compresin de datos, no es velocidad real. Si vuestro flamante modem de 56.600bps conecta con un servidor que no usa compresin de datos, nunca superaris la barrera de los 28.800bps.

    Los modems de hoy tambin incorporan capacidad de voz (son capaces de transmitir una

    y grabar sonidos de la lnea telefnica, como un contestador automtico) y fax. Diferencias entre modems externos e internos: El modem interno es una tarjeta, se pincha dentro de

    vuestro ordenador. Al comunicarse directamente con la placa su velocidad no se ve limitada por la del puerto COM, clara ventaja para ordenadores con puertos COM lentos, aunque las placas base de hoy en da tienen unos puertos tan rpidos que esta ventaja no es tan importante.

    El modem externo es un perifrico que ocupa espacio fsico

    (aunque esta desventaja tampoco es demasiado importante, vista la miniaturizacin que se est consiguiendo). Necesita su propia fuente de alimentacin (aunque los modelos USB se alimentan del propio ordenador)

    La ventaja os parecer una tontera: podemos ver las lucecitas. Dejad de reros! Si con un modem interno se nos cuelga el ordenador no podemos averiguar el estado de la conexin (si se siguen recibiendo o transmitiendo datos) puesto que el icono que simula estas lucecitas no funciona.

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    Tanto los modems internos como los externos tienen dos conexiones de tipo clavija telefnica RJ, una para la lnea telefnica y otra para conectar un telfono convencional, de forma que no tengamos que comprar un ladrn si antes tenamos conectado un telfono a ese punto, adems de poder utilizar el telfono convencional para responder cualquier llamada, aunque el ordenador est apagado. Es importante a la hora de comprar un modem fijarse en su velocidad, la norma de comunicaciones que cumplen sus circuitos (la ms rpida hoy en dia es la V.90) y si contiene una BIOS de tipo Flash, que nos permitir adaptar el modem a los nuevos protocolos que aparezcan en un futuro cargndolos desde un diskette, CD-ROM o archivo conseguido en Internet, consiguiendo as tener nuestro modem siempre al da.

    Existen otras tarjetas para la conexin a Internet que se describen como modems pero en

    realidad no lo son:

    Tarjeta RDSI: Tarjeta para la conexin a Internet a travs de la Red Telefnica de Servicios Integrados. Esta red permite usar tanto servicios de voz (llamadas telefnicas habituales) como servicios digitales (conexin a Internet) a alta velocidad (128kps) simultneamente. Es decir: podemos hablar por telfono mientras alguien est conectado a Internet! Todo este lujo hay que pagarlo, por supuesto...

    Tarjeta ADSL: Este es otro protocolo para las comunicaciones digitales, implantado

    por telefnica y que (por ahora) no est teniendo demasiado auge, aunque... quin sabe?

    3.2.4. Tarjetas de Red

    Estas tarjetas sirven para interconectar varios PCs localmente (se encuentran fsicamente cerca, como en un aula, una Universidad, una empresa), formando una red entre ellos, de forma que puedan compartir informacin, recibir o enviar archivos entre ellos, e incluso conectarse a Internet todos ellos a travs de una nica conexin telefnica que comparten todos los ordenadores.

    La tarjeta de red suele tener dos conexiones, una parecida a la

    roseta telefnica (RJ-45) y otra para cable coaxial (parecido al cable de la antena de TV, muy poco utilizado hoy en da)

    Las redes locales se denominan LAN (Local Area Network =

    Red de rea Local), y existen varios tipos de configuraciones: Ethernet, ArcNet

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    3.2.5.Tarjetas apturadotas s/ apturadotas de Televisin Estas tarjetas nos permiten ver la televisin en el monitor del ordenador, as como capturar vdeos y guardarlos en el disco duro para posteriormente editarlos.

    Bsicamente contienen un sintonizador como el de las televisiones y un chip que traduce la

    seal de TV en seales que entiende el ordenador. Este chip es muy potente y programable, de hecho las tarjetas de televisin se han hecho muy populares porque mediante algunos programas piratillas podemos visionar cadenas de pago codificadas analgicamente, como Canal+. Este chip es de la casa Brooktree y suele ser el BT848 BT878.

    Las conexiones externas de estas tarjetas suelen ser: Entrada de antena Entrada de cable Entrada S-VHS Entrada RCA Entrada para la fotoclula del mando a distancia Salida de audio (hay que conectarla a la tarjeta de

    sonido)

    Existen tambin tarjetas orientadas a la edicin de vdeo, bastante caras, que realizan mediante hardware trabajos muy complicados con vdeo, adems de comprimir en tiempo real (el problema ms importante de la edicin de vdeo por ordenador es el tremendo espacio que ocupa)

    Tambin hay tarjetas de decompresin MPEG, que es el formato de compresin del DVD,

    de forma que le quitan de encima el enorme trabajo de decomprimir vdeo al procesador, mejorando el rendimiento y la velocidad al reproducir DVDs.

    3.2.6. Tarjetas SCSI

    SCSI es una tecnologa de transmisin de datos entre la CPU y dispositivos como discos duros, CD-ROMs, DVD-ROMs, grabadoras, scanners Las velocidades que se pueden alcanzar con esta tecnologa son de vrtigo, aunque estos dispositivos son tambin mucho ms caros que los IDE.

    Para poder conectar dispositivos SCSI a nuestro ordenador nos hace falta una tarjeta

    SCSI, donde irn conectados. Mediante esta tecnologa se pueden conectar hasta 15 dispositivos en serie, superando ampliamente a la limitacin de 4 del IDE.

    La tarjeta SCSI tendr dos conectores, uno de ellos se ve por la parte exterior del

    ordenador, y sirve para conectar dispositivos externos como scanners. El otro conector queda dentro de la CPU y a l conectaremos dispositivos internos.

    Los dispositivos SCSI tendrn siempre dos conectores, uno de entrada y otro de salida.

    Se van conectando en cadena o en serie, y cada dispositivo tiene un nmero que le identifica dentro de la cadena, el denominado ID SCSI.

    La tecnologa SCSI ha evolucionado mucho, crendose muchas especificaciones, cada

    una de ellas con ms velocidad de transferencia que la anterior:

    SCSI-1: La pionera. SCSI-2: 8 canales, 5Mb/s Wide SCSI: 16 canales, 10Mb/s Fast SCSI: 8 canales, 10Mb/s SCSI-3 o Ultra SCSI: 8 canales, 20Mb/s Ultra Wide SCSI: Ultra SCSI con 16 canales, 40Mb/s Ultra Wide SCSI 2: Tensin de alimentacin de 3v. 80Mb/s

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    3.3. Dispositivos lectura / escritura Son dispositivos que sirven para almacenar datos y posteriormente poder leerlos, utilizarlos y modificarlos. Vamos a pasar a enumerarlos: 3.3.1. Disco duro

    Sin duda alguna, el ms popular y til. Es un disco magntico, dividido en pistas (crculos concntricos) y sectores (como cortes en una tarta). Una cabeza magntica se posiciona sobre l y lee o escribe datos. Tiene mucha capacidad (cada da ms, ahora rondan los 40! Gigas) y un tiempo de acceso razonablemente rpido. Su aspecto exterior es el de la fotografa.

    En su parte trasera encontramos el conector para el

    cable IDE (habr marcado uno de los pines como 1, y con l debe coincidir la marca roja del cable IDE), el conector para la alimentacin (este conector slo entra de una manera, no podemos equivocarnos) y un jumper que nos permite configurar el disco como maestro esclavo.

    El disco duro maestro colocado en el puerto IDE primario es el que siempre debe contener

    el Sistema Operativo con el que arrancar nuestro ordenador

    Normalmente la capacidad del disco duro se detecta automticamente por la BIOS, pero cuando esta autodeteccin no funciona podemos introducir los datos a mano, de forma que conviene siempre antes de instalar fsicamente el disco duro, apuntar los datos que aparecen en la etiqueta (nmero de pistas, sectores y cabezas) en un papel por si ms tarde los necesitamos.

    3.3.2. CD-ROM

    El CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory = Disco Compacto Memoria de Slo Lectura) proviene del formato patentado por Sony, el CD (Compact Disc = Disco Compacto). Se trata de un disco metlico que tiene miles de agujeros en su superficie, conformando los datos que contiene (agujero = 0, no hay agujero = 1). Una lente lser recorre el disco y va leyendo estos ceros y unos. Por lo tanto, se trata de un mtodo de almacenamiento ptico.

    En un CD-ROM convencional caben 74 minutos de audio o bien 650Mb de datos.

    Existen tambin CD-ROMs de 80 minutos de audio o bien 700Mb de datos. Adems, ciertas grabadoras son capaces de robar un poco de espacio ms (tcnica denominada overburnig) consiguiendo unos megas de regalo

    Lo ms importante a la hora de comprar un CD-ROM, es la velocidad de lectura, que

    se expresa en mltiplos de una velocidad base de 150kbytes/s. As, un CD-ROM que lea a 50x estar pasando 7,5Mbytes por segundo a nuestro ordenador.

    Tambin es muy importante la velocidad de extraccin de audio (DAE = Direct Audio

    Extraction) Los CDs musicales (de audio) tienen un formato algo diferente de los CD-ROMs, por lo que el posicionamiento de la lente es ms difcil y la velocidad de extraccin de audio

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    siempre es menor que la de lectura de datos. As pues podemos tener una CD-ROM que vuele leyendo datos, pero pattico a la hora de pasar nuestras canciones favoritas al disco duro.

    En la parte trasera del CD-ROM tenemos los mismos conectores que en el caso del

    disco duro (conector IDE, alimentacin y jumper maestro/esclavo) adems de un conector para un cable que pasa el audio a la tarjeta de sonido, para poder escuchar CDs en nuestro ordenador. A veces incluso existen dos de estos conectores: uno analgico y otro digital, aunque este ltimo es un lujazo.

    3.3.3. DVD-ROM

    El DVD (Digital Versatile Disc) es tambin un mtodo de almacenamiento ptico. Se basa en el mismo principio que el CD-ROM, slo que puede tener dos caras, y en cada una de estas caras dos capas, con lo que la capacidad de datos se dispara a la espectacular! Cifra de 17 gigas! Si utilizamos toda su potencia.

    Externamente el aspecto de un DVD-ROM es casi idntico al de un CD-ROM, y su

    conexin es idntica (conectores IDE, alimentacin y audio). Sin embargo algunos DVD-ROMs vienen con una tarjeta decompresora MPEG, que se

    encarga de decomprimir vdeo (pelculas en DVD), liberando as al procesador de este trabajo tan duro, adems de ofrecer salidas digitales para sistemas de sonido tridimensional como Dolby Digital 5.0, con lo que podramos montarnos nuestra propia sala de cine en casa. La conexin de la unidad de DVD-ROM a estas tarjetas ya es otro cantar, en general bastar con seguir las instrucciones del fabricante.. Tanto las unidades de CD-ROM y DVD-ROM como los discos duros pueden ser IDE (los comentados anteriormente) o SCSI. SCSI es un sistema de transferencia de datos realmente veloz, pero esa velocidad hay que pagarla: las unidades SCSI son mucho ms caras que las IDE, adems de que tenemos que adquirir una tarjeta SCSI para poder utilizarlas. Debemos decidir si la inversin merece la pena realmente, depende de nuestras exigencias de velocidad. 3.3.4. Grabadoras de CD-ROM

    Son unidades capaces de escribir datos en CD-ROMs que podrn ser ledos por cualquier unidad normal de CD-ROM o por equipos de msica.

    Resultaron ser una revolucin en su salida al mercado, hoy en da son muy econmicas,

    rpidas y potentes. Como desventaja sealar como han contribuido al aumento del pirateo (aunque si los precios del software no fueran tan absurdos los usuarios preferiran tener el original con manuales, etc.)

    Su aspecto y conexin es idntico al de las unidades de CD-ROM y DVD-ROM (conectores

    IDE, alimentacin y audio), aunque en este caso se recomienda que trabajen como MAESTRO debido a la velocidad que exigen a la hora de recibir datos.

    Al comprar una grabadora en primer lugar tenemos que tener en cuenta las velocidades.

    Normalmente se marcan de la siguiente forma:

    Grabacin x ReGrabacin x Lectura (Ejemplo: 16x10x40x)

    Grabacin: Velocidad de grabacin de CD-ROMs normales (slo pueden ser grabados una vez)

    ReGrabacin: Velocidad de grabacin de CD-ROMs regrabables (se pueden borrar y

    volver a ser grabados muchas veces)

    Lectura: Las grabadoras tambin son lectoras de CD-ROM

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    Otro aspecto fundamental a tener en cuenta es la capacidad del buffer: cuanto ms

    grande sea, menos posible es que nos quedemos sin datos durante la grabacin y el CD-ROM resultante sea inservible.

    Tambin es importante que tenga la caracterstica BurnProof, una tecnologa patentada por Plextor que nos evita dejar inservible un CD-ROM si la grabadora se queda sin datos durante la grabacin

    Por ltimo podemos ser exigentes tambin con las tecnologas de grabacin: grabacin

    RAW, Track-at-Once (TAO), Disc-at-Once (DAO), Multisesin, CD-TEXT, Overburning, Packet Es un mundo lleno de posibilidades, y algunas de estas capacidades son imprescindibles para copiar CD-ROMs especiales (PlayStation, programas o juegos protegidos, etc.)

    3.3.5. Disquetera

    A pesar de que los disketes tienen muy poca capacidad (1,44Mb los de 3 HD que son los que se utilizan ahora) y el tiempo de acceso es realmente eterno comparado con disco duro o CD-ROM siguen siendo un mtodo de almacenamiento muy til por sus reducidas dimensiones, comodidad (todos los ordenadores tienen disquetera) y facilidad de transporte. Para transferir pequeas cantidades de datos entre equipos siguen siendo imprescindibles.

    Todos los PCs vienen ya con una disquetera, slo debemos atornillarla correctamente, conectar los cables de alimentacin y el de disquetera y a trabajar! 3.3.6. Unidades ZIP (o unidades magnticas equivalentes) y unidades de cinta

    Las unidades ZIP usan disketes con gran capacidad (de 150 a 300Mb) y pueden ser externas (en este caso se conectan al puerto IDE) o externas (se conectan al puerto de impresora o actualmente al USB). La velocidad de acceso, a pesar de ser menor que la de los discos duros, permite transferir grandes cantidades de datos

    con comodidad. Antes de la aparicin de las grabadoras de CD-ROM este tipo de unidades tuvieron gran auge, pero desde entonces han quedado relegadas a un muy honroso segundo puesto.

    Las unidades de cinta usan una cinta magntica parecida a la de los vdeos o cassettes para guardar datos, sobra decir que la velocidad de acceso es muy lenta (debido al sistema mecnico) y siempre hay que leer o escribir los datos secuencialmente, lo que es realmente una desventaja. Sin embargo siguen utilizndose para hacer copias de seguridad (backups) de cantidades ingentes de datos.

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    3.4. Perifricos externos En este apartado hablaremos de todos aquellos dispositivos que estn fsicamente fuera de esa cajita metlica, no por ello menos importantes: 3.4.1. Monitor

    Como ya sabis, es un elemento imprescindible, puesto que el ordenador se comunica con nosotros a travs de l mostrando los datos grficamente.

    Su aspecto exterior es muy parecido al de una TV. De l salen dos cables: el cable RGB es el que se conecta a la tarjeta de vdeo, y es el que recoge los datos del ordenador para mostrarlos en la pantalla. El otro cable es el de alimentacin, bien puede ir enchufado en una toma de corriente de vuestra caso o bien a una toma de corriente que tenga vuestro ordenador, ahorrndonos as un enchufe si andamos justos de ellos.

    Caractersticas que definen un monitor, a tener en cuenta al adquirir uno:

    Tamao en pulgadas de la diagonal Resolucin mxima (en pixels horizontales x pixels horizontales) Tamao del punto (en mm) Frecuencia de refresco (en Hz) Modo entrelazado o no entrelazado? Capacidad de Baja Radiacin, que protege nuestra vista ante exposiciones

    prolongadas Cantidad de controles y facilidad de manejo, memorizacin de la configuracin en cada

    modo Pantalla plana?

    Existen tambin monitores TFT, en los que la pantalla est repleta de transistores diminutos. De ellos destacaremos su gran calidad en los colores, el poco espacio que ocupan y su bajo consumo. Aunque no todo podan ser ventajas: si nos movemos alrededor de la pantalla, bajo un determinado ngulo perdemos la visin. Adems por el momento son un lujo, sus precios son espectaculares.

    A su favor diremos que son los nicos que pueden llevar los equipos porttiles debido a su bajo consumo, y si la tecnologa sigue avanzando como hasta ahora, sern el futuro. 3.4.2. Teclado

    Al igual que el monitor, es el dispositivo de entrada ms imprescindible en un ordenador. Es un

    panel con un conjunto de teclas que representan letras, nmeros, smbolos o realizan determinadas tareas.

    Si bien todos los teclados contienen las mismas teclas bsicas,

    ltimamente se tiende a incluir teclas para el control multimedia, Internet, funciones de ahorro de energa, etc. Esto puede llegar a ser una ventaja, aunque en general entorpecen y reducen el espacio disponible para el resto.

    La conexin normal del teclado se realiza con un cable (conector AT-5 antiguamente o

    conector PS/2 hoy en da) directamente a la placa base. Tambin existen teclados inhalmbricos, que se comunican bien por radiofrecuencia o bien por infrarrojos con nuestro ordenador. Otro lujo del que tambin podremos prescindir en general...

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    3.4.3. Ratn

    Aunque no os lo creis, el ratn no es imprescindible para usar el ordenador. Pero bien es cierto que en la actualidad nos sera muy incmodo no utilizarlo dado que todos los Sistemas Operativos y programas tienen un claro interfaz grfico.

    Sobre este interfaz pulsamos botones moviendo el puntero por la pantalla, esa flechita cuyo movimiento controlamos deslizando el ratn sobre una superficie plana.

    El ratn contiene en su interior una bola de goma que al rodar codifica el movimiento de

    forma ptica. Ya desmontaremos alguno para que lo veis... Los ratones antiguos se conectaban a un puerto COM, los de ahora tienen un conector

    PS/2 dejando as libres los dos puertos COM de nuestro equipo. Como variantes del ratn bsico tenemos: ratones inalmbricos (por

    infrarrojos o radiofrecuencia), ratones con controles aadidos (como esas ruedecitas para el scroll), trackballs (un ratn fijo en la mesa, nosotros hacemos rodar la bola con los dedos) o paletas grficas (dibujamos con un lpiz electrnico) 3.4.4. Impresoras

    Las impresoras tambin se han convertido en un dispositivo de salida imprescindible, permiten plasmar en papel con gran precisin y profesionalidad grficos y textos editados con nuestro ordenador.

    Las ms antiguas son las matriciales, en las que cientos de

    minsculas agujas golpeaban una cinta impregnada de tinta que dejaba sus huellas en el papel. Eran lentas y ruidosas, y la resolucin era muy pobre. Sin embargo siguen utilizndose para aplicaciones que necesitan copiar mediante papel de calco el original, dado que la fuerza con la que impactan las agujas lo permiten (por ejemplo, cajas registradoras)

    Hoy en da las ms extendidas son las de chorro de tinta en color. En ellas encontramos

    cartuchos de tinta (negro + color) en el que se van disparando gotitas que impregnan el papel. Se conectan al puerto LPT de nuestro ordenador, aunque ltimamente tambin se ven muchos modelos que aprovechan la gran velocidad de transferencia del USB. Necesitaremos otro enchufe libre para alimentarlas elctricamente.

    Una opcin mucho ms cara son las impresoras lser. En ellas un gran rodillo

    impregnado de tinta en estado semi-solido se calienta punto a punto por un haz lser que transfiere la tinta al papel en contacto con el rodillo. Adems de ser caras, los rodillos (toners) tambin lo son. La calidad, sin embargo, es espectacular.

    Las caractersticas que debemos observar a la hora de comprar una impresora es la

    resolucin de la impresin (suele venir expresada en puntos por pulgada ppp), la velocidad de impresin (expresada en pginas por minuto o ppm) y la duracin de los cartuchos de tinta, as como su precio.

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    3.4.5. Scanners

    El scanner es un dispositivo que transfiere una imagen leda arcter te de un libro, revista, papel o fotografa a nuestro

    ordenador, de forma que podamos editar dicha imagen ms tarde.

    Este dispositivo, que antes era un lujo, hoy en da es muy econmico y potente. Algunos se conectan al puerto de impresora (LPT) aunque a ellos podemos conectar una impresora, de forma que podemos usar uno u otro dispositivo, pero nunca los dos a la vez. Tambin estn empezando a aprovechar la gran velocidad de transferencia del puerto USB o de la tecnologa SCSI.

    El scanner contiene una lmpara que ilumina el objeto a scannear y un conjunto de lentes

    y sensores opto-electrnicos que traducen el color y contraste de cada punto a seales que el ordenador comprende.

    Las caractersticas que debemos tener en cuenta al comprar un scanner son: Resolucin ptica (expresada en puntos por pulgada o ppp)

    Ojo, que no nos engaen! Algunos scanners dicen tener una resolucin impresionante, pero no es resolucin ptica real, es resolucin interpolada por software, es decir: realmente se scanean pocos puntos por pulgada, luego el ordenador se inventa puntos entre los obtenidos de la realidad. Lo que nos interesa, pues, es la resolucin real.

    Profundidad del color: 24 32 bits rea efectiva de scaneado: A4, A4+, A3

    Junto con el scanner adems de los programas para scanear imgenes se suele entregar

    una utilidad llamada OCR (Optical arcter Recognition = Reconocimiento ptico de Caracteres) que permite traducir un texto scaneado a un documento Word (por ejemplo) que podamos editar.

    Si bien la mayora de las veces esto nos ahorra el arduo trabajo de copiar un texto, otras veces hace ms lento an el proceso: si el OCR no es de calidad se equivoca mucho y debemos andar corrigiendo el texto resultante. Aunque siempre ser ms rpido que copiarlo a mano! 3.4.6. Altavoces y micrfono

    Los altavoces amplifican el sonido procedente de nuestra tarjeta de sonido (valga la redundancia). Normalmente debemos alimentarlos elctricamente, por lo que nos ocuparn otro enchufe ms. La mayora de las veces no se le da gran importancia a los altavoces, esto es un gran error ya que en gran medida la calidad del sonido depende de ellos enormemente.

    Ojo y que no nos engaen de nuevo: La potencia de los altavoces se mide en Watios (W) y en muchos sitios nos dirn que un altavoz tiene, por ejemplo, 140W cuando en realidad tiene mucha menos potencia, esto es debido a que existen los Watios Nominales (RMS), que es la potencia real de la amplificacin, y los Watios musicales, que no expresan tan claramente la potencia

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    El micrfono transmite el sonido ambiente a la tarjeta de sonido, cualquier micrfono convencional valdra, aunque se fabrican algunos expresamente para ordenadores, muy direccionales, y a veces incluso integrados en los auriculares, al estilo de las telefonistas, para videoconferencia.

    3.4.7. Joysticks y otros dispositivos de juego

    Los joysticks convencionales son palancas que permiten transmitir su movimiento al ordenador para mover personajes u objetos en juegos de ordenador. Los normalitos suelen conectarse al puerto de joystick que integran ya todas las tarjetas de sonido.

    Aunque tambin los hay muy caros y sofisticados que pueden utilizar los

    puertos COM, LPT o USB. Adems de joysticks podemos encontrar uchsimos dispositivos orientados al ocio

    informtico: gamepads, volantes y pedales, palancas para simuladores de vuelo 3.