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RESUMEN BOLT ACTION V1.1 (by Chuchosky) MORAL Y CHEQUEOS: Moral base: - Novatos = 8 - Regulares = 9 - Veteranos = 10 Modificadores a la moral: - 1 Infantería sin NCO - 1 Por cada PIN - 1 “Equipos” con un solo miembro vivo + Nivel de un oficial a 6” (solo uno) +1 2º Teniente +2 1er Teniente +3 Capitán +4 Mayor UNIDADES DESMORALIZADAS: Si una unidad acumula tantos PIN como su moral base es destruida. CHEQUEOS DE MORAL: Tienes que sacar tu moral modificada o menos con 2d6 (un 11 o 12 en la tirada siempre falla y un 2 siempre la pasa) Test de Ordenes: Cuando le das una orden (salvo “a cubierto”) a tropas con algún PIN. - Si lo pasas ejecutan la orden y pierden un PIN - Si fallas tu orden cambia a “a cubierto” - Si sacas un 6-6 tira 1d6 1-2 =Fuego amigo: El enemigo elige una unidad “amiga” a menos de 12” de una suya y les disparan por error. (si no hay ninguna = “a cubierto”) 3 a 6 = Pánico: Corren lo más lejos posible de la unidad enemiga visible más cercana. (si no hay ninguna = “a cubierto”) SECUENCIA DE TURNO: 1er turno: Se introduce un marcador por unidad del ejército en la taza Fases: 1.- Se coge un marcador de la taza 2.-El jugador escoge unidad y orden para dicha unidad (deja el marcador de orden junto a la unidad, para saber que ya actuó, solo se puede actuar una vez por turno) 3.- Pasa “test de orden” si es necesario. 4.- Realiza la orden 5.- Se vuelve al punto 1 (cuando todas hayan actuado se pasa a final de turno) Final de turno: Se meten todos los marcadores en la taza, menos los de unidades destruidas o con “emboscada” o “a cubierto” que quieran conservarlos. Nota: Si una unidad es destruida sin haber actuado se descarta su dado de la taza. ORDENES: - Fuego: No mueves pero disparas a plena potencia - Avanzar: Movimiento normal y disparas con -1 (armas de asalto sin penalización y las fijas no pueden disparar) - Correr: Mueves el doble pero no disparas, también para asaltar. - Emboscada: Ni mueves ni disparas, pero estarás preparado para disparar a enemigos que se pongan a tiro, pudiéndoles disparar en su mov. (una vez disparan se marcan como disparando) - Reagruparse: Ni mueves ni disparas, sirve para quitarse 1d6 PIN (se vera mas adelante) - A cubierto: Ni mueves ni disparas, pero haces mas difícil que te den y disminuyes notablemente el daño de los proyectiles HE. Si conservas un “a cubierto” para el siguiente turno quitas un PIN. MOVIMIENTO: (se mide después de decidir la acción) - Los miembros de una unidad siempre han de permanecer a menos de 1” (corrigiéndose lo antes posible si esto no ocurre). Se mide de peana a peana (o cuerpo del vehiculo). - Miembros de distintas unidades no pueden estar a menos de 1” (salvo asaltos), aunque pueden atravesarse (salvo vehiculos) Movimiento base: Infantería Artilleria Ruedas Semi-Orugas Orugas Avanzar 6” 12 (2 giros de 90 9 (2 giros de 90) 9 (1 giros de 90) Correr 12” 24 (1 giros de 90 18 (1 giros de 90 18 Vehículos marcha atrás: ½ de su velocidad “avanzar” sin giros. Vehículos Recon: igual que avanzar TERRENO INF ART VEHIC. RUEDAS ORUGAS Campo abierto Avanzar o correr Avanzar o correr Avanzar o correr Avanzar o correr Terr. Difícil Avanzar Solo despliegue impasable Avanzar Obstáculo Avanzar impasable impasable impasable si es AT Edificio Avanzar o correr Solo despliegue impasable Ver regla edificios Carretera Avanzar o correr Avanzar o correr X2 X2 TROPAS ESPECIALES: MEDICO: Cada vez que una unidad (inf o art) sufre una baja por armas ligeras y hay un medico a 6” se salva cada una con un 6 en 1d6 TIPOS DUROS (Rought fighters) Tiran 2 dados en CC (vs inf o art) FANATICOS: No tira moral por perder ½ tropas de un disparo hasta que queda solo uno. En CC luchan hasta que solo queda uno (es destruida) CHUSMA (Shirkers): Siempre chequean moral para aceptar una orden. Los PIN le cuentan el doble. VERDES: Cuando sufren la primera baja tiran 1d6: 1 = reciben 1d6 PIN extra y “a cubierto” 5 o 6: Pasan a ser regulares. CAZA TANQUES: Si en un asalto logran dañar a un vehiculo le tiran daño normal (y no superficial) FRANCOTIRADOR: Cuando dispara con “fuego” o “emboscada”: - Alcance 36” - +1 a impactar - Elige blanco - Ignora cobertura y escudos OBSERVADORES DE TEAM: Usan el mismo dado que el equipo (actúa uno u otro), permite hacer fuego indirecto sobre lo que ve. Si mueren no pasa nada, y es eliminado si el team cae.

Resumen Bolt Action 1.1

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Page 1: Resumen Bolt Action 1.1

RESUMEN BOLT ACTION V1.1 (by Chuchosky)

MORAL Y CHEQUEOS: Moral base:

- Novatos = 8 - Regulares = 9 - Veteranos = 10

Modificadores a la moral: - 1 Infantería sin NCO - 1 Por cada PIN - 1 “Equipos” con un solo miembro vivo + Nivel de un oficial a 6” (solo uno) +1 2º Teniente +2 1er Teniente +3 Capitán +4 Mayor UNIDADES DESMORALIZADAS: Si una unidad acumula tantos PIN como su moral base es destruida. CHEQUEOS DE MORAL: Tienes que sacar tu moral modificada o menos con 2d6 (un 11 o 12 en la tirada siempre falla y un 2 siempre la pasa) Test de Ordenes: Cuando le das una orden (salvo “a cubierto”) a tropas con algún PIN. - Si lo pasas ejecutan la orden y pierden un PIN - Si fallas tu orden cambia a “a cubierto” - Si sacas un 6-6 tira 1d6 1-2 =Fuego amigo: El enemigo elige una unidad “amiga” a menos de 12” de una suya y les disparan por error. (si no hay ninguna = “a cubierto”) 3 a 6 = Pánico: Corren lo más lejos posible de la unidad enemiga visible más cercana. (si no hay ninguna = “a cubierto”)

SECUENCIA DE TURNO: 1er turno: Se introduce un marcador por unidad del ejército en la taza Fases: 1.- Se coge un marcador de la taza 2.-El jugador escoge unidad y orden para dicha unidad (deja el marcador de orden junto a la unidad, para saber que ya actuó, solo se puede actuar una vez por turno) 3.- Pasa “test de orden” si es necesario. 4.- Realiza la orden 5.- Se vuelve al punto 1 (cuando todas hayan actuado se pasa a final de turno) Final de turno: Se meten todos los marcadores en la taza, menos los de unidades destruidas o con “emboscada” o “a cubierto” que quieran conservarlos. Nota: Si una unidad es destruida sin haber actuado se descarta su dado de la taza.

ORDENES: - Fuego: No mueves pero disparas a plena potencia - Avanzar: Movimiento normal y disparas con -1 (armas de asalto sin penalización y las fijas no pueden disparar) - Correr: Mueves el doble pero no disparas, también para asaltar. - Emboscada: Ni mueves ni disparas, pero estarás preparado para disparar a enemigos que se pongan a tiro, pudiéndoles disparar en su mov. (una vez disparan se marcan como disparando) - Reagruparse: Ni mueves ni disparas, sirve para quitarse 1d6 PIN (se vera mas adelante) - A cubierto: Ni mueves ni disparas, pero haces mas difícil que te den y disminuyes notablemente el daño de los proyectiles HE. Si conservas un “a cubierto” para el siguiente turno quitas un PIN.

MOVIMIENTO: (se mide después de decidir la acción) - Los miembros de una unidad siempre han de permanecer a menos de 1” (corrigiéndose lo antes posible si esto no ocurre). Se mide de peana a peana (o cuerpo del vehiculo). - Miembros de distintas unidades no pueden estar a menos de 1” (salvo asaltos), aunque pueden atravesarse (salvo vehiculos) Movimiento base:

Infantería Artilleria Ruedas Semi-Orugas Orugas Avanzar 6” 12 (2 giros de 90 9 (2 giros de 90) 9 (1 giros de 90) Correr 12” 24 (1 giros de 90 18 (1 giros de 90 18

Vehículos marcha atrás: ½ de su velocidad “avanzar” sin giros. Vehículos Recon: igual que avanzar

TERRENO INF ART VEHIC. RUEDAS ORUGAS Campo abierto Avanzar o correr Avanzar o correr Avanzar o correr Avanzar o correr

Terr. Difícil Avanzar Solo despliegue impasable Avanzar Obstáculo Avanzar impasable impasable impasable si es AT Edificio Avanzar o correr Solo despliegue impasable Ver regla edificios

Carretera Avanzar o correr Avanzar o correr X2 X2

TROPAS ESPECIALES: MEDICO: Cada vez que una unidad (inf o art) sufre una baja por armas ligeras y hay un medico a 6” se salva cada una con un 6 en 1d6 TIPOS DUROS (Rought fighters) Tiran 2 dados en CC (vs inf o art) FANATICOS: No tira moral por perder ½ tropas de un disparo hasta que queda solo uno. En CC luchan hasta que solo queda uno (es destruida) CHUSMA (Shirkers): Siempre chequean moral para aceptar una orden. Los PIN le cuentan el doble. VERDES: Cuando sufren la primera baja tiran 1d6: 1 = reciben 1d6 PIN extra y “a cubierto” 5 o 6: Pasan a ser regulares. CAZA TANQUES: Si en un asalto logran dañar a un vehiculo le tiran daño normal (y no superficial) FRANCOTIRADOR: Cuando dispara con “fuego” o “emboscada”:

- Alcance 36” - +1 a impactar - Elige blanco - Ignora cobertura y escudos

OBSERVADORES DE TEAM: Usan el mismo dado que el equipo (actúa uno u otro), permite hacer fuego indirecto sobre lo que ve. Si mueren no pasa nada, y es eliminado si el team cae.

Page 2: Resumen Bolt Action 1.1

DISPAROS: Condiciones:

- - Se tiene que ver el torso o la cabeza del objetivo (cuerpo o torreta en vehículos) - - Se puede disparar a través de minis de la misma unidad - - No se puede disparar si el disparo pasa a menos de 1” de tropas amigas (salvo que

no las puedas dañar,ejm blindados y armas ligeras) - - Se mide de peana a peana, o desde boca de cañón (vehiculo) a cuerpo.

Procedimiento: 1.- Seleccionas objetivo (toda la unidad al mismo salvo armas AT o vehiculos) 2.- Reacción del blanco (si no ha actuado puede actuar con un “a cubierto”) 3.- Mides la distancia (de cada mini a la más cercana que ves) 4.- Tiras para impactar 5.- Tiras para dañar 6.- Se quitan las bajas si procede 7.- Se tira moral si procede Efectos H.E,

Impactar: 3+ con 1d6 (uno por cada ROF) Modificadores: (disparos a +de 6 dan con 6+6) +1 Corto alcance (6”) -1 por cada Pin del tirador -1 Largo alcance -1 Novatos -1 Avanzando -1 Objetivo “a cubierto” - 1 Objetivo pequeño (1 o 2 minis) -1 Cobertura ligera (de ½ de objetivos) -2 Cobertura pesada ( “ ” ) Resultado: (a blindados solo le afectan las armas pesadas) 1 PIN si impacto (solo 1 PIN) 1 tirada de herir por cada impacto.

Herir: (con 1d6) Novatos 3+ Regulares 4+ Veteranos 5+ En edificios 6+ Vehículo no blind. 6+ Vehiculo blindado 7+ Tanque ligero 8+ Tanque medio 9+ Tanque pesado 10+ Tanque super-pesado 11+

Modificadores: +1 blindados por el lateral +2 blindados por detrás -1 blindados a largo alcance + Penetración del arma

- Cada acierto elimina una mini elegida por el objetivo - Disparo apuntado: Si saca un 6 para herir, vuelve a tirar y si saca otro el tirador elige la baja. - Si pierde ½ o + tropas de un disparo tirada de moral o eliminada. - En vehículos blindados tiras en la tabla

HE(impactos) Pin Pen D2 1 +1 D3 1 +1 D6 D2 +2 2D6 D3 +3 3D6 D6 +4

TABLA DE PENETRACIÓN DE BLINDAJE: (1d6) Si penetraste “justo” = -3 Si penetraste por + de 3= 2 tiradas Vehículos abiertos vs tiro indirecto = +1 Vehículos con lanzallamas = +1

Tirada Efecto 1 o menos Aturdidos: PIN adicional y pasa a estar “a cubierto”

2 Inmovilizado: PIN adicional, inmóvil para el resto de la partida y pasa a estar “a cubierto”. Un 2ª inmovilizado = destruido

3 Incendiado: PIN adicional. Tirada de moral o es destruido. Si la pasa queda “a cubierto”

4 o más Destruido

CUERPO A CUERPO: 1.- Seleccionas objetivo (tienes que verlo) 2.- Reacción del blanco (si la carga empezó a + de 6” y no habían, actuado pueden usar un “disparar”, no necesitan pasar moral aunque estén PIN) 3.- Mides la distancia y mueves (solo puedes cruzar un obstáculo al empezar la carga, si no llegas mueves igualmente, se mueven todos los atacantes buscando contacto y luego lo hacen los defensores) 4.-Tras mover ambas unidades pierden todos sus PIN. 5.-Primera ronda CC (si defensor tras obstáculo o en edificio el combate es simultaneo) - Atacante tira para herir (1d6 por hombre) – Defensor quita bajas - Defensor tira para herir (1d6 por hombre) – Atacante quita bajas - El que haya perdido más es destruido.(en caso de empate se vuelve al punto 4, pero el combate será simultaneo) 6.- Reagrupamiento de vencedores (pueden mover 1d6” sin poder ser “emboscados” ASALTAR VEHICULOS: - Nunca a vehículos que están “correr” 1.- Seleccionar objetivo y pasa “test de orden” con -3 si no tienes armas AT 2.- Reacción del vehiculo si estaban a más de 6” 3.- Mides la distancia y mueves 4.- Tiras para impactar por cada mini a 4+ (6+ si el vehiculo esta “avanzar”) 5.- Tirada para dañar: 1d6 + impactos vs blindaje 6 .- Efectos: Daño en sin blindaje o abiertos = destruido Si es blindado cerrado tira en tabla de daños (daño superficial si no tenían armas AT) 7.- Reagrupamiento (atacantes pueden mover 1d6” sin poder ser “emboscados) ASALTO BLINDADO (vs inf o art) Solo lo pueden hacer vehículos con blindaje 8+ o mas 1.- Orden de “correr” y tiene que mover en línea recta 2.- El enemigo reacciona si esta a más de 6” (y tiene armas que te puedan dañar o Pinnear) 3.- Entras en contacto; El enemigo tira moral , si falla es eliminada (cañones destruidos pasen o no la moral). 4.- Si llegas a otra unidad vuelve al punto 2.

Page 3: Resumen Bolt Action 1.1

OBSERVADORES DE ARTILLERIA: (Artilleria offboard) Funcionamiento: (una sola vez por partida, y puede ser barrera de humo o de HE)

- Usando una orden de “fuego” colocas un marcador en cualquier punto en LOS del observador - Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que bombardee)

Artilleria HE Tirada Efecto

1 Ups!, el enemigo puede mover el marcador hasta 24” y resolver el bombardeo

2 o 3 Retraso, puedes mover el marcador hasta 12”

4 + Todos los que estén a menos de 1d6+6” tiran 1d6: 1-5 = 1d3 PIN 6 =3d6 impactos con pen+4 y 1d6 PIN

Artilleria con Humo Tirada Efecto

1 Ups!, el enemigo puede mover el marcador hasta 24” y resolver el bombardeo de humo

2 o 3 Retraso, no se mueve el marcador 4 + Se coloca un marcador de 6” de

radio centrado en el marcador. Por más de 2” de humo , no ve. Por menos de 2” = -1 impactar

OBSERVADOR DE AVIACIÓN: Funcionamiento: (una sola vez por partida)

- Usando una orden de “fuego” coloca un marcador en un enemigo en LOS del observador - Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que “aparezca”) Tirada Efecto

1 Piloto Novato: El enemigo coloca el marcador en cualquiera de tus unidades y “aparece” 2 o 3 No llegan: Puedes cambiar el marcador a otra unidad en LOS 4 + Aparecen: Resuelve al ataque aereo

Resolución: 1º- Todas las unidades (de ambos) a menos de 12” del objetivo = 1d3-1 PIN 2º- Coloca un marcador de avión a 18” del objetivo (marcará su posición para el fuego AA) 3º- Se resuelve el fuego AA (no cuenta como una acción, aunque anula “emboscada”)

- Enemigos con “Flak” a distancia y ángulo disparan (con -2 a impactar) si no están “a cubierto”. Si estaban “emboscada” pasan a “a cubierto” y pierden “ocultos”.

- Amigos con “Flak” a distancia y ángulo disparan (con -2 a impactar) si no están “a cubierto”. Si estaban “emboscada” pasan a “a cubierto” y pierden “ocultos”. Para evitar disparar 1d6: Novatos 4+, Regulares 3+, Veteranos 2+

4º.- Resuelve daños al avión: 6 o + impactos derriban al avión si no ataca (los impactos se apuntan) 6º.- Resuelve ataque aereo: Tirada Efecto

1 Caza: El objetivo recibe 1 PIN y 3d6 impactos con +1 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión). Inf y arti puede “a cubierto”

2 o 3 Caza-bombardero: Objetivo recibe 2 PIN, 2d6 impactos con +2 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión) Inf y arti puede “a cubierto”

4 + Caza-bombardero AT: Objetivo recibe 3 PIN, 3d6 impactos con +4 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión) Inf y arti puede “a cubierto”

ARTILLERIA (de mesa), REGLAS ESPECIALES: - “Avanzar”= permite encarar el cañón (no puede disparar) - “Correr” = Mueve 6” (si queda solo 1 artillero o no tiene ruedas no puede) - Arco de tiro de 90º. - Con Escudo: si se le dispara de frente se necesita un 6+ para herir (se cuenta la pen) - Transporte: Ocupan todo el espacio del vehiculo y no se les puede disparar - Daño: Solo las armas pesadas pueden dañar el cañón con un “disparo apuntado” - Trasladar artilleros: Se pueden mover hasta 12” entre cañón y cañón con cualquier orden (se les puede disparar con un “emboscada”, esos artilleros no cuentan ese turno. - Disparar Humo: Morteros y howitzer. Se selecciona un punto, y se efectúa el “fuego indirecto”. Si acierta coloca un marcador según la tabla Mortero ligero 3” Mortero medio/Howit ligero 4” Mortero pesado/ Howit medio 5” Howitzer pesado 6” Si falla el enemigo coloca el humo hasta a 6” del punto inicial (sin solapar otro humo) Efectos: Por más de 2” de humo , no ve. Por menos de 2” = -1 impactar En cada turno tira 1d6: 1 el humo se dispersa, 2-3 se mueve aleatorio 1d6” 4+ se queda

VEHICULOS, REGLAS ESPECIALES: - “A cubierto”= no es una orden valida, si se le pone significa que se ha parado - “PIN” = Solo por armas pesadas (salvo vehículos abiertos) - Fallar test de orden: El vehiculo deberá hacer un “marcha atrás” (evitará chocar o pisar amigos) si tiene enemigos visibles en su frontal y quedara “a cubierto” - Oficiales en vehículos: Solo afecta al vehiculo. - Co-axiales: Solo puedes disparar una de las dos - Varias armas: Se pueden disparar a objetivos distintos. VEHICULOS ESPECIALES: - Vehiculo de mando: +1 moral a si mismo y a vehiculos a 12” - Lento: avanza 6” y corre 12” - Reconocimiento: Pueden huir si les disparan o asaltan (aunque ya hayan actuado) moviendo “marcha atrás” y pasa a estar “a cubierto” (puede hacerlo + de una vez) CHOCAR: Solo lo pueden hacer vehículos con blindaje 8+ o superior 1.- Orden de “correr” Necesita pasar “Test de orden” con -3 si el enemigo es blindaje 8+ 2.- Reacción del enemigo. 3.- Mueve en línea recta hasta chocar 4.- Cada uno tira 1d6+blindaje, ambos quedan “a cubierto”, +1 PIN y …

- el perdedor: No blindado = destruido, blindado igual o más ligero = daño normal Blindado mas pesado = daño superficial - Vencedor: Si blindaje más lidero = daño superficial.

Chocar con edificios: Solo blind (10 o +). Blindaje+1d6 vs 2d6 (madera) o 3d6 (ladrillo) Gana edificio= daño al tanque (superficial si es de madera) + PIN Empate= edificio destruido y daño superficial al tanque +PIN Pierde edificio = Destruido y PIN al tanque

Page 4: Resumen Bolt Action 1.1

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS:

- Assault: (Asalto) no tiene penalización por avanzar y 2 ataques en CC - Fixed (Fija): no disparan si mueven. Arco de disparo de 90º (excepto vehiculos) - Team (Equipo): Si solo queda un asistente -1 disparar y -1 moral. Si no es artillería y el

tirador muere el equipo es destruido. - One-Shot (Un disparo): Se gasta al dispararla.

- Shaped Charge (carga hueca): -1 a impactar pero sin -1 a la penetración a larga - Flamethrowers (Lanzallamas): 1d6 impactos automáticos (2d6 si en vehiculo), anula

protección de escudos y edificios. Causa 1d3+1 PIN en infantería y artillería. Tirada de moral tras los daños o el objetivo es eliminado. Tras cada disparo es eliminado con 1 o 2 en 1d6 (1 en 1d6 si en vehiculo).

- HE: (ver tabla en “disparos”) Tienes que elegir munición AT o HE si puede usar ambas. (También si emboscas). Si impactas tiras los dados indicados para ver cuantos impactos haces (1/2 redondeando hacia abajo, si el enemigo esta “a cubierto”)

- Indirect FIRE (fuego indirecto): Tirada de impacto fija de 6 (1d6), va bajando cada turno si ni objetivo ni tirador mueven (5+,4+..). Una vez impactas, si ninguno se mueve impactas siguientes disparos a 2+. Puedes disparar sobre amigos.

- Howitzer: Pueden disparar directo o indirecto (mínimo 24”)

TRANSPORTE: (no pueden disparar vacios y sus PIN los cogen también los pasajeros) - Si al final del turno un transporte vacío esta más cerca de enemigos que de amigos es destruido. - Subir: Transporte inmóvil todo el turno, pasajeros “correr” (y quedar todos a menos de 1”) - Bajar: Transporte inmóvil o “avanzar”, pasajeros “correr”(sin asaltar) o “avanzar” Trasporte asaltado/ inmóvil: pasajeros bajan y luchan / mueven 6” y “a cubierto” Transporte destruido: pasajeros 1d6 impactos mueven 6” y “a cubierto”

COMBATE EN EDIFICIOS: (Asaltos = ver CC) Disparar desde edificios: 2 minis por cada abertura normal. Cada pared puede disparar a un objetivo distinto. Las armas “fijas” necesitan orden para cambiar de abertura, el resto no. Si estas en 2ª planta (o +) le das a los blindados a menos de 12” por arriba. Disparar a edificios: Armas pesadas (salvo lanzallamas) no necesitan ver una apertura. (si sufren el -2 de cobertura), el resto si. - Protección: 6+ para herir (- pen del arma) - HE: Indirecto: Se va tirando 1d6 empezando por el techo, 4+ explota allí, 123 se vuelve a tirar en el siguiente nivel, así sucesivamente Directo: Necesita ver una abertura. (en ambos casos se impacta sin protección y si se consiguen 12 impactos o +, se viene abajo eliminado a todos los ocupantes) - Lanzallamas: ignora protección del edificio. 1d6, con 4+ = incendio = abandonan el edificio (mueven 6” y a cubierto) Artillerías son destruidas. Bunker: -4 a impactar, inmune a fuego indirecto y a la penetración de muros.

EDIFICIOS: (Para edificios “intactos” o defensivos) Cada planta de un edificio es un “area”,si son grandes se dividen en varias “areas” por planta. Solo puede haber una unidad por “area” (area = 6”x 6” aprox) Entrar: Orden de correr, que alguno llegue a una abertura y todos a menos de 1” del edificio Salir: “correr” o “avanzar”, se mide desde una abertura. (pueden asaltar) Moverse dentro: “Avanzar” = 1 área, “Correr”= 2 áreas o asaltar área adyacente