Upload
trannga
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Vol. 2, No. 2, November 2015
Scientific Journal of
Informatics
Vol. 2, No. 2, No v ember 2015
Scientific Journal of
Informatics
Scientific Journal of Informatics
Vol. 2, No. 2, November 2015
Pengarah: Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri Semarang
Ketua Penyunting: Much Aziz Muslim
(SCOPUS ID: 56771128400, ORCHID ID: 0000-0001-7405-9898)
Penyunting: Budi Prasetiyo (Universitas Negeri Semarang)
Nurul Hidayat (Universitas Jenderal Soedirman) Dewi Handayani (Universitas Stikubank Semarang) Anggyi Trisnawan P. (Universitas Negeri Semarang) Jati Sasongko W. (Universitas Stikubank Semarang)
Dwi Ely Kurniawan (Politeknik Negeri Batam) Nursanti Irliana (Universitas Semarang)
Layout: Subhan
Alamat Penyunting: Sekertariat Scientific Journal of Informatics
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unnes Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang – Jawa Tengah 50229
Telp. (024) 8508328, email: [email protected] Website: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji/
Scientific Journal of Informatics merupakan jurnal keilmuan bidang Sistem Informasi dan
Teknologi Informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan di bidang sistem informasi dan teknologi informasi serta ulasan-ulasan umum tentang perkembangan teori, metode, dan ilmu-ilmu terapan terkait.
Scientific Journal of Informatics diterbitkan oleh Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri
Semarang. Scientific Journal of Informatics diterbitkan dua kali dalam satu tahun pada bulan Mei dan November. Jurnal ini memuat artikel penelitian dan telaah ilmiah.
Redaksi mengundang para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk menulis perkembangan ilmu
dibidang yang berkaitan dengan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
Scientific Journal of Informatics telah terindeks di EBSCO, DOAJ, Portal Garuda, Google
Scholar, JournalTOCs, ULRICHSWEB, BASE.
Scientific Journal of Informatics
Vol. 2, No. 2, November 2015
DAFTAR ISI
99-109 Analisis Efektivitas Iklan Jejaring Sosial sebagai Media Promosi Menggunakan EPIC Model Nur Hasanah, Lukito Edi Nugroho, Eko Nugroho
111-121 Implementasi Vector Space Model dalam Pembangkitan Frequently
Asked Questions Otomatis dan Solusi yang Relevan untuk Keluhan Pelanggan Abdul Aziz, Ristu Saptono, Kartika Permatasari Suryajaya
123-128 Implementasi Network Attached Storage
(NAS) Menggunakan NAS4Free untuk Media Backup File Kartika Imam Santoso, Muhamad Abdul Muin
129-135 Penerapan Fuzzy C-Means untuk Deteksi Dini Kemampuan Penalaran Matematis Muh. Nurtanzis Sutoyo, Andi Tenri Sumpala
137-145 Analisis Kinerja Pengenalan Telapak Tangan Menggunakan
Ekstraksi Ciri Principal Component Analysis (PCA) dan Overlapping Block R. Rizal Isnanto, Ajub Ajulian Zahra, Eko Didik Widianto
147-154 Pengaruh Kekuatan Media Sosial dalam Pengembangan
Kesenjangan Digital Dyah Listianing Tyas, A. Djoko Budiyanto, Alb. Joko Santoso
155-163 Sistem Penetapan Angka Kredit untuk Kenaikan Pangkat Guru di
Lingkungan Pemerintah Kota Magelang Berbasis Web Nugroho Agung Prabowo, Nur Hidayah
165-177 Alat Ukur Parameter Tanah dan Lingkungan Berbasis Smartphone Android Agus Mulayana, Syam Sofyan
179-192 Implementasi Logika Fuzzy Mamdani untuk Mendeteksi Kerentanan Daerah Banjir di Semarang Utara Saiful Arifin, Much Aziz Muslim, Sugiman
193-201 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis
Android Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja,
Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015
p-ISSN 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-ISSN 2460-0040
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali
Berbasis Android
Ni Kadek Ayu Wirdiani1, A. A. Ketut Agung Cahyawan W2, Dharma Prateka Atmaja3
1,2,3Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Email: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar
sampai dengan Sekolah Menengah Akhir. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa menunjukkan terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Pasang Pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka. Seiring perkembangan teknologi permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone Berbasis Android. Pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali
diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi berbasis Android menggunakan metode drag and drop dan dirancang semenarik mungkin, dengan tujuan agar minat belajar anak-anak untuk mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali lebih meningkat. Hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game “Pasang Pageh Aksara Bali” mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali, dengan persentase 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek
entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek konten.
Kata Kunci: Aksara Bali, Pasang Pageh, Game Edukasi
1. PENDAHULUAN Aksara Bali merupakan tulisan digunakan oleh penduduk asli Bali untuk menulis lontar dan geguritan. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba dari India. Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan aksara modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara yang berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari bahasa Kawi atau Jawa kuno. Versi modifikasi aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar [1]. Kini Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa, terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka [2]. Hal tersebut menyiratkan bahwa Guru Bahasa Bali harus mampu menyederhanakan materi pelajaran yang sulit serta memerlukan banyak waktu, dengan cara membuat model, bagan, ilustrasi, contoh-contoh aplikatif sehingga mudah dicerna oleh murid sesuai dengan tingkat kognitifnya.
Beberapa penelitian yang mengembangkan pembelajaran aksara yang dibuat dalam
bentuk virtual yaitu sebagai berikut: As‟ad Arismadhani, dkk dalam jurnalnya yang
Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja
194 | Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015
193 berjudul “Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android” pada tahun 2013 yang memanfaatkan perangkat telepon sebagai media pembelajaran menulis
Aksara Jawa [3]. Bangkit Tri Yatmo dalam jurnalnya “Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android” pada tahun 2013 memanfaatkan platform Android untuk media pembelajarannya [4]. Putu Ary
Setiyawan, dalam bukunya yang berjudul “Balinese Alphabet sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform”, pada tahun 2014 yang menjadikan Aksara Bali sebagai objek penelitian [5]. Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game edukasi ini dirancang semenarik mungkin untuk menumbuhkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Bali dan menjaga komunikasi antara anak-anak dan pengajar dalam proses belajar mengajar. Game edukasi ini menitikberatkan pada pembelajaran bagaimana memahami tentang Pasang Pageh Aksara Bali yang benar, dengan memanfaatkan platform Android dan menggunakan Drag and Drop sebagai metode. Tujuannya yaitu agar anak-anak dapat dengan mudah memainkan game ini, dan dapat lebih fokus dalam memahami pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali.
2. METODE
Game edukasi “Pasang Pageh Aksara Bali” diimplementasikan pada platform
Android. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Corona yang berbasis Bahasa Pemrograman Lua dan dengan menggunakan Metode Drag and Drop. Tahap perancangan desain terdiri dari beberapa tahapan, yaitu gambaran umum sistem, alur program, dan alur scene.
2.1. Gambaran Umum Sistem
Game ini berjudul “Pasang Pageh Aksara Bali” dan dirancang menjadi aplikasi yang berbasis mobile yang menggunakan software Corona dan menggunakan Bahasa Pemrograman Berbasis Lua. Game “Pasang Pageh Aksara Bali” berisi gambar, suara, dan animasi yang menarik bagi anak-anak yang menjadi sasaran utama dalam perancangan Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Game “Pasang Pageh Aksara Bali” memiliki fitur permainan yang menarik, dan yang tentunya memiliki aturan (rules) untuk dapat memenangkannya. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai fitur yang terdapat di dalam game “Belajar Pasang Pageh Aksara Bali”.
2.1.1. Fitur Mengubah Kata dari Huruf Latin ke Huruf (Aksara) Bali Fitur ini menekankan kepada user untuk mengubah huruf latin dari sebuah kata ke huruf (aksara) Bali. User memilih scene mulai permainan, kemudian user diminta untuk memilih level permainan terlebih dahulu, dengan syarat level yang lebih rendah harus diselesaikan dahulu sebelum melanjutkannya ke level yang lebih tinggi, setelah memilih level, maka user dapat memulai permaianan. Cara bermain game ini yaitu pada saat mulai bermain user diberikan sebuah kata dari tulisan latin, kemudian tugas dari user yaitu mengubah huruf kata tersebut ke huruf (aksara) Bali dengan memilih aksara yang sudah tersedia dan meletakan ke kolom yang sudah tersedia. User dapat menekan tombol “OK” bila user sudah merasa yakin terhadap jawabannya. Jawaban dari user dicek oleh sistem apakah sudah benar atau salah, jika benar maka user dapat melanjutkannya ke level berikutnya, tapi jika salah maka muncul scene yang memberitahukan bahwa jawaban yang diinputkan oleh user adalah salah dan muncul scene dialog apakah user ingin mencoba lagi, jika iya maka user diarahkan ke scene
Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015 | 195
level permainan, jika tidak maka permainan dianggap selesai (game over) dan user di arahkan ke scene menu utama.
2.1.2. Alur Program Alur Program merupakan suatu alur secara keseluruhan dari game edukasi “Pasang
Pageh Aksara Bali” ini. Alur dimulai dari menu utama, dimana terdapat lima pilihan button, yaitu button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial permainan, button score dan button keluar. Alur program dari game ini ditunjukkan pada Gambar 1.
Rancangan alur program game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini digambarkan pada Gambar 1. User memulai permainan dengan dihadapkan pada 5 pilihan button yaitu button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial permainan, button score dan button keluar. Button mulai permainan, user disajikan pada pilihan level terlebih dahulu sebelum memulai permainan, permainan harus diselesaikan terlebih dahulu dari level yang terkecil terlebih dahulu agar bisa melanjutkannya ke level berikutnya. Button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali berisi pengenalan mengenai aturan tata tulis (Pasang Pageh) Aksara Bali. Button tutorial permainan berisi bagaimana cara bermain permainan ini. Button score berisi daftar skor para pemain. Button keluar merupakan button untuk keluar dari aplikasi Game
“Pasang Pageh Aksara Bali” ini.
2.1.3. Alur Scene Game Pasang Pageh Aksara Bali secara keseluruhan terdiri dari beberapa scene dimana tiap scene menampilkan menu yang berbeda. Sub-bab pembuatan game ini membahas
Gambar 1 . Alur program
Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja
196 | Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015
mengenai tahapan yang dilakukan dalam pembuatan scene game. Berikut ini adalah beberapa tahap pembuatan scene yang harus dilakukan, antara lain:
a. Pembuatan Loading scene. b. Pembuatan scene Mulai Permainan.
c. Pembuatan scene Pilihan Pasang Pageh.
d. Pembuatan scene Level.
e. Pembuatan scene Tutorial Pengenalan Pasang Pageh Aksara Bali.
f. Pembuatan scene Tutorial Permainan.
g. Pembuatan scene About.
Desain dari rancangan menu-menu tersebut dapat terlihat seperti pada Gambar 2.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Game edukasi “Pasang Pageh Aksara Bali” ini dapat dipasang pada perangkat Android dengan operating sistem minimal Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt). Berikut merupakan hasil uji coba program pada perangkat Android.
3.1. Tampilan Game pada Perangkat Android Gambar 3 merupakan tampilan dari scene loading, yang merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi Game “Pasang Pageh Aksara Bali” sebelum masuk pada main menu. Berikut ini adalah tampilan dari scene loading.
Gambar 2 . Alur scene
Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015 | 197
Gambar 4 adalah tampilan dari scene main menu, yang muncul setelah scene loading dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Terdapat 5 button pada tampilan scene main menu yaitu button play, button pengenalan Pasang Pageh, button tutorial game, button score, dan button keluar. Button play merupakan button untuk memulai permainan, button pengenalan Pasang Pageh merupakan button untuk pengenalan tentang Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial game merupakan button untuk cara bermain game ini, button score untuk melihat score para pemain, dan button keluar untuk menyudahi game ini.
Gambar 5 adalah tampilan dari scene menu pilihan Pasang Pageh, yang muncul ketika tombol play ditekan. Scene ini terdapat beberapa pilihan Pasang Pageh yang dapat dipilih sesuai keinginan user, dimana Pasang Pageh yang disediakan yaitu cecek, bisah, surang, adeg-adeg, dan ardasuara.
Gambar 6 adalah tampilan dari scene menu level, yang muncul ketika user sudah memilih Pasang Pageh yang ingin dimainkan. Terdapat beberapa level pada scene ini, dimana pemain dapat memilih level yang ingin dimainkan, tetapi pemain harus
memenangkan level sebelumnya untuk dapat memainkan level selanjutnya.
Gambar 3 . Tampilan scene loading
Gambar 4 . Tampilan scene main menu
Gambar 5 . Tampilan scene pasang pageh
Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja
198 | Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015
Gambar 6. Tampilan scene level
Gambar 7 merupakan scene game play dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Terdapat barisan Aksara Bali yang dapat digeser (drag) dan diletakan (drop) pada kolom jawaban yang tersedia, jika user sudah memasukan aksara yang benar maka user dapat menekan button “OK”.
Gambar 7. Tampilan scene gameplay
Gambar 7 menunjukkan bahwa game play dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini sudah berjalan dan implementasi Metode Drag and Drop sudah berhasil diterapkan.
3.2. Evaluasi Sistem Analisa sistem dari game ini dilakukan dengan metode penelitian survey, penerapan variable, pengumpulan data, penyajian data dan analisa untuk mengelola data. Hasil dari analisa kuisioner ini akan didapatkan nilai persentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek. Survey melibatkan 30 responden dengan rentang usia 10-12 tahun (kelas 4-6). Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek grafis game, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek entertainment dan aspek content. Hasil penilaian dari 30 orang responden untuk user interface game dapat ditampilkan pada Gambar 8.
Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015 | 199
Gambar 8. Diagram aspek grafis game
Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek rekayasa perangkat lunak ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Diagram aspek perangkat lunak game
Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek entertainment game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game ini ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Diagram aspek entertainment game
Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek content game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game yaitu sebagai media edukasi ditunjukkan pada Gambar 11.
Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma Prateka Atmaja
200 | Scientific Journal of Informatics , Vol. 2, No. 2, November 2015
Gambar 11. Diagram aspek content game
4. SIMPULAN
Game “Pasang Pageh Aksara Bali” dibuat menggunakan Software Corona SDK dengan bahasa pemrograman Lua. Game ini dapat dipasang pada device Android dengan operating system minimal Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt). Melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali. Persentase yang didapat dari hasil survey yaitu 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek content.
5. REFERENSI
[1] Bantara, B. 2008. Pembuatan Smart Font Aksara Bali dengan Graphite Description Language. Institut Teknologi Bandung, Bandung.
[2] Nurjaya, I.G. 2005. Sikap dan Motivasi dalam Pembelajaran Bahasa Bali. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Negeri Singaraja. (3): 473.
[3] Arismadhani, A. dkk. 2013. Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya.
[4] Yatmo, Bangkit Tri. 2013. Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta.
[5] Setiyawan, P.A. 2014. Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran
Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform. Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana, Jimbaran.
Aplikasi Game Edukasi PasangPageh Aksara Bali Berbasis
Androidby Ni Kadek Ayu Wirdiani
FILE
TIME SUBMITTED 07-APR-2016 11:25AM
SUBMISSION ID 655649477
WORD COUNT 2082
CHARACTER COUNT 12455
10._AYU_DHARMA_EDIT.PDF (649.44K)
14%SIMILARITY INDEX
9%INTERNET SOURCES
2%PUBLICATIONS
5%STUDENT PAPERS
1 4%
2 4%
3 2%
4 1%
5 1%
6 1%
7 <1%
8 <1%
9
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali BerbasisAndroidORIGINALITY REPORT
PRIMARY SOURCES
webmail.informatika.orgInternet Source
Submitted to Udayana UniversityStudent Paper
research.pps.dinus.ac.idInternet Source
D. Schieber. "", IEEE Transactions onIndustrial Electronics and ControlInstrumentation, 11/1965Publicat ion
elib.unikom.ac.idInternet Source
www.sdnkeputran2.sch.idInternet Source
167.205.4.5Internet Source
repository.amikom.ac.idInternet Source
Hakim, Aliefman; Liliasari and Kadarohman,
<1%
10 <1%
EXCLUDE QUOTES OFF
EXCLUDEBIBLIOGRAPHY
OFF
EXCLUDE MATCHES OFF
Asep. "Student Concept Understanding ofNatural Products Chemistry in Primary andSecondary Metabolites Using the DataCollecting Technique of Modif ied CRI",International Online Journal of EducationalSciences, 2012.Publicat ion
portalgaruda.orgInternet Source
Aplikasi Game Edukasi PasangPageh Aksara Bali Berbasis
Androidby Ni Kadek Ayu Wirdiani
FILE
TIME SUBMITTED 28-MAR-2016 03:20PM
SUBMISSION ID 650934970
WORD COUNT 2103
CHARACTER COUNT 12572
10._AYU_DHARMA.PDF (754.09K)
18%SIMILARITY INDEX
9%INTERNET SOURCES
3%PUBLICATIONS
8%STUDENT PAPERS
1 6%
2 4%
3 2%
4 2%
5 1%
6 1%
7 <1%
8 <1%
9
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali BerbasisAndroidORIGINALITY REPORT
PRIMARY SOURCES
Submitted to Udayana UniversityStudent Paper
webmail.informatika.orgInternet Source
D. Schieber. "", IEEE Transactions onIndustrial Electronics and ControlInstrumentation, 11/1965Publicat ion
research.pps.dinus.ac.idInternet Source
elib.unikom.ac.idInternet Source
www.sdnkeputran2.sch.idInternet Source
167.205.4.5Internet Source
repository.amikom.ac.idInternet Source
Hakim, Aliefman; Liliasari and Kadarohman,
<1%
10 <1%
EXCLUDE QUOTES OFF
EXCLUDEBIBLIOGRAPHY
OFF
EXCLUDE MATCHES OFF
Asep. "Student Concept Understanding ofNatural Products Chemistry in Primary andSecondary Metabolites Using the DataCollecting Technique of Modif ied CRI",International Online Journal of EducationalSciences, 2012.Publicat ion
portalgaruda.orgInternet Source