Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Relatore
Angelo Calabrese
La sensazione è che la Realtà
Virtuale e quella Aumentata ci
aiuteranno a dialogare meglio
con l’Universo, con noi stessi, con
gli altri e con le infinite possibilità
del «Multiverso».
Patrizia Boi
Ing. Scrittrice a giornalista del Wall Street International Magazine
Per realtà aumentata si intende una soluzione tecnologica
che permette l'arricchimento della percezione sensoriale
umana con informazioni, in genere manipolate e convogliate
elettronicamente, che non sarebbero percepibili «naturalmente» con i cinque sensi, pertanto, si usano
apparecchiature elettroniche e visori.
Oggi l’innovazione e il potenziamento delle performance di connessione permettono di accedere alla RA in modo più
semplice e ed economico.
Realtà aumentata
3
RA- Definizione
L’elettronica che aumenta la realtà viene effettuata
comunque attraverso un dispositivo mobile (smartphone,
tablet), un personal computer dotato di webcam o altri
sensori, un dispositivo di visione (occhiali a proiezione sulla
retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti)
Quali sono i dispositivi che
permettono la RA?
4
RA - Dispositivi
5
GOOGLE LENS
6
RA – Google Lens
Foto a 360°sui social
7
RA – Social 360°
Prodotti di filiera, modelle che indossano vestiti
8
RA – Etichette e Qrcode
La storia di un prodotto
9
RA – Storia e qualità
La qualità di un prodotto
Durante una mostra aiuta a presentare con video e
animazioni il prodotto
10
RA – Nelle mostre e nelle fiere
Apple ha inventato che in un proprio video possa
essere inserita la compagni di un dinosauro
11
RA – Apple inventa
12
Realtà aumentata su
dispositivo mobile
Lo smartphone deve essere dotato
necessariamente di Sistema di
Posizionamento Globale (GPS), di
magnetometro (bussola), oltre che di un
collegamento Internet per ricevere i dati
online. Il telefonino inquadra l'ambiente circostante; al mondo reale vengono
sovrapposti i livelli di contenuto, gli
elementi 3D.
Un esempio di questa tecnologia è
l’applicazione fornita da Ikea dove si
sovrappone a foto della schermate della realtà i prodotti virtuali dell’azienda.
RA -Mobile
13
Ra- Esempi
Ikea, noto brand svedese, che vende mobili e componentistica per la
casa famosa in tutta Europa, ha sviluppato un applicazione di realtà
aumentata, dove sovrappone a foto della realtà, mobili o altro,
sviluppati in 3D, per far capire al cliente come si adattano alla propria casa e ai propri spazi.
14
Ra- Focus
La realtà aumentata di FOCUS
Scaricate l’APP e inquadrate pag 15 e pag 25
15
Ra- Statistiche
16
Realtà aumentata su
computer
È basata sui disegni stilizzati della realtà
che vengono acquisiti dalla webcam,
o altri sensori, riconosciuti dal computer
tramite un algoritmo di machine learning, ai quali vengono sovrapposti
in tempo reale i contenuti multimediali
inseriti anche da casa: video, audio, oggetti 3D, ecc.
Un esempio è la realtà aumentata per
fare manutenzione con gli Hololens, dove da casa tramite questi visori si
può aiutare il tecnico con delle maschere.
Ra - PC
17
REALTA’ VIRTUALE
Relatore
Lucia Giuliani
La realtà virtuale (RV) si differenzia dalla (RA) in quanto
permette di “immergersi” in un mondo completamente
digitale e slegato da quello esterno e fisico.
L’accesso a questo mondo digitale è reso possibile da visori e
da accessori (come joypad, guanti, scarpe e altro) sviluppati
appositamente per interagire e “vivere” all’interno della realtà virtuale.
Realtà VIRTUALE
19
RV
• 1957 Morton Heiling cinema sensoriale «Sensorama» (cono-
profumi, vento, vibrazioni -> costo eccessivo)
• Ivan E. Sutherland del 1968
(un casco collegato ad un pc)
• Il termine RV nasce nel 1989
• Negli anni 90, i dispositivi
portatili, Internet e il gps potevano
condurre a mondi virtuali / arricchiti
La storia
20
RV– La Storia
21
Realtà Virtuale (no Ra)
La realtà virtuale (VR), è una tipologia
dove le informazioni aggiunte sono molto
più impattanti, al punto che le persone si trovano immerse in una realtà parallela
nella quale le percezioni naturali dei
cinque sensi non sono più presenti.
Un esempio sono i video game o la VR
sulle giostre dei parchi di divertimento.
RV
22
Differenze
RV RA
• Primi sviluppi anni 60 ma
ancora in progress
• primi occhiali AR anni 60, solo
negli anni 90 abbiamo uno sviluppo concreto
• creazione di una realtà
immersiva completamente
alternativa a quella che ci
circonda nel quotidiano
• dispositivi in grado di "aumentare"
o arricchire, soprattutto a livello di informazioni, il mondo reale
• ci isola completamente
dall'ambiente circostante, un
mondo immaginario realizzato
graficamente
• non prevede l'isolamento, al
contrario necessita invece che
l'utente mantenga il contatto visivo
con esso, mentre il visore sovrappone le informazioni utili
• ha molti usi, primo tra tutti di
tipo videoludico ma con i visori
si possono visualizzare anche
foto e filmati a 360°.
• Applicazioni possono aiutarci a
saperne di più sull'ambiente
circostante, sul posto di lavoro nelle
operazioni o nell'addestramento,
nell'istruzione
Il punto di partenza dell’RV è un modello tridimensionale, del
prodotto o processo costruito in ambienti di modellizzazione
3D (ad es. CAD), e sistemi di proiezione basati su schermi o visori, potenziati dall’utilizzo di dispositivi indossabili che
permettono di navigare realisticamente nel modello.
I data glove sono dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software
Realtà VIRTUALE
23
RV
24
Caratteristiche
• Può replicare ambienti fisici per scopi
formativi, soprattutto in contesti
pericolosi o remoti
• Alle capacità peculiari della RA:
visualizzazione, istruzione e interazione,
Inserisce una quarta capacità quella di simulazione.
• E’ estremamente immersiva
RV
Mixed Reality (MR)
26
Mixed Reality
Con “Mixed Reality” si intende la fusione di informazioni di natura
digitale con informazioni già presenti nel mondo reale.
Le applicazioni di Mixed Reality, mescolano informazioni visive, visualizzate sul visore del dispositivo, smartphone o occhialini. Il
concetto di “mixed” può però essere esteso anche ad altri sensi,
ovvero udito o tatto per citare i più comuni.
Al mondo reale, si aggiungono informazioni sonore o tattili, che sono
generate e riprodotte in modo digitale. In questo modo, l’esperienza
coinvolge da 2 a 5 sensi
27
Continuum
Continuum realta’-virtualita’
Con lo sviluppo della RA si sta vivendo e si vivrà sempre più in
un universo allargato che si sviluppa in un continuum fra realtà e virtualità, muovendosi in continuità fra esse nella MR
[P. Milgram e Kishino].
È il concetto del Reality-Virtuality Continuum, che Milgram ha riassunto nel diagramma
Applicazioni di RA, RV, MR
• Reazioni di un individuo di fronte a determinate condizioni es. uscite di sicurezza in caso di incendio
• Interazione tra più persone in un unico ambiente virtuale
• Un’azienda che produce macchinari può verificare se i
pulsanti o i pezzi soggetti a manutenzione sono collocati in
posizioni corrette e facilmente raggiungibili.
29
Applicazioni - RA/RV
Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua
PMI?
• In ambito marketing consentono di testare in anteprima
aspetti estetico- funzionali dei vari prodotti, virtualmente
posizionabili nell’ambiente circostante
• Nel turismo può essere applicata per realizzare guide
turistiche informatizzate che aggiungono al monumento
inquadrato informazioni o simulazioni di come poteva
apparire in passato; la RV ci permette di visitare una località
turistica prima di metterci piede.
Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua
PMI?
30
Applicazioni - RA/RV
31
Applicazioni - RA/RV
La realtà aumentata è utilizzata nel settore
turistico per migliorare l’esperienza dell’utente
durante le visite.
Molti sono i musei e i luoghi turistici che sfruttano questa realtà, scaricando semplicemente un’
app sul proprio tablet o smartphone.
Anche le agenzie viaggio potrebbero essere
agevolate nell’organizzazione di un soggiorno
all’estero.
• Nel settore automotive la realtà virtuale può essere utilizzata per visualizzare come sarà la vettura prima di iniziare la
produzione, senza che sia necessario costruire fisicamente un
prototipo, Ford e Volvo la usano per i test di guida
• nelle officine di manutenzione i visori ottici aiutano gli operatori
a individuare le componenti guaste o difettose e a ripararle,
grazie a guide interattive che, aggiungendo alle immagini dal
vivo oggetti simulati, indirizzano i manutentori nelle operazioni
32
RA/RV - Applicazioni
Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua
PMI?
• Nel commercio la realtà virtuale arricchisce l’esperienza in
negozio dei clienti consentendo, ad esempio, di “provare” gli
abiti prima di acquistarli e senza la necessità di passare dal
camerino: si indossa il visore e si scorre tutto il magazzino del negozio, decidendo di volta in volta cosa provare e cosa
acquistare
Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua
PMI?
33
Applicazioni - RA/RV
• nell’edilizia, grazie a software di rendering 3D, ad esempio, si possono “costruire” ed esplorare palazzi e abitazioni virtuali, così
da verificarne eventuali deficit progettuali e dare modo ai
committenti di “abitarle” (anche se per pochi minuti) prima
della posa della prima pietra.
• Nella logistica, gli strumenti RA si trasformano in un mezzo per
localizzare i prodotti in magazzino e per verificare in tempo
reale la conformità degli ordini
34
RA/ RV- Applicazioni
Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua
PMI?
35
Applicazioni - Logistica
Oggi in magazzino si utilizzano tecnologie
come:
• Voice Picking: forniscono istruzioni audio all’operatore. Lo stesso,
indossa una cuffia con microfono e un piccolo computer palmare,
ottiene informazioni audio da un WMS (warehouse management
software)
• Radio frequenza: il magazziniere utilizza un terminale portatile con
scanner per codici a barre per acquisire informazioni e comunicare con
un WMS
• Pick to light: il magazziniere deve solo eseguire la sequenza di
accensione di luci di segnalazione poste sul display della postazione e
prelevare il materiale.
36
Applicazioni - Logistica
La nuova modalità di prelievo può essere quella del
Visual Picking:
Il WMS invia istruzioni all’operatore attraverso il visore degli occhiali e li
integra con l’ambiente circostante (realtà aumentata).
La conferma di esecuzione può avvenire:
• premendo un pulsante
• Effettuando un determinato gesto
• Scansionando con il visore il codice a barre dell’oggetto selezionato
Il Visual Picking è più veloce del Voice Picking, in quanto consente
l’interazione diretta tra istruzione e azione, offre la possibilità di operare
senza alcun tipo di ostacolo o impedimento (libero da cavi e mani
libere).
DHL ha sperimentato per primo il sistema e molte aziende lo stanno
implementando
https://www.youtube.com/watch?v=gnUK-HTn4ZA
37
Problem Solving
Vr e Ar: supporto al problem solving
Tra gli usi più interessanti troviamo:
1. Aiutare le persone nello svolgimento di una attività;
2. Fornire supporto al processo decisionale
3. Avere un controllo delle proprie operazioni e garantire affidabilità ad
un sistema interamente o parzialmente manuale, tramite questa
tecnologia è, ad esempio, possibile fornire delle informazioni all’utente su
come riparare un oggetto, dove andare ad operare se vuole ad esempio
cambiare l’olio al motore o sostituire la cartuccia di una stampante.
38
Futuro
Come possiamo prevedere il futuro
1)In funzione delle criticità individuate, l’impianto indicherà all’uomo
come procedere proponendogli più opzioni
2)L’uomo, guidato da uno schema Problem Solving, potrà scegliere
l’opzione che ritiene più corretta.
3)Grazie all’intelligenza artificiale la soluzione adottata potrà essere
memorizzata e usata per altri casi dove il Problem Solving sarà più
evoluto.
4)Nel caso in cui la scelta effettuata per risolvere le criticità riscontrate
non sia quella corretta, questa verrà memorizzata dal dispositivo, in modo
tale da non commettere nuovamente il medesimo errore.
39
Team IT che abbia la capacità per
sviluppare tutte le interfacce tra i
disegni 3D e la realtà
Tempo per sviluppare i disegni
3D
Parziale perdita del rapporto diretto e
umano con il cliente o utente
Gestione mirata sul feedback da parte
del cliente dopo l’utilizzo della realtà
aumentata
Elementi di attenzione nell’implementazione
Ra/RV- Implementazione
Lavoro a fianco con il marketing per
capire come devono essere fatte le
interfacce in linea con le necessità dei
clienti
Necessità di lavorare con sensori
e know-how per saper sfruttare
le caratteristiche e utilizzarli
Team IT che abbia la capacità per
sviluppare tutte le interfacce tra i
disegni 3D e la realtà
Parziale perdita del rapporto diretto e
umano con il cliente o utente
Lavoro a fianco con il marketing per
capire come devono essere fatte le
interfacce in linea con le necessità dei
clienti
Gestione mirata sul feedback da
parte del cliente dopo l’utilizzo
Team IT che abbia la capacità
per sviluppare tutte le
interfacce tra i disegni 3D e la
realtà
Parziale perdita del rapporto
diretto e umano con il cliente
Lavoro a fianco con il
marketing per capire come
devono essere fatte le
interfacce in linea con le
necessità dei clienti
40
• Supporto nelle scelte, vedendo già un possibile cambiamento della realtà
• Supporto negli interventi di manutenzione nella realtà
• Miglioramento dei «Test» di prodotti
• Semplificazione dell’interfaccia con la realtà
• Investimento
• Strumenti elettronici delicati e sensibili a utilizzo errato o difficili condizioni di utilizzo
• Tempo necessario per la ricostruzione delle maschere virtuali con software di disegno 3D o dei prodotti virtuali da inserire nella applicazione virtuale
• Algoritmi per lo studio del comportamento dell’utente
Pro Contro
RA/RV – Pro e Contro
41
• Ottimizzazione del processo/ attività
• Riduzione di tempi impiegati nello sviluppo prodotto
• Ampliamento a potenziali clienti
• Interazione con l’ambiente
• Dimostrazione di capacità tecnologica
• Persone e utenti usufruenti della tecnologia deresponsabilizzati a imparare
• Forme di Dipendenza dalla tecnologia
• Necessità di acquisto di sensori
Pro Contro
RA/RV – Pro e Contro
42
• Si ha un maggiore coinvolgimento del cliente
• È un modo per fidelizzare la clientela giovanile
• È un metodo efficace per il rafforzamento del brand identity
• La visualizzazione in 3D dei prodotti con la possibilità di
apportare modifiche e di effettuare personalizzazioni del
prodotto perfettamente in linea con le proprie esigenze ed i
propri gusti
• Aumentare le vendite
Vantaggi per l’impresa
RA/RV - Vantaggi
Riflessioni
43
“C’è un profondo divario tra l’enorme quantità di dati digitali che
abbiamo a disposizione e il mondo fisico in cui li applichiamo.
Mentre la REALTA’ è TRIDIMENSIONALE, i ricchi dati che oggi
possono informare le nostre decisioni e le nostre azioni restano
intrappolati su pagine e schermi BIDIMENSIONALI.
Questa discrasia tra mondo reale e mondo digitale limita la nostra
capacità di sfruttare la massa di informazioni e di indicazioni
generate da miliardi di prodotti intelligenti e interconnessi (Smart,
Connected Products-SCP) in tutto il mondo.” MICHAEL E. PORTER E JAMES E.HEPPELMANN Novembre 2017, Harvard Business Review
44
Angelo Calabrese
Lucia Giuliani
Grazie per la vostra attenzione
45
CONTATTI
Per maggiori informazioni:
Punto Impresa Digitale
Camera di Commercio di Perugia
Via Cacciatori delle Alpi, 42 – 06121
Email: [email protected]
075 5748 262 Lucia Giuliani – Digital promoter
075 5748 301 Angelo Calabrese -– Digital Promoter
075 5748 247 Matteo Pasquini– Digital Promoter
075 5748 366 Claudia Pattuglia - Digital Coordinator