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RESUMEN INFORME HORIZON 2013 Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Mayo 2013 http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEF http://educalab.es/blogs/intef/ Horizon Report: 2013 Higher Education Edition Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Imagen de portada Por cortesía de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinois http://makerlab.illinois.edu/ Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 España

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RESUMEN INFORME HORIZON 2013

Enseñanza Universitaria

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos

Mayo 2013

http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEF

http://educalab.es/blogs/intef/

Horizon Report: 2013 Higher Education Edition

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition.

Austin, Texas: The New Media Consortium.

Imagen de portada Por cortesía de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinois

http://makerlab.illinois.edu/

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 España

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Índice de contenido

Introducción ................................................................................................................................... 3

Plazo de adopción: en los próximos 12 meses

Cursos abiertos masivos en línea (MOOC - Massively Open Online Courses) ........................... 6

Tabletas (Tablet Computing) ........................................................................................................ 7

Plazo de adopción: de dos a tres años

Juegos y Gamificación (Games and Gamification) ...................................................................... 8

Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics) ............................................................................ 9

Plazo de adopción: de cuatro a cinco años

Impresión 3D (3D Printing) ......................................................................................................... 10

Tecnología portátil (Wearable Technology) ................................................................................ 11

Bibliografía ................................................................................................................................... 12

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Introducción

Presentamos el siguiente documento, resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 Higher

Education Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning

Initiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión

en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la

Enseñanza Universitaria en los próximos cinco años.

En el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se describen los seis nuevos tipos

de tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros universitarios a lo largo de

tres plazos de adopción: en los próximos 12 meses, en 2-3 años y en 4-5 años. Todas estas

tecnologías ya son objeto de investigación y desarrollo en multitud de organizaciones

innovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento se

ofrecen ejemplos de sus resultados y aplicación en el ámbito universitario.

De la elección de las seis tecnologías descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013

Higher Education se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertos

internacionales en educación, tecnología y otros ámbitos, a través de una plataforma wiki.

Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013

Higher Education para proceder luego a su descripción:

Tiempo de adopción

Tecnologías

Un año o menos

Cursos abiertos masivos en línea o MOOC

Tabletas

De dos a tres años

Juegos y Gamificación

Analíticas de Aprendizaje

De cuatro a cinco años

Impresión 3D

Tecnología portátil

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Las tecnologías que tendrán un gran impacto en la Enseñanza Universitaria en los próximos

12 meses son los cursos abiertos masivos en línea o MOOC y las Tabletas. Los MOOC

aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que no

habían sido identificados como tecnología emergente en ninguna de las ediciones anteriores, ni

siquiera a largo plazo. Y es que los MOOC se han convertido en una opción cada vez más

popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, a pesar de que la atención

mediática sobre esta categoría ha llevado a los críticos a examinar los modelos más

destacados de cerca. Las Tabletas continúan siendo la tecnología más adoptada por los

usuarios universitarios, como en la edición del año pasado -NMC Horizon Report: 2012 Higher

Education- y siguen considerándose herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tanto

dentro como fuera del aula. En los primeros meses de 2012 la categoría de las Tabletas era

nueva y la atención se centraba en la pionera de la gama, el iPad, porque todavía no había

competidores viables en el mercado. Ahora la situación ha cambiado radicalmente porque en el

mercado hay ya una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos.

En dos o tres años, se prevé la introducción de dos tecnologías que están suscitando un gran

interés en la Enseñanza Universitaria: los Juegos y la Gamificación y el perfeccionamiento de

las Analíticas de Aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo

implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para

la comprensión de nuevos conceptos. Este año, el juego en el ámbito de la educación es visto

desde una nueva perspectiva. Conocido como Aprendizaje basado en juegos en anteriores

ediciones del NMC Horizon Report y situado en este mismo plazo de adopción en la edición de

2011 de Enseñanza Universitaria -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education-, este terreno

de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la

idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular

experiencias reales. La actual denominación -Juegos y Gamificación- incluye por tanto el

amplio panorama de la cultura y el diseño del juego. Ocupando la misma posición que en la

edición pasada del NMC Horizon Report: Higher Education en cuanto a plazo de adopción se

refiere –de dos a tres años- las Analíticas de Aprendizaje continúan siendo un campo

emergente que crece rápidamente, aunque todavía está fuera del alcance de la mayoría de los

docentes. Los científicos analistas de datos de todo el mundo están empezando a interpretar

enormes conjuntos de datos a través de métodos analíticos pioneros implantados por algunas

empresas para predecir los comportamientos de los consumidores. La información derivada de

las Analíticas de Aprendizaje puede informar de prácticas educativas en tiempo real, así como

ayudar a diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas.

La Impresión 3D y la Tecnología portátil tienen prevista su implantación en la Enseñanza

Universitaria en un plazo de cuatro a cinco años. La Impresión 3D apareció en la primera

edición del NMC Horizon Report, publicada en 2004, incluida en la categoría de Prototipos

rápidos y desde entonces ha ayudado, por ejemplo, al Departamento de Defensa de Estados

Unidos a crear piezas aeroespaciales a bajo coste, a los arquitectos a crear modelos de

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edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otras

cosas. Y es que esta tecnología proporciona una alternativa más accesible y más barata a las

formas industriales de prototipos rápidos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3D

se derivan de la cultura Maker, una comunidad de diseñadores y programadores, entre otros,

que defienden la propuesta de “hacer las cosas uno mismo” (o DIY – Do it yourself) en el

terreno de la ciencia y la ingeniería. Por su parte, la Tecnología portátil, aunque no es una

categoría nueva, hace su aparición por primera vez en esta edición de la serie de NMC Horizon

Reports y hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cada

vez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la

enseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no hay ejemplos educativos concretos.

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Cursos abiertos masivos en línea

(MOOC - Massively Open Online Courses)

Plazo de adopción: un año o menos

George Siemens y Stephen Downes dieron a conocer el término MOOC o cursos abiertos

masivos online o en línea en el año 2008, en Canadá. Concibieron los MOOC como

“ecosistemas de conectivismo” –una pedagogía en la que el conocimiento no es tanto un

destino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que se

establecen y los debates profundos que el MOOC proporciona.

En el último año, los cursos abiertos masivos en línea o MOOC han gozado de un

reconocimiento público sin precedentes, especialmente en el ámbito universitario. Con

materiales gratuitos y accesibles a través de Internet y diseñados para ofrecer un aprendizaje

en línea de alta calidad a medida de las personas, que trabajan a su ritmo, dependen de su

propio estilo de aprendizaje y evalúan el progreso de los demás participantes, los MOOC han

transformado el panorama del aprendizaje en línea. Además, los MOOC hacen uso de

servicios basados en la nube como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre otros, para

que los usuarios generen debates, creen y compartan vídeos y formen parte de todas las

actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno

moderno de aprendizaje en línea.

Aunque hay claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, es importante señalar

que los enfoques pedagógicos básicos son similares. Los materiales de Coursera, edX y

Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizado

que evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de

tareas. Las estructuras sociales de los proyectos MOOC son también parecidas, con foros,

grupos de estudio, reuniones organizadas por los estudiantes, etc.

Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los

formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo

perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas

actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. Por ello, existe una

gran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cómo debe ser un modelo de MOOC

sostenible y exitoso, pero por ahora no hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en

el futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación.

La comunidad iberoamericana unX ha integrado los badges o insignias, una acreditación con

validez en el entorno digital que se otorga a los estudiantes por haber logrado una tarea,

desarrollado una competencia o

asistido a un evento virtual o

presencial.

Power Searching with Google es el

primer MOOC lanzado por Google,

que permite a los usuarios crear sus

propios cursos en línea, de cualquier

nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado,

instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la

eficacia del curso que crea el usuario, etc.

http://code.google.com/p/course-builder/

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Tabletas (Tablet Computing)

Plazo de adopción: un año o menos

Con el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo

móvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los

libros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos

encontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook,

Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos

permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en

las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones

disponibles.

Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las

tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su

generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas

universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON –

Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus

propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de

exámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas

destinados.

Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio

entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo

dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones,

crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. Asimismo, las

aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las

tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre

ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver

las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las

tabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran

tamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos

facilita un aprendizaje directo y activo.

Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que

contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de

texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo de

tabletas para aquellos alumnos que no

dispongan de una.

Los alumnos matriculados en el nivel

básico de chino en la Universidad de

Northwestern (Illinois, Estados Unidos)

utilizan aplicaciones de iPad para buscar

definiciones de palabras y escuchar cómo

son pronunciadas por hablantes nativos y

les ayuda a aprender a escribir

correctamente los caracteres trazándolos

directamente en el dispositivo.

http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/04/ipad-chinese-language.html

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Juegos y Gamificación (Games and Gamification)

Plazo de adopción: de dos a tres años

La popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria del

videojuego. Y es que si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores de

sobremesa y el número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, la

incorporación de la conectividad en red en el diseño de los juegos ha supuesto una revolución.

Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse,

interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en

videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una

reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales.

Por si fuera poco, los avances en la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos,

permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cualquiera que

tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para

móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y

para conectar con familiares y amigos.

La gamificación -o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos

los tipos de actividades productivas-, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de

aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges o

insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar información

sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes

sociales. Los juegos transforman las tareas en desafíos, recompensan a los participantes por

su dedicación y eficiencia y propician la emergencia de líderes naturales, lo que se presta a

multitud de aplicaciones en la Enseñanza Universitaria.

Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producción

de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria.

Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de

pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo.

Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de

problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo,

los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado

10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan

con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la

economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opción

política más viable, que se

pone en práctica después de

unas elecciones generales.

En la misma línea, los

alumnos de la Universidad

de St. Edward (Texas,

Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks

for Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales

globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.

http://academic.stedwards.edu/globalsocialproblems/home

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Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)

Plazo de adopción: de dos a tres años

Las Analíticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por

interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus

tendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones

educativas universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes

una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses

personales.

Como el aprendizaje está teniendo lugar cada vez más en plataformas y entornos en línea,

existen sofisticadas herramientas de seguimiento web que pueden rastrear los

comportamientos precisos de los estudiantes o grabar el número de clicks y el tiempo que

emplean en un sitio web. Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y

analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen

una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un

feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en

línea.

Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las

Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistas

de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de esta

tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de la

Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea

personalizados.

A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco

socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un

programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los

materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de

este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en

recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener

mejor la información y a mejorar sus resultados.

Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupo

de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos,

docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias

para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos,

por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que el

visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué punto

ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitarios

del mundo para el año 2020.

Los alumnos de los cursos de

escritura intensiva de la

Universidad de Carolina del

Norte-Greensboro están usando

la plataforma Mobius Social

Learning Information para recibir

feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera

automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su

retroalimentación en estadísticas e informes de resultados.

http://www.ctasit.com/

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Impresión 3D (3D Printing)

Plazo de adopción: de cuatro a cinco años

Desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de

Massachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la

arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los

últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización

del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo

se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de la

exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la creación

de prototipos.

La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2,

un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable

–unos 1700 euros- , permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y

robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse,

un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la

información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero,

también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología.

La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las

universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso

creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos

que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en

proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas

utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que

justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en

cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el

mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas

y en departamentos de investigación.

En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a la

Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección.

Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadores

crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala de

la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de la

Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas para

imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos

de nuevos fármacos sobre modelos de órganos

humanos pueden resultar más eficaces y fiables

que los que se practican sobre animales vivos.

ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary

Washington para el aprendizaje práctico y creativo

a través de una gran variedad de herramientas de

alta tecnología, entre ellas una impresora 3D. En

uno de los proyectos, los estudiantes usaron la

impresora para crear prototipos, diseñar y

encontrar soluciones provisionales a problemas

empresariales.

Autor imagen: owenstr, ThinkLab en Flickr

http://umwthinklab.com/about/

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Tecnología portátil (Wearable Technology)

Plazo de adopción: de cuatro a cinco años

Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el

campo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles

son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya

emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se

convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse

cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.

Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para la

productividad como para el ocio, desde collares Bluetooth diseñados para sustituir a los

auriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en los

videojuegos. Uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras

diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman

cientos -e incluso miles- de fotografías de su entorno.

Aunque la mayoría de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologías portátiles se dan

en el sector del consumo, se está empezando a experimentar con su desarrollo e implantación

en la Enseñanza Universitaria, por las aplicaciones significativas que pueden tener.

Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la

Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera

automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del

usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a

estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y

organizar mejor sus materiales.

A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de

los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a

cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para

la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías

tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras

superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos

de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros

dispositivos informáticos obsoletos.

En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles,

como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce los

gestos de una mano en acciones y una

aplicación diseñada para hacer a las

tabletas más sensibles a la presión

para controlar el temblor en los

enfermos de Parkinson.

Keyglove es un guante inalámbrico que

permite la entrada de datos de código

abierto y está equipado con 37

sensores de contacto y un software

inteligente de control. Este guante

puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular

objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología.

http://www.keyglove.net/

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Bibliografía

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed

Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/events/educause-live-horizon-

report-action