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Universidad y Second Life. Caso Il3-UB [ ] Miguel Ángel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “SecondLife i nous entorns d’aprenentatge” Second Life Experiencia de Il3-UB Zaragoza. 15 Julio 2008

Second Life. Burke. Virtual Educa 08

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Presentación sobre la experiencia de Il3-UB en Second Life que ha coordinado FactorSIM, realizada durante las jornadas organizadas por Burke en el Virtual Educa 2008.

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Universidad y Second Life. Caso Il3-UB[ ]

Miguel Ángel MurasDirector de FactorSIM

Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “SecondLife i nous entorns d’aprenentatge”

Second LifeExperiencia de Il3-UB

Zaragoza. 15 Julio 2008

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Consultoría y gestión de proyectos de e-learning

Guión y creación de contenidos

Il3, UB, UOC, Marinva, AGBAR, Caixa Catalunya, Banc Sabadell, Audi, Roca, Generalitat de Catalunya, Agrupació Mútua, TPM, Zigurat, Teatre del Liceu,

Clic-Austral, FCIS, Planeta, ISD, EA, Grupo Inmark

Plataformas yprogramación

Audiovisuales para formación

Nuevasmetodologías

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¿Second Life?

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras)

Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.

Pueden comprar y vender bienes y servicios

Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones.

Pueden sumarse a grupos afines o crear uno.

Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.

Second life - Principales características

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Second life - Comunicación

Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.

Mensajería interna. Mensajes privados.

Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o interactuar con presentaciones.

Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir...

Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.

Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…).

Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…)

Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo.

Intercambio de objetos, direcciones y gestos.

Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares.

Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Experimentación y juego.

Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual.

Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA (con reproducciones de cohetes y satélites).

Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en espacio y tiempo.

Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …

Simulación. Recreación de entornos de trabajo, objetos de estudio.

Posibilidades educativas

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal.

Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train.

Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación, fobias, esquizofrenia, Asperger...

Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos.

Sloodle. Integración (incipiente) con partes de Moodle, como chats, foros y noticias.

Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…

Posibilidades educativas

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Economía. Estudiar las variables económicas y el modelo virtual como modelo de negocio y de economía real.

Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Realizar modelos de casas con fallos para que puedan evaluarlos y detectarlos los alumnos. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis.

Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas.

Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores.

Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo.

Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Posibilidades educativas

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Second Life. Il3-UB

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Metodología Il3-UBExperiencia de formación

utilizando Second Life

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CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle640 mensajes / 400 correos

- Se han realizado 5 cursos consecutivos durante el último año.

- Actualmente estamos realizando el 6º curso y antes de final de año, se ha programado al menos dos cursos más.

- 650 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sede virtual de Il3.

- Un alto grado de interés en los cursos.

- En la actualidad, hay un equipo de tutores aprendiendo con 90 alumnos.

Curso “Second Life y nuevos entornos de aprendizaje”

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FASES

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(2) Contenidos+

+(1) CAMPUS on-line

(4) Second Life

(3) Otros formatos+

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Metodología Il3-UBEstructura del curso

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(1) CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle60 alumnos/40 días640 mensajes / 350 correos al tutor

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(2) CONTENIDOSElaborados por un equipo multidisciplinar y la colaboración de varios expertos, abarcan desde la web 2.0, hasta los entornos virtuales, pasando por los serious games...

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(3) Otros formatosSerious Games - Edutainment

http://www.icedgame.com/#0

http://www.food-force.com/

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(3) Otros formatosEl campus es sólo una parteVídeos - Presentaciones - Blogs - Enlaces - Animaciones - Programas ...El alumno crea su propio PLE (Personal Learning Environment)

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(3) Otros formatoshttp://blogsil3.com/secondlife/Abierto a los alumnos

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(4) Second Life

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Metodología Il3-UBDatos y conclusiones

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- En febrero del 2008 se realizó el primer curso dentro de Second Life para 60 profesores de primaria y secundaria, a través del ICE. - Primera experiencia de Il3 de impartición activa de contenidos dentro de Second Life y de formación a futuros docentes.- Se desarrolló un blog vinculado al curso que permitiera compartir el conocimiento y las experiencias al exterior del campus.

Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeAlgunos datos

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- Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line.

- De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial.

- Un porcentaje muy amplio (el 80%), consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje menor (el 33%), cambian de forma drástica su apariencia.

- La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar dentro de Second Life.

- Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.

Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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- Les cuesta mucho volar y manejar la cámara.- Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Falsa simulación de la realidad.- La comunicación con el tutor se acentúa, después de las sesiones en Second Life. - Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencía el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias.- Hay una gran motivación en las clases, en los foros, y en las actividades realizadas. - Los alumnos que competan el curso, muestran una gran satisfacción y consideran, que han conocido una nueva herramienta de comunicación y de formación.

Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeResultados de la encuesta

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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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Gracias por su atención.Miguel Angel Muras

[email protected]

Second LifeExperiencia de Il3-UB

Zaragoza. 15 Julio 2008