Scénario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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Scénario VF de Sous le Soleil Noir

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  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    TM

    SOUS LE SOLEIL NOIR

    LE JEU DE RLE

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    PRODUCTEURSKatrina Ostrander

    CRITURE ET DVELOPPEMENTJeff Hall

    RELECTURE ET RCRITUREMichele Carter, Christine Crabb et Mark Pollard

    DIRECTION DE LA PRODUCTION JDRChris Gerber

    CONCEPTION GRAPHIQUE DE LA GAMMEEDGE Studio, David Ardila et Chris Beck

    CONCEPTION GRAPHIQUE

    Shaun Boyke

    DIRECTEUR DE LA CONCEPTIONARTISTIQUEBrian Schomburg

    ILLUSTRATION DE COUVERTURE

    Scott Schomburg et Mark Molnar

    ILLUSTRATIONS INTRIEURESJacob Atienza, Ryan Barger, Caravan Studio,

    Christina Davis, Tony Foti, Tom Garden,David Kegg, Adam Lane, Ralph McQuarrie,Jacob Murray, Matthew Starbuck, Christer

    Wibert et les archives Lucasfilm

    RESPONSABLE DE LA DIRECTION

    ARTISTIQUEAndrew Navaro

    DIRECTION ARTISTIQUEZo Robinson

    RESPONSABLE DE PRODUCTIONEric Knight

    COORDINATRICE DES LICENCESET DU DVELOPPEMENT

    Deb Beck

    CONCEPTEUR EXCUTIFCorey Konieczka

    PRODUCTEUR EXCUTIFMichael Hurley

    PUBLICATIONChristian T. Petersen

    TESTEURS

    Samuel Bailey, Max Brooke, Nathan Hajek,Will Herrmann, Erik Dahlman, Mark OConnor,Mercedes Opheim, Wade Piche, Ariel Dominelli,Matt Newman, Zach Tewalthomas, Nikki Valens,Tad Runkle, Bowie W. Sessions, John Wheeler,

    Mat Williams, Lynn Wloszek, Michael MemnothLedbetter, Michelle Minniyar Ledbetter,

    Jeremy Goslin, Anthony Dub Winslett, DevonKover Young, Sterling Hershey, Mark Warren

    TRADUCTION FRANAISE

    Dominique Lacrouts pour les Vauriens de Edge

    RELECTUREPierrick Gary et Sandy Julien

    CRDITS

    LICENCES LUCASDIRECTRICE DEPUBLICATION

    Carol Roeder

    DITRICE SENIORJennifer Heddle

    ADMINISTRATEUR DELHOLOCRON

    Leland Chee

    2013 Lucasfilm Ltd. & TM quand spcifi. Tous droits rservs. Tous droits rservs. Utilisation sous autorisation. FantasyFlight Games et le logo FFG sont de Fantasy Flight Publishing, Inc. dition franaise par Edge, marque commerciale

    dUbik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean. Tl : 05 34 55 19 06. Gardez ces informations pour vos archives.

    Code Produit : frMSWR01

    Pour plus dinformations sur la gammeStar Wars :AUXCONFINSDELEMPIRE, tlcharger des contenusannexes, obtenir des rponses aux questions concernant les rgles, rendez-nous visite via :

    WWW.STARWARS.COM WWW.EDGEENT.COM

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    FLIGHT

    GAMES

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    AUX CONFINS DE LEMPIRE ?Le jeu de rleAUXCONFINSDELEMPIREsattarde sur les as-pects les plus sombres et crus de lunivers de Star Wars.La morale y est tout en nuances de gris et on ne peut rien yprendre pour argent comptant. Cest la marge, aussi bien de lagalaxie que de la socit. Dans une campagne de Aux Confinsde lEmpire, non seulement les chasseurs de primes, contre-

    bandiers, mercenaires et explorateurs se confrontent aux doc-teurs, politiciens et aux rudits, mais ils peuvent galement seretrouver embarqus dans des aventures leurs cts.

    Au fil de ces pripties, les personnages vont devoir sur-monter diverses preuves, allant de la rparation de leur vais-seau endommag au piratage dun tableau de contrle afin depouvoir rpliquer aux tirs de blaster de tueurs gages lancs leurs trousses. Pour survivre, les hros doivent compter surleurs caractristiques naturelles, leurs comptences acquiseset leurs talents spciaux.

    AUXCONFINSDE LEMPIRE se droule pendant la Rbellion,aprs la bataille de Yavin et avant celle de Hoth. LEmpire vientdessuyer son premier revers significatif, mais menace toujoursla galaxie, travers laquelle il traque sans relche lAlliancerebelle. Cest dans ce dcor de guerre civile, que malfaiteurs

    et canailles vaquent leurs affaires en tentant dabuser lesRebelles comme les Impriaux pour sortir leur pingle du jeu,voire mieux.

    ACCESSOIRES DE JEUPour pouvoir jouer laventure SOUSLESOLEILNOIR, il vous fau-dra au moins un jeu de ds de Star Wars :AUXCONFINSDELEMPIRE. Vous pouvez tlcharger lapplication Star WarsDicepour iOS ou Androd, acheter laccessoire Star Wars :EDGEOFTHEEMPIREROLEPLAYDICEou le KITDINITIATIONchez votredtaillant, ou encore recourir la table de conversion ci-aprs(Table 1-1 : Conversion des ds classiques). Il vous faudraen outre huit pices ou jetons double-face pour reprsenterles points de Destin du ct lumineux et du ct obscur (cf.page 11).

    PERSONNAGES PRTIRSLes quatre personnages joueurs (PJ) prsents aux pages 14 17 ont t spcialement conus pour laventure SOUSLESOLEILNOIR, qui dbute la page 18 de ce livret. Cette aventurepeut tre adapte des groupes plus importants comptantdautres PJ Vauriens ou Ngociants, ou piochs parmi les per-sonnages tlchargeables sur le site http://www.edgeent.com/.

    TABLE 1-1 : CONVERSION DES DS CLASSIQUES

    Type de d 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    D de fortune (d6) Vierge Vierge

    D dinfortune (d6) Vierge Vierge

    D daptitude (d8) Vierge

    D de difficult (d8) Vierge

    D de matrise (d12) Vierge

    D de dfi (d12) Vierge

    D de Force (d12)

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    RGLES RSUMES

    RGLES RSUMESLes pages qui suivent vous prsentent une version conden-se des rgles du livre de base de Aux Confins de lEmpire,notamment les comptences et lments de jeu dont vousaurez besoin tout au long de SOUSLESOLEILNOIR (laventurequi dbute la page 18).

    LE SYSTME DE JEULe systme de jeu sappuie sur un grand principe : le testde comptence, qui va dterminer si laction entreprise parun personnage se soldera par un succsou un chec, ainsique les ventuelles consquences de la russite ou de lchecen question.

    1. Le joueur lance sa rserve de dspour la comptencecorrespondante, ainsi que les ds correspondant la dif-ficult de la tche, auxquels sajoutent dventuels dslis la situation.

    2. Les symboles opposs sannulent mutuellement. Sil resteau moins un symbole succs net , la tche est russie.

    3. Les menaces et avantages restants permettent de

    prciser la forme prise par lchec ou le succs, en lagr-mentant de consquences (bnfiques ou dfavorables)ou deffets secondaires.

    LES DSQuand un personnage effectue un test de comptence, les dssont l pour lui indiquer rapidement sil russit ou sil choue,et permettent de mitiger ou daccentuer lchec ou le succsen question, ainsi que dagrmenter cela dautres dtails nar-ratifs. Sur la feuille de personnage, chaque comptence estassortie dicnes reprsentant une rserve de ds(,par exemple). Voici comment interprter ces icnes et les dsquelles reprsentent.

    DS DAPTITUDE Les ds daptitude constituent la base de la plu-part des rserves de ds lances par les joueurs.Ils reprsentent les facults et caractristiquesinnes des personnages qui effectuent le test decomptence.

    DS DE MATRISE Les ds de matrise correspondent la formationet lexprience du personnage. Ils reprsententson savoir-faire au regard de la tche accomplir.

    DS DE FORTUNE Les ds de fortune sajoutent quand les circons-tances savrent favorables (assistance bienvenue,dlais larges ou quipement particulirement ap-propri la tche, par exemple).

    DS DE DIFFICULT Les ds de difficult reprsentent lpreuve oula complexit inhrente la tche entreprise parle personnage.

    DS DE DFI Quand des adversaires particulirement redou-tables, surentrans ou prpars affrontent lespersonnages, cela se traduit souvent par desds de dfi.

    DS DINFORTUNE Les ds dinfortune viennent gnralementreprsenter des circonstances relativement se-condaires en dfaveur du personnage, commeune faible luminosit, des obstacles ou unmanque de ressources.

    DS DE FORCE Les ds de Force reprsentent les cts obscuret lumineux de la Force. Ils ninterviennent nor-malement dans les rserves de ds que pourles personnages sensibles la Force ou dansdes circonstances trs particulires (exemple :rgles du sabacc, page 27).

    DS DIX FACESd100 :les ds de pourcentage sont employspour la consultation des tables, comme cellequi permet de dterminer la gravit dune bles-sure critique.

    SYMBOLES ETRSULTATS DES DSLes ds de AUX CONFINS DE LEMPIRE prsentent un certainnombre de symboles singuliers qui permettent de savoir siune tche est couronne ou non de succs, mais aussi deprciser les consquences et les dtails durant la rsolutionde la tche. Ces symboles favorisent limplication directe desjoueurs dans lhistoire, leur permettant de multiplier les scneset les actes mmorables et spectaculaires au cours de leursaventures. Voici donc comment dsigner ces diffrents sym-boles et comment on peut les interprter en situation de jeu.

    SUCCS Sil reste au moins un succs aprs la rsolution de toutesles annulations, le test de comptence est russi. Plus il restede symboles succs , plus la russite est franche. Dans le casdes tests de combat, chaque succs supplmentaire engendreun point de dgts supplmentaire. Un succs est annulpar un chec .

    CHEC

    Un chec annule un succs . Lorsquil reste plusieurs aprs annulation, lchec nen est pas plus retentissantpour autant.

    AVANTAGE Un avantage indique une consquence ou un effet secon-daire favorable, que le personnage ait chou ou russi danssa tche. Cela peut se traduire par un piratage informatiqueplus rapide que prvu ou une ouverture qui se profile soudain

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    RGLES RSUMES

    lors dun change de tirs pour permettre au PJ de se mettre labri. Ce sont gnralement les joueurs qui dcident commentdpenser les avantages quils obtiennent. Un avantage est annul par une menace .

    MENACE Les menaces indiquent des consquences ou effets secon-daires dfavorables, que la tche soit russie ou non. Ce peut

    tre le piratage dun ordinateur qui demande plus de tempsque prvu ou un faux pas qui permet lennemi de filer labrilors dun change de tirs. Cest le MJ qui dcide comment d-penser les menaces obtenues par les PJ. Une menace est annule par un avantage .

    TRIOMPHE Un triomphe compte comme un symbole de succs . Ilindique en outre des consquences ou effets secondaires par-ticulirement favorables, mme si la tche nest pas russie.Cela peut ainsi se traduire par une blessure critique lors duntest de combat russi.

    DSASTRE Un triomphe compte comme un symbole dchec . Ilindique en outre des consquences ou effets secondaires par-ticulirement dfavorables, que la tche soit russie ou non.

    DIFFICULTLe joueur ajoute un certain nombre de ds de difficult sa rserve de ds, selon la difficult de la tche entreprise.Cette difficult est fixe par le meneur de jeu. Outre les sixniveaux de difficult prsents ici, le MJ doit galement son-ger aux ds de fortune et ds dinfortune correspondantaux atouts et pnalits entrans par lenvironnement ou lescirconstances. Il peut aussi amliorer les ds de difficult en ds de dfi pour reprsenter une adversit particuli-rement coriace ou lorsquil estime quun dsastre est plusquenvisageable.

    TCHES SIMPLES (-)Il sagit des actions lmentaires dont la russite ne fait nor-malement aucun doute. On ne lance gnralement pas lesds, sauf si le MJ souhaite dterminer linitiative (cf. page 8),connatre le niveau de russite ou indiquer que des complica-tions sont possibles.

    TCHES FACILES ()Crocheter un verrou rudimentaire, panser des estafilades etdes contusions, trouver de quoi se nourrir et sabriter sur uneplante luxuriante, duper des sbires ou des PNJ anonymes,tirer sur une cible porte courte.

    TCHES MOYENNES ()Crocheter un verrou classique, recoudre une petite plaie, trou-ver de la nourriture et un abri sur une plante tempre, duperdes rivaux ou des PNJ de base, tirer sur une cible portemoyenne ou frapper un adversaire quand on est au contact.

    TCHES DIFFICILES ()Crocheter une serrure complexe, remettre une fracture enplace ou recoudre une vilaine plaie, trouver de quoi se nourrir

    ou sabriter sur une plante aride, duper des PNJ charisma-tiques ou importants, tirer sur une cible porte longue.

    TCHES INTIMIDANTES ()Crocheter une serrure particulirement pineuse, excuter unacte chirurgical ou pratiquer une greffe dimplant, trouver dequoi se nourrir et sabriter sur une plante dsertique, duperdes PNJ de premier plan ou des Nmsis, tirer sur une cible

    porte extrme.

    TCHES EXCEPTIONNELLES ()Crocheter une serrure ne prsentant aucun mcanisme appa-rent, cloner un nouveau corps, trouver de quoi se nourrir etsabriter sur une plante dpourvue datmosphre, duper deshros et des meneurs de faction.

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    RGLES RSUMES

    CARACTRISTIQUESAUXCONFINSDELEMPIREreprsente les capacits intrinsquesdes personnages par lintermdiaire de six caractristiques.

    AGILITLAgilit mesure ladresse, la coordination et la prcision.

    INTELLIGENCELIntelligence reprend les facults de comprhension, lduca-tion, lacuit mentale, et les capacits de raisonnement et de

    rationalisation.

    PRSENCELa Prsence regroupe le cran, le charisme, la confiance et laforce de caractre.

    RUSELa Ruse traduit lingniosit, la fourberie, la perspicacit et lacrativit.

    VIGUEURLa Vigueur regroupe la puissance physique, la force brute et larobustesse dun personnage.

    VOLONTLa Volont reflte la discipline, le self-control, la force dme etlassurance dun personnage.

    COMPTENCESLes comptences reprsentent la formation et lexpriencedu personnage lorsquil sagit daccomplir certaines tches.

    ATHLTISME (VIGUEUR)Athltisme traduit les capacits physiques du personnage.Cest cette comptence qui dtermine la capacit escalader,nager, sauter, pousser et tirer dans le cadre dun effort sou-tenu et prolong.

    CALME (PRSENCE)La facult de rester serein et de rflchir quand sa proprevie est en jeu est reprsente par la comptence Calme. Lesjoueurs pourront effectuer des tests de Calme pour dtermi-ner linitiative lors des rencontres pour lesquelles leurs PJ au-ront posment prpar leurs actions (quand ils tendront uneembuscade, par exemple).

    CHARME (PRSENCE)Le charme correspond la capacit qua le personnage detrouver le mot juste (et s incre) au bon moment. Cette comp-tence permet de persuader autrui, dveiller la serviabilit desgens et de sduire sans arrire-pense.

    COERCITION (VOLONT)Lorsquun personnage tente de se faire obir par le biais demenaces ou dintimidation physique, comme cest le cas lorsdun interrogatoire muscl, il recourt Coercition.

    COMMANDEMENT (PRSENCE)Commandement correspond la capacit prendre lesbonnes dcisions, se montrer ferme et dcisif ce faisant,et susciter la loyaut et le respect. Cette comptence peutgalement servir pousser une foule laction, galvaniserles allis quand la situation parat dsespre et reprendrelascendant sur un subalterne rcalcitrant.

    COORDINATION (AGILIT)Cette comptence mesure la souplesse et le sens de lqui-libre. Pour traverser une surface instable ou troite, se librerde liens ou chuter en limitant les dgts, les personnages met-tront leur Coordination lpreuve.

    CORPS CORPS (VIGUEUR)Lentranement lutilisation meurtrire des armes au contactde lennemi se traduit par la comptence Corps corps.

    DISCRTION (AGILIT)Cette comptence reflte la facult de se soustraire latten-tion de ladversaire, en chappant lun ou lensemble de sessens. Discrtion permet de filer une cible sans se faire remar-quer, de se camoufler et de dissimuler autrui ou des objets.

    DISTANCE (ARMES LOURDES) (AGILIT)Les armes distance dont le maniement ou la vise demandeles deux mains, notamment les fusils blasters et les grandesarmes de jet comme les lances et certaines haches, sont rgiespar cette comptence.

    DISTANCE (ARMES LGRES) (AGILIT)Les armes distance dont le maniement ou la vise ne de-mande quune main, notamment les pistolets blasters et lespetites armes de jet comme les grenades, sont rgies parcette comptence.

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    RGLES RSUMES

    INFORMATIQUE (INTELLIGENCE)Cette comptence traduit la matrise du personnage en ma-tire de logiciels et de systmes informatiques. Contourner undispositif de scurit technologique, consulter des archivescryptes, modifier la programmation dun drode, rcuprerdes donnes sur un systme corrompu : tout cela est gr parla comptence Informatique.

    MAGOUILLES (RUSE)Magouilles englobe tout un arsenal de notions essentielles lexercice criminel. Cest le cas du crochetage des serrures, duvol la tire et ltalage, des effractions dans les btimentssurveills, de la pose de piges et de lart du dguisement,entre autres vilenies.

    MCANIQUE (INTELLIGENCE)Cette comptence reprsente la familiarit du personnageavec les mcanismes qui composent les vaisseaux plantaireset atmosphriques, les drodes, les armes et autres appareils.Toute tentative de rparation, de modification ou de fabrica-tion de ces dispositifs passe par un test de mcanique

    MDECINE (INTELLIGENCE)

    La comptence Mdecine englobe laptitude puiser dans lesavoir anatomique et pathologique, pratiquer les premierssoins et reconnatre les cas urgents, traiter les empoison-nements et effectuer des oprations chirurgicales (cf. Table1-3 : difficult des tests de Mdecine).

    NGOCIATION (PRSENCE)La comptence Ngociation gre le marchandage, la vente etle commerce de produits et de services, dans le but den tirerle meilleur profit.

    PERCEPTION (RUSE)Perception englobe tous les sens naturels du personnage,soit gnralement cinq pour un humain. On peut toutefoisen compter davantage chez certains tres dots dimplantscyberntiques et chez certaines espces. Cette comptencepermet dviter les guets-apens et les piges, de remarquer les

    voleurs et les individus sournois, de dtecter les indices subtilset de percevoir les objets lointains.

    PILOTAGE (PLANTAIRE) (AGILIT)Cette comptence permet de se servir dengins rpul-seurs, davions ou de vhicules aquatiques en conditionsdifficiles, ou de distancer un adversaire lors dune course oudune poursuite.

    PUGILAT (VIGUEUR)Le combat mains nues se rsout par lintermdiaire de cettecomptence, les dgts infligs tant gaux la valeur de

    Vigueur du personnage.

    RSISTANCE (VIGUEUR)Cette comptence reflte la capacit du corps dpasser leslimites du raisonnable. Effectuez un test de Rsistance lorsque

    vous tenter de rester veill, de rsister des substancestoxiques, dendurer un environnement inhospitalier ou de lut-ter contre les effets de la faim.

    SANG-FROID (VOLONT)La facult de conserver son flegme et de ragir de manireefficace est mesure par cette comptence. Sang-froid permetau personnage de voir clair dans le jeu des autres, dagir pos-ment sous la contrainte, de surmonter la peur et de rsister la tentation.

    SURVIE (RUSE)Savoir identifier les menaces naturelles et sy prendre avec lesanimaux domestiques, trouver de quoi manger et sabriter, ousuivre une trace (quelle soit celle du gibier ou dun fuyard)

    correspond cette comptence.

    SYSTME D (RUSE)Cette comptence reprsente la capacit du personnage frayer avec la pgre, que ce soit pour trouver un recleur ouun infomarchand, pour dnicher des renseignements obscursou pour trouver la meilleure faon daborder une personneou un groupe en entamant la conversation sans veiller lamfiance. Dans SOUSLESOLEILNOIR, Systme D correspondgalement la connaissance du personnage concernant cer-tains faits et dtails lis aux complots, organisations et cri-minels locaux.

    TROMPERIE (RUSE)La capacit mentir de manire crdible est exprime parla comptence Tromperie. Celle-ci gouverne des actionscomme exagrer ou minimiser la valeur dun objet, tricheraux jeux dargent, dconcentrer un adversaire par une feinte,prtendre tre pris dautrui ou laisser une fausse piste ses poursuivants.

    VIGILANCE (VOLONT)Quand se prsente une situation de combat laquelle lespersonnages nont pas pu se prparer, testez cette comp-tence pour dterminer lordre dinitiative. Un test de Vigilancepeut en outre se prsenter pour dfinir si un personnage abien anticip une situation donne et si l dispose dun certainaccessoire ou dun avantage circonstanciel.

    TABLE 1-3 : DIFFICULTDES TESTS DE MDECINE

    Blessures actuelles Test de MdecineInfrieures ou gales lamoiti du seuil de blessure

    Facile ()

    Suprieures la moiti duseuil de blessure

    Moyen ()

    Suprieures au seuil deblessure

    Difficile ()

    Blessure critique Cf. niveau de gravit (Table 1-6)

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    COMBATAUXCONFINSDE LEMPIREsefforce de retranscrire laspectspectaculaire et palpitant de lunivers de Star Wars.

    Les combats y sont frquents, effrns et mettent en avantles talents et facults des personnages joueurs. Lorsque vousmenez une rencontre de combat votre table deAUXCONFINSDELEMPIRE, respectez les tapes suivantes.

    TAPE 1 : DTERMINERLINITIATIVEChaque personnage joueur et personnage non-joueur (PNJ)effectue un test de Calmeou de Vigilance Simple (-), selonquil avait planifi lattaque ou quil est surpris. Classez lesrsultats du plus grand nombre de succs au plus petit.Chaque rsultat ouvre un crneaupour laction dun person-nage. En cas dgalit, on compare le nombre davantages ,les PJ tant les premiers agir si lgalit persiste.

    TAPE 2 : RSOLUTIONDES TOURSChaque roundcommence au sommet de lordre dinitiative(le premier crneau). Les joueurs et le MJ prennent chacun un

    des crneaux successifs pour lassocier au tour (on dit aussitour de jeu) dun personnage. Si le crneau dinitiative avaitt obtenu par un personnage joueur, les joueurs sentendententre eux pour dcider du PJ qui va occuper ce crneau parmiceux qui nont pas encore agi lors de ce round. Ce personnagejoueur joue alors son tour.

    Si le crneau dinitiative avait t obtenu par un PNJ, cestle MJ qui choisit lequel va loccuper parmi ceux qui nont pasencore agi ce round. Ce PNJ joue alors son tour.

    son tour de jeu, le personnage a la possibilit dentre-prendre plusieurs broutilles, une manuvreet une action.

    BROUTILLESCe sont des tches mineures qui demandent peu de tempset defforts. Il ny a pas de limite relle au nombre de brou-tilles que peut entreprendre un personnage son tour. Le MJpeut cependant mettre le hol ou dcider quelles sont assezcomplexes pour tre qualifies de manuvres. Voici quelquesexemples de broutilles :

    sadresser un autre personnage ;

    lcher un objet ;

    lcher quelquun ;

    mouvements mineurs, comme se retourner, jeter un coupdil un coin ou regarder derrire quelquun.

    MANUVRESLes manuvres sont des actes simples qui nexigent pas detest de comptence, mais demandent un minimum defforts

    et de temps au personnage. Les personnages ont droit unemanuvre par tour et peuvent choisir de subir deux pointsde stress pour en excuter une seconde. On peut ainsi rp-ter une mme manuvre (exemple : viser deux fois). Voiciquelques exemples de manuvres :

    dgainer, rengainer, prparer ou recharger une arme ;

    rcuprer un objet de son paquetage ou le ranger ;

    viser avec une arme pour bnficier dun d de for-tune ;

    se dcaler dun niveau de porte en moins ou en plus parrapport lennemi ;

    ouvrir une porte, se prcipiter labri, se jeter terre ouse relever.

    ACTIONSLes actions sont les tches dont la complexit justifie un testde comptence, pouvant aller du piratage dun ordinateur lutilisation dun blaster. Un personnage ne peut excuterquune seule action par tour de jeu. Il peut en revanche

    renoncer son action pour effectuer une manuvre, sanspour autant pouvoir accomplir plus de deux manuvres par

    tour. Voici quelques exemples dactions :

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    RGLES RSUMES

    pirater un ordinateur ou ouvrir une porte verrouille ;

    tirer avec une arme ou donner un coup de vibrolame ;

    frapper ou saisir un adversaire ;

    administrer les premiers secours un alli par linterm-diaire de Mdecine ou recourir Commandement pouraboyer quelques instructions ;

    approcher discrtement un adversaire vigilant ou gravir

    un pic.EFFECTUER UN TEST DE COMPTENCELes personnages peuvent faire les mmes choses lors dunerencontre ou en dehors. Toutefois, les tches dont lexcutiondemande normalement plus de dix secondes sont suscep-tibles dexiger plusieurs actions.

    EFFECTUER UN TEST DE COMBATLes joueurs effectuent un test de combat quand ils se serventdune comptence de combat pour attaquer une cible. On em-ploie galement le terme dattaque. Les tests de combat sersolvent selon la squence suivante :

    1. Dclarez une attaque et dsignez les cibles.

    2. Lancez la rserve de ds correspondant la comptencede combat approprie. Ajoutez des ds de difficult enfonction de la porte et du type de lattaque, puis ajoutezdautres ds refltant dventuelles autres circonstances(cf. Table 1-4 : difficults des attaques distance).

    3. Dterminez le succs ventuel de lattaque et infligezles dgts. Au combat, tout succs restant ajoute+1 point de dgts en cas dattaque russie, ce quisapplique sur chacune des cibles si lattaque en avaitplus dune.

    4. Interprtez les avantages et triomphes restants(cf. Table 1-5, page suivante, pour plus de dtails).

    5. Interprtez les menaces et dsastres restants(cf. Table 1-5, page suivante, pour plus de dtails).

    6. Soustrayez la valeur dencaissement de la cible auxdgts infligs. Appliquez les dgts restants aux bles-sures actuellesou au stressde la cible. Enfin, appliqueztoute blessure critiqueventuelle en lanant 1d100 eten vous reportant la Table 1-6, page 12.

    TAPE 3 : LE ROUNDPREND FINUne fois que tous les PJ et PNJ ont jou leur tour de jeu, leround se termine et un nouveau round dbute pour reprendre ltape 2.

    TAPE 4 : LE COMBAT SETERMINEUne fois que laffrontement est rsolu, le MJ met un terme la rencontre. Chaque personnage joueur en profite pour re-prendre son souffle et vacuer le stress (cf. Stress et seuil destress, page 10), et peut mme participer aux soins apports nimporte quel PJ bless (cf. Table 1-3, page 7).

    NIVEAUX DE PORTEPlutt que de demander aux joueurs de se concentrer surun plan quadrill et de compter les cases, AUX CONFINS DELEMPIREfait appel des moyens plus abstraits pour reprsen-ter les positions, les distances et les portes afin de laisser lesjoueurs se focaliser sur laction et laventure.

    AU CONTACTQuand deux cibles ou plus sont physiquement trs proches,on considre quelles sont au contact. tre au contact dunobjet signifie galement que lon peut lutiliser. Se dplacerpour se retrouver au contact depuis une porte courte (ouvice-versa) se fait au prix dune manuvre.

    PORTE COURTELa porte courtereprsente une distance entre cibles pou-vant reprsenter quelques mtres. Se rendre un point situ porte courte est gnralement ais et demande une ma-nuvre. De nombreuses armes de jet et de petites armes feu sont particulirement prcises cette porte.

    PORTE MOYENNE

    Une porte moyennepeut aller jusqu plusieurs dizaines demtres. La plupart des pistolets de qualit peuvent couvrircette distance, mais rares sont les armes de jet qui permettentdatteindre une cible aussi loigne. Se dplacer de portecourte moyenne demande gnralement une manuvre.

    PORTE LONGUEUne porte longue est suprieure quelques dizaines demtres. Les fusils blasters sont souvent fiables cette dis-tance. Se dplacer de porte moyenne longue, en revanche,demande deux manuvres.

    PORTE EXTRMELa porte extrmeest la plus grande laquelle deux per-sonnages peuvent interagir physiquement. Les armes de sni-

    per les plus sophistiques et larmement de certains vhiculespeuvent couvrir une telle distance. Se dplacer de portelongue extrme demande deux manuvres.

    TABLE 1-4 : DIFFICULTS DESATTAQUES DISTANCE

    Niveau deporte

    Difficult

    Au contact

    Corps corps ou Pugilat : Moyen ()

    Distance (armes lgres) : Moyen ()

    Distance (armes lourdes) : Difficile ()

    Courte Facile ()

    Moyenne Moyen ()

    Longue Difficile ()

    Extrme Intimidant ()

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    RGLES RSUMES

    BLESSURES, STRESS ETCOUPS CRITIQUESLes personnages de AUX CONFINS DE LEMPIREmesurent leursant physique et mentale par lintermdiaire des blessureset du stress, respectivement.

    BLESSURES ET SEUIL DE BLESSUREAu fil de ses aventures, un PJ risque de subir des dgts phy-siques, autrement dit des blessures. Quand le total de sesblessures est suprieur son seuil de blessure, il se retrouveneutralis jusqu ce quelles diminuent pour retomber en

    dessous (gnralement la suite de soins). Il subit en outreaussitt une blessure critique.Tant quil est neutralis, le PJest inconscient, ne sait pas ce qui se passe autour de lui et nepeut pas interagir avec son environnement.

    BLESSURES CRITIQUESLes blessures critiques constituent un type alarmant de bles-sure. Elles continuent daffecter le personnage jusqu ce quilait reu un traitement mdical appropri lui permettant de sertablir, mme si les effets court terme sont passs. La diffi-

    cult du test de Mdecineest dtermine par la gravit de lablessure (cf. Table 1-6, page 12).

    Lorsquun personnage subit une blessure critique, il lance1d100 et consulte le rsultat correspondant sur la Table 1-6,page 12. Chaque blessure critique subie ajoute +10 au rsul-tat de chaque jet venir sur la Table 1-6.

    STRESS ET SEUIL DE STRESSTandis que les blessures traduisent les dgts physiques, lestress reprsente les atteintes mentales et motionnelles. Lespersonnages peuvent subir volontairement du stress pourpouvoir accomplir certaines tches, mais des facteurs involon-taires ou extrieurs comme la peur ou certaines circonstances

    peuvent galement infliger du stress, de mme que les armesdotes dun rglage tourdissant. Lorsquun personnage estsoumis un total de stress suprieur son seuil de stress, ilse retrouve neutralis jusqu ce que ce stress soit diminu aupoint de ne plus dpasser le seuil.

    Pour rcuprer du stress, il suffit de reprendre son souffle, deprendre un bon repas ou de se dtendre entre amis et de tenterun test de Calmeou de Sang-froid Simple (-) (au choix dujoueur). Chaque succs permet dliminer un point de stress.

    TABLE 1-5 : UTILISATION DES AVANTAGES, TRIOMPHES, MENACES ET DSASTRES AU COMBAT

    Cot Options

    ou

    liminer 1 point de stress (cette option peut tre choisie plusieurs fois).

    Ajouter au test du personnage alli actif suivant.

    Remarquer un dtail important du conflit en cours, comme lemplacement du panneau de contrle dune porteantiexplosion.

    Infliger 1 blessure critique en cas dattaque russie infligeant des dgts suprieurs lencaissement de la cible (cot envariable).

    ou

    Excuter une manuvre gratuite immdiate (sans dpasser la limite de deux manuvres par tour).

    Ajouter au prochain test du personnage vis.

    Ajouter au prochain test de nimporte quel personnage alli, y compris le personnage actif.

    ou

    Passer outre les effets environnementaux pnalisants tels que les mauvaises conditions mtorologiques ou une gravitnulle jusqu la fin du prochain tour du personnage actif.

    Ajouter aux attaques de corps corps et distance visant le personnage actif, jusqu la fin de son prochain tour.

    La cible lche une arme de corps corps ou distance quelle tient.

    Amliorer 1 d de difficult du prochain test du personnage vis.

    Amliorer 1 d du prochain test de nimporte quel personnage alli, y compris le personnage actif.

    Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille, comme tirer sur le panneau de contrle des portesantiexplosion pour les refermer.

    ou Le personnage actif subit 1 point de stress (cette option peut tre choisie plusieurs fois).

    ou

    Larme distance du personnage tombe aussitt court de munitions et ne peut plus tre utilise jusqu la fin de larencontre.

    Ajouter au prochain test du personnage vis.

    Le personnage actif ou un personnage alli subit sa prochaine action.

    ou

    Le personnage actif tombe terre (ajoutez toutes les attaques distance le visant et toutes les attaques decorps corps le prenant pour cible).

    Le personnage actif favorise son ennemi pour la rencontre en cours (exemple : il dtruit accidentellement la console decontrle dune passerelle par laquelle il comptait senfuir).

    Larme distance du personnage tombe aussitt court de munitions et ne peut plus tre utilise jusqu la fin de larencontre.

    Amliorer 1 d de difficult du prochain test dun personnage alli, y compris du personnage actif.

    Loutil ou larme de corps corps dont se sert le personnage est endommag.

    Note : il sagit dune version condense des tables concernant lutilisation des avantages, triomphes, menaces et dsastres figurant dansle livre de base.

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    Quand des PNJ subissent du stress, il sapplique sous formede blessures (aprs avoir soustrait leur valeur dencaissement), moins quils ne disposent dun seuil de stress.

    TYPES DADVERSAIREIl existe trois types dadversaire susceptibles dtre rencontrspar les PJ dansAUXCONFINSDELEMPIRE:les sbires, les rivauxet les Nmsis.

    SBIRESLes sbires ne sont gure menaants pour les PJ pris individuel-lement, cest pourquoi ils svissent en groupe. Ils comptentsur la force du nombre pour compenser leur relative faiblesse.Cela se traduit de trois manires :

    Tout ce qui est cens infliger du stress fait en ralit subirdes blessures aux sbires. Les sbires ne peuvent simposervolontairement du stress.

    Lorsquils oprent en groupe, les sbires sont consid-rs comme un seul adversaire. Le groupe nutilise quunseul crneau dinitiative, cumule les seuils de blessure deses membres en une seule rserve et nexcute quuneaction et une manuvre son tour de jeu. Quiconque

    attaque un groupe de sbires sen prend lensemble dugroupe, tandis que le groupe applique la valeur dencais-sement dun seul sbire contre toutes les attaques rus-sies. Lorsque le groupe de sbires subit des dgts gauxau seuil de blessure dun de ses membres, lun des sbiresest vaincu et la taille du groupe diminue dune unit. Lescoups critiques infligent ces groupes des dgts gauxau seuil de blessure dun sbire membre (ceci en plus deseffets normaux de lattaque).

    Les sbires isols nont pas le moindre rang de comptence.Au lieu de cela, ils disposent de rangs en groupe uni-quement . Pour savoir combien le groupe a de rangs decomptence, on regarde le profil du sbire et lon comptepour chaque comptence indique autant de rangs que lenombre de sbires composant le groupe moins un. Ainsi, ungroupe compos de quatre sbires sera considr comme

    disposant de trois rangs sil recourt la comptence Dis-tance (armes lgres). Il convient de se souvenir que cettergle ne sapplique que pour les comptences marquescomme en groupe uniquement sur leur profil. Tout autretest de comptence se fait sans formation et prend unique-ment en compte la caractristique de base.

    RIVAUXLes rivaux obissent aux mmes rgles que les PJ, si ce nestquils nont pas de seuil de stress. Chaque fois quon leur infligedu stress, ils subissent lquivalent sous forme de points deblessure. Lorsque leur seuil de blessure est dpass, ils sonttus ou neutraliss, selon ce qui convient le mieux lhistoire.

    NMSISLes rivaux obissent aux mmes rgles que les PJ, y compriscelles concernant le stress.

    POINTS DE DESTINLe destin est lune des manires par lesquelles la Force guideet accompagne les personnages. Le concept de destine etla facult des personnages puiser dans cette ressourceet linfluencer sont reprsents par les points de Destin.

    La Force, omniprsente dans tous les recoins de la galaxie,est intimement mle au destin. Les points de Destin du ctlumineux sont favorables aux PJ et peuvent servir les aider.Les points de Destin du ct obscur sont dsavantageuxpour les PJ ; ils sont utiliss par le MJ pour les mettre endanger et corser leurs actions.

    Le ct lumineux et le ct obscur ne sont toutefois queles deux faces dune mme pice en quilibre instable. Cha-cun doit lutter contre les atouts de lautre et exploiter sesfaiblesses. Ainsi, quand la rserve de points de Destin duct lumineux diminue, celle du ct obscur crot, et rcipro-quement. Chaque fois que les joueurs ou le MJ activentun point de Destin, le jeton doit tre retourn pour tra-duire la raction de la Force. Le MJ est cens encouragerle recours frquent aux points de Destin, afin dillustrer cettefluctuation entre ct lumineux et ct obscur.

    Le Joueur ou le PNJ dont cest le tour peut dpenser unpoint de Destin en premier, aprs quoi le MJ ou le joueur cibl,selon le cas, peut rpliquer par un autre point de Destin (lesdeux effets ont toutefois lieu). On ne retourne pas les jetonscorrespondants avant davoir rsolu le jet en question (cesjetons ne peuvent donc pas resservir aussitt).

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    12Sous le soleil noir

    RGLES RSUMES

    Dans le cadre deSOUSLESOLEILNOIR, on compose une r-

    serve de points de Destin en ajoutant un point du ct lumineux

    et un point du ct obscur par personnage joueur, ce qui repr-

    sente lquilibre initial de la Force.

    POINTS DE DESTIN DU CT LUMINEUXUne main secourable :un joueur peut dpenser un point deDestin du ct lumineux pour amliorer un d de sa rservede dpart lors dun test de comptence ou de combat.

    Faire monter les enchres : un joueur peut dpenser unpoint de Destin du ct lumineux pour amliorer un d dedifficult dun test de comptence ou de combat dun PNJ.

    Chance et Deus ex machina : le destin peut galementpermettre aux joueurs de faire intervenir des faits et desdtails narratifs. Ils peuvent ainsi disposer trs opportunmentde masques respiratoires adapts latmosphre du moment,trouver un stimpack en fouillant la va-vite des locaux m-dicaux ou dtecter un relief (qui demeurait jusque-l horschamp ) derrire lequel sabriter.

    POINTS DE DESTIN DU CT OBSCURCorser laffaire :le MJ peut dpenser un point de Destin duct obscur pour amliorer un d de difficult dun test decomptence ou de combat dun personnage joueur.

    Une perturbation dans la Force :le MJ peut dpenser unpoint de Destin du ct obscur pour amliorer un d de larserve de dpart dun test de comptence ou de combatdun PNJ.

    OBLIGATIONSLes obligations constituent des dettes ou des engagementsdes PJ envers des individus, des organisations ou eux-mmes.Les obligations peuvent influencer leur approche, nuire leurbien-tre et compliquer les vnements en cours. Elles servent

    galement tablir un lien entre les personnages joueurs et lagalaxie qui les entoure.

    Chaque personnage joueur dbute avec 5 points asso-cis une Obligation donne, ce qui illustre les responsa-bilits quil a eues jusque-l. Les joueurs peuvent choisir deprendre des points dObligation supplmentaires (jusqu20) avant de commencer la partie, pour que leur personnagese montre plus talentueux ou bnficie dun meilleur quipe-ment, ce qui traduit lexprience ou les objets acquis au filde ses relations.

    Toutefois, laccumulation dObligation finira par se montrerpesante dans cette aventure. Les encadrs La voix du sang,

    Vieilles plaies, Un piton de marqueet Un sourire pour laphoto ?sont l pour rappeler comment les responsabilits deMatwe, TrayEssek, Jovel ou Sinoca peuvent devenir des far-

    deaux accablants (quand lObligation atteint une valeur daumoins 15). Le MJ devra noter les valeurs des Obligations dechaque PJ avant de commencer laventure afin de dterminersi les PJ entranent ces consquences.

    Dans le livre de base, les Obligations jouent un rle mca-nique et narratif plus vaste, dans les campagnes comme dansles sances de jeu isoles.

    TABLE 1-6 : BLESSURES CRITIQUES

    1d100 Gravit Rsultat

    01-10 Facile ()Ralentissement :la cible ne pourra agir son prochain tour que durant le dernier crneaudinitiative alli.

    11-20 Facile () Choc :la cible lche ce quelle tient.

    21-30 Facile () Distraction :la cible ne peut excuter de manuvre gratuite son prochain tour.

    31-40 Facile ()Blessure Accablante :prenez un point de Destin ct lumineux et retournez-le ct obscur(linverse dans le cas dun PNJ).

    41-50 Facile () Piqre :la cible ajoute un d de difficult son prochain test.

    51-60 Moyen () Renversement :la cible se retrouve terre et subit 1 stress.

    61-70 Moyen () Paralys :la cible perd sa manuvre gratuite jusqu la fin de la rencontre.

    71-80 Moyen ()Hors dHaleine :jusqu la fin de la rencontre, la cible ne peut sinfliger volontairement dustress pour activer une capacit ou bnficier de manuvres supplmentaires.

    81-90 Moyen () Mal :la cible ajoute un d de difficult tous ses tests de comptence jusqu la fin de larencontre.

    91-100 Difficile () Extnuation :la cible subit 1 stress chaque fois quelle excute une action.

    101-110 Difficile ()Infirmit :lun des membres de la cible est infirme jusqu ce quon le soigne ou le remplace.La cible ajoute un d de difficult tous les tests faisant intervenir ce membre.

    111-120 Difficile ()Blessure pouvantable :dterminez au hasard lune des caractristiques de la cible. Tantque cette blessure critique na pas t soigne, la caractristique en question est rduite dunpoint.

    121-135 Intimidant ()Hmorragie : chaque round, la cible subit 1 blessure et 1 stress au dbut de son tour.Elle subit une blessure critique par tranche de cinq blessures reues au-del de son seuil deblessure. Lancez alors les ds et consultez cette table : si par ce biais elle retombe sur cersultat, relancez les ds.

    136-150 Intimidant () La Fin est Proche :la cible va mourir aprs le dernier crneau dinitiative du prochain round.

    151+ - Mort :dcs irrversible.

    Note : il sagit dune version condense de la Table des blessures critiques figurant dans le livre de base.

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    CORUSCANTDonnes dastrogation : systme de Coruscant, secteurCorusca, Mondes du Noyau

    Mesures orbitales :368 jours par an/24 heures par jour

    Gouvernement :Empire Galactique

    Population :1000 milliards (humains 68 %, autres 32 %)

    Langues :basic

    Terrain :cumnopole

    Villes importantes :Centre Imprial/Coruscant

    Sites intressants :district du Snat, palais Imprial, templeJedi en ruines, monde souterrain, monts Manarai, Invisec

    Exportations : culture, articles de luxe, systmes hyper-drive, autorit

    Importations :denres alimentaires, matires premires, eau

    Routes marchandes :croix Martiale, desserte de Shawken,grande ligne de Koros, route commerciale de Metellos, routecommerciale Perlemienne, passe Corellienne

    Conditions particulires :la plupart des btiments disposent

    dun environnement rgul ; les cits subissent de frquentestemptes extrmes, en raison de linstabilit du climat

    Contexte : si lon devait dsigner le foyer tincelant delunivers, ce serait assurment Coruscant. Opulent, antiqueet puissant, ce monde du Noyau est devenu la capitale dela galaxie ds laube de la Rpublique et sige sur ce trnedepuis un millier de gnrations. Rebaptis Centre Imprial sous lEmpire, Coruscant se montre plus souverain que jamais,dsormais point de convergence des myriades de flottes etdarmes qui servent lEmpereur Palpatine.

    Les nombreux millnaires de civilisation effrne ont dfi-gur la plante tout jamais. La biosphre qui existait autre-fois a totalement disparu. Mme les ocans nont pas rsist cette oblitration, cette pollution et la conversion enrseaux labyrinthiques de citernes, de conduits et de rser-

    voirs. Au lieu de cela, on ne trouve quune mgalopole sten-dant sur toute la surface du globe. La faune locale restante (leschauves-faucons, les limaces du granit, les limaces du dura-bton et autres cratures) sest adapte cet environnemententirement artificiel.

    La cit plantaire de Coruscant occupe pratiquement lemoindre mtre carr du monde. Les gratte-ciels se dressentsur des kilomtres, tandis que dinnombrables niveaux et sous-niveaux senfoncent dans les entrailles de la plante. Mille mil-liards dtres intelligents (daprs les estimations officielles)vivent ici, mais les multitudes non recenses laissent penserque ces chiffres pourraient tre bien suprieurs. Coruscant apeut-tre bien t le berceau de lhumanit, une poque quiremonte aux brumes de la prhistoire. Aujourdhui encore, leshumains constituent la majorit de la population de la plante,

    statut renforc par la politique xnophobe et la discriminationprnes par Palpatine. Le reste de la population se partageentre les innombrables autres espces quon retrouve dunbout lautre de la galaxie.

    Bien que Coruscant abrite encore de leau sous sa calotteglaciaire, le monde doit importer des mgatonnes de nourri-ture, des millions dhectolitres deau potable et des matirespremires en quantit astronomique pour assurer la subsis-tance de ses voraces habitants. De son ct, Coruscant ex-porte essentiellement des soldats, des bureaucrates et soninfluence envahissante qui faonne la socit galactique.

    Le monde est devenu de plus en plus militaris avec lav-nement de lEmpire. La plante entire est cerne de plate-formes dfensives, de nues de vaisseaux de guerre et dunbouclier plantaire virtuellement impntrable.

    Pourtant, mme sous contrle imprial, la pgre de Corus-cant reste lgendaire, les criminels allant des pauvres hresdes pires bas-fonds, rduits ltat sauvage, aux puissantsbandits quon retrouve la tte de syndicats du crime denver-gure galactique.

    CENTRE GALACTIQUE

    Le systme de coordonnes galactique rpertorie tousles astres connus sur trois axes, X, Y et Z. Ces coordon-nes correspondent la position de ltoile selon un axeest/ouest, puis un axe nord/sud, et enfin sa position ver-ticale par rapport au plan galactique. Coruscant afficheles coordonnes 0, 0, 0 (centre du systme galactique),alors que le monde se situe plus de 10 000 annes-lumire du vritable centre gravitationnel de la galaxie.

    Cela agace certains cartographes au plus haut point (no-tamment ceux qui vivent sur la Bordure), mais ce systmede rfrence tant ce point ancr dans lesprit galac-tique, les choses ne sont pas prs de changer.

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    CARACTRISTIQUES

    AR ME S E T QUIPEME NT

    ARME COMPTENCE DGTS PORTE RSERVE DE DS

    Blaster de poche Distance (a. lg.) 5 Courte

    En cas de russite, vous infligez 5 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    Grenades

    tourdissantesDistance (a. lg.) 8 tourdissants Courte

    En cas de russite, vous infligez 8 points de dgts, +1 par succsrestant. Cesdgts sinfligent sous forme de stress au lieu de blessures.

    Dpensez pour Souffle 8 : tous les personnages au contact avec la ciblesubissent 8 dgts tourdissants.

    Vous avez 3 grenades tourdissantes, chacune ne servant quune fois.

    Poings Pugilat 1 Au contact

    En cas de russite, vous infligez 1 point de dgts, +1 par succs restant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    QUIPEMENT

    2 stimpacksSoignez une crature vivante de 5 blessures au prix dune

    manuvre. Usage unique.

    Comlink Permet aux personnages de communiquer distance.

    Combinaison Encaissement 1 ; dj inclus dans la valeur dencaissement

    DatapadPermet denregistrer, de stocker, dafficher et dorganiser toute

    forme de donnes ou presque.

    50 crditsArgent pour acheter de lquipement, des renseignements ou de

    lassistance.

    OPTIONNEL : POUR 10 POINTS DOBLIGATION

    Dtecteur

    universel

    Permet de dtecter les traces de vie, les mouvements et les

    mtaux, et dintercepter des transmissions de comlink frquence

    standard. Porte de la dtection de mouvement : 500 m ; 1 km

    pour le reste.

    COMPTENCES

    COMPTENCES GNRALES RANG RSERVE DE DS

    Discrtion (Ag) 1

    Informatique (Int) 2

    Mcanique (Int) 2

    Mdecine (Int) 1

    Sang-froid (Vol) 1

    Systme D (Ru) 2

    COMPTENCES DE COMBAT RANG RSERVE DE DS

    Distance (armes lgres) (Ag) 2

    HISTOIRE DU PERSONNAGE

    RUSE

    3VOLONT

    3PRSENCE

    2

    VIGUEUR

    1AGILIT

    2INTELLIGENCE

    3

    BLESSURES CRITIQUES

    14ACTUELSEUIL

    STRESS

    12ACTUELLESSEUIL

    BLESSURESVALEUR DENCAISSEMENT

    2

    PERSONNAGE

    NOM DU PERSONNAGE :JOVEL NIAL

    BOTHAN

    TECHNICIENNE (SLICER)

    ESPCE

    CARRIRE

    5 10 15 20OBLIGATION

    TALENTS

    NOM RSUM

    Gnie de

    linformatiqueRduit de 25 % le temps demand par les tches informatiques.

    Systmes de

    scurit

    Retire 1 d dinfortune des tests de comptence visant dsamorcer les dispositifs de scurit et dverrouiller les portes.

    OPTIONNEL : POUR 5 POINTS DOBLIGATION

    Craqueur de

    codes

    Retirez 1 d dinfortune des tests visant percer un code ou

    dcrypter des communications, et retirez 1 d de difficult cesmmes tests.

    TM

    chec Dsastre MenaceAvantageTriompheSuccs

    Ddaptitude

    D dematrise

    D dedifficult

    D dedfi

    D defortune

    Ddinfortune

    D deForce

    SYMBOLES ET DS

    Photocopie autorise pour usage personnel. LFL 2014. La fiche de personnage est disponible en tlchargement sur www.edgeent.com

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    RUSE

    3VOLONT

    2PRSENCE

    2

    CARACTRISTIQUES

    VIGUEUR

    3AGILIT

    3INTELLIGENCE

    2

    Photocopie autorise pour usage personnel. LFL 2014. La fiche de personnage est disponible en tlchargement sur www.edgeent.com

    HISTOIRE DU PERSONNAGE

    TALENTS

    NOM RSUM

    Arme en main Une fois par round, vous pouvez dgainer ou rengainer une arme, ousortir ou ranger un objet accessible au prix dune broutille.

    Bnfice

    du douteRetirez 1 d dInfortune de tous les tests de Coercition et deTromperie.

    OPTIONNEL : POUR 5 POINTS DOBLIGATION

    Charmeur nUne fois par sance de jeu, vous pouvez relancer un test de Charme

    ou de Tromperie.

    AR ME S E T QUI PE MEN T

    ARME COMPTENCE DGTS PORTE RSERVE DE DS

    Pistolet blaster Distance (a. lg.) 6 Moyenne

    En cas de russite, vous infligez 6 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    Poings Pugilat 3 Au contact

    En cas de russite, vous infligez 3 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    OPTIONNEL : POUR 10 POINTS DOBLIGATION

    Pistolet

    blaster lourdDistance (a. lg.) 7 Moyenne

    En cas de russite, vous infligez 7 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    QUIPEMENT

    2 stimpacksSoignez une crature vivante de 5 blessures au prix dunemanuvre. Usage unique.

    Comlink Permet aux personnages de communiquer distance.

    Vtements pais Encaissement 1 ; dj inclus dans la valeur dencaissement

    50 crditsArgent pour acheter de lquipement, des renseignements ou de

    lassistance.

    BLESSURES CRITIQUES

    12ACTUELSEUIL

    STRESS

    13ACTUELLESSEUIL

    BLESSURESVALEUR DENCAISSEMENT

    4

    PERSONNAGE

    NOM DU PERSONNAGE :MATWE

    HUMAIN

    CONTREBANDIER (VAURIEN)

    ESPCE

    CARRIRE

    5 10 15 20OBLIGATION

    COMPTENCES

    COMPTENCES GNRALES RANG RSERVE DE DS

    Charme (Pr) 1

    Discrtion (Ag) 1

    Magouilles (Ag) 1

    Systme D (Ru) 1

    Tromperie (Ru) 2

    Vigilance (Vol) 1

    COMPTENCES DE COMBAT RANG RSERVE DE DS

    Distance (a. lg.) (Ag) 2

    TM

    chec Dsastre MenaceAvantageTriompheSuccs

    Ddaptitude

    D dematrise

    D dedifficult

    D dedfi

    D defortune

    Ddinfortune

    D deForce

    SYMBOLES ET DS

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    CARACTRISTIQUES

    Photocopie autorise pour usage personnel. LFL 2014. La fiche de personnage est disponible en tlchargement sur www.edgeent.com

    HISTOIRE DU PERSONNAGE

    AR ME S E T QUIPEME NT

    ARME COMPTENCE DGTS PORTE RSERVE DE DS

    Pistole blaster Distance (a. lg.) 6 Moyenne

    En cas de russite, vous infligez 6 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    Vibrolame Corps corps 3 Au contact

    En cas de russite, vous infligez 3 points de dgts, +1 par succsrestant. Perforant 2 : ignorez 2 points dencaissement de la cible.

    En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    Poings Pugilat 2 Au contact

    En cas de russite, vous infligez 2 point de dgts, +1 par succs restant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    QUIPEMENT

    2 stimpacksSoignez une crature vivante de 5 blessures au prix dune

    manuvre. Usage unique.

    Comlink Permet aux personnages de communiquer distance.

    DatapadPermet denregistrer, de stocker, dafficher et dorganiser toute

    forme de donnes ou presque.

    Vtements pais Encaissement 1 ; dj inclus dans la valeur dencaissement

    50 crditsArgent pour acheter de lquipement, des renseignements ou de

    lassistance.

    OPTIONNEL : POUR 10 POINTS DOBLIGATION

    750 crdits Argent pour acheter de lquipement, des renseignements ou delassistance.

    COMPTENCES

    COMPTENCES GNRALES RANG RSERVE DE DS

    Calme (Pr) 2

    Ngociation (Pr) 2

    Perception (Ru) 1

    Pilotage (plantaire) (Ag) 2

    Survie (Ru) 1

    Systme D (Ru) 2

    Tromperie (Ru) 1

    COMPTENCES DE COMBAT RANG RSERVE DE DS

    Corps corps (Vig) 1

    RUSE

    3VOLONT

    1PRSENCE

    3

    VIGUEUR

    2AGILIT

    3INTELLIGENCE

    2

    BLESSURES CRITIQUES

    11ACTUELSEUIL

    STRESS

    12ACTUELLESSEUIL

    BLESSURESVALEUR DENCAISSEMENT

    3

    PERSONNAGE

    NOM DU PERSONNAGE :SINOCA MEEKU ALIAS SIN

    RODIENNE

    EXPLORATRICE (NGOCIANTE)

    ESPCE

    CARRIRE

    5 10 15 20OBLIGATION

    TALENTS

    NOM RSUM

    PersuasionRetirez 1 d dinfortune de vos tests de Magouilles et deTromperie.

    Pisteur

    chevronn

    Retirez 1 d dinfortune de vos tests visant suivre ou trouverdes traces. Rduisez de moiti le temps ncessaire pour suivre

    une cible.

    Sens des

    affaires

    Quand vous vendez des marchandises lgalement, gagnez 10 % de

    crdits en plus.

    OPTIONNEL : POUR 5 POINTS DOBLIGATION

    Perspicace Amliorez 1 d de difficult des tests de Charme, Coercition etTromperie qui vous prennent pour cible.

    TM

    chec Dsastre MenaceAvantageTriompheSuccs

    Ddaptitude

    D dematrise

    D dedifficult

    D dedfi

    D defortune

    Ddinfortune

    D deForce

    SYMBOLES ET DS

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    CARACTRISTIQUES

    HISTOIRE DU PERSONNAGE

    BLESSURES CRITIQUES

    12ACTUELSEUIL

    STRESS

    18ACTUELLESSEUIL

    BLESSURESVALEUR DENCAISSEMENT

    5/6

    TALENTS

    NOM RSUM

    Intimidant

    Vous pouvez subir 1 point de stress pour dgrader 1 d de difficultdun test de Coercition que vous effectuez ou amliorer 1 d de

    difficult dun test de Coercition vous ciblant. Vous ne pouvez pas

    subir ainsi plus de 1 point de stress par test de comptence.

    Endurci Augmentez votre seuil de blessure de 2 ; dj inclus dans le profil.

    OPTIONNEL : POUR 10 POINTS DOBLIGATION

    Force

    surhumaine

    Ajoutez 1 point de dgts en cas dattaque russie de Corps corps

    ou de Pugilat.

    AR ME S E T QUIPE ME NT

    ARME COMPTENCE DGTS PORTE RSERVE DE DS

    Griffes Pugilat 5 Au contact

    En cas de russite, vous infligez 5 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    Fusil

    percussionDistance (a. lou.) 7 Moyenne

    En cas de russite, vous infligez 7 points de dgts, +1 par succsrestant. En cas de russite, vous infligez une blessure critique pour.

    ARMES ET QUIPEMENT

    2 stimpacksSoignez une crature vivante de 5 blessures au prix dune

    manuvre. Usage unique.

    Comlink Permet aux personnages de communiquer distance.

    MenottesSen librer demande de russir un test dAthltismeou de

    Coordination Intimidant ().

    Vtements pais Encaissement 1 ; dj inclus dans la valeur dencaissement.

    50 crditsArgent pour acheter de lquipement, des renseignements ou de

    lassistance.

    OPTIONNEL : POUR 5 POINTS DOBLIGATION

    ArmureMatelasse

    Encaissement 2 ; encerclez la valeur dencaissement 6 sur la fiche

    de personnage.

    RUSE

    2VOLONT

    3PRSENCE

    2

    VIGUEUR

    4AGILIT

    2INTELLIGENCE

    2

    PERSONNAGE

    NOM DU PERSONNAGE : TRAYESSEK

    TRANDOSHAN

    MERCENAIRE (MARAUDEUR)

    ESPCE

    CARRIRE

    5 10 15 20OBLIGATION

    COMPTENCES

    COMPTENCES GNRALES RANG RSERVE DE DS

    Athltisme (Vig) 1

    Coercition (Vol) 2

    Perception (Ru) 1

    Pilotage (plantaire) (Ag) 1

    COMPTENCES DE COMBAT RANG RSERVE DE DS

    Distance (a. lou.) (Ag) 1

    Pugilat (Vig) 2

    TM

    Photocopie autorise pour usage personnel. LFL 2014. La fiche de personnage est disponible en tlchargement sur www.edgeent.com

    chec Dsastre MenaceAvantageTriompheSuccs

    Ddaptitude

    D dematrise

    D dedifficult

    D dedfi

    D defortune

    Ddinfortune

    D deForce

    SYMBOLES ET DS

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    Bienvenue Coruscant, cur de la galaxie. Cette cit lchelle plantaire est le sige du pouvoir imprial etaccueille plus de mille milliards dindividus. Malgr la poignede fer des forces impriales, la taille tourdissante de Corus-cant en fait un lieu attractif pour celui qui espre faire fortune,que ce soit par lintermdiaire dactivits lgales ou par desmoyens moins licites.

    Lorsque dbute SOUSLESOLEILNOIR, les PJ se trouvent lintrieur de locaux grs par cette organisation criminelle.

    Ils sont en train de pirater un rseau informatique pour acc-der des informations demandes par leurs chefs, la famillePyke, tout aussi criminelle. Le syndicat des Pyke est consti-tu dun rseau de revendeurs dpices dont on retrouve lesantennes dans toute la galaxie. Les PJ sont endetts jusquaucou vis--vis deux. Pntrer dans le systme informatique duSoleil Noir nest pas une mince affaire, au point que les per-sonnages finissent par dclencher une alarme par inadver-tance, linstant o ils tlchargent les fichiers pour lesquelsils avaient t envoys.

    Laventure se prsente en trois parties, chacune comprenantdes rencontres dont les PJ vont devoir se tirer et des sites explorer. Leur objectif consiste retrouver le chasseur deprimes qui a trahi leurs employeurs avant que leur propre ttesoit mise prix.

    La premire partie dbute par une course-poursuite ef-frne travers la cit tentaculaire de Coruscant, les per-sonnages ayant les hommes du Soleil Noir aux trousses.La deuxime partie comprend plusieurs sites de la capitale

    impriale que les hros vont pouvoir visiter en mettant pro-fit leurs comptences et leur savoir-faire diplomatique, pourretrouver la trace du chasseur de primes. Enfin, la troisimepartie conclut laventure par laffrontement des PJ et dufameux chasseur de primes quils tentent de ramener mortou vif pour quil paie au prix fort son double jeu. Une foisque les joueurs ont parcouru leur fiche de personnage et yont ventuellement apport quelques ajustements, lisez lasquence douverture ci-dessus. Passez alors lpisode Ipour commencer laventure.

    Il ne faut jamais sous-estimer la facult de

    largent dissoudre toute forme de loyaut.

    Amanza Regalo, Vigo du Soleil Noir

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    PISODE I : IL NY A PAS DE BOULOTTRANQUILLE

    Laventure commence alors que les PJ viennent de dclencherune alarme lintrieur des locaux du Soleil Noir et sont sou-dain forcs de dguerpir avec leurs donnes. Jovel, la slicer Bo-

    than, est parvenue tlcharger le fichier demand, mais celui-ci bnficie dun puissant cryptage. Les sirnes retentissent, cenest pas le moment de soccuper du dchiffrage !

    RENCONTRE 1 : LE FEUAUX TROUSSESLes personnages sortent du btiment pour se retrouver surune plateforme extrieure trs anime. Heureusement, unspeeder automatis attend dventuels clients. Lisez ou para-phrasez ce qui suit :

    Les PJ doivent dcider de la marche suivre maintenantque la poursuite sengage dans une zone trs anime de laville, o se succdent les gratte-ciels. Ils vont devoir rapide-ment se dbarrasser des quatre brutes du Soleil Noir qui sont porte moyenne et se rapprochent dun niveau de portepar round.

    Un ou plusieurs personnages peuvent tenter de reprendre lecontrle de leur speeder par un test de Pilotage (plantaire)Moyen()(cf. lencadr Chute libre). Les autres PJ seraientbien aviss de chercher une chappatoire par un test de Per-ception Moyen ( ). En cas de russite, ils localisent desconduits ouverts, lentre dgouts, un passage discret entredeux btiments ou une autre trajectoire de fuite improvise.

    Tant quils restent dans la circulation, tous les personnagessubissent un d dinfortune en raison du trafic, de la vitesseet des soubresauts de leur speeder. Si les joueurs trouventune meilleure ide pour chapper leurs poursuivants, ne lescontrariez pas.

    Quand ils choisissent une issue, le pilote doit russir un testde Discrtion Facile()ou Moyen (), selon la lumino-sit et lanimation de la voie de sortie. Sils disparaissent danslun des tunnels du ddale de souterrains de Coruscant, leMJ peut ajouter une rencontre avec une limace du durabton(cf. page 22).

    Si besoin est, rappelez aux joueurs que des tirs gars pour-raient blesser, voire tuer des innocents, et ne manqueraientpas dattirer lattention des drodes policiers patrouillant dans

    les parages ou mme de la police spciale des niveaux inf-rieurs de Coruscant (cf. page 22). Si un affrontement avec leshommes du Soleil Noir a lieu, vous trouverez la page 22 leprofil dun de ses agents.

    Une fois que les PJ sont parvenus fuir, leur contact auprsdes Pyke envoie un message crypt sur leurs comlinks pourleur intimer de porter la micro-puce chez Tranchoir, au Qua-drant L-42, o ils recevront dautres instructions. Passez laRencontre 2.

    RENCONTRE 2 : TRANCHERDANS LE VIFAprs avoir chapp aux brutes adverses et vit dautrescueils rencontrs durant leur fuite, les PJ doivent dcider

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    20Sous le soleil noir

    AVENTURE GRATUITE DU RPG DAY

    que faire avec les informations recueillies. Leur point derendez-vous est un petit garage isol portant le nom deChez Tranchoir. Cet atelier de rparation pour speeders estla demeure dun employ de confiance des Pyke appelTranshpaailor, un Besalisk. Le surnom que tout le mondedonne ce garagiste dot de quatre bras est Tranchoir ,jeu de mots tir de son vritable nom et du talent dont il faitpreuve avec une scie laser.

    Les personnages atteignent latelier, soit bord du speeder

    quils ont rcupr soit par un autre biais (sils se sont crass),avec les donnes bien ranges dans lquipement de JovelNial. Lorsquils se prsentent dans ltablissement, lisez ouparaphrasez ce qui suit :

    Une fois que Tranchoir a accueilli les personnages, il lesguide rapidement vers son bureau, au fond de latelier. Il estimpatient de savoir comment sest passe la mission des PJ etmultiplie les questions sur lacquisition du fichier et la pour-suite. Aux joueurs de dcider ce quils dvoilent. Tranchoir lesaide quoi quil en soit.

    Aprs une brve discussion, le Besalisk demande quoncharge le fichier sur le terminal de son bureau. Il entame ledcryptage pour fournir les informations aux PJ. Tout en ba-taillant avec les donnes, il informe les PJ des nouvelles sui-vantes concernant leurs employeurs communs :

    Jovel peut aider Tranchoir dchiffrer les don-nes en profitant de son savoir-faire de slicer. Lefichier est trs bien protg. Pour acclrer lopra-tion, elle doit russir un test dInformatique Diffi-

    cile ()assorti dun d dinfortune . Si elle semontre efficace dans son assistance, tout avantage obtenu se traduit par des renseignements supplmen-taires (cf. encadr de la page suivante).

    Il est fort probable que les joueurs souhaitent poserquelques questions au Besalisk. Ils peuvent en profiter poursinformer sur la situation.

    Quest-ce quon sait de ce chasseur de primes ? Lespersonnages voudront assurment en savoir davantage surcelui quils sont censs traquer. Tranchoir leur rvle que cechasseur de primes oprait sous un pseudonyme. Il travaillaitpour les Pyke, sa mission tant dliminer un contrebandierrival et dintercepter limportante cargaison quil transpor-tait. Le chasseur de primes a finalement trahi les Pyke pourgarder le chargement et le livrer aux truands du Soleil Noir,qui lui en offraient davantage. Le syndicat Pyke perdit sur le

    coup des centaines de milliers de crdits et noffre dsor-mais que trs rarement du travail. On peut esprer que cefichier rvle la vritable identit du coupable pour que lesPJ puissent lui faire payer sa trahison et que les activitsdes Pyke reprennent un rythme soutenu. Sils accomplissentcette mission, le syndicat pourra de nouveau leur en propo-ser rgulirement dautres.

    Ils le veulent mort ou vivant ? Les Pyke aimeraient rglerquelques affaires avec le tratre avant den finir avec lui, maisils passeraient pour faibles si jamais il parvenait sen sortir.Si les PJ ne parviennent pas le faire prisonnier, ils devrontsassurer quil ne pourra plus jamais arnaquer qui que ce soit.Les joueurs devraient comprendre que sils laissent filer leurproie, cest leur propre tte qui sera mise prix.

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    21Sous le soleil noir

    AVENTURE GRATUITE DU RPG DAY

    Combien cela va-t-il nous rapporter ? Le chasseur deprimes a peut-tre encore une partie des crdits que le SoleilNoir lui a pays pour les pices et le contrebandier, ce quiattnuerait les pertes enregistres par les Pyke. Les PJ doiventsassurer de rapporter tous ses biens ayant la moindre valeur.Une fois quils lui auront rgl son compte, les Pyke les rcom-penseront de 1 000 crdits par personne. Si les hros tententde ngocier une avance auprs de Tranchoir, le Besalisk leurexpliquera que ce nest pas lui de rgler ces questions, mais ilse montrera prt acheter leurs ventuels speeders et swoopspour 250 500 crdits par vhicule, selon ltat.

    Aprs avoir rpondu quelques questions, Tranchoir achvele dchiffrage du fichier. Il apprend aux PJ que le chasseur deprimes se nomme Kaato Leeachos, un Nikto qui fut jadisrduit en servitude par le cartel des Hutts. Depuis quil a re-trouv la libert, Kaato sest fait une belle rputation au fil deplusieurs missions extrmement risques et illicites. Il est consi-dr comme un agent redoutable. Tranchoir ajoute quil connatun peu le franc-tireur Nikto et quil sait o il a lhabitude dese rendre et dtre vu : lUmbra, lArachne et la tour deZelcomm. Il conseille aux PJ de consulter leurs autres contactspour se renseigner sur leur adversaire avant de sy frotter.

    Si les joueurs sont court dides ou ninterprtent pas lespersonnages prtirs, ils peuvent tenter un test de Charmeou de Systme D. Sans cela, le Besalisk leur voque les noms

    associs aux sites dtaills dans lInterludeci-aprs, pour lesaiguiller un minimum dans leur enqute. Tranchoir leur sou-haite ensuite bon courage en les raccompagnant, puis reprendses rparations en cours.

    INTERLUDE CONTACTSET RELATIONSAvant de partir vers les sites mentionns par Tranchoir, les PJvoudront peut-tre rcuprer, surtout sils ont subi des bles-sures durant la course-poursuite.

    Ce bref repos leur donne aussi une bonne occasion dese renseigner sur les lieux indiqus auprs de leurs autrescontacts du milieu. Cest le moment pour les joueurs de se

    montrer inventifs (sans tomber dans le dlire). Le MJ ne doitpas hsiter leur proposer dimaginer un ou deux individussusceptibles dtre associs lhistoire de leurs personnages.TrayEssek pourrait ainsi connatre un membre de son clan enville ou Sinoca se souvenir quelle a dj trait avec un receleurqui pourrait la renseigner.

    Quelles que soient les personnes vers lesquelles les PJse tournent, ils peuvent obtenir les renseignements sui-vants en russissant un test de Charmeou de Systme DMoyen ().

    LUmbra : cet tablissement miteux de revendeursde btons de la mort accueille la pgre de Coruscant.Speng, dealer humain, a peut-tre entendu parler duncertain chasseur de primes qui chercherait coulerdes pices.

    LArachne :salon de sabacc frquent par de nombreuxjoueurs employs par le Soleil Noir. LArachneest connude tous les criminels de Coruscant. Les clients misent par-fois des informations la table, la victoire se remportantau talent ou la chance. Les PJ pourront peut-tre enapprendre davantage sur Kaato.

    Tour Zelcomm :ce gratte-ciel est le sige des industriesZelcomm, compagnie de transport de marchandisesspcialise dans les transferts de cargaison entre lesMondes du Noyau et la Bordure Extrieure. La tour estconnue pour couvrir de la contrebande darmes. Il estpossible que Kaato se soit quip ici. Coruum Sadia estle grant des lieux.

    Les PJ peuvent profiter des renseignements acquis pourplanifier leur visite de ces lieux. Vous pouvez piocher parmiles Rencontres optionnellessuivantes pour agrmenter leurparcours de la cit durant cette phase denqute auprs deleurs contacts.

    RENCONTRESOPTIONNELLES

    Voici quelques adversaires qui pourraient se retrou-ver sur la route des PJ selon la manire dont ils mnentleurs investigations.

    POLICE DU SOUS-MONDEDE CORUSCANT

    Une rcente course-poursuite en speeder agrmente dunefusillade a mis la police de Coruscant sur le pied de guerre.Diverses captures holovids prises depuis diffrents btimentsont fait circuler le signalement des PJ. Une petite escouade dedrodes policiers pourrait bien aller trouver les personnagespour les interroger sur leurs dernires activits. La manire

  • 7/17/2019 Scnario : Edge of the Empire : Sous le Soleil Noir

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    22Sous le soleil noir

    AVENTURE GRATUITE DU RPG DAY

    dont les PJ vont grer la situation est primordiale. Si laffairese termine par un change de tirs avec des drodes policiers,une quipe de renfort de la police du sous-monde ne devraitpas tarder se prsenter.

    DRODE POLICIER [SBIRE]Au lieu de gaspiller ses prcieuses ressources en hommes dansdes patrouilles inutiles et la rsolution daffaires mineures, lapolice du sous-monde utilise des drodes pour laider mainte-

    nir lordre. Hlas, la programmation de ces derniers les fait agirde manire assez prvisible, ce qui permet certains criminelspleins de ressource darriver leur chapper.

    Comptences (en groupe uniquement) :Distance (armeslgres), VigilanceTalents :aucunCapacits : drode (na pas besoin de respirer, manger ouboire, peut survivre dans le vide ou sous leau, immuniscontre les poisons et toxines)quipement :pistolet blaster lger (Distance [armes lgres] ;dgts 5 ; critique 4 ; porte moyenne ; rglage tourdissant)

    POLICE DU SOUS-MONDEDE CORUSCANT [RIVAL]

    Les membres de la police du sous-monde de Coruscant restentun mystre pour beaucoup, imposants et cachs sous leurlong uniforme de cuir et leur casque intgral. Il ne fait en toutcas pas bon tre un fauteur de troubles quand on se retrouvedans le viseur de leurs blasters lourds.

    Comptences :Coercition 1, Corps corps 1, Distance (armeslgres) 2, Pugilat 1, Sang-froid 1, Vigilance 1Talents :aucunCapacits :aucunequipement :pistolet blaster lourd (Distance [armes lgres] ;dgts 7 ; critique 3 ; porte moyenne ; rglage tourdissant),matraque tourdissante (Corps corps ; dgts 5 ; porteau contact ; Dsorientation 2), manteau lourd renforc (+1encaissement)

    SBIRES DU SOLEIL NOIR

    En parcourant la ville, les PJ risquent de croiser des agents duSoleil Noir vaquant leurs occupations. ce stade de laven-ture, les personnages joueurs ne sont toujours pas connus delorganisation au sens large, mais ces brutes nont pas besoinde cela pour crer des complications et accrotre lanimositpotentielle de leur organisation envers les hros.

    VIGUEUR

    2AGILIT

    2INTELLIGENCE

    1RUSE

    2VOLONT

    1PRSENCE

    1

    ENCAISSEMENT

    3SEUIL DE BLESSURE

    6

    VIGUEUR

    3AGILIT

    2INTELLIGENCE

    2RUSE

    2VOLONT

    3PRSENCE

    1

    ENCAISSEMENT

    4SEUIL DE BLESSURE

    4

    BRUTE DU SOLEIL NOIR [SBIRE]

    Comptences (en groupe uniquement) : Coercition, Dis-

    tance (armes lgres), PugilatTalents :aucunCapacits :aucunequipement :pistolet blaster (Distance [armes lgres] ; d-gts 6 ; critique 3 ; porte moyenne ; rglage tourdissant)

    VERMINE LOCALELes bas-fonds de Coruscant sont infests de diverses formesde vermine.

    LIMACE DU DURABTON [RIVAL]Nommes daprs le matriau qui constitue lessentiel de leurrgime, les envahissantes limaces du durabton sont particu-lirement nocives pour les btiments, dont elles dvorent lesfondations. Les tunnels quelles creusent sont un spectaclecourant de la ville basse, o ces btes peuvent atteindre dixmtres de long.

    Comptences :Coordination 1, Pugilat 2, Rsistance 2Talents :aucunCapacits :morsure (Pugilat ; dgts 3 ; critique 4 ; porteau contact), carapace de durabton (les attaques de corps corps et distance contre la limace sont assorties dun d

    dinfortune en raison de leur carapace ; les personnagespeuvent viser les points vulnrables pour compter 1 pointdencaissement en moins).quipement : plaque dimmatriculation de landspeeder moiti digre

    VIGUEUR

    3AGILIT

    2INTELLIGENCE

    2RUSE

    2VOLONT

    1PRSENCE

    1

    ENCAISSEMENT

    3SEUIL DE BLESSURE

    6

    VIGUEUR

    3AGILIT

    2INTELLIGENCE

    1RUSE

    1VOLONT

    1PRSENCE

    1

    ENCAISSEMENT

    6SEUIL DE BLESSURE

    10

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    AVENTURE GRATUITE DU RPG DAY

    PISODE II : LIMMONDE PIEDDES IMMEUBLESLes PJ disposent dune liste de plusieurs sites qui pourraientfaire avancer leur enqute et pour cela, ils vont devoir serendre dans les entrailles de Coruscant. Les lieux indiqus ci-

    aprs peuvent tre visits dans nimporte quel ordre, chaquezone voluant en fonction de ce que les PJ auront explorantrieurement. Ainsi, ce quils auront fait un endroit donnpeut avoir des rpercussions dcisives sur ce qui se passeradans un autre, notamment si les choses se gtent.

    SITE 1 : LUMBRA Les PJ sy rendent en premier lieu :jouer le site selon

    la description.

    Les PJ sy rendent aprs tre passs lArachne :si les personnages se sont accrochs avec des clients delArachne, Speng est inform du fait que des gens sont la recherche de quiconque traitant avec Kaato. Speng a

    fait appel des brutes qui sont postes lextrieur de sacabine quand les PJ se prsentent. Les hros devront pas-ser ce premier barrage (physiquement ou en ngociant)sils veulent approcher Speng. Le profil de ces gorilles setrouve en page 24.

    Les PJ sy rendent aprs tre passs la tourZelcomm :si les personnages ont chang des tirs avec leshommes de Coruum, un policier du sous-monde corrompupar le Soleil Noir dpche deux drodes policiers (voir pageprcdente) pour retrouver les intrus. Les PJ peuvent ten-ter de se fondre parmi les clients ou affronter les drodes.Sils veulent viter dtre traqus par les forces de police lavenir, il leur faudra effacer la mmoire des drodes enrussissant un test dInformatique Difficile ().

    Situ dans le Secteur 1459 de la cit, lUmbraest une can-tina double dune bote de nuit o se retrouve une clientleplus que douteuse. Ce club, rgulirement assailli par les re-

    vendeurs de btons de la mort et leurs acheteurs toxicomanes,nest pas du genre figurer sur un guide de tourisme galac-tique. Les holovids sophistiqus qui font la devanture pr-sentent lendroit comme un club de danse hupp, mais il nenest rien. Quand les PJ pntrent lintrieur, lisez ou para-phrasez ce qui suit :

    Omacala, un Gotal qui se soucie peu de ce qui se tramedans sa cantina tant que les boissons sont payes, greltablissement. Il entend et voit bien des choses, mais nestpas prt cancaner facilement pour autant. Si on lui allongequelques crdits supplmentaires, il voudra tout de mmebien partager quelques renseignements. Les PJ qui sou-haitent marchander quelques ragots avec lui doivent tenterun test de Ngociation assorti dune difficult de ( )

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    24Sous le soleil noir

    AVENTURE GRATUITE DU RPG DAY

    pour sentendre sur le prix des informa-tions. En cas de russite, Omacala rvlece quil sait du Soleil Noir et de ses sbirespour 30 crdits. En cas dchec, i l ne dira rienpour moins de 50 crdits.

    Que savez-vous sur le Soleil Noir ? Outrele fait que lorganisation semble bien implantedans le commerce des pices, elle semblerait sediversifier dans la contrebande darmes, dau-

    tant que la Rbellion naissante apparat commeun client profitable et que ses attaques entamentles rserves de lEmpire. Le Gotal nest pas prt stendre davantage sur le Soleil Noir.

    Que savez-vous de Kaato Leeachos ? Le Gotal a rcem-ment compt le chasseur de primes Nikto parmi les clientsde sa cantina. Il la vu aux cts dun revendeur fbrile de b-ton de la mort appel Speng. Ce dernier est ici, dailleurs, enpleine transaction dans lune des cabines prives.

    Que savez-vous de Speng ? Il vit bien du trafic de lta-done et fait ce quil faut pour maintenir son train de vie. Il esttoujours cran, trs nerveux, du genre quon napproche pas la lgre.

    Qui est Coruum Sadia ? LIshi Tib travaille la tour Zel-comm comme propritaire dune compagnie de transportplutt louche. Il y a trs probablement de la contrebandel-dessous ; vous pouvez donc imaginer que ses bureaux ontplusieurs accs.

    En cas de fusillade dans la bote de nuit, les clients se dis-persent rapidement pour rejoindre la rue. Omacala plongederrire le bar en attendant la fin des hostilits. Il exige envocifrant que les PJ avancent les rparations, mais une simplemenace le remet vite sa place.

    Si les PJ font irruption dans la cabine de Speng en pleinmilieu de sa transaction, ils le trouvent avec une humaine auxyeux caves qui lui tend une poigne de crdits en changedune bourse noire. Elle part sans demander son reste larri-ve des PJ.

    Les PJ peuvent tenter un test de Tromperie Moyen ()

    afin de se faire passer pour des acheteurs potentiels. Sanscela, Speng comprend quil est peut-tre en danger et appelleaussitt ses gardes du corps. Si la supercherie fonctionne, lesPJ pourront obtenir des renseignements de la part du dealermoyennant 200 crdits, voire moins sils russissent un testde Ngociationdune difficult de ().

    Si les personnages commencent se montrer menaants,en revanche, il active un comlink dissimul dans sa poche pourprvenir deux Klatooiniens engags pour le protger qui setiennent dans une ruelle attenante, prts intervenir.

    Les gardes surgissent dans la cantina par une porte du fondde la salle, blaster en main. Ils intiment aux PJ de scarter deSpeng. Si lun des hros fait mine de saisir une arme ou entre-prend le moindre geste hostile, les Klatooiniens tirent. Spengtente de prendre la fuite ds que ses gardes monopolisentlattention des PJ. Il se hte vers la ruelle arrire pour se fondredans la foule.

    GORILLE KLATOOINIEN [SBIRE]

    VIGUEUR

    3AGILIT

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    2RUSE

    2VOLONT

    1PRSENCE

    1

    ENCAISSEMENT

    4SEUIL DE BLESSURE

    6

    Comptences (en groupe uniquement) : Coercition,Distance (armes lgres), PugilatTalents :aucunCapacits :aucunequipement :pistolet blaster (Distance [armes lgres] ; d-gts 6 ; critique 3 ; porte moyenne ; rglage tourdissant),coup-de-poing (Pugilat ; dgts 4 ; critique 4 ; porte aucontact ; Dsorientation 3), gilet pare-balles (+1 encaissement)

    SPENG [RIVAL]

    Comptences :Distance (armes lgres) 1, Magouilles 1, N-gociation 2, Systme D 2, Tromperie 1, Vigilance 2Talents :Beau parleur (quand il effectue un test de Ngocia-tion, Speng peut dpenser un triomphe pour bnficier de2 succs supplmentaires ).Capacits :aucunequipement :pistolet blaster (Distance [armes lgres] ; d-gts 6 ; critique 3 ; porte moyenne ; rglage tourdissant), 6btons de la mort (ltadone ; induit des hallucinations, ajouteun d dinfortune toute tche entreprise par le sujet etempche sa dpense de points de Destin jusqu la fin ducombat ou de la scne).

    Retrouver la trace de Speng parmi la multitude et les ruellesdu Secteur 1459 na rien denfantin. Sinoca est la plus mme de remonter sa piste en raison de son talent de Pisteurchevronn. Les hros peuvent tenter une srie de tests dePerception Difficiles ()ou de Survie Moyens(),accompagns chacun dun d dinfortune pour lapercevoirdans la foule ou trouver des empreintes, ou encore des mor-ceaux de vtements dchirs dans la fuite. Speng tente desemer les PJ avant de retourner lUmbradans lespoir quils

    VIGUEUR

    2AGILIT

    2INTELLIGENCE

    2RUSE

    3VOLONT

    2PRSENCE

    3

    ENCAISSEMENT

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    ne prvoiront pas son stratagme.Si les personnages parviennent rattraper le trafiquant,

    vous pourrez dtailler son aspect : Speng est un humain frleet lgamment vtu. Si les PJ tentent daborder calmement lesujet du chasseur de primes, Speng reste sur ses gardes. Ilpartage toutefois les renseignements suivants en cas de testde Coercition Difficile ()russi ou si les PJ lui ont infli-g la moindre blessure. Sa peau est plus prcieuse que lessecrets de ses clients.

    Si les PJ se sont dj rendus lArachneet sont au courantdes dettes de jeu de Kaato ou sils demandent en savoirdavantage que ce que Speng a bien voulu leur divulguer, ilpourra stendre un peu plus comme suit, condition de rus-sir un autre test de Coercition Moyen ():

    Quand les PJ en ont fini avec Speng, ils peuvent se rendreailleurs. Si la cantina tait leur dernire tape de cette phase, ilspeuvent recouper leurs informations et passer lpisode III.

    RENCONTREOPTIONNELLE :

    PREMIRES IMPRESSIONSTandis que les PJ parcourent la cit en se renseignant surKaato, il est pratiquement assur que lintress va finir parapprendre que des importuns mettent le nez dans ses af-faires. Chaque fois que les hros obtiennent une menace ou un dsastre dans leurs conversations avec des PNJ, leMJ doit considrer que Kaato prend un peu plus consciencede la prsence de ces inconnus qui se mlent de ce qui ne lesregarde pas. Il pourra mme aller leur passer le bonjour entredeux tablissements.

    Cette rencontre doit alors se limiter une attaque clair ;elle ne doit pas tourner laffrontement final entre les person-nages et Kaato. Le chasseur de primes veut juste leur fairecomprendre quil naime pas les fouinards et quil fera le n-cessaire pour prserver sa libert. Au MJ dvaluer commentgrer cette rencontre de la manire approprie. Vous trouve-rez le profil de Kaato en page 38 de ce livret.

    SITE 2 : LARACHNE Les PJ sy rendent en premier lieu :jouer le site selon

    la description.

    Les PJ sy rendent aprs tre passs lUmbra :

    selon la manire dont sest passe la rencontre des PJavec Speng, certains clients de lArachne pourront semontrer mfiants leur gard, surtout si des tirs ont tchangs la cantina. Tout test de comptence effectudans le cadre dune conversation avec les joueurs invt-rs saccompagne dun d dinfortune si le passage desPJ lUmbrasest fait dans la violence.

    Les PJ sy rendent aprs tre passs la tourZelcomm : le bras droit Falleen a vent de lassaut sur

    Zelcomm et les locaux du Soleil Noir juste aprs streentretenu avec les PJ. Ils viennent de partir quand il pr-vient lun de ses contacts de la police du sous-monde deCoruscant, aprs quoi deux officiers vont tenter dappr-hender les PJ sur le chemin de leur destination suivante.Reportez-vous aux profils de la page 22.

    De nombreux tablissements de Coruscant proposent desjeux de hasard et dargent, mais lArachnesest fait une bellerputation parmi les habitus de la cit, qui savent quon ymise beaucoup et quon sy change des informations pr-cieuses. De nombreux nababs se retrouvent autour des tablesde sabacc pour accrotre leur fortune (ou, plus souvent, la voirfondre). Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ p-ntrent dans ltablissement :

    Les ttes droite et gauche du barman Troig, Pillaat et Nerrode leur petit nom, travaillent lArachne depuis de nom-breuses annes et connaissent trs bien les habitus. Le Troigadore parler de tout ce qui se trame en ville, notamment ausein de la pgre. Il nhsitera pas l ivrer quelques ragots si onlui allonge quelques crdits.

    Si les PJ commencent poser des questions sur Kaato,les deux ttes du Troig changent des regards furtifs et pa-raissent se crisper. Les PJ peuvent tenter un test de CharmeMoyen ()pour quil rvle ce quil sait. Pillaat informealors les hros que le chasseur de primes est trs soupeau lait et a bless plusieurs clients lissue de parties quiont tourn en sa dfaveur. Il a ainsi pass ses nerfs hors deltablissement pour ne pas sen voir interdire laccs. Nerrodivulgue en outre que Kaato doit beaucoup dargent au pro-

    pritaire de lArachneet na commenc sen acquitter quedepuis peu.

    Korsin Fenn, un Bothan du mme clan que Jovel, est legrant de lArachne. On ly trouve la plupart des soires, o ilsupervise les oprations et intervient lorsquun diffrend de-mande arbitrage. Cest un individu rserv qui se dtend rapi-dement sil sent que son interlocuteur est digne de confiance.Il est particulirement bien dispos envers les Bothans etreconnat Jovel.

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    Quand les PJ linterrogent, Korsin Fenn se montre trs peuenclin stendre sur ses clients. Il sait que la confidentialit laplus stricte est de mise sil espre fidliser le chaland. Si les PJmettent en avant le fait que Kaato a de toute faon perdu leprivilge de lintimit en trahissant de nombreux employeurset en multipliant les dettes envers lArachne, Fenn pourra semontrer plus coopratif.

    Si un PJ russit un test de Charmeassorti dune difficultde (), Fenn se met table. Il explique que les dettes de

    Kaato ont empir depuis la malchance quil a accumule ausabacc il y a deux mois. Il doit dsormais prs de 20 000crdits lArachne et cherche dsesprment de nouvellessources de revenus pour amortir cette somme. Fenn lui a inter-dit de se prsenter aux tables de jeu tant quil naura pas payses dettes, mais il a bien peur de ne jamais voir la couleur decet argent. Le Nikto lui a offert une cargaison dpices pourrembourser une partie, mais Fenn ne veut pas tremper dansce type daffaires.

    Les PJ lui confieront peut-tre quils ont pour mission dergler son compte Kaato, que leurs employeurs connaissentbien le march des pices, que le cas de Kaato pourrait servirdexemple et que Fenn pourrait bien revoir son argent si lacargaison tait retrouve. Sils russissent un test de Ngo-ciation Moyen (), Fenn accepte de les aider en annon-

    ant Kaato quil a trouv un acheteur pour ses pices (cf.pisode III, page 32). Il offre aux PJ 1 000 crdits partagerentre eux sils parviennent piger le chasseur de primes etmontrent ainsi tout le monde que lArachnene plaisante pasavec les mauvais payeurs. Si les PJ veulent faire monter lesenchres par un test de Ngociation Difficile (), Fennne montera pas au-dessus de 1 500 crdits.

    Korsin Fenn raconte galement que le chargement dpicespropos par Kaato tait destin au Soleil Noir, autre raisonpour laquelle Fenn prfrait faire limpasse.

    Les PJ peuvent voquer le fait que Kaato est trs dangereuxet quil a la rputation de ne reculer devant rien pour arriver ses fins. Cet adepte du double jeu accumule les ennemisen trahissant ses employeurs les uns aprs les autres. Fennimagine quil ne tardera dailleurs pas faire de mme avec le

    Soleil Noir et se demande sil ne serait pas avis de prvenirlorganisation. Le Bothan ne porte pas spcialement le SoleilNoi