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Sombras y Reflexión Ernesto Coto Laboratorio de Computación Grafica Universidad Central de Venezuela

Shadows Reflections

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Sombras y Reflexión

Ernesto Coto

Laboratorio de Computación GraficaUniversidad Central de Venezuela

Ernesto Coto - Sombras y Reflexión 2

Contenido

• Introducción• Sombras

• Sombras Falsas• Sombras Planares• Texturas de Sombra• Mapas de Luz• Z-Buffer de Sombras• Volúmenes de Sombra

• Reflexiones• Reflexión Planar• Reflexión Planar utilizando Aplicación de Texturas

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Conocimientos Previos

• Iluminación

• Reflexión

• Mapeo de texturas

• Despliegue de objetos 3D

• Z-Buffering

• Proyecciones

• Blending

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Introducción

• Generar una escena usando modelos de iluminación local no la hace lucir real

• Utilizar modelos de iluminación global puede ser muy costoso

• Agregar simulaciones de fenómenos naturales puede hacer que una imagen luzca más real

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Introducción

• Agregar sombras y reflexiones a la escena es una buena alternativa

Sombras

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Sombras

• Las sombras indican la posición relativa del objeto

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Sombras

• Sombras Duras y Suaves

Umbra UmbraPenumbra Penumbra

Fuente en formade punto

Fuente en formade área

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Sombras

• Sombras Duras y Suaves

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Sombras

• Los algoritmos de sombras determinan que objetos son alcanzables por la luz

• Para escenas donde la luz esta fija, las sombras pueden precalcularse

• El costo viene cuando las luces se mueven

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Sombras

• Sombras Falsas• Dibujar en el plano un polígono que se

asemeje a la silueta del objeto

x

y

z

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Sombras

• Sombras Planares• Proyectar modelo 3D en un plano base

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Sombras

• Sombras Planares• No es necesario determinar que partes del

objeto son alcanzadas por la luz• Soporta luces direccionales o de foco• Produce sombras duras

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Sombras

• Sombras Planares• Solo puede aplicarse a planos• Pilas de polígonos crean efecto de Z-fighting• El plano de proyección de la sombra es finito

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Sombras

• Texturas de sombra• Para cada objeto sombreado, proyectar los

polígonos que ocluyan la luz en el plano de sombra del polígono

• Usar “additive blending” para acumular todas las contribuciones

• Copie el resultado en una textura• Dibuje el polígono en la escena final con la

textura de sombra

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Sombras

• Texturas de sombra• La textura cambia si la luz cambia

Textura de Sombra Imagen Final

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Sombras

• Mapas de Luz• Es una textura de sombra estática• Consiste en añadir una segunda textura a

las caras existentes en una escena 3D

TexturaOriginal

Mapa de Luz Textura +

Mapa de Luz

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Sombras

• Mapas de Luz• Las texturas suelen calcularse usando una

técnica basada en iluminación global

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Sombras

• Z-Buffer de sombras• También llamado Mapa de Sombra• La escena se despliega vista desde la luz y la

información de profundidad se almacena en el Z-Buffer de sombras

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Sombras

• Z-Buffer de sombras• Despliegue la escena desde el ojo• Transforme todo píxel (visible) al espacio de

coordenadas de la luz• Compare valores de profundidad

• Si es idéntico, el píxel esta iluminado• De lo contrario es una sombra

• Calcule un Mapa de Sombras para cada luz

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Sombras

• Z-Buffer de sombras

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Sombras

• Z-Buffer de sombras• Puede simular sombras en cualquier escena

en la que pueda utilizarse Z-buffering• Requiere un Z-buffer separado para cada luz• Para N luces, cada polígono se despliega

N+1 veces

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Sombras

• Volúmenes de Sombra• Un volumen de sombra es el volumen invisible

originado por la sombra de un objeto

Luz

PolígonoVolumen

de Sombra

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Sombras

• Volúmenes de Sombra• Para cada polígono, calcule su volumen de sombra

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Sombras

• Volúmenes de Sombra• Para cada punto visible

• Para cada volumen de sombra• Si el punto esta dentro de un volumen, está en una sombra

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Sombras

• Volúmenes de Sombra

+1

+1

+1

+1

+1

-1

-1

-1

C

B

A

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Sombras

• Volúmenes de Sombra• El cálculo de las siluetas es costoso• El despliegue de los polígonos es mas costoso• Proporciona sombras precisas• Soporta múltiples fuentes de luz

ReflexiónVisual

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Reflexiones

• Aumenta el realismo de la escena• El trazado de rayos maneja reflexiones pero

a un alto costo computacional• Veremos técnicas sencillas para generar

reflexiones

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Reflexiones

• Reflexiones Planares• Basados en la Ley de Reflexión: “El ángulo de

entrada es igual al de salida”• Redibujar el objeto invertido con la superficie

reflectora como plano de referencia

Objeto

Reflejo

Plano (Espejo)

Z

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Reflexiones

• Reflexiones Planares

Problema !!!

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Reflexiones

• Reflexiones Planares

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Reflexiones

• Reflexiones Planares• Lo que se hizo fue reflejar el mundo sobre el espejo• Pero también es posible reflejar el punto de vista

sobre el espejo, para obtener lo que se ve en el espejo

Objeto

Reflejo

Plano(Espejo)

Ojo

Ojo reflejado

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Reflexiones

• Reflexiones Planares• Cambie la posición y dirección de la cámara en el

plano, luego despliegue

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Reflexiones

• Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas• Similar al anterior• Despliegue la escena• Copie la imagen a una textura• Mapear la textura en el

polígono reflector

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Reflexiones

• Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas

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Resumen

• Motivación

• Concepto de Algoritmo de Sombras

• Tipos de Sombras

• Técnicas de generación de sombras

• Reflexiones planares

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Bibliografía

• Atherton, P. R.; Weiler, K. ; Greenberg, D. Polygon Shadow Generation. Proceedings of SIGGRAPH 78, vol. 12, num. 3. pp. 275-281. New York, 1978.

• Bilodeau, Bill; Songy, Mike. Real Time Shadows. Creativity '99, Creative Labs Inc. sponsored game developer conferences, Los Angeles, California, and Surrey, Inglaterra. Mayo, 1999.

• Moller, Tomas ; Haines, Eric. Real-Time Rendering. A.K. Peters, Ltd. 1999.

• Woo, Andew ; Poulin, Pierre ; Fournier, Alain. A Survey of Shadow Algorithms. IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 10, num. 6, Noviembre, 1990.

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Preguntas